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  • E' in arrivo Xanathar's Guide to Everything!


    SilentWolf
    • 3.936 visualizzazioni
    • La WotC ha annunciato titolo e contenuto dell'oramai celebre Prima Espansione Meccanica Maggiore, in uscita a Novembre.

    A partire dal Sondaggio rilasciato nel Marzo 2016, Mike Mearls aveva iniziato a rivelare l'intenzione di pubblicare una Prima Espansione Meccanica Maggiore (per un certo periodo conosciuta anche con il nome in codice Midway), ovvero un supplemento finalmente dedicato interamente all'espansione delle meccaniche in una forma simile a quella del Manuale del Giocatore e della Guida del DM. Durante gli ultimi mesi abbiamo assistito al playtest di alcune delle regole che faranno la loro comparsa in questo nuovo manuale, attraverso i numerosi Arcani Rivelati rilasciati dalla WotC.
    Ora questo supplemento ha finalmente un nome ufficiale e una data di uscita.

    Si tratta di Xanathar's Guide to Everything, è un manuale dedicato sia ai giocatori che ai DM, e sarà rilasciato il 21 Novembre 2017.
    Qui di seguito troverete maggiori dettagli.

     

    XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
    http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/xanathars-guide-everything

    Esplora un gran numero di nuove fantastiche regole per giocatori e DM in questo supplemento previsto per il più grande Gdr del mondo.

    Riunite qui per la prima volta ci sono informazioni riguardanti avventurieri di ogni risma. In aggiunta, troverai preziosi consigli per coloro che, di malvagi intenti, devono avere a che fare con l'ingerenza dei buonisti (la parola originale è "do-gooders", letteralmente "coloro che fanno azioni buone", NdSilentWolf), incluse le riflessioni personali di Xanathar su come disfarsi di chiunque sia abbastanza sciocco da interferire con i suoi affari.
    Accanto all'osservazione degli "eroi" stessi, il Beholder riempie le pagine di questo tomo con le sue riflessioni personali su trucchi, trappole, e persino tesori e sul modo in cui essi possono essere utilizzati per scopi malvagi.
    All'interno di questo supplemento troverete:

    • Regole complete per più di 20 Sottoclassi per la 5a Edizione di D&D, inclusi il Cavaliere (Cavalier), l'Indagatore (Inquisitive) il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e molte altre.
       
    • Dozzine di nuovi talenti e Incantesimi, e un sistema per dare al vostro personaggio un unico e casuale antefatto (Backstory, la storia del passato, NdSilentWolf).
       
    • Una varietà di sistemi e di strumenti che garantiscono al DM nuovi modi per personalizzare il proprio gioco, mentre allo stesso tempo espandono i modi in cui i giocatori possono impegnarsi nel gioco organizzato e nelle campagne con mondi condivisi.

     

    Dai dettagli che i designer hanno lasciato trapelare durante l'evento Stream of Annihilation e su Twitter, inoltre, sappiamo che nel manuale saranno contenuti:

    • Almeno 2 Sottoclassi per ognuna delle Classi descritte nel Manuale del Giocatore, tranne che per il Mago, che ne ottiene 1 sola (in totale si dovrebbe arrivare a circa 25 nuove Sottoclassi).
       
    • In aggiunta alle nuove Sottoclassi descritte al punto precendente, in Xanathar's Guide to Everything saranno ri-pubblicate 4 Sottoclassi provenienti dal supplemento Sword Coast Adventurer's Guide.
       
    • Una variante delle regole del Downtime (molto probabilmente la versione rifinita di quella rilasciata durante il recente playtest pubblico).
       
    • nuove regole sugli oggetti magici.
       
    • Una sezione dedicata specificatamente agli Strumenti (Tools).

    DETTAGLI DEL PRODOTTO
    Prezzo: $49.95
    Data di Uscita: 21 Novembre 2017 (10 Novembre nei negozi del circuito Wizards Play Network).

     

    Il manuale sarà pubblicato con due diverse copertine. La seconda delle due sarà rilasciata solo per i manuali venduti in alcuni negozi selezionati, rintracciabili attraverso questa pagina.

    DX_Xanathar_ProductShotv2.png.7b1fb06b4e83401bb36db7367511c47a.png

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    Tipo News: Prossima Uscita

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    Commento consigliato



    Ospite

    Inviato

    Sono curioso di vedere se inseriranno anche il sistema dei combattimenti di massa rimasto fuori dalla DMG.

    Oltre a questo apparentemente lasceranno fuori Artificiere e Mistico (pubblicati nella DM Guild).

    Kiashaal

    Inviato

    Ma questo manuale ufficializzerá alcune delle numerose regole rilasciate tramite UA, ma non date come sicure o saranno proprio cose nuove?

    • Mi piace 1
    SNESferatu

    Inviato

    3 minuti fa, Kiashaal ha scritto:

    Ma questo manuale ufficializzerá alcune delle numerose regole rilasciate tramite UA, ma non date come sicure o saranno proprio cose nuove?

    La maggior parte dovrebbero essere regole dell'UA, o almeno le regole dell'UA sopravvissute ai vari sondaggi.

     

    • Mi piace 1
    Ospite

    Inviato

    Dovrebbe contenere molte delle cose playtestate negli ultimi mesi con gli UA e "ripettinate" dai designers anche seguento le indicazioni ottenute dai sondaggi.

    SilentWolf

    Inviato

    In questo supplemento dovrebbero comparire tutte quelle regole testate con gli ultimi Arcani Rivelati che hanno ricevuto un giudizio favorevole dal pubblico. La versione che vedremo nel manuale, ovviamente, sarà revisionata e corretta ulteriormente, quindi potrebbe differire rispetto a quella vista durante il Playtest.

    Tra le regole degli Arcani Rivelati che potrebbero comparire in Xanathar's Guide to Everything ci sono:

    • Versione alternativa del Downtime.
    • Diverse Sottoclassi.
    • Alcuni Talenti.
    • Alcuni cantrip e alcuni Incantesimi di 1° livello.
    • La Variante sulla progettazione delle Trappole.

    E' possibile (e secondo me abbastanza probabile), tuttavia, che nel supplemento faranno la loro comparsa anche regole che non abbiamo visto durante la fase di Playtest con gli Arcani Rivelati. Basta considerare, ad esempio, che la descrizione del manuale parla di Oggetti Magici, i quali non sono mai stati sottoposti al nostro giudizio, così come il sistema per la generazione casuale della storia passata dei PG.
    Non mi stupirei, dunque, oltre alle regole che abbiamo visto fin ora, di vederne pubblicate altre, testate internamente.

     

    1 ora fa, Muso ha scritto:

    Sono curioso di vedere se inseriranno anche il sistema dei combattimenti di massa rimasto fuori dalla DMG.

    Non credo che lo vedremo.
    Come l'Artefice e il Mistico, credo avrà bisogno ancora di un bel po' di testing prima di poter essere pubblicato. Questo, almeno, è ciò che mi ha trasmesso la versione rilasciata negli Arcani Rivelati.

    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato (modificato)

    Avviso che Mike Mearls sta chiedendo su Twitter un parere su quello che ai giocatori potrebbe interessare riguardo a una sezione di Xanathar's Guide to Everything dedicata all'uso degli Strumenti (Tools) in gioco.
    Voi cosa vorreste vedere inserito in una simile sezione?

     

    Modificato da SilentWolf
    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato

    Su Twitter Jeremy Crawford ha fatto sapere che, oltre alle 25 e più Sottoclassi del tutto nuove, in Xanathar's Guide to Everything saranno reinserite 4 Sottoclassi già pubblicate in Sword Coast Adventurer's Guide.

     

     

    • Mi piace 1
    Hicks

    Inviato

    Se non sbaglio l'avevo letto in un tweet, ogni classe avrà almeno 2 sottoclassi (tranne il mago). Se ritrovo il tweet lo linko

    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato

    In questo momento, Hicks ha scritto:

    Se non sbaglio l'avevo letto in un tweet, ogni classe avrà almeno 2 sottoclassi (tranne il mago). Se ritrovo il tweet lo linko

    Sì, esatto. In Xahanthar's Guide to Everything tutte le Classi ricevono almeno 2 Sottoclassi, tranne il Mago (che ne riceve 1). Oltre a queste Sottoclassi, ci saranno quelle tratte da Sword Coast Adventurer's Guide.

     

    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato

    Ecco, invece, alcune cose che NON vedremo in Xanathar's Guide to Everything:

    • Il Sistema del Combattimento di Massa; Mearls fa sapere che non si sono arresi al riguardo, ma che ancora non sono riusciti a stabilire bene l'uso più comune di questo sistema in gioco.
       
    • Regole per il Combattimento Navale; Mearls fa sapere che non sono previste in un momento troppo recente. C'è da dire che il Combattimento Navale è legato a doppio filo con il Combattimento di Massa su descritto, motivo per cui non si vedrà un sistema sul Combattimento Navale prima dell'uscita del Combattimento di Massa.

     

     

    • Mi piace 1
    Ospite

    Inviato

    Peccato. Doveva già essere nella DMG ma continuano a rimandarlo (non che ne abbia strettamente bisogno, ma ad esempio il finale di Hoard of the Dragon Queen ne beneficerebbe parecchio, visto che a detta di tanti è il punto debole dell'avventura). Speriamo mettano tante cose per il downtime e molti incantesimi :)

    SilentWolf

    Inviato

    11 ore fa, Muso ha scritto:

    Peccato. Doveva già essere nella DMG ma continuano a rimandarlo (non che ne abbia strettamente bisogno, ma ad esempio il finale di Hoard of the Dragon Queen ne beneficerebbe parecchio, visto che a detta di tanti è il punto debole dell'avventura). Speriamo mettano tante cose per il downtime e molti incantesimi :)

    Lo rimandano perchè non riescono a trovare una versione definitiva del sistema. PIacerebbe anche a me vederlo pubblicato al volo (con conseguente sistema per la gestione delle battaglie navali, che potrei riadattare per la gestione delle battaglie spaziali), ma in effetti comprendo la difficoltà. Stanno cercando di integrare assieme versatilità e semplicità, cosa non facile per questo tipo di sistemi. L'unica cosa che mi da un po' fastidio è il fatto che, su questo tipo di regole, non facciano playtest serrati, utili a trovare una soluzione. Ok che le Sottoclassi sono il principale desiderrio dei giocatori di D&D, ma hanno passato gli ultimi 2 anni e 4 mesi (il primo doc di Playtest del Combattimento di Massa è stato rilasciato nel Febbraio del 2015) a pubblicare principalmente regole sulle Sottoclassi, sulle Classi e sulle Razze, più qualche regola sparsa su cose varie, tra cui cose a volte inutili (vedasi il sistema alternativo per i PX di Combattimento). IN questi 2 anni e 4 mesi potevano tranquillamente pubblicare dalle 3 alle 4 versioni del Combattimento di Massa, così da sperimentare un po' di idee.
    Invece, in tutto questo tempo hanno testato solamente 2 versioni, una più diversa dell'altra. Ci credo che sono in alto mare in merito. Hanno decisamente sprecato tempo, ecco perchè non hanno ancora trovato una versione definitiva.

    Personalmente consiglierei loro di esternalizzare il playtest di simili regole. Se sono in 3 gatti e la maggioranza della loro concentrazione deve essere rivolta alle basi del gioco (Classi, Sottoclassi, Razze, Talenti e Incantesimi), tanto vale che lascino ad altri il compito di studiare e playtestare le regole legate a Sistemi più particolari.

    Uno dei veri peccati di D&D 5e, infatti, è il fatto che al momento non si sta spendendo abbastanza sforzi nello sviluppo di sistemi di gioco (Combattimento di Massa, Battaglia Navale, Costruzione degli Oggetti tramite prove di dado, Sistemi alternativi di Magia, integrazione dei Sistemi di Esplorazione e Interazione Sociale, ecc..). Il problema sta nel fatto che sono i sistemi, non le Sottoclassi o le Classi, che in particolar modo consentono ai gruppi di sviluppare i loro mondi di gioco. Ok la necessità di espandere le opzioni base, ma se ci metti 2 anni a progettare il design di una 30ina di Sottoclassi senza avere il tempo di fare altro, qualcosa che non va effettivamente c'è.

    Per questo, senza voler essere negativi in partenza (odio le visioni apocalittiche che predicono disastri a prescidere), sono estremamente curioso di vedere cos'altro proporranno in Xanathar's Guide to Everything. Voglio vedere se, nel silenzio generale, si sono un minimo sbattuti riguardo alla creazione di regole di gioco che esulano radicalmente dalle banali Sottoclassi, Razze e Talenti. Perchè una Prima Espansione Meccanica Maggiore che si rispetti non può permettersi di pubblicare solo una 30ina di Sottoclassi, una manciata di Talenti, qualche Oggetto Magico, qualche Razza in più e una variante del Downtime. Deve essere, piuttosto, una nuova occasione per esplorare in maniera ancora più innovativa un gioco che ha oramai 4 anni.

    • Mi piace 1
    Ospite

    Inviato

    Concordo pienamente. Ma temo che il problema sia sistemico. O la WoC si decide ad espandere il rosicatissimo D&D team o la vedo grigia. Il sistema dei play-test, per quanto positivo per capire cosa vogliono i giocatori e non calare dall'alto cose che non interessano a nessuno, credo sia piuttosto oneroso da gestire (devi pensare i questionari, raccogliere i dati, analizzarli e discuterli; cioè un processo lungo). A questo devi aggiungere le due avventure all'anno, che (mi sbaglierò) all'inizio pensavano di esternalizzare (come la story-line sui draghi) ma che si sono resi conto che è meglio se le fanno loro (penso proprio per i punti deboli della story-line sui draghi...). Se a questo aggiungi che una grossa massa di giocatori ha chiesto opzioni come sotto-classi, razze, talenti e cose simili (mentre apparentemente ancora non vedremo le altre ambientazioni, altra cosa richiesta a gran voce nei sondaggi (!!!)), l'ingorgo è fatto.

    Sto sperando che se ne escano presto con un film e che questo film faccia talmente tanti soldi da convincere qualche boss della Hasbro a raddoppiare il D&D team :P

    Shape

    Inviato

    Concordo con Muso. Devono pensare prima a quello che vogliono i giocatori. Evidentemente molti vogliono più opzioni, quindi si sono concentrati su quello. Spero che una volta uscita questa guida di concentrino su altro, ma per farlo i giocatori devono chiedere oppure devono avere più membri attivi, perché  per come va adesso hanno le mani legate.

    • Mi piace 1
    SilentWolf

    Inviato

    @Shape Il discorso è pienamente comprensibile, ma i giocatori avranno sempre fame di nuove Sottoclassi, Classi e Talenti. Che fai, quindi? Passi i prossimi 6 anni a testare solamente questo tipo di meccaniche, senza darti il tempo di fare altro? Le priorità base dei giocatori mica devono completamente annullare l'espansione generale del gioco! Soprattutto considerando che stai facendo uscire pochi supplementi meccanici all'anno.

    Proprio per via del ritmo lento delle uscite, ogni volta che fai uscire un supplemento meccanico devi presentare un sostanzioso avanzamento del gioco. Questi primi 3 anni sono stati una fase di sperimentazione organizzativa e di ridefinizione della strategia di design...e ok, comprensibile e accettabile lo stallo nell'espansione del gioco. Ma ora devono iniziare a mettere il turbo e presentare manuali densi di roba non solo base. Sottoclassi e Classi non devono arenare lo sviluppo del gioco, per quanto siano richiesti dai giocatori.

    Che poi, in realtà, quegli stessi giocatori che ti rompono le balle per avere più Sottoclassi sono anche gli stessi che ti criticheranno ferocemente per l'assenza di un vero sviluppo del gioco (vedasi le critiche per la mancanza di Setting, che hanno bisogno dei SISTEMI per essere pubblicati, non di sole Classi, Sottoclassi e Razze).

    • Mi piace 1
    Shape

    Inviato (modificato)

    Mettere il turbo è più facile a dirsi che a farsi. Non credo abbiamo la risorse per far uscire con regolarità sia opzioni di classe che sistemi aggiuntivi. Non so quanta gente di preciso lavoro a D&D in questo momento, ma sarei sorpreso se fossero più di una decina.

    Inoltre i sistemi aggiuntivi sono più difficili da bilanciare rispetto a classi, sottoclassi, talenti e incantesimi. Con questi hai un punto di riferimento a puoi fare comparazioni per decidere se sono più o meno bilanciati. Costruire un sistema per il combattimento di massa deve tenere conto di un sacco di variabili, simulare decentemente una battaglia... quando le regole del gioco sono pensate per un gruppo di avventurieri e non per gestire mille png.

    Poi che i giocatori siano costantemente affamati di opzioni e mai contenti di quello che hanno è un problema, ma non possono realmente farci qualcosa. Finché sono tenuti con il guizaglio corto dalla Hasbro e devono arrabattarsi con quello che hanno, hanno poche opzioni.

    Tra parentesi, credo che tu stia sopravvalutando la quantità di giocatori che chiede nuovo sistemi. Se va ne fossero così tanti, avrebbero fatto qualcosa. Il ranger e il bladelock non sono piaciuti ai giocatori e lo hanno detto, e i risultati si sono visti (Ranger rivisitato e hexbladr saranno probabilmente nella guida, o almeno si spera). Evidentemente non c'è così tanta gente che vuole il sistema di combattimento di massa.

    Ovviamente io spero in un paio di sistemi nuovi, tipo regole più dettagliate per esplorazione e interazione sociale, ma anche se non ci sono non mi strapperò i capelli.

    Modificato da Shape
    • Mi piace 1
    Ospite

    Inviato

    Mettiamola così. Speriamo che dopo un manuale di razze-sottoclassi-talenti-incantesimi più il downtime espanso (e spero qualche altra chicchina) si concentrino finalmente sulle altre ambientazioni che richiedono le loro regole speciali.

    Io continuo a sperare in un manuale che permetta di giocare il materiale delle vecchie ambientazioni. Cioè un manuale che contenga ad esempio gli psionici e le regole sulle armi di legno/osso/ossidiana per giocare a Dark Sun, gli Ordini dell'Alta Stregoneria per giocare a Dragonlance, le meccaniche per le fazioni e i portali per Planescape, ecc ecc. Ma ormai temo di dover aspettare parecchio...

     

    SilentWolf

    Inviato

    @Shape Ricordati che io sono una delle persone qui sul forum che segue con estrema attenzione tutto ciò che riguarda D&D 5e e la sua progettazione da parte della WotC fin dal 2012, quindi conosco bene la storia dell'edizione, le dinamiche interne al team D&D, tutto lo sviluppo dell'edizione e i vari obbiettivi che si sono posti e si pongono ancora i designer. ;-)
    Dunque, sono a conoscenza di limiti e possibilità della WotC, in base a quanto si è scoperto negli anni, così come conosco ciò che sono stati i pareri rilasciati dai giocatori negli anni. ;-)

    In base a quanto si è compreso negli ultimi tempi, sembra che il team di D&D sia attualmente composto da 9 designer (in ogni caso il suo numero è in costante evoluzione, quindi potrebbe essere cresciuto di nuovo nel frattempo; il numero 9 è un dato che ha almeno un paio di mesi).
    Allo stesso tempo, so benissimo quali sono state le richieste dei giocatori fin da quel sondaggio del Settembre 2015.
    Non solo i giocatori hanno chiesto e continuano a chiedere più opzioni per i PG, ma da quel Sondaggio in poi hanno chiesto anche e soprattutto l'uscita delle varie altre Ambientazioni di D&D.
    Ma come puoi espandere le Ambientazioni di D&D se non fai uscire i Sistemi che queste hanno bisogno? Non puoi.
    Birthright ha bisogno non solo di un buon Sistema di Donwtime, ma anche e soprattutto del Sistema per la gestione dei Domini, oltre che del sistema per il Combattimento di Massa.
    Dark Sun ha bisogno di un sistema per la gestione degli effetti della magia sulla natura, oltre magari a regole utili ad epandere la percezione di un mondo Post-Apocalittico.
    Eberron e Spelljammer hanno bisogno di un più approfondito sistema per la gestione dei veicoli, così da introdurre meglio le Navi Volanti/Spaziali.
    E così via.

    Ripeto: non si può pensare di espandere il gioco solo sulla base di Classi, Sottoclassi, Razze, Talenti e Incantesimi.

    Riguardo alla progettazione delle regole, non è assolutamente vero che i Sistemi sono quelli più difficili da bilanciare. Al contrario, non c'è nulla di più difficile da progettare delle Classi (e quindi, sì, si comprende la necessità di fare tanti testing in questo caso). La gran parte dei Sistemi sono molto facili da creare e bilanciare, per il fatto che tendono a basarsi unicamente sulla meccanica delle prove di Caratteristica (o, quantomeno, sulla già collaudatissima equazione 1d20+mod Caratteristica+Proficiency vs CD Fissa). Ci sono alcuni rari sistemi, invece, che sono invece decisamente più complessi, proprio come il Combattimento di Massa e le Battaglie navali. Ma è proprio per questo che, quindi, necessitano di fasi di Playtest più serrato. Ma se tu mi fai uscire due versioni della regola in 3 anni, significa che quella regola non elaborerai mai in tempi ragionevoli.

    Il team di D&D è ridotto e non è in grado di gestire internamente sia le Sottoclassi che i sistemi? Allora, come ho suggerito, che tornino ad esternalizzare la progettazione e il testing delle meccaniche!
    Tornino ad assegnare ai Freelancer la progettazione delle meccaniche e assumano una persona il cui compito sia quello di coordinare l'attività dei Freelencer, e di valutare il loro lavoro.
    Il fatto che sono in pochi può essere una giustificazione per un inizio rallentato e travagliato, ma non può trasformarsi in un alibi a tempo indeterminato per tutta la vita di un'edizione. ;-)

     

    P.S.: E' ironico trovarsi nel ruolo del critico, quando non molto tempo fa venivo - anche se bonariamente e senza polemica alcuna - tacciato di quasi sembrare un fan boy da @Alonewolf87 in certi miei discorsi. Ecco la dimostrazione che non sono ne preventivamente a favore, ne preventivamente contro il lavoro della WotC. :grin:

     

     

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