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  • Retrospettiva: Storia dell'Allineamento in D&D

    DL Staff
    • 141 visualizzazioni
    • Il sistema degli allineamenti di D&D: amato, odiato, dibattuto fino allo sfinimento. Da semplici fazioni in un wargame a complesse griglie morali e cosmiche, l'allineamento ha definito (e confuso) generazioni di giocatori. Ma come siamo passati dal bianco e nero di "Legge contro Caos" alle sfumature dei nove punti? Scopriamolo insieme… 

    Non c'è niente di meglio di un bel dibattito sul sistema degli allineamenti in D&D. Perché l'unica cosa che si può prevedere, con una certezza del 100%, è che la discussione prenderà una piega completamente inaspettata...si potrebbe quasi dire che questo topic andrà, ehm, fuori allineamento.

    Comunque, dato che il passato è prologo, ho pensato di esplorare un po' la storia del sistema di allineamento che abbiamo in D&D. Dalle origini preistoriche fino alla codificazione del sistema "a nove punti" standard utilizzato in AD&D 1E e che è rimasto con noi (per lo più, con qualche deviazione) da allora.

    Nota dell'autore: eccetto per delle citazioni specifiche dai manuali che andrò a cercare e indicare completamente in corsivo, gran parte di questo saggio è scritto basandomi sui ricordi delle fonti che ho letto in passato. Non aspettatevi che tutto sia ampiamente documentato! Se avete delle correzioni, vi invito a segnalarle nei commenti. Inoltre, tenete presente che sto semplificando alcuni concetti e che tutto ciò che riguarda la storia delle origini di D&D, specialmente il rapporto Arneson/Gygax, è soggetto a controversie e occasionali dispute su ricordi, documenti di riferimento, crediti, e così via.

    NdT: Se avete problemi con gli acronimi usati vi invito a leggere l'articolo Breve Storia delle Edizioni di D&D dove troverete un glossario degli acronimi.

    La preistoria di D&D

    Non c'è molto da dire, davvero! Se qualcuno vuole correggermi, si senta libero di farlo. Se assumiamo il "modello standard del mito della creazione" (cioè, che D&D sia nato dalla fusione della prima campagna Blackmoor di Arneson e di Chainmail di Gygax), possiamo notare dove l'allineamento già esisteva nella preistoria di D&D.

    La Guidon Press pubblicò Chainmail, precedente a OD&D, con un Supplemento Fantasy. A pagina 35 si trova, nella sezione "General Line Up," il seguente testo:

    È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche "buone" e "malvagie." Di seguito sono elencate tre categorie come guida generale per il wargamer che progetta “ordini di battaglia” con creature fantastiche: [segue elenco di creature suddivise tra LEGGE, NEUTRALE e CAOS]

    Le figure neutrali sottolineate hanno una leggera predisposizione per la LEGGE. Le figure neutrali possono essere determinate con un tiro di dado per stabilire da che parte combatteranno, con i pareggi che indicano che rimarranno neutrali.


    (Chainmail, 2a Ed. p. 35)

    Essenzialmente il primo utilizzo dell'allineamento che vediamo è semplicemente un modo per scegliere le fazioni in un wargame fantasy; c'è un lato (LEGGE) e un altro lato (CAOS) con altri (i neutrali) disponibili per combattere da entrambe le parti. È un po' come il dodgeball.

    Da quel primo quadro di riferimento si evolverà il lavoro di Arneson. Ora, per quanto io possa capire, nelle prime campagne di Arneson, la "Legge" rappresentava le forze del bene che difendevano il Castello di Blackmoor, mentre il "Caos" rappresentava le forze del male guidate dall'Uovo di Coot (Egg of Coot), e "neutrale" era chiunque potesse essere assunto da Legge o Caos.

    Questo significa che, in origine, non c'erano realmente tre allineamenti. C'erano due forze opposte! Legge (bene) e Caos (male). I giocatori erano tutti legali o caotici (come li chiameremmo), e il direttore di gioco (successivamente chiamato "DM" e poi "GM"), Arneson, controllava gli altri che erano neutrali (che potevano essere assoldati, ecc., e poi combattere per entrambe le parti). A quanto pare, quando i giocatori di Arneson cominciarono a essere più interessati all'aspetto "dungeon" e meno a quello del wargame, l'allineamento iniziò a essere utilizzato anche per altre questioni, come le spade magiche (una spada aveva un allineamento e poteva essere brandita solo da una persona con lo stesso allineamento); cosa non sorprendente dato che anche le armi magiche in Chainmail erano codificate con allineamenti.

    Questo concetto rudimentale di allineamento (che fluì da Gygax a Arneson) fu successivamente rimesso in uso da Gygax quando egli adattò ed espanse gli appunti e le campagne di Arneson nei LBB che diedero inizio a OD&D. Da notare che l'idea base che animava le prime avventure di D&D era che gli avventurieri fossero Legali (buoni) e che si avventurassero in dungeon popolati da mostri Caotici (malvagi). Ma sin dall'inizio con Gygax, e in Chainmail, c'era una tensione tra la sovrapposizione di "Legge/Bene" e "Caos/Male," che spesso venivano considerati sinonimi, ma non lo erano esattamente.

    OD&D e il Sistema di Allineamento a Tre Punti

    Siamo nel 1974 e siete pronti a giocare al primo D&D appena pubblicato. Avete il vostro Chainmail Fantasy Supplement per il combattimento (ah ah!), e aprite il Book 1: Men & Magic. A pagina 9 trovate la seguente voce:

    Allineamento dei Personaggi, Inclusi Mostri e Creature: Prima che il gioco inizi, non è solo necessario selezionare un ruolo, ma è anche necessario determinare quale posizione prenderà il personaggio: Legge, Neutralità o Caos. I tipi di personaggi sono limitati come segue da questo allineamento [elenco di mostri e personaggi].

    (Men & Magic, p. 9)

    E pensate tra voi  voi... bello, bello! Ma cosa significano questi allineamenti? Beh, il manuale non lo dice! Si potrebbe dire che il Book 1 dei LBB è meno utile nel dare informazioni di quanto fosse Chainmail. Ti diceva che dovevi scegliere un allineamento, ma non cosa significassero "legge" o "caos". Più avanti, nel Book 2, scopriamo che le spade magiche possono essere codificate in base all'allineamento. Fino a questo punto, il concetto che, in generale, "legale" sia un modo elegante per dire "buono" e "caotico" sia un modo elegante per dire "malvagio" non era affatto chiaro se ci si basava solo sul testo... anche se si poteva facilmente dedurre dall'elenco dei mostri presenti in ogni gruppo.

    Ma troviamo il primo accenno di cambiamento in Greyhawk. Dopo aver aggiunto le restrizioni di allineamento per varie classi, come Paladini e Druidi, troviamo la seguente nota...

    L'allineamento caotico di un giocatore generalmente indica azioni caotiche da parte del giocatore senza che vi sia una regola per sottolineare questo aspetto, ad esempio un giocatore caotico è di solito più incline a pugnalare alle spalle anche un suo compagno per ottenere un guadagno desiderato. Tuttavia, il caos è semplicemente questo: caos. I mostri malvagi sono altrettanto propensi a tradire i loro presunti alleati per accaparrarsi tutto il bottino quanto ad attaccare un gruppo legale fin dall'inizio. Sebbene non vi sia una regola da applicare a gruppi di giocatori caotici che operano in concerto, si invita il direttore di gioco a formulare alcune regole legate alla cooperazione continuativa in base alla loro particolare situazione, ma si dovrebbe prendere in considerazione la possibilità di azioni concertate contro i giocatori caotici da parte di quelli legali.

    (Greyhawk, pp. 6-7)

    Questo passaggio, per quanto poco posso dire, segna la prima volta in cui si vede chiaramente la confusione tra i concetti di bene e male, contrapposti a quelli di legge e caos. "Caotico" non è più semplicemente un sinonimo di "malvagio", ma comincia a rappresentare anche "caotico" nel senso di "mutevole" o addirittura "irrazionale". Fino a Greyhawk, l’allineamento aveva un significato preciso. Ti diceva da che parte stavi. Influiva sull’assunzione di gregari, sugli incontri, sugli oggetti magici che potevi utilizzare e sul ruolo interpretativo (come gli elmi che potevano cambiare il tuo allineamento, e così via). Tuttavia, il concetto rimaneva piuttosto vago.

    Ma con Greyhawk inizia il cambiamento. Cominciamo a vedere sia la "confusione sugli allineamenti" (caotico significa malvagio, o caotico, o entrambi?) sia l’introduzione di conseguenze molto serie per il personaggio:

    I punteggi di Carisma pari o superiori a 17 per i guerrieri indicano la possibilità di ottenere lo status di Paladino, SE SONO LEGALI fin dall’inizio del gioco per quel personaggio. Se tali guerrieri lo desiderano, possono diventare Paladini, compiendo sempre azioni legali, poiché qualsiasi atto caotico revocherà immediatamente lo status di Paladino, che non potrà mai essere recuperato.

    (Greyhawk, p. 😎

    Wow! Questo non riguarda più solo la scelta di una "fazione", qualche oggetto magico o il semplice ruolo interpretativo; ora l’allineamento ha conseguenze molto serie. Eppure...non c’è ancora una definizione chiara di cosa significhi tutto questo, perché, paradossalmente, l’introduzione di conseguenze serie per l’allineamento coincide con il momento in cui il concetto di allineamento diventa più confuso. Stai giocando un Paladino... quindi non puoi compiere atti caotici. Ma significa atti malvagi o semplicemente "mutevoli"?

    Detto ciò, l'idea che, fondamentalmente, esistessero due "fazioni" (bene e male, legge e caos) e che tu potessi scegliere una fazione o rimanere neutrale tra di esse, è rimasta. In Blackmoor questa concezione viene resa esplicita: se attacchi o uccidi un saggio, diventi Caotico (malvagio). D'altra parte, poiché si presume che gli assassini potessero uccidere per entrambe le fazioni, le regole di OD&D richiedono che abbiano un allineamento...neutrale. Esatto...gli assassini in OD&D sono neutrali. Quanto neutrali? NEUTRALI A TUTTI I COSTI!

    Una parentesi: Perché? Bene e Male sono LÌ! Perché Caotico e Legale?

    Questa parte potrebbe risultare un po' controversa e dovrebbe essere considerata solo come la mia opinione (informata). Se crediamo a Gygax, l’allineamento, come tutto il resto di D&D, è nato completamente formato nella sua mente, un po’ come Atena dalla testa di Zeus: un concetto che ha preso dai libri che aveva letto e incorporato in D&D. Tuttavia, questa versione non sembra combaciare con la visione alternativa secondo cui c’erano due fazioni (Legale e Caotico, con i "neutrali" che non prendevano posizione) già presenti nel Blackmoor di Arneson, che precede Gygax.*

    Inoltre, il termine neutrale (nel senso di "rimanere neutrali" come la Svizzera) sembra riflettere molto di più il concetto di Arneson rispetto alla versione muscolosa e aggressiva di neutralità come "mantenere l’equilibrio" che vedremo successivamente introdotta da Gygax.

    * Ma Arneson non ha preso in prestito da Gygax?
    Sebbene sembri che Arneson abbia preso in prestito parte del concetto di allineamento da Chainmail (che è opera di Gygax), sono un po' titubante su questa affermazione per due motivi. Primo, l’uso che ne fece Arneson, soprattutto quando il gioco divenne più incentrato sui dungeon, si era evoluto. Secondo, c’è una questione irrisolta riguardo al fatto che Chainmail a sua volta abbia preso in prestito idee da Leonard Patt, e l’allineamento fosse semplicemente un modo per distinguere le forze, dato che Chainmail era esplicitamente (e non solo implicitamente) ispirato a Tolkien.

    Un modo per conciliare questa questione è considerarla sia in termini di evoluzione sia come prodotto del suo tempo. Gygax ha attribuito a Moorcock e Anderson parte dei concetti alla base dell’allineamento, ma è difficile sopravvalutare quanto fossero diffusi i temi di legge e caos nella fantascienza e nel fantasy di quell’epoca. Non solo Moorcock e Anderson, ma anche la grande serie di Amber di Zelazny era incentrata sul conflitto tra legge e caos.

    In una misura che oggi è difficile immaginare, la narrativa di genere degli anni '50-'70 era intrisa di battaglie tra le forze della Legge (bene, luce, ordine) e del Caos (male, corruzione, oscurità). Questa visione netta e manichea si ripresentava continuamente, sia in modo esplicito, come nelle opere di Moorcock, Zelazny e Anderson, sia in modo implicito in molte altre storie dell’epoca.

    Considerando il clima culturale dell’epoca, non sorprende che i giochi abbiano incorporato quasi automaticamente riferimenti a Legge e Caos come forze opposte, usandole senza particolare riflessione o approfondimento da parte di Gygax e Arneson. Ma la genesi di "Legge" e "Caos" non è necessariamente radicata nelle banalità delle personalità umane, bensì nei conflitti cosmici (Moorcock, Zelazny).

    Il problema di tradurre questo concetto, passando dai lati opposti di un wargame alle personalità individuali, e dai conflitti cosmici alle attività quotidiane, è rimasto una questione irrisolta. Questo fino a quando non è stato "risolto" complicandolo ulteriormente!

    Nove? Cinque? Sono solo numeri! Il breve passaggio da OD&D alla 1ª edizione.

    Prima di Dragon Magazine, c'era una piccola pubblicazione TSR chiamata The Strategic Review (capito il gioco di parole?). Comunque, quello che era ovvio per chiunque leggesse OD&D era altrettanto ovvio per chi lo scriveva: l'allineamento era confusionario. I mostri malvagi (quelli caotici) si attaccano tra loro a caso? Malvagio significa irrazionale? E se sei super ordinato ma anche super malvagio, tipo tua zia che ha un sistema di notifiche per insultarti puntualmente? Uff! Le parole, amico, hanno un significato?

    Così, nel febbraio del 1976, Gary Gygax decise di spiegare questi concetti nel modo in cui solo lui sapeva fare, in un articolo intitolato The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and their Relationship to Good and Evil. La parte migliore dell’articolo è l’inizio, dove Gygax spiega in modo eccessivo quanto tutto sia confuso, attribuendo la colpa al materiale iniziale, ma in qualche modo scagionandosi (anche se lui stesso aveva scritto quel materiale!).

    La cosa più importante è che introduce il sistema a nove punti che tutti conosciamo oggi: Legge/Chaos da un lato, Bene/Male dall’altro, e afferma che questi sono dei continuum.

    È anche qui che viene introdotto il concetto che i personaggi giocanti (e gli allineamenti che vediamo nel piano materiale primario) sono solo pallide riflessioni degli allineamenti ideali platonici.

    L'allineamento non esclude azioni che caratterizzano un allineamento diverso, ma tali azioni influenzeranno necessariamente la posizione del personaggio che le compie, e la classe o l'allineamento del personaggio in questione possono cambiare a causa di tali azioni, a meno che non vengano compiute azioni contrarie per bilanciare la situazione. Il personaggio giocante che segue continuamente un allineamento (eccetto la neutralità) alla lettera deve, alla fine, spostarsi fuori dal grafico (Illustrazione I) e in un altro piano di esistenza, come indicato.

    (TSR Feb. 1976, p. 5)

    L’intero articolo di tre pagine è una finestra affascinante su come l’allineamento fosse inteso all’epoca. In particolare, per gli interminabili dibattiti che ci tocca affrontare ancora oggi, spicca questo passaggio:

    Come nota finale, la maggior parte dell'umanità rientra nella categoria legale, e la maggior parte dell'umanità legale si trova vicino alla linea tra bene e male. Con una leadership adeguata, la maggioranza tenderà verso il legale/buono. Pochi esseri umani sono caotici, e pochissimi sono caotici e malvagi.

    (TSR Feb. 1976, p. 5)

    Comunque, questo sistema a nove punti fu ufficialmente introdotto in Basic...aspetta, cosa? Il Basic di Holmes, non il vero Basic D&D (hai letto l'articolo linkato che spiega la differenza, vero?). Holmes, nel suo lavoro di codificazione di OD&D e di preparazione al passaggio verso AD&D, utilizzò il sistema di allineamento espanso. Che bello! Tranne...che non lo fece. O meglio non proprio. Holmes ridusse i nove allineamenti a cinque. Dai, leggiamolo insieme:

    I personaggi possono essere legali (buoni o malvagi), neutrali o caotici (buoni o malvagi). [...] Il legale buono, il legale malvagio, il caotico buono, il caotico malvagio e la neutralità hanno anche lingue comuni rispettivamente parlate da ciascuno.

    (Holmes pp. 8-9)

    Aspetta, cosa? Nel precedente articolo su The Strategic Review, Gygax sottolineava che si tendeva naturalmente verso il bene o il male (a meno che non si fosse "veramente neutrali") e che quasi nessuno, ad esempio, caotico, non avrebbe avuto una predisposizione verso il bene o il male (fatta eccezione forse per Crom!). Quindi, nel suo tentativo di espandere OD&D, Holmes finì per semplificare il sistema di allineamenti originariamente proposto da Gygax.

    Nota aggiuntiva: curiosamente, il primissimo manuale pubblicato per la prima edizione, il Monster Manual, continuò a utilizzare il sistema di allineamento "a cinque punti" di Holmes. Per un breve periodo, quindi, D&D si attestò saldamente sul sistema a cinque allineamenti.

    Siamo passati da due fazioni a tre allineamenti, poi a nove, per finire...a cinque. Ok, ma come siamo tornati a nove?

    AD&D mette ordine nell’allineamento

    Nel 1978, i cieli si aprirono, la luce brillò, e ci fu consegnato il Player's Handbook di AD&D 1E.

    Il Player's Handbook definiva esplicitamente l’allineamento come il modo in cui interpretavi il tuo personaggio, la sua filosofia e la sua etica morale. (PHB p. 7). Lo considerava uno dei quattro attributi principali per definire un personaggio (abilità, razza, classe, allineamento). (PHB p. 8). L’allineamento influenzava di tutto, dalle classi all’uso del veleno, ed era associato persino alle famigerate lingue degli allineamenti. Inoltre, codificava i nove allineamenti che conosciamo oggi. Eccone un esempio per coglierne lo spirito:

    Legale Neutrale: Coloro che seguono questo allineamento considerano la regolamentazione come il fulcro di tutto, scegliendo una via di mezzo tra male e bene. Questo perché l’armonia ultima del mondo - e dell’intero universo - è ritenuta possibile solo grazie alla legge e all’ordine. Bene e male sono irrilevanti rispetto al determinato scopo di portare tutto alla prevedibilità e alla regolamentazione.

    Neutrale Buono: A differenza di coloro che si trovano all’estremo opposto (neutrale malvagio), le creature di allineamento neutrale buono credono che ci debba essere una combinazione di regole e libertà per portare il meglio nel mondo - le condizioni più benefiche per gli esseri viventi in generale e per le creature intelligenti in particolare.

    Curiosamente, il Dungeon Master’s Guide (DMG), pubblicato successivamente, offriva descrizioni ulteriori (e diverse!) degli allineamenti.

    Un aspetto importante che spesso attirava l’attenzione all’epoca era la cosiddetta "caduta" del proverbiale Paladino Legale Stupido (Lawful Stupid Paladin). Tuttavia, qualsiasi personaggio che cambiava allineamento perdeva un livello. (DMG p. 25). BOOM! Esatto. Tra questo e i bonus/malus per l’addestramento in base a come interpretavi il tuo allineamento (DMG p. 86), l’allineamento acquisì una funzione meccanica enorme, oltre agli usi e alle restrizioni legate a incantesimi e oggetti magici.

    AD&D non scherzava: l’allineamento non era solo filosofia, ma un pilastro fondamentale con conseguenze tangibili per il personaggio!

    In sostanza, Gygax fece ciò che Gygax faceva spesso: creò regole e una sovrastruttura attorno a un altro aspetto del gioco. L’allineamento (e le meccaniche associate, dalle penalità all’addestramento, fino alle restrizioni e agli oggetti magici) diventò una codificazione di regole che regolavano il gioco di ruolo, nello stesso modo in cui il "combattimento" aveva regole per dargli una struttura. L’allineamento, quindi, divenne un meccanismo per fornire una base strutturata anche al gioco di ruolo.

    Interessante è notare come l’allineamento (e più specificamente il sistema a nove punti) fu anche la base per la cosmologia di D&D. Il concetto degli ideali platonici per l’allineamento, introdotto nell’articolo su The Strategic Review, trova un’eco nel Player's Handbook, che contiene nell’Appendice III (spesso dimenticata) il Grafico degli Allineamenti dei Personaggi.

    Questo grafico rappresentava una visualizzazione dell’allineamento come un sistema filosofico e cosmico, collegando le scelte dei personaggi non solo al loro comportamento, ma anche a un ordine universale più grande. Era, in pratica, il tentativo di dare una struttura teorica al caos interpretativo che il sistema poteva generare.

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    Subito dopo, troviamo l'Appendice IV: I Piani di Esistenza Conosciuti.

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    Descrizione dei piani dal PHB che collegano ciascuno di essi a un allineamento:

    • I Sette Cieli del bene legale assoluto (absolute lawful good).
    • I Paradisi Gemelli dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls).
    • I Piani di Elysium del bene neutrale (neutral good).
    • I Campi di Caccia Felici dei neutrali buoni caotici (neutral good chaotics).
    • I Piani dell’Olimpo del bene assoluto caotico (absolute good chaotics).
    • I Piani di Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, ecc.) dei caotici buoni neutrali (chaotic good neutrals).
    • I Piani di Limbo del caos neutrale assoluto (entropia) (neutral [absolute] chaos [entropy]).
    • I Piani di Pandemonium dei caotici malvagi neutrali (chaotic evil neutrals).
    • I 666 Livelli dell’Abisso del male caotico assoluto (absolute chaotic evil).
    • I Piani di Tarterus dei malvagi caotici neutrali (evil chaotic neutrals).
    • Le Tre Tenebre di Ade del male neutrale assoluto (absolute [neutral] evil).
    • Le Fornaci di Gehenna dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals).
    • I Nove Inferni del male legale assoluto (absolute lawful evil).
    • I Piani Inferiori di Acheron dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals).
    • Nirvana dei legali neutrali assoluti (absolute [neutral] lawfuls).
    • I Piani di Arcadia dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls).

    Cosa ha fatto Moldvay?

    Dunque, dopo che OD&D con il sistema a tre punti si è evoluto in Holmes Basic con il sistema a cinque punti, che a sua volta si è evoluto in AD&D con il sistema a nove punti che conosciamo e amiamo, si potrebbe pensare di continuare dritti su questa strada (con una breve deviazione nella 4e), giusto?

    Non proprio. C’è tutta un’altra "ramificazione" di D&D che è andata avanti per un po’. La linea B/X, BECMI o R/C, o come spesso la chiamiamo, BASIC (del tipo, "BASIC, MOLDVAY!"). Comunque, Moldvay è tornato... al futuro... e ha reintrodotto il sistema a tre punti: Legge / Caos / Neutralità.

    Non voglio approfondire troppo questa tana del Bianconiglio, ma è interessante notare che la pagina di Moldvay sull’allineamento (B11) è eccellente e include un’illustrazione davvero memorabile.

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    E Moldvay, come al solito, offre un ottimo consiglio alla fine:

    Ricorda che interpretare un allineamento non significa che un personaggio debba fare cose stupide. Un personaggio dovrebbe sempre agire con l'intelligenza corrispondente al suo punteggio di Intelligenza, a meno che non ci sia una ragione specifica per agire diversamente (come una maledizione magica).

    (Moldvay B11)

    Il punto di tutto questo è un promemoria: sebbene il sistema a nove punti sia il più longevo nella storia di D&D (dal 1976 o 1978 fino al presente, con una breve deviazione nella 4e), il sistema a tre punti è anch’esso presente da molto tempo. Inoltre, tende a riemergere in molti retrocloni, grazie alla sua semplicità e al suo legame con le origini del gioco.

    Tutto ciò che facciamo crolla a terra, anche se ci rifiutiamo di vedere

    Cosa ricavo da tutto questo? Cosa c'entra la storia dell'allineamento con le questioni attuali sull'allineamento? Sono un grande sostenitore dell’idea che non puoi sapere dove stai andando se non sai da dove vieni. Ci sono molti elementi di D&D che sono essenzialmente D&D, ma che forse non esisterebbero se non fossero nati in D&D.

    Ognuno ha le proprie opinioni su vari aspetti di D&D; per esempio, le sei caratteristiche (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione, Carisma) sono come sono... perché sono così. Lo stesso vale per la maggior parte delle razze base. Diavolo, l'intero sistema "classi" è un'eredità. E i punti ferita. E così via. Potresti voler ignorare ciò che dicono gli atleti professionisti, ma possiamo tranquillamente adottare una loro frase per spiegare il "perché" di D&D: D&D è ciò che è.

    Perché l'allineamento è come è? Perché... è ciò che è. Inoltre, gran parte di D&D, incluse ampie porzioni di quella che molti considerano "la cosmologia di D&D", è legata al sistema di allineamento a nove punti.

    Come molte cose nel gioco, l'origine del sistema e l'accumularsi dei dettagli fanno sì che parti di esso rimangano sempre un artefatto del loro tempo; un’eredità. L'idea di grandi battaglie tra le forze di "legge" e "caos" oggi non sembra più intuitiva come lo era negli anni '70 e '80, poiché la familiarità con autori come Anderson, Moorcock e Zelazny è diminuita o scomparsa del tutto. Inoltre, un commento che all'epoca sarebbe sembrato innocuo, come quello di Gygax nel 1976 secondo cui gli esseri umani tendono verso la legge, probabilmente oggi genererebbe molte polemiche, se non poca chiarezza. Voglio dire... gli esseri umani tendono davvero verso la legge? Non sono nemmeno sicuro che gli avvocati tendano verso la legge! Anche se forse non è un grande esempio, visto che non sono nemmeno sicuro che gli avvocati siano umani.

    Ma, per quanto possa sembrare ridicolo, ipotizzerei che le origini dell'allineamento siano il motivo per cui lo abbiamo ancora oggi. Non solo per i meme (anche se ce ne sono di fantastici), ma per il modo in cui traccia una linea chiara dal passato al futuro. Forse l’allineamento ha completamente esaurito la sua utilità, e forse la cosmologia di D&D non era destinata a durare per sempre; personalmente, brinderò con una birra fredda la notte in cui l’allineamento sparirà, per non essere mai più oggetto di discussione.

    Comunque, apro la discussione, certo che ne seguirà una conversazione costruttiva!



    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato

    Lord Danarc

    Inviato

    2 ore fa, DL Staff ha scritto:

    È un po' come il dodgeball.

    Su questo gradirei una spiegazione. A dodgeball ci sono neutrali?

    2 ore fa, DL Staff ha scritto:

    con una breve deviazione nella 4e

    Ovvero?

    2 ore fa, DL Staff ha scritto:

    Non sono nemmeno sicuro che gli avvocati tendano verso la legge

    Ah beh essere avvocato non significa essere legale. Decisamente. 😄

    Trovo l'articolo ottimo, ben fatto, grazie mille per la traduzione.

    Secondo me si sposa bene con le questioni di cui dibattiamo ultimamente, come specie (razze) e relative abilità, nonchè gli allineamenti delle specie. In realtà il fantasy (e quindi anche D&D) nasce con e grazie a stereotipi, con poche aree grige e solo dove si toccano bianco e nero, e non lo fanno spesso. Gli orchi sono malvagi e caotici, cattivi e meritano di essere combattuti (e uccisi) in quanto tali. Poi innestare su tali stereotipi delle aree di grigio è quello che spesso rende il gioco interessante (parte della tribù di orchi grigi in fuga dal sottosuolo perchè non malvagi e la decisione su cosa fare demandata ai giocatori ad esempio (i miei decisero di lasciarli andare - avevano anche dei bambini orchi - e attaccare i loro inseguitori, orchi grigi malvagi), o la storia di drizzt, e probabilmente di ogni elfo oscudo buono PG... Insomma un mondo fantasy è abbastanza un mondo stereotipato, ma è proprio grazie a questo che poi è possibile approfondire i concetti alla base degli stereotipi e scoprire che il bene e il male sono più grigi che bianchi e neri, che gli elfi non sono tutti buoni (Starym -> Casato Dlardrageth -> Daemonfey?), che non tutti gli orchi sono malvagi eccetera, il che, a parer mio, rendeva e rende il gioco molto più interessante del mero "nessuno è malvagio perchè si, e tutti possono essere quello che vogliono" rendendo a quel punto il gioco un gioco di umanoidi tutti simili con capacità differenti. 

    • Grazie 1
    Lopolipo.96

    Inviato

    Bellissimo articolo, per me gli allineamenti sono da prendere come "traccia", quasi non li faccio nemmeno mai usare ai miei giocatori, considero di più gli "ideali" e carattere del personaggio.

    • Mi piace 1
    Maiden

    Inviato

    In base alle ambientazioni ed il flavour che si vuole dare alla campagna di gioco, in accordo con i giocatori, si potrebbero prendere in considerazione le assi bene/male o gli allineamenti.

    Normalmente, per me dovrebbero essere opzionali, ormai.

    Ma un trafiletto, per ricordare da dove proveniamo, glielo dedicherei. Proprio per lasciare uno spunto in più.

    • Mi piace 1
    Dracomilan

    Inviato

    Col mio gruppo abbiamo iniziato quando erano 3 e li abbiamo provati tutti… ormai per noi sono un'indicazione narrativa che aiuta il giocatore a ricordarsi di come il personaggio si è comportato fino a quel momento, ma non influenzano le azioni future o altro.

    5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Ovvero?

    Nella 4e erano solo 5 ed erano legale buono, buono, cattivo, caotico cattivo e neutrale. Un mischione che credo abbiano ignorato tutti per 8 anni (noi di sicuro l'abbiamo fatto).

    • Grazie 1
    Lord Danarc

    Inviato

    6 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

    per me gli allineamenti sono da prendere come "traccia", quasi non li faccio nemmeno mai usare ai miei giocatori, considero di più gli "ideali" e carattere del personaggio.

    QUesto si può fare ora in 5e, in 3 non era possibile visto che delle meccaniche erano legate all'allineamento. Trovo che questa da un lato sia una cosa positiva ma dall'altro anche no. 😄

    4 ore fa, Maiden ha scritto:

    Normalmente, per me dovrebbero essere opzionali, ormai.

    Ma un trafiletto, per ricordare da dove proveniamo, glielo dedicherei. Proprio per lasciare uno spunto in più

    Si meccanicamente gli allineamenti sono opzionali, e effettivamente non hanno senso regolistico, ma secondo me rimane importante stabilire come si pone un personaggio verso il mondo. Il che non significa che debbano avere conseguenze meccaniche, ma in gioco si. Ad esempio nel corso della campagna attuale un PG che aveva scelto CB come allineamento ha iniziato (in game per quello che è accaduto) a comportarsi "meno da buono". Ho semplicemente fatto presente al giocatore quello che stava facendo e che poteva cambiare il suo allineamento in CN o rendersene conto e cercare di mantenere quello attuale. Questo non ha comportato perdite di PX, livelli, cazziatoni o altro, ma ha solo reso consapevole il giocatore di come voleva giocare il personaggio e di cosa avrebbe comportato il suo (del personaggio) comportamento. Secondo me sono ancora molto utili gli allineamenti.

    53 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    Nella 4e erano solo 5 ed erano legale buono, buono, cattivo, caotico cattivo e neutrale. Un mischione che credo abbiano ignorato tutti per 8 anni (noi di sicuro l'abbiamo fatto).

    Grazie. Quindi i 5 di cui sopra. Comprendo il senso ma non condivido. Fortunatemente noi abbiamo ignorato tutti gli 8 anni la 4e.

    Calabar

    Inviato (modificato)

    Bell'articolo, grazie per averlo riportato.

    Io sono tutt'ora molto combattuto sugli allineamenti. Da una parte ci sono affezionato, dall'altra li ritengo un sistema un po' ingessato per descrivere le attitudini del personaggio.

    Paradossalmente proprio per questo non mi piace il fatto che gli allineamenti non abbiano più (o quasi?) effetti meccanici, credo che possano ancora avere un valore solo in quell'ottica, come tanti meccanismi di D&D che abolirei istantaneamente se dovessi scrivere un mio sistema (classi e livelli in primis) ma che sono li proprio perché identificano questo sistema.
    mmm... no, l'abolizione della THAC0 non mi è dispiaciuta affatto, invece! 😋

    In particolare per esempio mi piace l'idea che alcuni oggetti magici possano essere sfruttabili in base all'allineamento, ma non sono molto propenso nell'assegnare penalità ai personaggi che lo cambiano, se non per casi specifici in cui vi sia una giustificazione narrativa.

    Un po' al di fuori degli allineamenti ho trovato nell'articolo un passaggio che ha attirato la mia attenzione:

    11 ore fa, DL Staff ha scritto:

    ... Un personaggio dovrebbe sempre agire con l'intelligenza corrispondente al suo punteggio di Intelligenza,...
    (Moldvay B11)

    Tempo fa ricordo qui sul forum una discussione sul modo di interpretare i punteggi dei personaggi e in particolare l'intelligenza. Le opinioni spaziavano tra quella citata e la piena libertà di interpretare l'intelligenza del personaggio senza vincoli, limitando il significato del punteggio di intelligenza alla sua azione meccanica.
    È interessante leggere un riferimento tanto esplicito (e "ufficiale") su questo argomento, segno che ai tempi doveva essere un'interpretazione comune.

     

    Modificato da Calabar
    Lord Danarc

    Inviato

    3 ore fa, Calabar ha scritto:

    Tempo fa ricordo qui sul forum una discussione sul modo di interpretare i punteggi dei personaggi e in particolare l'intelligenza. Le opinioni spaziavano tra quella citata e la piena libertà di interpretare l'intelligenza del personaggio senza vincoli, limitando il significato del punteggio di intelligenza alla sua azione meccanica.
    È interessante leggere un riferimento tanto esplicito (e "ufficiale") su questo argomento, segno che ai tempi doveva essere un'interpretazione comune.

    Ho pensato la stessa cosa.

    sugli effetti ero convinto che le armi malvage richiedessero comunque utilizzatori malvagi invece era la 3e. Trovo abbastanza assurdo che uno buono possa usare la spada di kas (ad esempio) senza problemi…



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