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  • Rosencrantz e Guildenstern tirano per l'iniziativa

    Ian Morgenvelt
    • 1.023 visualizzazioni
    • Nell'articolo di oggi Gareth Ryder-Hanrahan descrive una tecnica per dare un pò di pepe alle vostre campagne con dei PG temporanei.

    Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Giugno 2022

    Una delle mie tecniche preferite per rivitalizzare una campagna è quella di dare ai giocatori dei personaggi sacrificabili per una singola sessione. Non è una mia idea, va detto: Ken (NdT: Kenneth Hite) ha parlato più volte della genialità dello scenario Raid a Innsmouth per Call of Cthulhu, che permette ai giocatori di controllare una squadra di agenti federali dicendogli sostanzialmente di "andare a morire in maniere divertenti".

    Introducete personaggi temporanei come i seguenti: 

    • Come un prologo o una storia secondaria dell'avventura principale. In The Wreck (da Arkham Detective Tales), per esempio, i giocatori iniziano giocando la ciurma della nave condannata ad essere distrutta dagli Abitatori del Profondo. Dopo il massacro i giocatori passano ai loro normali investigatori, chiamati a studiare il relitto della nave e capire cosa sia accaduto. 
    • Come cambio di ritmo o al termine di un capitolo. Ad esempio, in una campagna di 13th Age potreste segnare il passo dal rango Avventuriero a quello Eroico facendo interpretare ai giocatori un gruppo di guardie di livello 0 in una città che sta per essere divorata dal Ladro di Pietra (dall'omonima avventura). Usate questa occasione per parlare dei personaggi e di come siano diventati figure di primaria rilevanza nell'ambientazione. 
    • Quando il gruppo si divide per lunghi periodi di tempo permettete ad alcuni giocatori di interpretare dei mercenari/personale di supporto/contatti temporanei al posto del loro personaggio principale. In questo modo tutti sono coinvolti nel gioco, senza dover saltare continuamente tra trame differenti. 
    • Per raccontare dei preamboli lunghi. Al posto di fare il riassunto di un diario dei Miti potreste giocare gli eventi del diario come una one-shot (probabilmente lineare). Lo usiamo spesso in Dracula Dossier, dove i Registi vengono incoraggiati ad usare lo scenario Edom Files in questo modo. 

    Ed eccovi alcuni consigli per dei personaggi temporanei: 

    • Non sudate per stare dietro alle regole. Non dovete creare dei personaggi completi: bastano le statistiche base. Questi personaggi non devono essere giocatori a lungo. Ovviamente in un gioco focalizzato sul combattimento dovrete attenervi alle regole, ma evitate di fare un lavoro eccessivo. 
    • Un cambiamento deve fornire un buono stacco: Giocare dei personaggi temporanei deve essere rinvigorente. Usate i personaggi temporanei per esplorare delle sfaccettature diverse del mondo di gioco. Se i personaggi principali sono epici eroi fantasy, i personaggi temporanei potrebbero essere semplici popolani superstiziosi. Se il gruppo principale è composto da poliziotti mutanti, fate provare loro a giocare come dei cittadini senza potere o come dei criminali mutanti che si nascondono dai poliziotti. 
    • Giocateli come complementi: Tenete in testa i personaggi principali mentre create quelli secondari. Se la caratterizzazione di un personaggio è quella di un maniaco del controllo, rendete uno dei personaggi temporanei caotico e ribelle. Se un personaggio principale è devoto all'antica fede della sua specie aliena, create un personaggio temporaneo eretico che rigetta le antiche usanze. I personaggi temporanei sono spesso delle ottime possibilità per giocare delle personalità contrastanti, che non avrebbero mai spazio in un gruppo vero e proprio. 
    • Giocateli fino alla distruzione: I personaggi temporanei sono, appunto, temporanei, quindi createli sempre tenendo d'occhio la loro uscita di scena. Uccideteli, rendeteli pazzi, fateli lavorare segretamente per i nemici. Create situazioni drammatiche e inseritele nel loro passato per attivarle immediatamente. Sono delle piccole candele, fatele bruciare intensamente. 
    • Tornate ai personaggi principali rapidamente: Non tutti i giocatori amano spendere tempo e sforzi su un personaggio temporaneo, quindi tenete il finale sempre chiaro in mente. La vita massima di un personaggio temporaneo deve essere tre sessioni; dopo quel punto tornate sempre alla storia principale (anche se, ovviamente, dei personaggi temporanei memorabili potrebbero rimanere come personaggi di supporto o sostituire i personaggi giocanti...)


    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato

    Graham_89

    Inviato

    In una delle ultime campagne giocate in 5ed (Out of the Abyss per essere precisi), effettivamente abbiamo utilizzato uno degli escamotage proposti nell'articolo, e in particolare mi riferisco a questo:

    Cita
    • Quando il gruppo si divide per lunghi periodi di tempo permettete ad alcuni giocatori di interpretare dei mercenari/personale di supporto/contatti temporanei al posto del loro personaggio principale. In questo modo tutti sono coinvolti nel gioco, senza dover saltare continuamente tra trame differenti. 

    La creazione di questi personaggi, proprio come viene suggerito, è stata un po' più libera proprio perché sapevamo che erano provvisori.. in particolare ho giocato un Mago Mezz'Orco con 19 a Forza, che utilizzava esclusivamente incantesimi da mischia. Sono arrivato a 0 PF un'infinità di volte, ma tutto sommato mi sono divertito 😄 

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    • Haha 1
    Lord Danarc

    Inviato

    Bho, mandare png a morire non mi pare un comportamento che si adatta a tutti i pg, ma solo a un gruppo di malvagi.

    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    46 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Bho, mandare png a morire non mi pare un comportamento che si adatta a tutti i pg, ma solo a un gruppo di malvagi.

    Il concetto è che non sono dei PNG, ma dei PG temporanei, pensati per momenti intensi ma brevi, per delle giocate che uno magari non si arrischierebbe con il suo PG "principale".

    • Mi piace 1
    bobon123

    Inviato

    11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Bho, mandare png a morire non mi pare un comportamento che si adatta a tutti i pg, ma solo a un gruppo di malvagi.

    Non sono i PG che li mandano a morire, ma i giocatori (sia giocanti sia il master). Immagina ad esempio che il DM voglia dare ai giocatori un'idea del potere del Demone che è appena risorto, senza però un TPK, e al contempo movimentare la campagna. Dice ai giocatori "Per la prossima sessione, la campagna è in pausa. Create rapidamente un gruppo di avventurieri appena tornati da una missione e che ora stanno in taverna a festeggiare, nella Capitale del regno dove vi state dirigendo. Non vi ci affezionate troppo!". Facendo l'occhiollino

    La sessione poi va avanti con l'armata dei Demoni che arriva, la città che viene distrutta, e il TPK che ne consegue. La sessione successiva inizierà con i giocatori nuovamente al controllo dei loro PG. Inizierà con l'esercito di profughi che viene incontro ai PG, lungo la strada dalla capitale, e li informa di quanto successo. Le scelte e l'allineamento dei PG non hanno niente a che vedere con la scelta, è una scelta di regia.

    • Mi piace 4
    • Grazie 1
    Pippomaster92

    Inviato

    L'ho fatto alcune volte, e devo dire che ogni iterazione è stata molto apprezzata dai giocatori. Permette anche di fare un po' di forshadowing, il che non è male se vogliamo dare un taglio un po' "da serie tv" all'avventura. 

    • Descrivere durante una sessione il BBEG che massacra i fedeli di un tempio, mentre i personaggi sono da tutt'altra parte, è bizzarro e poco divertente. Una scena così ha senso in un film, non in un'avventura. Perché mostrare ai giocatori qualcosa che i loro personaggi non possono assolutamente sapere?
    • Tutt'altra cosa è fare una one-shot dove i giocatori prendono in mano le sorti di tre di questi fedeli. Sopravvivranno e daranno l'allarme? Porteranno via dal tempio un McGuffin, rallentando l'opera del BBEG? Moriranno tutti? Sono possibilità molto diverse tra loro e rendono l'avventura divertente. I giocatori ricevono una visione d'insieme, si inserisce un'avventura con un ritmo diverso, e le informazioni date ai personaggi non sembrano forzate. Se le sono guadagnate. 

     

    • Mi piace 3
    Lopolipo.96

    Inviato

    Ora che ci penso ho fatto una cosa similare per la mia ultima campagna Waterdeep; Furto dei Dragoni, per poter far giocare a dnd alcuni giocatori che non riuscivano a partecipare alla campagna e che c'erano ogni tanto ho fatto qualche one shot ambientate nelle "tane" dei cattivi principali (siccome non riuscivo ad utilizzarle tutte), si sono create delle divertenti ed emozionanti scene (per citarne alcune; i pg facenti parte della gilda di xanatar  attaccano una delle navi di Jarlaxle per liberare un png, la sessione finisce con il gruppo che scappa a gambe levate con il png in spalla appena si avviccina la nave con sopra il fascinoso drow haha ), un buon compromesso anche per esplorare lore o luoghi interessanti dell'ambientazione.

    Casa

    Inviato

    Il problema è la tempistica! 

    In teoria dovrebbero morire tutti contemporaneamente a fine sessione.

    Altrimenti si corre il rischio che un giocatore perda il PG a inizio sessione e si gira i pollici per il resto della serata.

    Ma se fosse così, viene il meno il gusto di giocare sul filo del rasoio.

    Quindi più che giocare personaggi sacrificabili, farei giocare PG semplicemente diversi.

    Pippomaster92

    Inviato

    Il 25/9/2022 at 00:02, Casa ha scritto:

    Il problema è la tempistica! 

    In teoria dovrebbero morire tutti contemporaneamente a fine sessione.

    Altrimenti si corre il rischio che un giocatore perda il PG a inizio sessione e si gira i pollici per il resto della serata.

    La soluzione, per questi casi, è il funnel di DCC: più personaggi a ciascun giocatore. 
    Meglio ancora, un pool di personaggi dai quali attingere se muore il proprio alter-ego. 

    Non è ottimale ai livelli medio-alti, ma basta comunque creare personaggi facili da usare o semplificati, e il gioco è fatto.

    In una one-shot di Halloween fatta l'anno scorso ho creato 8-9 personaggi pregenerati da far usare a 3 giocatori. Erano divisi in categorie (4 guardie, 3 criminali, 1-2 guardie aggiuntive); ad un certo punto subentravano i tre criminali, e poi sul finale tornavano le guardie. Certo ne sono morte parecchie, ma tutto ciò ha reso l'avventura più divertente per i giocatori!



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