Articolo di Ed Greenwood dell'08 Maggio
CitaIl borgomastro stesso si presentò per aprire le manette, estraendo con gesti misurati la chiave esatta tra le molte presenti sul grosso anello alla sua cintura. La più vecchia, decorata e logora del mazzo.
La diede a due dei ragazzi più giovani e disse loro di liberare la prigioniera, mettendosi comodo per osservarli mentre provavano a gestire l'antico lucchetto.
E mentre le manette cadevano dai polsi della ragazza, rimbalzando rumorosamente contro al pavimento di pietra, sogghignò e aggiunse "Crederò a questa magia quando la vedrò con i miei occhi, non un momento prima".
Le sue parole erano rivolte al "pubblico" di cittadini, non alla prigioniera, ma si voltò per vedere a che punto fossero con le manette.
La giovane donna di poche parole incontrò il suo sguardo accigliato con un lieve sorriso. Scrollò le spalle, si voltò in un turbinio di vesti nere lacere e mormorò rapidamente qualcosa sottovoce, delle parole che non riuscirono a cogliere o che erano in una lingua a loro sconosciuta.
E l'aria attorno alle sue dita che si muovevano rapide si riempì improvvisamente di scintille, lampi di luce danzanti che cadevano lentamente al suolo davanti ai suoi stivali consunti come delle farfalle in un tornado.
E dopo arrivò lo scoppio, un ruggito di mille leoni che si trasformò in un enorme pilastro di fiamme bianche, più alto delle torri del Castello, una colonna che fece crepare e sciogliere - sciogliere per gli Dei! - le pietre della strada mentre avanzava via da lei e verso le alte porte nere della città.
E con uno stridio tanto acuto quanto breve, quelle spesse piastre metalliche e le robuste travi che le fissavano scomparvero: serrature, cardini e robusti chiavistelli... scomparsi.
Lasciando solo un varco vuoto, l'arco sovrastante annerito dal turbine di fiamme ormai svanito.
Mentre gli uomini della città osservavano la scena increduli, dei frammenti anneriti di pietra si staccarono dal massiccio arco per via del calore di quella breve esplosione, crollando per spezzarsi sul lastricato annerito. Clack, clack... klak.
"Dunque..." disse il borgomastro, la sua voce apparentemente lontana. E svuotatasi di ogni traccia di spacconeria. Si voltarono tutti per sentire il suo verdetto.
E sgranarono gli occhi davanti allo spettacolo. Nonostante il suo ventre abbondante e la sua venerabile età, il leader della città era riuscito in qualche modo ad attraversare metà della stanza in un batter d'occhio, rifugiandosi a malincuore dietro un vecchio pilastro di pietra. "Dunque..."
Magia.
La parte "non reale" delle nostre storie e dei nostri giochi di ruolo fantasy.
Ma anche una parte fondamentale delle stesse: ci sentiamo vagamente traditi quando non è presente, anche se si trattasse solamente di tracce o di residui risalenti ad antiche epoche di grandezza. Si tratta dell'elemento che rende molti mostri pericolosi e temuti, e che permette a molti mondi immaginari di evitare di essere controllati da bruti che comandano grazie a enormi bande di teppisti (scusate, intendevo re con grandi eserciti).
Ma la codificazione precisa della magia, il suo funzionamento e i dettagli che ci permettono di comprenderla e di renderla più "corretta" ai tavoli dove giochiamo le hanno strappato quell'aura di timore reverenziale e meraviglia che la ricopriva, proprio a causa di queste spiegazioni esaustive.
Ed è un peccato, dato che questa sensazione di meraviglia e timore insieme è una delle emozioni (o stati d'animo, se preferite) che proviamo con meno frequenza nelle nostre vite, soprattutto nell'era dell'informazione, dove chiunque è in grado di togliere il manto di mistero che avvolge l'ignoto con un paio di click.
Ovviamente la magia, come ogni altra cosa, ispirerà più timore quando è misteriosa piuttosto che quando tutti ne conoscono sostanzialmente ogni dettaglio. Quando le descrizioni del dungeon master dell'aspetto di un incantesimo ammutoliscono tutto il tavolo, avido (o meglio, disperato) di scoprire ogni dettaglio su questa novità.
Tutto questo al posto di sfogliare un manuale fino alla pagina giusta per scoprire tutto sull'incantesimo appena lanciato. Cosa che ci porta ad elaborare un'idea: una strada per mantenere quest'aura di mistero, accessibile solo ai master che usano i propri sistemi di regole o delle versioni pesantemente modificate di un sistema pubblicato, è quella di tenere segreti i dettagli pratici della magia (come vengono lanciati gli incantesimi, i gesti, gli ingredienti e le formule: le componenti materiali, somatiche e verbali di D&D). Cose che devono essere osservate quando gli altri lanciano un incantesimo e segnate nel proprio "eserciziario magico" o che bisogna farsi raccontare da dei PNG pagati profumatamente, per non parlare di quello che potrebbero chiedere per insegnare ai PG un singolo incantesimo.
Questa segretezza farà in modo che chiunque lanci degli incantesimi lo faccia in privato, lanciandoli pubblicamente solo in situazioni d'emergenza o per un grosso compenso.
E riuscirete anche a rendere la magia e la sua conoscenza il segreto più ambito del gioco.
Un altro modo per avvolgere la magia di un'aura di mistero è quello di farle cambiare effetto di luogo o in luogo o sulla base di chi lanci l'incantesimo.
Se un mago straniero lancia un incantesimo riconoscibile e scuote la valle al posto di esplodere a mezz'aria come un fuoco d'artificio, tutti lo guarderanno con timore. O, per lo meno, rispetto. Se non paura.
Se un incantesimo che dovrebbe forzare una porta venisse lanciato con l'aiuto di un vecchio ossicino lercio ed intagliato, che appare minuscolo nella mano dell'incantatore, e la distruggesse assieme al muro accanto, ci sarà nuovamente una reazione, che potrebbe essere di timore reverenziale.
E se un incantesimo lanciato in delle rovine sinistre sepolte in una foresta oscura agisce a fatica o produce un rumoroso boato in cielo al posto di creare la solita fiammella per lanterne, state pur certi che il timore non tarderà ad arrivare.
La teatralità ci è di grande aiuto. Dei tomi che fluttuano fuori da dei forzieri con una lentezza spaventosa, senza l'aiuto di nessuno, e che si aprono mentre una luce spettrale si sofferma sulle loro pagine, che si girano da sole mentre delle voci profonde e tonanti si alzano dai libri stessi, chiedendo chi li stia disturbando.
Voci che compaiono dal nulla nell'aria, per annunciare l'arrivo della magia. Per esempio: "Ah, altri intrusi. Che la morte abbia inizio".
Un altro modo per rendere la magia speciale e preziosa è quello di renderla scarsa. O rendendo necessari dei focus o delle componenti consumabili rare, come la sabbia della tomba di (o un osso del cadavere di) una persona veramente buona o di un mago morto, o di valore (una gemma di un certo tipo, una certa forma e senza difetti). O assorbire la vita dell'incantatore, di uno schiavo, di un animale o di un volontario. O rendere l'incantatore vulnerabile, indebolendolo o facendolo svenire, o ancora svelando uno dei suoi ricordi più preziosi per ogni incantesimo lanciato, visibili come delle immagini olografiche molto vivide che si muovono a mezz'aria, pulsando leggermente così che ognuno possa vederli.
La magia dovrebbe avere un costo. Magari non un prezzo monetario, ma bisogna pagare in qualche modo. I miei giocatori non scorderanno facilmente la vecchia quasi scheletrica che sedeva sul suo trono coperta di regnatele... almeno finché non si sono avvicinati e lei ha lanciato un incantesimo che ha fatto aprire svariate porte, da cui sono arrivati i suoi cortigiani, ignari di ciò che stava accadendo. Mano a mano che lanciava nuovi incantesimi questi iniziavano a ridursi a gusci senza vita, incantesimi già preparati ed evocati da una sola parola, e lei diventava sempre più giovane e vigorosa, il tutto mentre gli avventurieri soffrivano per i danni delle sue magie e la sua corte moriva attorno a lei, pagando il prezzo delle sue azioni. Il ladro sperava che avrebbero potuto sfiancarla, attendendo che terminasse i cortigiani per attaccarla. Speranze che vennero spazzate via quando il pavimento si aprì sotto agli eroi, facendoli cadere in una caverna dove li attendevano dei draghi incatenati magicamente, draghi che diventavano sempre più raggrinziti anche mentre attaccavano i PG, la loro forza vitale rubata dalla regina torreggiante sul suo trono.
Il trono stesso, ovviamente, era magico e alla fine si è alzato in cielo, per permetterle di fuggire dagli avventurieri e prepararsi al meglio per il loro prossimo incontro.
Il timore reverenziale era improvvisamente tornato al tavolo, specie quando la magia della regina fece rialzare tutti i cadaveri dei draghi in volo per seguirla. Il ladro voleva provare ad afferrare l'ultimo per cavalcarlo, ma il resto del gruppo era leggermente più sano di mente: lo hanno afferrato e lo hanno trattenuto.
Così che potessi evocare altro timore e altra meraviglia durante una delle prossime giocate.
Modificato da Alonewolf87
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