Quella dei tesori è una parte importante in qualsiasi partita di D&D, ma è anche una delle più noiose del gioco. Così è stato fino a Waterdeep: Dragon Heist. Diamo un’occhiata a ciò che quest’avventura ha da dire in relazione ai tesori in D&D.
Molto bene, abbiate pazienza in merito a ciò che sto per dire, poiché sto per affrontare alcuni dei presupposti su D&D e sul modo in cui viene giocato. Vi abbiamo avvisato. Non penso che ci addentreremo molto nella matematica dietro le quinte, ma ce n’è un pizzico dinanzi a noi. Inoltre, il solo modo Giusto di giocare a D&D è quello che per voi risulta più divertente, dunque se ciò che viene descritto più sotto per voi funziona bene e vi fa divertire, allora sicuramente non vi state divertendo nel modo sbagliato e continuate a fare ciò che vi piace di più.
Molto bene, ora che abbiamo chiarito ciò, mi farò avanti e lo dirò chiaramente. I tesori in D&D sono abbastanza noiosi nella forma in cui vengono generalmente proposti. Si suppone che essi siano una parte di uno dei tre pilasti di D&D, si tratta della carota che ci si trova contrapposta al bastone degli incontri difficili. Quando uccidete un Drago oppure sconfiggete un cavaliere malvagio che sta razziando le campagne, ci sono buone probabilità che vi aspettiate una qualche ricompensa per i vostri sforzi. Una qualche ricompensa che si ponga al di là dei Punti Esperienza che vi fanno passare dall’essere degli avventurieri novizi ad essere avventurieri con un più elevato livello di potere. E un Tesoro sembra adatto ad assolvere a questo scopo, giusto? Si tratta dell’oro e dei tesori del Drago. Delle opere d’arte ritrovate nel santuario del malvagio Cavaliere. Anche in ambito narrativo il ritrovamento del tesoro e degli oggetti magici sono una parte della storia, vi basti pensare al fatto che anche nello Hobbit è presente un gruppo di avventurieri che ritrova delle spade magiche.
Nella gran parte dei casi, però, ciò che quel Tesoro rappresenta è un leggero aumento di alcuni dei vostri numeri, un potenziamento minore ai danni inflitti nel corso del round e forse una manciata di altre cose. In linea di massima, un Tesoro finisce prevalentemente per essere una specie di catalogo premi del supermercato. Raccogliete abbastanza punti e alla fine potrete scambiarli per altro, che si tratti di monete d’oro oppure di fantastici contenitori di +1 ai vostri tiri per colpire, ai vostri tiri per i danni oppure alla vostra classe armatura. E, sinceramente, questo è il punto dove la cosa diventa abbastanza noiosa.
Eccezion fatta nel caso in cui stiate giocando in un’ambientazione con un basso livello di magia oppure nel caso in cui il vostro DM si stia davvero sforzando di tenere gli oggetti magici rari, inclusi i più comuni +1, allora ritrovare quel tipo di tesoro ha semplicemente lo stesso sentore di un altro passo che vi aspettate di compiere lungo la strada. Naturalmente avete bisogno di un’arma migliore, così da poter colpire in modo leggermente più accurato e un po’ più forte al fine di poter uccidere più cose e diventare progressivamente un po’ più abili dopo averlo fatto, e così via. Ma, e siate onesti con me in questo punto (e, ancor più importante, siatelo con voi stessi), quando è stata l’ultima che vi siete sentiti davvero Emozionati di trovare una spada +1? Oppure un’arma magica che non fosse del tipo che preferite utilizzare? Quando è stata l’ultima volta che avete avuto premura di tener traccia del Tesoro che vi è stato dato, eccetto per il suo eventuale valore in monete d’oro? Quando è stata l’ultima volta che vi siete preoccupati di ricordare cosa facesse un oggetto meraviglioso a caso e avete poi provato ad usarlo al di fuori di una situazione disperata?
Ora ad essere onesti, questa cosa del Tesoro come una una parte prevista della progressione è un problema che la 5E ha affrontato. Non avete Davvero bisogno di trovare una spada +1 o superiore per poter essere funzionali nel gioco. Di fatto la vostra partita potrebbe essere migliore se nessuno ottenesse oggetti magici per un po’. Le creature con resistenze che possono essere superate da qualcosa di magico potrebbero improvvisamente diventare un qualcosa più di una semplice minaccia. È il motivo per cui troverete una manciata di oggetti meravigliosi e di armi magiche che non aumentano i bonus numerici, ma che invece conferiscono nuove capacità ai giocatori.
E Waterdeep: Dragon Heist spinge l’idea ancora più in là. Il Tesoro non costituisce semplicemente una ricompensa, esso è un modo attraverso il quale il DM aggiusta l’esperienza dei giocatori. È una scelta che i giocatori devono compiere. Si tratta di un impatto immediato che i personaggi possono avere sul mondo che li circonda. Hanno scelto di indossare oppure di rivendere l’anello che hanno ritrovato? Hanno scambiato le armi? Dragon Heist va ancora oltre. Nella nostra recensione abbiamo parlato del Maniero Trollskull, la taverna malmessa con la quale i giocatori vengono ricompensati per aver completato con successo la loro prima missione. Si tratta di un possedimento nella città di Waterdeep, completo di una propria piccola mappa e di un suo vicinato, ed è immediatamente un luogo nel quale i PG possono utilizzare i loro tesori.
Si tratta di un concetto tratto dalle edizione più vecchie di D&D. Quando i giocatori raggiungevano un certo livello, potevano costruire un castello oppure una torre del mago o qualsiasi altra cosa desiderassero e iniziare ad attrarre seguaci. Questi erano investimenti di oro, tempo e risorse; i giocatori potevano migliorare le loro basi, far costruire bastioni e balliste e così via. E questa idea è ancora presente qui, solamente che Dragon Heist suggerisce che il livello appropriato per avere una base delle operazioni è il livello 2. Si tratta di un modulo che non vuole farvi aspettare per provare a raggiungere quei livelli più alti che in molte campagne non raggiungereste mai. La maggioranza delle campagne non raggiunge mai il livello 17, figuriamoci il livello 20. Il consiglio comune è di costruire un personaggio pensando al livello 6 invece che al livello 20. E a Waterdeep i giocatori hanno una possibilità di utilizzare il loro tesoro per qualcosa in più rispetto a dei semplici potenziamenti numerici.
Anche se… I Potenziamenti Numerici Possono Essere Assai Comodi
Potete migliorare la vostra locanda. Spendere solo per ottenere aiuto dalle fazioni o servizi a Waterdeep. Specialmente se, alla fine dell’avventura, i giocatori in qualche modo riescono a mettere le loro mani sul mucchio nascosto di Draghi D’Oro, il quale rappresenta 500.000 monete d’oro a loro nome. Almeno per un po’. E verso la fine dell’avventura, i giocatori dovrebbero trovarsi solamente intorno al livello 5. Il trucco è dargli cose su cui investire il loro oro. Lasciategli costruire quella Sala della Gilda oppure gestire un’attività commerciale che opera al di fuori della Locanda. Fate sì che altri antagonisti inseguano il loro deposito d’oro. O forse si tratta di alleati, specialmente quelli più potenti come il Lord Aperto di Waterdeep, che vogliono ottenere parte di quell’oro. E improvvisamente i giocatori hanno molte più opzioni per agire nel gioco.
Si destreggiano tra molte più scelte. Waterdeep: Dragon Heist ha questa tendenza secondo la quale, una volta che avete trovato dell’oro, inizia la vera avventura. Dunque non fa attendere i giocatori, lascia loro dell’oro e poi aspetta per vedere cosa succede. E questo è ciò che ai miei occhi risulta interessante. Quando i vostri giocatori hanno più del necessario per ottenere i miglioramenti che gli occorrono, cosa altro potrebbero comprare? Come cambia il loro modo di percepire il mondo?
Per me il fatto che i giocatori abbiano una base operativa a Waterdeep sembra un qualcosa di perfetto. Adesso hanno qualcosa che solidifica la loro presenza nel mondo. Hanno qualcosa che può davvero definirli e che fa qualcosa che non sia solamente aumentare la componente matematica. Ha tutti quei benefici intangibili che un DM può sfruttare per mettere pressione sui giocatori. Minacciate la loro proprietà e avete un ottimo modo per metterli contro un burocrate che arriva per chiedere che i giocatori pongano fine alla loro attività.
Oppure dategli abbastanza monete per iniziare a comprare delle navi oppure dei carri e osservate che cosa ne fanno. Ad ogni modo Waterdeep: Dragon Heist ha molto da offrire ai DM, specialmente le sue filosofie sull’avventura e le ricompense. Dunque non attardatevi oltre e distribuite abbastanza tesoro da creare una nicchia nel mondo per i vostri attuali giocatori.
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