Articolo di J.R. Zambrano,
Del 27 Novembre 2018
La Guildmaster's Guide to Ravnica è un prodotto frutto di un grande lavoro: introduce un'ambientazione, nuove opzioni per i giocatori, moltissime nuove informazioni e una valanga di strumenti utili per i DM che vogliono aumentare l'immersione nel gioco oppure costruire un gruppo coeso. In breve, questo manuale è fantastico e dovreste prenderlo. Il suo aspetto migliore è come porta in vita le Gilde. Non vi dice solo "ecco ci sono queste Gilde, questa è quella dei cattivi, questi sono noiosi ma in realtà tutti gli vogliono bene; ah giusto ecco un circo di demoni malvagi, non è divertente"? No, la Guildmaster's Guide trasporta queste Gilde in tutte le loro sfaccettature nel vostro mondo. Ravnica sembra essere il manuale che la Sword Coast Adventurer's Guide voleva essere.
E in buona parte questo succede perché ha capito che i giocatori e i DM vogliono essere in grado di sentire come il mondo è pensato per funzionare. Ma aspettate, potreste dirmi che metà del divertimento in D&D è capire come funziona il proprio mondo, e questo è vero, ma per poter prendere a prestito sistemi per migliorare la vostra campagna homebrew di D&D piena di tabelle personalizzate e regole modificate che avete inserito nel regolamento, dovete prima comprendere come funzionano quei sistemi.
Pensatelo come al vedere un ruota che gira e sposta qualcosa, e fermarsi a pensare "ehi, potrei usarla per sollevare degli oggetti pesanti se ci arrotolassi semplicemente intorno una corda". E la Guildmaster's Guide to Ravnica è piena di questi arguti infiorettamenti che fanno girare il gioco al meglio. Oggi vi parleremo del sistema dei Ranghi di Gilda. Esso si basa sullo scheletro delle regole per la fama e per le fazioni che potete trovare nascoste a pagina 21-23 della Guida del Dungeon Master. Il che è fantastico, si prende quel blocco alquanto blando di regole e lo si delinea e rifinisce. Il concetto base delle regole sulle Fazioni è che "una fazione è un'organizzazione, dovreste pensare a cosa essa faccia e come si situa nel mondo, e a come i personaggi potrebbero interagirci", ma non offre molti altri consiglio. E la Fama è qualcosa che potreste perdere od ottenere presso una fazione, in base a se la invitate per una tazza di tè oppure se la invitate per una tazza di tè con delitto.
Ravnica, d'altro canto, prende questo impianto base e ci lavora sopra, mostrandoci come sia stato pensato per funzionare al meglio. Come un lungo problema matematico, che può essere reso meno intimidatorio mostrando dei passaggi di esempio, quando vedete il sistema al lavoro risulta più semplice comprendere come funziona in gioco. Si tratta di un sistema raffinato, che svolge molto lavoro senza aggiungere troppa complessità al tavolo. La parte fondamentale è che fornisce moltissimi modi per migliorare il livello di potere di un personaggio, in modi che sono riflessi nella storia. Lasciate che vi spieghi come funziona la Fama presso l'Alleanza Simic e, man mano che progrediremo attraverso i ranghi, capirete meglio cosa intendo.
Intanto cominciamo con gli assunti basilari. Se state giocando ad una partita usando la Guildmaster's Guide to Ravnica ci si aspetta che stiate usando questo sistema. Quando create un personaggio e vi unite ad una gilda, iniziate con una Fama di 1 in quella gilda. E man mano che andrete all'avventura questo è un punteggio che aumenterà o diminuirà in base a ciò che farete. Oggi daremo uno sguardo a quei pazzerelli biomanti dell'Alleanza Simici mentre conducono esperimenti e creano nuove creature, che serviranno a migliorare la loro Fama, cosa che vogliamo fare perché in tale modo potremo fare ed ottenere cose molto interessanti.
Ed ecco che viene messo subito in risalto qualcosa di interessante. Ci basta svolgere una o due missioni che beneficiano i Simic e subito il nostro personaggio viene notato dal resto della fazione. Ed ecco cosa adoro di questo sistema, mette l'enfasi sugli individui pur facendoli sentire parte di qualcosa di decisamente più grande. Nel momento in cui ci impegniamo e facciamo alcune cose, otteniamo una ricompensa concreta: il nostro personaggio può trasformare il suo amichevole e ignaro compagno animale in una mostruosità squisitamente mutata.
Ciascuno di questi adattamenti è una ricompensa sia per il personaggio che per il giocatore - state personalizzando il vostro personaggio, rendendolo unico. Potreste avere un gatto in grado di infilarsi in ogni spazio oppure uno scorpione che può balzare 6 metri in aria per colpire i nemici. E sì il personaggio ottiene un chiaro beneficio, ma è anche una ricompensa per il giocatore, a cui viene fornita una chiara strada verso un potere che altrimenti non avrebbe potuto avere.
Tuttavia ottenere un rango comporta anche delle aspettative. In quanto tecnici (technician) ci si aspetta che seguiate le istruzioni di un ricercatore (researcher), che potrebbe mandarvi in missioni di recupero di fluidi organici dai mostri nelle rovine dove si avventura il gruppo. Improvvisamente ad ogni missione si aggiunge un ulteriore livello. Improvvisamente c'è un PNG, un ricercatore, interessato nelle specifico a ciò che il vostro personaggio sta facendo. E come ogni giocatore vi potrà dire questa è una bella sensazione. Sapere che le nostre azioni hanno conseguenze è ciò che vogliamo avere da D&D, e se queste conseguenze sono positive ancora meglio. Vogliamo sentirci ricompensati dalle nostre azioni nel gioco, fa parte della fantasia del gioco ed è un ottimo metodo per un DM per dare soddisfazione ai propri giocatori. E ancora meglio queste sono delle linee guide strutturate per continuare a farlo. Per esempio, se il nostro tecnico continuasse a fare cose sempre più utili e grandi....
Potrebbe essere promosso a ricercatore, il che significa che potrebbe condurre i propri esperimenti. Questo ci fornisce una maggiore autonomia, il che è ottimo perché abbiamo tutto il tempo passato a Rango 1 per aver scoperto cosa fa esattamente un ricercatore. E fortunatamente inizia ad essere il momento di capire come siamo inseriti nella Gilda. Abbiamo un PNG che ci ha mostrato come funziona un esperimento riuscito, di modo da poter emulare ed iterare l'approccio quando toccherà a noi. In più a questo punto ci qualifichiamo per ottenere uno dei fantastici Talismani Simic, che sono degli interessanti oggetti magici consumabili. Ne esiste uno per ogni Gilda e quello dei Simic permette di lanciare Potenziare Caratteristica, Ingrandire/Ridurre o Forma Gassosa per una volta prima di svanire.
Ma c'è dell'altro: potete anche invocare il potere di un Krasis di Categoria 1 - un amichetto di GS 1 che ha due multiattacchi e due adattamenti (1 minore e 1 maggiore), il che può aiutare a personalizzarli per qualsiasi missione stiamo per intraprendere.
Il Rango 3 ci fornisce ancora più responsabilità ed autonomia, dandoci gli strumenti per portare a termine i nostri compiti. Nel momento in cui raggiungete questo rango avete un intero staff al vostro servizio. I vostri PNG potrebbero anche avere nomi, improvvisamente non siete più una figura qualsiasi nella Gilda, ma qualcuno di importante. Potete fare sì che i vostri sottoposti vadano in missione o creino cose per voi, creando letteralmente dei mostri da voi progettati. Inoltre avete anche una vostra proprietà sotto forma di un laboratorio, dove il vostro staff si raduna. E, come tutti sappiamo, il punto di avere delle cose è che esse vengano minacciate, così che abbiate qualcosa di cui preoccuparvi. Altri modi per legare il vostro personaggio alla storia in atto.
Al Rango 4 siete un pezzo da novanta. Avete tutta una serie di benefici intangibili (e una serie di benefici tangibili). Avete un'intera lista di creature associate da poter richiamare. Funziona un po' come le vecchie tabelle dei Nomi dei Livelli delle prime edizioni di D&D. Erano quelle regole che permettevano ai giocatori di alto livelli di trovarsi una zona dove creare un castello, un circolo druidico o una sfera metallica volante da mago e di iniziare ad attrarre dei seguaci. Solo che ora c'è un sistema chiaro che indica cosa ci si aspetta al contempo da voi. Ed una linea guida sulla tipologia di seguaci che potreste attrarre in dati contesti.
E se non voleste nulla di questo? E se il vostro personaggio non fosse uno scienziato? Ebbene la Guildmaster's Guide ha pensato anche a voi.
C'è un intero ruolo speciale che ha la propria lista di ricompense (qui non mostrate), che include il poter richiamare il Talismano Simic di cui si parlava prima, oltre che il poter chiedere assistenza ad alcuni degli agenti speciali dei SImic - avrete dei PNG, non solo dei mostri, che vi aiuteranno. E questi agenti non scherzano. In base a cosa state facendo, potreste ritrovarvi a chiedere aiuto all'equivalente Simic della Strike Force Omega. Diamine potreste finire a guidare voi la Strike Force Omega (aspettate che butto giù un'idea per una nuova campagna).
Questo è l'ultimo rango che apprezzo davvero. Si tratta di qualcosa che dice ai giocatori non potete farlo. Quanto meno non senza impegnarvi davvero a fondo. Getta un guanto di sfida per così dire. Ci sono dei requisiti davvero stretti per diventare un Portavoce, dovete o trovare un nuovo Zonot (il che è già di per sè una vera e propria avventura) oppure aver creato un vuoto istituzionale, o attraverso il sotterfugio o servendo onestamente. Ma si tratta chiaramente di qualcosa da perseguire. Qualcosa che non potete semplicemente o facilmente andare e ottenere, ma qualcosa da cercare di ottenere man mano che avanzate attraverso i ranghi.
C'è un sistema simile ma differente per ciascuna delle Gilde, il che implica che potreste davvero vedere a fondo quanto siano flessibili queste regole. Che si parli delle gerarchia rigida e strutturata degli Azorius oppure dei ranghi di specialisti dei Selesnya, ci sono esempi a profusione per gli aspiranti DM. Nell'approfondire l'argomento per scrivere questo articolo ho preso a prestito molte di queste meccaniche per la mia campagna e ho creato una Gilda dei Ladri per alcuni dei miei giocatori che sono appena arrivati per la prima volta in una grande città.
Adoro i contenuti come questo. Sono di ispirazione sia per i DM che per i giocatori. Vi fanno pensare al mondo di gioco, facendovi entrare più a fondo in esso e portandovi a pianificare per le prossime sessioni. Questo genere di interesse è senza prezzo e funge da motore agli aspetti migliori di ciascun GdR da tavolo. Qualsiasi cosa vogliate fare, potete metterla in atto. Ed ecco per voi una serie di metodi per ottenere esattamente quel risultato.
Buone Avventure!
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