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  • Alcune notizie sul futuro di D&D 5e dal Gamehole Con


    SilentWolf
    • 2.948 visualizzazioni
    • I designer di D&D 5e hanno rilasciato alcune dichiarazioni che fanno intravedere alcuni sviluppi nella produzione di D&D 5e, quantomeno per i prossimi mesi.

    I designer della WotC Mike Mearls, Chris Perkins e Jeremy Crawford questo week end si trovano a una fiera del Gdr nel Midwest americano, il Gamehole Con. Durante l'occasione i designer hanno rilasciato alcune dichiarazioni che lasciano trasparire il futuro di D&D 5e nel breve e medio periodo:

    http://www.dragonslair.it/index.html/news/?do=form

    Ecco quello che i designer hanno dichiarato:

    • Gli Arcani Rivelati (articoli, in genere scritti da Mike Mearls, nei quali vengono rilasciate nuove meccaniche di D&D 5e sottoforma di materiale da Playtest) d'ora in poi saranno rilasciati settimanalmente - a partire dal 7 Novembre per qualche mese - invece che mensilmente. Il prossimo Arcani Rivelati dovrebbe contenere 3 nuove opzioni per il Barbaro.
       
    • I Sage Advise (articoli nei quali Jeremy Crawford spiega l'interpretazione delle regole di D&D 5e), invece, saranno per un po' sospesi, visto che Crawford sarà impegnato ad aiutare Mearls nella scrittura degli Arcani Rivelati.
       
    • La prossima Storia di D&D 5e (quella che ispirerà, dunque, la prossima Avventura pubblicata) non sarà basata sulla serie di cartoni animati Adventure Time, anche se l'autore di quest'ultima, Pendleton Ward, ha collaborato con i designer alla sua creazione.

     

    Della prossima Storyline, quindi, ora sappiamo che sarà in parte basata sulle idee di Pendleton Ward, l'autore della nota serie di cartoni animati Adventure Time. Più di un anno fa era stato reso noto che Pandleton Ward avrebbe collaborato con la WotC per la pubblicazione di una Storia di D&D 5e, ma fin ora non si sapeva quale. E' possibile che questa Storyline avrà il titolo "Labyrinth", come vi abbiamo scritto in un precedente articolo.

    La vera notizia, tuttavia, è rappresentata dalle prime due dichiarazioni.
    Innanzitutto un Arcani Rivelati a settimana implicherà che riceveremo numerose nuove meccaniche da usare, testare e, quindi, anche da valutare nei sondaggi rilasciati dalla stessa WotC.
    Inoltre, questa uscita più fitta di materiale da Playtest può essere il segno che la WotC ha deciso di iniziare una più seria fase di Playtest di quella che Mike Mearls ha almeno un paio di volte chiamato la "prima espansione meccanica maggiore".

    Nell'articolo sul Sondaggio di Marzo 2016, infatti, Mike Mearls aveva ufficialmente lasciato trapelare il piano per la creazione di una prima espansione meccanica maggiore dopo i 3 manuali base, ovvero un supplemento pensato appositamente per contenere una grande quantità di nuove meccaniche per D&D 5e.
    Come dichiarato dallo stesso Mearls proprio in quell'articolo sul Sondaggio, una simile espansione meccanica maggiore richiederebbe un playtest rigoroso e l'approvazione della comunity di giocatori di D&D, non diversamente da quanto successo con i Manuali Base. Non stupirebbe, quindi, se questo improvviso aumento degli Arcani Rivelati in uscita nei prossimi mesi rappresentasse proprio l'avvio di questa massiccia fase di Playtest e che, quindi, il materiale rilasciato al loro interno avrà a che fare con quello che in futuro vedremo pubblicato in questa "espansione meccanica maggiore".


    Tipo News: Cosa c'è di nuovo in DnD

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    SilentWolf

    Inviato

    14 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Oddio, godo! :sbav:

    Naturalmente spero che in questa nuova valanga di Arcani Rivelati non ci siano solo nuove Classi, Sottoclassi, Talenti e Incantesimi. :D

    Voglio vedere un po' buone regole per modificare le ambientazioni delle campagne e non parlo solo di regole per giocare ai setting storici di D&D. Voglio, insomma, un po' di regole opzionali in stile Capitolo 9 "Dungeon Master's Workshop" della Guida del DM, nuove attività di Downtime, ecc. Vorrei vedere finalmente delle regole per riuscire a modificare il flavor delle campagne, così come descritti alle pagine 38-41 della Guida del DM e non mi dispiacerebbe vedere qualche sperimentazione di designer, così da spingere il gioco verso direzioni diverse dal canone combattivo, un po' come i Plot Points e le attività di Downtime stesse.

    Insomma, basta solo opzioni per i PG.

    • Mi piace 3
    MattoMatteo

    Inviato

    Tranquillo, anche io voglio:

    17 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Inoltre, questa uscita più fitta di materiale da Playtest può essere il segno che la WotC ha deciso di iniziare una più seria fase di Playtest di quella che Mike Mearls ha almeno un paio di volte chiamato la "prima espansione meccanica maggiore".

    Per esempio mi piacerebbe un'espansione seria per ambientazioni moderne e futuristiche (in stile D20 Modern/Future e Starfinder), così come una per ambientazioni supereoistiche (in stile Mutant & Masterminds).

    Ma, nel frattempo, maggiori opzioni per razze/classi/eccetera non mi fanno certo schifo. ;)

    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato

    36 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Per esempio mi piacerebbe un'espansione seria per ambientazioni moderne e futuristiche (in stile D20 Modern/Future e Starfinder), così come una per ambientazioni supereoistiche (in stile Mutant & Masterminds).

    Il problema è che questo è oramai molto meno probabile, non prima che sia uscita una maggior quantità di materiale per il fantasy e, in particolare, per i setting storici e fondamentali di D&D. Difatti, il treno per un D&D 5e maggiormente e più coraggiosamente modulare è stato perso con i risultati del sondaggio del Settembre 2015, di cui qui si può leggere una sintesi del risultato:

    http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap

    Ciò che i giocatori hanno chiesto, sono:

    • Manuali di setting (i designer a quanto pare non li pubblicheranno in maniera tradizionale, ma si è da mesi capito che l'attuale focus sarà puntare prima quantomeno sui setting iconici più richiesti).
       
    • Manuali dei Mostri (ed è per questo che ora sta uscendo Volo's Guide to Monster).
       
    • Opzioni per PG (ed è per questo che gli Arcani Rivelati hanno puntato in particolare su di essi.....il problema è che non stanno pubblicando altro da almeno un anno e sarebbe anche un po' il momento d'intervallare le opzioni per PG con altro).

     

    Riguardo ai setting inusuali per D&D, come quello fantascientifico e quello post-apocalittico, i designer fecero una domanda apposita proprio in quel sondaggio del Settembre 2015, se ben ricordi. Mike Mearls rispose più dettagliatamente sul feedback ricevuto a quella domanda sul suo account Twitter:

    In parole povere, la richiesta per quel tipo di setting è rimasta indietro rispetto a quella di materiale più classico per D&D. I designer hanno avuto l'intenzione di provare a sperimentare, ma i giocatori li hanno rimbalzati. IL conservatorismo in quel periodo ha vinto e, quindi, regole più sperimentali sono messe in pausa, in attesa di una premessa migliore per venderle e, sicuramente, in attesa che siano state pubblicate prima le regole per il D&D più iconico.

    Mai dire mai, naturalmente, ma nel breve periodo è sicuramente impossibile vedere la pubblicazione di materiale per setting così radicalmente fuori dal canonico.
    Ciò che può fare la differenza è il successo di giochi come Starfinder, in uscita nel 2017, che potrebbero far cambiare la direzione del vento nella community del giocatori. La domanda del pubblico, infatti, non è mai granitica, ma può cambiare nel tempo in base alle influenze subite da interessi di vario tipo.

    Il pubblico di D&D è molto conservatore, in quanto si tratta di un Gdr con 40 anni di età ed è difficile rimuovere da un gioco così vecchio la sua immagine identitaria. Molte persone non riescono proprio a pensare D&D diverso dal Fantasy, anche se magari in altri ambiti adorano da matti generi differenti. D&D è talmente associato al fantasy che lo si cerca prima di tutto per giocar fantasy (e molti ritengono, erroneamente, che lo si possa giocare solo fantasy, mentre sottovalutano che basta sostituire alcune regole per modificare il setting di un gioco).
    La prima richiesta per il giocatore di D&D medio è che, quindi, l'edizione gli fornisca innanzitutto le regole per giocare a ciò che D&D è sempre stato, un Gdr Fantasy con setting iconici le cui storie sono portate avanti da 40 anni. Solo poi si può parlare di altro.

    A questo punto, come già detto, questo approcio può subire qualche cambiamento grazie all'influenza di fenomeni esterni, come le mode cinematografiche e/o videoludiche e, in generale, le storie che predominano in un dato periodo nel mainstream.

    In giochi dal lungo passato come D&D e, dunque, con un conservatorismo molto granitico, i cambiamenti avvengono più difficilmente e più lentamente, rispetto a prodotti più giovani o concettualmente più adattabili. Se, tuttavia, alcuni prodotti simili (vedasi Pathfinder e Starfinder) riescono a creare qualche crepa nel conservatorismo e a mostrare che, oltre all'iconicità, anche altro è vendibile, si crea lo spiraglio che può rendere maggiormente possibile la produzione e la vendita di regole non Fantasy.

     

    Il bello è che ai designer non servirebbe fare chissà quali salti nel buio per vendere materiale non Fantasy. Gli basterebbe insinuare alcune regole non Fantasy in prodotti che raccolgono materiali di vario tipo, in gran parte iconici. Insomma, per cominciare, ai designer basterebbe usare grandi supplementi di regole come la già citata "prima espansione meccanica maggiore" come cavallo di troia per iniziare a vendere materiale non-Fantasy mischiato alle regole iconiche e tradizionali.
    Insomma, le basterebbe fare qualcosa di simile alla Guida del DM, un manuale pieno zeppo di regole opzionali in cui inserire una grande quantità di meccaniche iconiche e rassicuranti, tra le quali inserire alcune meccaniche originali e sperimentali (qualcuno ha detto Plot Points?). Al momento, però, non credo che i designer se la sentano di fare questo.

    Magari mi sbaglio, ma è difficile che tenteranno di uscire dal seminato, non subito quantomeno. Sperare, ovviamente, non fa mai male. :)

     

     

    36 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ma, nel frattempo, maggiori opzioni per razze/classi/eccetera non mi fanno certo schifo. ;)

    E' che hanno rotto le scatole..... :D
    Va bene che, in maniera più che scontata, sono una delle prime richieste dei giocatori.....ma cavolo non esistono solo i PG, nemmeno nel più classico D&D! E le meccaniche per arricchire i setting? :wacko:

    • Mi piace 1
    Dracomilan

    Inviato

    Cita

    reboot classic TSR game

    Per qualche settimana si era sperato nel rilancio di Alternity, che a me è sempre piaciuto da matti. È un gioco assolutamente diverso da D&D, basato su centinaia di abilità, e una sua evoluzione classless è attesa da decine d'anni dai fan... 

    Per quanto riguarda l'espansione meccanica maggiore, spero non conterrà solo materiale per i PG: quello avrebbero potuto metterlo in vari Guida del Giocatore a X, Y e Z. Mi aspetto sistemi magici completi (partendo ovviamente da quello psionico, seguito forse da quello runico) e il famoso sistema per la gestione di regni, battaglie ecc.

    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato

    28 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    Per qualche settimana si era sperato nel rilancio di Alternity, che a me è sempre piaciuto da matti. È un gioco assolutamente diverso da D&D, basato su centinaia di abilità, e una sua evoluzione classless è attesa da decine d'anni dai fan... 

    Per quanto riguarda l'espansione meccanica maggiore, spero non conterrà solo materiale per i PG: quello avrebbero potuto metterlo in vari Guida del Giocatore a X, Y e Z. Mi aspetto sistemi magici completi (partendo ovviamente da quello psionico, seguito forse da quello runico) e il famoso sistema per la gestione di regni, battaglie ecc.

    Sì, sicuramente l'idea di basarsi su un gioco pre-esistente sarebbe un modo più efficade di vendere manuali basati interamente su regole non fantasy. Quantomeno perchè è solo basandosi su un setting capace di catturare l'immaginazione dei giocatori, che possono riuscire a vendere simili prodotti. Visto il forte conservatorismo del giocatore di D&D, manuali di sole regole per simili generi sarebbero poco vendibili. Il problema è che anche una simile idea è rischiosa.

    Anche se trovi un buon setting, stai comunque afrontando un salto nel buio nella vendita di un manuale che molti giocatori tradizionalisti non compreranno (anche se potrebbe attirare nuovi giocatori e, in generale, coloro che sono maggiormente interessati a generi diversi dal Fantasy, pur se amanti delle meccaniche di D&D). Per questo, anche se tra loro stessero progettando prima o poi di pubblicare una sorta di Alternity 2 (e non c'è alcuna notizia ufficiale in merito che prova qualcosa di simile), sicuramente non lo rilascerebbero ora e sicuramente non per ancora qualche anno. Prima devono esaurire le richieste base della maggioranza del pubblico. E la release lenta dei manuali non aiuta in merito a velocizzare la pubblicazione di manuali non fantasy. I giocatori interessati al fantasy canonico non vogliono, naturalmente, vedere il materiale tradizionale di D&D venire posticipato da prodotti non fantasy, soprattutto considerando che la WotC attualmente fa solo 3 pubblicazioni l'anno (di cui 2 sono solo avventure). Questo fa capire perchè la WotC non andrà a pubblicare presto cose non fantasy.

    Una alternativa percorribile già sui tempi brevi, invece, se i designer si svegliassero, ci sarebbe ed è quella che ho descritto su in alto.
    Si vuol rilasciare pochi manuali di regole? Basta fare in modo che ognuno dei manuali pubblicati abbia una struttura simile alla sommatoria fra Guida del DM e Manuale del Giocatore: nuove opzioni per PG unite assieme a una grande quantità di regole opzionali (per personalizzare setting e approcio al gioco). A quel punto quel manuale all'anno diventa una sorta di cassetto degli attrezzi che ogni gruppo potrebbe usare per creare modularmente il proprio setting d'interesse. E non solo....si potrebbero mischiare fin da subito regole canoniche con regole sperimentali, senza che questo crei scandalo.

    Rilasciare un intero manuale fantascientifico farebbe arrabbiare molti giocatori tradizionalisti, perchè significherebbe rubare lo slot annuale dei manuali di regole per qualcosa che a loro non interessa. Al contrario, pubblicare le regole sulle astronavi, sui veicoli a motore e un equipaggiamento fantascientifico/moderno in mezzo a quintalate di regole tradizionali Fantasy non darebbe problemi.

    Il fatto è che, a volere, il trucco per accontentare tutti ci sarebbe. Ripensa a come è impostata la Guida del DM.
    Poi nulla vieterebbe, nel frattempo, di pubblicare le Avventure setting-specifiche, dando priorità innanzitutto a quelle tradizionale fantasy e lasciando, invece, quelle fuori canone agli anni a venire.

    Il peccato è che alla WotC non sembrano averci pensato....quantomeno, nulla lo indica.

    P.S.: Alternity non ho mai avuto occasione di provarlo.

    • Mi piace 3
    Dracomilan

    Inviato

    10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Al contrario, pubblicare le regole sulle astronavi, sui veicoli a motore e un equipaggiamento fantascientifico/moderno in mezzo a quintalate di regole tradizionali Fantasy non darebbe problemi.

    Concordo su questo - un bel box nel capitolo dedicato al combattimento tra draghi o navi spelljammer lo trasforma sottovoce nel combattimenta tra astronavi... ma temo che anche quella singola colonna di testo sarebbe troppo per i fanboy della fantasy, e troppo poco per quelli della fantascienza.

    Ma consideriamo anche che per quanto D&D 5 sia fluido e veloce, si porta ancora dietro alcune caratteristiche che in un gdr sfi-fi uno (io) non vorrebbe vedere, come CA e PF.

    Alternity era l'hack di AD&D 2a edizione per la fantasy (senza CA, PF differenziati per tipo di danno, dadi di abilità/difficoltà scalabili) e una sua versione aggiornata potrebbe essere compatibile al 90% con D&D 5 potendo piacere ai fan di traveller.

    Ecco, il punto debole sarebbero invece proprio i setting: dei tre usciti per Alternity uno (Starcraft) era su licenza, quello scifi base (Star*Drive) era noioso e banalotto e il terzo (Dark•Matter) bello ma un misto tra X Files e Millennium che tradisce i suoi anni.

    Non per niente il sistema venne ucciso dall'acquisizione della licenza di Star Wars.

    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato

    1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

    Concordo su questo - un bel box nel capitolo dedicato al combattimento tra draghi o navi spelljammer lo trasforma sottovoce nel combattimenta tra astronavi... ma temo che anche quella singola colonna di testo sarebbe troppo per i fanboy della fantasy, e troppo poco per quelli della fantascienza.

    Naa...personalmente ritengo, invece, che l'inserimento di sezioni non fantasy in manuali in gran parte fantasy non darebbe fastidio ad alcuno. La Guida del DM, infatti, inserisce diverse piccole chicche sperimentali (per il classico D&D Fantasy combattivo, quantomeno) e nessuno se n'è mai lamentato. :)
    Il trucco è proprio nascondere le cose in mezzo ad altre cose. Finchè al giocatore tradizionalistia gli da quello di cui ha bisogno, non si lamenterà della presenza di qualche piccola deviazione in ambiti diversi.

    C'è da tenere in considerazione, inoltre, il fatto che, proprio per la sua grande semplificazione, D&D 5a è in grado di avere meccaniche che occupano molto meno spazio nelle pagine di un manuale. Questo significa che in un manuale di 350 pagine è possibile inserire una grande quantità di nuove meccaniche, tra classiche opzioni e regole opzionali.

     

    1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

    Ma consideriamo anche che per quanto D&D 5 sia fluido e veloce, si porta ancora dietro alcune caratteristiche che in un gdr sfi-fi uno (io) non vorrebbe vedere, come CA e PF.

    Alternity era l'hack di AD&D 2a edizione per la fantasy (senza CA, PF differenziati per tipo di danno, dadi di abilità/difficoltà scalabili) e una sua versione aggiornata potrebbe essere compatibile al 90% con D&D 5 potendo piacere ai fan di traveller.

    Il punto è che una strada di questo tipo è ancora meno probabile della pubblicazione di un supplemento per D&D 5e Fantascientifico. Non solo, infatti, un simile manuale implicherebbe che la WotC dedichi il suo tempo a materiale fantascientifico anzichè a quello Fantasy, ma dovrebbe pure usare del tempo per creare e testare un sistema completamente diverso.

    Mi spiace, ma questo è altamente improbabile che accada. Se sarà pubblicato materiale non fantasy, sarà basato sulle meccaniche Core di D&D 5e:

    • 6 Caratteristiche
    • 1d20 + Proficiency +  mod Caratteristica contro CD fissa (o 8+Proficieny+Mod Caratteristica).
    • HP e CA (la quale ultima può, al massimo, essere trasformata in una riduzione del danno o in un tiro difensivo, come già accadeva nella 3.x)

    Creare un sistema diverso non solo significa doversi impegnare da zero nel design e nel playtest di un regolamento nuovo, ma significa anche affrontare un salto nel buio dal punto di vista commerciale. la gente è oramai familiare con le meccaniche di D&D 5e, mentre si troverebbe a dover giudicare da zero un nuovo sistema. E se la gente deve tornare da capo a imparare e giudicare, la probabilità che scelga di non comprare aumentano. Per la WotC creare un gioco completamente diverso sarebbe traumatico. Meglio pubblicare usando regole che la gente già si sente sicura di usare.

    Come sta facendo la Paizo con Starfinder, non a caso.

    • Mi piace 2
    Dracomilan

    Inviato

    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    1d20 + Proficiency +  mod Caratteristica contro CD fissa

    Ah su questo posso aiutarti ;)

    Già nei manuali core è inserita la possibilità opzionae che la proficiency sia un dado invece che un valore fisso. Un piccolo passo verso Alternity. Se nell'espansione meccanica inseriscono anche una regola sui gradi di successo nelle prove di abilità, hanno già metà delle meccaniche pronte. 

    Poi chiaro, non me lo aspetto davvero. Ma nessuno mi proibisce di sognare.

    • Mi piace 3
    SilentWolf

    Inviato

    53 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    Poi chiaro, non me lo aspetto davvero. Ma nessuno mi proibisce di sognare.

    Hehe, certamente. :D

    Per quel che mi riguarda impazzirei, invece, per una variante che consenta di giocare senza Classi (in modo da poter ottenere personaggi di qualunque tipo senza essere forzati in una direzione o in un altra). :)
    Ahhh, sarebbe ottimo per consentire un gioco ancora più libero e modulare.

    • Mi piace 2
    theargetlam

    Inviato

    sicuramente il fatto che aumentino la frequenza degli arcani rivelati è sintomo che vogliono far uscire un corposo supplemento pieno di opzioni aggiuntive per i personaggi, speriamo inseriscano anche nuove opzioni regolistiche e materiale per i DM :)

    • Mi piace 2
    Zaorn

    Inviato

    Giusto qualche tempo fa, mi chiedevo perché tutto fosse in beta test da mesi e mesi.

    Se uscirà un bel manuale completo ufficializzando già solo quello che era in test e aggiungendo dell'altro, avranno un bel numero di vendite!

    Secondo me sono organizzati male, dovrebbero prendere un po' da pathfinder a riguardo, che a scadenze fisse fa uscire manuali con opzioni maggiori senza snaturare il gioco.

    Pare che vadano in quella direzione, ora...

    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato

    @Zaorn la scelta di non seguire il modello di Pathfinder è consapevole, oltre ad essere una richiesta del pubblico di D&D stesso (sempre tramite il sondaggio di Settembre 2015, nel quale si è registrata una grossa soddisfazione dei giocatori per la pubblicazione lenta dei manuali). Ed è consapevole anche la scelta di non rilasciare un calendario di uscite annuale. Ci sono motivi precisi per il fatto che D&D 5e non pubblica alla stessa velocità e con le stesse strategie di Pathfinder. ;-)

    • Mi piace 1
    Zaorn

    Inviato

    2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    @Zaorn la scelta di non seguire il modello di Pathfinder è consapevole, oltre ad essere una richiesta del pubblico di D&D stesso (sempre tramite il sondaggio di Settembre 2015, nel quale si è registrata una grossa soddisfazione dei giocatori per la pubblicazione lenta dei manuali). Ed è consapevole anche la scelta di non rilasciare un calendario di uscite annuale. Ci sono motivi precisi per il fatto che D&D 5e non pubblica alla stessa velocità e con le stesse strategie di Pathfinder. ;-)

    Si, ma non volevo fare una "guerra tra gdr". Guarda il mio messaggio come una critica positiva nei confronti di cosa sta facendo la Wotc.

    Volevo solo dire che alla fine, in un modo o nell'altro, ai giocatori di un qualsivoglia gdr, fa piacere ricevere in un modo o nell'altro degli aggiornamenti, a cadenza fissa, no?

    Si erano un po' impantanati sull'ufficialità delle cose...

    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato (modificato)

    24 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Si, ma non volevo fare una "guerra tra gdr". Guarda il mio messaggio come una critica positiva nei confronti di cosa sta facendo la Wotc.

    Volevo solo dire che alla fine, in un modo o nell'altro, ai giocatori di un qualsivoglia gdr, fa piacere ricevere in un modo o nell'altro degli aggiornamenti, a cadenza fissa, no?

    Si erano un po' impantanati sull'ufficialità delle cose...

    Sì, avevo capito che non era e non è tua intenzione fare una Edition War. ;-)

    Volevo solo metterti a conoscenza del fatto che la WotC si sta comportando in un certo modo per ragioni ben precise. :)
    Ad esempio, la WotC ha consapevolmente deciso di non rilasciare più dei calendari annuali (quest'anno rilasceremo il manuale tot a marzo, il manuale tot a giugno e il manuale tot a novembre) perchè, se è vero che alla gente fa piacere sapere in anticipo aggiornamenti su quello che potrebbe interessarle comprare, allo stesso tempo è vero che s'infuria da morire ancora di più quando l'azienda non rispetta le date del calendario annuale rilasciato.

    L'attuale D&D Team è composto da una ventina di persone circa, alcune delle quali non sono nemmeno designer. La progettazione dei manuali di D&D 5e, inoltre, non deve tener conto solo delle tempistiche di design delle regole e delle necessità di stampa/distribuzione, ma è inserita all'interno di un più grosso sistema che prevede l'uscita contemporanea di manuali, board game, romanzi, espansioni videoludiche, ecc. collegati alla medesima Storyline. Questo rende difficile per il piccolo team poter prevedere con certezza le uscite dei manuali sul lungo periodo. I designer magari prevedono una finestra di lancio ampia (Primavera, Estate, Autunno, Inverno), ma un manuale potrebbe finire con l'essere pronto per la vendita ad Aprile anzichè a Marzo. E se non si è certi di poter rispettare una data di pubblicazione, meglio non rilasciare calendari annuali. Perchè, contrariamente a quello che si crede, i giocatori che vedono non rispettata la data di un calendario si arrabbiano molto di più dei gicoatori che non sanno quando uscirà il prossimo gioco.
    I primi, infatti, hanno già iniziato a considerare il manuale come proprio, già pronto all'acquisto. A causa del fatto che gli hai promesso un manuale preciso in uscita in una data precisa, per quei giocatori il manuale è diventato qualcosa di vero, quasi tangibile. E' come se già praticamente l'avessero. E dirgli improvvisamente che non potranno più acquistarlo la data in cui pensavano di poterci mettere finalmente su le mani, si trasforma per loro in una cocente delusione.

    I ritardi nella release dei manuali è già una costante tradizionale per qualunque casa di Gdr. la cosa diventa più delicata per un team come quello di D&D. La WotC, quindi, ha scelto consapevolmente di non rendere nota alcuna informazione su pubblicazioni future fino a che non sono del tutto pronti per la vendita. Prima non si saprà nulla, perchè i giocatori che sanno in anticipo poi pretendono.

    Modificato da SilentWolf
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