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  • Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!

    SilentWolf
    • 9.332 visualizzazioni
    • Ravnica, uno dei piani d'esistenza presenti nel gioco di carte Magic: the Gathering, è una delle nuove ambientazioni per D&D 5e.

    Come molti di voi sapranno, in queste ore la WotC farà degli annunci riguardo alle ambientazioni per D&D 5e. Tempo fa, infatti, avevamo scoperto che la WotC aveva l'intenzione di annunciare l'arrivo di due ambientazioni per la 5e. Ora sappiamo che una di esse sarà Ravnica, una delle ambientazioni appartenenti al gioco di carte collezionabili di Magic the Gathering (di proprietà sempre della Wizards of the Coast). Si tratterà di un supplemento in Copertina Rigida previsto per il 20 Novembre 2018.
    Collegati a questo supplemento ci saranno anche un set di dadi e un set di mappe, sempre in uscita nella stessa data.

    Qui di seguito potete trovare la pagina del manuale sul sito della Wizards of the Coast:

    http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica

    Su questo sito, invece, potete trovare qualche informazioni in più su Ravnica:

    http://it.magicthegathering.wikia.com/wiki/Ravnica

    Qui di seguito, invece, eccovi la traduzione della descrizione del prodotto e dell'annuncio ufficiale della WotC.
     

    Guildmasters' Guide to Ravnica

    Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.

    Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.

    DETTAGLI SUL PRODOTTO

    Prezzo: 49,95 dollari
    Data di uscita: 20 Novembre 2018
    Formato: Copertina rigida

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    Nuovi Mondi: l'annuncio ufficiale della WotC sulle due Ambientazioni

    Giocate a D&D nel mondo di Magic: the Gathering Ravnica questo Novembre e immergetevi in un Eberron aggiornato ora.

    RENTON, WA - 23 Luglio 2018: la Wizards of the Coast è entusiasta di annunciare la prima collaborazione su un prodotto maggiore tra Dungeons & Dragons e Magic: the Gathering con Guildmasters Guide to Ravnica, in uscita ovunque il 20 Novembre. Il manuale conterrà tutto quello di cui i fan avranno bisogno per giocare a D&D nella città di Ravnica, grande come un intero mondo, l'ambientazione di Magic preferita dai fan popolata da dieci gilde rivali, ognuna con un proprio codice etico e di una propria agenda. La Wizards annuncia anche che i fan possono ora ritornare a un'ambientazione noir e fortemente magica grazie a Wayfinder's Guide to Eberron, un nuovo documento scritto da Keith Baker e disponibile già da ora. L'esplorazione di queste ambientazioni è una testimonianza di come l'emozione dei fan può cambiare la direzione verso cui D&D si recherà prossimamente.


    "I fan di Dungeons & Dragons e di Magic: the Gathering hanno chiesto per anni riguardo al quando questi due straordinari marchi avrebbero giocato assieme", ha detto Nathan Stewart, Director di D&D. "Con il grande aumento di popolarità di D&D e con l'impegno di Magic riguardo al portare nel vivo le informazioni sui mondi e la narrazione, il tempo è sembrato perfetto. Ravnica è piena di possibilità d'avventura e io non vedo l'ora che i fan possano saltarci dentro e impersonare un membro di una delle iconiche gilde. Personalmente farei un nuovo personaggio per Rakdos".

    "Questo autunno Magic ritornerà all'amato piano di Ravnica con la pubblicazione del set delle Gilde di Ravnica (traduzione non ufficiale) per il gioco di carte collezionabili e del manuale per D&D Guildmasters' Guide to Ravnica, che includerà classi, razze, mostri e informazioni d'ambientazione sulle dieci gilde rivali", ha detto Elaine Chase, Vicepresidente della sezione Global Brand Strategy & Marketing di Magic: the Gathering. "E' super fantastico per i fan di D&D e di Magic il fatto di poter giocare assieme nello stesso multiverso".

    "Siamo emozionati per il fatto che i fan possano immergersi più in profondità nel solido mondo di Ravnica mentre vivono avventure come membri della loro gilda preferita", ha detto Aaron Forsythe, Senior Design Director di Magic: The Gathering. "Prendere Guildmasters' Guide to Ravnica è un ottimo modo per entrambi i fan di D&D e di Magic di raccontare una parte della storia di Ravnica con i loro amici attorno a un tavolo".


    I fan più informati di D&D sapranno che Keith Baker ha creato l'ambientazione di Eberron come parte della ricerca di un'ambientazione Fantasy nel 2002, e che il D&D team ha lavorato con lui per aggiornare l'ambientazione. Il primo step è il Weyfinder's Guide to Eberron, una pubblicazione digitale nel mercato online del Dungeon Masters Guild, che servirà a collezionare il feedback per aggiustare le razze, i marchi del drago, i nuovi background e tanto altro. I fan possono anche usare questo documento come punto di partenza per creare i propri mostri, i propri moduli d'avventura e altro materiale per il Gdr ambientato all'interno di Eberron, e venderli sul Dungeon Masters Guild (dmsguild.com).

    "Sono passati sedici anni da quando ho piantato i primi semi che sarebbero diventati Eberron e vederli crescere è stato un viaggio emozionante", ha detto Keith Baker, creatore di Eberron. "Così tante brave persone sono state coinvolte nella creazione del mondo che vediamo oggi ed è stato straordinario vederlo prendere vita. Non vedo l'ora di vedere cosa le persone faranno con il mondo".

    Fin dalle origini di Dungeons & Dragons quinta edizione, con il playtest pubblico che ha coinvolto più di 175.000 fan e con l'attuale successo da record del marchio, il focus è stato quello di ascoltare il responso dei fan. D&D è emozionato di viaggiare verso Ravnica ed Eberron nel 2018 e verso altri piani ancora nel 2019!


    Link alla pagina ufficiale:

    Pagina ufficiale del prodotto: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
    Annuncio ufficiale della WotC: http://dnd.wizards.com/articles/news/new-worlds

    Tipo News: Prossima Uscita

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    Hicks

    Inviato

    10 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    il fatto che la WotC abbia deciso di assegnare a Baker la creazione del grosso delle regole non significa necessariamente molto meno lavoro per il D&D team. 😉

    Meno lavoro sicuramente, ma non necessariamente una riduzione così drastica come si potrebbe pensare.

    Non sono d'accordo, tra supervisionare un progetto e farlo da zero c'è una differenza enorme. La produzione di WGtE avrà richiesto centinaia di ore di lavoro; ad occhio la produzione di un paio di UA, l'analisi dei feedback e la supervisione del lavoro di Baker qualche decina di ore. Senza contare che il team D&D ha potuto diluire la progettazione di Eberron almeno in tre anni e mezzo, mentre suppongo che la scelta di pubblicare oggi Eberron sia stata presa meno di un anno fa. Infine, se il semi-outsourcing di Eberron non avesse comportato dei vantaggi significativi non l'avrebbero fatto.

    52 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Il discorso economico sugli artwork l'ho fatto per far notare come per una azienda come la WotC commissionare delle immagini sia sostanzialmente una formalità, motivo per cui è una cosa che risolve non solo facilmente, ma anche rapidamente: fissa un calendario, paga gli artisti, valuta le opere e finita lì.

    Sarà anche facile e rapido, ma il budget per gli artisti si aggira intorno al 20-25 % del costo totale per un manuale. Magari mi sbaglio, ma continuo a pensare che sia stato un fattore che hanno considerato.

    32 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Questo significa che, mentre Eberron richiederà mesi per essere pubblicato definitivamente, Planescape sarebbe potuto essere pubblicato al volo entro fine 2018, in versione definitiva.

    Forse è proprio questo il punto: magari non volevano avere un'ambientazione completa entro il 2018. Due setting in contemporanea che si sarebbero fatti concorrenza tra di loro (e con i manuali su Waterdeep)? Magari hanno appunto scelto Eberron, a discapito di Planescape, perché il primo in ogni caso avrebbe avuto bisogno di un giro di playtest: così sono riusciti a dare qualcosa in pasto ai fan (guadagnandoci) senza bruciarsi l'hardcover. Mentre con Planescape sarebbe stato difficile giustificare solo un pdf senza necessità di playtest; un manuale invece sarebbe andato in concorrenza con Ravnica.

    37 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Qui, ovviamente, è un discorso di gusti.
    Il gusto, però, non può essere usato come strumento per valutare quanto è facile o difficile progettare un manuale. 😉
    I designer potrebbero magari metterci 40 anni a decidere quali immagini inserire, non so, in Dark Sun e non riuscire comunque a trovare artwork che corrispondono al mio gusto. 😉

    Tralasciando i miei gusti personali, però, mi sento di dire che in Dark Sun e Planescape la grafica ha oggettivamente un'importanza e un peso maggiore rispetto a quello di altre ambientazioni. Dark Sun è letteralmente nato dalle illustrazioni di Brom. La Signora del Dolore è stata concepita a partire da un disegno. Il feeling dato dalle illustrazioni ha avuto un'importanza enorme. Io mi aspetto che i designer ne tengano conto (più lavoro per trovare il feeling giusto), ma magari non sarà così.

    • Mi piace 1
    Sgama

    Inviato (modificato)

    12 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Riguardo ai giocatori di Magic, invece, credo che l'uscita di un'ambientazione di Magic sarà fondamentale per spingere verso D&D un gran numero di teenager che giocano a Magic e che solo ora (adesso che è tornato di moda) scoprono D&D.
    Non sono i giocatori veterani di Magic quelli da convincere (anche se anche molti di loro saranno un buon target), secondo me. Il vero target per me sono i nuovi giocatori che iniziano con il più user friendly e commerciale Magic: the Gathering. Il teenager che già conosce i mondi di Magic sarà maggiormente disposto a provare D&D, se trova una ambientazione che gli è già familiare.

     

     

    Non ne sarei cosi' convinto. Sono due tipi di gioco cosi' diversi che non credo basti un'ambientazione comune a spostarti da uno all'altro. Uno deve essere gia' di suo interessato al gioco di ruolo e in secondo tempo scegliera' quale in base all'amebientazione e/o alle regole che piu' lo ispirano; oppure, come piu' spesso accade, si unira' ad un gruppo gia' avviato e quindi si adeguera'. Non credo che i giocatori di Magic teeneager non sappiano cos'e' D&D. Frequentano negozi e/o comunita' dove e' presente. Semplicemente non gli interessa come tipo di gioco oppure nessuno glielo ha fatto provare.

    Facendo un esempio contrario, Spellfire aveva tutti i mondi di D&D dalla sua ma fu un flop colossale ed una della cause del fallimento dela TSR. Perche'? Ai giocatori di AD&D non interessava e/o perche' meccanicamente non era valido. Quando giocavo a Magic (per un breve periodo tanti anni fa) dell'ambientazione non me ne poteva fregare di meno, e neanche a quelli con cui giocavo; contava solo fare le combo migliori.

    Insomma, far passare un giocatore da una categoria ad un'altra non e' cosi' semplice.

     

     

    Modificato da Sgama
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    Ospite

    Inviato

    8 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

    @Muso non ho ancora capito chi di noi due è Peter Griffin e chi il Pollo gigante XD

     

    Commercialata può darsi, ma come effetto collaterale potrebbe aumentare l'intelligenza media del flavor di D&D dal livello di battuta di Hulk a roba degna della lettura di chiunque abbia un qi non a singola cifra.

    Ravnica in se ha un flavor da città delle gilde qualsiasi, ma il reparto creativo di MtG è qualcosa su cui fare assolutamente leva. Piani alti, medi o bassi, a me sembra una mossa talmente efficiente che ci avrebbe pensato anche un bambino

    (Che poi, parliamone che Ravinca è una qualsiasi città delle gilde: prendere la poco inflazionata cultura antico slava (fonologia compresa!) assieme alle città-pianeti di Asimov tipiche dello sci-fi è già è più originale e interessante del 90% delle solito worldbuilding di D&D, la costruzione high magic di come l'etere blocchi OGNI anima all'interno del piano è assolutamente memorabile etc. Pure Jimi Hendrix era pompatissimo dal marketing, eppure suonava musica sperimentale...)

    Non concosco i Griffin, quindi non posso rispondere.

    Fammi capire, se leggo bene D&D è roba fatta da e per gente con quoziente intellettivo basso (singola cifra). Quindi dovrei pensare che la pensi uguale di chi lo gioca rispetto al giocatore medio di magic. Interessante... peccato che le regole del forum mi impediscano di rispondere come vorrei.

    Detto questo rispondo anche ad un tuo messaggio precedente:

    • Prima di attirare la fan base di magic (è vero, fa sempre bene allargare la base), cioè di un altro gioco, avrebbero dovuto pensare a come non scontentare la propria fan base.
    • Ho sempre più il presentimento che la direttiva di uscire con Ravnica sia arrivato dai piani alti della WoC o addirittura dalla Hasbro.
    • Metà delle robe che leggo di Ravnica (luogo per avventure urbane, gilde, ecc) le ha anche Sigil. La storia che le anime vengono bloccate dentro il piano ce l'ha anche Ravenloft (era una cosa scritta fra le righe nella seconda edizione, ma in Curse of Strahd lo scrivono esplicitamente). Quindi... dove sta l'originalità di tutto ciò?

     

     

    Pippomaster92

    Inviato

    8 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

    Commercialata può darsi, ma come effetto collaterale potrebbe aumentare l'intelligenza media del flavor di D&D dal livello di battuta di Hulk a roba degna della lettura di chiunque abbia un qi non a singola cifra.

    Attento a come usi le parole. Sicuramente non intendevi dire che chi gioca a D&D ha un basso QI, ma è quello che molti potrebbero intendere.
    Tra parentesi, ricordo a chi non lo sa che D&D è un sistema di gioco, non un'ambientazione 😉 

    • Mi piace 2
    Ospite

    Inviato

    9 ore fa, Hicks ha scritto:

    Tralasciando i miei gusti personali, però, mi sento di dire che in Dark Sun e Planescape la grafica ha oggettivamente un'importanza e un peso maggiore rispetto a quello di altre ambientazioni. Dark Sun è letteralmente nato dalle illustrazioni di Brom. La Signora del Dolore è stata concepita a partire da un disegno. Il feeling dato dalle illustrazioni ha avuto un'importanza enorme. Io mi aspetto che i designer ne tengano conto (più lavoro per trovare il feeling giusto), ma magari non sarà così.

    Concordo con Hicks. Chi c'era ai tempi sa benissimo che Dark Sun e i disegni di Brom (controbilanciati dagli orrendi disegni dentro i moduli, ma questo è un discorso a parte), ma ancora di più Planescape e i disegni di DiTerlizzi sono legati indissolubilmente.

    • Amministratore
    aza

    Inviato

    2 ore fa, Sgama ha scritto:

    Non ne sarei cosi' convinto. Sono due tipi di gioco cosi' diversi che non credo basti un'ambientazione comune a spostarti da uno all'altro. Uno deve essere gia' di suo interessato al gioco di ruolo e in secondo tempo scegliera' quale in base all'amebientazione e/o alle regole che piu' lo ispirano; oppure, come piu' spesso accade, si unira' ad un gruppo gia' avviato e quindi si adeguera'. Non credo che i giocatori di Magic teeneager non sappiano cos'e' D&D. Frequentano negozi e/o comunita' dove e' presente. Semplicemente non gli interessa come tipo di gioco oppure nessuno glielo ha fatto provare. 

    Facendo un esempio contrario, Spellfire aveva tutti i mondi di D&D dalla sua ma fu un flop colossale ed una della cause del fallimento dela TSR. Perche'? Ai giocatori di AD&D non interessava e/o perche' meccanicamente non era valido. Quando giocavo a Magic (per un breve periodo tanti anni fa) dell'ambientazione non me ne poteva fregare di meno, e neanche a quelli con cui giocavo; contava solo fare le combo migliori.

    Insomma, far passare un giocatore da una categoria ad un'altra non e' cosi' semplice. 

    Concordo, ed è impossibile che alla WotC non lo sappiano. Da qui la mia perplessità sul puntare tutto su un abientazione di Magic, senza offesa, non particolarmente originale.

    L'impressione è che lo scopo sia vendere il manuale ai giocatori di Magic (molto più numerosi di quelli di D&D). Se poi questi passano anche in minima parte a D&D bene (gli venderanno anche il PHB), altrimenti amen. Un manuale lo hanno venduto comunque. Ma d'altronde, il loro scopo è il profitto. E in questo non c'è nulla di sbagliato, devono solo stare attenti a non inimicarsi la base dei giocatori... la 4e dovrebbe avere insegnato loro qualcosa...

    • Mi piace 1
    Pippomaster92

    Inviato

    Né MtG né D&D hanno un flavor di base: ciascuno dei due prodotti ha una serie di ambientazioni. Alcune sono basilari. Altre più articolate. Certe sono stereotipate, certune innovative. 

    Bisognerebbe fare un discorso più approfondito ed evitare generalizzazioni dannose alla discussione.

    • Mi piace 1
    Ospite

    Inviato

    1 ora fa, aza ha scritto:

    Concordo, ed è impossibile che alla WotC non lo sappiano. Da qui la mia perplessità sul puntare tutto su un abientazione di Magic, senza offesa, non particolarmente originale.

    L'impressione è che lo scopo sia vendere il manuale ai giocatori di Magic (molto più numerosi di quelli di D&D). Se poi questi passano anche in minima parte a D&D bene (gli venderanno anche il PHB), altrimenti amen. Un manuale lo hanno venduto comunque. Ma d'altronde, il loro scopo è il profitto. E in questo non c'è nulla di sbagliato, devono solo stare attenti a non inimicarsi la base dei giocatori... la 4e dovrebbe avere insegnato loro qualcosa...

    Si vede che i giocatori di magic sono di un veramente molto più numerosi di quelli di D&D se pensano che sia una buona mossa scontentare una parte dei loro giocatori, già fidelizzati, per attirarne altri che forse si limiteranno ad acquistare due o tre manuali per poi tornare a giocare a magic.

    Pippomaster92

    Inviato

    Non voglio assolutamente fare polemica, lo chiedo solo per curiosità: in che modo questo manuale dovrebbe scontentare i giocatori di D&D?

    • Mi piace 1
    Hicks

    Inviato

    27 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Non voglio assolutamente fare polemica, lo chiedo solo per curiosità: in che modo questo manuale dovrebbe scontentare i giocatori di D&D?

    Ruba spazio ad altre ambientazioni che vengono aspettate e richieste da anni.

    • Mi piace 1
    Pippomaster92

    Inviato

    Certo, bisognerà aspettare di più...ma alla fine è un'ambientazione in più. Nessuno ha detto "vi diamo Ravnica, ma dite addio a Dark Sun per sempre"

    • Mi piace 1
    Hicks

    Inviato

    29 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Certo, bisognerà aspettare di più...ma alla fine è un'ambientazione in più. Nessuno ha detto "vi diamo Ravnica, ma dite addio a Dark Sun per sempre"

    Certo, bisognerà semplicemente aspettare di più. Però sa tanto di presa in giro. Migliaia di fan ti chiedono le ambientazioni da anni, fai i sondaggi, fai salire l'hype sull'annuncio dei setting...e poi dai la precedenza a un altro pubblico? Nella prima ambientazione annunciata? Come dice the Stroy, nessuno o quasi si sarebbe lamentato se prima avessero portato altri setting. Per me questo è un po' dare per scontato il proprio pubblico.

    • Mi piace 3
    Ospite

    Inviato

    52 minuti fa, Hicks ha scritto:

    Certo, bisognerà semplicemente aspettare di più. Però sa tanto di presa in giro. Migliaia di fan ti chiedono le ambientazioni da anni, fai i sondaggi, fai salire l'hype sull'annuncio dei setting...e poi dai la precedenza a un altro pubblico? Nella prima ambientazione annunciata? Come dice the Stroy, nessuno o quasi si sarebbe lamentato se prima avessero portato altri setting. Per me questo è un po' dare per scontato il proprio pubblico.

    @Pippomaster92: esattamente. Sono anni che chiediamo le ambientazioni. Però prima c'era la prima espansione meccanica maggiore. Poi c'era questo e quello (ad esempio Mordenkainen's Tome of Foes, che per inciso penso sia uno dei manuali più belli della 5E, ma che rimane "monco" senza aver pubblicato Planescape e che in qualche modo ha fatto venire l'acquolina in bocca a chi si aspettava Planescape). E la prima ambientazione che fanno uscire per D&D 5E è un'ambientazione di magic? E poi fanno uscire un'ambientazione di D&D ma si tratta di un play-test a pagamento con regole non complete né nella loro forma definitiva.

    Se uscissero fra un mese con altre due ambientazioni forse non suonerebbe neppure troppo di beffa, ma visto il ritmo lento di rilascio dei manuali della 5E (che io apprezzo, per carità) dovremo aspettare l'estate-autunno del 2019 per avere altre ambientazioni (ammesso che ne rilascino altre 2... potrebbero anche rilasciarne una sola, oggi non lo possiamo sapere).

    Sono anni che ci diciamo: "va beh, l'anno prossimo sarà quello buono per le ambientazioni" e ora tocca dirlo di nuovo. Non lo trovi un po' frustrante?

    Detto questo, mi ricollego al mio ragionamento sul Mordenkanin's Tome of Foes che sembrava un preludio o una sorta di espansione del Monster Manual pensato per tirare la voltata a Planescape. Sono sempre più convinto che dall'alto (vertici WoC o addirittura Hasbro) abbiano imposto un cambio di rotta per far uscire Ravinca in concomitanza con il lancio di una nuova espansione di Magic ambientata a Ravnica in uscita a partire da questo ottobre.

    Pippomaster92

    Inviato

    La prima ambientazione di D&D 5e (se contano quelle non originali.di questa edizione) è stata la Sword Coast di Toril. 

    Diciamo che non sono eccessivamente toccato dalla cosa, ho sempre pensato che i manuali di ambientazione fossero tra i meno "utili" per giocare. Certo capisco la frustrazione, ma da qui a "inimicarsi una fetta di fan" credo ci sia una certa differenza.

    • Mi piace 1
    Ospite

    Inviato

    1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    La prima ambientazione di D&D 5e (se contano quelle non originali.di questa edizione) è stata la Sword Coast di Toril. 

    Diciamo che non sono eccessivamente toccato dalla cosa, ho sempre pensato che i manuali di ambientazione fossero tra i meno "utili" per giocare. Certo capisco la frustrazione, ma da qui a "inimicarsi una fetta di fan" credo ci sia una certa differenza.

    Riformulo: nei sondaggi si erano chieste ambientazioni diverse dai Forgotte Realms.

    Sul perché le ambientazioni sono così importanti per una fetta dei fan credo che qui si rimarchi un po' una delle differenze fra la cosiddetta nuova scuola (il focus è più sulle meccaniche, le opzioni di classe, i talenti, ecc.) e la vecchia (non che le meccaniche ci schifino ma vogliamo le storie e la fuffa). A noi vecchi giocatori le storie, le descrizioni dei mondi di gioco, il flavour, piace un sacco. E fino ad ora la 5E è andata abbastanza in questa direzione. Prendi ad esempio tutte le parti descrittive sulla Volo's Guide o sul Mordenkainen's Tome. Per me quello è manna dal cielo.

    Pippomaster92

    Inviato

    50 minuti fa, Muso ha scritto:

    Riformulo: nei sondaggi si erano chieste ambientazioni diverse dai Forgotte Realms.

    Sul perché le ambientazioni sono così importanti per una fetta dei fan credo che qui si rimarchi un po' una delle differenze fra la cosiddetta nuova scuola (il focus è più sulle meccaniche, le opzioni di classe, i talenti, ecc.) e la vecchia (non che le meccaniche ci schifino ma vogliamo le storie e la fuffa). A noi vecchi giocatori le storie, le descrizioni dei mondi di gioco, il flavour, piace un sacco. E fino ad ora la 5E è andata abbastanza in questa direzione. Prendi ad esempio tutte le parti descrittive sulla Volo's Guide o sul Mordenkainen's Tome. Per me quello è manna dal cielo.

    Non è questo il punto, almeno per me.
    Io preferisco che qualcuno scriva per me classi, razze e magie perché non ho la certezza di poterle creare da solo senza fare un lavoro approssimativo e sgangherato.
    Viceversa non sento la necessità di un intero manuale dedicato ad un'ambientazione: un po' perché le (rare) volte in cui gioco in un mondo non-homebrew è il Faerun o Dragonlance o Mystara, di solito giocato con un DM che per un motivo o per l'altro si affida a vecchi manuali e vecchie versioni dell'ambientazione. Quindi ho già il material che mi serve. Un po' perché il lato di fuffa sono in grado di crearmelo facilmente da solo, o con la collaborazione dei miei giocatori. 
    Poi per carità, mi fanno piacere tutte quelle piccole parti descrittive sul manuale dei mostri, sulla Volo e così via. Ma non ne sento la necessità. 


    So che altri le preferiscono al lato tecnico, e per questo non capisco bene perché ci si lamenta: viene fornita un'ambientazione nuova per D&D, certo non una di quelle volute a tutti i costi, ma comunque qualcosa in più. 

    Tutto qui, erano solo i miei due centesimi e non voglio far partire una polemica. 

    • Mi piace 3
    SilentWolf

    Inviato (modificato)

    @Sgama @aza Sono decisamente d'accordo con voi riguardo al fatto che Magic spinge a un gioco diverso rispetto a D&D, ovvero un gioco legato alla System Mastery, ma questo non significa che il mercato costituito dai giocatori di Magic non sia un ottimo target per la WotC, adesso nello specifico. Tralasciando il fatto che non tutti i giocatori di Magic giocano nei negozi e partecipano alle gare professionali (molti giocano semplicemente con i propri amici, così come molti giocatori di ruolo non partecipano al Gioco Organizzato), D&D 5e ha ottenuto un'attenzione del pubblico che non aveva più da decenni. Molte persone che a D&D non hanno mai giocato o che fino a qualche tempo fa lo snobbavano, hanno iniziato a considerare l'idea di giocare per la prima volta a D&D perchè la nuova edizione è riuscita a farsi notare. E' proprio in un momento come questo, dunque, che conviene cogliere la palla al balzo.

    Inoltre, sì, è vero, chi gioca ai giochi di carte collezionabili sviluppa un'abitudine alla System Mastery, ma è importante considerare che molte persone riescono ad appassionarsi a cose di tipo diverso: conosco, ad esempio, diverse persone che amano i giochi di carte alla Magic, ma che allo stesso tempo adorano le campagne di ruolo puramente interpretative. L'idea che le due comunità siano incompatibili a mio avviso è sbagliata. Non coincidono, forse, del tutto ed entrambe hanno una parte di persone che non avranno mai interesse nell'altro tipo di passatempo. Allo stesso tempo, però, hanno diversi punti di contatto che possono essere sfruttati da aziende come la WotC. Considerando che ogni giorno fanno la loro comparsa nuovi potenziali acquirenti, persone che non hanno mai proprio giocato, non si può nemmeno dire che chi gioca a Magic sa già cos'è D&D e ha già da tempo deciso se gli interessa o meno. Molti giovani giocatori stanno scoprendo adesso questi passatempi.

    Infine, come dice Aza, i giocatori di Magic sono molti di più dei giocatori di D&D, il che significa che la WotC ha solo da guadagnarci a sparare nel mucchio. E' la classica mossa Win-Win, come dicono gli americani: anche se molti giocatori di Magic snobberanno il manuale, tanti altri saranno conquistati proprio grazie ad esso.

    Poi c'è da considerare un fatto che molti stanno sottovalutando: questo manuale non è stato creato solo per i giocatori di Magic, ma anche e soprattutto per i giocatori di D&D.
    In realtà, infatti, è da anni che molti giocatori di D&D veterani chiedono a gran voce che la WotC utilizzi Magic per fare delle Ambientazioni per D&D. A prescindere da quanti giocatori di Magic la WotC conquisterà con questo manuale, sicuramente accontenterà molti giocatori di D&D.

     

    20 ore fa, Hicks ha scritto:

    Non sono d'accordo, tra supervisionare un progetto e farlo da zero c'è una differenza enorme. La produzione di WGtE avrà richiesto centinaia di ore di lavoro; ad occhio la produzione di un paio di UA, l'analisi dei feedback e la supervisione del lavoro di Baker qualche decina di ore. Senza contare che il team D&D ha potuto diluire la progettazione di Eberron almeno in tre anni e mezzo, mentre suppongo che la scelta di pubblicare oggi Eberron sia stata presa meno di un anno fa. Infine, se il semi-outsourcing di Eberron non avesse comportato dei vantaggi significativi non l'avrebbero fatto.

    Non ho mai negato che "subappaltare" il design di un manuale a un collaboratore esterno comporta dei vantaggi significativi. 😉
    Ci tenevo solo a chiarire come funzionano molto spesso queste cose, a prescindere dal singolo caso di Baker. Come avevo già scritto, se i designer si fidano dell'autore e questi gli presenta delle regole che immediatamente vanno bene, il D&D Team deve solo leggere il materiale, dare l'approvazione, controllare i refusi e dare il tutto alle stampe. Spesso e volentieri, però, le cose non sono così semplici. Anche se non sono i designer a doversi fare carico dello sviluppo iniziale, devono supervisionare ogni passaggio. Questo significa che, se le regole non vanno bene o se i designer ritengono che non colgano lo spirito che vogliono ottenere, essi dovranno fare le loro contro-proposte, il che significa scrivere anche loro delle regole o quantomeno correggerle. Può, quindi, succedere che nasca un continuo rimpallo tra collaboratore esterno e D&D team riguardo alla creazione delle varie regole (un continuo di proposte e contro-proposte), cosa che può rendere la progettazione del manuale molto più complessa, lunga e snervante di quanto si possa credere.

    Detto questo, sicuramente portare Baker sulla propria barca è stata una buona idea, che consentirà di velocizzare la progettazione rispetto al praticarla solo internamente (ritengo, però, fosse nei piani fin dall'inizio, così come è interesse dei designer cercare di collaborare con più artisti/autori di livello possibile). Confermo, poi, che Baker sia stato chiamato poco meno di un anno fa e che non è da molto che i designer hanno iniziato a lavorare a questa versione dell'ambientazione (anche se in realtà Eberron è nei piani fin dagli inizi di D&D 5e). Ma rimane che la scelta di "pubblicare" Eberron al posto di Planescape è stata una cattiva scelta, a mio avviso.

    I designer avrebbero potuto organizzare la collaborazione con Baker per la creazione di Eberron comunque, gestendola del tutto internamente e senza rivelare nulla. Nel frattempo, avrebbero potuto pubblicare Planescape, che richiede lavoro minimo per la sua realizzazione (per quanto delicata sia la scelta degli artwork...questa sì per il D&D team solo una pura supervisione dei bozzetti proposti) e, subito dopo, rilasciare il PDF di Eberron per iniziare il Playtest di quest'ultimo.
    Anche se avessero deciso di posticipare l'uscita del PDF di qualche mese non sarebbe cascato il mondo. Ma almeno avremmo avuto già una ambientazione classica del tutto completa. 😉

    La cosa che spero, a sto punto, è che nel 2019 partano con il rilasciare a mitraglia alcuni setting classici più facili da pubblicare (quelli che non hanno bisogno di particolari nuovi regole, ma principalmente di nuovo lore...che si può rilasciare più avanti in nuove avventure). Perchè se decidono di aspettare che Eberron sia completo prima di rilasciare le altre ambientazioni, ho la sensazione che la frustrazione dei giocatori si tramuterà del tutto in rabbia.
     

    Cita

    Forse è proprio questo il punto: magari non volevano avere un'ambientazione completa entro il 2018. Due setting in contemporanea che si sarebbero fatti concorrenza tra di loro (e con i manuali su Waterdeep)? Magari hanno appunto scelto Eberron, a discapito di Planescape, perché il primo in ogni caso avrebbe avuto bisogno di un giro di playtest: così sono riusciti a dare qualcosa in pasto ai fan (guadagnandoci) senza bruciarsi l'hardcover. Mentre con Planescape sarebbe stato difficile giustificare solo un pdf senza necessità di playtest; un manuale invece sarebbe andato in concorrenza con Ravnica.

    Personalmente non credo che ci sarebbe stato questo problema. Non credo che i setting si sarebbero fatti concorrenza da soli, considerando che la fame di ambientazioni tra i giocatori di D&D 5e è così alta che si prenderebbero qualunque cosa i designer pubblicassero. Inoltre, il ritmo lento delle uscite consente a ogni singolo manuale di ricevere una adeguata attenzione da parte dell'utenza: non siamo più ai tempi di D&D 3.x, dove c'erano mille mila supplementi che si rubavano l'attenzione a vicenda. Infine, i setting classici possiedono ognuno una fanbase talmente radicata e grossa, da poter riuscire a sbancare a prescindere che in un anno si decida di farne uscire 2 o 3.

    C'è, poi, da considerare che non credo proprio che nel caso di Planescape avrebbero pubblicato un semplice PDF. Come ho già detto, Planescape è uno dei setting che richiede meno lavoro di progettazione e che, quindi, può essere pubblicato in maniera diretta, senza dover fare una lunga fase di playtest. Al contrario di setting come Eberron, Dark Sun o Birthright.

    Modificato da SilentWolf
    • Mi piace 1
    Lord Karsus

    Inviato

    -cut-

    Per rimanere IT, concludo con una piccola speranza: che ci sia una fusione completa dei due dipartimenti creativi.

    Sarebbe una autentica manna per D&D.

    • Mi piace 1
    Checco

    Inviato

    Io mi reputo un giocatore di vecchia data, ma le ambientazioni (intendo le pubblicazioni che ne trattano) mi hanno sempre interessato relativamente poco, se non per mero collezionismo.

    Riguardo a Ravnica: so cosa sia MtG, ma non vi ho mai giocato né posseduto o di fatto consultato alcun tipo di materiale che lo riguardasse e ho letto per la prima volta di questa ambientazione soltanto qualche giorno va, qui su D'L. Ciò detto, capisco la delusione di chi, del tutto legittimamente, avrebbe preferito altre scelte editoriali e si è sentito quasi "tradito" da questa pubblicazione e da quella (bizzarra o furba?) su Eberron, ma reputo comunque che i vecchi settings siano già stati spremuti e rispremuti fino all'estremo (e talvolta con esiti mortificanti).

    Mi chiedo: cosa impedisce a chi possiede i materiali dei vecchi settings (penso, per esempio, agli Atlanti di Mystara o alla scatola di Dark Sun) di "riciclarli" e usarli per la 5e? Secondo me nulla se non le differenze sul piano delle meccaniche di gioco: le difficoltà possono appunto derivare soltanto dall'ideazione degli adattamenti meccanici necessari per ricreare razze, classi, oggetti, magie iconiche e di dover fare questi adattamenti a partire dal solo materiale core e con limitati mezzi "casalinghi" (ed è qui che farebbe maggiormente comodo l'intervento di designers professionsiti e di un bacino ampio di appassionati playtesters).

    Capisco i nuovi giocatori che non hanno mai giocato con certi settings e magari non hanno accesso al materiale vecchio (perché introvabile o troppo o inutilmente costoso), ma io preferisco la "novità" proprio perché sono un giocatore di vecchia data: le vecchie ambientazioni che m'interessavano le ho già, le ho già "vissute" e sono lì che mi aspettano, nello sgabuzzino a casa dei miei genitori, qualora scegliessi di rigiocarci.

    My 2¢, of course.

    • Mi piace 4



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