Vai al contenuto
  • The Ghostwriter's Files: Mutant City Blues


    Ghostwriter
    • 1.490 visualizzazioni
    • Nell'articolo di oggi faremo la conoscenza di un GdR un po' diverso da quelli incontrati finora. Si tratta infatti di Mutant City Blues, l'ultimo arrivato nella famiglia GUMSHOE nota anche qui da noi.

    Nell'articolo di oggi faremo la conoscenza di un GdR un po' diverso da quelli incontrati finora. Si tratta infatti di Mutant City Blues, l'ultimo arrivato nella famiglia GUMSHOE nota anche qui da noi.

    Per introdurre brevemente di cosa si tratta (anche se nel forum ho già visto discussioni a riguardo), GUMSHOE è un sistema pensato appositamente per giochi di tipo investigativo, con un regolamento che punta in ogni aspetto a questo fine. GUMSHOE prevede due soli tipi di statistiche, che non vengono aggiunte a un tiro di dado come accade di solito, ma vengono “spese” per modificare un tiro (nel caso delle abilità generali) o per ricevere direttamente un'informazione, un indizio o un altro beneficio (abilità investigative). So di non rendere giustizia a questo gioco in poche righe, ma per costruire il PG questo ci basta... se volete più informazioni basta chiedere smile_mini2.gif

    Mutant City Blues, di per sé, può essere riassunto come una sorta di “CSI incontra Heroes” (mi riferisco al concetto ovviamente, non alla qualità wink.gif). Tutto è iniziato con un virus che ha dotato di poteri speciali circa l'1% della popolazione; il mondo però si è adattato a questo cambiamento senza grandi reazioni, e invece di supereroi in costume e situazioni da fumetto, si è presto tornati alla “normalità” della vita di tutti i giorni. I PG prendono il ruolo di agenti di una squadra speciale della polizia, composta per l'appunto da “superumani” e incaricata di occuparsi dei casi che coinvolgono persone con superpoteri.

    Come vedremo tra poco, il sistema è nettamente orientato verso la creazione di personaggi specialisti e competenti nel loro campo, ma il vero tocco di genio sta nella gestione dei superpoteri. Non voglio anticipare troppo, comunque, per cui seguiamo la procedura, che altro non è che un point-buy guidato con 60 punti da spendere per le abilità generali, 40 per i poteri e un numero di punti per le abilità investigative che dipende dal numero dei giocatori (facciamo finta di essere in un gruppo medio di 4, corrispondente a 24 punti).

    Prima di procedere, vale la pena di riportare le indicazioni del manuale: è bene avere tante abilità investigative a pochi punti e, viceversa, poche abilità generali a un punteggio più alto. Non ci sono limiti per la spesa se non che il secondo punteggio più alto deve essere almeno metà del primo. Ci sono alcune altre considerazioni da fare, ma le vedremo quando sarà il momento.

    Per il concept del personaggio, mi rivolgo per prima cosa alle serie televisive di genere, ovvero CSI e simili. Voglio un personaggio che sia allo stesso tempo competente dal punto di vista tecnico e dinamico, che non si tiri indietro nei momenti d'azione. Inoltre, dopo tre articoli, opterei per un personaggio femminile per variare un po' smile_mini2.gif Dopo attente ricerche, il nostro modello di riferimento sarà il detective Stella di CSI:New York. Naturalmente non intendo cercare di riprodurre fedelmente le sue “statistiche”, mi serve solo come riferimento generico.

    Iniziamo quindi a spendere i nostri punti, partendo dalle abilità generali. I 60 punti (più uno gratis in Health) vanno distribuiti tra le 13 possibili abilità, e ce ne sono un paio che non mi interessano di certo. Questa la mia lista:

    Health 10
    Shooting 10
    Driving 10
    Stability 8
    Athletics 8
    Sense Trouble 5
    Scuffling 5
    Preparedness 5

    Anche stavolta la lista è grosso modo auto-esplicativa. Le cose meno ovvie sono forse Stability, abilità usata per resistere a poteri mentali e disordini psicologici, e Preparedness, che rappresenta appunto la capacità di essere preparati a ogni situazione (in pratica, si tira quando si vuole vedere se si ha con sé un certo oggetto utile).

    Passando alle abilità investigative, la direzione del gioco di cui parlavamo prima è evidente: ce ne sono ben 41, suddivise in tre categorie (accademiche, tecniche e interpersonali). Con molti meno punti da spendere, è il caso di fare una scelta oculata, per cui mi concentro su quello mi suona adatto per un membro di un'unità di investigazioni scientifiche, tenendo anche in considerazione i 2 punti bonus in Cop Talk (indicati in una minuscola sidebar nel capitolo sulla creazione del PG). Queste le mie abilità investigative:

    Anamorphology 2
    Ballistics 4
    Bullshit Detector 2
    Cop Talk 3
    Energy Residue Analysis 2
    Evidence Collection 3
    Fingerprinting 2
    Flirting 1
    Interrogation 2
    Languages 1
    Photography 2
    Streetwise 2

    Anche in questo caso, i nomi delle abilità sono di facile comprensione specie considerando il contesto in cui stiamo operando. Anamorphology e Energy Residue Analysis sono discipline legate all'identificazione dei superpoteri e delle loro tracce.

    A proposito di superpoteri, siamo arrivati infine al punto forte di Mutant City Blues, il colpo di genio che è il Diagramma di Quade (lo trovate qui; purtroppo per motivi tecnici non posso inserire qui l'immagine). Questa tabella ha una duplice funzione: non solo serve da strumento per la creazione del PG, ma è anche un oggetto esistente nel mondo di gioco. Nella finzione narrativa il dr. Lucius Quade, luminare dell'anamorfologia, dopo numerosi studi ha concluso che la manifestazione di poteri mutanti non avviene a caso, ma segue schemi ben precisi, con poche variazioni – alcuni poteri sono legati concettualmente tra loro ed è più facile che vengano manifestati insieme, e allo stesso modo altri predispongono il mutante a patologie croniche gravi. Ha così compilato un diagramma che mostra e relazioni tra i vari poteri

    In termini pratici, i 40 punti che abbiamo a disposizione non servono solo ad acquistare gradi nei singoli poteri, ma anche a spostarci attraverso il Diagramma di Quade nel caso volessimo acquisirne più di uno. Essendo questo un gioco prima poliziesco che supereroico, i poteri non sono esattamente bilanciati, e hanno tutti lo stesso costo (1 punto per i poteri investigativi, 4 per i generali), anche se la collocazione sul Diagramma impedisce di ottenere combinazioni esagerate. Per farvi capire come funziona, riporterò il procedimento passo per passo, in modo che possiate seguirlo sul Diagramma.

    Prima di tutto, scelgo un punto di partenza: Microvision (D5), potere investigativo che mi permette appunto di vedere a livello microscopico, dal costo di 1 punto. Microvision è collegato da una linea continua a Telescopic Vision e Night Vision; decido di prendere quest'ultima, pagando altri 4 punti (è un potere generale, e i movimenti sulle linee continue non costano nulla). Night Vision a sua volta mi può portare in 3 direzioni diverse, ma facendolo devo passare per forza su una casella nera – un difetto, in questo caso Voyeurism (non è proprio quello che sembra; più avanti per la spiegazione). Fatto questo, mi muovo di nuovo su linee continue per prendere Spatial Awareness e Teleportation, per altri 5 punti. Da questa parte del diagramma non ci sono altri collegamenti che mi interessino, ma ritornando a Night Vision, vedo che potrei affiancarla anche a X-Ray Vision, altra abilità investigativa. Per farlo, però, devo “saltare” oltre Thermal Vision, che non mi interessa, spendendo 2 punti. Ora ho 5 poteri, e 27 punti rimanenti da spendere per aumentarli di grado (gli incrementi costano 1 punto per tutti):

    Telescopic Vision 5
    X-Ray Vision 5
    Spatial Awareness 6
    Night Vision 6
    Teleportation 5

    Rivedendo questo ultimo passaggio, mi rendo conto di non essere troppo convinto delle mie scelte, che mi sembrano slegate da un punto di vista tematico. Per non sballarmi troppo i conti, sostituisco Teleportation con Light Blast, che ha lo stesso costo (stessi movimenti sul diagramma e stessa categoria) ma è più vicino concettualmente ai poteri di visione notturna (e anche a un PG di nome Stella).

    L'ultima cosa che rimane quindi da segnare è il difetto. Come dicevamo prima, i difetti si acquisiscono attraverso il Diagramma, e inizialmente non rappresentano altro che un potenziale problema – nel mio caso, una tendenza a guardare le cose piuttosto che agire. Ciascun difetto, che può essere fisico o mentale, ha una progressione in tre stadi, e si può aggravare dopo momenti drammaticamente importanti se si fallisce un tiro di resistenza. Più un difetto si aggrava, maggiori saranno le penalità, meccaniche o interpretative, che comporta, fino a risultare in un ritiro forzato o in una morte orribile.

    Il mio parere: Mutant City Blues è un ottimo esempio di gioco puntato ad un obiettivo ben specifico (in questo caso, un procedurale poliziesco con l'aggiunta dei superpoteri), e ha alle spalle una premessa ben definita comune agli altri giochi GUMSHOE: nei giochi investigativi non si deve perdere tempo a cercare gli indizi, con il rischio di non trovarli, ma bisogna passarlo a mmetterli insieme nel modo giusto. Il successo del gioco, per voi e il vostro gruppo, sta in quanto siete d'accordo con questa premessa. In ogni caso, si merita un'occhiata.


    Tipo Articolo: Approfondimenti

    Feedback utente

    Commento consigliato

    Non ci sono commenti da visualizzare.



    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.
     

    Accedi ora

  • Tag Popolari

×
×
  • Crea nuovo...