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  • Ripensando ai Fronti di Dungeon World

    Lucane
    • 1.271 visualizzazioni
    • Come possiamo creare dei pericolosi avversari per i nostri PG con poco sforzo e senza dover progettare una storia dettagliata? Arriva in nostro aiuto Mike Shea, che trae spunto da Dungeon World e 13th Age per darci alcuni interessanti consigli.

    Articolo di Mike Shea del 16 Maggio 2016

    Qui ai laboratori Sly Flourish siamo costantemente alla ricerca di modi con cui i DM possono mettere a frutto al meglio i loro sforzi e il loro tempo. Tutto questo ci ha portati al libro The Lazy Dungeon Master, in cui sosteniamo che limitare il tempo che dedichiamo a preparare le sessioni può davvero rendere migliori le nostre sessioni. 

    Molte attività offrono potenzialmente davvero poco per la quantità di tempo che ci investiamo. Ne suggerisco un paio: 

    • Creare i propri mostri 
    • Scrivere una storia dettagliata del nostro mondo
    • Scrivere un discreto ammontare di testo per le avventure.
    • Pianificare passo dopo passo il modo in cui i personaggi arriveranno da A a B.

    Riporto anche un paio di modi con cui possiamo sfruttare al massimo il tempo che dedichiamo alla preparazione per rendere grandiose le nostre sessioni:

    • Dare una letta ai background e ai desideri dei personaggi.
    • Confezionare tesori interessanti da far ottenere ai personaggi.
    • Decidere come fare sì che la prossima sessione inizi col botto.
    • Ideare luoghi fantastici che i nostri personaggi potrebbero visitare.
    • Ragionare dal punto di vista dell'antagonista della nostra campagna. 

    È di quest'ultima voce che discuteremo nella restante parte dell'articolo. 

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    Nel 2013 Sage LaTorra e Adam Koebel hanno pubblicato il gioco di ruolo Dungeon World, un GdR fantasy basato su principi focalizzati sulla storia e con le meccaniche del gioco Apocalypse World. Dungeon World ha ricevuto un sacco di meritate attenzioni per il suo focalizzarsi su narrazione e creazione del mondo condotte dai giocatori, catturando persino l'attenzione di uno dei principali designer di D&D, Mike Mearls, che ha detto

    Quote

    Anche se non siete alla ricerca di un nuovo GdR, Dungeon World ha alcuni eleganti elementi, come i Fronti, che sono utili in D&D.

    Potete approfondire i fronti di Dungeon World (in questa pagina potete trovare una versione in italiano della stessa spiegazione) e leggere un precedente articolo di Sly Flourish sui fronti di Dungeon World in D&D.

    I fronti di Dungeon World sono un ottimo modo per spostare la vostra attenzione dallo stabilire trame al far procedere la storia grazie alle azioni provocate dagli aspetti che più influenzano il mondo. I fronti sono le tempeste che stanno per abbattersi sui nostri personaggi. 

    I fronti più semplici da definire sono i PNG principali. A seconda dell'obiettivo delle vostre partite, questi PNG fronti possono essere Alesburn, lo sceriffo influente, oppure Orcus, Principe della Non Morte. Concentrare i fronti sui PNG funziona molto bene poiché sono entità molto piccole. Altri fronti più nebulosi possono funzionare, come ad esempio una piaga maligna che spazza la regione, ma potrebbe essere più complicato pensarli. È altrettanto difficile vedere con gli occhi di una tempesta di corruzione che imperversa sulla foresta di Moonwood. 

    Semplificare i fronti

    Per come sono scritti, i fronti di Dungeon World sono modi già belli ridotti all'osso di pensare alle minacce del vostro mondo condiviso. Alcune delle idee, però, possono essere un po' vaghe e in alcuni casi non molto utili. Invece possiamo scomporre i fronti in un formato più semplice. Ecco un esempio: 

    • Chi è il PNG più rilevante?
    • Qual è il suo scopo?
    • Chi è il suo luogotenente? 
    • Quale gruppo fa rispettare la sua volontà? 

    Già solo questo è generalmente sufficiente per creare un buon fronte. In qualsiasi campagna vale la pena avere tre fronti di questo tipo per mantenere le cose complicate e coinvolgenti. Man mano che i fronti vengono spazzati via, nuovi fronti possono comparire. Più di tre e potrebbero diventare complessi da gestire. Meno di tre fanno sembrare il gioco un po' troppo semplice. 

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    Tetri Presagi, il Fato Incombente e il metodo 5x5

    Apocalypse World ha un elemento dal nome meraviglioso a cui ci si riferisce come Orologio dell'Armageddon. Dungeon World lo ha rinominato Fato Incombente. Se i PG non fanno niente, quali orrori potrà riversare sul mondo il cattivo di turno?

    Il fato incombente è introdotto dai tetri presagi. Quali sono i passi visibili che i cattivi faranno per imporre il proprio fato sul mondo? Questo è molto simile al metodo 5x5 di Dave Chalker nel quale dovete definire cinque minacce importanti e i cinque passi che queste minacce devono compiere per raggiungere il loro obiettivo. Si tratta di una soluzione semplice ed elegante che produce un intreccio magnificamente complicato di problemi e minacce in cui i vostri PG potrebbero essere coinvolti. 

    Inoltre non richiede molto tempo. 

    E di sicuro non dev'essere per forza in cinque passi. Tre passi sono solitamente più semplici da inventare. 

    Icewind Dale e gli Occhi del Ladro di Pietra

    Se prendiamo l'avventura di D&D Legacy of the Crystal Shard, possiamo vedere tre chiari fronti PNG e tre chiari fati incombenti:

    • Hedrun la Strega di Ghiaccio sta portando sotto il suo controllo le bestie della Spina Dorsale del Mondo per spazzare via Dieci Città. 
    • I resti non morti di Akar Kessel usano il potere del Ghiaccio Nero per riportarlo al potere.
    • Vaelish Gant della Confraternita Arcana vuole governare su Dieci Città. 

    Tutti e tre questi cattivi hanno motivazioni, obiettivi e fati incombenti ben definiti. In qualunque modo si muovano i PG, questi cattivi andranno avanti lo stesso. I tetri presagi per questi cattivi sono tutti delineati nell'avventura, quindi non li tratteremo qui.

    Prendendo l'avventura di 13th Age Occhi del Ladro di Pietra (in orignale Eyes of the Stone Thief; il Ladro di Pietra è letteralmente un dungeon vivente, NdTraduttore) possiamo creare un altro gruppo di fronti. Ci limiteremo a tre obiettivi principali per ciascun fronte, dato che molti di questi probabilmente cambieranno nel corso della campagna.

    Fronte: il Sire Orco

    • Luogotenente: Arkasa l'Orco Sciamano.
    • Scagnozzi: Fangrot e le Mani Nere.
    • Fato Incombente: il Sire Orco imbriglia il Ladro di Pietra per usarlo come arma da guerra contro l'Impero del Dragone.
    • Tetro Presagio: Fangrot entra nel Ladro di Pietra e viene a conoscenza degli occhi. 
    • Tetro Presagio: le Mani Nere entrano in possesso dei due occhi del Ladro di Pietra.
    • Tetro Presagio: lo sciamano del Sire Orco vincola lo spirito del precedente Sire Orco, Gandrax, alla volontà del Ladro di Pietra.

    Fronte: il Crociato

    • La Signora Rossa.
    • Scagnozzi: il Guanto d'Ebano e Cackle l'Assassino.
    • Fato Incombente: il Crociato ottiene il controllo del Ladro di Pietra e lo vincola a diventare l'arma purificatrice definitiva del Crociato. 
    • Tetro Presagio: il Crociato si procura Indego Sharp e apprende parecchio sulla storia e la costruzione del Ladro di Pietra.
    • Tetro Presagio: il Guanto d'Ebano acquisisce entrambi gli occhi del Ladro di Pietra.
    • Tetro Presagio: la Signora Rossa attira il Ladro di Pietra nell'Echo, dove gli abitanti dell'Echo spezzeranno la sua volontà, divoreranno pezzi di storia, e lo faranno poi tornare come arma per il Crociato.

    Fronte: il Principe d'Ombra

    • Luogotenente: Sussurro l'Assassino
    • Scagnozzi: i Ladri Mercenari Daybreaker
    • Fato Incombente: il Principe d'Ombra cattura il Ladro di Pietra e lo usa come minaccia, come protezione e come strumento per influenzare l'Impero del Dragone.
    • Tetro Presagio: i Daybreaker catturano Indego Sharp
    • Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker ottengono anche il secondo occhio del Ladro di Pietra. 
    • Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker attirano il Ladro di Pietra nel Sottomondo, lo ibernano e pongono dei guardiani a controllarlo. 

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    Esporre i fronti

    Tutti questi eventi del mondo sono grandiosi, ma in che modo influenzano le vite dei PG? Dei buoni fronti, i fati incombenti e i tetri presagi sono buoni solo se i PG possono venirne a conoscenza. Se sono troppo su larga scala, se sono spinti troppo lontano dallo sguardo dei PG o se sono talmente segreti da essere difficili da scoprire, i nostri PG potrebbero non avere mai modo di apprezzarli. Questa di sicuro è una perdita di tempo.

    Possiamo fare affidamento su un altro potente strumento del Lazy Dungeon Master: i segreti! Dopo aver descritto i nostri fronti principali, prima dell'inizio della sessione possiamo buttar giù una dozzina circa di segreti, non più lunghi di un Tweet, da far scoprire ai nostri PG. Questi segreti possono essere tutti relativi ai fronti, ai fati incombenti e ai tetri presagi, assieme ad ogni altro indizio che possa dar loro una visuale d'insieme su quello che sta succedendo. I segreti sono strumenti magici potenti per un DM, usateli bene!

    Il Pericolo delle Minacce Schiaccianti

    Proporre diversi fronti è un ottimo modo per costruire un mondo vivo, dinamico e pericoloso attorno ai PG. Alcuni giocatori, però, non sono dei patiti di questo aspetto. Potrebbero gradirlo in teoria, ma in pratica finiscono per sentire che per quanto stiano facendo bene con un fronte, restano sempre due passi indietro rispetto agli altri due. Mentre si occupano delle minacce di uno dei fronti, gli altri due vanno avanti senza di loro. 

    Ripensando a Legacy of the Crystal Shard, questo è sicuramente un problema. Mentre i PG sono impegnati a salvare i barbari dalla Regina di Ghiaccio, Gant è occupato a rapire l'oratore di Bryn Shander, e i nani stanno venendo corrotti sempre più a fondo dal Ghiaccio Nero di Akar Kessel.

    Se i fronti si muovono troppo in fretta, i PG potrebbero trovarsi nella situazione di aver sconfitto un cattivo, solo per vedere gli altri due che hanno attuato con successo il loro piano nefando.

    Possiamo gestire questa situazione facendo in modo che gli altri fronti ci mettano del tempo a fare progressi e i PG abbiano sempre l'opportunità di portare indietro gli eventi. Possiamo anche usare la tecnica del successo ad un costo assicurandoci che, anche se i cattivi arrivano vicini, o perfino se hanno successo, a completare il loro Fato Incombente, i PG abbiano sempre il modo di arrivare e rimettere a posto le cose. 

    I fronti e i tiri Icona di 13th Age

    Il GdR fantasy 13th Age ci offre un altro strumento per tenere i fronti in movimento al giusto ritmo senza surclassare la capacità dei PG di fermarli. Invece di far muovere tutti i fronti alla stessa velocità, possiamo usare i tiri icona di 13th Age per vedere quali fronti hanno fatto progressi e quali invece sono incappati in qualche ostacolo a prescindere dai PG. Come sempre, possiamo portare questi fatti sotto gli occhi dei PG tramite indizi, segreti e voci. 

    Uno Strumento Semplice e Potente per la Creazione Pigra di Ambientazioni

    Il concetto di fronti continua ad essere uno strumento potente nel nostro arsenale da dungeon master pigri. Bastano appena alcune note su carte 3x5, su un foglio di carta o su un file di testo al computer, per disegnare minacce estese e potenti che portino a profonde complicazioni nella vita dei nostri PG e nell'immaginazione dei nostri giocatori. Provateli! 



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Commento consigliato

    Knefröd

    Inviato

    13th Age e Dungeon World nello stesso articolo? Posso mettere due like 🤣??

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