Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio 2022
A volte un mostro è solamente una sacca di punti ferita dotata di alcuni attacchi divertenti; gli eroi tirano dei dadi, spendono un paio di round divertendosi a combattere la creatura e si preparano per il prossimo scontro.
Altre volte, invece, un mostro è un nemico ricorrente, un diabolico manipolatore in grado di elaborare e sventare complotti per l'intera durata della campagna, che combatterà i personaggi in diverse occasioni.
Ed ecco la situazione più complessa: non sempre è chiaro quale sarà il ruolo di un mostro in una campagna al momento della sua creazione. A volte un nemico relativamente minore (quella manticora estratta casualmente o la Guardia del Corpo Ogre #3 che tira un critico decisivo sul paladino) verrà trasformato dalle circostanze in un nemico ricorrente. (Ricordo una campagna de Il Tempio del Male Elementale che ho giocato, per esempio, dove un seguace demoniaco è riuscito a sopravvivere ad uno scontro dove i personaggi sono riusciti a sconfiggere l'evocatore dei demoni e i suoi altri scagnozzi. Il demone si è nascosto nel Villaggio di Homlet sotto mentite spoglie per mesi - in termini di gioco - causando molti più problemi ai personaggi con la sua magia non da combattimento di quanti ne avrebbe potuti infliggere con i suoi attacchi).
Non Sapevo che Potesse Farlo...Ma Dovevo Immaginarmelo
Al posto di aggiungere nuove regole o archetipi o appesantire i mostri con un sacco di abilità minori legate al lancio di incantesimi che potrebbe non usare mai, proviamo ad usare il tipico approccio "semplice e tematico" di 13th Age e adattiamo le regole dei Rituali. Un mostro può celebrare un rituale usando una delle seguenti forme di energia:
- Perdere l'uso di una delle sue capacità speciali fino al termine del prossimo scontro con i personaggi.
- Una sconfitta di campagna dei personaggi.
- Un sacrificio magico o qualche altro metodo oscuro per raccogliere potere (che i personaggi possano fermare in caso agiscano per tempo ad esempio gli eroi scoprono che il necromante malvagio sta andando ad un antico cimitero e, in caso lo fermino prima che riesca ad usare il cimitero per ottenere potere, fermano il rituale).
Potete, volendo, anche spendere un buon numero di 5 ottenuti su un tiro di Icona per usarli come permesso per un rituale mostruoso, in caso non riusciate a pensare ad un buono ostacolo.
La chiave per avere un buon Rituale Mostruoso è conservare il suo tema; l'effetto del rituale dovrebbe essere chiaramente ispirato dalle abilità possedute dal mostro e dalle sue caratteristiche.
Effetto del Rituale
Come i rituali normali, i Rituali Mostruosi non sono degli attacchi diretti, sono degli elementi della trama. Il mostro potrebbe ottenere delle informazioni vitali con un rito per scrutare, lanciare delle maledizioni o incantare dei Personaggi non Giocanti maggiori, superare delle difese magiche e altre classiche opzioni da malvagio. Se volete un effetto meccanico, considerate i seguenti:
- Forzare i personaggi a tirare una prova di abilità/usare uno dei loro rituali per superare un ostacolo ("lo sciamano troglodita ha evocato una nube soffocante! Come possiamo superarla?")
- Evocare dei seguaci, rendendo il prossimo combattimento più complesso ("oh no! Il necromante ha richiamato un gruppo di wraith!")
- Bloccare uno degli oggetti magici o delle abilità più usate dei personaggi ("Oh, no! Il demone ha maledetto la mia armatura magica e ora brucia con le fiamme dell'inferno! Non posso indossarla senza bruciarmi le mie parti intime!")
Se bloccate una delle abilità di classe dei personaggi, permettete loro di selezionare un altro potere. Per esempio, se un mago nemico usa un rituale per bloccare chiunque voglia lanciare Confusione nel suo dungeon, siate certi che il mago del giocatore che ama Confusione abbia una opportunità di preparare un altro incantesimo per rimpiazzarla.
Rituali Mostruosi Esemplificativi
- Rituale della Pulsione Distorcente (Stella Affamata): Maledite una intera regione con danni psichici minori (1 danno al giorno, ma è sufficiente ad attivare le altre abilità della stella). E, ovviamente, tutti quei popolani da 5 PF potrebbero essere a rischio...
- Diritto di Caccia (Manticora): Rinforza magicamente la pretesa della manticora di poter cacciare gli umani, permettendole di rubare i benefici delle relazioni positive con l'Imperatore. Quando qualcuno tira un 5 o un 6 sulla relazione con l'Imperatore, il tiro viene rivolto alla manticora e può essere usato per dare energia a...
- Rito del Potenziamento Venefico (Manticora): Questo rito protegge la manticora dal suo tratto riserva venefica, assicurandole che non subirà danni dal suo attacco raffica di aculei.
- Maledizione del Drider (Drider): Questo rito blasfemo trasforma un drow in un drider. I personaggi dovranno affrontare due drider al posto di uno, a meno che non riescano a fermarlo prima del termine del rito.
- Ragnatela Fulminante (Drider): Caricare le normali ragnatele di energia elettrica. I corridoi del dungeon diventano quindi una trappola letale (CD 20 per individuarla; 2d12 da elettricità in caso venga toccata).
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Mare in Tempesta (Sahuagin): Infondendo la propria ferocia nelle onde, questo rituale dei sahuagin evoca una tempesta violenta, forzando tutti i marinai a tirare delle prove di abilità per evitare di naufragare.
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