Vai al contenuto
  • Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici

    Grimorio
    • 3.173 visualizzazioni
    • Eccovi la seconda parte dell'articolo sulle origini delle regole storiche di D&D: oggi parleremo di punti ferita, classe armatura e strani dadi.

    Articolo del 20 Novembre 2018 di David Hartlage

    Nel 1972 Dave Arneson, il co-creatore di Dungeons & Dragons, fece vedere la sua campagna di Blackmoor all'altro co-creatore di D&D, Gary Gygax. La campagna derivava dalle regole di Gary per Chainmail, ma Dave aveva trasformato le regole per delle battaglie tra miniature in qualcosa di unico ed irresistibile, qualcosa che cominciava a somigliare a D&D.

    Il mio ultimo articolo spiegava come Dave avesse creato un sistema di combattimento che includeva punti ferita, tiri per colpire usando 2d6, tiri per i danni e una classe armatura dove dei numeri più alti rappresentavano una protezione migliore.

    Basandosi sulla dimostrazione di Dave, sui suoi feedback e sulle sue note, Gary aggiunse il proprio contributo nel creare la versione di D&D che venne stampata. Nel numero 1 di Pegasus (NdT, Pegasus fu una rivista sui GDR pubblicata in USA dal 1981 al 1983) Dave ricorda che Gary e il suo gruppo di Lake Geneva (NdT, la cittadina dimora di Gygax e poi sede principale della TSR) "avevano molto più tempo libero di quanto ne avessi io ed avevano un sacco di idee, così se ne uscirono fuori con la loro versione delle regole."

    Gary cambiò le regole di Dave per il combattimento in 3 modi importanti:

    • I punti ferita divennero meno realistici e più divertenti.
    • Si passò all'uso di un dado a venti facce per i tiri per colpire, creando un nuovo mercato per i dadi particolari.
    • La CA si ribaltò rendendo migliori i valori bassi, imponendo ai giocatori Classi Armature complesse e a volte negative.

    m383-intro-2.jpg

    Punti Ferita non realistici

    I cambiamenti di Gary fecero sì che i personaggi guadagnassero punti ferita salendo di livello. Dave scrisse nel manualetto Blackmoor"Man mano che il personaggio progrediva, non riceveva punti ferita addizionali, ma diventava invece più difficile da colpire." Dave basò la Classe Armatura sulle armature, ma i guerrieri guadagnavano tiri salvezza migliori. Secondo le regole di Blackmoor i tiri salvezza si applicavano agli attacchi con armi, così che i guerrieri potessero evitare i colpi che li avrebbero feriti. "Solo i guerrieri guadagnavano dei vantaggi in questi tiri salvezza sul corpo a corpo. I Chierici e i Maghi progredivano nelle loro rispettive aree, che potevano o meno modificare i loro tiri salvezza."

    assault.jpg

    In Chainmail, un Eroe aveva la potenza di 4 soldati ordinari e un Supereroe quella di 8. Tradotto in D&D questo schema rendeva gli Eroi combattenti di 4° livello e i Supereroi di 8° livello. Quando Gary riconciliò le regole di Dave per i punti ferita con la nozione di eroi che combattono come più uomini, probabilmente decise di dare ai personaggi più Dadi Vita quando salivano di livello. La meccanica sembrò irrealistica. Dopotutto nessuno diventa 10 volte più resistente accumulando esperienza. Ma far salire i punti ferita aiutò a migliorare il successo del gioco. I punti ferita incoraggiavano a salire di livello. Inoltre, il fatto di avere eroi capaci di sopravvivere irrealisticamente a tanti colpi supportava lo stile incentrato sul combattimento, sull'essere ripulitori di dungeon di D&D. Questi vantaggi aiutarono a rendere il gioco così accattivante.

    Tutti i sistemi "realistici" che seguirono D&D presero ispirazione dal metodo originale di Dave Arneson, ovvero quello di usare i punti ferita come unità di misura della capacità fisica di resistere alle ferite. In D&D i punti ferita aumentano man mano che il personaggio avanza di livello e questo trasformò i punti ferita in un'elegante meccanica di riduzione dei danni. Man mano che i personaggi salgono di livello essenzialmente riducono i danni che prendono dai colpi.

    Usare i punti ferita come riduzione dei danni possiede un sacco di vantaggi:

    • Il combattimento si gioca in maniera veloce perché i giocatori non devono calcolare la riduzione dei danni per ogni singolo colpo.
    • Anche se i danni vengono effettivamente ridotti, la riduzione non rende mai un combattente immune al danno.
    • Dopo che i personaggi hanno guadagnato abbastanza punti ferita da resistere a qualche colpo, i punti ferita offrono una maniera prevedibile di giudicare il corso della battaglia. Se un combattimento comincia ad andar male, i giocatori possono accorgersi di essere in pericolo e usare più risorse come incantesimi e pozioni, o anche fuggire. In un combattimento realistico le cose possono mettersi male in un istante, con un singolo errore che può portare alla morte.
    • Molti attacchi possono colpire e infliggere danni, dando ai giocatori dei feedback costanti e costruttivi mentre contribuiscono al combattimento. Nella realtà i combattenti non si sfiniscono dopo dozzine di colpi presi; al contrario è probabile che ogni colpo andato a segno possa uccidere o mutilare. In sistemi più realistici come Runequest e Gurps, quando due combattenti molto esperti si affrontano, riescono a bloccare o evitare virtualmente tutti gli attacchi. I duelli diventano statici fino a quando qualcuno sbaglia un tiro sulla difesa e lascia passare un colpo fatale. Questo modello potrà essere realistico - mi ricorda quelle competizioni olimpiche dove anni di preparazione vengono mandati in fumo da un singolo errore di una frazione di secondo -, ma il modello realistico manca di divertimento. Nessuno sport popolare comincia con una competizione letale dove chi segna il primo punto vince.
    • Le battaglie possono avere un arco drammatico. I combattimenti possono avere il loro apice con combattenti esausti e coperti di sangue che cercano disperatamente di mettere tutte le forze che gli rimangono dentro un ultimo colpo fatale. A nessuno piace vedere la battaglia finale finire malamente a causa di una manciata di tiri scarsi, soprattutto quando a farne le spese sono i loro personaggi.

    Per tirare le somme: usare i punti ferita come riduzione dei danni permette un sistema di combattimento dove si colpisce tanto, e dove colpire è divertente.

    natural_20.jpg

    Dadi Particolari

    Quando Dave adottò le regole per la sua campagna di Blackmoor, continuò a usare degli ordinari dadi a 6 facce. Spiegò tempo dopo: "non avevamo dadi particolari all'epoca."

    I dadi a venti facce potevano non ancora aver raggiunto il tavolo da gioco di Dave, ma Gary possedeva dei dadi strani e lo avevano incantato. All'inizio, i dadi poliedrici si potevano trovare solamente da rivenditori in Giappone e Regno Unito, dunque averne un set richiedeva una considerevole quantità di tempo e denaro. Ma dal 1972 i dadi poliedrici cominciarono ad arrivare anche da fonti interne agli USA. Gary ricorda di aver comprato il suo primo set da un catalogo di materiale didattico. Nel 1972 la californiana Creative Publications cominciò a vendere dadi a 20 facce in un set di dadi poliedrici e la notizia si diffuse tra i giocatori. Nel 1973 Gary scrisse un articolo per promuovere quegli strani dadi. "I più utili sono i dadi a 20 facce," disse. I d20 originali erano numerati in due set di numeri che andavano da 0 a 9, quindi molti giocatori li tiravano due volte per generare una percentuale da 1 a 100. Gary fece notare che i giocatori potevano fare di più. "Colorate uno dei set di numeri del dado, e potrete tirare una percentuale del 5%, perfetta per delle regole che richiedono dei numeri casuali da 1 a 20." Come esempio, menzionò di essere "occupato a lavorare ad una tabella di probabilità per un gioco di campagne fantasy." Gary trovò il suo d20 così irresistibile che cambiò la tabella dei tiri per colpire da 2d6 di Dave col sistema basato sul d20 di D&D.

    d052aae4a3e0328408ea7b6e60cb3f70.png

    Classe armatura discendente

    Mentre Gary correggeva la sua tabella degli attacchi, scoprì che passare ad una CA con numeri discendenti creava un'eleganza matematica. Lo storico del gioco Jon Peterson descrive come questo sistema appare in una bozza delle regole di D&D. "Se eravate un guerriero di primo livello che tirava per colpire, il numero di cui avevate bisogno era l'equivalente di 20 meno la classe armatura del vostro bersaglio. Per colpire CA 2, dovevate fare 18, per colpire CA 3, 17, e così via. La classe armatura scendeva di modo da rendere così facile calcolare il risultato di cui avevate bisogno che non si aveva più nemmeno bisogno di consultare la tabella."

    Se D&D avesse optato per questo sistema, ora potremmo lanciare un d20 per colpire, aggiungendo la CA del nemico e cercando di raggiungere un numero bersaglio in base al nostro personaggio.

    D&D raggiunse i giocatori con un sistema confusionario che conservò le classi armature discendenti, ma nascondendo le motivazioni dietro questa scelta. Così i giocatori si domandarono perché le classi armature più basse rappresentassero una protezione migliore. Di solito, più grande è meglio.

    Cos'era successo?

    Quando Gary espanse D&D per coprire una gamma di livelli più alti del 9° ne perse la semplicità matematica. Mentre le regole nella bozza presentavano tiri per colpire solo per guerrieri fino al 9°, le regole pubblicate estendevano la tabella fino al 16° livello ed oltre. Per mantenere un avanzamento stabile su una più vasta gamma di livelli, Gary corresse la tabella e ruppe un design elegante. Questo lasciò un sistema dove i giocatori usavano la classe armatura solamente per controllare una riga su una tabella e dove dei più intuitivi numeri ascendenti avrebbero potuto funzionare altrettanto bene.


    Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/why-gg/

    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato



    SilentWolf

    Inviato (modificato)

    2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Che l'APL rallenti il gioco non mi trova affatto concorde. I PF li tiri (anzi con la 5e spesso prendi la media) al cambio di livello. E ringraziamo che aumentando il livello aumentano i danni e le opzioni. Non è divertente fare 1d8+3-5 per 20 livelli.

    Credo che @Baroshi intenda un'altra cosa: non è il calcolo dei PF di per sè a rallentare il gioco, ma il dover conteggiare, durante un combattimento, i danni inflitti per poi doverli sottrarre dal numero totale dei PF posseduti dal Bersaglio. All'aumentare del valore dei PF e, parallelamente, della quantità di danno è inevitabile che il conto diventi più complesso da gestire. E su questo ha ragione.

    E' diverso dover calcolare 10 - 6 rispetto a un 340 - 188, soprattutto considerando che per arrivare a quei numeri (nello specifico i danni) bisogna prima tirare anche dei dadi. Tutto l'insieme (tiro dei dadi, controllo dei risultati e calcolo per determinare quanto sottrarre dai PF) rallenta il gioco tanto di più quanto maggiori sono i valori che è necessario considerare.

    Per risolvere questo problema ai designer sarebbe bastato tenere bassi in proporzione PF e danni, pur mantenendo il loro aumento per livello. Facendo qualche esempio, Invece di far tirare robe come 1d10+mod Costituzione per livello per i PF e 1d10+mod Forza per tot attacchi al turno che aumentano con il livello (più eventuali bonus di danno forniti da Capacità di Classe/Razza), si sarebbe potuto ridurre il dado di HP/danni e/o togliere la somma dei modificatori di Caratteristica. O addirittura, prendendo un caso estremo che piacerebbe a pochi, si sarebbe potuto ridurre output di danno e PF a numeri fissi di bassa entità: le Armi o altre fonti di danno infliggono danni pari a 1, 2, 3, 4, 5, mentre i PF salgono per livello a ritmo estremamente più ridotto, del tipo - cifre del tutto a caso - tra i 30 e i 50 PF massimi al 20° livello.

    A questo punto, avendo tenuto bassi i numeri, i calcoli dei danni inflitti durante il combattimento sarebbero estremamente più semplici e il gioco filerebbe più veloce.

    Peccato che nel tempo i designer hanno preferito inseguire piuttosto la politica del "più sono i dadi da tirare meglio è".

    Modificato da SilentWolf
    The Stroy

    Inviato (modificato)

    Per quello basta prendere le medie, non è che il gioco perda chissà che.
    L'imprevedibilità in ogni caso è data quasi interamente dal colpito / mancato.

    Questione riposi: so di ripetermi, ma io uso una HR per cui i riposi non richiedono una quantità precisa di tempo, ma si adattano alla situazione.
    Se i PG sono in un dungeon, un riposo esteso può benissimo essere raccontato come qualche minuto passato a tirare il fiato e fasciarsi le ferite, mentre una settimana in locanda può essere un riposo breve o direttamente nessun riposo, se i PG non ne hanno bisogno.
    Cosa impedisce quindi di spammare i riposi? Quelli brevi si possono fare a volontà, ma una volta che se ne è fatto uno non si può rifare finché il gruppo non ha affrontato un incontro (di combattimento o meno). Anche quelli estesi sono a volontà, ma ogni volta che il gruppo ne fa uno i nemici si muovono o avanzano i propri piani, e i giocatori lo sanno.

    Ho introdotto la regola da qualche anno e in diverse campagne con giochi simil-d20, e non ho più avuto neanche uno dei problemi emersi in questo topic.

    2 ore fa, Checco ha scritto:

    Che intendi per d&d standard?

    Immagino quello che i designer presentano come tale sui manuali, in particolare i core.
    Un sostanziale equilibrio fra i tre pilastri in termini di tempo dedicato a ciascuno, ma con la preponderanza del combattimento nel gameplay e come motore per l'azione.
    Numerosi scontri non troppo difficili ogni giorno (basandomi sulla tabella della DMG per l'esperienza al giorno e sulla difficoltà di un incontro Medio).
    Ambientazione molto fantasy, anche se in salse diverse (il default sono i FR, ma anche Eberron, Ravnica e Ravenloft non sono esattamente low fantasy).
    Storie incentrate su party di avventurieri, sfide e avventure, più che sull'introspezione e la trama (per le quali non esistono regole che siano più di un abbozzo).

    Poi il sistema è molto facile da modificare per adattarlo ad altro, ma mi pare abbia un default ben definito... che secondo me è come dovrebbe essere, eh, mica un problema.

    Modificato da The Stroy
    Grimorio

    Inviato (modificato)

    2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

     

    Concordo con il fatto che sia meglio cambiare gioco piuttosto che modificare una miriade di regole se si vuole qualcosa di più realistico.

     Che poi realistico di cosa? Sono giochi e come tali vanno trattati.
    Chi vuole qualcosa di più realistico che muovesse le chiappette e andasse a fare scherma medievale. 😂

    23 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    E' diverso dover calcolare 10 - 6 rispetto a un 340 - 188, soprattutto considerando che per arrivare a quei numeri (nello specifico i danni) bisogna prima tirare anche dei dadi. Tutto l'insieme (tiro dei dadi, controllo dei risultati e calcolo per determinare quanto sottrarre dai PF) rallenta il gioco tanto di più quanto maggiori sono i valori che è necessario considerare.

    Meravigliatevi mortali, vi porto una rivoluzionaria invenzione!

    Risultato immagini per calcolatrice

    Modificato da Grimorio
    • Haha 3
    Baroshi

    Inviato

    Ok, per prima cosa, ci tenevo a sottolineare che quando parlavo di "articolista originale" mi riferivo ad Hartlage, e che la mia era intesa come una critica forse non molto costruttiva (me ne scuso), ma che non aveva intenzione di accusare nessuno. Ovviamente a chi piace l'aumento dei pf consiglio di non cambiare gioco, ma io continuo a restare della mia opinione (che spero non abbia destato troppi malumori).

    Detto questo:

    4 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Quello che non prendi in considerazione è che in D&D solo alcune classi aumentano così tanto il danno, quindi per le altre classi i conti si fanno velocemente.

    In effetti mi riferivo, come avrai notato, a Fireball. Sinceramente non sono molto ferrato sulla 5° edizione (ho visto quanto danno facevano gli incantesimi e ho pensato che non facesse per me). I guerrieri, barbari et similia prendono ancora attacchi extra, per esempio? Sto pensando, ovviamente, che anche se il danno singolo non sale molto, attaccare tre volte nello stesso turno conduce praticamente agli stessi effetti...

     

    4 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Avendo più punti ferita le battaglie durano più a lungo, anche perchè non tutti gli incontri si fanno contro dei draghi rossi, i pf vengono consumati lentamente incontro debole-medio dopo incontro debole-medio, dando la possibilità di decidere meglio la strategia per il prossimo incontro. Ma anche il fatto di avere più punti ferita permette di capire meglio cosa fare durante un incontro forte, se contro il boss, vuoi un drago rosso, si perdono la metà dei punti ferita in un solo colpo, il giocatore potrà considerare di usare strategie come il giocare sulla difensiva o usare più oggetti magici o anche scappare. Come dice l'articolista invece con sistemi di riduzione del danno basta un colpo andato a segno e si è morti, non si può avere nessun feedback nè fare alcuna strategia.

    Questo è esattamente quello che penso anch'io, e (come ho tentato di spiegare, ma forse non mi sono espresso bene) lo considero un vantaggio di D&D rispetto ad altri sistemi. Solo che questo non ha niente a che vedere con l'aumento dei pf (e il mio riferimento agli homebrew era fatto per far vedere che si possono pensare sistemi senza aumento di pf ma con tale feedback, o viceversa)

     

    4 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Un gioco deve essere divertente, non un esercizio di stile, anche con meccaniche fluide se i danni e i punti ferita rimangono invariati il giocatore non avverte la sensazione di crescita del proprio personaggio e questo toglie già metà del divertimento.

    Sono d'accordo. Quando mi riferivo al fatto che l'aumento dei pf fosse una buona meccanica dal punto di vista psicologico, mi riferivo proprio a questo (anche se, personalmente, a me non fa più tutto questo effetto; ma ognuno è differente)

    Grimorio

    Inviato

    26 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    mentre i PF salgono per livello a ritmo estremamente più ridotto, del tipo - cifre del tutto a caso - tra i 30 e i 50 PF massimi al 20° livello.

    Triste come trovarsi a pranzo solo una carotina solitaria nel piatto.

    • Mi piace 1
    Baroshi

    Inviato (modificato)

    30 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Credo che @Baroshi intenda un'altra cosa: non è il calcolo dei PF di per sè a rallentare il gioco, ma il dover conteggiare, durante un combattimento, i danni inflitti per poi doverli sottrarre dal numero totale dei PF posseduti dal Bersaglio. All'aumentare del valore dei PF e, parallelamente, della quantità di danno è inevitabile che il conto diventi più complesso da gestire. E su questo ha ragione.

    Esattamente quello che intendevo, grazie! L'idea di fondo è che, sotto sotto, l'unica cosa che conta è il numero di colpi che servono per andare al tappeto. Poi, il fatto che quello venga rappresentato con un 10 - 6 o con un 345 - 188, non cambia il fatto che tra tre turni sono defunto.

    Poi è sempre una bella sensazione tirare quintalate di dadi, ma col corso del tempo (almeno, personalmente), c'ho fatto il callo e ora preferisco giochi che tengano bassi il numero di dadi. Questione di gusti.

    Modificato da Baroshi
    Percio

    Inviato

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Inoltre la magia diventa sbilanciata (o noiosa)

    Questa non l'ho capita.

    23 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    E' diverso dover calcolare 10 - 6 rispetto a un 340 - 188, soprattutto considerando che per arrivare a quei numeri (nello specifico i danni) bisogna prima tirare anche dei dadi. Tutto l'insieme (tiro dei dadi, controllo dei risultati e calcolo per determinare quanto sottrarre dai PF) rallenta il gioco tanto di più quanto maggiori sono i valori che è necessario considerare.

    Sono l'unico che somma i danni inflitti e quando il totale raggiunge i PF del nemico questo muore? Non 365-15 ma 15+23 (38) +10 (48) ecc fino ad arrivare ai 365 iniziali del nemico? 

    Comunque il problema è sempre lo stesso: i giocatori vogliono avere sempre più possibilità (un anno dopo l'uscita del gioco erano già a disposizione almeno 6 nuove classi e chissà quanti Incantesimi nuovi) e sentirsi più forti e questo crea tutti i "problemi" che state evidenziando. @Baroshi ha ragione: spesso è più una questione psicologica che una scelta di design.

    The Stroy

    Inviato

    11 minuti fa, Baroshi ha scritto:

    Esattamente quello che intendevo, grazie! L'idea di fondo è che, sotto sotto, l'unica cosa che conta è il numero di colpi che servono per andare al tappeto. Poi, il fatto che quello venga rappresentato con un 10 - 6 o con un 345 - 188, non cambia il fatto che tra tre turni sono defunto.

    Cambia però il fatto che se infliggi 10 danni il mostro da 360 pf non puoi affrontarlo, e viceversa se hai 200 pf e il mostro di danni ne fa 8.

    Poi può non piacere che ci sia questa escalation (a me non piace) ma è un effetto che può essere desiderabile e c'è stai trascurando.

    11 minuti fa, Percio ha scritto:

    Sono l'unico che somma i danni inflitti e quando il totale raggiunge i PF del nemico questo muore? Non 365-15 ma 15+23 (38) +10 (48) ecc fino ad arrivare ai 365 iniziali del nemico? 

    Se parliamo di 5e, è un errore tecnico e rompe completamente certe capacità, ad esempio quelle che oltre a infliggere danni riducono la vita massima.

    12 minuti fa, Percio ha scritto:

    un anno dopo l'uscita del gioco erano già a disposizione almeno 6 nuove classi e chissà quanti Incantesimi nuovi

    Sempre se parliamo di 5e, la prima classe nuova è uscita l'anno scorso. Anche se immagino tu parlassi del '74, il fatto che oggi le uscite (che sono dirette dai sondaggi) siano così poco incentrate sulle nuove opzioni è un buon polso del fatto che i giocatori non sono poi così affamati di opzioni nuove (di nuovo, opinione in cui non mi riconosco).

    Lord Danarc

    Inviato

    1 ora fa, Percio ha scritto:

    Questa non l'ho capita.

    Se limiti tutto a 1d6+car la magia o diventa sbilanciata (perchè non limitata) o noiosa (che sia un dardo incantato, una fireball o una disintegrazione cambia solo il tipo di danno e non i danni). 

    Insomma pochi danni = poco divertimento.

    1 ora fa, Percio ha scritto:

    Questa non l'ho capita.

    Sono l'unico che somma i danni inflitti e quando il totale raggiunge i PF del nemico questo muore? Non 365-15 ma 15+23 (38) +10 (48) ecc fino ad arrivare ai 365 iniziali del nemico? 

    Comunque il problema è sempre lo stesso: i giocatori vogliono avere sempre più possibilità (un anno dopo l'uscita del gioco erano già a disposizione almeno 6 nuove classi e chissà quanti Incantesimi nuovi) e sentirsi più forti e questo crea tutti i "problemi" che state evidenziando. @Baroshi ha ragione: spesso è più una questione psicologica che una scelta di design.

    Io faccio uguale. molto più veloce e comodo e non rompe alcuna dinamica. i danni che riducono i PF massimi diminuiscono il valore che si deve raggiungere.

     

    • Mi piace 1
    Percio

    Inviato

    49 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Se parliamo di 5e, è un errore tecnico e rompe completamente certe capacità, ad esempio quelle che oltre a infliggere danni riducono la vita massima

    Non parlavo di 5e. Posso chiedere un rapido aggiornamento anche se OT?

    51 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Sempre se parliamo di 5e, la prima classe nuova è uscita l'anno scorso. Anche se immagino tu parlassi del '74, il fatto che oggi le uscite (che sono dirette dai sondaggi) siano così poco incentrate sulle nuove opzioni è un buon polso del fatto che i giocatori non sono poi così affamati di opzioni nuove (di nuovo, opinione in cui non mi riconosco).

    Esatto, parlavo del '74. La 5e presenta comunque quelle classi e quegli Incantesimi che negli anni i giocatori hanno richiesto, per non parlare dei talenti (in 5e opzionali). E le classi stesse ottengono capacità nuove avanzando di livello. 

    3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Se limiti tutto a 1d6+car la magia o diventa sbilanciata (perchè non limitata) o noiosa (che sia un dardo incantato, una fireball o una disintegrazione cambia solo il tipo di danno e non i danni). 

    Insomma pochi danni = poco divertimento.

    Dardo incantato è arrivato dopo. Palla di fuoco (e fulmine) faceva 1d6 danni a livello, sono abbastanza dadi da lanciare? (Ha anche senso con quanto detto da me sopra: solo i Conan sopravvivono alla Pala di fuoco). Disintegrazione ti eliminava a prescindere (a patto di non passare il tiro salvezza). Continuo a non capire il problema. 

    Lord Danarc

    Inviato

    9 minuti fa, Percio ha scritto:

    Non parlavo di 5e. Posso chiedere un rapido aggiornamento anche se OT?

    Esatto, parlavo del '74. La 5e presenta comunque quelle classi e quegli Incantesimi che negli anni i giocatori hanno richiesto, per non parlare dei talenti (in 5e opzionali). E le classi stesse ottengono capacità nuove avanzando di livello. 

    Dardo incantato è arrivato dopo. Palla di fuoco (e fulmine) faceva 1d6 danni a livello, sono abbastanza dadi da lanciare? (Ha anche senso con quanto detto da me sopra: solo i Conan sopravvivono alla Pala di fuoco). Disintegrazione ti eliminava a prescindere (a patto di non passare il tiro salvezza). Continuo a non capire il problema. 

    Che parlo delle ultime edizioni, sulla base di come si è sviluppato il discorso. Chiaro che inizialmente andava bene, ma alcuni hanno sostenuto che l'aumento non è stato una cosa corretta e io invece sostengo che lo sia perchè altrimenti il gioco sarebbe noioso.

    Percio

    Inviato

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Dardo incantato è arrivato dopo. Palla di fuoco (e fulmine) faceva 1d6 danni a livello, sono abbastanza dadi da lanciare? (Ha anche senso con quanto detto da me sopra: solo i Conan sopravvivono alla Pala di fuoco). Disintegrazione ti eliminava a prescindere (a patto di non passare il tiro salvezza).

    Questi erano esempi tratti dalla prima edizione. Cosa ci trovi di noioso? I danni inflitti rimanevano gli stessi nel combattimento in mischia e distanza, ma la magia ragiona diversamente. 

    The Stroy

    Inviato

    2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Io faccio uguale. molto più veloce e comodo e non rompe alcuna dinamica. i danni che riducono i PF massimi diminuiscono il valore che si deve raggiungere.

    Se una capacità infligge 9 danni e diminuisce di 9 i pf massimi col metodo corretto fa 9 danni non guaribili, col tuo 18 danni di cui 9 non guaribili.

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    io invece sostengo che lo sia perchè altrimenti il gioco sarebbe noioso.

    ... per te.

    A me il treadmill non piace e trovo molto più divertente (AKA l'opposto di noioso) un gioco dove non ci sia, o sia ridotto. La prossima campagna in 5e la faremo dal 3° all'8° proprio per questo motivo.

    Lord Danarc

    Inviato

    5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Se una capacità infligge 9 danni e diminuisce di 9 i pf massimi col metodo corretto fa 9 danni non guaribili, col tuo 18 danni di cui 9 non guaribili.

    No, semplicemente abbasso il massimale. 🙂

    7 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    ... per te.

    A me il treadmill non piace e trovo molto più divertente (AKA l'opposto di noioso) un gioco dove non ci sia, o sia ridotto. La prossima campagna in 5e la faremo dal 3° all'8° proprio per questo motivo.

    Ovviamente. Tutto è soggettivo. Ad esempio a me piaceva molto di più l'output di danni di 3e, ma trovo che la 5e abbia trovato un giusto equilibrio. Attualmente sono al 10 livello, e, come nella campagna precedente, ho iniziato a divertirmi davvero solo dopo il 6°. Non sono mai andato oltre l'11, ancora, quindi non so se il GAP o il bilanciamento permane dopo, ma vi saprò dire. 

    54 minuti fa, Percio ha scritto:

    Questi erano esempi tratti dalla prima edizione. Cosa ci trovi di noioso? I danni inflitti rimanevano gli stessi nel combattimento in mischia e distanza, ma la magia ragiona diversamente. 

    E questo rendeva la magia più potente e tendenzialmente sbilanciata rispetto al combat, come in 3e. Non la rendeva noiosa. Sarebbe noiosa, come ho sottolineato prima, se avesse i danni tappati come nel combattimento fisico.. 

    Percio

    Inviato

    23 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Attualmente sono al 10 livello, e, come nella campagna precedente, ho iniziato a divertirmi davvero solo dopo il 6°.

    Domanda: in che senso non ti sei divertito per 6 livelli? Cos'è cambiato dopo il 6°?

    Lord Danarc

    Inviato

    Non è che non mi sono divertito, ma mi sono divertito davvero, come mi aspettavo e ricordavo dalle precedenti edizioni solo dal 7. É ovviamente un’impressione personale quindi prendetela come tale, e riguarda le meccaniche di gioco, non l’interpretazione. Lá il divertimento non dipende dal livello  

    Nella campagna precedente, la prima dopo il passaggio alla 5e, ho giocato il chierico. Ho probabilmente sofferto del confronto ma fino al 7 livello escluso ho trovato il chierico meno divertente di quanto mi sarei aspettato perché mi sono trovato con poche spell, un solo incantesimo a concentrazione e output di danni bassi. Dal 7 in poi ho avuto più versatilitá, incantesimi e mi sono divertito di più. Dopo qualche anno di 5 posso dire che il minor divertimento è perlopiù addebitabile alla differenza tra le edizioni, ma una parte è comunque dovuta alle minori risorse. 

    La campagna attuale l’ho giocata con un ladro invece e nonostante le cunning actions fondamentalmente in combat ti riduci a cercare il furtivo. L’ho trovato banale e sempre uguale. Scalano i danni ma quello che fai é sempre la stessa cosa. Anche in questo caso va detto che il problema é stato amplificato dalla necessità di aiutare in mischia l’unico melee del gruppo (altrimenti esplodeva) il che mi ha tagliato fuori diverse possibilitá di gioco e strategiche che la monilitá del ladro mi dava. Dopo il 7 abbiamo cambiato personaggi e mi sono trovato benissimo con il mago che, nonostante la difficoltà di far quadrare le spell scelte giornalmente, mi da grandi soddisfazioni a livello di controllo del terreno di scontro.

    Quindi alla fine riassumerei che al di lá delle questioni derivanti da l mio approccio , i livelli alti con le loro maggiori possibilitá e opzioni mi divertono di più. Come anche nelle passate edizioni. 

    • Mi piace 1
    Grimorio

    Inviato

    6 ore fa, Baroshi ha scritto:

    Ok, per prima cosa, ci tenevo a sottolineare che quando parlavo di "articolista originale" mi riferivo ad Hartlage, e che la mia era intesa come una critica forse non molto costruttiva (me ne scuso), ma che non aveva intenzione di accusare nessuno.

    Ma no figurati, lo so che ti riferivi a lui, io mi limito solamente a tradurre, le idee ce le mette lui, però ho ribattuto al tuo intervento perchè mi trovo d'accordo con Hartlage sui punti ferita.




    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.
     

    Accedi ora

  • Tag Popolari

  • Statistiche utente

    29.748
    Totale utenti
    1.125
    Max connessi
    FaggioSerafico
    Nuovo Utente
    FaggioSerafico
    Registrato
  • Chi c'è online   0 Utenti, 0 Anonimo, 57 Ospiti (Visualizza la lista)

    • Non ci sono utenti connessi
×
×
  • Crea nuovo...