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  • Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Demetrius
    • 4.923 visualizzazioni
    • Vi siete mai trovati ristretti nelle vostre scelte di materiale per la creazione del personaggio durante una campagna? Anche se si trattava di materiale ufficiale per D&D 5E?

    Articolo di Sean Hillman,
    Del 28 Ottobre 2018

    Come domanda scottante oggi discutiamo di: perché, in D&D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast?

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    La Risposta Breve

    Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato.

    Scavando Più a Fondo

    Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la D&D Adventurers' League applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il Manuale del Giocatore più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema.

    Tematiche Appropriate

    Quando crea un mondo in cui giocare a D&D, o più specificamente per gestire D&D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo spirito di un’epoca, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi.

    Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna.

    • Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...
    • Il Cavaliere Mistico. In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia.
    • Il Giuramento degli Antichi. Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai.

    Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi. Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco.

    Non Bilanciato/Squilibrato

    Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco

    Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo Spirito di Guarigione (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della Xanathar’s Guide to Everything. C'è un grande dibattito sul fatto che Spirito di Guarigione possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma Spirito di Guarigione non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM.

    In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso.


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    The Stroy

    Inviato

    Raga, va bene fare i seri, però il troppo stroppia.
    Fra quello che sottilmente si equipara a Dostoevskij e l'altro che tira l'ennesima supercazzola che pare Fusaro, ci manca solo uno che si crede Napoleone e danno il TSO all'intero forum.

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    Lord Delacroix

    Inviato (modificato)

    Oltretutto credo che si stia un po' perdendo di vista il senso dell'OP, che mi pareva fosse: "Bannare a priori è lecito/condivisibile o no?", mentre il discorso si sta spostando verso "con giocatori immaturi non si riesce a giocare".

    Che poi, se davvero è il secondo punto ad essere il vero problema e non il ban in sé, perché farlo? Se i giocatori considerati incompatibili con il proprio tavolo (sia virtuale sia reale) li escludi e basta. In ogni caso, se si rimane arroccati nelle proprie convinzioni, non c'è nulla da fare.

    Per evitare un ritorno di fiamma, chiarisco cosa intendevo nel mio post precedente, che è stato evidentemente frainteso: due post fa (in entrambi tra l'altro) ho detto che se uno si diverte in un modo è liberissimo di farlo e non sto dicendo che è sbagliato. Chiaro che, se mi contesti con una argomentazione arbitraria, ho il diritto di non accogliere tale obiezione.

    Inoltre non sto criticando le ambientazioni di nessuno, dico solo che, seppure in buona fede, i ban a priori, generalmente*, sarebbero da evitare. E non mi pare di essere l'unico a sostenerlo.

    Con questo chiudo, sennò rischio solo di ripetermi.

    *con generalmente intendo una situazione in cui questi cambiamenti non sono accettati all'unanimità sia dai giocatori sia dal DM.

     

    Modificato da Lord Delacroix
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    MattoMatteo

    Inviato

    Passo invece a un paragone molto pratico: prima di passare stabilmente al PbF, come tutti ho fatto tante serate al tavolo. Ci sono state serate in cui magari partendo da una facezia in gioco, si divagava anche fuori gioco, si rideva (ridevo di gusto pure io). Altre invece in cui si è stati ore filate senza che volasse una mosca, solo concentrazione e pathos.
    Ebbene: mentre tornavo a casa, alla fine del primo genere di serate ho pensato: si vabbé, ma ci si trova per giocare solo una volta a settimana, io volevo andare avanti. Altrimenti tanto valeva che andassimo a berci la birrozza. Dopo una sera del secondo tipo invece, tornando a casa mi sentivo arricchito, come se fossi stato a leggere Dostoevskij, riflessioni sul significato delle azioni dei personaggi (vedi narrativa e saggistica nelle campagne), o avessi ascoltato Morricone in concerto.

    Ok, capisco il fatto che tu preferisci un certo stile di gioco, perchè alla fine ti fà sentire più appagato/realizzato/felice.
    Su questo non disquisisco, anche perchè in linea di massima condivido anche io questa preferenza per il gioco "serio".

    Quello su cui non sono d'accordo è il ritenerlo l'unico vero modo di giocare, e ritenere che chi non gioca così non è un vero giocatore di ruolo.
    Forse non è quello che pensi, ma da come scrivi è questa l'impressione che hai dato a me... e, ad occhio, anche ad altri.

     

    1 ora fa, Lord Delacroix ha scritto:

    Oltretutto credo che si stia un po' perdendo di vista il senso dell'OP, che mi pareva fosse: "Bannare a priori è lecito/condivisibile o no?", mentre il discorso si sta spostando verso "con giocatori immaturi non si riesce a giocare".

    Che poi, se davvero è il secondo punto ad essere il vero problema e non il ban in sé, perché farlo? Se i giocatori considerati incompatibili con il proprio tavolo (sia virtuale sia reale) li escludi e basta. In ogni caso, se si rimane arroccati nelle proprie convinzioni, non c'è nulla da fare.

    Per evitare un ritorno di fiamma, chiarisco cosa intendevo nel mio post precedente, che è stato evidentemente frainteso: due post fa (in entrambi tra l'altro) ho detto che se uno si diverte in un modo è liberissimo di farlo e non sto dicendo che è sbagliato. Chiaro che, se mi contesti con una argomentazione arbitraria, ho il diritto di non accogliere tale obiezione.

    Inoltre non sto criticando le ambientazioni di nessuno, dico solo che, seppure in buona fede, i ban a priori, generalmente*, sarebbero da evitare. E non mi pare di essere l'unico a sostenerlo.

    Con questo chiudo, sennò rischio solo di ripetermi.

    *con generalmente intendo una situazione in cui questi cambiamenti non sono accettati all'unanimità sia dai giocatori sia dal DM.

    La discussione ha il tag "DnD 5e", quindi bisognerebbe discutere il ban in ambito 5° edizione e basta.
    Come avevo detto in 1° pagina, in D&D 3/3.5/PF il ban di determinate razze/classi/talenti/incantesimi poteva essere giustificato dalla loro eccessiva potenza (soprattutto in certe ambientazioni low magic)... in 5° edizione non c'è questo pericolo (almeno per ora).

    Ma quello era un ban determinato da un problema di bilanciamento del regolamento; quello che interessa noi, sono ban basati sull'ambientazione; come dice l'autore dell'articolo menzionato all'inizio:

    Il 6/11/2018 alle 11:02, Demetrius ha scritto:

    Tematiche Appropriate

    Quando crea un mondo in cui giocare a D&D, o più specificamente per gestire D&D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo spirito di un’epoca, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi.

    Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna.

    • Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...
    • Il Cavaliere Mistico. In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia.
    • Il Giuramento degli Antichi. Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai.

    Vediamo se la cosa è ragionevole oppure no, usando come esempio Dark Sun; ambientazione ufficiale nata per AD&D, in cui c'erano modifiche e limitazioni nella scelta di razze e classi, date dalla storia e dall'ambiente in cui si muovevano i personaggi.
    In 3° e 4° hanno ampliato il ventaglio di scelte, sia per razza che per classe... è stato un bene o un male?
    Non avendoci giocato in nessuna delle tre edizioni succitate, non posso dirlo! Mi piacerbbe sentire il parere di gente che, invece, ci ha giocato.

     

    Detto questo il mio punto di vista (puramente personale, ovvio) è il seguente: tutto il gruppo deve essere d'accordo sulle modifiche al regolamento.

    Esempio 1:
    Il master fà una proposta: ambientazione low-magic, quindi no agli incantatori;
    Sono tutti d'accordo con il master, tranne un giocatore;
    Quel giocatore non cambia idea, nonostante le richieste di tutto il resto del gruppo;
    Soluzione: quel giocatore farebbe meglio a trovarsi un'altro gruppo.

    Esempio 2 (D&D 5, ambientazione standard):
    Un giocatore chiede di poter giocare un nano;
    Gli altri giocatori sono d'accordo, ma il master non vuole;
    Il master non cambia idea, nonostante le richieste di tutto il gruppo;
    Soluzione: i giocatori farebbero meglio a trovarsi un'altro master.

    In pratica concordo con Delacroix quando dice:

    2 ore fa, Lord Delacroix ha scritto:

    Oltretutto credo che si stia un po' perdendo di vista il senso dell'OP, che mi pareva fosse: "Bannare a priori è lecito/condivisibile o no?", mentre il discorso si sta spostando verso "con giocatori/master immaturi non si riesce a giocare".

    Che poi, se davvero è il secondo punto ad essere il vero problema e non il ban in sé, perché farlo? Se i giocatori/master considerati incompatibili con il proprio tavolo (sia virtuale sia reale) li escludi e basta. In ogni caso, se si rimane arroccati nelle proprie convinzioni, non c'è nulla da fare.

    Mi sono limitato ad aggiungere "master" dopo "giocatori"... giusto per completezza (non è sempre e solo un problema di giocatori, ma talvolta di master).

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    MadLuke

    Inviato (modificato)

    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    Forse non è quello che pensi, ma da come scrivi è questa l'impressione che hai dato a me... e, ad occhio, anche ad altri.

    Allora preciso che l'unico non gioco di ruolo è quando non c'è interpretazione, si gioca cioè solo hack&slash. Hack&slash può essere un ottimo gioco (se avessi tempo farei io stesso una partitina stile Hero Quest con regolamento D&D 3.x), ma non è gioco di ruolo.

    Quando invece pure interpretando, si indugia nella battuta fuori gioco (es. il guerriero fa una dichiarazione di guerra alla tribù di orchetti, e poi si perde qualche minuto a scherzarci sopra fuori gioco), quello è assolutamente gioco di ruolo, ma è una conduzione che io non apprezzo.

    Modificato da MadLuke
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    Ospite

    Inviato (modificato)

    Come fa notare Lord Delacroix poco sopra qui si continua ad andare fuori tema. Cercando di tornare all'argomento: la questione "DM che vietano una parte del materiale" e "giocatori poco maturi al tavolo" mi sembra siano in parte intrecciate. Come DM a volte capita di stare sulla difensiva dopo anni di 3.5 e personaggi improponibili che non c'era verso di non far accettare ai giocatori (tre classi, due CdP con talenti ad hoc, ecc ecc che creavano degli arlecchini senza senso narrativo ma estremo potenziale di danni ed erano "ottimali" per usare un termine che ho sentito anche troppe volte). Per un periodo avevo in gruppo uno che (perfettamente in buona fede) pensava che la build corrispondesse ad "interpretare il personaggio" tanto per dire quanto ad un certo punto le cose si erano incasinate. Non che un ottimizzatore non possa essere un buon giocatore di ruolo, ma spesso e volentieri ci si arrampicava su specchi strapiombanti per giustificare certe scelte.

    Con la 5E la cosa cambia drasticamente e un merito della 5E è stato quello di poter far accomodare al tavolo da gioco persone che hanno approcci a D&D molto diverse trovando un buon compromesso per tutti (quando lo dissero durante il play-test pensai che era una minchiata, mentre poi l'ho visto succedere al tavolo da gioco quindi tanto di cappello). Ma secondo me una certa dose di paranoia è ancora dura a morire. Molti DM temono di trovarsi di nuovo al tavolo quel tipo di giocatore visto tante, troppe volte. Razionalmente non ha senso, perché la 5E è molto diversa e molto più attenta ad evitare certe meccaniche esplosive. Però quando arriva un giocatore che vuole fare per forza un certo tipo di personaggio il dubbio viene. L'esempio classico è quando arriva uno che vuole fare il warlock... sapete quanti giocatori ho visto pensare che era figo interpretare un tizio completamente fuori di testa che nessuno sano di mente vorrebbe avere nella propria squadra in situazioni di pericolo? Cioè, il discorso è sempre quello: tutto dipende dal contesto. Stiamo facendo una roba tipo Suicide Squad? Allora tutto bene fare dei PG fuori di testa. Ma in altri contesti anche no.

    E qui torna secondo me l'importanza della sessione zero, in cui magari tutti assieme si pensa oltre all'idea di campagna anche il tipo di gruppo che si vuole giocare. Ho visto troppo spesso gruppi di personaggi tendenzialmente buoni ed eroici (lasciamo perdere il concetto di allineamento, sto ragionando di come si comportano i personaggi in gioco) con il personaggio "wanna be evil" il cui giocatore non è capace di fare un cattivo sensato. Di solito finisce che si inizia a litigare al tavolo (spesso fra giocatori).

    Per chiudere, in certi casi un DM fa di tutto per non finire in certe situazioni e un'apparente soluzione facile è togliere classi o ridurre il materiale a disposizione. E' una soluzione semplice che però non risolve il vero motivo per cui di solito lo si fa, cioè arginare giocatori poco maturi o che si pensa siano poco maturi. Quindi i DM che lo fanno possono essere considerati a loro volta poco maturi? Anche sì, perché forse non hanno pensato a delle alternative di più ampio respiro. La soluzione migliore che ho trovato io è parlare molto e molto chiaro durante la sessione zero, prima dell'inizio del gioco, e capire se vale la pena iniziare a giocare con le altre persone che sono al tavolo e con che regole. In un contesto di collaborazione anche togliere una parte delle regole, se fatto in modo sensato e condiviso, ha pienamente senso.

    Modificato da Ospite
    Dracomilan

    Inviato

    Il 9/11/2018 alle 20:30, MattoMatteo ha scritto:

    Vediamo se la cosa è ragionevole oppure no, usando come esempio Dark Sun; ambientazione ufficiale nata per AD&D, in cui c'erano modifiche e limitazioni nella scelta di razze e classi, date dalla storia e dall'ambiente in cui si muovevano i personaggi.
    In 3° e 4° hanno ampliato il ventaglio di scelte, sia per razza che per classe... è stato un bene o un male?
    Non avendoci giocato in nessuna delle tre edizioni succitate, non posso dirlo! Mi piacerbbe sentire il parere di gente che, invece, ci ha giocato.

    Non so se rispondendoti mando completamente off topic il thread, comunque ho giocato Dark Sun con AD&D 2a edizione e D&D 4a edizione (non credo esista una versione ufficiale per la 3.x) e in entrambi i casi il setting vince sul regolamento.

    Dark Sun è infatti il caso tipico di ambientazione che usa il regolamento di D&D per creare qualcosa di nuovo, e dove le modifiche al regolamento sono sempre giustificate.

    Le espansioni concesse nella 4a (l'inserimento dei dragonidi per esempio) non hanno modificato in maniera sostanziale il setting, ma non l'hanno certo migliorato. Dal mio punto di vista, hanno annacquato le differenze rispetto ad altri mondi, solo per poter vendere più manuali.

    L'approccio dei giocatori alle ambientazioni particolari dovrebbe essere più del tipo 'inizio una campagna di warhammer 40k, non mi aspetto di poter usare un PG di Starfinder' che 'voglio giocare il monaco perchè il regolamento è comunque quello di D&D'.

    PS: concordare tutto coi giocatori è sempre il modo migliore per potersi divertire. 

     

    • Mi piace 1
    MattoMatteo

    Inviato

    4 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    Non so se rispondendoti mando completamente off topic il thread

    Se ci sono altri utenti che vogliono dire la loro, si potrebbe anche aprire un topic apposito; in linea di massima, mi basta quello che hai scritto dopo (evidenziato):

    5 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    ho giocato Dark Sun con AD&D 2a edizione e D&D 4a edizione (non credo esista una versione ufficiale per la 3.x) e in entrambi i casi il setting vince sul regolamento.

    Dark Sun è infatti il caso tipico di ambientazione che usa il regolamento di D&D per creare qualcosa di nuovo, e dove le modifiche al regolamento sono sempre giustificate.

    Le espansioni concesse nella 4a (l'inserimento dei dragonidi per esempio) non hanno modificato in maniera sostanziale il setting, ma non l'hanno certo migliorato. Dal mio punto di vista, hanno annacquato le differenze rispetto ad altri mondi, solo per poter vendere più manuali.

     

    • Mi piace 2
    vorongren

    Inviato

    Credo che la differenza sostanziale alla fine di tutto il discorso sia data semplicemente da con chi vi sedete al tavolo. 

    Io personalmente ho un gruppo di amici con cui gioco dal 95 e poco tempo per definire ambientazioni restrittive, dunque non vieto niente, ma lascio anzi che quel che vogliono fare i giocatori divengano basi per l'ambientazione. Giochiamo, ci rilassiamo, ci incontriamo, facciamo GDR e cazzeggiamo, rimasugli di 1000 persone che così come sono arrivate se ne sono andate con il proprio modo di giocare, troppo restrittivo o troppo cazzeggiante, ma comunque non adatto a quello che negli anni è diventata la compagnia. Non ho bisogno di cercare gente su internet, non ho tempo per andare ai tornei, non ho voglia di qualcosa di troppo pesante, per quello c'è già la "vita vera" [cit.]. A me piace così: molle, lungo, coccoloso, in compagnia, con sesso alcool e droga. E un po' di rockandroll, ma ballad al max un po' di power, non death.

    Ma se volessi buttarmi in una creazione dettagliata di un ambientazione, ci perdessi magari settimane a crearla perché è così che mi piace fare, e se per giocarci avessi necessità di cercare gente non abituale, a sto punto sticazzi cosa vuoi fare tu giocatore occasionale (nel senso che ci sei per questa campagna e poi #ciaone), tanto chi ti conosce, voglio giocare, queste sono le regole, se ti vanno bene ti unisci, se non ti vanno bene avanti un altro.  Poi magari diventiamo amici durante, ma fino ad allora non ti montare la testa, carina, che di donne come te ne trovo quante ne voglio. 

    Dopotutto uno si diverte anche a fare all'amore, ma a qualcuno piacciono le coccole, ad altri piace che poi il partner se ne va. 

    Detto questo: io nelle mie campagne ho sempre vietato gli psion perché beceramente se li usano i PG poi li devo usare anche io DM, ed a me fanno cagare. Cioè, devi inserire in campagna tutto un ambaradà apposta per loro che potrebbe benissimo non esserci e non ne sentirebbe la mancanza nessuno. Nella 5e non ho vietato nulla perché... gli psion nel MDG che abbiamo non ci sono (ancora) aha. Quindi si, lo ammetto: io vieto solo le cose che mi stanno sui maroni. E se un PG si vuole impuntare e le vuole usare, bene, FACCIA PURE. Però io non li uso. Tiè. 
    Perché è vero che a me gli psion stanno sui maroni, ma è anche vero che il mio scopo principale è divertirci, e se ci conosciamo da 20 anni un modo per farlo anche con cose che mi stanno antipatiche lo troviamo senza problemi.

    Che senso ha questo mio post? Beh, ragazzi, vedetelo come un piccolo vai al diavolo a tutti quelli che vietano qualcosa, ma un vai al diavolo con una pacca sulla spalla perché probabilmente se fossi in loro farei lo stesso. Perché, parliamoci chiaro, dato che al tavolo tutti si devono divertire, se sono un DM senza una compagnia fissa che si è consolidata negli anni, mi faccio in 4 per creare qualcosa e poi becco il giocatore sbagliato che manda in vacca tutto, rovinare il divertimento a tutti è un attimo, anche involontariamente. E la cosa mi farebbe girare le palle più degli psion. 

    • Mi piace 4
    smite4life

    Inviato

    Il 10/11/2018 alle 21:56, Dracomilan ha scritto:

    L'approccio dei giocatori alle ambientazioni particolari dovrebbe essere più del tipo 'inizio una campagna di warhammer 40k, non mi aspetto di poter usare un PG di Starfinder' che 'voglio giocare il monaco perchè il regolamento è comunque quello di D&D'. 

    Arrivo adesso per dire che non sono d'accordo. Secondo me le due cose non sono per nulla in conflitto. Anzi, c'entrano davvero poco una con l'altra! Ora, non conosco Warhammer 40k, perciò cambierò esempio:

    Giocatore 1 (personalità A che si occupa dell'interpretazione): "che fico, giochiamo in una ambientazione a là trono di spade! Voglio giocare un Dorniano agile e veloce, che danzi con la sua lancia in onore della Vipera!"

    Giocatore 1 (personalità B che si occupa della parte meccanica): "uooo, giochiamo in 5E, mi piace un sacco il modo in cui hanno scritto il monaco, ha un casino di capacità fiche! Voglio fare un monaco della Mano Aperta, probabilmente"

    Giocatore 1 (personalità unite): "ottimo, vediamo come strutturare il monaco della Mano Aperta per rappresentare un Dorniano agile che danzi con la sua lancia".

    Ora, io sono sicuro che, se il giocatore è interessato e creativo non avrà problemi a creare il suo Dorniano perfettamente a tema con l'ambientazione, anche se usa il monaco che avrebbe un feeling "orientale" se letto semplicemente. E magari, questo povero giocatore si sarebbe trovato un master che gli vieta di usare il monaco perché "MAIII!!! Mica ci sono gli Shaolin nei 7 Regni!".

    Allo stesso modo, per rispondere a @MattoMatteo : gruppo si accorda per giocare una campagna low magic e un giocatore vuole giocare il mago. Ora, se il giocatore vuole giocare il mago perché in realtà non vuole giocare una ambientazione low magic è un discorso (e molto probabilmente il giocatore sarà il primo a volersene andare). Ma se volesse giocare il mago perché gli piacciono alcuni dei poteri della classe, perché non potrebbe provare a reskinnarlo come (non so, prima boiata) un alchimista? Magari quello è più a tema, e tutto quello che occorre è cambiare un po' di cosmesi alle cose...

    Con questo, chiudo il mio contributo alla discussione, in realtà a me non interessa convincere nessuno: ognuno si diverta come meglio crede! 🙂

    Spero solo che tutti i membri del gruppo abbiano lo stesso modo di divertirsi, a questo punto! 😄

    • Mi piace 1
    MattoMatteo

    Inviato

    7 ore fa, smite4life ha scritto:

    esempio:

    Giocatore 1 (personalità A che si occupa dell'interpretazione): "che fico, giochiamo in una ambientazione a là trono di spade! Voglio giocare un Dorniano agile e veloce, che danzi con la sua lancia in onore della Vipera!"

    Giocatore 1 (personalità B che si occupa della parte meccanica): "uooo, giochiamo in 5E, mi piace un sacco il modo in cui hanno scritto il monaco, ha un casino di capacità fiche! Voglio fare un monaco della Mano Aperta, probabilmente"

    Giocatore 1 (personalità unite): "ottimo, vediamo come strutturare il monaco della Mano Aperta per rappresentare un Dorniano agile che danzi con la sua lancia".

    Ora, io sono sicuro che, se il giocatore è interessato e creativo non avrà problemi a creare il suo Dorniano perfettamente a tema con l'ambientazione, anche se usa il monaco che avrebbe un feeling "orientale" se letto semplicemente. E magari, questo povero giocatore si sarebbe trovato un master che gli vieta di usare il monaco perché "MAIII!!! Mica ci sono gli Shaolin nei 7 Regni!".

    Nella 5° è più facile fare quello che dici tu (poche capacità, e classi con potenza similare); in 3/3.5/PF sarebbe stato impossibile o quasi (imho).

     

    7 ore fa, smite4life ha scritto:

    Allo stesso modo, per rispondere a @MattoMatteo : gruppo si accorda per giocare una campagna low magic e un giocatore vuole giocare il mago. Ora, se il giocatore vuole giocare il mago perché in realtà non vuole giocare una ambientazione low magic è un discorso (e molto probabilmente il giocatore sarà il primo a volersene andare). Ma se volesse giocare il mago perché gli piacciono alcuni dei poteri della classe, perché non potrebbe provare a reskinnarlo come (non so, prima boiata) un alchimista? Magari quello è più a tema, e tutto quello che occorre è cambiare un po' di cosmesi alle cose...

    Come dicevo sopra, il problema non è tanto del master o del giocatore, ma del sistema di gioco.
    In 3/3.5/PF, con i caster che sono alcuni anni-luce al di sopra dei mundane (vedi i Tier), probabilmente la scelta del giocatore sarebbe stata quella evidenziata in grassetto.

    • Mi piace 1
    Dracomilan

    Inviato (modificato)

    @smite4life intendevo che nei setting più strani il mix di classi e razze presentate e descritto è - sperabilmemte - un tutto unico armonico. Puoi anche riskinnare il monaco per giocare Game of Thrones, ma se tutti gli altri usano le classi di A Game of Thrones il tuo PG sarà comunque ennemila volte più forte del loro, reskin o non reskin. 

    Executive summary: il reskin va benissimo, ma solo se i giocatori decidono di utilizzare l'intero corpus delle regole come prima decisione e adattare il setting ad esso (e non viceversa). Io per forma mentis preferisco invece fare l'inverso, scegliere il setting e valutare coi PG cosa lo descrive meglio,

    Modificato da Dracomilan
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    marcoilberto

    Inviato (modificato)

    Provo a darti la mia esperienza.

    La risposta secca è che nella terza edizione era normale prassi per evitare le cose insensate e sgreve (e proibire così il PP) e per evitare anche, da DM, di studiarsi 120 manuali.

    Nella Quinta Edizione non saprei, io aspetto che i manuali non base escano in italiano per approfondirli meglio, in ogni caso a meno di regole specifiche di cui ho bisogno (ad esempio nella 3.5 volevo giocare un inquisitore e dunque era utile la classe di prestigio dell'inquisitore, ma la mania di scegliere la razza strana nel manuale strano non l'ho mai capita bene), credo che i manuali base soddisfino tutte le necessità generali di cui ogni giocatore ha bisogno, con qualche limite ovviamente in alcuni casi specifici (dove magari può essere utile usare e avere un manuale non base). Personalmente ho giocato oltre 10 anni la 3.5 con pochissimi manuali oltre a quelli base.

    Detto questo, per quanto riguarda i giocatori che ti rovinano il gioco... Un DM può limitare le regole perchè, in buonafede, crede di arginarli. Purtroppo l'esperienza mi ha insegnato che non è così e l'unica cosa che puoi fare con certi soggetti è impedirgli di sedersi al tavolo da gioco con te. Le regole c'entrano poco o niente, sono solo un pretesto.
    So che può sembrare un commento duro, ma è così. 
    Porto un esempio personale al riguardo: circa un anno fa trovai dei giocatori per fare un gruppo come DM; avevo specificamente chiesto ai PG di usare solo i manuali base e poco altro e di non fare PP (si giocava la 3.5). Alla prima sessione un paio di loro si presentarono con schede precompilate e prese dalla rete per ottimizzare al massimo i punti di forza, ovviamente utilizzando tutti i manuali e fregandosene dei miei appelli (e non volendo fare con me la sessione 0, che serve apposta).
    Purtroppo l'ignoranza e la maleducazione non dipendono da te, in quel caso ovviamente gli ho comunicato, a fine della prima sessione, che l'esperienza per quanto mi riguardava era terminata e non avevo intenzione di rodermi lo stomaco per gente come loro. Tra l'altro non ci ho nemmeno più giocato da giocatore, tanto il loro approccio al gioco mi faceva schifo ed era noiosissimo, ma il succo del commento è che se trovi gente che non ti piace, le regole passano in secondo piano e devi "affrontarle" da un punto di vista umano, secondo me.

     

    Il 14/11/2018 alle 16:25, smite4life ha scritto:

    Arrivo adesso per dire che non sono d'accordo. Secondo me le due cose non sono per nulla in conflitto. Anzi, c'entrano davvero poco una con l'altra! Ora, non conosco Warhammer 40k, perciò cambierò esempio: 

    Giocatore 1 (personalità A che si occupa dell'interpretazione): "che fico, giochiamo in una ambientazione a là trono di spade! Voglio giocare un Dorniano agile e veloce, che danzi con la sua lancia in onore della Vipera!" 

    Giocatore 1 (personalità B che si occupa della parte meccanica): "uooo, giochiamo in 5E, mi piace un sacco il modo in cui hanno scritto il monaco, ha un casino di capacità fiche! Voglio fare un monaco della Mano Aperta, probabilmente" 

    Giocatore 1 (personalità unite): "ottimo, vediamo come strutturare il monaco della Mano Aperta per rappresentare un Dorniano agile che danzi con la sua lancia". 

    Ora, io sono sicuro che, se il giocatore è interessato e creativo non avrà problemi a creare il suo Dorniano perfettamente a tema con l'ambientazione, anche se usa il monaco che avrebbe un feeling "orientale" se letto semplicemente. E magari, questo povero giocatore si sarebbe trovato un master che gli vieta di usare il monaco perché "MAIII!!! Mica ci sono gli Shaolin nei 7 Regni!".

    Allo stesso modo, per rispondere a @MattoMatteo : gruppo si accorda per giocare una campagna low magic e un giocatore vuole giocare il mago. Ora, se il giocatore vuole giocare il mago perché in realtà non vuole giocare una ambientazione low magic è un discorso (e molto probabilmente il giocatore sarà il primo a volersene andare). Ma se volesse giocare il mago perché gli piacciono alcuni dei poteri della classe, perché non potrebbe provare a reskinnarlo come (non so, prima boiata) un alchimista? Magari quello è più a tema, e tutto quello che occorre è cambiare un po' di cosmesi alle cose...

    Con questo, chiudo il mio contributo alla discussione, in realtà a me non interessa convincere nessuno: ognuno si diverta come meglio crede! 🙂

    Spero solo che tutti i membri del gruppo abbiano lo stesso modo di divertirsi, a questo punto! 😄


    Nella mia ambientazione quando parlo di poca presenza della magia (è un'ambientazione tendenzialmente low magic) coi nuovi giocatori per introdurli alla campagna, spesso essi tendono a dire "no, allora non scelgo un mago o un incantatore", ma io sono tristissimo di questo, perchè il fatto che nell'ambientazione ci sia poca magia non significa che i personaggi non possano usarla, anzi! Sarei contento che uno di loro facesse il mago, perchè questo aprirebbe scenari e un sacco di situazioni imprevedibili che porterebbe sicuramente tanto divertimento!

     

     

     

    Modificato da marcoilberto
    • Mi piace 1
    Checco

    Inviato

    5 ore fa, marcoilberto ha scritto:

    Le regole c'entrano poco o niente, sono solo un pretesto.

    Io invece sono convinto che le regole siano centrali e il tuo esempio me lo conferma.

    Al di là del discorso "mancanza di comunicazione" o "maleducazione", l'esperienza che hai condiviso parla di questo, di regole: hai chiesto di limitarsi ai manuali base e poco altro e di non fare PP, quindi di fatto hai stabilito un tuo limite alle regole del gioco invitando gli altri partecipanti a rispettarlo, ma alcuni giocatori non hanno condiviso il tuo invito perché probabilmente avevano altre aspettative o priorità, aspettative o priorità che però sono del tutto legittime se si sceglie di usare un sistema come la 3.5.

    L'argomento è vasto, e finirebbe con l'essere decisamente off-topic, quindi mi fermo qui.

    • Mi piace 1
    marcoilberto

    Inviato (modificato)

    No, non sono d'accordo @Checco. Ovviamente ho fatto quell'esempio perchè avendolo vissuto in prima persona lo conosco bene. Sicuramente la 3.5 è un'edizione che si basa molto più sulle regole (per questo difatti sono felice e contento di essere passato alla quinta edizione, anche per evitare questo tipo di problematiche), ma da che mondo è mondo, in 20 anni di gioco, non mi è mai capitato una situazione simile e quando scrivo mai, intendo proprio MAI. 
    Un giocatore, indipendentemente dalle regole e dalle limitazioni che il DM può porgli, deve chiedere al DM come intende impostare la sua campagna e deve instaurare un dialogo con il DM (ed ovviamente il DM deve farlo con i PG).
    Se sei un giocatore e hai intenzione di giocare una campagna è buona norma chiedere o quantomeno ascoltare il DM e nel caso in cui qualcosa non vada bene parlarne per chiarire la situazione prima dell'inizio del gioco. Dire prima "sìsì va bene" e poi venire in sessione avendo fatto come ti pare e avendo fatto il furbetto (come è accaduto), per poi affermare in sessione "ma io faccio come mi pare" è sintomo di maleducazione, per non dire di peggio, dato che non hai nemmeno la scusa che non avevi capito o che non eri d'accordo dato che mi hai detto "sìsì non c'è problema, nn c'è bisogno della sessione 0, ho capito tutto stai tranquillo". 
    In ogni caso quando ci sono due persone pronte al dialogo ogni problema si risolve, altrimenti è inutile. Per questo dico che le regole sono solo un pretesto: se uno è antipatico o non è in grado di stare con gli altri in modo maturo e costruttivo nessun sistema di regole lo costringerà a stare al tavolo e a comportarsi bene; viceversa anche con regole complicate persone mature e intelligenti trovano sembrano un compromesso senza mai discutere o litigare (esempio: con il gruppo attuale, dove siamo tutti nuovi giocatori della 5° edizione, non ho mai avuto nessuna discussione sulle regole, eccetto un paio di volte sempre e solo con un PG problematico, che per polemiche con gli altri membri del gruppo ha deciso di lasciare il gruppo). Ovviamente quella frase da te citata è un pò troppo assoluta, ma di solito il problema è causato dalle persone e non dalle regole, secondo la mia esperienza.

    Modificato da marcoilberto
    • Mi piace 1
    Checco

    Inviato

    @marcoilberto, dalla tua risposta deduco che probabilmente non sono riuscito a spiegarmi in modo chiaro, ma, come detto nel mio messaggio precedente, l'argomento è vasto e soprattutto non è l'oggetto di questa discussione , quindi mi fermo qui; qualora fossi interessato a discuterne, mandami se vuoi un messaggio privato o magari apri una discussione dedicata.

     

     

    • Mi piace 1
    Ospite

    Inviato

    Il 14/11/2018 alle 16:25, smite4life ha scritto:

    Allo stesso modo, per rispondere a @MattoMatteo : gruppo si accorda per giocare una campagna low magic e un giocatore vuole giocare il mago. Ora, se il giocatore vuole giocare il mago perché in realtà non vuole giocare una ambientazione low magic è un discorso (e molto probabilmente il giocatore sarà il primo a volersene andare). Ma se volesse giocare il mago perché gli piacciono alcuni dei poteri della classe, perché non potrebbe provare a reskinnarlo come (non so, prima boiata) un alchimista? Magari quello è più a tema, e tutto quello che occorre è cambiare un po' di cosmesi alle cose...

    Lancio lì una provocazione bella e buona: ma perché chi sostiene che tanto basta un reskin o chi vuole per forza giocare una classe o razza specifica non vuole MAI giocare qualcosa di scarso ma sempre qualcosa di potenzialmente forte?

    Mi rifaccio a questo esempio: si decide al tavolo di giocare una campagna low magic, poi salta su uno che vuole fare il mago sotto forma di "alchimista". Mai uno che salti su e vuole fare un personaggio senza una mano (es. Jaime Lannister di Games of Thrones). Chissà perché? 😉

    Ovviamente è una provocazione e di giocatori che volevano giocare personaggi con delle sfighe caratterizzanti ne ho conosciuti tanti. Ma il dubbio che chi ti propone il reskin a tutti i costi voglia solo giocare il personaggio più forte del tavolo perché vuole "vincere" a me rimane. Insomma, torno sempre lì: se hai una testa di minchia al tavolo arginarlo è difficile 🙂

    The Stroy

    Inviato (modificato)

    4 ore fa, Muso ha scritto:

    Lancio lì una provocazione bella e buona: ma perché chi sostiene che tanto basta un reskin o chi vuole per forza giocare una classe o razza specifica non vuole MAI giocare qualcosa di scarso ma sempre qualcosa di potenzialmente forte?

    Perché è uno scenario del tutto ipotetico e fazioso.
    Ho spinto parecchio il reskin in cinque gruppi diversi (parlo di un campione di 20-25 persone) e:

    1. L'ho sempre fatto da master, quindi avevo tutto l'interesse a mantenere un gioco equilibrato.
    2. L'ho sempre fatto con sistemi (quasi) bilanciati, per cui il "qualcosa di scarso/forte" non esisteva.
    3. Nessuno dei miei giocatori ha mai tentato di usare il reskin per essere il più forte del tavolo, ma solo per giocare il personaggio che voleva con la classe che voleva.

    20-25 giocatori che, fra l'altro, comprendono almeno 6 fra paraculo e ottimizzatori, che pure non hanno provato ad approfittarsi del reskin in questo senso.
    Questo perché non è certo il reskin a spingere a rompere il sistema e fregare tutti, ma il sistema stesso: se uno gioca a vincere al 90% è perché ha iniziato con un gioco che lo incoraggiava (3.x) e se può effettivamente farlo al 90% è perché sta ancora giocando a quel gioco.

    Modificato da The Stroy
    • Mi piace 5
    MattoMatteo

    Inviato

    4 ore fa, Muso ha scritto:

    Lancio lì una provocazione bella e buona: ma perché chi sostiene che tanto basta un reskin o chi vuole per forza giocare una classe o razza specifica non vuole MAI giocare qualcosa di scarso ma sempre qualcosa di potenzialmente forte?

    Mi rifaccio a questo esempio: si decide al tavolo di giocare una campagna low magic, poi salta su uno che vuole fare il mago sotto forma di "alchimista". Mai uno che salti su e vuole fare un personaggio senza una mano (es. Jaime Lannister di Games of Thrones). Chissà perché? 😉

    Ovviamente è una provocazione e di giocatori che volevano giocare personaggi con delle sfighe caratterizzanti ne ho conosciuti tanti. Ma il dubbio che chi ti propone il reskin a tutti i costi voglia solo giocare il personaggio più forte del tavolo perché vuole "vincere" a me rimane. Insomma, torno sempre lì: se hai una testa di minchia al tavolo arginarlo è difficile 🙂

    Esatto, era quello che dicevo anch'io!
    Proprio per questo sostengo che con la 3/3.5/PF (classi di potenza/tier molto differenti) questa cosa del reskin non viene bene, mentre con la 5° (classi di potenza/tier pressochè uguale) si.

    Imho, in 5° i ban "perchè si", in pratica perchè il master vuole solo contenere gli eccessi di certi giocatori, sono inutili.
    Come detto anche da altri, in questo caso và bannato il giocatore... cosa valida anche per qualsiasi altro gdr, per inciso!

    I ban dettati dall'ambientazione (low-magic, o futuristica, o tipo Dark Sun... giusto per citare tre cose a caso), invece, hanno una loro ragione d'essere.
    Ma (torno a ripetere) in 5°, grazie al fatto che le classi hanno tutte potenza similare, un reskin è possibile... basta solo che tutto il gruppo sia d'accordo.

    • Mi piace 1
    The Stroy

    Inviato (modificato)

    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    Proprio per questo sostengo che con la 3/3.5/PF (classi di potenza/tier molto differenti) questa cosa del reskin non viene bene, mentre con la 5° (classi di potenza/tier pressochè uguale) si.

    Il reskin serve per aggirare i ban per ragioni narrative ("Nell'ambientazione non c'è la cosa X") non meccaniche ("La classe X è sbilanciata").

    Esempio:
    - Narrativa: la magia non esiste, ma reskinni il Mago in Alchimista: problema risolto.
    - Meccanica: il Mago è troppo forte, ma lo reskinni in Alchimista: il problema rimane tale e quale.

    Dire il contrario (es: "Il reskin in 3.5 non va bene perché ci sono le classi sbilanciate") significa confondere questi due livelli, cosa che sta succedendo da 5 6 pagine e che sarebbe ora di basta.

    Modificato da The Stroy
    • Mi piace 5



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