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  • Potenziamento e Pozioni

    Nereas Silverflower
    • 3.525 visualizzazioni
    • Ecco a voi un'anteprima su pozioni, armi e armature magiche nel Playtest di PF2.

    All’inizio di questa settimana Logan vi ha fornito dei dettagli sulla Risonanza (traduzione non ufficiale di Resonance codificata nel glossario) e sul modo in cui essa interagisce con alcuni oggetti magici iconici e altri totalmente nuovi. Se vi siete persi la spiegazione di Logan sulla Risonanza, potreste voler dare un’occhiata qui prima di proseguire nella lettura, perché ci torneremo alla fine di questo blog. Avete capito come funziona la Risonanza? Bene. Adesso dimenticatevene, questo perché stiamo invece per parlare delle armi.

    Potenziamento e Proprietà

    A differenza degli oggetti con il tratto investito (invested, traduzione non ufficiale) e di quelli che attivate, in genere le armi non richiedono Risonanza per essere utilizzate. Semplicemente ne prendete una e la agitate (oppure ci sparate, scagliate proiettili da fionda, ci eseguite affondi o ancora la lanciate) e l’arma magica rilascia la sua forza, spesso con potenza. Pensate al potenziamento (potency, traduzione non ufficiale) dell’arma come ai suoi “extra” e oltre. I potenziamenti conferiscono ancora un bonus di oggetto ai vostri tiri per i colpire eseguiti con la stessa, ma adesso aumentano anche il danno inflitto di un dado di danno dell’arma aggiuntivo per ogni punto del bonus del potenziamento. Ad esempio supponiamo che troviate una spada lunga +1 sepolta nella pila di rifiuti di un otyugh. A prescindere dal fatto che attualmente sia sporca, l’arma vi conferisce non soltanto un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire, ma, nel caso in cui l’attacco eseguito con la stessa vada a segno, essa infligge danno pari a 2d8 + il vostro modificatore di Forza, invece dei normali 1d8 + modificatore di Forza. Una spada lunga +2 avrebbe invece conferito un bonus di oggetto di +2 agli attacchi e avrebbe inflitto danni pari a 3d8 + modificatore di Forza e così via.

    Ovviamente il potenziamento non è che una singola parte della storia. Le armi magiche possono avere anche delle proprietà (properties, traduzione non ufficiale). Le armi normali non possono avere potenziamenti oppure proprietà, mentre le armi di qualità esperto possono avere un potenziamento fino a +2 e una proprietà. Le armi di qualità maestro possono avere un potenziamento fino a +4 e due proprietà, mentre quelle leggendarie possono essere armi +5 e avere tre proprietà. Talvolta dei materiali speciali possono influenzare il numero di proprietà che un’arma magica può avere. Poiché il ferro freddo resiste alla magia, le armi realizzate con esso hanno una proprietà in meno. Al contrario le armi realizzate con oricalco (orichalcum, traduzione non ufficiale), che è fortemente magico, possono avere una proprietà aggiuntiva. Tuttavia poiché questo metallo è molto raro e difficile da lavorare, queste armi devono essere leggendarie.

    Sia il potenziamento che le proprietà sono infusi in un’arma adatta incidendo su di essa delle rune magiche (magical runes, traduzione ufficiale). Le rune possono essere facilmente rimosse oppure aggiunte (supponendo che la qualità dell’arma lo permetta) e possono anche essere trovate incise su una pietra runica (runestone, traduzione non ufficiale), cosa che consente alle stesse di essere trasferite separatamente da un’arma. Supponiamo che abbiate appena trovato una manciata di pietre runiche con proprietà per le armi nel corso della vostra avventura. Che proprietà potrebbero essere? Bene, diamo uno sguardo ad una di quelle preferite dai chierici buoni e da quelli che odiano i non morti.


    Distruggente     Runa 5+
    Metodo d’Uso
    incisa, arma da mischia

    Un’arma distruggente infligge danno aggiuntivo ai non morti. I non morti colpiti da un’arma distruggente subiscono danno aggiuntivo da energia positiva e da ulteriori effetti in caso di colpo critico.
    Tipo standard; Livello 5; Prezzo 150 mo
    L’arma infligge 1d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico il non morto è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno.
    Tipo superiore; Livello 15 (Non Comune); Prezzo 6,200 mo
    L’arma infligge 2d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico la creatura non morta deve eseguire un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 32 con i seguenti effetti.
    Successo Il bersaglio è indebolito 2 fino alla fine del tuo prossimo turno.
    Successo Critico Il bersaglio è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno.
    Fallimento Il bersaglio è indebolito 3 fino alla fine del tuo prossimo turno.
    Fallimento Critico Il bersaglio viene distrutto.

    La proprietà distruggente esiste in due varianti. Quella standard infligge danni da energia positiva e può indebolire il non morto. Quella maggiore infligge più danni da energia positiva e può obbligare il non morto ad eseguire un Tiro Salvezza. Se lo fallisce in modo critico, viene immediatamente distrutto!

    Ovviamente altri tipi di proprietà possono fare cose ancora più incredibili. Talvolta queste proprietà possono richiedere una spesa di risonanza.

    Vorpal    Runa 17
    Evocazione, Magica
    Prezzo 15,000 mo
    Metodo d’Uso incisa, arma da mischia che infligge danno tagliente
    Attivazione [[R]] Attivazione a Concentrazione; Innesco Tiri un 20 naturale e consegui un successo critico con un Colpo con l’arma bersagliando una creatura con almeno una testa.

    Quando attivi un’arma vorpal, la creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 35 oppure viene decapitata. Ciò uccide qualsiasi creatura eccetto quelle che non richiedono una testa per vivere (come i costrutti, le melme, e alcuni non morti e aberrazioni). Nel caso di creature con più teste (come gli ettin e le idre), in genere ciò uccide la creatura solamente se tagliate la sua ultima testa.

    Se, come nel caso della proprietà vorpal, la proprietà di un’arma ha un’attivazione, dovete spendere Risonanza per attivarla; tuttavia, a differenza degli oggetti indossati, non dovete esservi già sintonizzati con un’arma per attivarla. Dunque tirate quei d20 e fate a pezzi i vostri avversari fintanto che avete risonanza a disposizione.

    Potenziamento e Proprietà delle Armature

    Anche le armature magiche sono dotate di potenziamenti e possono avere delle proprietà. Come per le armi, le armature possono avere un ammontare massimo di potenziamento e proprietà in base alle loro qualità e ai materiali speciali con i quali sono realizzati. Inoltre potete aggiungere, rimuovere oppure trasferire potenziamento e proprietà tra le diverse armature attraverso le rune. Il massimo ammontare di potenziamento e di proprietà per le armature è lo stesso delle armi, sebbene è importante notare che, invece di conferire proprietà addizionali, nel caso delle armature l’oricalco conferisce un bonus di circostanza di +1 ai tiri di iniziativa e si ripara da solo nel tempo.

    Il potenziamento delle armature conferisce un bonus di oggetto alla CA (inclusa quella di Contatto) e ai vostri tiri salvezza. Le armature magiche e di alta qualità sono anche più facili da utilizzare. Le armature di qualità esperto riducono la loro penalità di armatura alla prova di uno, quelle di qualità maestro di due e quelle leggendarie di tre.

    Come per gli altri oggetti indossati, dovete investire le armature; il che significa che dovete spendere risonanza per beneficiare dei loro effetti magici. Se la vostra armatura ha una proprietà attivata, dovete investirla prima che possiate usare quella capacità. Osserviamo un esempio di queste proprietà.

    Invisibilità    Runa 8+
    Illusione, Magico
    Metodo d’Uso incisa, armatura leggera
    Attivazione [[A]] Attivazione a Comando

    Una volta al giorno puoi sussurrare la parola di comando per diventare invisibile per 1 minuto, guadagnando gli effetti di un incantesimo invisibilità di 2° livello.
    Tipo standard; Livello 8; Prezzo 500 mo
    Tipo superiore; Livello 10; Prezzo 1,000 mo
    Potete attivare l’armatura fino a 3 volte al giorno.
    Requisiti di Creazione Devi fornire un lancio dell'incantesimo invisibilità.

    Questa proprietà, preferita da molti ranger e ladri (e forse da un alchimista furtivo o due), consente alla creatura sintonizzata di guadagnare i benefici di un incantesimo invisibilità al costo di un’azione e di 1 PR. La versione superiore vi permette di attivare l’armatura tre volte al giorno al posto di una sola.

    Ma non tutte le proprietà richiedono di essere attivate o costano Risonanza aggiuntiva oltre a quella per la sintonizzazione iniziale. Eccone un esempio classico, ossia fortificazione.

    Fortificazione    Runa 12+
    Abiurazione, Magico
    Metodo d’Uso incisa, armatura media oppure pesante

    Ogni volta che venite colpiti da un colpo critico mentre indossata l’armatura fortificata, eseguite una prova secca con la CD elencata. Se avete successo, quel colpo critico diventa un colpo normale. Questa proprietà ispessisce l’armatura aumentandone l’Ingombro di 1.
    Tipo standard; Livello 12; Prezzo 2,000 mo; CD 17
    Tipo superiore; Livello 18; Prezzo 24,000 mo; CD 14

    Concedendo agli utilizzatori di armature medie e pesanti la possibilità di trasformare un colpo critico in uno normale, fortificazione fornisce un eccellente effetto costante per guerrieri, paladini e chierici maggiormente focalizzati sul fronte marziale.

    Pozioni

    Ora che sapete come funzionano le armi e le armature magiche, parliamo di qualcosa di meno permanente, ma spesso utile nell’immediato, ossia le pozioni! Mentre nella Prima Edizione le pozioni erano incantesimi di 3° livello o meno in una bottiglia, questa volta abbiamo scelto di seguire una strada leggermente diversa. Non solo le pozioni possono avere effetti che raggiungono i livelli più elevati, ma non necessitano di essere legate ad uno specifico effetto magico. Detto questo, ci sono alcune pozioni che risultano essere decisamente iconiche e necessarie, e con le quali non potete pasticciare troppo. Chi non ha bisogno di una pozione curativa ogni tanto?

    Pozione Curativa    Oggetto 1+
    Consumabile, Guarigione, Magico, Necromanzia, Pozione
    Metodo d’Uso impugnato, 1 mano; Ingombro L

    Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione

    Quando bevete una pozione curativa, recuperate l’ammontare indicato di Punti Ferita.
    Tipo minore; Livello 1; Prezzo 3 mo
    La pozione fa recuperare 1d8 Punti Ferita
    Tipo inferiore; Livello 3; Prezzo 8 mo
    La pozione fa recuperare 2d8+4 Punti Ferita
    Tipo moderata; Livello 5; Prezzo 20 mo
    La pozione fa recuperare 3d8+8 Punti Ferita
    Tipo superiore; Livello 8; Prezzo 60 mo
    La pozione fa recuperare 5d8+12Punti Ferita
    Tipo maggiore; Livello 12; Prezzo 250 mo
    La pozione fa recuperare 7d8+20 Punti Ferita
    Tipo definitiva; Livello 16; Prezzo 1,200 mo
    La pozione fa recuperare 9d8+30 Punti Ferita

    La prima cosa che noterete è che esistono sei varianti di questa pozioni, che vanno dal livello 1 (che cura 1d8 Punti Ferita) al livello 16 (che cura 9d8+30 Punti Ferita). Noterete anche che questa pozione (e tutte le pozioni) hanno un’attivazione. Il che, come avete supposto, significa che dovete spendere Risonanza per beneficiare dei suoi effetti.

    Ovviamente talvolta una pozione curativa fa il suo miglior lavoro mentre siete a terra per le ferite e non potete attivarla di vostro pugno. Non preoccupatevi. L’onorevole tradizione di riversare una pozione nella gola del vostro alleato ferito è ancora nel gioco. Il vostro compagno spende un’azione base di Interazione per somministrarvi la pozione, ma dovete comunque spendere Risonanza per beneficiare degli effetti della pozione (fortunatamente non dovete essere coscienti per farlo).

    Naturalmente questa flessibilità delle pozioni ci permette di tenere alcuni oggetti che nella Prima Edizione erano chiamati elisir (un termine che nel playtest adesso utilizziamo per i preparati alchemici (alchemical concoctions, traduzione non ufficiale). Ecco uno dei miei preferiti:

    Pozione di Soffio del Drago    Oggetto 7+
    Consumabile, Evocazione, Magico, Pozione
    Metodo d’Uso impugnato, 1 mano; Ingombro L
    Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione

    Questo liquido contiene il sangue di un certo tipo di drago. Per 1 ora dopo aver bevuto questo acre preparato, puoi rilasciare un’arma a soffio utilizzata da quel tipo di drago. Il livello e il Prezzo della pozione, così come l’ammontare di danno e la CD del tiro salvezza, dipendono dall’età del drago di cui hai utilizzato il sangue. Questo oggetto ha il tratto corrispondente al tipo di danno dell’arma a soffio.
    Puoi spendere un’altra azione di Attivazione ad Operazione senza spendere PR immediatamente dopo aver bevuto la pozione per esalare il soffio di un drago. In qualsiasi momento durante la durata della pozione, puoi usare l’arma a soffio spendendo 1 PR e 2 azioni di Operazione ad Attivazione (una per inalare l’aria necessaria e l’altra per soffiarla fuori). Dopo che hai utilizzato l’arma a soffio, non puoi utilizzarla nuovamente per 1d4 round.
    Ciascuna creatura nell’area dell’arma a soffio esegue un tiro salvezza contro di essa.
    Successo Danno dimezzato.
    Successo Critico Nessun danno.
    Fallimento Danno pieno.
    Fallimento Critico Danno raddoppiato.
    Tipo giovane; Livello 7; Prezzo 45 mo; Danno 4d6; CD 21
    Tipo adulto; Livello 12; Prezzo 250 mo; Danno 7d6; CD 28
    Tipo dragone; Livello 7; Prezzo 2,000 mo; Danno 10d6; CD 35

    Armi a Soffio dei Draghi (Tiri Salvezza)
    Nero o di rame linea di acido di 9 m (Riflessi)
    Blu o di bronzo linea di elettricità di 9 m (Riflessi)
    Ottone linea di fuoco di 9 m (Riflessi)
    Verde cono di veleno di 4,5 m (Tempra)
    D’oro o rosso cono di fuoco di 4,5 m (Riflessi)

    Ciò è interessante perché potete spendere Risonanza quando bevete per la prima volta la pozione e sputare dell’odio draconico sui vostri nemici, e poi potete continuare a farlo per un’ora dopo averla bevuta ogniqualvolta spendete azioni e PR. Scegliete il tipo adatto di drago e sarete l’anima della festa di qualsiasi gruppo al quale vi unirete.

    Molto vicini alle pozioni sono gli oli. Come per le pozioni, attivate questi oggetti consumabili, ma lo fate applicando l’olio ad un oggetto oppure ad una persona. Laddove in genere per bere o somministrare una pozione serve una mano, applicarne l’olio ne richiede due. Questo particolare olio potrebbe interessare a coloro che utilizzano gli scudi.

    Olio della Riparazione    Oggetto 3
    Consumabile, Magico, Olio, Trasmutazione
    Prezzo 6 mo
    Metodo d’Uso impugnato, 2 mani; Ingombro L
    Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione

    Applicare questo olio ad un oggetto lancia un incantesimo riparazione di 2° livello che ripara l’oggetto. Se l’oggetto era rotto, non è più rotto. Se l’oggetto ha delle Ammaccature, perde quelle Ammaccature. Questa riparazione non ripristina parti andate perse. Ad esempio se utilizzato su un testo con pagine mancanti, non ricreerà le pagine perdute.

    Ottima opzione di riserva quando fallite la vostra prova di Artigianato (Crafting, traduzione non ufficiale) per Riparare un Oggetto (Repair an Item, traduzione non ufficiale) oppure quando avete bisogno di riparare in fretta le ammaccature sul vostro scudo, l’olio della riparazione (Oil of Mending, traduzione non ufficiale) ha moltissimi altri usi.

    Allora, è tutto per questa settimana! Unitevi a noi la prossima, quando faremo una breve passeggiata nei boschi.

    Stephen Radney-MacFarland
    Senior Designer



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    The Stroy

    Inviato

    @Ermenegildo2

    Se ho capito bene, quello che dici è che rompere un oggetto non è divertente perché non è centrale per il gioco, quindi ci sono poche regole dedicate, mentre basterebbe inserirne come quelle che proponi per renderlo un aspetto più importante.
    Innanzitutto: sono pienamente d'accordo, anche se trovo che un ammontare troppo elevato di book-keeping sia comunque sufficiente a scoraggiare un'azione, diversamente da quello che dici tu (so che tu sei un fan delle meccaniche minuziose, ma pensa agli interventi di GammaRayBurst qua, o a quanta gente non usa la Lotta solo perché non si capisce come funziona).

    Detto questo, secondo me (ma è questione di lana caprina, eh) il problema degli oggetti magici rotti deriva comunque dall'impostazione a motore fisico o se preferisci "vecchio stile" del design di 3.0, e di conseguenza di 3.5, PF1 e PF2.
    Nel senso: non ho l'impressione che i designer si siano chiesti: Rompere gli oggetti magici è centrale per il gioco?, abbiano risposto No e allora abbiano messo regole per scoraggiarlo. Secondo me si sono semplicemente chiesti se e come fosse possibile farlo e hanno implementato regole di conseguenza, senza pensare troppo a che effetto avrebbero avuto sul gioco - anche perché nei primi 2000 nessuno ci pensava.
    Di conseguenza, rompere OM (esclusi gli artefatti) non è mai stato parte integrante del gioco, nonostante sia spesso centrale nella narrativa a cui il gioco si ispira.

    18 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Con tutto il rispetto, ma andare nel dettaglio dalle preview è veramente difficile. Si è capito tanto dalla scheda, per esempio, uscita di straforo.

    Io ormai queste cose le valuto come super cazzole e l'analisi che ho tratto appunto dalla "scheda clandestina" ha detto di più di questa accozzaglia senza senso di meccaniche mal sputate.

    Boh, secondo me si capisce molto di più dalle anteprime che non da una scheda mezza vuota.
    Insomma, le anteprime ci danno un'idea molto chiara di come sarà il gioco: centinaia di opzioni e combinazioni (razze, classi, talenti, azioni), high power (pf dei mostri, multiattacco dal 1° livello, unlock di abilità, incantesimi di 10°), meccaniche ridondanti (mostri, attivazione degli OM, WBL) e cavillose (critici, tag, condizioni, bonus di +1 e -1 del ranger, litanie del paladino), con un design stile primi 2000 (griglia, paladino, meccaniche da motore fisico). Tutte cose che, essendo state dette dai designer e accolte dalla maggior parte della community, possiamo dare per confermate.

    Con la scheda invece possiamo fare solo supposizioni, magari credibili ma costruite sull'aria e pronte a essere smentite.
    Ad esempio i famosi numeri sotto controllo (caratteristiche + livello + competenza + oggetti) che hanno almeno due variabili (le caratteristiche e i bonus senza nome) di cui per ora non sappiamo nulla.

    • Mi piace 3
    Ermenegildo2

    Inviato

    5 ore fa, The Stroy ha scritto:

    @Ermenegildo2

    Se ho capito bene, quello che dici è che rompere un oggetto non è divertente perché non è centrale per il gioco, quindi ci sono poche regole dedicate, mentre basterebbe inserirne come quelle che proponi per renderlo un aspetto più importante.
    Innanzitutto: sono pienamente d'accordo, anche se trovo che un ammontare troppo elevato di book-keeping sia comunque sufficiente a scoraggiare un'azione, diversamente da quello che dici tu (so che tu sei un fan delle meccaniche minuziose, ma pensa agli interventi di GammaRayBurst qua, o a quanta gente non usa la Lotta solo perché non si capisce come funziona).

    Detto questo, secondo me (ma è questione di lana caprina, eh) il problema degli oggetti magici rotti deriva comunque dall'impostazione a motore fisico o se preferisci "vecchio stile" del design di 3.0, e di conseguenza di 3.5, PF1 e PF2.
    Nel senso: non ho l'impressione che i designer si siano chiesti: Rompere gli oggetti magici è centrale per il gioco?, abbiano risposto No e allora abbiano messo regole per scoraggiarlo. Secondo me si sono semplicemente chiesti se e come fosse possibile farlo e hanno implementato regole di conseguenza, senza pensare troppo a che effetto avrebbero avuto sul gioco - anche perché nei primi 2000 nessuno ci pensava.
    Di conseguenza, rompere OM (esclusi gli artefatti) non è mai stato parte integrante del gioco, nonostante sia spesso centrale nella narrativa a cui il gioco si ispira.

    Boh, secondo me si capisce molto di più dalle anteprime che non da una scheda mezza vuota.
    Insomma, le anteprime ci danno un'idea molto chiara di come sarà il gioco: centinaia di opzioni e combinazioni (razze, classi, talenti, azioni), high power (pf dei mostri, multiattacco dal 1° livello, unlock di abilità, incantesimi di 10°), meccaniche ridondanti (mostri, attivazione degli OM, WBL) e cavillose (critici, tag, condizioni, bonus di +1 e -1 del ranger, litanie del paladino), con un design stile primi 2000 (griglia, paladino, meccaniche da motore fisico). Tutte cose che, essendo state dette dai designer e accolte dalla maggior parte della community, possiamo dare per confermate.

    Con la scheda invece possiamo fare solo supposizioni, magari credibili ma costruite sull'aria e pronte a essere smentite.
    Ad esempio i famosi numeri sotto controllo (caratteristiche + livello + competenza + oggetti) che hanno almeno due variabili (le caratteristiche e i bonus senza nome) di cui per ora non sappiamo nulla.

    Non penso che il secondo punto sia una questione di lana caprina, anzi è molto importante e capisco il tuo punto di vista e molte delle tue perplessità.

    Cioè se davvero non si sono chiesti l'effetto sul gioco delle regole allora hanno fatto un cattivo lavoro e capisco perfettamente le tue perplessità e critiche. Solo mi premeva sottolineare che il problema fosse più legato ad un cattivo design e gestione dell'aspetto magico più che al cercare di essere un motore fisico.

    Perchè se si trattasse di "armi normali" nel "mondo normale" allora non ci sarebbero grossi problema il giocatore si porta 1/2  armi di riserva e lo spezzare diventa un elemnto tattico privo di un grosso significato a lungo termine sulla campagna. Nel momento in cui includi la magia e quindi oggetti davvero potenti e che fanno fare "wow" chiaramente devi inserirli nel bilanciamento complessivo della campagna e devi valutare le conseguenze a lungo termine della loro presenza/assenza. Cioè secondo me il problema non è che abbiano sviluppato il gioco come un motore fisico ma che non abbiano ponderato a sufficienza come includere in maniera soddisfacente l'aspetto fantastico/magico.

    Sul primo punto capisco la tua posizione e la comprendo solo che un gioco pieno di minuzie e quisquiglie mi farebbe tanto felice 🐸. In realtà mi piacerebbe di più un gioco veramente modulare e con dettaglio scalabile ma direi che è qualcosa di molto più difficile da sviluppare.

    • Mi piace 1
    The Stroy

    Inviato

    10 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Cioè secondo me il problema non è che abbiano sviluppato il gioco come un motore fisico ma che non abbiano ponderato a sufficienza come includere in maniera soddisfacente l'aspetto fantastico/magico.

    Guarda, secondo me sono due cause diverse per arrivare alla stessa conclusione: i designer non hanno pensato al ruolo degli oggetti magici nel gioco, ma solo a come farli funzionare, senza chiedersi il perché. Da qui nasce tutta una serie di problemi, in particolare quello per cui, più che oggetti, sembrano una serie di talenti da comprare a punti invece che a slot.
    Per sapere come siano arrivati lì poi dovremmo essere nella testa dei designer, secondo me è per via dell'impostazione di design che si faceva all'epoca, secondo te, se ho ben capito, semplice diciamo trascuratezza.
    Ma la conclusione è la stessa, direi.

    • Mi piace 1
    Drimos

    Inviato

    Se leggete molte delle risposte dei designer nell'articolo pare che la meccanica della risonanza sia stata creata per fixare il problema dei consumabili di basso livello che venivano spammati. Credo che non sia troppo azzardato dire che queste meccaniche risentano dell'essere state create in questa maniera reattiva e non proattiva, "dovendo" essere inserite per certe ragioni (legacy, principalmente, ricordo chiaramente sempre da un commento che di almeno uno degli oggetti presentati non erano sicuri, ma volevano inserirlo per forza perché iconico) e venendo create come pezze per riempire dei buchi.

    • Mi piace 2



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