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  • Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e

    SilentWolf
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    • La WotC ha rivelato la prima uscita del 2020 per D&D 5e: si tratta d'ambientazione del mondo di Critical Role, ideato da Matt Marcer.

    AGGIORNAMENTO: l'articolo è stato aggiornato per inserire al suo interno le dichiarazioni di Jeremy Crawford della WotC, Lead designer di D&D 5e, attraverso le quali ha voluto chiarire che Explorer's Guide to Wildemount ha ricevuto il medesimo testing, lavoro di sviluppo e supervisione da parte del D&D Team come qualunque altro manuale per D&D 5e pubblicato dalla WotC.

    Dopo che diversi leak in questi giorni ne avevano rivelato l'esistenza e in parte il contenuto, la WotC ha finalmente annunciato ufficialmente il nuovo manuale in arrivo per D&D 5e a inizio 2020: si tratta di Explorer's Guide to Wildemount, un manuale d'ambientazione regionale che esplora il continente di Wildemount, una porzione del mondo di Exandria che fa da sfondo alla celebre campagna streaming di Critical Role. Il manuale uscirà il 17 Marzo 2020 in lingua inglese (non sono ancora disponibili informazioni sulla versione in lingua italiana), costerà 49,95 dollari e conterrà informazioni sul continente di Wildemount (una parte dell'ambientazione creata da Matt Mercer), nuove opzioni per i PG, nuovi Oggetti Magici, nuovi mostri, 4 avventure introduttive e altro ancora.

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    La mappa di Wildemount, uno dei continenti del mondo di Exandria

    Per coloro che non lo conoscessero, Critical Role e un programma pubblicato in streaming su Twitch e su Youtube in cui un gruppo di attori e doppiatori americani (il master Matthew Marcer e i giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham) gioca dal vivo la propria campagna di ruolo in D&D 5e, ambientata proprio nel mondo di Wildemount.

    Iniziato nella forma di campagne giocate in streaming sul sito di Geek & Soundry, negli ultimi anni Critical Role ha raggiunto un successo tale da essere divenuto uno degli eventi su D&D più seguiti negli USA, e forse non solo. Pur essendo autonomi rispetto alla WotC, i ragazzi di Critical Role hanno iniziato a ottenere incredibili visualizzazioni sui loro canali e a dimostrarsi in grado di riempire teatri in occasione delle loro giocate dal vivo (come notato su Twitter da uno sbigottito Matt Mercer). L'anno scorso, addirittura, la campagna Kickstarter da loro organizzata per creare una serie animata basata sulle loro avventure di D&D ha raccolto in poco tempo più di 10 milioni di dollari (mentre l'obbiettivo originario del gruppo era di "soli" 750.000), tanto da attirare l'attenzione di Amazon Studios che ne ha ordinato la produzione di ben 2 Stagioni. Come anche la stessa WotC ha notato negli ultimi anni, Critical Role si è rivelato ben presto - assieme a diverse altre campagne di ruolo giocate in streaming - uno strumento prezioso per pubblicizzare D&D 5e e farlo conoscere a un pubblico sempre più vasto, composto anche da persone che non avevano mai giocato a D&D prima. Per questo motivo, dunque, come accaduto a un altra celebre campagna di ruolo giocata dal vivo, Acquisitions Inc., il grande successo ottenuto da Critical Role ha convinto la WotC a pubblicare un manuale ufficiale ad esso dedicato.

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    Il gruppo di Critical Role

    Qui di seguito potete trovare la traduzione del l'annuncio ufficiale del manuale pubblicato sul sito della Wizards of the Coast, all'interno del quale sono forniti maggiori dettagli sul contenuto del manuale:

    Explorer's Guide to Wildemount

    Create le vostre campagne di Critical Role con questo manuale per il gioco di ruolo più grande al mondo!

    L'Explorer's Guide to Wildemount (Guida dell''Esploratore a Wildemount, traduzione non ufficiale) garantisce tutto ciò di cui avete bisogno per giocare a Dungeons & Dragons nel continente di Wildemount (facente parte del mondo di Exandria) - una terra caratterizzata da guerra, tradimento e avventure di cappa e spada.

    Composta da quattro regioni, Wildemount fornisce un potenziale infinito per l'avventura in una terra caratterizzata da conflitti crescenti e magia incredibile. L'aumento della tensione degenera in guerra totale tra il politicamente sospettoso Impero Dwendaliano (traduzione non ufficiale di Dwendalian Empire) e il popolo veneratore della luce proveniente dalle terre devastate di Xhorhas, fornendo un vivace scenario da esplorare in qualunque campagna di D&D.

    • Scoprite una collezione di nuove opzioni utilizzabili in ogni campagna di D&D, comprendente sottoclassi, incantesimi, oggetti magici, mostri e altro, radicati nelle avventure di Critical Role - come ad esempio le Vestigia della Divergenza (traduzione non ufficiale di Vestiges of Divergence) e la possibilità di manipolare la magia della dunamanzia (traduzione non ufficiale di magic of dunamancy).
       
    • Iniziate una campagna in una qualunque delle regioni di Wildemount utilizzando un assortimento di avventure introduttive, dozzine di spunti di trama regionali e il sistema delle cronache eroiche (traduzione non ufficiale di heroic chronicle system), una via per creare storie d'origine dei personaggi pienamente inserite nel Wildemount.
       
    • Esplorate ogni angolo del Wildemount e scoprite misteri rivelati per la prima volta dal Dungeon Master di Critical Role, Matthew Mercer.

    Dettagli del Prodotto

    Prezzo: 49,95 dollari
    Data di uscita: 17 marzo 2020
    Lingua: inglese

    Il contenuto di questo manuale include:

    • Un'ampia gazzetta di Wildemount.
    • Una descrizione delle maggiori fazioni di Wildemount.
    • Opzioni per i PG che includono nuove sottoclassi, nuovi incantesimi e uno strumento utile ad aiutare i giocatori a integrare profondamente i loro personaggi nell'ambientazione.
    • Nuovi oggetti magici, tra cui sono incluse nuove armi che diventano sempre più potenti per accordarsi con i loro proprietari.
    • Nuove creature native di Wildemount.
    • Quattro avventure introduttive, una per ogni regione di Wildemount.

    Principalmente scritto e supervisionato da Metthew Mercer, il Dungeon Master di Critical Role e creatore del mondo di Exandria, questo manuale di 304 pagine include il lavoro di talentuosi designer, scrittori e artisti provenienti dalle comunità di D&D e di Critical Role.

    L'Explorer's Guide to Wildemount è un'ampia e vivida ambientazione con cui chiunque può divertirsi a prescindere dalla propria familiarità con Critical Role, ed è un invito a rendere vostri i misteri e i pericoli di Wildemount.

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    La lettera scritta da Matt Mercer a chi non conosce Critical Role

    In occasione dell'annuncio ufficiale, Matthew Mercer ha deciso di pubblicare su Reddit una lettera aperta diretta a tutti quei giocatori che non conoscono o che non hanno mai seguito Critical Role,  in modo da spiegare loro che cosa questo manuale significa per lui e che cosa potrebbe significare per loro. Ecco qui di seguito la traduzione:

    Bene ora, sembra che il gatto sia fuori dal sacco (e che sia sgattaiolato via un POCHINO in anticipo, hehe)! Non posso esprimere quanto io sia emozionato e onorato per il fatto di aver avuto l'opportunità di portare a tutti voi il mio mondo attraverso l'Explorer's Guide to Wildemount. D&D è stato un elemento talmente influente nella mia via, riguardo a chi sono io, e avervi potuto dare un contributo in questo modo va oltre ciò che si può esprimere a parole.

    Ho speso la gran parte dell'ultimo anno e mezzo a lavorare su questo progetto, assieme ad alcuni incredibili collaboratori, per rendere quest'ultimo qualcosa di cui poter essere estremamente fieri. Ho stabilito di creare questo manuale non come un tomo specificatamente dedicato ai fan di Critical Role, ma come una lettera d'amore alla comunità di D&D nel suo complesso. Coloro che seguono le nostre avventure troveranno molti elementi familiari e divertenti che si legano con quello che hanno vissuto all'interno della nostra campagna. Ciò nonostante, voglio che questo manuale non solo risulti un'ambientazione vibrante e unica per i giocatori e Dungeon Master non fan di Critical Role, giovani e vecchi, esperti o nuovi, ma anche una risorsa che sia un'ispirazione per i DM da cui trarre spunto a prescindere dall'ambientazione in cui stanno giocando nella loro campagna. Ho fatto del mio meglio per renderlo un mondo dinamico, vivo e pieno di elementi narrativi, fazioni e società dettagliate, una gazzetta in espansione, cumuli di spunti narrativi e di numerose opzioni meccaniche/oggetti/mostri da magari introdurre nelle vostre sessioni o da cui trarre ispirazione in modo da fabbricare le vostre variazioni. Ho voluto che questo fosse un manuale per qualunque giocatore di D&D, a prescindere dalla sua conoscenza (o dal suo apprezzamento, per quel che può valere) di Critical Role. Ho realizzato questo per TUTTI voi.

    Sono anche ben consapevole di quanta negatività possa permeare questo spazio riguardante me stesso e il gioco che giochiamo, e questo è ok! Una persona non può mai aspettarsi che la nostra forma di narrazione e di gioco sia adatta a tutti, e potrebbe benissimo essere che questo non sia il manuale per voi. Non mi offenderò con voi per questo e spero solo che un giorno si possa avere l'opportunità di tirare qualche dado assieme a una convention e di scambiarsi storie sul nostro amore per il gioco. So che per certe persone questo non è necessariamente ciò che speravano fosse l'annuncio e per questo mi dispiace.

    In quanto persona emozionata e in trepidante attesa che nuove ambientazioni siano portate nel multiverso di D&D, anche io comprendo la frustrazione per (l'uscita di) una che non sia una delle "classiche". Credetemi, io sono uno di quelli che chiede sempre a gran voce "Voglio il mio Planescape/Dark Sun" e che lo ha detto sonoramente...molte volte mentre era negli uffici della WotC. Sappiate che la mia ambientazione non cancella, posticipa o consuma qualunque piano essi (la WotC, ndTraduttore) abbiano per simili progetti futuri! Non sto ostacolando queste meravigliose proprietà ereditate, le stesse che mi hanno ispirato crescendo. Io sono solo il nuovo ragazzo che prova ad entrare in quest'area sperando che uno dei ragazzi più grandi si sieda e pranzi con lui. 😉 Se la Wizards ha in programma di rilasciare una delle sue ambientazioni molto richieste, queste ultime arriveranno a prescindere che Wildemout abbia fatto la sua comparsa.

    Volevo anche commentare le opinioni negative sul mio design fatto in casa occasionalmente invocate e che ho letto qui in giro...e non sono sbagliate! Non ho la lunga storia di design e l'esperienza che molti di voi in questa comunità hanno. A parte una piccola quantità di materiale creato in casa con cui ho sperimentato durante gli anni 2000, il mio viaggio lungo il cammino del design casalingo rilasciato pubblicamente è iniziato come una reazione alla richiesta delle comunità online e dando in pasto le mie idee da inesperto in uno spazio pubblico. Molte delle mie prime creazioni casalinghe rispecchiano semplicemente il mio imparare mentre procedevo (così come tutti noi iniziamo), solo per trovarmi gran parte di internet che mi urla contro per i miei errori e per la mia mancanza di conoscenza. Anche la mia Guida di Tal'Dorei (Tal'Dorei Guide) fu fatta di corsa per via delle richieste che mi vennero fatte e da allora ho continuato a imparare tante nuove lezioni. A parte l'occasionale e ingiustificata intensità (delle opinioni negative, NdTraduttore), negli anni ho ricevuto critiche costruttive da me molto apprezzate (reddit incluso) che mi hanno aiutato a crescere e a migliorare. In ogni caso, il motivo per cui ho menzionato tutto questo è  per esprimere il mio ringraziamento per tutto lo straordinario feedback, per l'occasione di imparare da tutti voi man mano che il tempo è passato, e per il fatto che molti elementi di questo manuale rispecchiano quel miglioramento in quanto ho preso quelle lezioni e ho collaborato con il team della Wizards per creare questo libro nel modo migliore possibile.

    Ad ogni modo, avete sentito abbastanza sproloqui da un nerd insicuro. Sono estremamente orgoglioso per quello che abbiamo fatto con questo manuale. Spero gli diate un'occasione e che vi diverta. Lo spero davvero. Se scegliete di non considerarlo, ciò va ugualmente bene e io sono semplicemente contento per il fatto che troviamo piacere nello stesso passatempo. In ogni caso, siate gentili gli uni con gli altri e continuate a creare straordinarie storie assieme. ❤️

    - Mercer

    La precisazione di Crawford sulla realizzazione di Explorer's Guide to Wildemount

    Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, ha voluto fare una precisazione su Twitter riguardo la realizzazione di Explorer's Guide to Wildemount, in maniera tale da chiarire a tutti i giocatori di D&D che il manuale, pur essendo stato realizzato in gran parte da Matt Mercer di Critical Role, ha ricevuto il testing, i controlli e l'approvazione ufficiale da parte del D&D Team della WotC come avviene per qualunque manuale pubblicato ufficialmente per D&D 5e. Il manuale, quindi, è a tutti gli effetti prodotto con la medesima qualità con cui viene realizzato qualunque altro manuale pubblicato dalla WotC.

    Ecco, infatti, quello che ha dichiarato Crawford su Twitter:

    "EXPLORER'S GUIDE TO WILDEMOUNT è una deliziosa introduzione al mondo di Critical Role. Come qualunque manuale di D&D, le sue regole sono state testate da giocatori, sviluppate dal D&D Team e approvate da me. Al suo interno di sono intriganti sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri che vi aspettano!"



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    tamriel

    Inviato (modificato)

    11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Eh ma il problema è che proprio il casino e il salto di 100 anni fa si che ogni png umano sia morto. Le organizzazioni sono cambiate/sparite/distrutte. 
    serve un punto di riferimento, anche per quelli che scrivono sulla dmsg

    Vado un secondo ot, perchè questa cosa non l'ho mai capita: come mai la lore dei forgotten realms proposta con la 4ed non piace?
    Nel senso: un sacco di gente si lamenta che non esce niente dei fr, ma quando fanno (hanno fatto) uscire qualcosa di nuovo non va bene. A questo punto se piace tanto la lore così com'era nelle edizioni passate, perchè non prendere semplicemente i vecchi manuali, e cancellare la scritta AD&D/3.x con un post-it che dice "5ed"?

    Chiedo perchè i fr non mi sono mai piaciuti e quindi non ho mai seguito la loro storia editoriale, ma non capisco questo "vogliamo manuali di ambientazione" se quando li fanno uscire non vanno bene 😅

    Domanda bis: sto giocando Avernus e in quell'avventura penso ci sia la maggior lore dei fr finora pubblicata per la 5ed, perchè ci stanno tipo 30/40 pagine che descrivono baldur's gate. Cosa ne pensate di quello? Ben fatta? È la stessa cosa che si trova nei vecchi manuali? Fa schifo? Personalmente l'ho trovata ben realizzata e più coerente di quello che mi aspettavo.

     

    Modificato da tamriel
    • Mi piace 1
    Grimorio

    Inviato (modificato)

    2 ore fa, tamriel ha scritto:

    Vado un secondo ot, perchè questa cosa non l'ho mai capita: come mai la lore dei forgotten realms proposta con la 4ed non piace?
    Nel senso: un sacco di gente si lamenta che non esce niente dei fr, ma quando fanno (hanno fatto) uscire qualcosa di nuovo non va bene. A questo punto se piace tanto la lore così com'era nelle edizioni passate, perchè non prendere semplicemente i vecchi manuali, e cancellare la scritta AD&D/3.x con un post-it che dice "5ed"?

    Chiedo perchè i fr non mi sono mai piaciuti e quindi non ho mai seguito la loro storia editoriale, ma non capisco questo "vogliamo manuali di ambientazione" se quando li fanno uscire non vanno bene 😅

     

     

    É in po' come dire: la gente si lamenta dicendo che ha fame, eppure quando gli offri un panino con la cacca non gli va bene.

    La gente vuole manuali fatti bene, non realizzati malissimo dove distruggono un sacco di territori familiari e ammazzano di vecchiaia tutti i png umani.

    Il problema poi, almeno per il mercato italiano, è che l'editore dei manuali della terza è fallito e quindi recuperarli è difficile e costoso.

    Modificato da Grimorio
    • Haha 1
    Lord Danarc

    Inviato

    1 ora fa, tamriel ha scritto:

    Vado un secondo ot, perchè questa cosa non l'ho mai capita: come mai la lore dei forgotten realms proposta con la 4ed non piace?
    Nel senso: un sacco di gente si lamenta che non esce niente dei fr, ma quando fanno (hanno fatto) uscire qualcosa di nuovo non va bene. A questo punto se piace tanto la lore così com'era nelle edizioni passate, perchè non prendere semplicemente i vecchi manuali, e cancellare la scritta AD&D/3.x con un post-it che dice "5ed"?

    Chiedo perchè i fr non mi sono mai piaciuti e quindi non ho mai seguito la loro storia editoriale, ma non capisco questo "vogliamo manuali di ambientazione" se quando li fanno uscire non vanno bene 😅

    Domanda bis: sto giocando Avernus e in quell'avventura penso ci sia la maggior lore dei fr finora pubblicata per la 5ed, perchè ci stanno tipo 30/40 pagine che descrivono baldur's gate. Cosa ne pensate di quello? Ben fatta? È la stessa cosa che si trova nei vecchi manuali? Fa schifo? Personalmente l'ho trovata ben realizzata e più coerente di quello che mi aspettavo.

    Allora il problema è che la scelta di BG di 4e ha reso i FR non FR. La sovrapposizione dei due pianeti ha cambiato la geografia dell'ambientazione, ha creato roba strana e mutato il funzionamento della magia, insomma i FR non lo erano più. Non che in 3e tutto andasse bene, mi ricordo grosse discussioni sulla fine della ritirata degli elfi ad esempio, ma l'avanzamento della storia non fu drastico.

    Non è possibile prendere i manuali di 3e (che ho quasi tutti) perché appunto in mezzo ci sono state troppe cose, solo l'avanzamento di 100 anni dell'ambientazione ha praticamente ammazzato tutti i PNG umani non end game. Considera questo, nella campagna che feci avevano un ruolo fondamentale il Thay come magocrazia in cui gli zulkir si contrapponevano tra loro e gli zhentarim. Ora gli zulkir so tutti morti e il capo di quel paese ha convertito i maghi rossi in non morti rendendo in pratica il paese una nonmortocrazia di maghi. Gli zhent non esistono più ma sono diventati na compagnia di mercenari. 

    Se invece dici di usare i manuali di 3e come base per la lore il problema è che non puoi usare quello che esce. La SCAG è basata sulla 5e, con i cambiamenti avvenuti nel corso dei 100 anni.

    Avernus non l'ho visto, ho amici che ci giocano e ne parlano bene. Probabilmente è fatto molto bene (come praticamente tutti i manuali di 5e), ma i FR non si esauriscono nella Costa della Spada. C'è tutta la zona a dx dell'Anauroch con le valli, la semba, il cormyr, il mare delle stelle cadute. poi c'è l'irraggiungibile est, lo splendente sud, l'underdark, la distesa, il Chult... i territori dell'orda... 

    Insomma, si, la gente si lamenta, ma se le cose le fanno per bene vendono. La 4e per i FR è stata come il 3 de lo hobbit o Leila principessa volante.

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    The Stroy

    Inviato

    14 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Non è possibile prendere i manuali di 3e (che ho quasi tutti) perché appunto in mezzo ci sono state troppe cose

    Io 'sta cosa proprio non la capisco. I FR sono immaginari, quindi non è che possano realmente "succedere" delle cose al loro interno. Cos'è che vieta di prendere i manuali di 2e/3e, dire ai giocatori "Giochiamo nei FR di questa edizione X" e usare quelli?

    Come tam neanche io sono un esperto, ma mi pare che i FR siano una delle ambientazioni più generiche possibili e che non richiedano regole particolari, tanto che sono il default di 5e. Se non servono regole apposta, cos'altro può mancare?

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    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    22 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Se invece dici di usare i manuali di 3e come base per la lore il problema è che non puoi usare quello che esce. La SCAG è basata sulla 5e, con i cambiamenti avvenuti nel corso dei 100 anni.

    Al di là della SCAG non vedo grossi problemi ad usare Dragon Heist, Tomb of Annihilation o Descent Into Avernus con la lore pre-4E. Certo dovrai sistemare alcuni dettagli, ma per un grande amante dell'ambientazione non dovrebbe essere questo grosso problema.

    • Mi piace 2
    Lord Danarc

    Inviato

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Io 'sta cosa proprio non la capisco. I FR sono immaginari, quindi non è che possano realmente "succedere" delle cose al loro interno. Cos'è che vieta di prendere i manuali di 2e/3e, dire ai giocatori "Giochiamo nei FR di questa edizione X" e usare quelli?

    Come tam neanche io sono un esperto, ma mi pare che i FR siano una delle ambientazioni più generiche possibili e che non richiedano regole particolari, tanto che sono il default di 5e. Se non servono regole apposta, cos'altro può mancare?

    La storia. Molti, me compreso hanno i manuali di 3 ma non quelli di 4. Per capire cosa è successo sono andato a cercare cose online, ma il problema è che le informazioni sono frammentarie a meno di comprare e leggere i libri, ed è facile perdersi informazioni utili. Poi certo è ovvio che si tratta di tutta roba inventata e che un DM può cambiare tutto quello che vuole, ma a me, e a molti altri, piace giocare in una situazione coerente con le uscite. Banalmente non è chiaro se i maghi rossi esistano ancora come gruppo con le enclavi o se sono venuti meno con la morte degli zulkir. Io mi sono fatto uno scenario in cui ho ipotizzato l'esistenza di due fazioni derivanti dai vecchi maghi rossi, ma sapere se è così o meno è importante, dato che avere contro o meno zsass tam è abbastanza incisivo.

    Posso decidere tutto io? Certo. Ma questo vale per qualunque gioco. Nonostante ciò chi gioca una campagna in seconda era nel LOTR non vuole trovarsi davanti Gandalf. Più o meno il senso è questo. 

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    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    18 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Posso decidere tutto io? Certo. Ma questo vale per qualunque gioco. Nonostante ciò chi gioca una campagna in seconda era nel LOTR non vuole trovarsi davanti Gandalf. Più o meno il senso è questo. 

    Il concetto era piu "tenete la lore ferma a quella della 3E" visto che pare che la roba introdotta durante la 4E vi abbia rovinato le cose/sia difficile da reperire. Ci vuole poco penso a prendere Dragon Heist e ad ambientarla nel periodo pre Sundering.

    Grimorio

    Inviato

    44 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Il concetto era piu "tenete la lore ferma a quella della 3E" visto che pare che la roba introdotta durante la 4E vi abbia rovinato le cose/sia difficile da reperire. Ci vuole poco penso a prendere Dragon Heist e ad ambientarla nel periodo pre Sundering.

    Noi stiamo giocando al tesoro della regina dei draghi ambientato prima del Periodo dei Disordini, sì può fare davvero di tutto.

    Basta eliminare i dragonidi come personaggi giocabili e fare diventare mezzi draghi quelli presenti nelle campagne già fatte.

    Oppure più semplicemente si può dire che sono sempre esistiti su faerun ma come una minoranza davvero ridotta.

    Grimorio

    Inviato (modificato)

    Per tornare a parlare della Guida a Wildemount, io mi sento di dire una cosa.
    Un po' mi dispiace che questa ambientazione sia un prodotto ufficiale di D&D, secondo me non lo merita. Le ambientazioni della TSR hanno sempre avuto un'idea dietro, che fosse la maniacalità dei dettagli di Forgotten Realms o idee che le rendevano uniche come Planescape, Dark Sun o SpellJammer. Non parliamo di Eberron poi, un'ambientazione che ha superato una gara di sopravvivenza contro tantissime altre, vincendo su tutte.

    Eberron e le ambientazioni ex TSR  erano tutti progetti con delle vere idee dietro, invece dietro di Wildemount ci sono milioni di visualizzazioni su youtube e la speranza di venderla alle persone che le hanno fatte. Capisco benissimo che la Wizards (come la TSR prima di lei) è una compagnia il cui scopo è fare soldi e quanto a livello commerciale sia una mossa intelligente, ma mi dispiace comunque vedere scritto Dungeons&Dragons su un'ambientazione che è lì non per meriti di qualità ma di quantità. Dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta come le altre senza la spinta mediatica, dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta contro Eberron se fosse stata mandata al famoso concorso.

    Modificato da Grimorio
    tamriel

    Inviato

    56 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Per tornare a parlare della Guida a Wildemount, io mi sento di dire una cosa.
    Un po' mi dispiace che questa ambientazione sia un prodotto ufficiale di D&D, secondo me non lo merita. Le ambientazioni della TSR hanno sempre avuto un'idea dietro, che fosse la maniacalità dei dettagli di Forgotten Realms o idee che le rendevano uniche come Planescape, Dark Sun o SpellJammer. Non parliamo di Eberron poi, un'ambientazione che ha superato una gara di sopravvivenza contro tantissime altre, vincendo su tutte.

    Eberron e le ambientazioni ex TSR  erano tutti progetti con delle vere idee dietro, invece dietro di Wildemount ci sono milioni di visualizzazioni su youtube e la speranza di venderla alle persone che le hanno fatte. Capisco benissimo che la Wizards (come la TSR prima di lei) è una compagnia il cui scopo è fare soldi e quanto a livello commerciale sia una mossa intelligente, ma mi dispiace comunque vedere scritto Dungeons&Dragons su un'ambientazione che è lì non per meriti di qualità ma di quantità. Dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta come le altre senza la spinta mediatica, dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta contro Eberron se fosse stata mandata al famoso concorso.

    Non sono d'accordo.

    Wildemount è nata più o meno come è nata Dragonlance: delle avventure che hanno creato e identificato un'ambientazione. Semplicemente il metro di paragone è cambiato (o se vogliamo si è adattato): mentre per Dragonlance a decretarne il suo successo fu la quantità li libri venduti, ora il successo è dato dalla quantità di visualizzazioni che hanno fatto Mercer&Co. Semmai possiamo dire che entrambe le ambientazioni sono state "scelte" tenendo ben presente i gusti del mercato a cui venivano offerti.

    Si può discutere sul fatto che una cosa sono i libri da leggere e un'altra guardare delle avventure giocate da altri? Probabilmente, ma non credo che la differenza sia poi così tanta, visto che in entrambi i casi si assiste a delle avventure svolte in un mondo fantastico, con personaggi ben descritti imbrigliati in una buona trama.

     

    • Mi piace 1
    Grimorio

    Inviato

    1 minuto fa, tamriel ha scritto:

    Certo, ma se non avesse venduto non ne avrebbero pubblicati altri, giusto?

    Si ma non è quello il punto.

    Il punto è che sia libri che avventure hanno venduto bene perchè c'era un'idea dietro, questa ambientazione invece venderà grazie allo show, non all'idea che c'è dietro di essa.

    bobon123

    Inviato

    1 minute ago, Grimorio said:

    Si ma non è quello il punto.

    Il punto è che sia libri che avventure hanno venduto bene perchè c'era un'idea dietro, questa ambientazione invece venderà grazie allo show, non all'idea che c'è dietro di essa.

    Boh, io di ambientazioni non parlo perché non ne uso di standard, ma che i libri di Dragonlance abbiano venduto per una loro presunta qualità e originalità, onestamente mi sento di dissentire. Sono quel tipo di fantasy né letterario né organico ai precetti di scrittura che ha creato un'immagine negativa e strettamente legata al commerciale su tutta la letteratura fantasy. Pieno di tell e povero di show, pieno di dialoghi deliranti e di momenti inspiegabili*. Che ora venga ritirato fuori come esempio di come fossero belli i tempi andati mi fa specie. Mi sembra fosse un prodotto commerciale creato per seguire l'onda lunga di D&D, come lo è la nuova onda di Mercer. Commerciale per commerciale, evitiamo di fare i vecchietti che insultano il nuovo fenomeno commerciale confrontandolo con i bei fenomeni commerciali degli anni '80 o '90 (a seconda di quanto vecchietti siamo).

    *per capirsi, non è che stia dicendo che sia un libro illeggibile alla Licia Troisi. La prima trilogia dei Draghi è anche di intrattenimento. Ma non direi assolutamente che abbia venduto bene grazie alle idee che ci fossero dietro, è tutto davvero molto standard.

    • Mi piace 3
    tamriel

    Inviato

    19 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Si ma non è quello il punto.

    Il punto è che sia libri che avventure hanno venduto bene perchè c'era un'idea dietro, questa ambientazione invece venderà grazie allo show, non all'idea che c'è dietro di essa.

    Non è che magari anche questa é diventata famosa proprio perché ci sono delle belle idee alla base?

    Grimorio

    Inviato

    3 minuti fa, tamriel ha scritto:

    Non è che magari anche questa é diventata famosa proprio perché ci sono delle belle idee alla base?

    So, l'idea dello show e l'abilità di Mercer e Vox Machina, ma se avessero usato questa o un'altra ambientazione il successo sarebbe arrivato comunque.

    Ospite

    Inviato

    8 ore fa, tamriel ha scritto:

    Vado un secondo ot, perchè questa cosa non l'ho mai capita: come mai la lore dei forgotten realms proposta con la 4ed non piace?
    Nel senso: un sacco di gente si lamenta che non esce niente dei fr, ma quando fanno (hanno fatto) uscire qualcosa di nuovo non va bene. A questo punto se piace tanto la lore così com'era nelle edizioni passate, perchè non prendere semplicemente i vecchi manuali, e cancellare la scritta AD&D/3.x con un post-it che dice "5ed"?

    Rispondo rapidamente al tuo OT. La lore proposta con la 4E non piacque perché fu vissuta come uno strappo traumatico. Il mondo cambiò radicalmente e la story-line fece un balzo avanti di 100 anni in avanti (quindi eliminando tutti i PNG umani a parte quelli in grado ti tenersi in vita con qualche espediente e sostenendo che anche gli elfi non si ricordavano più cosa era successo prima - nonostante gli elfi vivano ben di più di 100 anni). La storia dei Forgotten Realms era sempre avanzata abbastanza gradualmente senza troppi strappi. Ogni tanto c'era stato qualche casino epico (di solito coincidente con un cambio di edizione 😉) che aveva ammazzato qualche dio e ne aveva fatto sorgere qualcun altro ma niente di così radicale. Come molte altre cose della 4E, questo cambiamento venne calato dall'alto (per la serie: "è così e basta") e molti vecchi fan dei Forgotten ci rimasero male. Con la 5E hanno fatto marcia indietro ripristinando tutto il ripristinabile, ma farebbe comodo un manuale di ambientazione con spiegato cosa è successo nel resto del mondo (per dire una cosa semplice: chi governa il Cormyr e la Sembia adesso? Che è successo a Zhentil Keep, ecc). I FR sono molto vasti e tutti i reami umani saranno andati avanti di 100 anni, dopo il Sundering qual'è la situazione storico/politica? Tuttavia un manuale del genere (tipo il manuale di ambientazione uscito per la 3E) richiederebbe un certo sforzo di scrittuta che non credo quelli della Wizard vogliano fare per ora. Si limitano a rilasciare pezzetti di ambientazione nelle varie avventure, come hanno fatto appunto di recente in "BG: Descent into Avernus". Spero di essere stato abbastanza esaustivo.




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