Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia
Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence.
Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante.
Parleremo di come progettare una sfida.
E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui.
Cos’è una sfida
Nella mia terminologia (che abbiamo introdotto qui) definisco sfida un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma.
Più precisamente, per qualificarsi come sfida una situazione deve:
- ostacolare i PG nel raggiungimento di uno degli obiettivi dell’avventura (non per forza l’obiettivo principale, anche uno secondario);
- mettere i PG alla prova (cioè, l’esito deve dipendere almeno in parte da loro);
- comportare un rischio
In effetti questi sono i criteri in base a cui identifico le situazioni che valgono Punti Esperienza (per chi li usa).
Una sfida è una storia
Come una campagna e un’avventura, anche una sfida nel suo piccolo non è altro che una storia: racconta di come i PG hanno affrontato quel particolare ostacolo / pericolo. Quindi, come tutte le storie, è caratterizzata da un obiettivo, una motivazione e un conflitto (ormai vi sarete annoiati di sentirmi ripetere questa tripletta).
L’obiettivo della sfida è quello che i PG vogliono ottenere in quella specifica, circoscritta situazione. Ad esempio: varcare una certa porta, impadronirsi di un certo oggetto, convincere qualcuno a fare una certa cosa, procurarsi una certa informazione eccetera. Talvolta l’obiettivo può anche essere, semplicemente, salvare la pelle: è normale. In generale però è consigliabile avere obiettivi variegati, che non si riducano sempre a questo.
La motivazione della sfida, di solito, non è necessaria: se la sfida rappresenta uno step per risolvere l’avventura, infatti, la motivazione dell’avventura si applicherà automaticamente anche per la sfida. A volte, però, ci sono sfide secondarie / opzionali il cui obiettivo non concorre a risolvere l’avventura: in questi casi è giusto chiedersi cosa motiverebbe i PG a sfidare il pericolo per raggiungerlo.
Infine, la cosa più importante: il conflitto.
Definire il conflitto
Si ha una sfida se qualcosa o qualcuno impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo senza rischi. In genere bisogna chiedersi non solo chi o che cosa è, ma anche perché lo fa.
Dico “in genere” perché ci sono casi in cui il conflitto, ovviamente, non ha nessuna motivazione propria: per esempio, un burrone o una valanga non minaccia i PG per una ragione, semplicemente hanno la sfortuna di trovarcisi davanti. Ma ogni volta che il conflitto è con una creatura, un personaggio, o qualcosa di animato o deliberato è importante che gli si dia un perché.
Mettiamo che i PG vogliano passare da una porta. Se il conflitto è rappresentato da un mostro, perché dovrebbe attaccarli? Perché non si limita a ringhiare pigramente e a lasciare che passino da quella benedetta porta? Forse ha fame. Forse ha una nidiata da proteggere. Forse è territoriale. Forse è un sadico perverso che adora uccidere la gente (certi mostri sono così). Qualunque sia la risposta, il Diemme dovrebbe pensarla: fa parte della definizione della sfida, prima ancora dei dettagli. E aiuta a interpretare meglio il mostro.
E se la porta fosse protetta da una guardia? Di nuovo si presenta la stessa domanda: perché dovrebbe impedire il passaggio ai PG? Forse ha ordini precisi da rispettare e un forte senso del dovere. Forse non ha alcun senso del dovere ma ha paura delle conseguenze se si scoprisse che ha fallito. Forse li riconosce come nemici. Forse ha qualcosa di personale contro di loro. Forse ha qualcosa da nascondere, dietro quella porta.
Anche una trappola, spesso, beneficia di un perché: non è essenziale ma è utile. Perché è stata messa lì? A cosa serve? Come si prevede che sia usata? Chi l’ha messa ha pensato ad un modo per aggirarla?
Pensare al contesto
È importante mantenere la verosimiglianza del mondo di gioco. Non significa realismo (che in un mondo fantasy con draghi e magie sarebbe insensato), significa però che tutto deve avere una sua logica, una sua coerenza interna che i giocatori siano in grado di capire.
Per questo bisogna assicurarsi che sia verosimile / ragionevole, in quel luogo e in quella situazione, imbattersi in quella sfida. Se così non fosse ci dev’essere una spiegazione logica del perché, anche se magari non sarà evidente da subito. Ad esempio, se è un mostro: ci troviamo in un ambiente adatto alla sua sopravvivenza? In caso contrario, perché è lì?
Questo aiuta a evitare palesi contraddizioni, come una tigre feroce chiusa dentro un sepolcro abbandonato da millenni, o una trappola a scatto singolo piazzata lungo un trafficato corridoio di passaggio ma che inspiegabilmente non è mai scattata fino all’arrivo dei PG.
Calibrare la sfida
È compito del Diemme anche bilanciare la sfida in modo adeguato per i personaggi (in base al loro livello e, se possibile, alla composizione del gruppo). Mi limito a menzionare questo aspetto ma non entrerò nei dettagli: è una cosa che funziona diversamente per ogni edizione del gioco, e i manuali in genere spiegano molto bene come fare.
Precisazione: “bilanciare” non significa che tutto debba avere la stessa difficoltà, eh. Esistono sfide più facili e più difficili, talvolta mortalmente difficili. Significa solo cercare, come Diemme, di essere consapevoli della difficoltà della sfida.
Introduzione alla sfida
È molto utile scriversi un trafiletto con una descrizione della situazione, da presentare ai giocatori quando si trovano di fronte la sfida. Questa introduzione dovrebbe essere chiara e concisa (3 o 4 righe in genere bastano), e dovrebbe contenere un accenno all’obiettivo della sfida (se applicabile) e alla natura del problema che ostacola i PG.
Superare la sfida
I PG superano la sfida se riescono a raggiungere l’obiettivo “locale”, immediato, che la sfida stava ostacolando. Questo qualunque sia l’approccio utilizzato. Non bisogna obbligarli a usare per forza un certo metodo: anche se scelgono una strada che il Diemme non aveva pensato, se ha qualche possibilità di funzionare è giusto lasciarli tentare, anzi, in linea generale bisognerebbe incoraggiare queste idee creative.
Quindi, anche se nel seguito parlerò dei vari tipi di sfida, dev’essere chiaro che è possibile risolvere un tipo con l’approccio di un altro tipo, e che lasciare spazio a più strategie di risoluzione è sempre un’ottima cosa da parte del Diemme.
Conseguenze del fallimento
Spesso non viene in mente di farlo ma, come si è già detto anche per le avventure, vale la pena pensare a cosa succede se i PG non riescono a superare la sfida. Beh, a volte è facile: se c’è una bestia affamata che vuole mangiarli e non riescono a sconfiggerla sono morti, ok. Ma non tutti gli incontri sono del tipo “o vinci, o muori” di GoTiana eco, o almeno non dovrebbero, in un’avventura ben fatta. Quindi il Diemme dovrebbe provare a pensare sia all’esito migliore sia al peggiore, e pianificare di conseguenza. Che cosa c’è “in palio” in quella sfida? Cosa succede se si vince, e cosa succede se si perde?
Quello che bisogna evitare a tutti i costi è che la conseguenza del fallimento sia la paralisi: cioè, i PG sono vivi ma non hanno modo di andare avanti nell’avventura, quindi rimangono bloccati di fronte alla sfida che non riescono a superare. Credetemi, è ancora peggio di un TPK.
Questo è il motivo per cui sconsiglio caldamente di posizionare enigmi e indovinelli sul “percorso principale” di un dungeon o di un’avventura, rendendoli passaggi essenziali: se i giocatori non riuscissero a risolvere l’enigma non potrebbero proseguire e si bloccherebbe tutto. È meglio usarli come sfide opzionali.
In generale, o il fallimento fa sì che l’avventura sia finita e non possa più proseguire, nel qual caso bisogna farlo capire ai giocatori in modo chiaro ed esplicito, cosicché possano dedicarsi alla prossima, oppure (opzione migliore) bisogna assicurarsi che ci sia un altro modo per proseguire l’avventura (magari più rischioso, costoso o svantaggioso) e che i PG ne siano a conoscenza.
Sfide di combattimento
Sono il tipo più semplice e, spesso, il più comune (anche se mi è capitato varie volte di condurre intere sessioni senza neanche un combattimento): quelle con uno o più nemici da combattere.
Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare al terreno di battaglia, alla motivazione dei nemici, e al loro comportamento se le cose si mettono male; non tutti i nemici, infatti, combattono fino alla morte: molti potrebbero essere propensi ad arrendersi o fuggire, se la loro motivazione a combattere non è davvero forte.
Sfide di negoziato
Sono quelle in cui si prevede un’interazione verbale con una controparte. In genere l’obiettivo è ottenere qualcosa da lei: convincerla a un certo corso di azione, farsi dare un’informazione, raggiungere un accordo o simili. Da notare che per essere una sfida il negoziato deve comportare un rischio: tirare sul prezzo di un cavallo, anche se può essere una scena interessante, non è una sfida, a meno che il fallimento non sia davvero un serio problema (ad esempio perché i PG non hanno abbastanza denaro per il prezzo pieno e quel cavallo è essenziale per la loro impresa).
Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare alla posizione di partenza dell’interlocutore: cosa lo motiva, almeno inizialmente, a dire di no ai PG? Cosa potrebbe fargli cambiare idea? Cosa potrebbe offenderlo?
Avere a disposizione le statistiche di gioco dell’interlocutore non è indispensabile ma è consigliabile… anche perché non si sa mai, il negoziato potrebbe degenerare.
Sfide ambientali
Sono quelle in cui il conflitto non è con creature ma con elementi dello scenario: un pericolo naturale da fronteggiare, un ostacolo ambientale da superare (come un burrone o una porta chiusa), o una trappola.
Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare agli approcci più scontati che i PG potrebbero mettere in atto, e assicurarsi di avere sottomano le CD e le regole per gestirli.
Altre tipologie di sfide
Oltre ai già detti enigmi e indovinelli, esistono anche sfide basate sulla semplice capacità decisionale (una decisione ardua e rischiosa da prendere), e sfide ancora più rare e complesse di queste. Non è possibile fare un elenco che le comprenda tutte: l’importante è aver afferrato il concetto.
I prossimi passi
Con questo articolo abbiamo concluso quelle che secondo me sono le basi della creazione di sfide, avventure e campagne. Nei prossimi episodi di questa serie affronterò argomenti vari che si collegano alla questione, da diverse prospettive, per approfondirla.
Il successivo, in particolare, tratterà di una caratteristica spesso sottovalutata, ma importante, che dovrebbe avere un buon obiettivo.
Per approfondire:
Per quanto riguarda le sfide di combattimento, questi tre articoli di The Angry GM (seppur in inglese e con il consueto tono strafottente) sono assolutamente eccellenti:
- https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/
- https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/
- https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/
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