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  • Scuole del Mago - Parte III

    Ian Morgenvelt
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    • Proseguiamo l'approfondimento delle scuole del mago in Pathfinder parlando di Illusione e Invocazione.

    Scuola di Illusione

    Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.
    Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.
    Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.
    Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.
    Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.

    Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.
    Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.

    Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.
    Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!

    Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.

    Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.

    Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.

    Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!

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    Scuola di Invocazione

    Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.

    Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.

    Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.

    Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.

    Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.

    Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.

    Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.

    Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.

    L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.

    Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.

    Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.

    I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.

    Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).

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    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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