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  • Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Demetrius
    • 4.923 visualizzazioni
    • Vi siete mai trovati ristretti nelle vostre scelte di materiale per la creazione del personaggio durante una campagna? Anche se si trattava di materiale ufficiale per D&D 5E?

    Articolo di Sean Hillman,
    Del 28 Ottobre 2018

    Come domanda scottante oggi discutiamo di: perché, in D&D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast?

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    La Risposta Breve

    Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato.

    Scavando Più a Fondo

    Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la D&D Adventurers' League applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il Manuale del Giocatore più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema.

    Tematiche Appropriate

    Quando crea un mondo in cui giocare a D&D, o più specificamente per gestire D&D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo spirito di un’epoca, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi.

    Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna.

    • Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...
    • Il Cavaliere Mistico. In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia.
    • Il Giuramento degli Antichi. Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai.

    Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi. Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco.

    Non Bilanciato/Squilibrato

    Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco

    Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo Spirito di Guarigione (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della Xanathar’s Guide to Everything. C'è un grande dibattito sul fatto che Spirito di Guarigione possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma Spirito di Guarigione non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM.

    In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso.


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Ospite

    Inviato

    2 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Aridaje: certo che si può fare, ma per motivi diversi da caratterizzare l'ambientazione.
    Lo sto dicendo da 5 pagine e sarei anche stufo di ripeterlo, sinceramente.

    Anche io lo sto dicendo quello che penso da parecchie pagine. Quindi possiamo serenamente dire che non siamo d'accordo su questo punto. Secondo me le regole sono funzionali alla storia, non il contrario. Se c'è qualcosa di meccanico che stona con la storia lo elimino senza rimpianto alcuno. Ovviamente bisogna essere d'accordo al tavolo altrimenti si torna al "perché si fa come dico io" e ovviamente non lo trovo corretto fra persone mature.

    marcoilberto

    Inviato

    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Ma il togliere le regole può essere molto utile per caratterizzare un'ambientazione. A parte il fatto che secondo me avete sottovalutato la possibilità che le ambientazioni possono nascere proprio grazie allo spunto fornito dalle regole utilizzate (giochiamo solo con i maghi? L'esistenza di solo Maghi mi fornisce lo spunto per creare un'ambientazione incentrata su una millenaria guerra tra Gilde di maghi, ecc.), come hanno detto altri togliere certe meccaniche può essere necessario per tenere a bada pulsioni sbagliate di certi giocatori.
    Perchè tu parli del contratto sociale, ma nel mondo reale l'aver stipulato un accordo iniziale spesso non impedisce alla gente poi di pretendere di violarlo, rovinando il divertimento degli altri. Soprattutto considerando che il reskin è ottimo, ma non è perfetto e i buchi del reskin possono creare situazioni problematiche con i giocatori sbagliati.

    Certo, come dici tu, ci devono essere delle ragioni valide per togliere le regole.

    Diciamo che la verità credo sia questa: diventa un problema quando si fa una cosa a priori, senza tener conto di ciò che davvero diverte il gruppo. Togliere a priori le regole è negativo, quanto lo è però pretendere a priori che si debba usare per forza tutto ciò che c'è nel manuale.

    Il problema, come dicevo, è che capita spesso che molti giocatori non sanno davvero di volere una cosa, fino a che non la provano. Come ho detto tante volte, il contratto sociale è una risposta semplice solo nella teoria. Nella pratica spesso la gente fraintende, cambia idea, è totalmente aperta alle novità in un campo e totalmente chiusa in altri, ama un certo tipo di cose in certi prodotti ma non riesce a considerare l'idea di provare quelle stesse cose in altri, ecc.
    E' facile dire che basta accordarsi per decidere cosa usare.
    Il problema è che spesso il difficile è proprio accordarsi, perchè la gente non sa cosa vuole. 😉

    Hai mai avuto a che fare con gente che ama una grande varietà di storie e generi, e che è pronta al cambiamento in praticamente ogni settore, ma quando si tratta di D&D non è capace di considerare l'idea di giocare a campagne diverse dal classico High Fantasy? Io sì. 😉

    Mai avuto l'esperienza di persone che sono piuttosto disposte a smettere di giocare di ruolo che provare a cambiare Gdr o a giocare a D&D in uno stile/genere differente (stili e generi che a loro piacciono, peraltro)? Io sì. 😉

    No. 🙂
    Perchè la gente spesso si innamora di ben precise meccaniche, dunque vuole continuare a usare quelle anche modificando tutto il resto. Ecco perchè, nonostante l'esistenza di miliardi di nuovi Gdr, continuerai a trovare gente che si ostina a creare HR su D&D. Ed ecco perchè ti puoi trovare giocatori che preferiscono abbandonare il Gdr, piuttosto che giocare a un gioco diverso.

    Pure io ne ho trovate di persone così. Ma in D&D alla fine della fiera l'ultima parola la ha il DM ed è lui che decide; l'autorità del master e questa regola non è data solo dal fatto che il DM è una persona capricciosa e vuole comandare gli altri, ma proprio perchè è difficile mettere d'accordo tante persone e tanti pareri e il DM dovrebbe riuscire a conciliare le differenze e fare una sintesi, è il suo compito e la sua prerogativa. Un mio amico sosteneva (secondo me a ragione) che il DM è un pò come l'arbitro nel rugby, la sua parola (giusta o sbagliata che sia) è legge. Nel rugby, per chi non conoscesse lo sport, a differenza del calcio nessun giocatore si sogna di contestare l'arbitro e solo i capitani delle squadre possono parlare con l'arbitro (ma mai per contestare l'arbitro). In D&D, ovviamente con le dovute misure, dovrebbe essere la stessa cosa.

    • Mi piace 1
    smite4life

    Inviato

    @Muso rispondo solo a te: in realtà, tutte le volte che ho usato (o voluto usare) il reskin in 3.5 era per integrare le classi del ToB al posto dei normali melee e poter competere con i Maghi e i Chierici del party.

    Detto questo, mi piace come nel 2018 ci siano ancora i nostalgici che continuano a proseguire imperterriti con la Stormwind Fallacy, ma per favore smettiamola grazie.

    Infine, per riprendere il punto di stroy: certo, puoi bannare il mago perché nella tua ambientazione non ci sono dei tizi con un lungo cappello a punta e la barba bianca che biascicano parole astruse per creare la magia. Liberissimo, se a te piace così nessuno ti dirà di non farlo, dato che il modo in cui ciascuno si diverte (o non diverte, apparentemente) al suo tavolo da gioco è la cosa più personale del mondo. Ma ci sono due punti oggettivi su questo:

    1. E' più pigro dell'alternativa (ovvero lavorare attraverso il reskin o piccoli cambiamenti di regole per mantenere le stesse regole ma avere il flavour prescelto)
    2. E' meno efficiente dell'alternativa (ovvero lavorare attraverso il reskin o piccoli cambiamenti di regole per mantenere le stesse regole ma avere il flavour prescelto) nel perseguire il proprio scopo.

    Esempio: Ambientazione Low Magic in cui l'unica fonte di magia (arcana) è legata agli intrugli alchemici.

    Posso decidere di bannare il mago e lo stregone. Questo è sicuramente il modo più facile per ottenere il flavour dell'ambientazione. Ma è più pigro che non cercare di lavorare con il reskin (ovvio) e meno efficiente nel ricreare il setting perché non fa niente di attivo per spingere i personaggi a immedesimarsi. Una cosa diversa sarebbe rendere il mago un alchimista attraverso il reskin (o lievi cambiamenti regolistici) e lo stregone l'unica creatura al mondo che in qualche modo canalizza l'energia mistica per fare le magie, dato che in questo secondo modo tutte le volte che il giocatore lancia una spell ha modo di ricordarsi che si tratta di qualcosa di alchemico oppure che lui è unico al mondo.

    Dopodiché se secondo te il giocatore ti chiede di giocare un mago solo per farti dispetto, allora o tu o lui dovreste mettere giù i dadi e tornare a colorare dentro i bordi con i pennarelli.

    Infine, se devo giocare a un gioco pensato per un tipo di esperienza per cercarne un altra di molto lontana (per esempio volessi approcciarmi al setting della terra di mezzo), più che bannare qualche classe probabilmetne farei prima a cambiare gioco (oppure mettermi a fare un lavoro molto più complesso di modding, come quello che hanno fatto gli autori di Adventures in Middle Earth, ben più complesso di un semplice "banno questo e quest'altro". Praticamente è un altro gioco, che usa soltanto il core concettuale di quello base!).

    • Mi piace 1
    Ospite

    Inviato

    @smite4life: premessa generale, ma non ti sembra di essere un tantino aggressivo con il tuo post? Se poi ti rivolgi alla gente così normalmente allora me ne farò una ragione e mi adeguerò di conseguenza.

    Ciò detto: e chi ha parlato di Stormwind Fallacy? Se pensi che parlassi di questo, stai fraintendendo tutto quello che ho scritto. Io rivolgevo la mia critica a persone che hanno difficoltà a giocare insieme agli altri in un gioco che dovrebbe essere di cooperazione. Cooperazione non necessariamente in gioco (perché ci si può divertire a giocare personaggi nemici fra di loro che si ammazzano a vicenda), ma sicuramente al tavolo. La mia prassi è: ci si siede al tavolo per la sessione zero e si decide cosa si vuole fare. Una volta deciso tutti assieme cosa si vuole fare, lo si fa. Abbiamo giocato campagne molto diverse come stili di gioco con ottima soddisfazione di tutti. Ma nella mia esperienza ci sono state anche persone che alla sessione zero dicevano X e poi facevano Y. Cioè si comportavano in modo poco leale nel confronto degli altri. Nell'esempio di marcoilberto non contesto che i giocatori si siano fatti i personaggi come pareva a loro, ma che si siano fatti i personaggi in barba di quello che si era stabilito tutti assieme. In tutto questo dove vedi un riferimento alla Stormwind Fallacy? Ne deduco che ti sei sentito chiamato in causa, ma se hai la coda di paglia è un problema tuo.

    Secondo: il modding di Adventures in Middle Earth usa le regole del "motore" della 5E e le rimaneggia per giocare un'ambientazione molto peculiare. Quindi togliere, aggiungere e rimescolare regole per quanto mi riguarda è lecito per rendere il flavour di una certa ambientazione. Magari avessi il tempo ma soprattutto la capacità per fare un lavoro come quello che hanno fatto gli autori di Adventures in Middle Earth. Lo stesso risultato (come dici tu) è molto difficile con un'operazione di reskin, quindi serve un'operazione di modifica molto più complessa.

    Terzo: il reskin si può fare, ma forse non si può fare sempre. Riprendo un esempio fatto prima: Dragonlance post-Cataclisma ma prima della Guerra delle Lance. E' necessario togliere gli incantesimi e i poteri divini dei chierici perché (spoiler per i pochi che non conoscono la trama della Guerra delle Lance)

    Spoiler

    il DM sa che di lì a poco gli Dei saranno di nuovo scoperti e i chierici avranno di nuovo i loro incantesimi.

    Ma ovviamente il DM non può dirlo alla sessione zero perché altrimenti svelerebbe una parte della trama. Ma no, è il DM cattivo che vuole bannare qualcosa. Mai a qualcuno che venga in mente che magari c'è un'idea di trama/campagna dietro una certa scelta.

    Quarto: quindi il reskin è un'opzione e togliere/mettere/rimaneggiare un pezzo di regolamento è un'altra opzione. Quando applicare una o l'altra? Dipende da cosa si ha in mente di giocare. Se ci si fidasse un pochino di più gli uni degli altri forse ogni tanto non farebbe schifo. Non necessariamente un master che dice "tolgo questo e quello" lo vuole fare per fare un dispetto ai giocatori ma per provare a dare un certo taglio alla narrazione. Se poi c'è un giocatore che vuole per forza fare una certa cosa è ovvio che si può quasi sempre trovare un modo per fargliela fare. Tuttavia, chi vuole per forza fare una certa cosa a tutti i costi forse ha un problema a giocare con gli altri. Giocare insieme vuol dire accettare dei compromessi: io sia come giocatore che come DM sono disposto ad accettarli, perché certi giocatori (non tutti ovviamente, solo alcuni) non li accettano MAI?

    Quinto e ultimo: non penso che la gente voglia fare un dispetto a me. Penso che ci siano persone che hanno un'idea diversa della mia rispetto cosa significhi raccontare tutti insieme una storia, cosa perfettamente legittima. Penso di essere troppo vecchio per giocare con chiunque e soprattutto con chi ha una visione troppo egocentrica o competitiva (nel senso di competere anche fuori gioco con le altre persone che hai al tavolo) o poco leale (vedi sopra) del gioco di ruolo. Penso infine che ho il diritto di scegliere con chi sedere al tavolo da gioco, soprattutto se faccio il DM e dedico molto più tempo degli altri a preparare una storia che cerchi di soddisfare tutti. Se non ti trovi d'accordo, non ti sedere al tavolo doce ci sono anche io e resteremo felicemente sconosciuti come prima.




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