Tim Kask racconta gli scandali di Origins '78 tra festini imbarazzanti e rivalità con GenCon. Nel frattempo, tra regole homebrew per D&D e folli contaminazioni di generi diversi, esordisce Traveller, il gioco di ruolo sci-fi destinato a cambiare per sempre la scena ludica.
Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!
Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge
Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone!
Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia
Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D
Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso
Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte
Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici
Il numero 18 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1978. Conta 36 pagine ed era venduto al prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero troviamo alcuni giocatori che si comportano male durante la convention Origins '78, molte regole casalinghe (homebrew) per Dungeons & Dragons, e un’introduzione al gioco di ruolo Traveller!
Tim Kask è recentemente tornato dalla Origins '78, tenutosi in Michigan e organizzato dai Metro Detroit Gamers (MDG). La rivalità tra GenCon e Origins emerge sempre, anche se implicitamente, in queste recensioni dedicate ad Origins. Kask dedica molto spazio nel descrivere i problemi logistici e organizzativi della convention, lodando in maniera piuttosto tiepida MDG, affermando che hanno "fatto un lavoro buono quanto ci si potesse aspettare, date le circostanze".
La sua critica più feroce è rivolta alla festa per gli espositori tenutasi al Marriott:
Un altro momento negativo spicca chiaramente nella mia memoria. È una fortuna che questo evento non fosse aperto al pubblico generale. Mi riferisco alla festa di venerdì sera al Marriott Hotel, organizzata per gli espositori, gli operatori, ecc. Iniziata come un piacevole incontro, è finita per trasformarsi in uno spettacolo disgustoso. Sarei estremamente sorpreso se il Marriott dovesse mai consentire nuovamente al suo interno un evento legato al mondo dei wargame. Più di qualche partecipante se n’è andato disgustato dopo aver visto alcuni dei “capitani” della nostra industria fare la figura degli idioti ubriachi. Chiunque mi conosca può confermare che amo far festa con i migliori e di certo non sono astemio, ma io stesso me ne sono andato presto. Sono tornato poco dopo e la situazione era persino peggiorata.
Kask conclude comunque affermando: "Per evitare che pensiate che Origins '78 non mi sia piaciuta, vi assicuro che invece mi è piaciuta, nonostante le brutte esperienze". Aggiunge con ironia che chiunque partecipi alle convention deve avere una vena leggermente masochista.
Il numero #18 è davvero pieno di contenuti. Vi sono numerosi brevi articoli che trattano una grande varietà di argomenti. L’indice suddivide il materiale in cinque categorie: Features (Approfondimenti), Variants (Varianti), Reviews (Recensioni), Designers Forum (Forum dei designer) e Dragon Mirth (i fumetti). Solitamente ignoro i fumetti in queste retrospettive, ma passerò brevemente in rassegna le altre sezioni.
Iniziamo con Variants, che contiene essenzialmente regole casalinghe inviate dai lettori. "L’uso efficace dei veleni" propone un sistema più sofisticato rispetto al classico approccio di D&D che prevedeva semplicemente «salva o muori». "Armi da Monaco e Combattimento Monaco contro Monaco" presenta (un altro) tentativo di simulare arti marziali orientali in modo più realistico, anche se tali sistemi non si integrano molto bene con l’approccio astratto al combattimento tipico di AD&D. "Statistiche PNG" aggiunge gli attributi "Ego" e "Avidità" a mercanti e negozianti, per valutare prezzo e qualità del lavoro nelle trattative commerciali. "La camera del gioco divino" è un enigma in stile roulette russa, mentre "Follia" presenta un piccolo sistema gestibile per rappresentare la pazzia dei personaggi giocanti.
Forse l’articolo più divertente tra le varianti è "Nuovi incantesimi in D&D", che Tim Kask sottotitola ironicamente "Cura per una campagna malata o assassina di una sana?", prima di aggiungere: "Quanto segue è solo un esempio di come un certo gruppo gestisce la ricerca di nuovi incantesimi. NON è consigliato assorbirli casualmente in campagne esistenti". Ho il sospetto che l’autore dell'articolo si sia leggermente irritato quando ha finalmente visto stampato il suo lavoro!
La sezione del Designers Forum contiene anch’essa varianti di regole, ma stavolta firmate da designer “professionisti”. "Magia: governata da leggi teoriche" fornisce un fondamento teorico alla magia in D&D, basandosi su cinque leggi: Somiglianza, Contagio, Mana, Oscurità e Armonia. È scritto bene, sebbene risulti un po’ astratto. Peccato che l’autore non abbia applicato concretamente questa teoria ad almeno un incantesimo reale.
Ci sono poi due articoli relativi a Boot Hill, uno sulla progettazione delle città e l’altro su tabelle per la creazione delle origini dei personaggi (chiaramente ispirate a Traveller – vedi sotto). Nell’articolo "Linee guida per campagne miste: androidi, maghi, diversi mutanti e abbondanti dosi di immaginazione, ben mescolate", Jim Ward discute come combinare tra loro diversi generi di gioco. Leggendo questi primi numeri di Dragon, è emerso chiaramente quanto fosse comune per il team della TSR mischiare vari generi nei propri giochi. È interessante notare che invece molti di noi negli anni '80 erano dei veri "puristi del fantasy".
Vi è inoltre un altro articolo di "From the Sorcerer's Scroll", stavolta scritto da Jim Ward e intitolato "GAMMA WORLD: Primo rapporto; impostare la campagna", dove vengono spiegate le decisioni di design prese per il nuovo gioco Gamma World, appena pubblicato dalla TSR.
La sezione delle recensioni presenta ben sei giochi. Di questi, Pellic Quest, Alpha Omega e The Emerald Tablet oggi sono largamente dimenticati. Al contrario, Imperium è ricordato con affetto, mentre Cosmic Encounter è un gioco estremamente apprezzato, ancora oggi in commercio.
Ma la recensione più importante riguarda il nuovo gioco di ruolo di fantascienza chiamato Traveller, che fu un immediato successo e divenne uno dei classici del settore. Il recensore Tom Wham loda calorosamente il gioco, scrivendo: "L’attesa, per quelli di noi ormai stanchi di troll e tesori, ne è davvero valsa la pena... TRAVELLER è un gioco di fantascienza unico e probabilmente il migliore tra i giochi di ruolo del genere. Offre un futuro colorato ma coerente, perfetto per le avventure dei giocatori". Una lode notevole, considerato che la stessa TSR all’epoca aveva sul mercato due giochi di ruolo di fantascienza propri.
Anche la sezione Features menziona il nuovo gioco di ruolo. Nell’articolo "Traveller: la strategia della sopravvivenza", l’autore inizia così:
Recentemente, durante una grande convention ludica organizzata da un club locale di wargame, ho avuto l’opportunità di osservare di persona il fenomeno TRAVELLER. Quando fu annunciata una campagna completa, la folla esplose in un boato di approvazione e molti giocatori si ammassarono nell’area di gioco, lasciando gli avversari ancora seduti davanti a giochi di guerra ormai abbandonati.
Dopodiché fornisce suggerimenti sulla famosa fase di creazione del personaggio di Traveller. È un articolo divertente.
Il secondo approfondimento è un altro racconto di Harry O. Fischer intitolato "L’infanzia e la giovinezza di Gray Mouser". Sebbene scritto con l'approvazione apparente di Fritz Leiber, è consigliato solo ai fan più fedeli.
Nel prossimo numero vedremo il D&D competitivo, altro Gamma World e mostri della mitologia australiana!
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