Per farla breve i colpi critici non sono una regola ufficiale in D&D da molto tempo. Il motivo è che erano al di fuori di ciò che Gygax riteneva appropriato per ciò che il sistema di punti ferita/tiri per colpire/combattimento di D&D doveva rappresentare, specialmente considerando la sua insistenza che sia i PNG che i giocatori dovessero seguire le stesse regole:
Dalla DMG di AD&D 1a Edizione:
Il combattimento è una attività comune nella stragrande maggioranza delle avventure e i partecipanti alla campagna meritano la possibilità di fare scelte intelligenti durante tali confronti. Man mano che i punti ferita diminuiscono, possono scegliere di interrompere lo scontro e tentare di fuggire. Con sistemi di combattimento complessi che enfatizzano il cosiddetto realismo e includono localizzazioni del colpo, danni speciali e così via, questa opzione è spesso limitata o le regole risultano fortemente sbilanciate a favore dei personaggi giocanti a scapito dei loro avversari. (Regole come danni doppi o colpi critici devono valere per entrambe le parti — nel qual caso l’aspettativa di vita dei personaggi giocanti sarà notevolmente ridotta — oppure i mostri vengono rappresentati in modo grossolanamente inesatto e trattati ingiustamente dal sistema. Sono certo che potete pensare a molte altre regole simili).
Nella migliore delle ipotesi, i 20 naturali erano talvolta considerati colpi automatici:
In Original D&D o nella versione Basic di Holmes, non esisteva una regola in tal senso, ma il tiro per colpire più alto di cui avresti mai avuto bisogno era un 17, se stavi attaccando un bersaglio con CA 2 ed eri un Uomo d'Armi di 1° livello.
In BECMI e nella Rules Cyclopedia, si afferma specificamente che i 20 naturali sono considerati colpi automatici (e gli 1 naturali sono fallimenti automatici)
Quando si arriva a AD&D 1ª Edizione, non esiste una regola in tal senso, e le matrici dei tiri per colpire prevedevano a volte che fosse necessario un risultato superiore a 20 per riuscire a colpire.
In tutti gli altri casi, i colpi critici erano solo regole casalinghe o prodotti di terze parti (vedi sotto la parte sulle curiosità). Sebbene Gygax e la TSR fossero ben consapevoli che i giocatori li utilizzavano, si sono sempre rifiutati di supportarli ufficialmente.
I primi colpi critici ufficiali
Il primo accenno ufficiale ai colpi critici arriva con la Seconda Edizione di AD&D, dove vengono comunque presentati come una regola opzionale. Sono descritti due sistemi:
- Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di tirare i dadi del danno due volte. Viene esplicitamente menzionato che non si deve tirare una sola volta e moltiplicare il risultato per due. I modificatori fissi al danno rimangono invariati.
- Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di effettuare un altro attacco immediatamente dopo. Se anche questo secondo attacco è un 20 naturale, se ne effettua un terzo, e così via. I tiri per i danni rimangono normali e un tiro naturale di 20 potrebbe non portare benefici se il secondo attacco fallisce.
Per il primo metodo, è importante notare la formulazione:
Dalla Dungeon Master’s Guide della Seconda Edizione di AD&D:
Il sistema di colpi critici più semplice prevede che ogni tiro naturale con risultato 20 nei tiri per colpire infligga danni doppi.
Si noti che non viene specificato che il 20 naturale sia un colpo automatico, ma solo che infligga danni doppi. Se si vuole essere particolarmente cinici, si potrebbe interpretare che conti solo se il 20 naturale avrebbe normalmente portato a un colpo riuscito, poiché ci troviamo ancora in una fase del design degli incontri in D&D in cui potrebbe capitare che un Mago tiri per attaccare un mostro con una Classe Armatura negativa e abbia bisogno di un 23 per colpire secondo le tabelle dei tiri per colpire.
Player’s Option: Combat & Tactics
Questo supplemento della Seconda Edizione di AD&D introduce due sistemi di colpi critici.
Il secondo sistema era piuttosto dettagliato e somigliava ai sistemi elaborati non ufficiali creati da altri:
- Se l’attaccante tira un 18 naturale e il margine di successo del tiro per colpire rispetto alla Classe Armatura del bersaglio è 5 o superiore, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza contro Morte.
- Se il tiro salvezza riesce, i danni sono quelli di un colpo normale.
- Se il tiro salvezza fallisce, si verifica un colpo critico. Si tirano i dadi del danno due volte, i modificatori fissi rimangono invariati, e poi si procede per determinare ulteriori ferite specifiche.
- L’arma sarà o tagliente, perforante o contundente.
- Il bersaglio sarà o un umanoide o un animale o un mostro.
- In base al punto 4 e al punto 5, si consulta la tabella appropriata per l’arma contro il bersaglio, come ad esempio un animale colpito da un’arma tagliente.
- Si tira un d10 per determinare dove è stato colpito il bersaglio: il torso, la gamba, il braccio, la testa, ecc.
- Si tira per determinare la gravità del colpo. I dadi qui possono variare da 1d6 (se l’arma è più piccola della dimensione del bersaglio) fino a 2d8 (se l’arma è due volte più grande del bersaglio).
- Si verifica la ferita specifica in base al tiro per la gravità. Un risultato di 6 potrebbe causare un piede rotto che riduce la velocità a metà, un 10 potrebbe fratturare costole e impedire ogni azione, e risultati più alti possono causare tripli danni o morte istantanea.
Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri
Vale anche la pena notare che è qui che abbiamo la menzione, per la prima volta, del fatto che solo alcuni nemici sono vulnerabili ai colpi critici:
Da Player's Option – Combat & Tactics:
Alcuni mostri sono naturalmente resistenti agli effetti di alcune lesioni critiche. Creature come golem, non morti o elementali non sanguinano e quindi ignorano tali effetti. Un mostro come un'idra può perdere una testa senza essere ucciso all'istante. Tuttavia, queste lesioni possono comunque essere importanti perché potrebbero influire sul modo in cui un mostro si muove o attacca. Uno scheletro a cui è stata staccata una gamba non può muoversi a piena velocità, anche se è meno turbato dalla lesione di quanto lo sarebbe una persona vivente. Le melme e le gelatine non hanno parti più specializzate o importanti del resto del corpo e sono quindi immuni agli effetti della maggior parte dei colpi critici. Usa il buon senso per gestire queste situazioni man mano che si presentano.
Questo principio si ripresenterà nella 3a Edizione.
Questo ci riporta al primo sistema di colpi critici in C&T. Questo era molto più semplice.
Da Player's Option – Combat & Tactics:
I colpi critici si verificano quando un personaggio tira un 18 naturale o superiore e colpisce il bersaglio con un margine di 5 o più dopo tutte le modifiche. Se il personaggio ottiene un colpo critico, infligge il doppio dei dadi danno, calcolato prima delle modifiche per Forza, magia o circostanze speciali. In una situazione in cui il danno viene raddoppiato per un altro motivo (come una carica con una lancia o un attacco alle spalle), tutti i moltiplicatori vengono calcolati prima di aggiungere Forza, magia e altre modifiche.
L'ho descritto nel precedente sistema di colpi critici, ma sottolineo come vengono attivati i critici: 18+ naturale, ma il margine di successo sulla CA del bersaglio deve essere 5 o superiore.
Il manuale spiega in realtà perché la regola è strutturata in questo modo: volevano evitare una situazione in cui un personaggio può colpire il bersaglio solo con un 20 naturale, e quindi tutti quei colpi sarebbero stati anche colpi critici. Questo è importante perché ci porterà direttamente alla 3a Edizione, con le sue conferme del critico.
3ª Edizione: conferme e moltiplicatori
In D&D 3ª Edizione, i colpi critici diventano una regola formale e vengono introdotti meccanismi nuovi per differenziarli:
- Un 20 naturale è sempre un colpo automatico.
- Ogni arma ha una proprietà chiamata "minaccia del critico", che definisce i numeri naturali su un d20 che possono innescare un critico. Ad esempio, una spada lunga ha un range di minaccia del critico di 19-20, il che significa che un colpo critico può verificarsi su un 19 o 20 naturale (anche se i colpi automatici rimangono solo i 20 naturali).
- Se il dado rientra nel range di minaccia del critico, si effettua un secondo tiro per confermare il critico. Questo tiro è identico al primo attacco effettuato.
- Se il secondo tiro fallisce, si tratta di un colpo normale. Se il secondo tiro riesce, il critico è confermato.
- Quando si conferma un critico, si tirano i dadi del danno più volte in base al moltiplicatore critico dell’arma. Ad esempio, una spada lunga ha un moltiplicatore di ×2, quindi i dadi vengono tirati due volte. Alcune armi, come la picca leggera, hanno un moltiplicatore di ×4.
Ci sono una serie di considerazioni di progettazione che deriverebbero da questo:
Puoi differenziare maggiormente le armi, poiché "intervallo di minaccia" e "moltiplicatore del critico" sono due proprietà aggiuntive che puoi manipolare. Un kukri è un'arma da mischia leggera da 1d4 danni, come il pugnale, ma il kukri ha una minaccia critica di 18-20 rispetto al 19-20 del pugnale, ma poi il pugnale può essere lanciato il kukri no. Nel frattempo, la picca leggera è un'altra arma da 1d4 danni e ha un intervallo di minaccia di solo 20, ma ha un moltiplicatore critico di 4x.
Si apre un nuovo percorso per la progressione del personaggio, con talenti, incantesimi e abilità di classe che modificano il range di minaccia e i moltiplicatori critici. Ad esempio, il Warblade ottiene un bonus specifico che si applica solo ai tiri per confermare i critici. Tuttavia, se non si presta attenzione ai numeri, è facile creare meccaniche troppo potenti o inefficaci, poiché si basano su probabilità che si verificano solo nel 5-15% dei casi.
4ª Edizione: critici semplificati e danni massimizzati
La 4ª Edizione perfeziona ulteriormente i meccanismi dei colpi critici:
- Un 20 naturale è un colpo automatico.
- Se 20 + modificatori non è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo normale. In pratica, ciò non dovrebbe mai accadere.
- Se 20 + modificatori è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo critico. Di fatto, il tiro che ha innescato il critico funge anche da tiro di conferma.
- Il danno di un critico è definito come il massimo valore di un colpo normale. Ad esempio, potere che infligge 2d10 + 4 danni infliggerebbe 24 danni. Anche i dadi di danno aggiuntivi inclusi nell'attacco (come l'attacco furtivo) vengono massimizzati.
- Danno Extra: Alcuni effetti aggiungono danni extra a un colpo critico. Questo include la maggior parte degli incantamenti per armi e strumenti, armi con alto critico, alcuni talenti (come Colpo Critico Devastante) e altri effetti. Questi danni extra vengono tirasti (e non massimizzati) in aggiunta al danno massimizzato.
Questo affrontava le problematiche percepite nel sistema dei colpi critici della 3ª Edizione: i colpi critici avrebbero sempre inflitto più danni rispetto ai colpi normali e si sarebbero verificati generalmente con maggiore frequenza. Rimane comunque la clausola secondo cui non ottieni un critico automatico con un 20 naturale se avevi bisogno di un 21 per colpire, ma ciò non si verifica quasi mai, salvo casi estremi.
NOTA: in 4e i tiri salvezza non esistono come li conosciamo oggi. Ogni attacco, inclusi quelli degli incantesimi (poteri), veniva effettuato contro una delle quattro difese (CA, Tempra, Riflessi, Volontà). Di conseguenza, i critici si applicavano anche ai poteri magici. È proprio da questa edizione, insieme a molte altre innovazioni, che i critici sugli incantesimi hanno fatto il loro ingresso nella 5e.
5ª Edizione: semplicità più di tutto
La 5ª Edizione semplifica ulteriormente le meccaniche dei colpi critici:
- Un 20 naturale è un colpo automatico ed è anche un critico automatico. Non sono necessari tiri di conferma.
- I danni di un critico si calcolano tirando due volte i dadi del danno, mantenendo invariati i modificatori fissi.
Questa edizione elimina completamente il tiro di conferma per i critici, anche se a questo punto era ormai diventato più una formalità, poiché il gioco, così come è scritto, non dovrebbe mettere i giocatori in situazioni in cui affrontano mostri che richiedono tiri così alti per essere colpiti.
Riporta il calcolo dei danni agli standard di AD&D, ma prende spunto dalla 4ª Edizione, consentendo di raddoppiare anche i dadi di danno aggiuntivi derivanti da abilità speciali come l'Attacco Furtivo.
Viaggio nel Passato: I Critici che Non Furono
Sebbene i colpi critici siano diventati ufficialmente una regola in D&D solo nel 1989 con la Seconda Edizione di AD&D, alcune pubblicazioni della TSR ne parlavano già molto prima. Scopriamo le principali, così potrete sfoggiare la vostra erudizione ai tavoli da gioco (o magari impressionare qualche elfa al bar… ).
Empire of the Petal Throne pubblicato dalla TSR nel 1975, utilizzava una versione modificata delle regole di Dungeons & Dragons.
Nella sezione del combattimento, a pagina 32 è presente la regola del doppio danno e della "morte istantanea" mostrata qui di seguito.
Un 20 naturale infliggeva danno doppio, e una successiva conferma con un 19 o 20 poteva addirittura causare la morte istantanea del nemico, simulando un "colpo fortunato" su un organo vitale.
È interessante notare che Empire of the Petal Throne fu una delle prime espansioni "ufficiali" del sistema D&D pubblicata dalla TSR, e rappresenta uno dei primi tentativi di utilizzare le regole base di D&D per un'ambientazione completamente nuova e originale. Questo lo rende un precursore di altre ambientazioni celebri come Greyhawk o Forgotten Realms, pur essendo molto più distintivo nel suo approccio.
Nel Supplemento II: Blackmoor, di OD&D, del 1975 troviamo il paragrafo "Hit Location During Melee". La regola introduce un sistema dettagliato per determinare quale parte del corpo viene colpita durante il combattimento. Ogni creatura ha punti ferita distribuiti in diverse aree del corpo (ad esempio, testa, petto, addome), e ogni area ha una percentuale specifica dei punti ferita totali della creatura.
Per esempio:
- La testa potrebbe avere il 15% dei punti ferita totali.
- Il petto potrebbe avere l'80%.
Se una parte del corpo riceve danni pari al 100% dei suoi punti ferita assegnati, l'effetto dipende dall'area: la distruzione della testa o del petto provoca una morte istantanea, mentre la perdita di arti o altre aree ha effetti debilitanti.
In Dragon Magazine n. 3 pag. 25 (Ottobre 1976) presenta delle regole per i colpi critici limitati alla nuova sottoclasse del guerriero: il Samurai:
Se il samurai supera il numero necessario per colpire, tira i dadi percentuali per determinare l'effetto, come indicato nella tabella, c'è un 5% di morte istantanea.
Questa regola evidenzia l'impatto devastante dei critici del samurai.
Infine arriviamo ad un articolo di Dragon Magazine che si può definire storico in quanto ben più di quanti possiate immaginare lo utilizzano ancora oggi.
L'articolo "Good Hits & Bad Misses" di Carl Parlagreco, pubblicato nel numero 39 di Dragon Magazine (luglio 1980), introduce un sistema opzionale per gestire colpi critici e fallimenti critici in Dungeons & Dragons. Questo sistema mira a rendere il combattimento più realistico e avvincente, andando oltre la semplice regola del 20 naturale come colpo critico e dell'1 naturale come fallimento critico.
Meccanica dei Colpi Critici:
- Determinazione del Colpo Critico: Quando un attacco ha successo, si calcola la differenza tra il risultato del dado e il numero minimo necessario per colpire. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità che l'attacco sia un colpo critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 15 per colpire e ottiene un 18, la differenza è 3, indicando una probabilità del 3% di infliggere un colpo critico. Si tira quindi un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, l'attacco è un colpo critico.
- Effetti dei Colpi Critici: Gli effetti variano in base al tipo di arma utilizzata. L'articolo fornisce tabelle dettagliate per armi da taglio, contundenti, armi da lancio e da spinta, e attacchi contro animali. Gli effetti possono includere danni moltiplicati, distruzione di scudi, rimozione di arti e morte istantanea.
Meccanica dei Fallimenti Critici (Fumble):
- Determinazione del Fallimento Critico: Se un attacco fallisce, si calcola la differenza tra il numero minimo necessario per colpire e il risultato del dado. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità di un fallimento critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 12 per colpire e ottiene un 4, la differenza è 8, indicando una probabilità dell'8% di un fallimento critico. Si tira un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, si verifica un fallimento critico.
- Effetti dei Fallimenti Critici: L'articolo include una tabella per determinare gli effetti dei fallimenti critici, che possono variare da scivolare o perdere l'equilibrio a colpire sé stessi o un alleato.
Per chi gradisce qui trovate l'articolo originale e qui di seguito solo la tabella ricompilata in un unica pagina:
Article_CriticalHitsandMisses_Chart.pdf
In conclusione, il viaggio attraverso la storia dei colpi critici in D&D ci mostra come il gioco abbia sempre saputo evolversi, sperimentando nuove idee e abbracciando regole che riflettessero sia l'immaginazione dei giocatori sia le necessità narrative. Dai supplementi come Empire of the Petal Throne e Blackmoor, passando per le innovazioni di articoli storici come Good Hits & Bad Misses, fino alle regole ufficiali delle edizioni moderne, i colpi critici non sono solo un meccanismo di gioco, ma una celebrazione di quei momenti epici e drammatici che rendono ogni sessione indimenticabile.
Che siate appassionati delle regole old school o delle edizioni più recenti, ricordate sempre: il vero critico è quello che accade quando il dado e la narrazione si incontrano nel momento perfetto. Buon tiro, e che i vostri critici siano sempre memorabili! 🎲
Commento consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora