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  • Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

    Grimorio
    • 5.835 visualizzazioni
    • I bonus numerici di razza in D&D offrono ottimi vantaggi per talune classi, ma non sono l'ideale per altre. C'è un modo per cui una razza non debba essere necessariamente indirizzata solo verso certe classi?

    Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019

    Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

    dragonborn.png

    I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.

    Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.

    Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.

    Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali

    Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

    dwarf.png

    Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.

    Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:

    Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.

    Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.

    Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.

    Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica

    Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

    elf.png

    Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!

    Opzione Uno: Classe

    Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.

    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.

    Opzione Due: Background

    human.png

    Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.

    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.

    Opzione Tre: Classe e Background

    La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.

    Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Albedo

    Inviato

    1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

    Non vorrei andare off-topic ma sono curioso: tu come li risolvi gli indovinelli? Perché, se regge il paragone con la prova di Forza e la grata bloccata, dovresti far fare una prova di Int e via, se la superi hai risolto. Fai così?

    in un mio pbf i pg avevano un indovinello (facile) da risolvere, ne hanno discusso off game. Quindi off game si discute, in game il pg più "adatto" da la risposta, in tal modo i giocatori si divertono, il master che ha pensato all'indovinello pure.

    Battelfate

    Inviato (modificato)

    41 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Concordo in pieno, ma per come stanno andando le cose nel fandom penso che presto potrebbero diventare regole vere e proprie, magari nella 6a edizione.

    A dir la verità è successo proprio perché gli andava di farlo, perché nel regolamento del D&D originale non c'erano bonus e malus razziali alle caratteristiche dei non umani, sono arrivati dopo nell'Advanced.

    Potresti avere ragione. La sfera di cristallo non ce l'ha nessuno, per cui non è una opzione escludibile a priori. Però la 5e non è la sesta. 

    Ogni edizione ha avuto il proprio focus: la old school era pensata per essere semplice e immediata, senza troppo realismo; la 3.5 ha messo l'accento sulle meccaniche di gioco precise e l'enorme mole di materiale disponibile per la personalizzazione; la 5e ha evidenziato l'interpretazione (del tutto assente in old school o quasi). Per questo il "realismo" non può essere ignorato se si parla di 5e. 
    Poi ognuno gioca come gli pare... Io mi riferisco a quello che penso essere il pensiero degli autori. La personalizzazione del gioco in base ai gusti di ognuno è sacrosanta.

    36 minuti fa, Checco ha scritto:

    Se l'ho chiesto, è perché evidentemente a me non sembrava così evidente. Su questo stesso sito ci sono letteralmente decine di discussioni su questo tema e, talvolta, si fa parecchia confusione sull'argomento.

    Un esempio (sulla falsariga di altri che ho già fatto diverse volte in passato): il mio PG palestrato, quando si trova lontano da una palestra, nel mezzo di uno scontro in cui rischia la vita, va nel pallone, gli sudano le mani, perde di lucidità e non sfrutta tutto il potenziale che avrebbe.

    Si tratta di task resolution: il punteggio di caratteristica mi serve a questo scopo, non a dirmi come interpretare il mio personaggio. Magari potrebbe darmi degli spunti se sono a corto di idee, ma non impormi delle costrizioni estetiche.

    Per come la vedo io un PG palestrato ha 16 di Forza, non 8. Se poi non la sfrutta quando ne ha bisogno per motivi psicologici ben venga! Sarebbe un PG a mio parere molto interessante, ma resterebbe un fattore psicologico, non fisico. Se non vuoi utilizzare la forza, non significa che non ce l'hai. 

    Modificato da Battelfate
    Albedo

    Inviato

    12 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Se posso permettermi, anche la tua contro-proposta per correggerlo orientava comunque verso uno specifico gruppo di classi e di build; lo avevi esteso anche agli incantatori che fanno attacchi con tiro per colpire (che quindi possono segnare critico), ma un illusionista, uno che evoca creature, un guaritore? O un mago che si concentra sugli effetti ad area, che se non sbaglio (non sono molto esperto di 5e) non possono segnare critico?

    Anche sull'immunità a sonno e charme, volendo essere capziosi, si potrebbe dire che aiuta di più chi ha bassi tiri salvezza sulle caratteristiche mentali, visto che la gran parte degli effetti di sonno e charme picchia su quei tiri salvezza.

    ok, ma come non sei obbligato ad ottimizzare il pg, non sei obbligato a sfruttare tutte le caratteristiche di chi scegli. In pathfinder i nani hanno un bonus contro i goblinoidi, quindi se nella campagna non ci sono goblinoidi devo scartare i nani perché altrimenti non sfrutto il bonus? 

    Se c'è una caratteristica inutile per una certa classe... pazienza. 

    • Mi piace 1
    Bille Boo

    Inviato

    2 minutes ago, Albedo said:

    ok, ma come non sei obbligato ad ottimizzare il pg, non sei obbligato a sfruttare tutte le caratteristiche di chi scegli. In pathfinder i nani hanno un bonus contro i goblinoidi, quindi se nella campagna non ci sono goblinoidi devo scartare i nani perché altrimenti non sfrutto il bonus? 

    Se c'è una caratteristica inutile per una certa classe... pazienza. 

    Sono d'accordo: pazienza (io dico pazienza pure ai modificatori razziali di caratteristica, figurati). Chiedevo però a @Grimorio per sapere se anche lui la pensa così.

    Checco

    Inviato

    23 minuti fa, Battelfate ha scritto:

    Per come la vedo io un PG palestrato ha 16 di Forza, non 8. Se poi non la sfrutta quando ne ha bisogno per motivi psicologici ben venga! Sarebbe un PG a mio parere molto interessante, ma resterebbe un fattore psicologico, non fisico. Se non vuoi utilizzare la forza, non significa che non ce l'hai. 

    Quell'8 o quel 16 in Forza sono dei numeri sulla scheda del personaggio che servono per la task resolution: indicano la propensione a vincere le imprese che di volta in volta sono basate su di una data caratteristica e più è alto un punteggio più è probabile che si vinca una sfida.

    Personalmente, se poi tu mi dici che il tuo personaggio tende a vincere le sfide su Forza perché è un palestrato o perché, anche se mingherlino e apparentemente debole, in realtà ha sangue di gigante nelle vene, a me andrebbe bene lo stesso. Il personaggio è il tuo. Viceversa, costringere un personaggio con 16 di Forza a dover essere un palestrato, la vedo solo come una costrizione che, servirebbe soltanto a frenare l'immaginazione e probabilmente a favorire la solita messa in scena dei soliti, abusati stereotipi (l'elfo agile, lo hobbit furtivo, l'orco forzuto e via dicendo).

    Lord Danarc

    Inviato

    Risolvere le questioni off game e scegliere chi le spiega é anti immersivo. IL problema dell’interpretazione delle stat mentali é annoso e non risolvibile perché da un lato far risolvere le cose mentali con un tiro non é divertente mentre lo è per il combattimento e dall’altro far interpretare al giocatore fa si che non si interpreti il pg ma se stesso. Un’eventuale soluzione proposta era far fare un tiro (laddove possibile) modificandolo a seconda dell’interpretazione. Ma in alcuni casi (es. indovinello) non è possibile. 

    Un palestrato può benissimo essere uno molto resistente ma non forte. For 8 e cos 16. Non solleva un sacco ma ha resistenza e muscoli scolpiti. 

    Circa l’ottimizzazione il gioco da tavolo viaggi nella terra di mezzo mi ha fatto riflettere sul fatto che l’hobbit combatteva in cac con l’astuzia (mi pare). Permettere a tutti di usare la loro skill primaria per combattere mi pare una cosa corretta ma DES e COS non dovrebbero essere usate in questo senso ma solo per difesa/iniziativa e PF. A quel punto ognuno potrebbe usare una caratteristica preferita. Il guerro con forza, o magari con intelligenza o con carisma o saggezza. Lo stesso vale per i maghi, ladri ecc. questo favorirebbe interpretazioni diverse e darebbe libertá ai giocatori. In tal modo anche le razze potrebbero avere bonus razziali che non inciderebbero nell’ottimizzazione del personaggio perchè l’elfo intelligente avrebbe la possibilitá di fare il chierico il guerriero o il mago usando int. 

    Albedo

    Inviato (modificato)

    io sinceramente non capisco il volere che tutte le razze possano fare tutte le classi con lo stesso risultato. Non ne capisco la logica più che altro. Non pretendo di avere ragione, ma se mi guardo attorno in altri giochi, ovunque "cose" diverse hanno caratteristiche diverse.

    Poi ci sarà la domanda: perché il bardo non può indossare un'armatura completa? O il ladro maneggiare una spada, o un mago usare un arco lungo?

    Si entra un circolo di pensieri/idee/concetti senza fine.

    Certo si potrebbero anche eliminare le classi, proporre una serie di opzioni più o meno intercambiabili, più o meno sinergiche fra loro in tal modo che ognuno si fa letteralmente il pg che preferisce sotto ogni punto di vista... o no?

    No. O meglio non in modo diverso da ora. Perché chi vuole l'iper personaggio che per i danni usa i secchi, e che quando colpisce fa i buchi nel terreno, o il mago invincibile e inavvicinabile: le vie che portano a  quello sono poche.

    Se voglio avere una macchina veloce: dovrà avere alcune caratteristiche. Se voglio che vada ovunque, altre. Posso fare una via di mezzo (il pg non ottimizzato). Ma anche ora. Il problema di base è che alcuni sono fissati con l'ottimizzazione. Non dico che sia sbagliato, ma se questo non ci fosse, non esisterebbe il problema alla base.

    In nessuna edizione, in nessuna pagina e in nessun capitolo c'è scritto che il pg deve essere ottimizzato. 

    Se lo voglio, come per la macchina, devo fare delle precise scelte. Ma come ho detto in uno dei miei primi post, se scegli un abbinamento per il solo gusto, per l'idea di quella combinazione, -almeno personalmente- che il fatto che sia leggermente inferiore a un pari classe ma di altra razza... non  importa. Magari il mio mago avrà meno incantesimi del tuo perché ha meno intelligenza... però ha più pf perché ha una costituzione maggiore, o posso aggirarmi meglio al buio perché ho una maggiore destrezza... parliamoci chiaro il problema reale non è poter fare che tutte le razze possano fare tutte le classi, ma che tutte le razze con tutte le classi possano fare tanti danni. Quindi voglio il bonus alla forza per i guerrieri, all'int per i maghi e non mi va giù che il mio guerriero faccia 1d8+1 di danno invece che 1d8+2, o che il barbaro vada in ira 1 volta in meno rispetto a un'altro.

    Modificato da Albedo
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    • Mi piace 2
    Grimorio

    Inviato

    1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

    Se posso permettermi, anche la tua contro-proposta per correggerlo orientava comunque verso uno specifico gruppo di classi e di build; lo avevi esteso anche agli incantatori che fanno attacchi con tiro per colpire (che quindi possono segnare critico), ma un illusionista, uno che evoca creature, un guaritore? O un mago che si concentra sugli effetti ad area, che se non sbaglio (non sono molto esperto di 5e) non possono segnare critico?

    Anche sull'immunità a sonno e charme, volendo essere capziosi, si potrebbe dire che aiuta di più chi ha bassi tiri salvezza sulle caratteristiche mentali, visto che la gran parte degli effetti di sonno e charme picchia su quei tiri salvezza.

     

    Ma a parte questo: se non siamo d'accordo sull'opportunità del punto 1, siamo d'accordo almeno sull'opportunità del punto 2?

    tutti gli incantatori possono segnare critico, la 5e è strapiena di trucchetti e incantesimi col tiro per colpire e a tutti gli incantatori arcani conviene averne almeno uno, per quel che riguarda i guaritori essendo chierici possono anche scegliere l'attacco con l'arma in mischia.

    Sull'immunità a sonno e charme non è un voler essere capziosi ma è proprio un volersi arrampicare sugli specchi, quindi non rispondo nemmeno.

    Sul punto 2 sono in disaccordo, le classi senza dump stats diventerebbero troppo complicate, meglio i modificatori alla classe come nell'articolo oppure un sistema per le caratteristiche a punti migliore del point buy (che ci vuole poco dato che è ridicolo).

    Per esempio il mio attuale personaggio è un mezzelfo mago con intelligenza 18 e carisma 8 perchè il master ci diede 75 punti da dividere come preferivamo per costruire il personaggio, io volevo fare un mezzelfo ma la razza permette al massimo di mettere un +1 all'intelligenza, così ho diviso le caratteristiche in modo da avere 18 in Intelligenza e 6 in carisma, 6 che è salito a 8 col modificatore di razza. Con questo sistema si può avere la stat alta sulla caratteristica principale della classe (che è quello che interessa a tutti) e usare il bonus razziale per minimizzare il danno della dump stat. Cosi si mantengono i bonus razziali ma si ha la caratterisca che interessa comunque al massimo.

    • Mi piace 1
    Bille Boo

    Inviato

    5 minutes ago, Grimorio said:

    Sull'immunità a sonno e charme non è un voler essere capziosi ma è proprio un volersi arrampicare sugli specchi, quindi non rispondo nemmeno.

    Guarda che sfondi una porta aperta, per me non è un problema, ma vista l'aria che tira temo che un giorno per molti lo diventerà.

    Comunque ok, prendo atto della tua posizione e ti ringrazio della risposta. Forse sono un vecchio con un modo di giocare antiquato. Non volevo irritare nessuno comunque, se è successo chiedo scusa.

    • Mi piace 1
    Grimorio

    Inviato

    2 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    Guarda che sfondi una porta aperta, per me non è un problema, ma vista l'aria che tira temo che un giorno per molti lo diventerà.

    Comunque ok, prendo atto della tua posizione e ti ringrazio della risposta. Forse sono un vecchio con un modo di giocare antiquato. Non volevo irritare nessuno comunque, se è successo chiedo scusa.

    No ma figurati, anche io sono un vecchio e mal tollero questi discorsi di esagitati sugli orchi vittime dell' "human privilege" che vengono picchiati ingiustamente dagli avventurieri.

    Semplicemente per me gli avventurieri possono avere tante sfumature e penso che se si trovasse un modo di far coincidere role e build senza sacrificare l'uno o l'altro sarebbe meglio, senza contare che per me gli avventurieri sono personaggi eccezionali che differiscono dalla media della loro razza e che potrebbero avere origini che ne spiegano la "difformità": dal personaggio adottato da un'altra razza e quindi cresciuto seguendo la loro cultura al personaggio nato davvero difforme, per esempio un mezzorco nato rachitico ed abbandonato dai suoi genitori che viene adottato da una gilda di maghi e che si mette a studiare intensamente la magia riuscendo persino a superare molti degli altri studenti umani.

    Bille Boo

    Inviato (modificato)

    1 hour ago, Grimorio said:

    No ma figurati, anche io sono un vecchio e mal tollero questi discorsi di esagitati sugli orchi vittime dell' "human privilege" che vengono picchiati ingiustamente dagli avventurieri.

    Semplicemente per me gli avventurieri possono avere tante sfumature e penso che se si trovasse un modo di far coincidere role e build senza sacrificare l'uno o l'altro sarebbe meglio, senza contare che per me gli avventurieri sono personaggi eccezionali che differiscono dalla media della loro razza e che potrebbero avere origini che ne spiegano la "difformità": dal personaggio adottato da un'altra razza e quindi cresciuto seguendo la loro cultura al personaggio nato davvero difforme, per esempio un mezzorco nato rachitico ed abbandonato dai suoi genitori che viene adottato da una gilda di maghi e che si mette a studiare intensamente la magia riuscendo persino a superare molti degli altri studenti umani.

    Non ho mai avuto difficoltà ad accettare qualsiasi tipo di "customizzazione", anche profonda, della meccanica di un PG sulla base di particolarità delle sue origini, della sua identità o altro.

    Ti dico solo questo: una volta una mia giocatrice ha voluto interpretare una vampira cieca. Che però rimanesse "bilanciata" rispetto agli altri PG. Ci ho parlato, ho capito la motivazione, mi è sembrata un'idea interessante e le ho creato il template io stesso, senza troppi riguardi per i manuali. E ha funzionato bene.

    Il punto credo che sia che io preferisco gestire queste cose ad hoc per il singolo PG quando ce n'è la manifesta necessità (diciamo un 5% o 10% delle volte?). Perché in generale ritengo che l'esistenza di poche razze predefinite con un marcato effetto meccanico, e tendenze chiare (non obblighi, ma tendenze chiare) verso certe classi e ruoli rispetto a certi altri, sia benefico e utile, nel restante 90 - 95% delle volte. Eliminare questo fatto, introducendo una totale flessibilità sulle caratteristiche per tutti, nella mia percezione non è una mossa che facilita il primo 10% ed è neutra per il restante 90%, come si potrebbe pensare, bensì è sfavorevole per quel 90%.

    Perché penso che una scelta tra pochi "pacchetti" predefiniti sia più interessante rispetto a una scelta totalmente aperta. E che la connessione di quei "pacchetti" con come effettivamente funzionano le cose nel mondo di gioco aiuti quel 90% dei giocatori a sentirsi più connessi al mondo di gioco e ad apprezzarlo di più.

    Tutto qui.

    Modificato da Bille Boo
    typo
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    MattoMatteo

    Inviato

    6 ore fa, Bille Boo ha scritto:
    6 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Stiamo andando avanti perché prima c'erano le razze classi, poi le classi obbligatorie per certe razze, poi certe razze pesantemente svantaggiate in certe classi, ora lievemente svantaggiate, il prossimo passo e non dare vantaggi o svantaggi di razza a certe classi.

    Tornando seri: ripeto, secondo me ci sono due modi di fare davvero questo:

    1. Eliminare qualsiasi impatto meccanico della razza, rendendola una cosa puramente cosmetica.
    2. Riprogettare le classi in modo che non abbiano "dump stat" e sia possibile fare un personaggio diverso, ma comunque efficace e non svantaggiato, anche con array di caratteristiche non convenzionali per la propria classe, come ha proposto @Ermenegildo2

    Se ci pensate, quello che davvero vogliamo che sia indifferente rispetto alla scelta della classe, e non oggetto di ottimizzazione, non è che non ha impatto sulle caratteristiche: non ha impatto proprio su niente, nel meccanismo del gioco. Il colore della pelle, per esempio, o la pettinatura, o il genere, o l'orientamento sessuale: non hanno nessun effetto meccanico. Ed è giusto così, secondo me. Mi chiedo: vogliamo che anche la razza diventi questo?

    Per il sottoscritto la risposta è no, e secondo me il modo migliore (più difficile, certo, ma più intelligente e gratificante) di approcciare il problema è invece la strada 2.

    Diciamo che il punto 1 (che è, almeno in parte, quello che suggerisce l'articolo tradotto... per essere precisi, lì consiglia di spostare il modificatore alle caratteristiche dalla razza alla classe e/o background) è quello più semplice, vale a dire quello che implica meno lavoro di modifica del regolamento base.
    Probabilmente è per questo che a molti (me compreso) piace molto.

    Concordo con te che il punto 2 è più difficile, ma più gratificante; permetterebbe, per esempio, di creare un guerriero basato su Des o Int che sia comunque efficace in combattimento come uno basato su For.
    Una possibilità (forse, non ne sono sicuro) potrebbe essere usare un sistema simile al "Basic Role-Playing", in cui le caratteristiche non influenzano (o lo fanno poco, e solo all'inizio) le abilità (che comprendono anche quelle di combattimento e quelle magiche).

    6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

     

    @MattoMatteo, fammi sapere se ti sembra un approccio costruttivo o se potevo risparmiarmi il commento e abbandonare questo trend, come mi hai consigliato.

    (Aiutami anche a capire dov'è che avrei preteso di obbligare qualcuno a usare il sistema base. Ho solo espresso la mia opinione. Come dire che l'idea ti piace non equivale a dire che vuoi obbligarmi a usarla, allo stesso modo dire che non mi piace non equivale a dire che voglio obbligarti a non usarla. Per me anche una critica dell'idea in sé, o meglio dei suoi presupposti e delle sue conseguenze, è un contributo costruttivo alla discussione. Ma se non la pensate così...)

    Assolutamente costruttivo, e mi scuso se il tono della mia precedente risposta ti è sembrato un pò aggressivo... anche perchè, rileggendola, mi rendo conto che lo era davvero, e ti assicuro che non era mia intenzione.
    Quindi resta pure, anche perchè dovrebbe essere una tua decisione, e non mia. :thumbsup-old:

     

    6 ore fa, Albedo ha scritto:

    ok, ma come non sei obbligato ad ottimizzare il pg, non sei obbligato a sfruttare tutte le caratteristiche di chi scegli. In pathfinder i nani hanno un bonus contro i goblinoidi, quindi se nella campagna non ci sono goblinoidi devo scartare i nani perché altrimenti non sfrutto il bonus? 

    Se c'è una caratteristica inutile per una certa classe... pazienza.

    Uhm...
    Proposta: modificare le razze in modo che scelgano un certo numero di capacità da una lista, in stile PF?
    Per esempio i nani potrebbero avere una lista con 7 capacità, e al momento della creazione il giocatore ne può scegliere 4 qualsiasi per il proprio pg nano.

     

    5 ore fa, Albedo ha scritto:

    io sinceramente non capisco il volere che tutte le razze possano fare tutte le classi con lo stesso risultato. Non ne capisco la logica più che altro. Non pretendo di avere ragione, ma se mi guardo attorno in altri giochi, ovunque "cose" diverse hanno caratteristiche diverse.

    Poi ci sarà la domanda: perché il bardo non può indossare un'armatura completa? O il ladro maneggiare una spada, o un mago usare un arco lungo?

    Si entra un circolo di pensieri/idee/concetti senza fine.

    Certo si potrebbero anche eliminare le classi, proporre una serie di opzioni più o meno intercambiabili, più o meno sinergiche fra loro in tal modo che ognuno si fa letteralmente il pg che preferisce sotto ogni punto di vista... o no?

    Le classi hanno il vantaggio di "semplificare" il lavoro di creazione del pg: voglio un pg che faccia X, allora la classe migliore è la Y. Si compra tutto "in blocco".
    Ma se voglio fare un pg particolare, rischia di non rientrare in nessuna classe, e quindi alla fine non mi viene come voglio io, e rischio di non divertirmi; è per risolvere questo genere di problemi che sono nati i gdr senza classi, in cui puoi scegliere le abilità singolarmente (CP2020, CoC, Gurps, eccetera).
    Personalmente non vedo l'ora che esca un D&D che mi permetta di crearmi una classe ad oc come dico io (stile mostro di Frankenstein). 🤣

    bobon123

    Inviato

    32 minutes ago, Bille Boo said:

    Personalmente su questo piccolo punto non sono d'accordo. A me interessa sapere se sto interpretando un personaggio molto più forte, molto più debole o nella media rispetto agli altri della sua razza. Le caratteristiche hanno anche un senso narrativo. Però capisco che è una questione, se vogliamo, minore, legata a gusti personali.

    Sì, certo, hai perfettamente ragione, sono stato impreciso. Avevo intenzione di scrivere una frase più ampia, ma purtroppo in questi giorni scrivo spesso da cellulare con un bimbo in braccio e taglio corto.

    Il modo più corretto per esprimere quello che volevo dire, è la stessa cosa che ho detto in altre discussioni:

    Ragionamenti meccanici per discutere il bilanciamento meccanico, ragionamenti narrativi per discutere il bilanciamento narrativo. Mischiare però il meno possibile le due cose.

    Se con forza 16 sei uno degli halfling più forti del mondo, e vuoi che questo abbia un peso nella storia, prendi un background tipo folk hero e fatti riconoscere nelle locande, per carità! È una storia figa, non crea problemi di bilanciamento narrativo (i super-poteri narrativi sono sempre uno a personaggio e legati al background), e quindi dal lato narrativo è Ok. Dal lato del bilanciamento meccanico hai forza 16 come tutti, e anche questo va bene.

    Perfetto, entrambi i bilanciamenti (narrativo e meccanico) danno la luce verde, accettata la modifica! I problemi sorgono solo quando si mischiano i piani, e si provano ad usare ragionamenti narrativi per discutere il bilanciamento meccanico, come appunto il dire "Eh, ma un halfling con forza 16 è più raro, quindi diciamo che un halfling possa avere al massimo forza 15 e un orco 17". Stiamo bilanciando in quel caso un'altra cosa -- in particolare il giocare personaggi che siano membri dello stesso percentile di razze diverse -- che però non c'è motivo per volere bilanciare.

    Il divertimento al tavolo, che è la nostra vera funzione obbiettivo, è dato da avere tutti i giocatori con un simile peso meccanico e narrativo (o quantomeno un controllo su questo aspetto). Questo è quello che il sistema di creazione del personaggio deve garantire. Garantire che i personaggi siano rappresentanti non troppo eccezionali delle varie razze non è invece un aspetto che porta al divertimento al tavolo, e quindi non è un criterio di bilanciamento che ci interessa.

    Così credo di essere stato un po' più preciso!

    Quote

    Mi permetto però di farti una domanda, @bobon123, visto che su questo piano mi hai convinto: perché lo stiamo facendo?

    Ci disturba il fatto in sé che esista una qualsiasi differenziazione meccanica tra le razze? Perché, nel momento in cui tale differenziazione esiste, anche se non riguarda le caratteristiche, esisteranno sempre abbinamenti più ottimali o meno ottimali con certe classi. Perché allora limitarsi agli aumenti di caratteristica? Perché non facciamo scelta libera anche di tutte le attuali capacità razziali, dalla scurovisione alla velocità alle resistenze e simili?

    Hai perfettamente ragione, ottima domanda. In effetti nella pratica ho sempre eliminato anche le capacità razziali (ma vedi in fondo), che è la risposta breve: sì, togli anche quelle.

    La risposta lunga è invece molto lunga 🙂. Sicuramente trovo che, mentre per le caratteristiche numeriche sia ovvio sia meglio slegarle dalla razza, la rimozione delle capacità razziali lo sia molto meno. Ma non è facile spiegare perché, in effetti il ragionamento fatto prima funzionerebbe più o meno ugualmente anche per queste ultime. Credo vi siano quattro risposte a questo, nessuna conclusiva o sufficiente ma che insieme costruiscono una argomentazione. Non è un'argomentazione che mi convinca appieno, e in effetti alla fine preferisco eliminare nella pratica anche le caratteristiche speciali. Ma vedo il punto.

    La prima risposta è un limite del ragionamento che facevo prima sulla non importanza del simulazionismo: ci sono caratteristiche che sono legate alla razza in modo binario, e non ha molto senso parlare di percentuale statistica nella popolazione. In alcuni casi la sospensione di incredulità è in seria difficoltà. Ad esempio mentre posso immaginare un Halfling eccezionalmente forte, se guardiamo a altre caratteristiche come il volo degli Aarakocra, non ha molto senso. Anche l'umano che vola meglio di tutti vola molto poco! 🙂 Vi sono queste caratteristiche binarie che o si hanno o non si hanno, che oggettivamente richiederebbe più complessità gestirlo in modo libero. In questo caso, i bonus alle caratteristiche sono facili da rimuovere dalla classe senza intaccare la sospensione di incredulità, mentre i poteri raziali lo possono essere molto meno. Gli Halfling sono piccoli e gli Aarakocra volano.

    La seconda è che il bilanciamento non è l'unica cosa che impatti sul divertimento, che è il nostro vero obbiettivo. In 4E si era risolto il bilanciamento tra le classi perfettamente mettendo che tutte le classi fossero meccanicamente quasi identiche e cambiandone sostanzialmente la fluffa. Ogni classe aveva poteri giornalieri, a incontro o a volontà, e tali poteri erano molto simili. Il ranger sparava una volta a incontro una salva di frecce che colpiva AoE in un certo raggio x1 e faceva danni y1 a chi falliva un TS, il mago lanciava una palla di fuoco AoE in un raggio x2 e faceva danni y2 a chi falliva un TS; tutte le meccaniche si giocavano in modo molto simile. Chiaramente il bilanciamento è molto più facile così, ma la quarta edizione è stata sicuramente l'edizione di D&D meno fortunata. Questo perché la varietà, sia meccanica che narrativa, è altrettanto importante. Avere personaggi meccanicamente vari, è fondamentale, vogliamo avere scelte che hanno impatto nel modo in cui andiamo a giocare il personaggio. Le abilità speciali razziali aiutano in questo senso, aggiungendo meccaniche interessanti (come la fortuna degli Halfling, i trucchetti bonus degli Elfi, il volo degli Aarakocra), i bonus razziali no.

    La terza è che c'è un certo "feeling" di D&D che non è senza valore per il divertimento, almeno per me. D&D 5E è molto diversa da 3E o OD&D, ma tutte e tre sembrano decisamente D&D. Parte del problema di 4E per me è proprio che non sembrava D&D. Se vuoi è un effetto nostalgia, un richiamo a qualcosa che ci ha divertito in passato, o se preferisci è semplicemente il non dover uscire dalla propria comfort zone. Quello che so è che D&D non è decisamente il mio sistema preferito come game design, ma ha un valore aggiunto il fatto di star giocando a D&D di per se. Questo è il principale problema che ho ad esempio con il sistema di caratteristiche di @The Stroy: lo trovo assolutamente ragionevole dal punto di vista del game design, ma non mi sembrerebbe di giocare a D&D (ma non lo ho mai provato eh, magari dopo due sessioni il problema non sussiste). Ecco, mentre un bonus razziale numerico sulla scheda non aggiunge nessun feeling (una volta scritto sulla scheda, non ricordo neanche onestamente se avevo 13 e poi l'ho portato a 15 con il bonus razziale o se era già 15), la caratterizzazione delle razze tramite piccole abilità speciali come la scurovisione mi da un feeling di star giocando a D&D.

    Quarto punto e probabilmente il più importante, mentre i bonus alle caratteristiche hanno un impatto importante, tanto da rendere un personaggio della razza sbagliata molto meno rilevante rispetto agli altri, i bonus razziali hanno sicuramente un certo ruolo nell'ottimizzazione razza/classe, ma tipicamente tanto piccolo che se non fosse per il bonus numerico nessuno se ne interesserebbe veramente.

    Quindi tutto sommato diciamo che mentre gli stessi aspetti positivi e negativi che erano presenti nella scelta di rimuovere i bonus numerici alle caratteristiche sono presenti anche nel rimuovere i bonus razziali, in questo secondo caso tutti gli aspetti positivi sono più marcati e tutti gli aspetti negativi sono meno marcati, dando in totale un bilanciamento più discutibile. Tutto sommato, non credo basti a far pendere la bilancia in modo diverso nei due casi: nella pratica, tolgo tutto. Ma lo tolgo in modo diverso.

    I bonus alle caratteristiche, come detto vanno semplicemente eliminati: metti i bonus dove ti pare (legarli al background è molto peggio che alla razza!). Le motivazioni per farlo sono davvero preponderanti, le motivazioni per non farlo sono sterili.

    La capacità speciali razziali hanno il problema che vengono in pacchetti "razza", e sono difficili da smontare e rimontare rimanendo bilanciate. E alcuni casi (un umano che prende il volo degli Aarakocra) sarebbero davvero problematici. Quello che faccio tipicamente è permettere un full reskin: se ti interessano le meccaniche di una razza ma non ne vuoi il flavor, reskinni il flavor. Prendi però comunque tutto il pacchetto razza, e questo mi assicura il bilanciamento meccanico. Essendo fatto caso per caso, si vede anche se abbia un senso come reskin, e questo mi risolve il problema del simulazionismo.

    Facciamo un esempio. Tempo fa qualcuno scrisse sul forum che voleva giocare un combattente a mani nude che non schiva i colpi, li prende in faccia e poi li restituisce. Lo immagino come una via di mezzo tra un combattente di Muay Thay con le ossa delle tibbie rinforzate per bloccare i colpi, e Bud Spencer. In un certo tipo di campagna, può essere interessante.

    Dal lato meccanico però, è difficile da renderlo. Barbaro? Ma non rende a mani nude. Soluzione che proporrei: gioca un Monaco basato su forza. Per ovviare alla mancanza di CA e rendere meccanicamente l'assorbimento del danno senza schivare, basta scegliere come razza il Tortle. Funziona bene, e si usa la CA naturale 17 del Tortle per ovviare alla mancanza di Dex, come se fosse in armatura di piastre da nudo. Ora, il problema è che magari lui non vuole fare una tartaruga ninja. Nessun problema: reskinna il Tortle, e ora è un umano. Una delle molte varianti dell'umano, come retaggio invece di avere un talento ha seguito l'antica tradizione del suo villaggio per rinforzare il suo corpo tramite un allenamento spartano. Ore passate a colpire sabbia e roccia hanno rinforzato la pelle e le ossa del suo corpo: ha quindi CA17 naturalmente, e la può portare a 21 se medita senza attaccare (shell defense). Lunghi periodi di allenamento sotto la cascata del Dragone lo hanno portato a poter trattenere a lungo il fiato. Funziona bene, è interessante e non assurdo, reskin accettato.

    Ma viene fatto appunto caso per caso, e pacchetto completo per pacchetto completo.

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    Ermenegildo2

    Inviato

    Io non penso che uno debba costruire ogni classe per funzionare ugualmente bene con ogni caratteristica.

    Io penso che sia necessario offrire dei contrappesi per non penalizzare troppo un personaggio costruito in maniera subottimale. Nello specifico penso che si possano usare almeno due approcci.

    1) Il bilanciamento è nel giocatore e non ne personaggio. Cioè se io  costruisco un personaggio sottoperformante allora ricevo delle risorse come giocatore, per esempio punti fato che posso spendere per non morire. In partica se scelgo di giocare un inetto (inteso come figura letteraria in questo caso) il gioco mi fornisce degli strumenti per divertirmi e non essere un peso anche per gli altri.

    2) Nel gioco ci sono delle opzioni molto forti ma che sono accessibili solo se accetti degli svantaggi. Tipo per il famoso guerriero su intelligenza io proverei a partire da un talento che abbia come requisiti:

    -int 15+ (potrebbe anche diventare 16)

    -Non essere un cavaliere mistico

    ed il cui bonus sia:

    Per ogni 4/3 (si posso anche fissare dei livelli precisi) livelli da guerriero che possiedi ottieni uno stile di combattimento bonus fino ad un massimo di stili bonus uguali al tuo bonus di intelligenza.

    L'idea è che se vuoi questo bonus dei aver investito molto in intelligenza e devi prendere tanti livelli da guerriero per sfruttarlo. Quello che ci guadagni è un bonus specifico al combattimento che "compensi" in parte il fatto che hai investito su intelligenza invece che su altre caratteristiche:

    per esempio archery da più +2 a colpire con armi a distanza che è una versione focalizzata del bonus che ti darebbe avere +2 a destrezza,  defence +1 CA idem su destrezza, ovviamente come meccanica funziona meglio se si usano gli stili di combattimento di UA. Se sembra troppo forte (l'ho pensata al volo non c'è mai stato un playtest) si può ridurre il numero di stili bonus a bonus intelligenza-2, oppure selezionare un sotto gruppo di stili che siano un pò più scarsi/ poco sinergici tra di loro. Potrebbero esserci dei problemi di bilanciamento con i guerrieri basati su destrezza perchè possono lasciare la forza davvero bassa (potenzialmente anche a 8 ). 

    Un talento di questo genere non solo cerca di bilanciare l'efficacia in combattimento del guerriero ma offre al giocatore qualcosa di diverso dal solito guerriero perchè considerando gli stili di combattimento degli UA il guerriero guadagna un pò di opzioni a tempo di gioco che normalemente non avrebbe perchè sarebbe costretto a selezionare una specifica abilitià e ad usare solo quella per tutta l'avventura.

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    Albedo

    Inviato

    1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    per non penalizzare troppo un personaggio costruito in maniera subottimale

    Dipende cosa si intende per ottimizzato o per sub ottimale. D&D è un gioco di RUOLO, per cui nessun bonus/malus alle carattersitiche ti limita il modo di ruolare, ti dà delle indicazioni, ma in nessun modo ti limita in quel senso.

    la mia impressione è che si voglia avere un pg che faccia tanti danni in combattimento o abbia il massimo possibile di magie a disposizione. Per cui si pensa (prende ad esempio pathfinder che conosco meglio) il mezz'orco come barbaro e non l'elfo, perché piazzo il +2 del mezz'orco a forza o a costituzione. Mentre il povero elfo con il suo -2 in costituzione viene scartato.  Prima di proseguire, sinceramente se un giocatore vi chiedesse "posso fare l'elfo barbaro?" voi cosa gli rispondereste? Sarebbe considerato ottimale rispetto al mezz'orco? Nella mia esperienza personale mi sono sempre sentito dire che l'elfo barbaro è una follia per il malus a costituzione. Ok, proviamo a fare un confronto. A parità di tutti i valori avrò una differenza di 4 in costituzione fra il me'orco e l'elfo. Quindi 2pf in meno e 2 momenti di ira in meno al giorno (con un minimo comunque di 4). Di contro l'elfo avrò +2 a destrezza = +1 AC e +1 all'iniziativa, + 1 TS riflessi al mezz'orco. E avrà +1 in int che dà un 1 punto in più alle skill. Inoltre (in pathfidner almeno) nessuna skill è influenzata dalla costituzione, ma ve ne sono influenzate da int e dex. Ora rifaccio al domanda, siamo proprio sicuri che l'elfo barbaro sia subottimale rispetto al mezz'orco barbaro?

    Grimorio

    Inviato

    10 minuti fa, Albedo ha scritto:

    D&D è un gioco di RUOLO

    D&D è un GIOCO di ruolo, è prima di tutto un gioco, il ruolo è secondario.

    I giochi di RUOLO sono quelli più incentrati sulla narrazione tipo Vampiri la Masquerade.

    SilentWolf

    Inviato

    3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    D&D è un GIOCO di ruolo, è prima di tutto un gioco, il ruolo è secondario.

    I giochi di RUOLO sono quelli più incentrati sulla narrazione tipo Vampiri la Masquerade.

    Attenzione, che molti, ma davvero molti, non saranno d'accordo con questa tua affermazione.

    Una cosa che ho imparato dopo anni di discussioni sui forum è di non dare mai per scontato che la mia interpretazione personale di un qualunque gioco (come D&D) o del GDR in generale sia da considerarsi assoluta.

    Non esiste mai UN SOLO modo di concepire un GDR. Non dare mai per scontato, quindi, che il tuo modo sia IL modo. Perché scoprirai che molte altre persone non la penseranno come te e rischierai di provocare inutili flame.

    • Mi piace 2
    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    1 ora fa, Albedo ha scritto:

    D&D è un gioco di RUOLO, per cui nessun bonus/malus alle carattersitiche ti limita il modo di ruolare, ti dà delle indicazioni, ma in nessun modo ti limita in quel senso.

    Quello no, però c'è da tenere da conto che anche l'aspetto ludico/meccanico ha rilevanza in D&D e che la proporzione di questi due aspetti varia da gruppo a gruppo e di preferenza in preferenza. Che possono (e dovrebbero) andare a braccetto sia chiaro, ma non si può nemmeno pretendere che a tutti vada bene che un certo approccio al personaggio non abbia un risvolto meccanico oltre che ruolistico.

    Bille Boo

    Inviato (modificato)

    20 hours ago, bobon123 said:

    Il divertimento al tavolo, che è la nostra vera funzione obbiettivo, è dato da avere tutti i giocatori con un simile peso meccanico e narrativo (o quantomeno un controllo su questo aspetto). Questo è quello che il sistema di creazione del personaggio deve garantire. Garantire che i personaggi siano rappresentanti non troppo eccezionali delle varie razze non è invece un aspetto che porta al divertimento al tavolo, e quindi non è un criterio di bilanciamento che ci interessa.

    Hai ragione, ha senso: mi hai convinto. Riconosco che come giocatore non avrei problemi a giocare con questo approccio. Anche se come DM devo ammettere che invece, ancora, non mi piace. Ma ne capisco la logica e ti do ragione.

     

    20 hours ago, bobon123 said:

    Dal lato meccanico però, è difficile da renderlo. Barbaro? Ma non rende a mani nude. Soluzione che proporrei: gioca un Monaco basato su forza. Per ovviare alla mancanza di CA e rendere meccanicamente l'assorbimento del danno senza schivare, basta scegliere come razza il Tortle. Funziona bene, e si usa la CA naturale 17 del Tortle per ovviare alla mancanza di Dex, come se fosse in armatura di piastre da nudo. Ora, il problema è che magari lui non vuole fare una tartaruga ninja. Nessun problema: reskinna il Tortle, e ora è un umano. Una delle molte varianti dell'umano, come retaggio invece di avere un talento ha seguito l'antica tradizione del suo villaggio per rinforzare il suo corpo tramite un allenamento spartano. Ore passate a colpire sabbia e roccia hanno rinforzato la pelle e le ossa del suo corpo: ha quindi CA17 naturalmente, e la può portare a 21 se medita senza attaccare (shell defense). Lunghi periodi di allenamento sotto la cascata del Dragone lo hanno portato a poter trattenere a lungo il fiato. Funziona bene, è interessante e non assurdo, reskin accettato.

    Ma viene fatto appunto caso per caso, e pacchetto completo per pacchetto completo.

    Sai, ci riflettevo e questo "caso per caso" per me è la chiave di tutto.

     

    Ora @bobon123, visto che mi hai convinto della bontà della tua logica, provo a spiegarti il mio pensiero alternativo in materia, senza pretesa di convincere te né nessun altro. Mi scuso in anticipo per l'immenso wall of text. 🙂

     

    Il tuo approccio di “customizzazione all’occorrenza” mi piace e non mi vede contrario. Non solo, l'ho proprio usato: come ho detto prima (caso della vampira cieca) anche a me è capitato di fare customizzazioni molto spinte.

    Quello che mi lascia perplesso è l’idea di trasformarle nel default.

    Può sembrare una cosa innocua: se posso farlo per qualcuno, perché non lasciarlo fare a tutti, rendendolo la norma? Chi vuole fare il mezzorco forte può farlo lo stesso, tale e quale a prima, nessuno ci rimette. No?

    Come ho detto poco sopra a @Grimorio: ni; anzi, più no che sì, secondo me.

     

     

    Vi racconto una storia.

    Molti e molti anni fa, quando creai la primissima versione delle house rules di D&D che uso, era senza classi (proprio come @MattoMatteo ha detto di desiderare 🙂 ). Si potevano facilmente assemblare capacità di vario genere, competenze, roba marziale e magica; in pratica era come se ognuno si creasse la sua classe customizzata. Posso confermare che dal punto di vista del bilanciamento funzionava bene.

    Eppure, non è stata una buona idea. La novità non fu apprezzata dai giocatori, e la maggior parte di loro continuò comunque ad assemblarsi cose che ricalcavano le vecchie classi.

    All’inizio ho pensato che fosse questione di abitudini pregresse o di mentalità poco flessibile, e in parte magari era anche così, ma poi ripensandoci mi sono dato un’altra risposta. Credevo che, per chi amava le care vecchie classi e non aveva mai considerato di customizzarsi niente, il passaggio al sistema senza classi fosse indifferente, ma in realtà era stato dannoso. Perché quelle persone non cercavano, nella classe, solo la praticità del “pacchetto” già pronto: cercavano un significato che fosse ricorrente nel mondo di gioco e si riflettesse nella meccanica, in modo da collegare il proprio PG al mondo di gioco attraverso la meccanica.

    Intendiamoci, il cambiamento non era stato molto dannoso, ma visto che quelle persone erano la maggioranza (chi vuole customizzare o farsi qualcosa di molto atipico, tipo l’halfling forzuto o il mezzorco mago, esiste ma è più raro) il danno complessivo non era trascurabile.

    Insomma, quando ho scritto la revisione 2 di quelle regole sono tornato alle classi, e da allora non le ho più abbandonate.

     

     

    Per fare un altro esempio pensiamo ai background, che sono una delle migliori idee secondo me di D&D 5e nell’ambito della creazione del personaggio.

    Di norma i background danno 2 competenze in abilità e 2 competenze tra linguaggi e strumenti. Poi qualche piccolo suggerimento per l’equipaggiamento, una piccola capacità “sociale” legata al role-play che in genere permette di sfamarsi o procurarsi alloggio o procurarsi informazioni, e qualche suggerimento per tratti di personalità e simili.

    Per esempio, Soldato dà Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari del tuo esercito, con possibilità di accesso a caserme, accampamenti eccetera.

    Ora, ci si potrebbe chiedere: ma perché sono a “pacchetti”? Essendo così simili non c’è nemmeno il problema del bilanciamento meccanico che si presenta invece per razze e classi. Se un giocatore volesse crearsi un background particolare e non convenzionale, il DM non avrebbe problemi a venirgli incontro con un pacchetto personalizzato, no? Io non avrei problemi di certo.

    Quindi, perché non si cancellano i pacchetti? Si potrebbe dire semplicemente: come background il giocatore sceglie 2 abilità e 2 tra linguaggi e tool per il suo PG, più una capacità “sociale” da una lista; poi spiega come quelle cose sono connesse al suo passato.

    In apparenza una semplificazione, che è migliorativa per tutti o alla peggio neutra: chi vuole farsi il background su misura può farlo, anzi, ognuno è ‘incentivato’ farsi il background su misura invece che ricadere nei ‘soliti’: ma chi vuole il ‘solito’ background non ha problemi a ricrearselo, tale e quale.

    Tipo: chi vuole fare il soldato non deve far altro che scegliere Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari eccetera. Per lui è indifferente. Giusto?

    Ahimé no (secondo me), per due motivi.

     

     

    Primo: una scelta tra poche opzioni ben caratterizzate tende a essere più divertente e più interessante rispetto a una scelta tra infinite opzioni.

    Non è solo una questione di praticità, anzi, l’aspetto di praticità (prendi il pacchetto già fatto così fai prima) è decisamente secondario. Il fatto è che se la scelta è flat e puoi assemblare quello che ti piace di più la scelta è facile: è quello che ti piace di più. Nel caso dei background: le 2 abilità che preferisci, i 2 linguaggi o tool che preferisci, la capacità “sociale” che preferisci.

    Direte voi: perfetto, cosa vuoi di più dalla vita?

    Il problema è che questa scelta non è così interessante. Scegliere tra vari pacchetti, tutti non corrispondenti al 100% a quello che vorresti, permette invece di soppesare pro e contro e fare una scelta meno ovvia. Si è parlato di comfort zone: ebbene, paradossalmente, il sistema che spinge di più verso la comfort zone (per la maggior parte dei giocatori) è proprio quello flat senza pacchetti.

    So che questo è controintuitivo, ma nella mia esperienza è vero.

     

     

    Secondo, e più importante: meccaniche che hanno un radicamento nel mondo di gioco e trovano un riscontro nel mondo di gioco sono un veicolo per far sentire il PG “parte di qualcosa”.

    Prendiamo il caso del background. I pacchetti permettono al giocatore di pensare: ho queste cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) perché sono un soldato; attenzione: non perché io ho scelto di spiegare queste cose in questo modo, ma perché i soldati nel mondo di gioco sono questo, lo dice il pacchetto. Se avessimo le scelte aperte senza pacchetti, il giocatore potrebbe assemblare esattamente le stesse cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) e giustificarle allo stesso modo ("è perché sono un soldato") ma non avrebbe nella sua mente lo stesso effetto, semplicemente perché sarebbe una cosa che ha inventato lui, non un concetto presente e implementato nel mondo di gioco.

    Allo stesso modo, un conto è: scelgo la razza mezzorco, i mezzorchi sono forti, infatti ho un +2 alla Forza perché i mezzorchi sono forti; mi aspetto quindi che tutti i mezzorchi nel mondo di gioco (a parte rarissime eccezioni) siano forti perché sono creati anche loro con questo pacchetto; quindi usare questo pacchetto mi unisce a loro, mi fa sentire parte dei mezzorchi. Un altro conto è: ho un +2 da piazzare dove mi pare; lo piazzo alla Forza e lo giustifico dicendo che sono un mezzorco e i mezzorchi sono forti e quindi io sono forte. Tecnicamente è la stessa cosa, siamo tutti d’accordo con questo. Ma non è lo stesso dal punto di vista psicologico perché quel trait d’union che stai facendo è tutto nella tua testa, non c’è niente nel gioco che lo renda “vero”.

    Intendiamoci: a certi giocatori tutto questo non interessa. Ci sono giocatori che amano customizzarsi le cose e per i quali essersi “inventati” un background particolare o una razza particolare è motivo di gratificazione. Ma questi giocatori, nella mia esperienza, sono una minoranza. Siccome siamo DM ragionevoli, niente ci vieta di venire incontro alle loro richieste aiutandoli a customizzare quello che vogliono, anche se non è il default. Io lo farei. No problem. In passato mi è capitato perfino di customizzare intere classi. (L’ovvia condizione è che la richiesta di customizzazione vada nel senso di fare qualcosa in controtendenza, e non nel senso di pompare ancora di più qualcosa che è già forte per fare il power play al quadrato: se vuoi fare l’halfling forzuto sono con te, se vuoi fare il mezzorco ancora più forzuto certo che no 😁.)

    Ci sono però altri giocatori (nella mia esperienza: la maggioranza) per i quali l'esistenza del pacchetto di default è gratificante non per la praticità ma per il motivo che ho detto sopra. Quindi “sciogliere” troppo i pacchetti, “liberalizzare” troppo, fare dell'assenza di pacchetti il default, non è una scelta neutra per loro: è un detrattore. Bisogna esserne consapevoli.

    Dirò di più: ci sono altri giocatori ancora (pochi, ma ci sono) che vogliono andare in controtendenza rispetto ai pacchetti ma che proprio per questo hanno bisogno dei pacchetti, per la loro gratificazione. Scegliere il mezzorco con -2 Int e fare lo stesso il mago? Per loro è una sfida, ma è una sfida che ha un significato nel mondo di gioco perché i mezzorchi hanno -2 Int (lo dice il pacchetto), quindi quella che stanno interpretando è la lotta del mezzorco per superare i limiti della sua natura di mezzorco, che è una cosa che esiste obiettivamente nel gioco (perché è nel pacchetto di default). Non sarebbe lo stesso, per questi giocatori, se ognuno fosse libero di mettersi un -2 dove vuole a prescindere dalla razza. Potrebbero, certo, metterlo a Int e narrarlo come una tara dovuta all’essere mezzorco. Meccanicamente non cambierebbe nulla. Ma dal punto di vista della gratificazione del giocatore cambierebbe tutto perché quella tara del mezzorco di fatto non esiste nella realtà del gioco, avrebbero potuto fare un umano o un elfo con la stessa tara e con la medesima facilità. Non è più speciale, non ha più lo stesso significato.

     

     

    Modificato da Bille Boo
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    Secondo me vi state davvero perdendo nei sofismi. La domanda di partenza da cui hanno scritto l'articolo era:

    "I bonus numerici di razza in D&D offrono ottimi vantaggi per talune classi, ma non sono l'ideale per altre. C'è un modo per cui una razza non debba essere necessariamente indirizzata solo verso certe classi?" 

    Imho siete davvero partiti per la tangente 🤣

    Nella 5e hanno provato a prendere il bilanciamento della 4e, trasporlo in una maniera meno "videoludica", differenziando meccanicamente le classi e snellendo il regolamento rispetto alla 3.5/pathfinder. 

    Le meccaniche di gioco prevedono proprio che un pg di 1° abbia +3 alla caratteristica principale e +5 al txc, che un pg di 5° abbia +7 a colpire e che faccia un balzo in avanti come capacità tipo palla din fuoco/secondo attacco/revify e cosí via. 

    La verità è che tra una razza "adatta" per una determinata classe ed una subottimale, quello che cambia è un semplice +1 ad una caratteristica principale. Nient'altro. 

    A livello narrativo non cambia davvero nulla se sei un halfling paladino di 1° con 15 o 16 forza o se sei un nano con 15 o 16 intelligenza per fare il mago. Basta spostare un semplice +1 ad una caratteristica e ti ritroverai una razza giocabile con una determinata classe. Poi ovvio, non sarà il massimo dell'ottimizzazione perché ti potresti ritrovare privilegi inutili come il mezz'orco mago che fa molti danni quando fa un critico con l'ascia per fare un esempio a caso, ma al primo livello ti ritroveresti col tuo bel 16 alla caratteristica primaria (al posto di 15 eh, non di 😎 e la razza non perderebbe le sue caratteristiche topiche che lo definiscono nel mondo di gioco (mezz'orco forte e robusto, nano coriaceo, elfo agile e sveglio, halfling piccolo e sfuggente ecc) 




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