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  • Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo


    Alonewolf87
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    • L'affrontare più serenamente una situazione difficile e di blocco forzato, come quella attuale, grazie ai giochi non è una novità moderna: già lo fecero nell'Antica Grecia.

    Articolo di Talien del 22 Maggio

    Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

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    Quella volta che i giochi salvarono la Lidia

    Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse

    Nel regno di Ati figlio di Mane, il loro re, giunse una grande carestia in tutta la Lidia; e tutti gli abitanti della Lidia la sopportarono per un periodo, ma in seguito, visto che non terminava, cercarono dei rimedi; e uno si inventò un rimedio e un altro di loro se ne inventò un altro. Ed è allora che furono scoperti, dicono, i modi di giocare con i dadi e con gli ossi della nocca e con la palla e con tutti gli altri giochi eccetto la dama (la cui scoperta non viene reclamata dagli abitanti della Lidia). Inventarono questi giochi come risorsa contro la carestia e si comportavano così: un giorno giocavano tutto il tempo per non notare la mancanza di cibo e nel giorno seguente non giocavano ma mangiavano. E andarono avanti così per diciotto anni.

    Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:

    Pensiamo spesso ai giochi più "immersivi" come una forma di "escapismo", una sorta di fuga passiva dalla realtà. Ma attraverso la lente della storia di Erodoto possiamo vedere come i giochi possano servire da fuga volontaria e con uno scopo chiaro, qualcosa di attivo, voluto e, cosa più importante, estremamente utile. Per gli abitanti della Lidia giocare assieme come attività a tempo pieno era una forma di comportamento che fungeva da adattamento a delle condizioni difficili. I giochi resero loro tollerabile la vita. I giochi diedero ad una popolazione affamata un senso di potere in una situazione d'impotenza, un senso di struttura in un ambiente caotico. I giochi diedero loro un modo migliore per vivere in delle circostanze che sarebbero altrimenti state impossibili e proibitive.

    Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.

    Come prosperano le campagne di GdR

    Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.

    Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.

    Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.

    Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.

    Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.

    "Bloccati" a casa con la propria immaginazione

    Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.

    Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:

    Con la pandemia gruppi di gioco come quelli di McNiff e Risteen nel Massachussets sono stati costretti a passare online. Altri a Phoenix erano già abituati a giocare D&D online, citando i lunghi spostamenti come ragione di questo passaggio. Prima della pandemia era una sorta di meme il fatto che fosse impossibile trovare un data per far incontrare i giocatori di un gruppo. Ora quella barriera è sparita.

    E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:

    Prima del blocco della pandemia non avevamo giocato da sei mesi. Ogni tanto ci si incontrava per una pizza e una birra, ma trovare il tempo era sempre difficile. Poi nella prima settimana di blocco abbiamo speso quasi 20 ore a condividere storie di mostri e misteri. Un forma di puro escapismo, che ci permetteva di immaginarci come si può vivere in un mondo senza pandemia. Un tonico perfetto per l'ansia e l'isolamento.

    Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Kuroki

    Inviato

    Articolo interessante. A conti fatti, con il mio party, abbiamo giocato 2-3 sessioni a settimana da quando tutta l'Italia è stata dichiarata zona arancione, mentre in tempi normali riuscivamo a giocare una sessione ogni due settimane...

    • Mi piace 2
    Blues

    Inviato (modificato)

    Leggere le Storie di Erodoto e il seguente Guerra del Peloponneso di Tucidide, e' una fascinazione unica. Tutta la drammacitita' dell'uomo e' racchiusa qui. Coloro che resisterono alla conquista dell'impero persiano nonostante la rivalita' esistente tra le diverse citta'-stato, ma unite a fronteggiare il nemico. 

    Modificato da Blues
    • Mi piace 1


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