Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017
Articolo 1: Mummie
Articolo 2: Golem
Articolo 3: Fantasmi
Articolo 4: Ghoul
Articolo 5: Ghast
Articolo 6: Piante - Parte I
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura.
Riprendiamo in mano i nostri vegetali e i loro temi.
Tema: Vulnerabilità al Fuoco
Questo è abbastanza antropocentrico. Pensiamo alle cose che le piante sanno fare e pensiamo "si possono usare come combustibile, no?" anche se gli alberi sono decisamente meno vulnerabili al fuoco rispetto agli esseri umani. Vorrei vedere un umano sopravvivere ad un incendio forestale.
Se voleste inserirlo nel gioco, potreste semplicemente dire che tutte le piante prendono metà dei danni contundenti e due volte e mezzo quelli da fuoco. Soddisfacente sotto l'aspetto meccanico, credo.
I treant potrebbero dover fare test di morale quando vengono affrontati con grandi quantità di fuoco (non solo delle semplici torce).
Tema inverso: Potere del Fuoco
Mostro: Albero Drago
Statistiche di un drago, ma è immobile. Incredibilmente fico. Le frecce prendono fuoco prima di toccarlo, i proiettili di fionda non possono danneggiarlo. Più un enigma che un mostro: come superarlo è un puzzle, come ucciderlo un altro.
Tema: Frutta
Anche questo tema è un po' antropocentrico, ma va bene lo stesso. Ho già menzionato i frutti esplosivi, vero? I meloni rotolanti sono stati uno dei miei primi post nel blog.
Oggetto: Mango Danzante
Sembra una specie di stella marina. Quando cade dall'albero (o viene raccolto) comincia a danzare. Se lo mangi, cominci a danzare a tua volta (e non puoi smettere finché non crolli esausto). Chiunque si trovi a danzare con te è colpito dallo stesso effetto (come Danza Irresistibile), ma solo tu sei quello "contagioso".
Oggetto: Frutto Pozione
La frutta è un'ottimo sostituto per le pozioni. È ciò che si ottiene quando un mago bagna una pianta di fragole con il suo sputo e con escrementi di belva distorcente.
Tema: Piante Parassitarie
Mostro: Orchidea Schiavista
Si tratta di un'orchidea che cresce nel tuo cervello e ti guida come se fossi un mezzo di trasporto. Grida (o squittisce?) e ti tira per le orecchie per dirigerti dove vuole andare.
Tema: Potere del Sole
Questo è un tema un po' sciocco, perché la luce del sole non è davvero densa di energia come viene rappresentata nella finzione. Superman riceverebbe più energia mangiando un hamburger piuttosto che stando a prendere il sole tutto il giorno.
Ma come Crescita e Vulnerabilità al Fuoco è un tema difficile da ignorare.
Oggetto: Cespuglio del Fantasma Nero
C'è una vera e propria corsa agli armamenti tra le piante, allo scopo di accaparrarsi la luce solare. Gli alberi vincono grazie all'altezza e allargando i loro rami sempre di più. I viticci vincono arrampicandosi sugli alberi. Piante più piccole vincono perché hanno bisogno di meno luce.
Il Cespuglio Fantasma Nero ha risolto questo problema rendendo le cose invisibili. Perché se gli alberi vicini sono trasparenti, la luce passa attraverso di essi e colpisce direttamente il cespuglio, il quale può prosperare come vuole.
Sono spesso circondati da alberi invisibili, o meglio tronchi invisibili (ovvero degli alberi trasparenti morti per mancanza di luce).
Se decidi di colpire un Cespuglio Fantasma Nero finisci inevitabilmente per irritarlo, e il Cespuglio ti renderà invisibile. Ciò ti renderà anche cieco (come puoi vedere se la luce passa attraverso i tuoi occhi trasparenti?).
Tema: Mimesi
Oggetto: l'Orchidea Moglie
È un'enorme orchidea color della pelle. Cambia colore per emulare il colore della preda. Da distante sembra una donna che apre le sue braccia in modo invitante. I personaggi si sentono spinti ad abbracciarla. Non è un incantesimo di suggestione è solo... la cosa giusta da fare.
Chiunque abbracci l'Orchidea Moglie perde 1d6 punti di Costituzione, mentre il fiore succhia il suo sangue attraverso la pelle. Mentre si nutre la pianta riempie la testa della vittima di sogni piacevoli e conoscenze botaniche, concedendo 10 Punti Esperienza per ogni punto di Costituzione risucchiato.
Mentre le prede si scostano dall'Orchidea, sembra che la pianta le ripulisca con cura e attenzione dal sangue, proprio come farebbe un umano. In realtà è solo il fiore che cerca di recuperare ogni goccia di sangue possibile.
Una volta che un personaggio ha ricevuto 100 Punti Esperienza dall'Orchidea si sentirà costretto (magicamente, questa volta) a proteggere la pianta. La considererà la sua pianta e non sarà disposto a condividerla. Probabilmente sarebbe pronto a sposarla. A questo punto può scegliere di nutrire o meno la pianta come preferisce (la pianta può sopravvivere senza sangue). Riceve comunque Punti Esperienza una sola volta per sessione.
Il personaggio cercherà di metterla in casa vicino ad una finestra. Se non ha una casa, la pianta spingerà il personaggio a fermarsi e costruirne o comprarne una. Vuoi proteggere l'Orchidea, vero? Non vorresti portartela con te nei pericolosi dungeon, vero?
Molti "sposi" parlano alle loro orchidee mentre le nutrono. Vere e proprie chiacchiere da letto. Gli strani stralci di saggezza che l'Orchidea concede a volte permettono allo "sposo" di raggiungere conoscenze utili. (DM: sentitevi liberi di inserire in questo modo informazioni che il party avrebbe dovuto comprendere, ma ha mancato. Per esempio: il negoziante è chiaramente un vampiro).
Menzione Onorevole: La Piccola Bottega degli Orrori
Penso che Audrey II potrebbe essere un ottimo avversario, ma sarebbe un alleato ancora migliore. Specialmente se i personaggi la trovano quando è ancora piccola e carina.
Mago:
Fitomante/Botanimante
È facile creare un botanimante semplicemente prendendo le varie idee dei temi precedenti.
Restrizioni: non puoi lanciare incantesimi a meno che la luce solare (o un ragionevole facsimile) non ti abbia illuminato nelle ultime 24 ore.
Benefici: se perdi un arto puoi fartene crescere uno vegetale in due settimane. Inoltre, se hai memorizzato l'incantesimo Parlare con le Piante puoi lanciarne una versione da 1MP (NdT: Mana Points) gratis.
(Nota del Traduttore: per la 5a edizione di D&D potete stabilire che per il Botanimante Parlare con le Piante diventi un Rituale).
Lista degli Incantesimi
Intralciare
Crescita (Come Ingrandire/Ridurre ma solo su bersagli viventi, dura più a lungo sulle piante)
Luce
Forma dell'Albero*
Parlare con le Piante
Deformare Legno
Risvegliare Treant
Allucinazione (o Confusione)
Cura
Tocco Velenoso
Disseccare (area d'effetto come Palla di Fuoco, la sua efficacia varia a seconda del tipo di bersaglio)
Muro di Legno
Magia Leggendaria: Seme*
Magia Leggendaria Forma del Treant*
Seme
Bersaglio: oggetto Gittata: tocco in mischia
Durata: permanente
Un oggetto viene trasformato in un seme. Si ritrasforma nell'oggetto originario solo se viene sommerso in una quantità d'acqua sufficiente a colmare la differenza di massa. Puoi usare questo incantesimo in modo offensivo, ma non ha effetto su bersagli con Punti Vita superiori a (somma)x3.
La grandezza dell'oggetto è limitata dall'investimento di Mana Points.
1MP = un oggetto che può essere impugnato.
2MP = umanoide o sedia
3MP = gigante o cottage
4MP = drago o nave. In alternativa, cose immateriali come la felicità.
* Forma dell'Albero
Bersaglio: creatura Gittata: tocco in mischia
Durata: permanente
Si usa principalmente per assumere la forma di un albero. Puoi comunque sentire e vedere. Se sei nel clima adatto non hai bisogno di mangiare o bere. Puoi restare in forma di albero finché lo desideri. Puoi usare questa magia a scopo offensivo, ma non ha effetto su bersagli con Punti Vita superiori a (somma)x3. Il bersaglio resta in forma albero finché non scegli di interrompere l'incantesimo. Scegli tu la specie di albero.
Sì, questo ti permette di trasformare il boss in un albero e poi farne una bella sedia. Starebbe benissimo nella tua casa, vicino alla tua Orchidea Moglie.
Note del Traduttore
Il Botanimante e gli incantesimi qui sopra riportati possono essere facilmente adattati alla D&D 5E.
Per quanto riguarda il mago è certamente possibile creare ex novo una sottoclasse, ma si può anche risolvere la cosa con un Talento.
Fitomanzia
Prerequisiti: Int 13 o un legame con un'Orchidea Moglie.
- Puoi preparare incantesimi solo se sei stato a contatto con la luce solare (o un sostituto come l'incantesimo Luce Diurna) nelle ultime 24 ore.
- Impari il trucchetto "Frusta di Spine", utilizzando la tua caratteristica di lancio incantesimi per il tiro per colpire. Impari l'incantesimo "Trasmutare Legno", che funziona come "Trasmutare Roccia" ma solo su materiale ligneo ed è di 4° livello.
- I seguenti incantesimi funzionano come se avessero il tag "Rituale": Crescita Vegetale, Forma dell'Albero*, Parlare con i Vegetali, Pelle Coriacea.
Gli incantesimi sono abbastanza potenti, e vanno quindi riadattati agli equilibri dell'edizione.
Seme
Trasmutazione di 2° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 8 ore.
L'incantatore tocca un oggetto Minuscolo non magico e inanimato. L'oggetto si trasforma immediatamente in un piccolo seme di legno. Se il seme viene immerso in una quantità d'acqua sufficiente ad ospitare l'oggetto originale, l'incantatore può decidere di ritrasformarlo nell'oggetto originale. Ciò fa terminare l'incantesimo.
Ai Livelli Superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore può bersagliare un oggetto di una taglia superiore per ogni slot superiore al 3°, seguendo quest'ordine: Piccolo, Medio, Grande, Enorme.
Forma dell'Albero
Trasmutazione di 3° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 8 ore.
L'incantatore assume la forma di un albero a sua scelta. Non può muoversi e non può parlare, ma vede e sente ciò che lo circonda. In forma d'albero l'incantatore è indistinguibile da una pianta naturale. Ha 30 Punti Vita temporanei, ma se questi punti vita vengono portati a 0 riprende la forma originale.
In forma d'albero l'incantatore non necessita di cibo, aria o acqua e non soffre per climi freddi o caldi (situazioni estreme possono influenzare comunque l'incantatore, come per esempio un clima polare o un'eruzione vulcanica). Se l'incantatore trascorre almeno 4 ore alla luce del sole mentre è trasformato in albero riceve i benefici di un pasto e di un riposo breve.
Ai Livelli Superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore può bersagliare una creatura aggiuntiva che si trovi entro 9m da lui per ogni livello di incantesimo superiore al 3°.
Maledizione della Quercia
Trasmutazione di 6° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Permanente.
L'incantatore tocca un bersaglio, che deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza o essere trasformato in una pianta a scelta dell'incantatore. Il bersaglio subisce l'effetto di Forma dell'Albero, ma ha 80 punti vita temporanei.
Al termine di ogni turno il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza per interrompere l'effetto dell'incantesimo.
Dopo un minuto il bersaglio non può più ripetere il Tiro Salvezza, e può tornare alla forma originaria solo se l'incantatore decide di interrompere l'incantesimo, se l'incantesimo viene annullato o sospeso, oppure se l'incantatore viene ucciso.
Se l'albero viene abbattuto passato il primo minuto, il bersaglio muore con esso.
Un pezzo di legno dall'albero conta come parte del corpo ai fini di riportare in vita il bersaglio dell'incantesimo.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html
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