Come creare una Sandbox Fantasy
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXII
Articolo di Robert Conley del 12 Agosto 2009
Robert Conley è l'autore del blog Bat in the Attic, dove raccoglie e crea contenuti per diversi GdR avvalendosi di un'esperienza maturata in oltre quarant'anni di gioco. In questa rubrica affronta la creazione passo per passo di una sandbox fantasy. Il termine sandbox, letteralmente 'scatola di sabbia', indica uno stile di gioco in cui non esiste una trama predefinita e i giocatori possono muovere i personaggi liberamente in un mondo ben delineato sfruttando voci e agganci per gli incontri che affronteranno.
A differenza di una Sandbox di Traveller (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto.
Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così:
- Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente.
- Diamo un nome alle regioni importanti.
- Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione.
- Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri.
- Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata.
- La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri.
- Disegniamo le montagne.
- Disegniamo i fiumi.
- Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate.
- Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.)
- Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali.
- Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri).
- Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito).
- Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).
- Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).
- Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.
- Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome.
- Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata.
- Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche).
- Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina.
- Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna.
- Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno.
- Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno.
- Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina.
- Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''.
- Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile parte I e parte II tradotta da Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città.
- Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno.
- Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista.
- Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti.
- Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete.
- Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete.
- Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse.
- Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra.
- Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG).
Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro.
Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio.
Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente
Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009
Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox.
- Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente.
Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di world building (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: A Magical Society: Guide to Mapping della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire.
Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose.
Circolazione dell'Aria
Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT).
Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine:
- L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti.
- A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est.
- A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare.
- Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest.
- La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi La Tempesta Perfetta.)
- Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est.
Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato.
Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose.
Monsoni
Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto.
Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge.
Correnti Oceaniche
Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud).
La regola di base è la seguente.
Per un continente settentrionale:
- La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale.
- La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima.
- Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine.
Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario.
Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo:
Ho disegnato solo le coste e le catene montuose.
Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale.
Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione.
Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste.
Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni.
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