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  • Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

    Alonewolf87
    • 5.355 visualizzazioni
    • l Mana Project Studio, già creatori di Journey to Ragnarok, ci presenta il Kickstarter per un nuovo supplemento per D&D 5E, Historia.

    Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

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    La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne

    Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

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    Un esempio di scheda del personaggio

    Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

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    Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.


    Tipo News: Crowdfunding

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    Mezzanotte

    Inviato

    6 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Oltretutto dire che il combattimento di 5e sembra una dichiarazione dei redditi significa non averci mai giocato.

    Guarda, me lo auguro perché mi sto impratichendo adesso della 5e. Dubito però abbiano rottamato le meccaniche di fondo che D&d si porta dietro dalle primissime edizioni.

    Sarò felicissimo di ricredermi dovesse accadere però.

    The Stroy

    Inviato

    I livelli e le classi ci sono ancora, ma il gioco è molto più fluido che nelle due edizioni precedenti.

    Mezzanotte

    Inviato

    1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

    I livelli e le classi ci sono ancora, ma il gioco è molto più fluido che nelle due edizioni precedenti.

    Benissimo allora. Sono curioso di vedere come hanno affrontato quelli che considero i problemi atavici del sistema.

    Sono dubbioso in particolare sugli scontri. Nelle vecchie edizioni era una pena passare tutto quel tempo ad erodere i PF di un bersaglio. Senza contare gli attacchi a vuoto. Certamente mi aspetterei qualcosa di più veloce ed agile.

    Grimorio

    Inviato (modificato)

    17 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    Guarda, me lo auguro perché mi sto impratichendo adesso della 5e. Dubito però abbiano rottamato le meccaniche di fondo che D&d si porta dietro dalle primissime edizioni.

    Sarò felicissimo di ricredermi dovesse accadere però.

    No ma poi è bello come parli di combattimenti incasinati in D&D quando in Vampiri per fare un attacco si perde una marea di tempo a tirare una secchiata di dadi e a controllare quale è un successo e quale no.

    É anche molto simpatico come definisci D&D una dichiarazione dei redditi quando per fare una scheda di Vampiri bisogna mettersi a fare i conti su quanti pallini si possono mettere o meno in un'abilità o potere ogni volta che si guadagnano punti mentre in D&D é già tutto fatto.

    Modificato da Grimorio
    • Mi piace 1
    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    7 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    il Richiamo di Cthuhuluh o lo Storyteller System della WW

    Non che questi giochi avessero dei combattimenti snelli ed agili...

    • Mi piace 2
    • Grazie 1
    Mezzanotte

    Inviato (modificato)

    46 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    No ma poi è bello come parli di combattimenti incasinati in D&D quando in Vampiri per fare un attacco si perde una marea di tempo a tirare una secchiata di dadi e a controllare quale è un successo e quale no.

    Vero sulle secchiate di dadi, anche se "leggere" i risultati è molto più veloce dovendo contare solo i successi che superano una semplice soglia. E poi vuoi mettere usare solo un tipo di dado per tutto ed avere sempre e solo 6 livelli di salute (che oltretutto simulano il logoramento in modo elegante) al posto di montagne di punti ferita?

    46 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    per fare una scheda di Vampiri bisogna mettersi a fare i conti su quanti pallini si possono mettere o meno in un'abilità o potere ogni volta che si guadagnano punti mentre in D&D é già tutto fatto.

    Non capisco quale è la complessità che rilevi visto che le regole sono molto semplici.  Non vorrei la discussione sprofondasse nel puro campanilismo (da una parte e l'altra), perciò sospendo ogni giudizio finché non avrò assorbito la 5e.

    41 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Non che questi giochi avessero dei combattimenti snelli ed agili...

    Ma se nel RdC lo scontro a volte termina ancora prima di iniziare! .-P

    Battute a parte sia il RdC che lo Storyteller sono stati migliorati nelle ultime versioni, mentre io per ora ho giocato solo partite con vecchie edizioni di D&d e il combattimento non mi è mai piaciuto: ho sempre preferito altri sistemi.

    Con Historia userò la 5e e allora magari cambierò parere.

    Modificato da Mezzanotte
    Grimorio

    Inviato (modificato)

    12 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    Vero sulle secchiate di dadi, anche se "leggere" i risultati è molto più veloce dovendo contare solo i successi che superano una semplice soglia. E poi vuoi mettere usare solo un tipo di dado per tutto ed avere sempre e solo 6 livelli di salute (che oltretutto simulano il logoramento in modo elegante) al posto di montagne di punti ferita?

    Non capisco quale è la complessità che rilevi visto che le regole sono molto semplici.  Non vorrei la discussione sprofondasse nel puro campanilismo (da una parte e l'altra), perciò sospendo ogni giudizio finché non avrò assorbito la 5e.

    Ma se nel RdC lo scontro a volte termina ancora prima di iniziare! .-P

    Battute a parte sia il RdC che lo Storyteller sono stati migliorati nelle ultime versioni, mentre io per ora ho giocato solo partite con vecchie edizioni di D&d e il combattimento non mi è mai piaciuto: ho sempre preferito altri sistemi.

    Con Historia userò la 5e e allora magari cambierò parere.

    Quindi per fare un riassunto:

    Tu stai parlando di Hystoria, ambientazione per D&D 5a Edizione senza conoscere le regole dell'attuale edizione e basandoti solamente sulle edizioni precedenti, di cui questa edizione cambia parecchie cose.

    Ti ostini a paragonare D&D il quale è un gioco di ruolo eroico dove l'azione é al centro del gioco con giochi di narrazione dove il racconto e l'interpretazione sono il fulcro. Che é come paragonare banane e pomodori solo perché sono entrambi frutti.

    Qui se c'è uno che sta facendo campanilismo sei tu visto che continui a sparlare del combattimento in D&D e a definire complicati i punti ferita quando in Vampiri ad ogni pallino di Salute che viene tolto il giocatore deve ricordarsi di applicare dei malus crescenti ad ogni tiro.

    Poi definisci l'attacco di Vampiri più semplice perché tiri una secchiata degli stessi dadi e devi controllarli a uno a uno quali hanno raggiunto una determinata soglia quando invece in D&D con la classe armatura crescente devi fare la stessa cosa ma controllando il risultato di un solo dado, il D20.

    Modificato da Grimorio
    • Mi piace 1
    Mezzanotte

    Inviato

    2 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Quindi per fare un riassunto...

    Prendila come una discussione più ampia mentre aspettiamo l'uscita di Historia, sul modello degli interventi che l'hanno preceduta.

    Ho semplicemene detto come la penso. Ho espresso delle critiche -credo fondate- a D&D ma ho anche detto che sono pronto a ricredermi con la 5e, anche se reputo alcune debolezze del sistema congenite. Non che esistano sistemi perfetti, chiaro, in tutti si possono ravvisare difetti. Semplicemente per D&D è più difficile porvi rimedio per via della grande e fidelizzata base di giocatori ormai assuefatti ad alcune arcaiche meccaniche. Grazie anche agli interessanti articoli pubblicati qui su Dragon's Lair oggi conosciamo tutti la genesi oserei dire caotica del sistema più giocato al mondo. Un sistema che dopo molti decenni non è mai cambiato veramente. Risultato: creatori e master praticamente lo "patchano" dall'alba dei tempi.

    Quando passarono dal Mondo di Tenebra alle Cronache lo Storytelling System venne stravolto. Incidentalmente la cosa non funzionò perché la nuova versione del sistema faceva acqua da tutte le parti, perciò nella successiva tornarono alle idee precedenti cercando di ottimizzarle. Non credo che con D&D si prenderebbero mai un rischio simile.

    The Stroy

    Inviato

    4 ore fa, Grimorio ha scritto:

    giochi di narrazione dove il racconto e l'interpretazione sono il fulcro.

    Cosa che peraltro, al di là delle copertine, non è mai stata vera né per Cthulhu, né per Vampiri e compagni.
    A meno che le ultime edizioni non abbiano riscritto il gioco da zero (cosa che, a quanto capisco, hanno fatto ma poi disfatto) entrambe queste linee sono sempre stati dei D&D con regole diverse, con attenzione alla narrazione e all'interpretazione unicamente sulla quarta di copertina. Tolta quella, le regole che poi si trovavano all'interno dei manuali erano tutte per definire poteri, capacità e fisica del mondo di gioco, più qualche promemoria senza veri effetti meccanici.
    Poi, ripeto, non sono aggiornato, quindi magari le ultime edizioni sono più vicine a giochi che quegli aspetti li considerano davvero, ma quelle vecchie erano così.

    1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

    Quando passarono dal Mondo di Tenebra alle Cronache lo Storytelling System venne stravolto. Incidentalmente la cosa non funzionò perché la nuova versione del sistema faceva acqua da tutte le parti, perciò nella successiva tornarono alle idee precedenti cercando di ottimizzarle. Non credo che con D&D si prenderebbero mai un rischio simile.

    D&D il rischio se lo è preso ai tempi di 4e, che in effetti ha stravolto il gioco... ed è stata un flop completo.
    Il punto è che chi gioca a D&D certe cose le vuole, perché sono ciò che rende D&D "D&D". Neanche a me piace, ma ha senso.

    In più, le meccaniche arcaiche e i difetti che D&D si porta dietro non sono quelli di cui parli tu.
    Non ti piacciono i livelli e i molti tipi di dado? Bene, ma queste cose non sono difetti, sono feature del gioco. Non c'è nulla di sbagliato nei livelli o nei tipi di dado, a parte il fatto che a te non piacciono.
    Ho un giocatore per cui l'avanzamento di livello è uno dei piaceri della campagna e a me personalmente le pool di dadi (e il d10 in particolare) fanno schifo... ma questo non rende sbagliate l'assenza di livelli o le pool di dadi.

    Che poi sono perfettamente d'accordo che D&D si tiri dietro del vecchiume e preferirei che se ne sbarazzasse (quando gioco a D&D lo faccio senza caratteristiche e abilità, perdio) ma per definirli difetti e arcaismi ho delle ragioni ben più oggettive che non "a me non piacciono".

    • Mi piace 2
    Mezzanotte

    Inviato

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Che poi sono perfettamente d'accordo che D&D si tiri dietro del vecchiume e preferirei che se ne sbarazzasse ... ma per definirli difetti e arcaismi ho delle ragioni ben più oggettive che non "a me non piacciono".

    Non è esattamente quello che ho scritto ma sembra che su alcuni temi almeno ci siamo intesi.

     

    The Stroy

    Inviato (modificato)

    La velocità del conteggio dei dadi non è necessariamente maggiore in un sistema a pool che in uno a somme, è più che altro questione di abitudine. Io ad esempio con le pool sono scomodissimo, a meno di non usare dadi speciali con simboli invece che numeri, che però in WoD non credo sia possibile.
    Con l'aggiunta, però, che in un sistema a somme è possibile bypassare il conteggio prendendo le medie su molti tiri (D&D 5e lo fa di default per i danni dei mostri) in uno a pool no, quindi al limite è il primo a essere più rapido.

    Quanto alla lunghezza degli scontri coi pf, entro certi limiti che non piaccia è del tutto soggettivo.
    Ok finché parliamo della 4e pre-essentials, dove per sconfiggere quattro goblin qualsiasi ci volevano altrettante ore, ma ad esempio ho conosciuto gruppi (non i miei) per cui il fatto che uno scontro importante in 3.5 potesse durare anche una serata era un vantaggio e non un problema, finché per tutto quel tempo c'erano decisioni interessanti da prendere.

    Idem per il fatto che in Cthulhu lo scontro possa proprio non esserci: per te è un pregio (e spesso anche per me) ma se un gruppo vuole giocare ai combattimenti è un difetto.
    Questo perché in realtà non è nessuno dei due, ma solo una feature del sistema.

     

    A parte quella ai livelli (di nuovo, del tutto soggettiva) altre critiche nei tuoi post non ne vedo.

    EDIT: poi lungi da me sostenere che D&D sia un sistema perfetto (sono anni che gioco ad altro, un motivo ci sarà) o tantomeno che non dovresti giocare a WoD e Cthulhu. La mia è una risposta alle critiche, non ai gusti che vi stanno dietro.

    Modificato da The Stroy
    Mezzanotte

    Inviato

    De gustibus. Ma dovrai convenire che sistemi agili e veloci sono più indicati in situazioni dove perdere molto tempo e fare molti lanci per risolvere un combattimento è un lusso. Prendiamo i PbF. D&D sicuramente non è il sistema migliore per giocare in questa modalità. Certo non è nato per questo e non si può fargliene una colpa, ma il forum pullula comunque di partite di D&D perché è quello che a cui sono abituati la maggior parte dei giocatori. Perché, come hai fatto notare anche tu, al giocatore di D&D piace curare la "build" del personaggio (che può essere molto profonda) e livellare. Praticamente è un gioco nel gioco. Anche se secondo me va a detrimento di altri aspetti.

    Io ho sempre preferito l'enfasi sul racconto piuttosto che sulle regole che perciò reputo debbano essere semplici ed eleganti. Per altri evidentemente non è così oppure hanno altre idee di eleganza. La cosa non mi turba più di tanto. Ad ognuno la sua filosofia.

    E con questo non voglio dire che D&D è il Male. Io, come molti, ho iniziato a conoscere il gdr con D&D e sarebbe ipocrita negare i suoi indubbi meriti.

    Perciò pace, amore e d20.

     

    The Stroy

    Inviato

     

    3 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    Perché, come hai fatto notare anche tu, al giocatore di D&D piace curare la "build" del personaggio (che può essere molto profonda) e livellare. Praticamente è un gioco nel gioco.

    Se non conti Pathfinder, è da un mezzo decennio che questo non è più vero per D&D.

    4 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    Io ho sempre preferito l'enfasi sul racconto piuttosto che sulle regole che perciò reputo debbano essere semplici ed eleganti.

    Di nuovo, non sono un esperto, ma le regole di WoD e di CoC mi sono sembrate tutt'altro che semplici o eleganti.
    Ad esempio le penalità ai tiri in base ai danni subiti (Vampiri) o il funzionamento delle armi da fuoco (Cthulhu) sono molto macchinose.
    Inoltre non ricordo regole per mandare avanti la storia.

    Hai mai provato, per dire, Cypher, FATE o un Powered by Apocalypse?
    Perché è questo che si intende, oggi, quando si parla di un gioco con regole semplici ed enfasi sulla storia.

     

    Di nuovo, lungi da me l'idea di "convertirti" (anche perché FATE non mi piace e i PbtA li detesto proprio) o di sminuire i tuoi gusti, che sono del tutto legittimi.
    Quello che critico sono certi giudizi che secondo me sono oggettivamente fuori misura, non certo le preferenze.

    E sono d'accordo: pace, amore e pool di d10.

    Mezzanotte

    Inviato (modificato)

    20 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Ad esempio le penalità ai tiri in base ai danni subiti (Vampiri)

    Quando perdi più di un paio di livelli di salute lanci meno dadi. Sono segnati sulla scheda. Semplicissimo. E un buon modo per rendere il logoramento a mio avviso.

     

    20 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Inoltre non ricordo regole per mandare avanti la storia.

    Intendevo che sistemi ben studiati -e non ereditati- permettono di esplorare dimensioni nuove.

    Nel Richiamo c'è l'orrore cosmico lovecraftiano, nel Mondo di Tenebra il dark-urban fantasy che permette di mettersi nei panni del mostro. D&D invece è sempre uguale a sé stesso anche quando vorrebbe fingersi altro. Negli anni ha provato a produrre ambientazioni con temi alternativi ma senza mai crederci veramente. Esemplare in questo senso l'ambientazione di Ravenloft, che resta un fantasy-eroico anche se rincorre atmosfere horror.

    20 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Hai mai provato, per dire, Cypher, FATE o un Powered by Apocalypse?

    Ho provato velocemente FATE, e pur riconoscendogli crismi di assoluta originalità, l'ho trovato un sistema troppo 'astratto' per i miei gusti.

    Probabilmente studiandolo -e capendolo- meglio lo apprezzerei di più.

    20 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Quello che critico sono certi giudizi che secondo me sono oggettivamente fuori misura, non certo le preferenze.

    Ah, non mi sembra di aver detto chissà che cosa, ma va bene.

    20 ore fa, The Stroy ha scritto:

    E sono d'accordo: pace, amore e pool di d10.

    Amen!

    Modificato da Mezzanotte
    Mezzanotte

    Inviato (modificato)

    Un piccolo aggiornamento: la campagna kickstarter di Historia si è conclusa in questi giorni (anche se sarà possibile pledggiare il progetto anche in seguito) con enorme successo. Gli obiettivi annunciati sono stati raggiunti con grande soddisfazione di tutti, perciò il piatto dei backers sarà bello ricco. Gli sviluppatori hanno anche inserito una classe extra (lo studioso) per ringraziare i sostenitori.

    Ora tocca aspettare fino a novembre 2020 *sigh*

    Modificato da Mezzanotte
    marcoilberto

    Inviato

    Il 4/10/2019 alle 19:06, Mezzanotte ha scritto:

    Un piccolo aggiornamento: la campagna kickstarter di Historia si è conclusa in questi giorni (anche se sarà possibile pledggiare il progetto anche in seguito) con enorme successo. Gli obiettivi annunciati sono stati raggiunti con grande soddisfazione di tutti, perciò il piatto dei backers sarà bello ricco. Gli sviluppatori hanno anche inserito una classe extra (lo studioso) per ringraziare i sostenitori.

    Ora tocca aspettare fino a novembre 2020 *sigh*

    Uscirà così tardi?

    Mezzanotte

    Inviato (modificato)

    17 ore fa, marcoilberto ha scritto:

    Uscirà così tardi?

    Purtroppo. Ma si sapeva fin dall'inizio: la data di consegna -peraltro indicativa- è sempre stata ben segnalata sotto tutti i pledge.

    Credo che tanto tempo sia necessario anche perché di fatto devono ancora scrivere il manuale e fissare le nuove meccaniche. Fra tutto il materiale pubblicato come preview c'era molto poco in tal senso. Si tratta di cose che vanno testate, e per questo ci vuole tempo. Credo debbano ancora lavorare pure sull'ambientazione perché ho fatto delle domande specifiche agli sviluppatori e sono stati molto vaghi nelle risposte, limitandosi ad assicurare che nel prodotto finale certe questioni sarebbero state affrontate e risolte.

    La mia domanda, ad esempio, verteva sul fatto se nel mondo antropomorfo di Historia esistessero ancora animali che non lo fossero. Visto che parecchie specie hanno assunto caratteristiche umanoidi continuavano ad esistere, ad esempio, cani che fossero cani? E uccelli, e cavalli?

    Dato che hanno glissato completamente deduco che la questione, pur basilare a livello di world-building, fra gli sviluppatori sia ancora dibattuta o forse persino debba ancora essere affrontata.

    Modificato da Mezzanotte
    Grimorio

    Inviato

    9 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    Purtroppo. Ma si sapeva fin dall'inizio: la data di consegna -peraltro indicativa- è sempre stata ben segnalata sotto tutti i pledge.

    Credo che tanto tempo sia necessario anche perché di fatto devono ancora scrivere il manuale e fissare le nuove meccaniche. Fra tutto il materiale pubblicato come preview c'era molto poco in tal senso. Si tratta di cose che vanno testate, e per questo ci vuole tempo. Credo debbano ancora lavorare pure sull'ambientazione perché ho fatto delle domande specifiche agli sviluppatori e sono stati molto vaghi nelle risposte, limitandosi ad assicurare che nel prodotto finale certe questioni sarebbero state affrontate e risolte.

    La mia domanda, ad esempio, verteva sul fatto se nel mondo antropomorfo di Historia esistessero ancora animali che non lo fossero. Visto che parecchie specie hanno assunto caratteristiche umanoidi continuavano ad esistere, ad esempio, cani che fossero cani? E uccelli, e cavalli?

    Dato che hanno glissato completamente deduco che la questione, pur basilare a livello di world-building, fra gli sviluppatori sia ancora dibattuta o forse persino debba ancora essere affrontata.

    O magari non vogliono dare troppe informazioni a gratis

    Mezzanotte

    Inviato

    1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

    O magari non vogliono dare troppe informazioni a gratis

    Mah, a me non sembra questo il caso. Hanno avuto grande successo proprio grazie al comparto grafico e all'originalità dell'ambientazione ma praticamente hanno poco di definitivo o avrebbero presentato mostrato materiale più completo.

    Del resto è logico attendessero di vedere come andava la raccolta fondi prima di dedicare più tempo ed energie al progetto.

    marcoilberto

    Inviato

    4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    Purtroppo. Ma si sapeva fin dall'inizio: la data di consegna -peraltro indicativa- è sempre stata ben segnalata sotto tutti i pledge.

    Credo che tanto tempo sia necessario anche perché di fatto devono ancora scrivere il manuale e fissare le nuove meccaniche. Fra tutto il materiale pubblicato come preview c'era molto poco in tal senso. Si tratta di cose che vanno testate, e per questo ci vuole tempo. Credo debbano ancora lavorare pure sull'ambientazione perché ho fatto delle domande specifiche agli sviluppatori e sono stati molto vaghi nelle risposte, limitandosi ad assicurare che nel prodotto finale certe questioni sarebbero state affrontate e risolte.

    La mia domanda, ad esempio, verteva sul fatto se nel mondo antropomorfo di Historia esistessero ancora animali che non lo fossero. Visto che parecchie specie hanno assunto caratteristiche umanoidi continuavano ad esistere, ad esempio, cani che fossero cani? E uccelli, e cavalli?

    Dato che hanno glissato completamente deduco che la questione, pur basilare a livello di world-building, fra gli sviluppatori sia ancora dibattuta o forse persino debba ancora essere affrontata.

    Ok, ti dico con sincerità che sono molto ignorante riguardo il tema dei kickstarter; credevo che una volta lanciato un progetto, esso fosse quasi totalmente definito.
    Invece, deduco che sia esattamente il contrario... Ma quindi, da totale ignorante della materia, la domanda è: per far partire un progetto di kickstarter, fondamentalmente bastano qualche immagine, un'idea del progetto e la parola di artisti/autori che in caso affermativo lavorino al progetto? Quanto deve sviluppare una persona, prima di lanciarne uno?




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