Venerdì, 30 Aprile 2018
Per molti eroi la scelta di un'arma dice di più sulla loro personalità e sul loro senso dell'estetica che le loro propensioni per l'ottimizzazione meccanica. Per altri la forma è meno importante della funzionalità e altri ancora mischiano le due cose. Ma quale sorta di arma si adatta meglio alla vostra personalità? Diamo un'occhiata a varie armi e cerchiamo di capirlo.
Semplici, Marziali o Esotiche?
Tutte le armi in Pathfinder sono semplici, marziali o esotiche, sulla base del loro livello generico di potere. Diversamente da PF1, le armi esotiche non sono solo un misto di potenti armi europee e di armi provenienti da altre culture che solo occasionalmente offrono un vantaggio rispetto alla loro controparte marziale. In PF2 abbiamo un modo diverso di indicare se una certa arma si può trovare in una data regione e, quindi, le tipologie di armi descrivono invece un misto della potenza e della flessibilità di tale arma. Le armi semplici hanno solitamente un dado di danno più piccolo rispetto alle armi marziali (per esempio 1d6 invece che 1d8), mentre le armi esotiche solitamente hanno lo stesso dado di danno di un'arma marziale, ma includono capacità aggiuntive che rendono l'arma più complessa.
I personaggi iniziano il gioco con la competenza in certi gruppi di armi oppure in liste di armi specifiche, e possono poi prendere talenti di ascendenza oppure talenti generali (e, raramente, talenti di classe) per ottenerne di nuove.
Tratti delle Armi
Quali che siano le vostre competenze nelle armi, vorrete scegliere un'arma con dei tratti utili che rispecchiano il vostro gusto e il vostro stile di gioco. Anche tra le armi marziali che usano due mani un bastone bo, uno spadone e un falcione si dimostrano tutti assai differenti tra di loro.
Uno spadone infligge moltissimi danni ed è perfetto per un personaggio aggressivo, come un adoratore di Gorum. Il suo dado di danno è il d12 e può passare liberamente tra danni taglienti e perforanti, per superare le resistenze dei nemici e sfruttarne le debolezze.
Un bastone bo è incentrato sul controllare il combattimento. Il suo dado di danno è solo il d8 ma ha portata (che vi permette di Colpire nemici fino a 3 metri di distanza), parata (che vi permette di spendere un'azione per incrementare la vostra CA, quasi come uno scudo leggero) e sbilanciare (che vi concede vari bonus ai tentativi di sbilanciare i nemici). Inoltre possiede il tratto monaco, cosa molto apprezzata dai monaci che combattono con le armi.
Il falcione ha il d8 come dado di danno al pari del bastone bo e ne condivide la portata, ma le similitudini finiscono qui. Il falcione ha un d8 letale (deadly, traduzione non ufficiale; infligge d8 addizionali di danno con un colpo critico) ed è impetuosa (forceful, traduzione non ufficiale; ovvero, una volta che iniziate a colpire ed accumulare impeto, i vostri attacchi diventano sempre più potenti: 1 danno extra per dado al secondo attacco nel vostro turno, 2 danni extra per ogni attacco seguente). Chi usa un falcione non ha interesse nel rinunciare ad un'azione per difendersi come un personaggio con un bastone bo; invece dà il suo meglio roteando con grazia l'arma come fosse un pennello, concentrandosi sulla precisione e sugli attacchi multipli per infliggere sempre più danni, un'arma particolarmente adatta ad un seguace di Shelyn.
Vogliamo dare ad ogni arma una differente personalità come nei casi descritti qui sopra, così da meglio poter servire le infinite personalità che i giocatori infondono nei propri personaggi!
Altri divertenti tratti delle armi che non ho ancora trattato: le armi gemelle (twin, traduzione non ufficiale), come la sciabola seghettata, infliggono più danni se combattete con due di esse. Le armi da rovescio (backswing, traduzione non ufficiale), come la mazza pesante, ottengono un incremento dell'accuratezza dopo aver mancato. Le armi da attacco alle spalle (backstabber), come l'affettacani, infliggono più danni alle creature colte alla sprovvista. Le armi agili, come la spada corta, diminuiscono le penalità date dal compiere più attacchi in un singolo turno. Le armi accurate, come lo stocco, vi permettono di usare il modificatore di Destrezza per i tiri per colpire, se preferite. Le armi a due mani, come la spada bastarda, infliggono molti più danni se le usate a due mani invece che con una!
Critico di specializzazione e gruppi di armi
I tratti ci forniscono dei modi molto interessanti per distinguere le armi, ma abbiamo anche deciso di aggiungere un ulteriore fattore di personalizzazione nel mucchio, questa volta legato a gruppi di armi similare: gli effetti critici di specializzazione.
I personaggi che sbloccano l'effetto critico di specializzazione delle proprie armi ottengono un effetto speciale bonus su un colpo critico, che è differente per ogni gruppo di armi. Per esempio confrontiamo spade, lance e asce.
Le spade rendono un bersaglio colto alla sprovvista con un colpo critico, cosa che rende più semplice per voi e i vostri alleati colpirlo nuovamente (e rendendo molto felice il ladro del gruppo). Questo rende le spade, come la spada lunga o lo spadone, delle ottime scelte per infliggere danni a nemici impegnativi, dato che infliggono molti danni e diminuiscono la CA del nemico, cosa che permette al gruppo di colpire più facilmente.
Le lance trafiggono il nemico, indebolendone gli attacchi. Questo rende le lance una buona opzione per qualcuno che punta su una strategia difensiva incentrata sul negare gli attacchi dei nemici.
Le asce vanno a colpire un bersaglio adiacente (se presente) danneggiando anche quest'ultimo! Questo, combinato con il fatto che le asce solitamente hanno il tratto spazzata (sweep, traduzione non ufficiale) che fornisce un bonus agli attacchi quando ci si sposta su un nuovo bersaglio nello stesso turno, le rende estremamente adatte a combattere contro gruppi di nemici.
Queste sono solo alcune delle possibilità. Per esempio, i pugnali possono causare danni da sanguinamento persistenti e le mazze possono far arretrare di 3 metri il bersaglio (cosa particolarmente divertente combinata con un Attacco di Opportunità ben piazzato).
Qualità delle armi
Le armi, così come altri oggetti che non siano armi (ma suvvia, non sono mai interessanti quanto le armi vero?) possono essere di qualità scadente, di qualità standard, di qualità esperta, di qualità da maestro o di qualità leggendaria.
La qualità fornisce un bonus o penalità di oggetto dello stesso valore della corrispondente competenza (quindi un arco esperto fornisce un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un'ascia leggendaria conferisce un bonus di oggetto di +3 ai tiri per colpire). Tuttavia, bisogna avere la competenza corrispondente in Artigianato per creare un'arma di tale qualità, quindi non potete, per esempio, creare una spada da maestro a meno che non siate maestri in Artigianato.
E ora conoscete le basi riguardo le armi! Tutto quello che vi rimane da fare è scegliere l'arma che più vi si addice. Ci vediamo la prossima volta!
Mark Seifter
Designer
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