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  • Riflessioni sul Drago #7 - Chi Ha Inventato D&D?

    DL Staff
    • 70 visualizzazioni
    • Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni.

    Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
    Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
    Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
    Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
    Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
    Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)

    Articolo di M.T. Black del 04 Agosto 2018

    Il numero 7 di Dragon è stato pubblicato nel giugno 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, Gary Gygax fornisce un resoconto controverso delle origini di D&D.

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    L'editore Tim Kask è lieto di celebrare un altro traguardo, dicendo:

    È un'esperienza straordinaria poter scrivere quanto segue, all'inizio del nostro secondo anno di pubblicazione. THE DRAGON ha fatto molta strada dal Vol. I, n. 1 e dalla copertina meno che eccellente che lo "adornava". (Il problema con quella prima copertina non era il rendering originale in bianco e nero del nostro logo, ma piuttosto gli orribili tagli litografici del nostro vecchio stampatore.) La media generale della nostra grafica è migliorata notevolmente. L'aumento della diffusione di questa rivista è una testimonianza eloquente del miglioramento del materiale in esso presentato. Quale editore può essere scontento di una crescita del 300% nell'arco di un anno? Non il vostro, certamente.

    Il commento sulla grafica è tempestivo. A mio avviso, il numero 7 presenta la prima copertina davvero bella nella breve storia della rivista. Intitolata "The Dragon's Birthday Party", è dell'artista Kenneth Rahman (che usa lo pseudonimo di Elrohir), che in seguito ha progettato diversi giochi da tavolo per la TSR.

    Questo numero include due racconti. Bradley W. Schenck, sotto lo pseudonimo "Morno", ritorna con The Journey Most Alone, una storia dal tono piuttosto intenso. Gary Gygax, firmandosi come "Garrison Keller", presenta invece un altro capitolo di Search for the Gnome Cache. Fortunatamente, Gygax interruppe il romanzo dopo questa puntata. Va detto, però, che le sue doti narrative migliorarono significativamente con la pubblicazione di Saga of Old City, avvenuta otto anni più tardi.

    Lynn Harphold, dopo il suo saggio sul Serpente Piumato apparso nel numero 2, propone un altro articolo storico intitolato Mystery Hill - America's Stonehenge?. Sebbene tali contributi possano sembrare fuori contesto, l'obiettivo di Kask era chiaramente quello di fornire risorse capaci di ispirare l'immaginazione dei giocatori.

    Anche Kask ha offerto il suo contributo, firmandosi con lo pseudonimo "Omar Kwalish". Il suo articolo, intitolato Cosa fare quando il cane mangia i tuoi dadi, propone metodi alternativi per generare numeri casuali, un problema non banale negli anni '70, quando i dadi poliedrici erano spesso difficili da trovare. M.A.R. Barker arricchisce il numero con un altro approfondimento su Tekumel: Formazioni militari delle nazioni dell'universo. Tra gli articoli, spiccano anche le statistiche di una nuova creatura chiamata "Prowler", sebbene questa risulti piuttosto poco ispirata.

    L'articolo più affascinante, a mio avviso, è Gary Gygax su Dungeons & Dragons - Origini del gioco. In questo breve ma incisivo pezzo, Gygax condivide la sua versione della nascita di D&D.

    Gygax spiega come lui e Jeff Perren abbiano sviluppato un set di regole per un wargame medievale in miniatura chiamato Chainmail. A queste regole, Gygax aggiunse un "Supplemento Fantasy" che consentiva ai giocatori di includere elementi come draghi, elfi e maghi nelle simulazioni di battaglia.

    Dave Arneson, un compagno wargamer conosciuto da Gygax, prese queste regole e vi introdusse modifiche significative. Presentò il suo gioco, denominato Blackmoor, a Gygax, che racconta:

    Dave aveva modificato le regole di combattimento singolo e le aggiunte fantasy per adattarle alla sua campagna. I giocatori iniziavano come Eroi o Maghi e, con il giusto successo, potevano diventare Supereroi o Maghi più potenti. Inoltre, aveva aggiunto equipaggiamento acquistabile, ampliato le descrizioni dei personaggi e introdotto nuovi mostri nella lista relativamente breve di Chainmail.

    Il gioco di Arneson, però, non era più una semplice simulazione di battaglie di massa. I giocatori interpretavano un singolo personaggio che persisteva nel tempo e progrediva di partita in partita.

    Colpito dalle idee di Arneson, Gygax gli chiese una copia delle regole, ricevendo una ventina di pagine di appunti scritti a mano. Da questi spunti, Gygax sviluppò un manoscritto di 300 pagine che sarebbe diventato il set originale di Dungeons & Dragons. Il gioco, una volta pubblicato, generò subito grande entusiasmo.

    Gygax sottolinea che "Dungeons & Dragons differiva considerevolmente dalla campagna Blackmoor di Dave, così come quest'ultima differiva da Chainmail. Tuttavia, ad Arneson è stato riconosciuto il ruolo di co-autore per i suoi preziosi contributi iniziali."

    La questione dell'effettivo contributo di Arneson a Dungeons & Dragons ha generato accesi dibattiti tra giocatori e storici del gioco, portando persino a cause legali. Le opinioni divergono anche tra i protagonisti dell'epoca, ma molti commentatori moderni concordano nell'accreditare entrambi come co-creatori.

    Nel numero successivo di Dragon, Gary Gygax avrebbe ulteriormente ampliato l'universo di Dungeons & Dragons con poche ma incisive aggiunte.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    firwood

    Inviato

    Azzeccatissima questa considerazione: "Fortunatamente, Gygax interruppe il romanzo dopo questa puntata."

    Era illeggibile allora come oggi. Tuttavia, se paragonato alla qualità media delle opere fantasy pubblicate negli ultimi anni, il mio giudizio è leggermente migliorato. Ritengo sempre le opere di Gygax davvero mediocri e scadenti a livello narrativo (Gord il miserabile è terribile sia in italiano che in inglese).

    Questo la dice lunga sul fatto che, se fino agli anni 2000 il fantasy era una letteratura di nicchia con autori che avevano qualcosa da dire, dopo il 2000 sono proliferate opere banali, spesso ad opera di "scrittori adolescenti" tipo Paolini negli USA (Eragon e il suo ciclo sono letture terribili a mio avviso), mentre in Italia uscivano "capolavori" come Brian di Boscoquieto o Gli eroi del crepuscolo (rispettivamente per mano di Ghirardi e Strazzulla). 

    Ovviamente sono state pubblicate opere di assoluto spessore ad opera di eccellenti autori (Martin, Abercrombie, Jordan, Rothfuss, Sanderson, Hobb, Jemisin, ecc.) ma il 90% di quanto pubblicato è assolutamente dimenticabile, a partire dalle opere fantasy/romance/young adult. Ovviamente secondo me. 

    • Mi piace 1
    Maiden

    Inviato

    Il motivo per cui il fantasy è un genere di nicchia, per non dire adolescenziale: la difficoltà nello scrivere una opera che possa definirsi tale è altissima a mio modo di vedere. Non è per tutti, anche se assurdamente ogni giorno escono decine di libri sul genere.

    • Mi piace 1
    firwood

    Inviato

    1 ora fa, Maiden ha scritto:

    Il motivo per cui il fantasy è un genere di nicchia, per non dire adolescenziale: la difficoltà nello scrivere una opera che possa definirsi tale è altissima a mio modo di vedere. Non è per tutti, anche se assurdamente ogni giorno escono decine di libri sul genere.

    Era un genere di nicchia. Proprio pochi giorni fa è uscita la notizia che il fantasy (o la fantasy: uso il termine al maschile perché lo uso come abbreviativo di genere fantasy) è in costante ascesa ed è arrivato ad una quota di mercato prossima al 25%, con una crescita a doppia cifra costante negli ultimi 5 anni, sbolognato dall'etichetta di "genere minore" dalle opere cinematografiche del Signore degli Anelli prima e Harry Potter poi.

    Concordo con te sul fatto che scrivere un'opera fantasy degna di nota sia molto difficile. Il problema, dal mio punto di vista, risiede nel fatto che quasi tutti gli scrittori di fantasy scimmiottano le opere maggiori, spesso e volentieri cambiando pochissimi elementi e spacciandoli per novità (fatto questo esercitato non tanto dagli autori ma dagli editori). Un esempio la saga della Bardugo con la sua saga del Grishaverse: una serie di romanzi in cui ha sostituito i nomi di alcune "classi" con diciture slave o russe. Il cambiamento rispetto ai tradizionali romanzi fantasy sta solo nei nomi: non sono più maghi diventano grisha giusto per fare un esempio. Ho letto i primi 3 romanzi per una recensione che mi è stata chiesta, e li ho trovati molto banali, con una scrittura a tratti infantile, ricca di stereotipi e ovvietà. Però a molti piace, e vende parecchio, quindi fa bene l'autrice ha continuare con questo stile.

    Sempre a livello personale, preferisco di gran lunga un autore che "copi" spudoratamente le fonti classiche ma che sappia scrivere e mettere in piedi una storia ben fatta, come Terry Brooks con Shannara (zero originalità, ma sa come si scrive) o la prima trilogia di Dragonlance: romanzi semplice, senza pretese, ma con personaggi ben caratterizzati e una trama che scorre via liscia e senza intoppi.

    Sono gusti... 



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