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  • Psionici in Dungeons & Dragons, parte 2


    aza
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    • AD&D 1a Edizione ci presenta gli psionici fin dall suo inizio, nei manuali base. Vediamo come si sono evoluti da Eldritch Wizardry.

    Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976.

    Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979.

    1ecover.jpg

    La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti.

    Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse.

    Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più.

    In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato:

    • per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato;
    • per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato;
    • per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto).

    Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio).

    Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½).

    Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline.
    Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti.

    Poteri Psionici

    I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite.

    Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati.

    Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità:

    • Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo);
    • C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale;
    • Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica;
    • Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco;
    • Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round.

    Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri.

    dragon_78.jpg

    La psionica è una parte molto fraintesa del sistema di gioco AD&D. Le regole nel Manuale del Giocatore hanno alcune evidenti incongruenze e alcuni problemi rimangono in sospeso. Avevo sperato che tutto sarebbe stato risolto con la pubblicazione della Guida del DM, ma restano ancora alcune difficoltà. Quindi, ecco un tentativo, un introduzione di base, su cosa sia il sistema psionico di AD&D e su come funziona. Se troviamo più serpenti di quanti ne possiamo affrontare, combatteremo per farci strada e tornare a casa.
    – Arthur Collins (Dragon 78 - 1983)

    Dragon #78

    Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins.

    In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist).

    In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°.

    psionicist.png

    Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e.

    Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare.

    In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti:

    • non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri;
    • i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma;
    • gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte;
    • i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze).

    Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione.


     


    Tipo Articolo: DnD attraverso le edizioni

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    Commento consigliato

    Percio

    Inviato

    Credo che il "bilanciamento", nelle vecchie edizioni, fosse legato alla rarità di alcune possibilità. Gli psionici sono "un più" rispetto agli umani normali ma sono anche rari: devi avere la fortuna di tirare i dadi giusti, cosa che potrebbe non avvenire mai in anni e anni di gioco.

    Stesso discorso per i vecchi paladino e ranger e, in parte, per gli umanoidi giocabili come elfi e nani.

    Ovviamente questo approccio è stato rivisto con la terza edizione. 

    Domanda: la classe psionica uscita su Dragon ha dei prerequisiti per accedervi? 

    • Mi piace 1
    • Amministratore
    aza

    Inviato

    16 minuti fa, Percio ha scritto:

    Credo che il "bilanciamento", nelle vecchie edizioni, fosse legato alla rarità di alcune possibilità. Gli psionici sono "un più" rispetto agli umani normali ma sono anche rari: devi avere la fortuna di tirare i dadi giusti, cosa che potrebbe non avvenire mai in anni e anni di gioco.

    Stesso discorso per i vecchi paladino e ranger e, in parte, per gli umanoidi giocabili come elfi e nani.

    Ovviamente questo approccio è stato rivisto con la terza edizione. 

    Domanda: la classe psionica uscita su Dragon ha dei prerequisiti per accedervi? 

    In realtà è AD&D 1e che non li bilancia. Se vedi l'articolo precedente, OD&D li bilanciava in modo severo.
    Questo ha fatto si che in prima edizione quasi nessuno abbia mai utilizzato gli psionici.

    La classe su Dragon #78, come tutte le classi fino alla terza edizione ha dei prerequisiti. Questi sono:

    Almeno un 16 tra intelligenza, saggezza e carisma, e le due rimanenti almeno 10.

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    • Grazie 1
    Le Fantome

    Inviato (modificato)

    Avrei 2 domande:

    1) In AD&D i PG che hanno sviluppato poteri psionici possono influenzare creature senza tali poteri? Se si, sopra quale soglia di potere psionico?

    2) in AD&D i PG con poteri psionici possono usare le loro facoltà per plasmare l'ambiente che li circonda? Se si, in che modo? Consumano un qualche tipo di energia/slot/consumabile?

    Se le facoltà psioniche sono limitate al loro microcosmo, non mi sembrano nulla di straordinario o che compromette in modo rilevante l'equilibrio del gioco. Considerando anche la loro estrema rarità, mi sembrano quasi una sorta di "dono" inaspettato che può solo portare benefici alla campagna se gestito correttamente: il Master ha nuovo materiale da sfruttare per arricchire lo scenario e le situazioni, mentre i PG ricevono nuovi poteri e capacità insperate, che incrementano la loro capacità di influenzare ciò che li circonda e che gli può dare gratificazione.

    Insomma, seppur con alcune cose da chiarire, mi sembrano un'aggiunta positiva.

    Modificato da Le Fantome
    Percio

    Inviato

    2 ore fa, aza ha scritto:

    In realtà è AD&D 1e che non li bilancia. Se vedi l'articolo precedente, OD&D li bilanciava in modo severo.

    Bisognerebbe capire se i sacrifici siano davvero "bilanciati" rispetto alle aggiunte. 

    Concordo con @Le Fantome sull'idea del dono inaspettato, che ad esempio permette solo ad alcuni di giocare gli psionici (o il paladino ecc). Poi ovviamente la cosa può piacere o meno. Qualcuno potrà legittimamente preferire un sistema più moderno dove le possibilità iniziali dei PG siano ampie (es: caratteristiche a punti, possibilità di giocare psionici o altre classi scegliendo direttamente), con tutte le conseguenze del caso (come la necessità di bilanciare razze e classi in modo che nessuna prevalga in modo netto sulle altre) 

    • Amministratore
    aza

    Inviato

    2 ore fa, Le Fantome ha scritto:

    Avrei 2 domande:

    1) In AD&D i PG che hanno sviluppato poteri psionici possono influenzare creature senza tali poteri? Se si, sopra quale soglia di potere psionico?

    2) in AD&D i PG con poteri psionici possono usare le loro facoltà per plasmare l'ambiente che li circonda? Se si, in che modo? Consumano un qualche tipo di energia/slot/consumabile?

    Se le facoltà psioniche sono limitate al loro microcosmo, non mi sembrano nulla di straordinario o che compromette in modo rilevante l'equilibrio del gioco. Considerando anche la loro estrema rarità, mi sembrano quasi una sorta di "dono" inaspettato che può solo portare benefici alla campagna se gestito correttamente: il Master ha nuovo materiale da sfruttare per arricchire lo scenario e le situazioni, mentre i PG ricevono nuovi poteri e capacità insperate, che incrementano la loro capacità di influenzare ciò che li circonda e che gli può dare gratificazione.

    Insomma, seppur con alcune cose da chiarire, mi sembrano un'aggiunta positiva.

    Vado un po' nel dettaglio.

    Gli psionici hanno tre tipi di poteri: modi di attacco, modi di difesa e discipline (poteri simili agli incantesimi).

    Per attivare e mantenere ognuno di questi devono spendre punti psionici. I punti psionici che uno può avere variano da 2 a 172 e NON aumentano all'aumentare del livello. Si calcolano tramite 1d100 e in base ai valori di intelligenza, saggezza e carisma. Ricordo che prima della 3e le caratteristiche (for, des, cos, ecc.) NON aumentavano all'aumentare del livello. Questi punti psionici si recuperano non solo dormendo 8 ore (l'attuale riposo lungo), ma anche semplicemente camminando e facendo attività non faticosa (in questo caso se ne recuperano 3 all'ora).

    Modi di attacco/difesa

    E' evidente, che creature con enormi poteri mentali, tra di loro non si fronteggiano a spadate nei denti, ma usano i loro poteri per combattere. A questo servono i 5 modi d'attacco psionico e i 5 modi di difesa.

    Il problema è che il primo modo d'attacco, Psionic Blast, può essere usato anche su NON psionici a condizione di avere 100 o più punti psionici. Gli effetti che provoca vanno dal semplice "stordito" alla morte e dipendono dalla somma del valore di intelligenza e saggezza del bersaglio.

    Già questo, contro molte creature con intelligenza e saggezza medio/basse, è problematico. Per fortuna che costa 20 punti.

    Discipline

    Nelle discipline ci sono una cinquantina di poteri.
    Tralasciamo quelli che ci si aspetta da chi ha poteri mentali, quindi: telepatia, ESP, precognizione, telecinesi, ipnosi, ecc. i poteri sono molto vari.

    Cito tra i molti: possibilità di modificare il proprio corpo per aumentare la CA e trasformare gli arti in armi (Body Weaponry), possibilità di curarsi (Cell Adjustment), controllo di altre creature (Domination e Mass Domination), metamorfosi anche in piante o minerali (Shape Alteration), viaggio planare (Probability Travel), e i classici invisibilità, teletrasporto, porta dimensionale, proiezione astrale, ecc.

     

    E' vero che tutto è casuale. La base dei punti psionici, i modi di attacco/difesa e anche devozioni e scienze si tirano su una tabella. Ma ricordiamoci che tutto questo è in aggiunta alle abilità della classe che uno ha scelto...

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