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  • Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Demetrius
    • 4.928 visualizzazioni
    • Vi siete mai trovati ristretti nelle vostre scelte di materiale per la creazione del personaggio durante una campagna? Anche se si trattava di materiale ufficiale per D&D 5E?

    Articolo di Sean Hillman,
    Del 28 Ottobre 2018

    Come domanda scottante oggi discutiamo di: perché, in D&D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast?

    mark-duffel-422279-unsplash.jpg

    La Risposta Breve

    Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato.

    Scavando Più a Fondo

    Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la D&D Adventurers' League applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il Manuale del Giocatore più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema.

    Tematiche Appropriate

    Quando crea un mondo in cui giocare a D&D, o più specificamente per gestire D&D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo spirito di un’epoca, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi.

    Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna.

    • Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...
    • Il Cavaliere Mistico. In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia.
    • Il Giuramento degli Antichi. Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai.

    Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi. Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco.

    Non Bilanciato/Squilibrato

    Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco

    Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo Spirito di Guarigione (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della Xanathar’s Guide to Everything. C'è un grande dibattito sul fatto che Spirito di Guarigione possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma Spirito di Guarigione non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM.

    In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso.


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    Lord Delacroix

    Inviato

    5 ore fa, Muso ha scritto:

    chi ti propone il reskin a tutti i costi voglia solo giocare il personaggio più forte del tavolo perché vuole "vincere"

    Prendo le parole esatte della prefazione del manuale, da tutti blasonato, di 5e:

    Cita

    Playing D&D is an exercise in collaborative creation. You and your friends create epic stories filled with tension and memorable drama.

    Quindi, come è già stato detto in precedenza, il GdR è un Gioco di Gruppo. Dunque il bisogno di vincere non sussiste (sennò quelli che ti chiedono "Ma chi ha vinto?" dopo una sessione, avrebbero ragione a farlo).

    Cita

    You don’t need to be a master storyteller or a brilliant artist. You just need to aspire to create, to have the courage of someone who is willing to build something and share it with others.

    Il dannatissimo punto della situazione. Non bisogna essere Steven Spielberg per fare una bella campagna di D&D o qualsiasi altro GdR. Se tutti si divertono, l'obbiettivo è raggiunto. Posso capire che poter vivere una campagna immersiva sia una bellissima e del tutto legittima prospettiva, ma il manuale stesso ti dice che non è necessario e non è lo scopo del gioco.

    Tutto questo lo dico da giocatore di 3.X che, nonostante i suoi problemi, ama quell'edizione. Tuttavia, grazie al dialogo, sono arrivato alla consapevolezza che alcuni tipi di "mindset" sono marginali, spesso frutto di qualcuno che ha detto "Si fa così, punto." Anzi, sono proprio questi pregiudizi e luoghi comuni ad aver portato astio anche nel GdR. Cosa che trovo assai triste e deplorevole.

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    Ospite

    Inviato

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Il reskin serve per aggirare i ban per ragioni narrative ("Nell'ambientazione non c'è la cosa X") non meccaniche ("La classe X è sbilanciata").

    Esempio:
    - Narrativa: la magia non esiste, ma reskinni il Mago in Alchimista: problema risolto.
    - Meccanica: il Mago è troppo forte, ma lo reskinni in Alchimista: il problema rimane tale e quale.

    Dire il contrario (es: "Il reskin in 3.5 non va bene perché ci sono le classi sbilanciate") significa confondere questi due livelli, cosa che sta succedendo da 5 6 pagine e che sarebbe ora di basta.

    No, dipende dalla persona con cui hai a che fare. Se nella tua esperienza non è successo che qualche giocatore cerchi di far rientrare dalla finestra qualche meccanica ritenuta (a torto o a ragione) spalata dal DM usando il meccanismo del reskin, nella mia esperienza è successo. Non in questa edizione, dove dico anche io che è molto più difficile fare combo che rompono il regolamento. Tuttavia ci si può riuscire e ho visto in giro guide a riguardo (non trovo più il link, era in un qualche forum americano), la presenza stessa di queste guide implica che c'è ancora qualcuno che cerca di giocare in questo modo. Liberi di farlo se si divertono e tutti allo stesso tavolo si divertono così, io preferisco giocare in un altro modo e non fissarmi tanto su questo aspetto e preferisco avere al tavolo persone che la pensano grossomodo uguale. Con la 5E mi viene più facile, con la 3/3.5/PF mi era (parlo al passato perché preferisco non giocare più con quei regolamenti) più complesso perché il gioco ti spingeva a giocare in modo diverso.

    1 ora fa, Lord Delacroix ha scritto:

    Quindi, come è già stato detto in precedenza, il GdR è un Gioco di Gruppo. Dunque il bisogno di vincere non sussiste (sennò quelli che ti chiedono "Ma chi ha vinto?" dopo una sessione, avrebbero ragione a farlo). 

    Certo, io sono il primo ad essere d'accordo con quanto scritto nell'introduzione del Manuele del Giocatore. Quello che sto cercando di dire io è che non siamo tutti uguali e non la pensiamo tutti uguale. Se c'è uno al tavolo che la pensa diversamente dagli altri e vuole giocare in un certo modo - alla faccia di come la pensano gli altri - rischi che questo singolo rovini il piacere di giocare anche agli altri.

     

     

    The Stroy

    Inviato

    2 minuti fa, Muso ha scritto:

    No, dipende dalla persona con cui hai a che fare. Se nella tua esperienza non è successo che qualche giocatore cerchi di far rientrare dalla finestra qualche meccanica ritenuta (a torto o a ragione) spalata dal DM usando il meccanismo del reskin, nella mia esperienza è successo.

    Se un giocatore tenta di fregarti dicendo "Dai, lo so che è troppo forte, ma chiamiamo le cose in un altro modo, così è bilanciata", allora quel giocatore è scemo, non è un problema del reskin.

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    Ospite

    Inviato

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Se un giocatore tenta di fregarti dicendo "Dai, lo so che è troppo forte, ma chiamiamo le cose in un altro modo, così è bilanciata", allora quel giocatore è scemo, non è un problema del reskin.

    Vero. Ma certa gente cerca di fregarti in modo più subdolo (poi è chiarissimo dove vogliono andare a parare, figuriamoci): "bello fare una campagna senza magia, posso fare lo stregone lo stesso? Voglio assolutamente giocare lo stregone quindi facciamo che sono una sorta di alchimista che invece che lanciare incantesimi ho delle pozioni che hanno gli stessi effetti degli incantesimi". Cioè, tradotto: voglio essere l'unico che lancia incantesimi alla faccia degli altri, ma però cerco di fartela passare come un reskin figo. E' l'atteggiamento di certa gente che critico. Lo stesso atteggiamento che ha portato molti master in passato a provare ad arginare questo genere di giocatori immaturi togliendo pezzi di regole.

    The Stroy

    Inviato (modificato)

    Cerco di fare un riassunto stringatissimo, ché la discussione sta andando avanti da un pezzo e mi sembra giriamo in circolo.
    Mi sembra ci siano due problematiche principali.

    L'atteggiamento dei giocatori.
    Bannare meccaniche lo risolve? No.
    Impedire il reskin lo risolve? Sempre no.

    La caratterizzazione dell'ambientazione.
    Bannare meccaniche la aiuta? No.
    Impedire il reskin lla aiuta? L'esatto opposto.

    Su questa roba (che peraltro è abbastanza obiettiva e non certo una novità) siamo d'accordo?

    Modificato da The Stroy
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    MattoMatteo

    Inviato

    6 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Il reskin serve per aggirare i ban per ragioni narrative ("Nell'ambientazione non c'è la cosa X") non meccaniche ("La classe X è sbilanciata").

    Esempio:
    - Narrativa: la magia non esiste, ma reskinni il Mago in Alchimista: problema risolto.
    - Meccanica: il Mago è troppo forte, ma lo reskinni in Alchimista: il problema rimane tale e quale.

    Dire il contrario (es: "Il reskin in 3.5 non va bene perché ci sono le classi sbilanciate") significa confondere questi due livelli, cosa che sta succedendo da 5 6 pagine e che sarebbe ora di basta.

    Si, credo proprio che la tua spiegazione sia molto più giusta. 👍

     

    4 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Se un giocatore tenta di fregarti dicendo "Dai, lo so che è troppo forte, ma chiamiamo le cose in un altro modo, così è bilanciata", allora quel giocatore è scemo, non è un problema del reskin.

    Uno così, più che scemo, lo chiamarei "furbo"... ma in senso negativo!

     

    3 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Cerco di fare un riassunto stringatissimo, ché la discussione sta andando avanti da un pezzo e mi sembra giriamo in circolo.
    Mi sembra ci siano due problematiche principali.

    L'atteggiamento dei giocatori.
    Bannare meccaniche lo risolve? No.
    Impedire il reskin lo risolve? Sempre no.

    La caratterizzazione dell'ambientazione.
    Bannare meccaniche la aiuta? No.
    Impedire il reskin lla aiuta? L'esatto opposto.

    Su questa roba (che peraltro è abbastanza obiettiva e non certo una novità) siamo d'accordo?

    Direi che, almeno io, sono d'accordo.

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    Ospite

    Inviato

    5 ore fa, The Stroy ha scritto:

    L'atteggiamento dei giocatori.
    Bannare meccaniche lo risolve? No.
    Impedire il reskin lo risolve? Sempre no.

    Perfettamente d'accordo. La domanda che ponevo io qualche post fa è: perché lo si fa? Ho provato a rispondere ma forse non mi sono molto spiegato.

    5 ore fa, The Stroy ha scritto:

    La caratterizzazione dell'ambientazione.
    Bannare meccaniche la aiuta? No.
    Impedire il reskin lla aiuta? L'esatto opposto. 

    Se vuoi giocare certe ambientazioni ritengo che togliere delle meccaniche aiuti. Per giocare alcune ambientazioni in particolare sei praticamente obbligato a togliere (e/o mettere) qualcosa. Penso ad Adventures in Middle Earth. E' molto difficile giocare nella Terra di Mezzo con il regolamento di D&D 5E, devi ristrutturare le classi come minimo. Un semplice reskin non permette di avere il giusto feeling (a meno che uno non pensi che la Terra di Mezzo sia quella dei film di Peter Jackson, ma allora alzo le mani e mi arrendo).

    Fra parentesi (e qui evoco il nostro amico dei wall of text @SilentWolf), il fatto che la 5E sia modulare permette di togliere e mettere pezzi del regolamento più facilmente che in altre edizioni. L'hanno fatto apposta. Cavolo, usiamo questa possibilità. A parte il "cuore" del regolamento, che è piuttosto minimale, puoi smontare e rimontare quasi tutto.

     

    The Stroy

    Inviato

    21 minuti fa, Muso ha scritto:

    Se vuoi giocare certe ambientazioni ritengo che togliere delle meccaniche aiuti. Per giocare alcune ambientazioni in particolare sei praticamente obbligato a togliere (e/o mettere) qualcosa. Penso ad Adventures in Middle Earth. E' molto difficile giocare nella Terra di Mezzo con il regolamento di D&D 5E, devi ristrutturare le classi come minimo. Un semplice reskin non permette di avere il giusto feeling (a meno che uno non pensi che la Terra di Mezzo sia quella dei film di Peter Jackson, ma allora alzo le mani e mi arrendo).

    Certo, ovviamente ho sempre inteso ambientazioni alla D&D, se si cambia genere come in questo caso è naturale che si debba cambiare anche il sistema, non è che con D&D si possa fare tutto (o perlomeno farlo bene).
    Però si potrebbe sostenere che anche in questo caso il problema sia più meccanico e di stile di gioco che di flavour. Per capirci, buona parte delle regole di D&D servono per il combattimento e per far avanzare i PG. Se si prova a usarlo ad esemio per una campagna nella Terra di Mezzo in cui non si combatte quasi mai, o in una lovecraftiana dove i PG rimangono sempre dei poveri inetti davanti a cose più grandi di loro, ci si troverà con un sacco di regole superflue o viceversa con un sacco di casi in cui il regolamento è insufficiente.
    Però, perlappunto, è un problema di regole prima ancora che di flavour.

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    SilentWolf

    Inviato (modificato)

    Premetto che non ho avuto il tempo di seguire l'intera discussione.

    Qui di seguito vi cito entrambi, anche per collegarmi a cose che avete detto. La mia risposta più sotto, però, è generale, non necessariamente rivolta a qualcuno nello specifico e, piuttosto, pensata per esprimere la mia opinione sull'argomento (ed anche per questo è lunga, visto che è il mio primo post in una discussione chilometrica). Per questo, non sentitevi necessariamente tirati in causa. 😉

    E @Muso, volevi il Wall of Text? Sei stato accontentato. :lolani-old:

    @Muso

    13 ore fa, Muso ha scritto:

    Fra parentesi (e qui evoco il nostro amico dei wall of text @SilentWolf), il fatto che la 5E sia modulare permette di togliere e mettere pezzi del regolamento più facilmente che in altre edizioni. L'hanno fatto apposta. Cavolo, usiamo questa possibilità. A parte il "cuore" del regolamento, che è piuttosto minimale, puoi smontare e rimontare quasi tutto.

     

    13 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Per capirci, buona parte delle regole di D&D servono per il combattimento e per far avanzare i PG. Se si prova a usarlo ad esemio per una campagna nella Terra di Mezzo in cui non si combatte quasi mai, o in una lovecraftiana dove i PG rimangono sempre dei poveri inetti davanti a cose più grandi di loro, ci si troverà con un sacco di regole superflue o viceversa con un sacco di casi in cui il regolamento è insufficiente.
    Però, perlappunto, è un problema di regole prima ancora che di flavour.

    Confermo: la modularità consente di levare regole molto più facilmente. Non solo: i sistemi Modulari considerano normale e del tutto legittimo togliere regole, oltre che aggiungerle o modificarle.
    L'idea, infatti, che togliere regole sia di per sè un atto sempre sbagliato è falso, quantomeno nel caso dei sistemi modulari. La Modularità si basa sulla logica di costruire di volta in volta una versione del sistema che corrisponda alle necessità, anche togliendo regole per ottenere una versione ridotta all'osso del sistema o, cosa evidenziata (magari malamente) nell'articolo, per aiutare gli utenti (in questo caso i giocatori) a ottenere un'esperienza diversa da quella che si otterrebbe usando tutti i moduli.

    Più precisamente, in un sistema Modulare come D&D 5e non ha per niente senso l'affermazione fatta da The Stroy qui su, ovvero "ci si troverà con un sacco di regole superflue". In un sistema modulare tutto è superfluo tranne il nocciolo di regole ineliminabili, ed è utile solo ciò che gli utenti/giocatori scelgono di usare nel concreto.
    Rinunciando al 90% delle regole scritte nei 3 Core ci si trova con il 90% delle regole inutilizzate? Irrilevante. In un sistema modulare non conta ciò che non si usa, ma solo ciò che si usa in un dato momento.

    L'errore di The Stroy, almeno da quel poco che ho letto/capito (ripeto, non ho seguito tutta la discussione, quindi posso sbagliare), è che si focalizza troppo su quello che non si userebbe. La Modularità, invece, richiede di focalizzare l'attenzione, al contrario, solo su quello che si userebbe, dunque sul modo in cui le regole scelte influenzano l'esperienza di gioco. Le regole non usate non esistono più, quindi non ha senso tener presente quanto si è abbandonato.

    Nel caso di un Gdr Modulare, inoltre, non ha senso l'idea di dover per forza giocare il gioco nella sua versione standard o più evidente. Il fatto che i 3 Core presentino una forma di gioco standard non significa assolutamente che quest'ultima sia l'unica forma possibile o l'unica forma giusta. Modularità significa che il sistema può assumere N forme corrette, la dove N è il numero di combinazioni che i giocatori possono ottenere aggiungendo, modificando o togliendo regole.

    Per far capire bene cosa intendo, provo a fare due esempi:

    1. Se D&D 5e prevedesse che fosse necessario, se non obbligatorio, usare tutte le regole nei 3 Core solo perchè pubblicate nei 3 Core, allora non esisterebbero le D&D Basic Rules e la possibilità di giocare a un D&D 5e ridotto all'osso.
       
    2. Un Gdr modulare è come il gioco del Lego. Nella scatola ti viene venduto un set di mattoncini utili, ad esempio, a costruire un aeroplano. In quanto modulare, però, il Lego non ritiene obbligatorio che i giocatori costruiscano l'aeroplano e basta. I giocatori, infatti, sono liberi di usare i mattoncini per costruire qualunque cosa gli venga in mente utilizzando quei ben precisi pezzi. Non solo: il Lego prevede anche che i giocatori possano decidere di usare meno mattoncini di quelli messi a disposizione dal set intero. I giocatori vogliono usare solo metà dei pezzi per costruire una piccola casettina o un semplice parallelepipedo? Possono farlo. Ed è giusto che lo facciano, se è ciò che li diverte.

    Rinunciare a usare alcuni moduli di un sistema Modulare sicuramente fornisce un'esperienza diversa rispetto all'usarli tutti assieme. Ma è proprio questo il punto ed è proprio per questo che si decide di creare un sistema modulare.

     

    Tornando al tema dell'articolo, ovvero se è giusto che il DM vieti certe regole, secondo me ci sono circostanze in cui è giusto.
    Il reskin può essere una soluzione straordinaria, ma questo non significa che ci debba essere per forza l'obbligo a usare tutte le regole. Ha senso usare solo le regole che servono davvero a ricreare l'esperienza voluta dal gruppo. Se alcune meccaniche ostacolano il raggiungimento dell'esperienza voluta, ha senso non utilizzarle. Inoltre, chi parla di Reskin sottovaluta che spesso la stessa gente che pretende l'utilizzo di certe meccaniche, allo stesso tempo pretende pure di poter usare anche il flavor originale (quindi non si pretende di usare solo le meccaniche del Mago, ma si pretende proprio di giocare un mago). 

    Il contratto sociale, invece, come provai a spiegare a The Stroy in un altra discussione, non è la panacea a tutti i mali. I rapporti sociali, infatti, sono molto più complessi di quello che la teoria dei giochi vorrebbe. Ne ho avuto per anni esperienza personale: molti giocatori a volte pretendono tutto ad ogni costo, a prescindere dal contratto sociale stipulato alle origini; in altri casi, semplicemente i giocatori non hanno minimamente idea se un'esperienza nuova possa piacergli perchè non l'hanno mai provata e, dunque, semplicemente rifiutano qualunque nuova soluzione e pretendono di poter avere tutto quello che hanno sempre avuto. Soprattutto in questo secondo caso, un master può trovarsi costretto a limitare certe regole per spingere giocatori a sperimentare certe soluzioni che sa alla fine in realtà a loro piacerebbero. E magari poi è proprio così, e quelli che prima erano giocatori riottosi poi imparano a provare soluzioni che altrimenti non avrebbero mai provato.

    La gente spesso è talmente troppo concentrata a fare ciò che ha sempre fatto, che sottovaluta quanto può essere divertente provare a esplorare nel dettaglio regole/esperienze che in certi giochi sono trattate come secondarie o buttate nel mischione di N mila regole diverse. Ad esempio, il Mago in D&D è di solito vissuto come uno dei tanti tipi di avventurieri fantasy in un gruppo concepito come obbligatoriamente variegato, non solo per rispettare lo stereotipo dell'High Fantasy, ma anche per fare in modo che nel gruppo ci siano PG che ricoprano vari ruoli tattici in combattimento. Questo spesso rende difficile valorizzare bene l'esperienza di essere un Mago, perchè questi è solo uno dei tanti aspetti di un gioco più ampio e vario. Provare a giocare a una campagna incentrata su un gruppo di soli Maghi, però, può aiutare a vivere un'esperienza unica nel suo genere, radicalmente diversa da quella classica di D&D. Ma è un tipo di esperienza che non si proverà mai se non si accetta l'idea di rinunciare per almeno una volta a usare tutte le altre Classi.
    Lo stesso discorso lo si può fare per una campagna totalmente incentrata sulle Interazioni Sociali e sulle Attività di Donwntime. E' un'esperienza del tutto diversa, che consente al gruppo di provare soluzioni di gioco completamente diverse da quelle classiche di D&D. Se, però, non si accetta di modificare il regolamento in modo da rendere il Combattimento subordinato all'Interazione Sociale e alle Attività di Donwtime, difficilmente un gruppo di giocatori abituati a giocare solo al metodo tradizionale sarà spinto a esplorare quel tipo di esperienza. 

    Ed è a questo che serve la Modularità. Aiutare a provare soluzioni diverse. A volte serve rinunciare a qualcosa, per poter guadagnare qualcosa.

    Modificato da SilentWolf
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    Ospite

    Inviato

     

    13 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Certo, ovviamente ho sempre inteso ambientazioni alla D&D, se si cambia genere come in questo caso è naturale che si debba cambiare anche il sistema, non è che con D&D si possa fare tutto (o perlomeno farlo bene).
    Però si potrebbe sostenere che anche in questo caso il problema sia più meccanico e di stile di gioco che di flavour. Per capirci, buona parte delle regole di D&D servono per il combattimento e per far avanzare i PG. Se si prova a usarlo ad esemio per una campagna nella Terra di Mezzo in cui non si combatte quasi mai, o in una lovecraftiana dove i PG rimangono sempre dei poveri inetti davanti a cose più grandi di loro, ci si troverà con un sacco di regole superflue o viceversa con un sacco di casi in cui il regolamento è insufficiente.
    Però, perlappunto, è un problema di regole prima ancora che di flavour.

    Beh, anche per giocare ambientazioni alla D&D potrebbe servire togliere delle meccaniche. Esempi:

    • Dragonlance post-Cataclisma: devi togliere gli incantesimi dei chierici.
    • Dark Sun: devi modificare gli incantesimi a disposizione dei chierici e alcuni domini vanno ripensati.

    Poi con la 5E, che è modulare, puoi giocare praticamente quello che vuoi: tant'è che nel manuale del DM ci sono le regole per le armi da fuoco e per i fucili laser.

    Ospite

    Inviato

    Fra parentesi, dire che giocare nella Terra di Mezzo significa giocare un setting in cui si combatte poco è falso. In Adventures in Middle Earth si combatte eccome. Il problema semmai è che da ambientazione i maghi sono pochissimi e tutti PNG (per spuegarlo dovrei farti un trattato sulla Terra di Mezzo) e non ci sono caster alla D&D. Devi ripensare i caster e non il modo in cui guadagni PX.

    The Stroy

    Inviato

    Qualcuno mi fa un riassunto del post di Silent?

    1 ora fa, Muso ha scritto:
    • Dragonlance post-Cataclisma: devi togliere gli incantesimi dei chierici.
    • Dark Sun: devi modificare gli incantesimi a disposizione dei chierici e alcuni domini vanno ripensati.

    Il problema è che non ci sono cure nell'ambientazione (meccanico) o che non ci sono Dei (narrativo)?

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    Ospite

    Inviato (modificato)

    8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Qualcuno mi fa un riassunto del post di Silent?

    Il problema è che non ci sono cure nell'ambientazione (meccanico) o che non ci sono Dei (narrativo)?

    Non ci sono Dei (narrativo) e la meccanica adottata era diversa nelle due ambientazioni. In Dragonlance post-Cataclisma i chierici non lanciano incantesimi. Sono chierici a tutti gli effetti dal punto di vista del combattimento ma non hanno poteri divini. In Dark Sun ci sono i chierici che venerano i Re-Stregoni, che sono chierici "normali" ma una minoranza. La maggior parte dei chierici venerano uno dei quattro elementi per cui c'erano liste di incantesimi fatte ad hoc.

    P.s. meglio se lo leggi il post di Silent 🙂

    Modificato da Ospite
    The Stroy

    Inviato

    2 minuti fa, Muso ha scritto:

    P.s. meglio se lo leggi il post di Silent

    Ho usato la funzione Cerca e le parole "modulare" e "modularità" compaiono 15 volte fuori dai quote, non so se me la sento.

    4 minuti fa, Muso ha scritto:

    Non ci sono Dei (narrativo) e la meccanica adottata era diversa nelle due ambientazioni. In Dragonlance post-Cataclisma i chierici non lanciano incantesimi. Sono chierici a tutti gli effetti dal punto di vista del combattimento ma non hanno poteri divini. In Dark Sun ci sono i chierici che venerano i Re-Stregoni, che sono chierici "normali" ma una minoranza e la maggior parte dei chierici che venerano uno dei quattro elementi per cui c'erano liste di incantesimi fatte ad hoc.

    Bisognerebbe capire quali siano le ragioni dietro queste modifiche ai Chierici per capire se valga la pena mantenerle.
    Ad esempio, bannare o modificare il Chierico perché si vuole giocare una campagna più letale senza magie di cura, per rappresentare l'atmosfera cupa e letale di un Dark Sun o di un Krynn senza Dei, è una idea potenzialmente buona. Non ci sarebbe nulla di male neanche se, ritenendo il Chierico eccessivo, si decidesse di bannarlo (chi giocherebbe un Chierico senza spell? A quel punto fai il Guerriero) e di integrare la cosa nella narrativa con il discorso della morte degli Dei.

    Ben diverso sarebbe se gli autori avessero ucciso gli Dei per ragioni narrative e bannato il Chierico come conseguenza """logica""" di questo avvenimento: avere una classe in meno non è un modo efficace di far percepire in gioco l'importanza dell'avvenimento, e serve solamente a privare i giocatori di una scelta che, salvo ragioni meccaniche o di stile di gioco, si potrebbe tranquillamente mantenere con il reskin, con tutti i problemi di cui sopra.
    Una volta scelte le classi, infatti, l'assenza del Chierico smette di essere parte delle dinamiche dell'ambientazione e viene dimenticata. Quello che fa percepire realmente che gli Dei non ci sono più sono cose come templi in abbandono, follia, malattie, sacerdoti che non sanno più cosa fare, popolani disperati, mostri un tempo tenuti a bada dal loro potere e che ora imperversano, e in generale situazioni in game, non in meta.

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    SilentWolf

    Inviato

    48 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Ho usato la funzione Cerca e le parole "modulare" e "modularità" compaiono 15 volte fuori dai quote, non so se me la sento.

    :lolani-old:

     

    No, ma seriamente...leggilo! 😠

    Con la fatica che ho fatto a scriverlo....😄
    Non ho scritto per 6 pagine di topic. Dovevo un po' recuperare, no? :lolani-old:

    • Mi piace 1
    The Stroy

    Inviato

    L'ho letto e, per simmetria, cerco di essere il più breve possibile.

    Non ho mai detto che non è lecito togliere regole, semmai ho criticato la ragione per farlo portata dall'autore, e cioè farlo per caratterizzare l'ambientazione. Per quello, come dicevo, esistono soluzioni migliori, mentre per altre ragioni (bilanciare il gioco, adattarlo a un certo stile, giocare una campagna con PG particolari) togliere materiale è del tutto legittimo.

    Quanto alle regole superflue: vero, possiamo prendere il core di 5e o di qualsiasi altro gioco, eliminarne un 40% non essenziale, aggiungere un 20% necessario e giocare comunque... ma  a quel punto non facevamo prima a usare un altro gioco? Cioè, quel 40% devo comunque studiarmelo per capire che è superfluo, e quel 20% molto probabilmente dovrò crearlo o adattarlo... in quel tempo potevo scegliere e studiare un gioco che fa quello che mi serve al 99%.

    Per quel che riguarda il contratto sociale, vietare parte del regolamento è parte del contratto, non una alternativa ad esso: cos'è vietare le regole se non metterci tutti d'accordo per non usarle?

    • Mi piace 1
    Ospite

    Inviato

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Bisognerebbe capire quali siano le ragioni dietro queste modifiche ai Chierici per capire se valga la pena mantenerle.
    Ad esempio, bannare o modificare il Chierico perché si vuole giocare una campagna più letale senza magie di cura, per rappresentare l'atmosfera cupa e letale di un Dark Sun o di un Krynn senza Dei, è una idea potenzialmente buona. Non ci sarebbe nulla di male neanche se, ritenendo il Chierico eccessivo, si decidesse di bannarlo (chi giocherebbe un Chierico senza spell? A quel punto fai il Guerriero) e di integrare la cosa nella narrativa con il discorso della morte degli Dei. 

    Vedi che si può fare di togliere qualcosa? Dipende tutto da cosa vogliamo giocare al tavolo e da come ci mettiamo d'accordo. Giocare senza chierici (cose che succede per altro anche in Adventures in Middle Earth) è una grossa sfida che rende molto interessante il gioco, per quanto in 5E lo sia meno che in 3.x o in PF (meccanica dei riposi brevi che permette di recuperare pf facilmente, mentre in altre edizioni era più difficile senza pozioni/pergamene).

    Come dice @SilentWolf, dipende tutto dal "patto sociale" che si instaura al tavolo. Patto sociale che poi speri sia mantenuto nel corso del gioco (@marcoilberto riporta di tizi che al momento di decidere che campagna fare dissero che sottostavano a certe regole e poi si presentarono a giocare con personaggi fatti in modo molto diverso da come stabilito). I giocatori che vogliono qualcosa di diverso dalle altre persone sedute al tavolo e che fanno di tutto per imporre il loro punto di vista sono l'unico problema secondo me.

     

     

    The Stroy

    Inviato (modificato)

    5 minuti fa, Muso ha scritto:

    Vedi che si può fare di togliere qualcosa?

    Aridaje: certo che si può fare, ma per motivi diversi da caratterizzare l'ambientazione.
    Lo sto dicendo da 5 pagine e sarei anche stufo di ripeterlo, sinceramente.

    Modificato da The Stroy
    • Mi piace 3
    SilentWolf

    Inviato

    Ma il togliere le regole può essere molto utile per caratterizzare un'ambientazione. A parte il fatto che secondo me avete sottovalutato la possibilità che le ambientazioni possono nascere proprio grazie allo spunto fornito dalle regole utilizzate (giochiamo solo con i maghi? L'esistenza di solo Maghi mi fornisce lo spunto per creare un'ambientazione incentrata su una millenaria guerra tra Gilde di maghi, ecc.), come hanno detto altri togliere certe meccaniche può essere necessario per tenere a bada pulsioni sbagliate di certi giocatori.
    Perchè tu parli del contratto sociale, ma nel mondo reale l'aver stipulato un accordo iniziale spesso non impedisce alla gente poi di pretendere di violarlo, rovinando il divertimento degli altri. Soprattutto considerando che il reskin è ottimo, ma non è perfetto e i buchi del reskin possono creare situazioni problematiche con i giocatori sbagliati.

    Certo, come dici tu, ci devono essere delle ragioni valide per togliere le regole.

    Diciamo che la verità credo sia questa: diventa un problema quando si fa una cosa a priori, senza tener conto di ciò che davvero diverte il gruppo. Togliere a priori le regole è negativo, quanto lo è però pretendere a priori che si debba usare per forza tutto ciò che c'è nel manuale.

    Il problema, come dicevo, è che capita spesso che molti giocatori non sanno davvero di volere una cosa, fino a che non la provano. Come ho detto tante volte, il contratto sociale è una risposta semplice solo nella teoria. Nella pratica spesso la gente fraintende, cambia idea, è totalmente aperta alle novità in un campo e totalmente chiusa in altri, ama un certo tipo di cose in certi prodotti ma non riesce a considerare l'idea di provare quelle stesse cose in altri, ecc.
    E' facile dire che basta accordarsi per decidere cosa usare.
    Il problema è che spesso il difficile è proprio accordarsi, perchè la gente non sa cosa vuole. 😉

    Hai mai avuto a che fare con gente che ama una grande varietà di storie e generi, e che è pronta al cambiamento in praticamente ogni settore, ma quando si tratta di D&D non è capace di considerare l'idea di giocare a campagne diverse dal classico High Fantasy? Io sì. 😉

    Mai avuto l'esperienza di persone che sono piuttosto disposte a smettere di giocare di ruolo che provare a cambiare Gdr o a giocare a D&D in uno stile/genere differente (stili e generi che a loro piacciono, peraltro)? Io sì. 😉

    27 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    ma  a quel punto non facevamo prima a usare un altro gioco?

    No. 🙂
    Perchè la gente spesso si innamora di ben precise meccaniche, dunque vuole continuare a usare quelle anche modificando tutto il resto. Ecco perchè, nonostante l'esistenza di miliardi di nuovi Gdr, continuerai a trovare gente che si ostina a creare HR su D&D. Ed ecco perchè ti puoi trovare giocatori che preferiscono abbandonare il Gdr, piuttosto che giocare a un gioco diverso.

    • Mi piace 2
    The Stroy

    Inviato

    L'ho detto, ridetto e ripetuto, e spero che questa sia l'ultima volta: vietare il materiale non aiuta a caratterizzare un'ambientazione e farlo in base al nome del materiale è ancora peggio.
    Ora: sei d'accordo con quello che ho detto?

    - Sì: allora non capisco perché continui(ate) a tirar fuori altre motivazioni per i ban che con queste non c'entrano nulla.
    - No: mi spiace, continua(te) pure a bannare roba in modo pigro e inefficiente. Chissenefrega, non è il mio tavolo.

    Peace out.

    • Mi piace 4



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