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  • Sage Advice: Marzo 2016


    Alonewolf87
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    • Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco.

    Domande e risposte sulle regole

    Di Jeremy Crawford – 22 Marzo

    Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.

    Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.

    Capacità di classe

    Cosa succede se un druido indossa un'armatura di metallo? Il druido esplode

    Beh non proprio. I druidi hanno un tabù riguardo l'indossare armature di metallo e usare scudi di metallo. Questo tabù fa parte della storia della classe sin da quando è apparsa per la prima volta inEldritch Wizardry (1976) e nel primo Manuale del Giocatore (1978). L'idea è che i druidi preferiscano proteggersi con pelli di animali, legno e altri materiali naturali che non siano il metallo lavorato normalmente associato con la civilizzazione. I druidi hanno la capacità di indossare armature di metallo. Scelgono di non indossarle. Questa scelta è parte della loro identità di ordine mistico. Pensatela in questi termini: un vegeteriano può mangiare la carne ma sceglie di non farlo.

    Un druido solitamente indossa armature di cuoio, cuoio borchiato o pelle e se il druido dovesse trovare un'armatura a scaglie fatte di un materiale diverso dal metallo potrebbe usarla. Se siete particolarmente avversi a questo tabù riguardo l'indossare il metallo parlatene con il vostro DM. Ogni classe ha degli elementi di storia mischiati con le capacità di gioco: i due tipi di design vanno di pari passo in D&D e le parti di storia sono più forti in certe classi rispetto ad altre. Druidi e paladini in particolare hanno una parte di storia molto importante legata al loro design. Se volete allontanarvi dalla storia della vostra classe il vostro DM ha il potere decisionale riguardo a quanto potete allontanarvi da essa rimanendo membri di quella classe. Fintanto che rimarrete entro le competenze del vostro personaggio non distruggerete il sistema di gioco, ma potreste rovinare la storia e il mondo creato nella vostra campagna.

    Lancio di incantesimi

    La regola riguardo il lancio di un incantesimo come azione bonus si applica quando si usa l'azione bonus fornita da un incantesimo?

    La regola per lanciare un incantesimo come azione bonus (MdG, pag 202) si applica solo nel turno in cui si lancia l'incantesimo. Per esempio arma spirituale può essere lanciato come azione bonus e dura per 1 minuto. Nel turno in cui lo lanciate non potete lanciare un altro incantesimo prima o dopo di esso, a meno che tale incantesimo non sia un trucchetto con tempo di lancio di 1 azione. Fino al termine di arma spirituale esso vi fornisce la possibilità di controllare l'arma spettrale come azione bonus. Questa azione bonus non contempla il lancio di un incantesimo, nonostante il fatto che sia fornita da un incantesimo, quindi potete controllare l'arma e lanciare qualsiasi incantesimo vogliate nello stesso turno.

    Incantesimi

    Si può usare dissolvi magie per dissolvere un effetto magico come la capacità di Charme di un vampiro? Dissolvi magie ha uno scopo preciso: infrangere altri incantesimi. Non ha alcun effetto sullo Charme di un vampiro o su di un qualsiasi altro effetto magico che non sia un incantesimo. Esso non influisce nemmeno sulle capacità di un oggetto magico. Esso può tuttavia mettere fine ad un incantesimo lanciato da un oggetto magico o da un'altra fonte. Gli incantesimi, ecco l'obbiettivo di dissolvi magie. Per esempio se lanciaste dissolvi magie su un bastone del potere l'incantesimo non influenzerebbe le capacità magiche del bastone, ma se il possessore del bastone lanciasse blocca mostri dal bastone dissolvi magie potrebbe mettere fine a quell'incantesimo se lanciato sul bersaglio di blocca mostri.

    Vi sono capacità ed altri incantesimi che possono sospendere o terminare effetti magici che non siano incantesimi. Per esempio ristorare superiore può mettere fine ad un effetto di charme di ogni genere sul bersaglio (per esempio lo Charme di un vampiro o lo Charme Fatato di una driade) e l'Aura di Devozione di un paladino può prevenire o sospendere un effetto del genere.

    I tre incantesimi più versatili per mettere fine a certi effetti magici sono ristorare inferiore, ristorare superiore e rimuovi maledizione.

    Si può usare dissolvi magie sulle creazioni di un incantesimo come animare morti oppure influenzare tali creazioni tramite campo antimagia? Quando vi chiedete se gli effetti di un incantesimo possono essere dissolti o sospesi dovete rispondere ad una domanda: la durata dell'incantesimo è istantanea?Se la risposta è sì non vi è nulla da dissolvere o sospendere?Ecco perché: gli effetti di incantesimo istantaneo sono creati dalla magia ma non sono sostenuti da essa (MdG, pag 203). La magia entra in gioco per un breve istante e poi svanisce. Per esempio l'incantesimo istantaneo animare morti raccoglie energia magica per trasformare un cadavere o un cumulo di ossa in una creatura non morta. Questa magia necromantica è presente per un istante e poi svanisce. Il non morto risultante ora esiste senza l'aiuto della magia. Lanciare dissolvi magie sulla creatura non metterà termine alla sua vita fasulla, e il non morto può entrare in un campo antimagia senza problemi.

    Un altro esempio: cura ferite ristora istanteneamente punti ferita ad una creatura. Dato che la durata dell'incantesimo è istantaneo la ristorazione non può essere dissolta in seguito. E non perdete improvvisamente punti ferita se entrate in un campo antimagia!

    Diversamente un incantesimo come evoca creature boschive (conjure woodland beings) ha una durata non istantanea il che implica che le sue creazioni possono essere terminate tramite dissolvi magie e svaniscono temporaneamente in un campo antimagia.

    Si può preparare dissolvi magie per impedire ad un altro incantesimo di avere effetto? Il modo più semplice di bloccare un incantesimo è lanciare controincantesimo sull'incantatore mentre lo sta lanciando. Se ha successo controincantesimo interrompe il lancio dell'altro incantesimo, che fallisce e non ha effetto. Controincantesimo funziona contro ogni incantesimo, indipendentemente dalla durata o dal tempo di lancio dell'incantesimo.

    Tramite l'azione Preparare, dissolvi magie può essere lanciato in risposta al lancio di un altro incantesimo, ma dissolvi magie non può sostituirsi a controincantesimo. La ragione principale è che dissolvi magie rimuove un incantesimo che si trova già su un bersaglio, sia che questo bersaglio sia una creatura, un oggetto o un altro fenomeno. Dissolvi magie non può pre-dissolvere qualcosa. Se su di un bersaglio non è attivo alcun incantesimo dissolvi magie non avrà effetti su tale bersaglio. Il meglio che un dissolvi magie preparato può fare è dissolvere un incantesimo immediatamente dopo che è stato lanciato per impedire che abbia un qualsiasi effetti dopo l'azione usata per lanciarlo. Per esempio nel vostro turno potreste dichiarare qualcosa del genere: "Preparo dissolvi magie e se l'alto sacerdote lancerà un incantesimo su qualcuno lancerò dissolvi magie sul bersaglio su cui l'incantesimo avrà avuto effetto". Se quindi l'alto sacerdote lancerà blocca persone sul vostro compagno che fallirà il tiro salvezza contro di esso potrete scagliare il vostro dissolvi magie e far terminare blocca persone.

    Si può usare uno scudo con armatura magica? Armatura magica funziona con uno scudo. Gli scudi sono presentati con le armature nel Manuale del Giocatore, ma varie capacità di gioco distinguono tra l'armatura che si indossa e lo scudo che si porta. Confrontate la Difesa Senza Armatura del monaco con quella del barbaro per capire cosa intendo. Nella versione del monaco dovete rinunciare sia all'armatura che allo scudo per beneficiare della capacità, mentre un barbaro deve rinunciare solo all'armatura.

    Compendio degli Sage Advice

    Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.

    Altre risorse

    Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito

    Regole base per Dungeons & Dragons

    Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)

    Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)

    Mostri elencati per tipo (versione 1.0)

    Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)

    Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)

    Schede dei Personaggi

    Sull'autore

    Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).


    Tipo Articolo: Sage Advice

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