Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore
Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal
Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle
Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa
Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite
Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti
Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna
Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere
Sottoclasse di Jasper GM
Gorthalax l'Insaziabile non ci credette quando il piccolo gnomo disse il suo vero nome, e rimase ancora più sbalordito quando si ritrovò ad obbedire i suoi comandi. Il giardinaggio non era un mestiere da demoni.
Una Tradizione Arcana
Ci sono poche scuole più rischiose o malfamate di quella di demonologia. Studiare demoni e diavoli e cercare di controllarli significa giocare col fuoco. Tuttavia, ci sono sempre maghi intraprendenti disposti a correre il rischio...
Conoscenza Immonda
Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, impara a parlare, leggere e scrivere l'Abissale e l'Infernale. Aggiunge anche l'incantesimo Trova Famiglio al suo libro di incantesimi, se non l'ha già trascritto. Quando il mago lancia questo incantesimo può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali oppure quella di un imp o quasit. Il famiglio del mago è sempre un immondo, a prescindere dalla forma che sceglie.
Magia dei Pentagrammi
Sempre al 2° livello, il mago impara a creare pentagrammi magici per proteggere i suoi alleati o imprigionare i suoi nemici. Come azione bonus, può creare un pentagramma magico intorno a una creatura entro 18 metri che riesce a vedere. Quando lo fa, sceglie una delle seguenti forme:
- Pentagramma protettivo. La creatura guadagna punti ferita pari al modificatore di Intelligenza del mago. Inoltre, ha un bonus alla sua classe armatura pari a 1 + metà del proprio bonus di competenza (arrotondato per difetto) e vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza finché si trova all'interno del pentagramma.
- Pentagramma intrappolante. La creatura deve effettuare un tiro salvezza sul Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se fallisce, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di bonus alla propria velocità, e non può effettuare attacchi di opportunità finché si trova confinato nel pentagramma. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni proprio turno, e il pentagramma svanisce se la creatura ha successo. Se la creatura è un immondo, ha svantaggio al primo tiro salvezza che effettua.
I pentagrammi del mago hanno una durata di 1 minuto e occupano lo spazio occupato dalla creatura bersagliata al momento della loro generazione, ma non si muovono con essa. Un pentagramma svanisce prima se la creatura lascia lo spazio, oppure se il mago utilizza di nuovo questo privilegio per crearne un altro.
Una volta che il mago ha creato un numero di pentagrammi pari al suo bonus di competenza, non può crearne altri finché non completa un riposo lungo.
Evocatore Oscuro
Al 6° livello, il mago impara come rafforzare e controllare meglio i demoni e diavoli che evoca. Ogni volta che il mago effettua una prova di Inganno, Intuizione, Intimidazione o Persuasione contro un immondo, aggiunge il suo modificatore d'Intelligenza al tiro.
In più, quando il mago evoca un immondo con un incantesimo di evocazione, impara il suo vero nome, se ne possiede uno, e l'immondo guadagna le seguenti caratteristiche:
- Guadagna punti ferita temporanei pari al livello del mago.
- Aggiunge 1d4 alle prove e ai tiri per colpire che non bersagliano il mago.
Non può bersagliare creature all'interno del pentagramma protettivo del mago, né entrare nel loro spazio, e fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza che effettua contro il pentagramma catturante del mago.
Pentagramma Maggiore
Al 10° livello, i pentagrammi del mago sono rafforzati. Quando il mago utilizza il privilegio di Magia dei Pentagrammi per creare un pentagramma quando un'altro è ancora attivo, il primo non svanisce. Ma se il mago crea poi un terzo pentagramma, il primo pentagramma creato svanisce.
Inoltre, una creatura protetta dal pentagramma protettivo del mago ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e Costituzione finché si trova all'interno del pentagramma. Invece, creature racchiuse dentro un pentagramma intrappolante del mago sono trattenute, e non possono teletrasportarsi, muoversi o essere mosse in altri modi finché sono imprigionate nel pentagramma.
Signore dei Demoni
A partire dal 14° livello, il mago può usare la magia per controllare tutti gli immondi, anche quelli che non ha evocato. Con un'azione può scegliere un immondo situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, il mago impara il vero nome dell'immondo, la creatura diventa amichevole nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il mago non utilizza di nuovo questo privilegio. Gli immondi più potenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio possiede un GS pari o superiore a 3, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e possiede un GS pari o superiore a 5, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finché non lo supera e si libera.
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