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  • Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...

    Ian Morgenvelt
    • 3.513 visualizzazioni
    • Alziamo i calici per un brindisi ai punteggi di caratteristica dispari, in modo da celebrare cinque dei nostri talenti preferiti utili a rifinire i nostri personaggi più amati.

    Articolo di J.R. Zambrano del 30 Settembre

    Le caratteristiche dispari sono strane. A prima vista non hanno alcuno scopo, dato che ciò che conta in D&D è il modificatore che concedono i vari punteggi. Un 14 e un 15 sono sostanzialmente uguali, a meno che non vogliate vincere una sfida o non scegliate uno dei talenti che concedono un +1 ad una caratteristica assieme a degli assi da infilare nella manica. Sì, non solo questo misero +1 alzerà la vostra caratteristica al successivo modificatore utile, ma vi garantirà una capacità che non avreste avuto altrimenti, oltre ad aggiungere un po' di personalità al vostro personaggio. Questi sono i cinque talenti di questo genere che preferisco.

    Atleta

    assassins-creed-jump-attack.jpg

    Questo talento si è conquistato il primo posto non solo in virtù dell'ordine alfabetico, ma anche per le opzioni di movimento che fornisce ai vostri personaggi. Ottenete un +1 a Forza o Destrezza e, inoltre, potrete scalare a velocità piena, fare un salto con rincorsa dopo solo 1,5 m e rialzarvi da proni usando solamente 1,5 m di movimento. Se state cercando dei metodi per aumentare la vostra mobilità e le vostre capacità di spostamento sulla mappa, Atleta è il talento che fa per voi.

    Osservatore (Observant)

    ambush.png

    Non solo questo talento aumenta la nostra Saggezza o Intelligenza, ma farà sobbalzare il vostro DM alla domanda "aspetta, quant'è la tua Percezione Passiva?". Avrete la sicurezza che gli assalti a sorpresa e i nemici nascosti non saranno mai un problema dato che la vostra Percezione passiva sarà talmente alta da permettervi di vedere la struttura dell'universo.

    Linguista

    dwarf-wizard.jpg

    Linguista è un talento dagli effetti molto più sottili degli altri. A prima vista è solamente un +1 a Intelligenza e qualche linguaggio bonus, ma la terza parte del talento viene spesso sottovalutata: creare codici e cifrari che solo voi siete in grado di interpretare (o dei mostri molto intelligenti, ma non è semplice) per trasmettere informazioni. Questa è la perfetta aggiunta per ogni Manipolatore (Mastermind) e ogni Inquisitivo (Inquisitive).

    Resistenza Nanica (Dwarven Fortitude)

    dwarf-fortress-cover.jpg

    Questo è uno dei migliori talenti curativi. Se siete dei nani, non solo avrete un aumento a Cos, ma otterrete anche l'abilità di spendere dei dadi vita (e curarvi) ogni volta che usate l'azione di Schivata (Dodge). E' perfetto per i rari Nani Monaci o per chiunque abbia dei metodi per sfruttare l'azione di Schivata e le Azioni Bonus.

    Seconda Possibilità (Second Chance)

    Halfling-bard-225x300.jpg

    Parlando di talenti difensivi, questo è veramente divertente. Aumentate la vostra Destrezza, Costituzione o Carisma e, una volta per riposo, quando una creatura vi colpisce, potete forzarla a ritirare l'attacco, prendendo il secondo risultato anche in caso sia peggiore.

    Questi sono solamente alcuni dei nostri talenti preferiti. Quali sono i vostri? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato



    Grimorio

    Inviato

    Cita

    Questi sono solamente alcuni dei nostri talenti preferiti. Quali sono i vostri? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!

     

     

    NESSUNO 😂

    Ne ho avuto già abbastanza dei Talenti con la terza, voglio mantenere il mio gioco il più snello possibile, tutto ciò che è opzionale lo elimino a priori.

    MattoMatteo

    Inviato

    33 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

    Le caratteristiche dispari sono strane. A prima vista non hanno alcuno scopo, dato che ciò che conta in D&D è il modificatore che concedono i vari punteggi. Un 14 e un 15 sono sostanzialmente uguali

    E' un problema che è nato con la 3° edizione, a partire dalla quale l'unica caratteristica per cui è importante il valore è la Forza, per determinare la capacità di carico... ok, ci sono anche i prerequisiti per i talenti, ma quello è un'altro discorso.
    Da questo punto di vista, mi piace molto (lo trovo più razionale) il sistema usato da "Mutants & Masterminds", in cui si usano direttamente i modificatori (-2, +5, eccetera).

     

    3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    NESSUNO 😂

    Ne ho avuto già abbastanza dei Talenti con la terza, voglio mantenere il mio gioco il più snello possibile, tutto ciò che è opzionale lo elimino a priori.

    Mah... io invece trovo i talenti della 5 molto ben fatti; certo, alle volte è una bella fatica scegliere tra un talento e un Asi, ma questo fà parte del bello del gioco... significa che, a differenza della 3°, la 5° non spinge ossessivamente alla ricerca della combo migliore.

    • Mi piace 3
    Grimorio

    Inviato

    1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

    E' un problema che è nato con la 3° edizione, a partire dalla quale l'unica caratteristica per cui è importante il valore è la Forza, per determinare la capacità di carico... ok, ci sono anche i prerequisiti per i talenti, ma quello è un'altro discorso.
    Da questo punto di vista, mi piace molto (lo trovo più razionale) il sistema usato da "Mutants & Masterminds", in cui si usano direttamente i modificatori (-2, +5, eccetera).

     

    Mah... io invece trovo i talenti della 5 molto ben fatti; certo, alle volte è una bella fatica scegliere tra un talento e un Asi, ma questo fà parte del bello del gioco... significa che, a differenza della 3°, la 5° non spinge ossessivamente alla ricerca della combo migliore.

    Si ma io e il gruppo in cui gioco siamo più per le regole semplici, i talenti aumentano la complessità, anche se solo di un minimo, preferiamo gli incrementi di caratteristica e basta.

    • Mi piace 1
    MattoMatteo

    Inviato

    In questo momento, Grimorio ha scritto:

    Si ma io e il gruppo in cui gioco siamo più per le regole semplici, i talenti aumentano la complessità, anche se solo di un minimo, preferiamo gli incrementi di caratteristica e basta.

    Ah, tranquillo... come dici tu, i talenti sono opzionali, quindi se volete giocare senza non è un problema per nessuno; nè per voi (il gioco gira benissimo anche senza) nè per me (che non ho diritto di dirvi come giocare).
    Parlavo solo di gusti personali. 😉

    • Mi piace 1
    Lord Danarc

    Inviato

    Per me la 5 pur essendo una delle migliori edizioni è fin troppo facile. Qualche talento in più e la possibilità di acquisirli più spesso non mi sarebbero dispiaciuti. Livellare il personaggio in 1 minuto non è molto divertente. 

    • Mi piace 2
    Tiefling Bard

    Inviato

    Il 10/10/2019 alle 21:45, Lord Danarc ha scritto:

    Per me la 5 pur essendo una delle migliori edizioni è fin troppo facile. Qualche talento in più e la possibilità di acquisirli più spesso non mi sarebbero dispiaciuti. Livellare il personaggio in 1 minuto non è molto divertente. 

    Ora io sono un noob mega galattico ma se c'è una cosa che ho capito è che la 5ed non si basa sulla build, ma sul ruolare i personaggi. Poi, a mio parere, è la più semplice da imparare in quanto snellite, quindi adatte a tutte le età (almeno per i miei coetanei la 3ed sarebbe come fare i compiti 😂

    • Mi piace 1
    The Stroy

    Inviato

    2 ore fa, Tiefling Bard ha scritto:

    la 5ed non si basa sulla build, ma sul ruolare i personaggi.

    Cielo, considerato che di regole per favorire l'interpretazione ce ne è letteralmente mezza mi sembra un'affermazione un po' fantasiosa.

    Guardando il suo regolamento la 5e è basata sul vivere avventure e superare sfide, con varietà, velocità e flessibilità, prima che su tutto il resto. Che sono obiettivi validissimi, ma con il "ruolare" c'entrano fin lì.

    • Mi piace 1
    • Grazie 1
    SilentWolf

    Inviato (modificato)

    @Tiefling Bard

    Diciamo che la 5e non favorisce particolarmente l'interpretazione, ma cerca di fare in modo che le sue regole ostacolino quest'ultima il meno possibile. Non è un gioco progettato per ruolare (le sue regole sono state pensate per favorire altro), ma è stato pensato in modo che le sue regole non distraggano i giocatori dall'interpretazione, permettendo loro di scoprire che anche quest'ultima è un'esperienza divertente. La 5e, dunque, torna a favorire l'interpretazione rispetto ad altre edizioni, anche se rispetto ad altri Gdr non è il regolamento che più favorisce questa esperienza.

    Modificato da SilentWolf
    Ermenegildo2

    Inviato

    11 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    @Tiefling Bard

    Diciamo che la 5e non favorisce particolarmente l'interpretazione, ma cerca di fare in modo che le sue regole ostacolino quest'ultima il meno possibile. Non è un gioco progettato per ruolare (le sue regole sono state pensate per favorire altro), ma è stato pensato in modo che le sue regole non distraggano i giocatori dall'interpretazione, permettendo loro di scoprire che anche quest'ultima è un'esperienza divertente. La 5e, dunque, torna a favorire l'interpretazione rispetto ad altre edizioni, anche se rispetto ad altri Gdr non è il regolamento che più favorisce questa esperienza.

    Bah insomma, si potrebbe anche dire che offre meno cose da fare e quindi per disperazione alcuni hanno riscoperto che si può ruolare 🐸

    Scherzo ma non troppo.

    La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco.

    Cioè non capisco la necessità di tirare in mezzo le vecchie edizioni in maniera così generica quando è evidente che mancano, come sono sempre mancate, regole a diretto supporto dell'interpretazione o di uno stile più narrativo. Tutte le cose che hanno un vago sentore di narrativo/interpretazione sono palesemente abbozzate. Tipo i background sono mille volte meno sviluppati rispetto a quello che sono in molti altri giochi. L'unico grande passo in avanti è stato cercare di sganciare completamente questi aspetti dal "motore fisico del gioco", così facendo le persone si sono chieste cosa potessero ottenere al posto dei +1 e hanno riscoperto che potevano essere strumenti utili a interpretare mentre prima erano solo una scusa per un bonus meccanico.

     

    Grimorio

    Inviato

    Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole.

    Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.

    • Mi piace 1
    Checco

    Inviato

    11 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole.

    Per esempio ...

    Ma parli di D&D oppure in generale?

    The Stroy

    Inviato (modificato)

    3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco.

    Oppure che non sono più necessarie regole cretine come l'allineamento, che costringe ad avere cinque tipi diversi di Paladino e due di Assassino, per consentire di interpretare certi PG. O come certi talenti o gli skilltrick, che rendono impossibile fare certe azioni che magari sarebbero state appropriate per il PG. O il motore fisico da Nobel per la pignoleria, che scoraggia tutto quello che sia fuori dalla scheda del PG. Ma certo, anche l'assenza della gara a chi ce l'ha più piccolo aiuta...

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole.

    Se ne era già parlato: la Compel di Fate o i Belief di Burning Wheel fanno tutto fuorché rendere meccanica l'interpretazione. Altre regole (come l'allineamento) possono attivamente scoraggiarla.

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.

    Mi domando come sia possibile, visto che nessuna componente dei BG proposti è obbligatoria: esplicitamente, da manuale, si possono cambiare le competenze, i tratti suggeriti, il potere, il nome... Oltretutto, anche solo con gli otto tratti caratteriali suggeriti per ogni esempio, si dovrebbero poter creare PG che sulla carta sono molto diversi (dico sulla carta perché all'atto pratico in gioco non c'è nulla a differenziarli, se non qualche promemoria).

    Stesso discorso per il flavour delle classi: reskinnandole, invece di rimanere attaccati agli abituali stereotipi del Paladino con il codice, Warlock con il patto, eccetera, è molto più difficile avere un gioco monotono.

    Modificato da The Stroy
    • Mi piace 1
    Burronix

    Inviato

    6 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.

    ... se il gruppo è pigro. Se non si ha la sbatta di creare un background (che tra l' altro ci si impiega veramente poco) basta cercare su internet e si trovano millemila opzioni già ben fatte.

    Pure qua su DL ce ne sono.

    SilentWolf

    Inviato

    8 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    La differenza grossa è che non c'è un senso di gara nel costruire il personaggio e quindi è finita la corsa agli armamenti interna ai gruppi di gioco.

    C'è chi ritiene che era l'ora che accadesse....e che proprio questa sia una delle cose che ha permesso di focalizzare il gioco più sul ruolare che sul min-maxing, rispetto a precedenti edizioni (tirate in ballo proprio perchè spingevano nettamente verso la system mastery, distraendo i giocatori dal roleplaying; non che impedissero l'interpretazione, ma distraevano maggiormente da quest'ultima rispetto a D&D 5e). 🙂

    Direi, comunque, che @The Stroy ha dato una risposta più che esauriente sulla questione.

    • Mi piace 1
    Tiefling Bard

    Inviato

    Il 29/10/2019 alle 08:14, Grimorio ha scritto:

    Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole.

    Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.

    Sono parzialmente d'accordo : i background da manuale sono anonimi e senza anima, ma offrono uno spunto per costruire il proprio. Due personaggi possono essere molto diversi anche se sono due ciarlatani, è solo una parola che aiuta ad identificare il tipo di personaggio. Per Quanto riguarda l'interpretazione sono d'accordo, però qualche regola, magari non punitiva ma come "premio", come l'ispirazione stimoli le persone a ruolare di più ed a essere più coerenti col personaggio. Almeno in teoria... 

    • Mi piace 1
    Grimorio

    Inviato

    2 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

    Sono parzialmente d'accordo : i background da manuale sono anonimi e senza anima, ma offrono uno spunto per costruire il proprio. Due personaggi possono essere molto diversi anche se sono due ciarlatani, è solo una parola che aiuta ad identificare il tipo di personaggio. Per Quanto riguarda l'interpretazione sono d'accordo, però qualche regola, magari non punitiva ma come "premio", come l'ispirazione stimoli le persone a ruolare di più ed a essere più coerenti col personaggio. Almeno in teoria... 

    Si ma per me, in D&D, al contrario di altri giochi come Vampiri, il ruolare deve passare in secondo piano mentre al primo posto ci deve essere il gioco di squadra e l'unità del gruppo di gioco.

    Il paladino che parte per la crociata per conto suo armato solo della fede quando gli altri personaggi/giocatori non sono d'accordo è certamente ben ruolato ma altrettanto mal giocato in un gioco come D&D.

    • Mi piace 1
    Tiefling Bard

    Inviato

    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Il paladino che parte per la crociata per conto suo armato solo della fede quando gli altri personaggi/giocatori non sono d'accordo è certamente ben ruolato ma altrettanto mal giocato in un gioco come D&D.

     

    Certo, bisogna trovare un buon equilibrio tra ruolare e giocare. È ovvio che se uno fa tutte scelte perfettamente in linea con il suo pg, ma non coinvolge il party o fa cose sconsiderate, deve trovare una sorta di "freno inibitore", come spiega questo video. 

    • Mi piace 2
    Grimorio

    Inviato

    7 minuti fa, Tiefling Bard ha scritto:

     

    Certo, bisogna trovare un buon equilibrio tra ruolare e giocare. È ovvio che se uno fa tutte scelte perfettamente in linea con il suo pg, ma non coinvolge il party o fa cose sconsiderate, deve trovare una sorta di "freno inibitore", come spiega questo video. 

    Guarda abbiamo avuto lo stesso problema proprio recentemente

    The Stroy

    Inviato

    3 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Si ma per me, in D&D, al contrario di altri giochi come Vampiri, il ruolare deve passare in secondo piano mentre al primo posto ci deve essere il gioco di squadra e l'unità del gruppo di gioco.

    Il paladino che parte per la crociata per conto suo armato solo della fede quando gli altri personaggi/giocatori non sono d'accordo è certamente ben ruolato ma altrettanto mal giocato in un gioco come D&D.

    Le regole sicuramente spingono a quello, però è anche questione di stile di gioco.

    Io ho fatto più di una campagna con D&D dove la caratterizzazione dei personaggi era molto importante e i conflitti tra PG abbastanza comuni e non ho mai sentito di stare snaturando il gioco o che le regole mi remassero particolarmente contro, come invece fanno se si vuole giocare, chessò, un horror oppure senza usare la magia.

    Certo, nemmeno aiutano, ma del resto non lo fanno neanche quelle di Vampiri (almeno le vecchie edizioni).

    Quanto al freno inibitore, il migliore credo rimanga il contratto sociale, ovvero: se uno esagera, glielo si dice. Cosa esattamente significhi esagerare poi dipende dal gruppo e dalla campagna.

    • Mi piace 3



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