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Dragons´ Lair

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Ambientato nei Reami Perduti. Livelli da 1 a 11.
I draghi e i giganti si odiavano a vicenda quarantamila anni fa.
In Tirannia dei Draghi i draghi si sono montati la testa. I giganti non hanno fatto nulla.
Gli dei dei giganti sono irritati dal fatto che i giganti non si sono fatti avanti. E quindi dicono ai giganti che ora sono per conto proprio.
Spezzano l'ordine sociale, la struttura che decreta che i giganti delle tempeste sono superiori a quelli delle colline.
Liberi dall'ordine sociali i giganti malvagi iniziano a compiere atti orribili per diventare i nuovi capi. Fanno razzie in tutto il nord. Hanno piani per impressionare gli dei.
Tradizionalmente i giganti delle tempeste sono benevoli e impediscono ai giganti malvagi di spadroneggiare, ma ora non possono più.
I PG sono “piccola gente”, terrorizzati dai giganti malvagi. Il capo dei giganti delle colline, Goo (?) crede che il modo per diventare dominatore assoluto sia diventare il più grande possibile mangiando.
I giganti delle pietre pensano di stare ancora parlando con gli dei, ma il loro leader sta venendo raggirato da un primordiale della terra che fa distruggere loro intere città.
Lo jarl dei giganti del gelo ha una flotta di navi da guerre giganti con ali di drago come vele, è alla ricerca dell'Anello dell'Inverno che può portare un'era di ghiacci eterni.
Il duca dei giganti del fuoco ha un'antica forgia, usa degli schiavi per recuperare antichi colossi distrutti durante l'antica guerra tra draghi e giganti. Li vuole ricostruire e scatenarli.
Malvagi giganti delle nuvole cercano antichi siti e nascondigli di magia dei draghi. Sono i giganti più in sintonia con la magia. Una cattiva cattura e tortura draghi.
I giganti delle tempeste hanno dei problemi. Il più grande è il re Hecaton, nella sua fortezza in un maelstrom sotto il mare. É sparito. La corte è in subbuglio; lotta di potere per il trono tra le sue tre figlie.
Mentre i personaggi affrontano i giganti malvagi uno dei loro più potenti alleati potrebbero essere i giganti stessi. La domanda diventa: in quanto eroi volete distruggere i giganti o provare a ragionarci?Con quali giganti provate a parlare?
L'angolo politico consente ai personaggi di incontrare i giganti ai proprio termini. Partire piccoli per poi diventare giganti sia figurativamente che letteralmente.
I PG possono davvero diventare giganti!
Si svolge in buona parte del nord. Luoghi di proporzioni titaniche.
Culmina in una battaglia contro un nemico che manipola dietro le quinta. Davvero possente, davvero terrificante. Origini tracciate ai primi giorni dei Reami. Ed Greenwood ha creato il nemico.
Questa avventura da 256 pagina per personaggi di livello da 1 a 11+ fornisce tutto ciò che un Dungeon Master necessita per creare un'esperienza di gioco eccitanti e memorabile per la storia di Storm King's Thunder, compresi oggetti di magia runica, una nuova opzione di tesoro per i personaggi.
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Articolo originale
Eccovi una lista dei cambiamenti (Qui potete scaricare il documento completo)
 
Vari incantesimi base usati dalle classi, dagli oggetti magici e dai mostri sono stati aggiunti nella sezione degli incantesimi. Per esempio il trucchetto esplosione arcana (eldritch blast) è fondamentale per molte capacità del warlock e fa quindi ora parte della SRD I riferimenti ad archetipi (e altre capacità di classe a scelta come i domini dei chierici) sono stati rimossi dal testo per evitare confusione. I iferimenti ai "capitoli" sono stati eliminati visto che la SRD non è organizzata in capitoli. Sono stati aggiunti dei segnalibri per gli argomenti più importanti e con più riferimenti. Sono state fatte alcune correzioni del testo (per esempio alcune istante di "DM" al posto di "GM"; alcuni errori tipografici avvenuti durante l'importazione del testo; sono state incorporate le errata del Manuale del Giocatore, della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri). Tutte le appendici sono state spostate alla fine del documento. Per esempio l'appendice sulle Condizioni del Manuale del Giocatore si trovava prima in mezzo alla SRD ma ora è alla fine. Per evitare condusione tra le appendici del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri esse hanno ora un prefisso PH- o MM - come appropriato. Le regole per la sintonizzazione con gli oggetti magici, per la loro attivazione e utilizzo sono ora parte della SRD.
Qui l'articolo originale.
Doni Oscuri
Scritto da Igor Moreno, illustrato da Brian Lee e Michael Wolmarans, pubblicato dalla Flying Ape.
Se state giocando a La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd) o ad una vostra campagna ambientata in Ravenloft Doni Oscuri (Darker Gifts) vi fornisce una varietà di intriganti maledizioni da infliggere a personaggi che sono morti. Nella attuale stagione della Adventurers League i personaggi al di sotto del 5° livello che sono morti possono ritornare alla vita sottoposti ad una di quattro maledizioni. Doni Oscuri espande tale lista con sedici opzioni aggiuntive.
La parte interessante di questa lista è che molte delle maledizioni sono veramente terrificanti. Per esempio una maledizione fa sì che la bocca di un personaggio sia cucita. Un incantatore che necessita di usare componenti materiali è veramente nei guai – anche se al costo di alcuni punti ferita può strappare le suture e parlare per 1 round.
Circoli Druidici
Pubblicato da Stray Chow Chow
Per pura coincidenza non abbiamo pubblicato alcuna nuova opzione per il druido sin dall'uscita della quinta edizione di D&D. Fortunatamente Stray Chow Chow (e si tratta del nome dell'editore, dello sviluppatore oppure stiamo avendo a che fare con il più grande contributore della DM's Guild nel mondo canino?) ha creato tre nuove opzioni per i druidi che potete usare.
Il circolo della fioritura della morte si concentra su druidi che rispettano il naturale ciclo della vita, morte e decadimento. Essi possono assumere la forma di funghi e usare la loro magia per causare un rapido decadimento dei nemici uccidendoli oppure rilasciare poteri benefici.
Il circolo della fonte è un conclave di druidi che proteggono e sostengono un artefatto simile ad una fonte della giovinezza. Essi sono eccellenti guaritori, come è facile aspettarsi, e hanno la capacità di usare la loro magia per combattere la siccità.
Il circolo della bestia riporta in auge il concetto del compagno animale del druido. Questo circolo consente di avere un compagno bestiale e di potenziarne le capacità quando si sale di livello.
Tutte e tre queste proposte sono chiare e succinte – il genere di materiale che si può stampare e infilare nel Manuale del Giocatore. Ancora meglio rispettano uno degli obiettivi più importanti nello sviluppo di nuove opzioni di classe. Ogni nuovo circolo ha un chiaro posto nel mondo, con una identità distinta che gli permette di distinguersi quando confrontato con altre opzioni per i druidi. Quindi se un amante dei druidi del vostro gruppo sta cercando nuove opzioni queste tre sono un ottimo punto di partenza.
 
In termini generali di contenuto i talenti sono nettamente il nuovo elemento più richiesto. Più del 70% di voi vuole nuovi talenti per il gioco. I talenti hanno anche l'opposizione minore alla loro espansione. Dato che non abbiamo rilasciato prodotti centrati su nuovi talenti sin dall'uscita del gioco sappiamo che si è accumulato della domanda per essi. Ma i talenti sono forse l'elemento più difficile da sviluppare per D&D dato che tendono a coprire vari campi e possono scatenare strane interazione che le regole basilari del gioco non possono sempre gestire facilmente. Perciò stiamo andando coi piedi di piombo mentre esploriamo opzioni e punti di partenza per lo sviluppo di nuovi talenti.
Subito dopo i talenti vengono le nuovi classi di personaggi, con incantesimi e razze poco dietro. Vi abbiamo fatto domande in dettaglio riguardo le classe, con il ranger a farla da padrone. Lo stregone e il druido gli stavano poco dietro, seguiti da guerriero e warlock. Il resto delle classi era bene o male tutto sullo stesso piano, con l'eccezione di mago e chierico. Entrambe queste classi hanno ricevuto molto meno supporto per nuove opzioni, cosa che mi fa sospettare che molti giocatori preferirebbero vedere più incantesimi per queste classi.
Per darvi un ultimo sguardo approfondito alle informazioni che avete condiviso con voi eccovi le cinque razze e classi più usate in termini di gioco:
Razze
Umano
Elfo
Mezz'elfo
Nano
Draconide

L'aarakocra si è rivelato essere la razza meno popolare, mentre tra le razze non base il goliath è stata la più giocata. Inoltre c'è un grande stacco tra il nano e le razze seguenti, con il tiefling e alcune altre razze poco al di sotto del draconide.
Classi
Guerriero
Chierico
Ladro
Mago
Paladino

Il paladino ha superato di pochissimo il warlock nel conquistare il quinto posto. Tuttavia, diversamente che per le razze, le classi erano tutte bene o male sullo stesso piano. Per fare un confronto la classe meno popolare (il druido) era appena di un punto o due al di sotto del draconide come uso.
Oltre a chiedervi le vostre opinioni sul gioco in generale abbiamo anche richiesto commenti sulla classe del mistico. In generale la classe è stata valutata molto bene e ha delle fondamenta solide. Due aree specifiche che richiedono attenzione sono le capacità Mystical Recovery e Consumptive Power. A parte questo le capacità della classe hanno tutte raggiunto i nostri obiettivi in termini di soddisfazione. Quindi con solo due elementi che richiedono una seria revisione siamo pronti a portare la classe a livello 20 e aggiungere nuove opzioni di sottoclasse. Aspettatevi qualcosa in merito più avanti nell'anno.
Nel sondaggio di questo mese abbiamo domande sulla Dms Guild, oltre che sulle tre opzioni presentate nell'Arcani Rivelati di Aprile: la razza del revenant, l'archetipo Monster Hunter per il guerriero e l'archetipo Inquisitive per il ladro. Fateci sapere cosa ne pensate.
 
Da oggi è attiva per tutti la nuova veste grafica del sito.
In occasione del restyling presentiamo la nuova illustrazione d'intestazione realizzata da Leonardo "Dleoblack" al quale vanno i nostri complimenti per l'ottimo lavoro svolto e i nostri più sentiti ringraziamenti.
Potete ammirare altre illustrazioni nella sua gallery su Deviantart.
Nel caso incontraste problemi di visualizzazione o colori non "a tema" col resto della skin comunicatecelo in questo topic. Grazie.
aza
PLANESHIFT: ZENDIKAR
Dungeon's & Dragons e Magic: the Gathering sono due giochi differenti, ma questo non significa che i loro Multiversi non possano incontrarsi.
Fin dall'inizio, il Piano di Zendikar di Magic è stato concepito come un "mondo d'avventura", dove gruppi di esploratori perlustrano antiche rovine alla ricerca di meraviglie e tesori, combattendo i mostri che incontrano per la via. Molte delle radici creative del Piano nascono da D&D, e per questo non ci si dovrebbe sorprendere se l'Arte di Magic: the Gathering - Zendikar sembra assomigliare molto a un Manuale d'Ambientazione di D&D. E' cosparso di agganci per le avventure e di spunti per la storia, e gli mancano solo i riferimenti alle specifiche regole di cui avete bisogno per adattare le Razze di Zendikar, i suoi mostri e le sue avventure a una campagna di D&D. L'Arte di Magic: the Gathering - Zendikar è, inoltre, pieno di straordinarie immagini fantasy e contiene esso stesso illimitata ispirazione.
Potete pensare a Plane Shift: Zendikar come a una sorta di supplemento per l'Arte di Magic: the Gathering - Zendikar, progettato per aiutarvi a prendere i dettagli del mondo e gli spunti di storia contenuti in quel libro e a trasformali in una emozionante campagna di D&D. Il modo più semplice per approciarsi a una campagna ambientata a Zendikar è utilizzare le regole che D&D fornisce così come sono scritte: un Druido a Zendikar potrebbe invocare il Mana Verde e lanciare incantesimi come Crescita Gigante (Giant Growth), ma rimane semplicemente un Druido nelle regole di D&D (il quale magari evoca insetti giganti).
Plane Shift: Zendikar è stato creato utilizzando le regole della 5a Edizione di D&D. Quello di D&D è un sistema flessibile, progettato per ricreare qualunque tipo di mondo fantasy. Il Sistema magico di D&D non presenta cinque colori di mana o una crescita costante dei vostri incantesimi più potenti, ma l'obbiettivo non è quello di replicare l'esperienza del giocare a Magic: the Gathering in un gioco di ruolo. Il punto è vivere i mondi di Magic in un modo nuovo, attraverso le lenti delle regole di D&D. Tutto quello di cui avete bisogno sono razze per i personaggi, mostri da mettere loro davanti e qualche idea per creare una campagna.
Infine, l'Arte di Magic: the Gatherging - Zendikar vi aiuterà a creare campagne di D&D ambientate a Zendikar, ma non avrete per forza bisogno del libro per poter utilizzare il materiale rilasciato in Plane Shift: Zendikar - potete anche fare riferimento all'abbondante quantità di informazioni su Zendikar presentate su MagicTheGathering.com e sul Profilo del Piano di Zendikar.
Scaricate Plane Shift: Zendikar
Ricordatevi di lasciare la vostra opinione su Plane Shift Zendikar
 
Qui l'articolo originale:
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/plane-shift-zendikar-2016-04-27
 
 
 
Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.
Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.
Capacità di classe
Se si usa Combattere con Armi Grosse (Great Weapon Fighting) con una capacità come Punizione Divina (Divine Smite) o un incantesimo come maledizione (hex) si ritirano anche gli 1 e 2 che si ottengono per i danni extra? La capacità Combattere con Armi Grosse – posseduta da guerrieri e paladini – è pensata per apportare un beneficio solo al tiro dei danni dell'arma usata con la capacità. Per esempio se usate uno spadone con questa capacità potete ritirare tutti gli 1 e i 2 ottenuti sui 2d6 dell'arma. Se siete un paladino e usate Punizione Divina con lo spadone Combattere con Armi Grosse non vi permette di ritirare gli 1 e i 2 del danno di Punizione Divina.
Lo scopo principale di questa limitazione è prevenire la noia di continui ritiri del dado. Molti dei limiti del gioco hanno lo scopo di evitare i rallentamenti. Non avere alcun limite permetterebbe inoltre a Combattere con Armi Grosse di fornire un bonus ai danni maggiori di quello che intendevamo, anche se il potenziale per questo è minimo in confronto alla facilità con cui continui ritiri del dado rallenterebbero il gioco.
Se un warlock usa il Patto della Lama (Pact of the Blade) per legarsi ad un'arma magica essa deve essere un'arma da mischia, e il warlock ne può cambiare la forma? La capacità Patto della Lama del Warlock (MdG, pag 107-8) permette al personaggio di creare un'arma da mischia dal nulla. Quando ciò avviene il giocatore determina la forma dell'arma, scegliendola dalle opzioni delle armi da mischia presenti nella tabelle delle armi del Manuale del Giocatore (pag 149). Per esempio potrebbe creare un'ascia bipenne e poi usare di nuovo la capacità per creare un giavellotto, cosa che fa sparire l'ascia bipenne.
Si può anche usare il Patto della Lama per legarsi ad un'arma magica trasformandola nella vostra arma del patto. Quest'arma magica non deve per forza essere un'arma da mischia, quindi potete per esempio usare la capacità su di un arco lungo +1. Una volta che il legame è formato l'arma magica appare non appena richiamate a voi la vostra arma del patto, e l'intento è che non possiate cambiare la forma dell'arma magica quando appare. Per esempio se stringete il legame con una lingua infuocata (spada lunga) e mandate l'arma nello spazio extradimensionale creato dalla capacità, l'arma ritorna come spada lunga quando la evocate. Non potete trasformarla in una mazza. Allo stesso modo. Allo stesso modo se vi legate con un pugnale del veleno non potete evocarlo come un maglio; sarà sempre un pugnale.
La capacità permette di base la creazione di un'arma da mischia, ma permettiamo un po' più di versatilità quando si tratta dell'armi magiche. Non vogliamo restringere troppo la capacità col rischio di fare scontento un warlock quando una gran varietà di armi magiche possono apparire in una campagna. Questa versatilità si estende al di là del tema da mischia della capacità?Certamente, ma siamo ben felici di piegare di tanto in tanto un concetto di design se la cosa può rendere più felici i giocatori.
Incantesimi
Si possono usare lama della fiamma verde (green-flame blade) e lama tonante (booming blade) con Attacco Extra, gli attacchi di opportunità, l'Attacco Furtivo e altre opzioni per gli attacchi con le armi? Introdotti nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada gli incantesimi lama della fiamma verde e lama tonante ci fanno porre una serie di domande, visto che fanno qualcosa di inusuale: richiedono di compiere un attacco in mischia con un'arma come parte del lancio dell'incantesimo.
Innanzitutto entrambi questi incantesimi fanno compiere un normale attacco con arma da mischia, non un attacco con incantesimo, quindi usate il modificatore di caratteristica che normalmente utilizzereste con l'arma (un incantesimo vi dice se comprende un attacco con incantesimo e questi incantesimi non lo fanno.) Per esempio se usate una spada lunga con lama della fiamma verde userete il modificatore di Forza per i tiri dell'attacco con l'arma e dei danni.
In secondo luogo né lama della fiamma verde né lama tonante funziona con Attacco Extra o ogni altra capacità che richiede l'azione di Attacco. Come ogni altro incantesimo questi trucchetti richiedono l'azione Lanciare un Incantesimo, non l'azione Attacco e quindi non possono essere usati per compiere un attacco di opportunità, a meno che una capacità speciale non vi permetta di farlo.
Infine questi attacchi con le armi funzionano con Attacco Furtivo se rispettano i normali requisiti per quella capacità. Per esempio se il personaggio possiede Attacco Furtivo e lancia lama della fiamma verde con un'arma di precisione (finesse weapon) può infliggere i danni dell'Attacco Furtivo al bersaglio dell'attacco con l'arma se ha vantaggio sul tiro per colpire e l'attacco va a segno.
Raggio lunare (moonbeam) infligge danno quando viene lanciato?E quando il suo effetto si sposta su di una creatura? La risposta ad entrambe le domande è no. Ecco una spiegazione più dettagliata.
Alcuni incantesimi o capacità di classe creano un'area che ha un effetto quando una creatura vi entra per la prima volta in un turno o quando una creatura inizia il proprio turno in quell'area. Il turno in cui si lancia un incantesimo del genere lo si sta essenzialmente preparando affinché danneggi i nemici nei turni seguenti. Raggio lunare per esempio crea un raggio di luce che può danneggiare una creatura che entri nel raggio o che inizia il proprio turno nel raggio.
Ecco alcuni incantesimi con la stessa tempistica di raggio lunare riguardo la loro area di effetto:
barriera di lame (blade barrier)
nube letale (cloudkill)
nugolo di pugnali (cloud of daggers)
tentacoli neri di Evard (Evard's black tentacles)
interdizione (forbiddance)
raggio lunare (moonbeam)
sleet storm (tempesta di nevischio)
spiriti guardiani (spirit guardians)

Leggendo la descrizione di questi incantesimi potreste domandarvi se una creatura viene considerata entrare nell'area di effetto dell'incantesimo se l'area viene creata sullo spazio della creatura. E se l'area di effetto può essere spostata – come il raggio di raggio lunare – spostarla sopra lo spazio di una creatura conta come se la creatura stesse entrando nell'area?Il nostro obiettivo di sviluppo per questi incantesimi è il seguente: una creatura entra nell'area di effetto quando vi si addentra. Creare l'area di effetto sulla creatura o muoverla sopra la creatura non conta. Se la creatura è ancora nell'area di effetto all'inizio del proprio turno sarà soggetta agli effetti dell'incantesimo.
Entrare nell'area di effetto non deve per forza essere una cosa volontaria, a meno che l'incantesimo non dica altrimenti. Potete quindi per esempio scagliare una creatura nell'area di effetto grazie ad un incantesimo come onda tonante (thunderwave). Questo per noi è un esempio di giocata intelligente, non uno sbilanciamento, quindi scagliate pure i nemici!Ricordate però che una creatura è influenzata da un'area di effetto di questo tipo solo la prima volta che vi entra in un turno. Non potete muovere una creatura fuori e dentro dall'area di effetto per danneggiarla più volte nello stesso turno.
In breve un incantesimo come raggio lunare influenza una creatura quando essa si addentra nell'area di effetto dell'incantesimo e quando una creatura inizia il proprio turno all'interno dell'area di effetto. State essenzialmente creando una sorta di zona minata nel campo di battaglia.

Compendio degli Sage Advice
Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.
Altre risorse
Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito
Regole base per Dungeons & Dragons
Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)
Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)
Mostri elencati per tipo (versione 1.0)
Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)
Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)
Schede dei Personaggi
Sull'autore
Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
 
Come i fan della quinta edizione di D&D sapranno bene la Green Ronin ha lavorato con la Wizards of The Coast l'anno scorso per creare due manuali della linea ufficiale del gioco: la grande avventura Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss) e il manuale Guida all'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide). Questa è stata una grande opportunità per la Green Ronin e ci ha fornito un'importante esperienza con le regole della 5E. Quando fu annunciato la nostra collaborazione con la Wizards of the Coast molti si chiesero se avremmo prodotti altro materiale per la 5E in proprio. Dopotutto la Green Ronin è salita alla ribalta pubblicando materiale per la 3E in quanto una tra le prime compagnie d20 nel 2000. E la mia storia personale di sviluppatore affonda le radici nella seconda edizione, con libri come Guida all'Inferno (Guide to Hell) e Schiavisti (Slavers). Abbiamo tuttavia deciso di aspettare finché la WotC non avesse annunciato i dettagli per le licenze, cosa che hanno fatto giusto un paio di mesi fa.

Sono quindi ora felice di annunciare che stiamo in effetti producendo materiale per la 5E e che cominceremo rivisitando uno dei manuali più apprezzati che pubblicammo durante l'era del d20: Il Libro dei Giusti di Aaron Loeb. Aaron mi ha contattato qualche mese fa e mi ha chiesto “Perché non esiste una versione 5E del Libro dei Giusti?” Gli ho risposto che ero deciso a crearne una non appena la situazione delle licenze fosse stata chiarita. Lo è stato e ora eccoci qua!

Più avanti nel mese lanceremo un Kickstarter per una riedizione di questo manuale ormai classico. Le meccaniche saranno completamente riadattate alle regole per la 5E. Potreste aver sentito nominare la persona responsabile dello sviluppo delle nuove regole: un certo Robert J. Schwalb. Rob non solo ha lavorato come nostro sviluppatore d20 per molti anni, ma è poi andato a lavorare per la Wizards of the Coast ed è stato tra gli sviluppatori della 5E di D&D. Direi che siamo tranquilli nel lasciare le meccaniche nelle capaci mani di Rob e che siamo entusiasti che sia tornato di nuovo a lavorare con noi.
Ma cos'è il Libro dei Giusti? Per farle breve uno dei pantheon più estesi mai visti nei giochi di ruolo. Esso presenta più di 20 culti dettagliati e pronti per essere giocati, che corrispondono a divinità presenti in molte campagne fantasy (il dio della guerra, il dio della giustizia, ecc). Ogni chiesa è illustrata in meticoloso dettaglio, comprese informazioni su chierici, gli ordini sacri, i dogma, le preghiere e i rituali. Queste chiese possono essere usate in ogni campagna per aggiungere spessore ai personaggi religiosi. Inoltre per coloro che non hanno una cosmologia completa nel loro gioco il Libro dei Giusti fornisce una mitologia comprensiva che unifica tutti le divinità del libro. Quella mitologia e la relativa cosmologia non sono legate ad alcuna ambientazione, rendendola facilmente trasportabile e utile come parte della nostra serie Freeport. Se volete delle religioni approfondite per le vostre campagne il Libro dei Giusti è quello che fa per voi.

Sono molto contento di poter riportare alla vita il Libro dei Giusti. Tra il materiale che abbiamo pubblicato è uno dei miei manuali preferiti e l'originale è ormai fuori produzione da molto tempo. Spero che i fan della 5E lo abbraccino come fecero i fan della 3E. Sarò anche chiaro nel dirvi che questo Kickstarter è un banco di prova per la 5E per noi. Se il Libro dei Giusti andrà bene questo ci farà capire come vi sia una richiesta di materiale per la 5E per la Green Ronin. Se volete vederne altro, donate!
Chris Pramas
Sull'autore
Chris Pramas è uno scrittore e sviluppatore di giochi con vari premi al suo attivo, oltre ad essere il fondatore e presidente della Green Ronin Publishing. É celebre per essere stato lo sviluppatore dei giochi di ruolo Fantasy AGE, Dragon Age e la Seconda Edizione di Warhammer Fantasy Roleplay. É stato un direttore creativo alla Wizards of the Coast e alla Flying Lab Software e uno scrittore alla Vigil Games. Più di recente ha lavorato con Wil Wheaton sulla webseries Titansgrave della Geek&Sundry. La Green Ronin continua a prosperare sotto la sua guida, pubblicando giochi di ruolo come Blue Rose, Mutants & Mastermind e A Song of Ice and Fire Roleplaying.
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Qui l'articolo originale
Arcani Rivelati
04 Aprile 2016
La Sottorazza del Revenant fornisce un modo interessante per riportare il personaggio indietro dal mondo dei morti - un'utile opzione, se avete perduto il personaggio nelle nebbie di Barovia. Il Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) e l'Indagatore (Inquisitive) sono due nuove Sottoclassi per, rispettivamente, il Guerriero e il Ladro, che ben si adattano alle sfide di Ravenloft o a quelle di una qualunque campagna di genere Horror Gotico.
Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play.
Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo pubblicheremo sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo.
Arcani Rivelati: Eroi Gotici
Le nuove politiche della WotC non rendono troppo facile prevedere quali saranno le future uscite della nuova edizione e, quindi, non ci rimane che interpretare i vari segnali che compaiono all'orizzonte, man mano che passa il tempo...
In questo articolo proverò a fare una analisi di alcune informazioni e voci di corridoio trapelate in questi mesi, così da provare a capire cosa potrebbe uscire nel prossimo futuro riguardo alla 5a Edizione di D&D.
Ovviamente, fino a quando saranno rilasciate news ufficiali, conviene sempre prendere queste informazioni con le pinze.
 
PRIMA DI INIZIARE: PERCHE' LA WOTC E' COSI' AVARA DI NOTIZIE E PERCHE' LA 5e HA COSI' POCHE USCITE?
Chi si è abituato al ritmo delle uscite dei manuali collegati alle precedenti edizioni di D&D (o di Pathfinder), troverà molto strano e frustrante il fatto che la 5a Edizione sia caratterizzata non solo da un ritmo lento di uscite, ma anche da un assordante silenzio da parte della WotC riguardo al calendario delle uscite annuali. Il fatto è che la 5a Edizione non segue e non vuole seguire la logica che era stata delle precedenti edizioni...
Innanzitutto è necessario comprendere che la WotC è un'azienda in cui oramai solo una 15ina di persone lavorano alla progettazione dei manuali per D&D, motivo per cui è impossibile per i designer creare una grande quantità di regole nuove a ritmo accellerato. Nonostante la WotC abbia deciso, comunque, di assegnare molto del lavoro di progettazione a case editoriali esterne (come la Kobolt Press o la Green Ronin, ad esempio), rimane il fatto che la comunità dei giocatori ha confermato ai designer - tramite i sondaggi - di preferire un ritmo lento di uscite dei manuali legati alla nuova edizione. La Wizards, dunque, su espressa richiesta dei giocatori, ha smesso di seguire la logica consolidatasi in particolare con la 3a Edizione e caratterizzata da numerosi supplementi rilasciati ogni anno: anche se una lista così grossa di supplementi avrà negli anni reso felici molti giocatori, nel tempo si è rivelata anche un inferno per molti DM e, alla lunga, molti si sono resi conto che troppe opzioni diventano un problema, invece che una soluzione. Troppi supplementi, inoltre, diventano sempre più difficili da comprare, rimangono sugli scaffali e all'azienda non conviene più pubblicarne in quella quantità. La nuova politica, quindi, è quella del "meglio pochi ma buoni".
Contemporaneamente, c'è da considerare che la Wizards of the Coast si è resa conto del fatto che serve a poco rilasciare continuamente dei calendari di uscite, quando poi diventa estremamente difficile rispettarne le date. I giocatori vogliono calendari che prevedano uscite da qui a un anno, ma poi si infuriano tantissimo quando quei calendari non vengono rispettati...perchè nel frattempo si erano già immaginati i nuovi bei manuali fiammanti appoggiati sul proprio scaffale. E' per questo che la WotC ha deciso di non presentare più calendari annuali, ma che rivelerà le informazioni sulle nuove uscite solo quando i manuali saranno effettivamente pronti per essere pubblicati.
Tuttavia, forse qualcosa è possibile riuscire a prevederlo.....
 
MANUALI DA PLAYTEST PUBBLICO: IN ARRIVO UNA NUOVA ESPANSIONE MECCANICA MAGGIORE
La WotC, infatti, non si sbottona e non si sbottonerà mai sull'uscita di un nuovo manuale prima del tempo previsto. Esiste, però, una possibile eccezione: il Playtest Pubblico.
Coinvolgere i giocatori direttamente nello sviluppo delle regole del gioco è diventato recentemente una nuova intrigante moda fra molte aziende di Gdr. La WotC ha compreso l'utilità della cosa e una prova ne è stata proprio lo sviluppo dei 3 Manuali Base di D&D 5e, progettati grazie al Playtest Pubblico di D&D Next. Attraverso la rubirca degli Unearthed Arcana (Arcani Rivelati), la WotC ha in un certo senso portato avanti questa politica, dando in pasto a noi giocatori una certa quantità di regole ogni mese (il 1° lunedì di ogni mese, per chi fosse interessato) da testare e giudicare: regole che, poi, hanno la probabilità di finire in qualche supplemento futuro.
Di recente, tuttavia, nell'ultimo articolo sul Sondaggio mensile, Mike Mearls ha rivelato qualcosa di interessante: la Wizards of the Coast è ufficialmente pronta a rilasciare la prima grossa espansione meccanica per D&D 5e (fin ora, oltre alle Avventure, sono stati rilasciati solo piccoli supplementi di regole). La forma effettiva che questo nuovo supplemento avrà alla fine non è ancora del tutto chiaro, ma una cosa è certa: la WotC ha intenzione di riaprire una grossa fase di Playtest pubblico dedicata alle varie regole del nuovo manuale. Per questo motivo, dunque, è possibile aspettarsi che la Wizards, nelle prossime settimane o nei prossimi mesi, ricominci a rilasciare pacchetti di regole da Playtestare simili a quelli di D&D Next. Attraverso il Playtest, che ancora non si sa quando inizierà e che forma assumerà, potremmo magari iniziare a scoprire cosa conterrà il nuovo manuale e sicuramente potremo contribuire a dargli la forma definitiva.

DUE STORYLINE L'ANNO, ALMENO DUE AVVENTURE L'ANNO
Se c'è, invece, una cosa su cui possiamo abbastanza essere certi riguardo ai ritmi della 5a Edizione, è il fatto che ogni anno verranno rilasciate almeno 2 Storyline, alle quali sarà collegata almeno 1 Avventura ciascuna. Osservando le uscite effettuate dalla WotC nell'ultimo anno e mezzo, possiamo oramai con certezza aspettarci una 1a Storyline nel periodo di inizio primavera (Marzo-Aprile) e una 2a nel periodo d'autunno (Ottobre-Novembre). Visto che la 5a Edizione di D&D si fonda sull'idea che il gioco debba basarsi prima di trutto sulle storie, ad ogni Storyline corrisponderà con certezza almeno 1 Avventura, per un totale di almeno 2 Avventure l'anno. A queste Storyline, inoltre, in genere viene fatta corrispondere l'uscita di nuove regole meccaniche, ma queste ultime fin ora non sono state ancora collegate a un modello definitivo come quello delle Avventure: in parole povere, la WotC fin ora ha continuato a riflettere sul modo migliore in cui gestire l'uscita di nuove regole, così da evitare di cascare negli errori di precedenti edizioni (è possibile che la svolta chiara la osserveremo con la creazione di quella nuova espansione meccanica maggiore di cui parlava Mearls). Come si è visto dal recente Curse of Strahd, inoltre, è oramai chiaro il fatto che le Storyilne  non riguarderanno per forza una sola Ambientazione: sarà attraverso le Avventure (e ai supplementi di regole ad esse collegate) che la WotC rilascerà nuovo materiale legato alle varie ambientazioni di D&D.
 
QUALCOSA IN USCITA NEL GIUGNO 2016?
Qualche mese fa, in occasione della promozione di Curse of Strahd (uscito il Marzo scorso), gli account Twitter della WotC hanno rilasciato diverse foto e anteprime dell'Avventura collegata a Ravenloft. In una di queste, al di sotto del manuale Curse of Strahd è possibile notare un foglio in cui compaiono le scritte "Secret D&D..." e "June 2016". Morrus di En World ha pubblicato sul suo account Twitter un ingrandimento:
Il foglio che vedete nella foto è molto simile al tipo di documento che la WotC rilascia ai suoi Playtester interni, ovvero i vari tester utilizzati direttamente dall'azienda per valutare alcune nuove regole previste per una release futura. Difatti, non tutto il materiale creato dai designer e previsto per nuovi supplementi viene rilasciato attraverso gli Arcani Rivelati. Spesso, le regole su cui i designer sono più sicuri rimangono segrete e vengono testate internamente dall'azienda, in modo da correggerle per una pubblicazione futura. La data "Giugno 2016", invece, fa pensare al fatto che queste regole siano previste proprio per il mese di giugno.
Ovviamente non è certo che questo documento indichi una effettiva uscita di qualche supplemento a giugno, ma rimane una possibilità più che credibile. Se una nuova uscita è realmente prevista per quel periodo, è probabile che lo sacopriremo molto presto...
 
IL NUOVO CALENDARIO DELLE FIERE DELLA WOTC: UN POSSIBILE CALENDARIO ANNUALE DI USCITE FRA LE RIGHE?
A gennaio, la Wizards ha rilasciato anche il nuovo calendario delle sue partecipazioni alle fiere di Gdr in america. La partecipazione a questo tipo di fiere è strategica per le aziende di Gdr, in quanto non solo è fondamentale per farsi vedere dal pubblico, ma anche perchè si tratta degli eventi in cui le aziende possono mettere in mostra i loro nuovi prodotti. Negli anni, il famoso GenCon, in particolare, è diventato la principale fiera del settore. Come si può notare dal calendario pubblicato dalla WotC, tuttavia, quest'ultima a deciso di lasciare il GenCon a favore di un numero maggiore di fiere sparse in tutta l'america nell'arco di tutto l'anno. Già l'estate scorsa, proprio verso il periodo del Gencon (Luglio-Agosto), Mike Mearls aveva fatto notare come questa fiera non era più coerente con i piani e con le necessità della WotC: troppo affollata, sempre nella stezza zona (dunque non aiuta a pubblicizzare il prodotto in maniera efficace in altre regioni degli USA) e non più corrispondente alle tempistiche di release della WotC. Mearls, infatti, sostenne, in particolare, che la Wizards non riusciva più a stare dietro a una release per il tempo di Luglio-Agosto, motivo per cui la partecipazione al Gencon smetteva per lei di risultare realmente utile.
Il nuovo calendario rilasciato dalla WotC a Gennaio, invece, ci permette di notare che, oltre a consentirle di essere presente in giro tutto l'anno, le permette di usare come fiere centrali in particolare il PAX East (Aprile),  l'Origin (Giugno) e il PAX Prime (fine Agosto). Queste tre fiere, nello specifico, andranno insomma a sostituire per la WotC il Gencon e saranno, dunque, i momenti in cui tenderà a pubblicizzare i suoi nuovi prodotti.
Mearls l'anno scorso ha fatto capire che per la WotC una release ad Agosto è qualcosa d'improponibile. Abbiamo visto, invece, come per la WotC funzioni rilasciare almeno 2 Storyline l'anno, una a Marzo-Aprile e l'altra ad Ottobre-Novembre. Il documento con il materiale "segreto" per "Giugno 2016" fa pensare che la finestra di Giugno sia una opzione possibile per la WotC, periodo in cui giusto giusto viene organizzato l'Origin (che la stessa WotC nell'articolo sul calendario delle fiere descrive come "il singolo evento di D&D più grande dell'anno"). E' possibile iniziare a pensare, dunque, anche se non c'è al momento alcuna certezza definitiva, che la WotC abbia iniziato ad orientarsi verso 3 uscite l'anno (Marzo-Aprile, Giugno, Ottobre-Novembre), i cui prodotti verrebbero pubblicizzati da lei rispettivamente al Pax East (al massimo, in qualche fiera precedente), all'Origin e al PAX Prime.
Anche in questo caso non ci rimane che aspettare e vedere, ma forse è possibile già iniziare a prevedere più facilmente il calendario delle uscite per la 5a Edizione.
Di Mike Mearls 25 Marzo 2016 NUOVO SONDAGGIO
Nel sondaggio di questa settimama abbiamo iniziato con alcune domande generali su D&D per poi trattare il materiale rilasciato nell'articolo degli Arcani Rivelati sul Mistico.
Partecipate al Sondaggio.
 
RISULTATI DEL SONDAGGIO DI D&D: I KIT DI UN TEMPO
Un paio di mesi fa abbiamo pubblicato un set di nuove opzioni per personaggio basate sui Kit di AD&D. E' venuto fuori che, in generale, siete molto emozionati all'idea di veder ritornare alcune di quelle classiche opzioni. Vediamo un po' che cosa avete avuto da dire in proposito:
Il College delle Spade (College of Swords) per il Bardo ha ricevuto un punteggio molto alto, abbastanza da poter dire che gli servono solo poche correzioni per poter essere aggiunto al gioco. Il bardo-guerriero è da tempo un personaggio importante in D&D, ma sembra che la gente preferisca nei suoi riguardi uno stile maggiormente cappa e spada (swashbuckling).
  Le sottoclassi College della Satira (College of Satire), Scout e Cavaliere hanno tutte ottenuto un punteggio simile. Ci sono alcuni elementi individuali che hanno bisogno di qualche attenzione, ma nessuna di esse ha ricevuto punteggi negativi, e i commenti indicano che hanno bisogno di una ricontrollata e di alcuni aggiustamenti basati su playtest. In un certo senso, nonostante questo aggiornamento potrebbe essere abbastanza noioso, per quanto mi riguarda è una buona notizia come game designer. Dal momento in cui scrivo sono passati circa 20 mesi da quando è uscita la 5a Edizione di D&D. Sento che, a questo punto, abbiamo appreso una buona parte di ciò che funziona dal punto di vista del gamedesign e quali lacune esistano nel gioco. Gli Arcani Rivelati hanno ampliato tutte le Classi tranne il Druido e abbiamo collezionato un bel po' di informazioni su ciò che vi piace, su ciò che odiate e su cosa state cercando.
A questo punto, abbiamo iniziato a riflettere su come sarà la prima, maggiore espansione meccanica del gioco. Mentre prendiamo in considerazione questo progetto, stiamo valutando un certo numero di fattori:
Per cominciare, vogliamo essere sicuri che qualunque contenuto aggiungeremo al gioco vada a riempire una lacuna. Se volete giocare un certo tipo di personaggio e le regole non lo supportano, vogliamo risolvere questo tipo di mancanza.
  A volte, una lacuna non esiste finchè proviamo a risolverla. Potremmo vedere un concept su cui vogliamo fare un tentativo, come il presentare una nuova Classe basata sull'Artificiere. In questo caso, ci baseremo su playtest per capire se il concept soddisfa un reale bisogno.
  I DM e la difficoltà a masterizzare una campagna vengono subito dopo. Quando aggiungiamo nuovo materiale, dobbiamo tenere a mente quanto più duro sarà masterizzare il gioco. La 5a Edizione ha avuto fin ora grande successo e parte di questo credo sia dovuto al fatto che il tipico DM si sente confortato dalla varietà e dalla quantità di opzioni per personaggio da gestire. Una nuova espansione maggiore deve evitare di compromettere questa situazione.
Come lo facciamo? Si parte mantenendo le meccaniche semplici, dirette ed evocative. Significa anche creare delle linee guida che il DM possa usare per gestire le opzioni nella propria campagna. Per esempio, in varie interviste abbiamo parlato di come ci aspettiamo che una singola campagna debba utilizzare il Manuale del Giocatore e un altro manuale come risorse per i giocatori. Per cominciare, i DM dovrebbero basarsi solo sul Manuale del Giocatore.
Man mano che aggiungerete nuovo materiale, diventerà sempre più difficile per il DM gestire ogni cosa. Quando creiano una espansione meccanica maggiore, il prodotto sarà progettato per integrarsi perfettamente con il Manuale del Giocatore e in modo da rimanere gestibile per un DM che ha alle sue spalle una o due campagne.
In conclusione, una espansione deve essere sottosposta a un playtest rigoroso, e all'approvazione della comunità di giocatori e DM. Questo approcio ha funzionato molto bene per i Manuali Base, dunque non c'è motivo per deviare da esso.
Con tutto questo in mente, il sondaggio di questo mese si focalizza sul modo in cui e sul dove voi preferite che il gioco si espanda. Dateci una parte delle vostre idee, intanto che iniziano a considerare i prossimi anni di D&D.
Domande e risposte sulle regole
Di Jeremy Crawford – 22 Marzo

Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.
Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.
Capacità di classe
Cosa succede se un druido indossa un'armatura di metallo? Il druido esplode
Beh non proprio. I druidi hanno un tabù riguardo l'indossare armature di metallo e usare scudi di metallo. Questo tabù fa parte della storia della classe sin da quando è apparsa per la prima volta inEldritch Wizardry (1976) e nel primo Manuale del Giocatore (1978). L'idea è che i druidi preferiscano proteggersi con pelli di animali, legno e altri materiali naturali che non siano il metallo lavorato normalmente associato con la civilizzazione. I druidi hanno la capacità di indossare armature di metallo. Scelgono di non indossarle. Questa scelta è parte della loro identità di ordine mistico. Pensatela in questi termini: un vegeteriano può mangiare la carne ma sceglie di non farlo.
Un druido solitamente indossa armature di cuoio, cuoio borchiato o pelle e se il druido dovesse trovare un'armatura a scaglie fatte di un materiale diverso dal metallo potrebbe usarla. Se siete particolarmente avversi a questo tabù riguardo l'indossare il metallo parlatene con il vostro DM. Ogni classe ha degli elementi di storia mischiati con le capacità di gioco: i due tipi di design vanno di pari passo in D&D e le parti di storia sono più forti in certe classi rispetto ad altre. Druidi e paladini in particolare hanno una parte di storia molto importante legata al loro design. Se volete allontanarvi dalla storia della vostra classe il vostro DM ha il potere decisionale riguardo a quanto potete allontanarvi da essa rimanendo membri di quella classe. Fintanto che rimarrete entro le competenze del vostro personaggio non distruggerete il sistema di gioco, ma potreste rovinare la storia e il mondo creato nella vostra campagna.
Lancio di incantesimi
La regola riguardo il lancio di un incantesimo come azione bonus si applica quando si usa l'azione bonus fornita da un incantesimo?
La regola per lanciare un incantesimo come azione bonus (MdG, pag 202) si applica solo nel turno in cui si lancia l'incantesimo. Per esempio arma spirituale può essere lanciato come azione bonus e dura per 1 minuto. Nel turno in cui lo lanciate non potete lanciare un altro incantesimo prima o dopo di esso, a meno che tale incantesimo non sia un trucchetto con tempo di lancio di 1 azione. Fino al termine di arma spirituale esso vi fornisce la possibilità di controllare l'arma spettrale come azione bonus. Questa azione bonus non contempla il lancio di un incantesimo, nonostante il fatto che sia fornita da un incantesimo, quindi potete controllare l'arma e lanciare qualsiasi incantesimo vogliate nello stesso turno.
Incantesimi
Si può usare dissolvi magie per dissolvere un effetto magico come la capacità di Charme di un vampiro? Dissolvi magie ha uno scopo preciso: infrangere altri incantesimi. Non ha alcun effetto sullo Charme di un vampiro o su di un qualsiasi altro effetto magico che non sia un incantesimo. Esso non influisce nemmeno sulle capacità di un oggetto magico. Esso può tuttavia mettere fine ad un incantesimo lanciato da un oggetto magico o da un'altra fonte. Gli incantesimi, ecco l'obbiettivo di dissolvi magie. Per esempio se lanciaste dissolvi magie su un bastone del potere l'incantesimo non influenzerebbe le capacità magiche del bastone, ma se il possessore del bastone lanciasse blocca mostri dal bastone dissolvi magie potrebbe mettere fine a quell'incantesimo se lanciato sul bersaglio di blocca mostri.
Vi sono capacità ed altri incantesimi che possono sospendere o terminare effetti magici che non siano incantesimi. Per esempio ristorare superiore può mettere fine ad un effetto di charme di ogni genere sul bersaglio (per esempio lo Charme di un vampiro o lo Charme Fatato di una driade) e l'Aura di Devozione di un paladino può prevenire o sospendere un effetto del genere.
I tre incantesimi più versatili per mettere fine a certi effetti magici sono ristorare inferiore, ristorare superiore e rimuovi maledizione.
Si può usare dissolvi magie sulle creazioni di un incantesimo come animare morti oppure influenzare tali creazioni tramite campo antimagia? Quando vi chiedete se gli effetti di un incantesimo possono essere dissolti o sospesi dovete rispondere ad una domanda: la durata dell'incantesimo è istantanea?Se la risposta è sì non vi è nulla da dissolvere o sospendere?Ecco perché: gli effetti di incantesimo istantaneo sono creati dalla magia ma non sono sostenuti da essa (MdG, pag 203). La magia entra in gioco per un breve istante e poi svanisce. Per esempio l'incantesimo istantaneo animare morti raccoglie energia magica per trasformare un cadavere o un cumulo di ossa in una creatura non morta. Questa magia necromantica è presente per un istante e poi svanisce. Il non morto risultante ora esiste senza l'aiuto della magia. Lanciare dissolvi magie sulla creatura non metterà termine alla sua vita fasulla, e il non morto può entrare in un campo antimagia senza problemi.
Un altro esempio: cura ferite ristora istanteneamente punti ferita ad una creatura. Dato che la durata dell'incantesimo è istantaneo la ristorazione non può essere dissolta in seguito. E non perdete improvvisamente punti ferita se entrate in un campo antimagia!
Diversamente un incantesimo come evoca creature boschive (conjure woodland beings) ha una durata non istantanea il che implica che le sue creazioni possono essere terminate tramite dissolvi magie e svaniscono temporaneamente in un campo antimagia.
Si può preparare dissolvi magie per impedire ad un altro incantesimo di avere effetto? Il modo più semplice di bloccare un incantesimo è lanciare controincantesimo sull'incantatore mentre lo sta lanciando. Se ha successo controincantesimo interrompe il lancio dell'altro incantesimo, che fallisce e non ha effetto. Controincantesimo funziona contro ogni incantesimo, indipendentemente dalla durata o dal tempo di lancio dell'incantesimo.
Tramite l'azione Preparare, dissolvi magie può essere lanciato in risposta al lancio di un altro incantesimo, ma dissolvi magie non può sostituirsi a controincantesimo. La ragione principale è che dissolvi magie rimuove un incantesimo che si trova già su un bersaglio, sia che questo bersaglio sia una creatura, un oggetto o un altro fenomeno. Dissolvi magie non può pre-dissolvere qualcosa. Se su di un bersaglio non è attivo alcun incantesimo dissolvi magie non avrà effetti su tale bersaglio. Il meglio che un dissolvi magie preparato può fare è dissolvere un incantesimo immediatamente dopo che è stato lanciato per impedire che abbia un qualsiasi effetti dopo l'azione usata per lanciarlo. Per esempio nel vostro turno potreste dichiarare qualcosa del genere: "Preparo dissolvi magie e se l'alto sacerdote lancerà un incantesimo su qualcuno lancerò dissolvi magie sul bersaglio su cui l'incantesimo avrà avuto effetto". Se quindi l'alto sacerdote lancerà blocca persone sul vostro compagno che fallirà il tiro salvezza contro di esso potrete scagliare il vostro dissolvi magie e far terminare blocca persone.
Si può usare uno scudo con armatura magica? Armatura magica funziona con uno scudo. Gli scudi sono presentati con le armature nel Manuale del Giocatore, ma varie capacità di gioco distinguono tra l'armatura che si indossa e lo scudo che si porta. Confrontate la Difesa Senza Armatura del monaco con quella del barbaro per capire cosa intendo. Nella versione del monaco dovete rinunciare sia all'armatura che allo scudo per beneficiare della capacità, mentre un barbaro deve rinunciare solo all'armatura.
Compendio degli Sage Advice
Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.
Altre risorse
Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito
Regole base per Dungeons & Dragons
Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)
Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)
Mostri elencati per tipo (versione 1.0)
Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)
Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)
Schede dei Personaggi
Sull'autore
Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
La Cublicle 7, azienda creatrice del Gdr "L'Unico Anello" (The One Ring), ieri ha annunciato la sua decisione di rilasciare una serie di prodotti ambientati nella Terra di Mezzo e compatibili con la 5a Edizione di D&D. Questo nuova linea di giochi e il Gdr "L'Unico Anello" continueranno ad essere prodotti distinti, pubblicati separatamente. La linea compatibile con la 5a Edizione di D&D è prevista in uscita per l'estate 2016. Maggiori dettagli saranno forniti nei prossimi mesi.
Qui di seguito l'annuncio ufficiale di Cublicle 7:
"Cublicle 7 Entertainment e Sophisticated Games hanno annunciato il piano di produrre una serie di Gdr compatibile con Dungeons & Dragons, e riguardante la leggendaria Terra di Mezzo creata da J.R.R. Tolkien, l'ambientazione del Signore degli Anelli e dello Hobbit.
Il CEO della Cublicle 7 Dominic McDowall ha detto: "Siamo molto emozionati all'idea poter approfittare del successo del Gdr L'Unico Anello e di poter portare la Terra di Mezzo ai giocatori di D&D. Unire due cose veramente importanti per i giocatori, me incluso, è davvero una gran cosa - non posso aspettare questa estate".
Il successo di vendite "L'Unico Anello" continuerà come una linea di prodotti separata, con alcuni annunci emozionanti in arrivo questa settimana. La nuova serie di giochi si baserà sull'altamente apprezzato lavoro di Francesco Napitello nel Gdr "L'Unico Anello", con Francesco nel ruolo di consulente creativo.
Maggiori dettagli verranno rilasciati nei prossimi mesi, con la data di rilascio fissata all'estate 2016."

A questo punto c'è da chiedersi se si tratterà di una serie di prodotti OGL (dunque basati sull'SRD 5e) o se si tratterà, invece, di un prodotto su licenza creato con l'approvazione della Wizards of the Coast. Il fatto che la Cublicle 7 abbia parlato di una serie di giochi "compatibili con D&D", fa pensare al secondo caso, ma è ancora troppo presto per dirlo e le informazioni a nostre disposizione sono ancora troppo poche.
Non ci rimane che aspettare maggiori dettagli nei prossimi mesi.
http://cubicle7.co.uk/dd-comes-to-middle-earth/
La Wizards of the Coast ha rilasciato una nuova anteprima riguardante l'avventura Curse of Strahd, in uscita oggi 15 Marzo 2016. Questa volta si tratta di una nuova varietà di Zombie, gli Zombie di Strahd, che il pericoloso vampiro utilizza come guardiani del suo Castello di Ravenloft.
https://pbs.twimg.com/media/Cdixbs6XIAA1HRI.jpg:large

In questi giorni, la WotC ha rilasciato alcune altre piccole anteprime dell'Avventura Curse of Strahd, in uscita il 15 marzo. Questa volta si tratta dell'introduzione alla descrizione del popolo dei Baroviani, la descrizione del PNG Ezmerelda d'Avenir e una parte delle Statistiche del vampiro Strahd von Zarovich.
Qui di seguito potete trovare il PDF della descrizione dei Baroviani:
http://static.ow.ly/docs/11_CoS_Barovians_Souls_4v2Y.pdf
Ecco, invece, il PNG Ezmerelda e le Statistiche di Strahd:


La Wizards of the Coast, tramite il suo account Twitter ufficiale, ha rilasciato una quarta anteprima dell'avventura Curse of Strahd, in uscita il 15 Marzo 2016. Si tratta di un nuovo Oggetto Magico leggendario, più precisamente il Simbolo Sacro di Ravenkind (Holy Symbol of Ravenkind).
 https://pbs.twimg.com/media/CdCqgLYUYAA-6J5.jpg
 

 
In occasione dell'uscita dell'avventura Curse of Strahd, ambientata nelle terre di Barovia, la Wizards of the Coast ha reso disponibile ai giocatori di D&D la possibilità di pubblicare il proprio materiale fanmade sul sito di Dungeon Masters Guild.
I termini per la pubblicazione del materiale, infatti, sono stati di recente aggiornati per consentire la pubblicazione di materiale basato su Ravenloft, oltre a quello basato sui Forgotten Realms (all'inizio l'unica ambientazione consentita):
http://support.dmsguild.com/hc/en-us/articles/217029298-Content-and-Format-Questions
I termini di pubblicazione, infatti, recitano attualmente le seguenti parole:
"Cosa posso usare riguardo alle mie pubblicazioni sul Dungeon Masters Guild?
Quando create il vostro materiale per il Dungeon Masters Guild, ottenete accesso a una grande quantità di risorse. Il vostro lavoro può utilizzare qualunque regola di D&D 5a Edizione pubblicata da Wizards of the Coast, in aggiunta a decenni di materiale pubblicato per i Forgotten Realms e per Ravenloft."
 
E' importante ricordare, inoltre, che questo trattamento sarà riservato anche alle altre ambientazioni di D&D, le quali verranno costantemente integrate nel DMs Guild man mano che la WotC rilascerà nuovo materiale ufficiale su di esse (esattamente come fatto con Curse of Strahd). I termini del DMs Guild, infatti, recitano sempre così:
 
"DMs Guild rimarrà solo dedicato ai Forgotten Realms e a Ravenloft, o in futuro verranno considerate anche altre Ambientazioni?
Così come abbbiamo fatto per Ravenloft, in coincidenza con la Storyline Curse of Strahd, abbiamo intenzione di aprire a nuove Ambientazioni e IP man mano che si va avanti. In ogni caso, per il momento sono permessi solo i Forgotten Realms e Ravenloft."
 
Prima di pubblicare materiale, ovviamente, è fondamentale leggere sempre bene i termini di pubblicazione e, inoltre, ricordare che il materiale consentito è solo quello basato sulle regole della 5a Edizione di D&D.
 
Grazie a Yaspis per la news.
 
Arcani Rivelati
7 Marzo 2016
http://dnd.wizards.com/articles/features/march-2016-review
Ogni paio di mesi, come parte degli Arcani Rivelati, Mike Mearls e Chris Lindsay recensiranno il più recente materiale rilasciato sul DMs Guild e sceglieranno il meglio del meglio, così da metterlo in evidenza.
Questo mese gli Arcani Rivelati si prendono una pausa riguardo al garantire ai Team di D&D l'occasione di presentarvi nuovo materiale per i vostri giochi. Invece, daremo uno sguardo al materiale più interessante e divertente comparso nel Dungeon Masters Guild.
Se non avete familiarità con il DMs Guild, si tratta di un sito che vi consente di postare e vendere le vostre creazioni di D&D, incluso nuovo materiale per i Forgotten Realms. Abbiamo già notato un responso travolgente al sito e non possiamo aspettare di vedere dove la community lo porterà.
Questo articolo è il primo di una nuova serie negli Arcani Rivelati. A partire da questo mese a mesi alterni, ci immergeremo nella Gilda e metteremo in mostra alcuni dei nostri lavori preferiti. In aggiunta, includeremo questo materiale nei nostri futuri sondaggi quando lo riterremo appropriato e, se ce ne fosse la richiesta, lavoreremo con il creatore per includere parte o tutto il loro materiale in prodotti futuri come contenuto ufficiale di D&D.
Basta con le presentazioni. Andiamo a vedere il materiale.
MAGIA DEL SANGUE
Blood Magic, creato da Joshua Raynack, pubblicato da Alea Publishing Group (www.apg-games.com)
Una volta che abbiamo incorporato il concept riguardante l'utilizzo dei Dadi Vita (Hit Dice) come una risorsa del personaggio, ci siamo assicurati di evitare di dargli altri modi di usare questi ultimi. Questa direzione di design è stata spinta dall'idea che i personaggi avrebbero bruciato i loro Dadi Vita in modo da potenziarsi per un singolo combattimento. scambiando il successo del presente al costo di rimanere con pochi punti ferita in futuro.
Blood Magic esplora l'idea di usare i Dadi Vita come risorsa del PG e lo fa in un modo evocativo e divertente. In un supplemento di sette pagine, questo PDF fornisce una panoramica della Magia del Sangue - una pratica che consente a un incantatore di barattare l'essenza vitale per ottenere potere. La Tradizione Arcana Magia del Sangue (Blood Magic) e l'Origine Stregonesca Sangue del Re (King's Blood) vi consentono di incorporare la Magia del Sangue nella vostra campagna.
Queste meccaniche forniscono a un mago o a uno stregone un taglio macabro e sinistro - perfetto per un gruppo che gioca all'avventura in uscita Curse of Strahd. I maghi con la tradizione della Magia del Sangue possono infliggersi ferite in grado di prosciugare i loro Dadi Vita. In cambio, essi ricevono Punti Sangue che possono aumentare le loro difese, permettere loro di individuare creature viventi e aggiungere ai loro incantesimi un danno psichico addizionale. Gli stregoni con l'origine Sangue del Re sono in grado di catturare la scintilla di vita di un nemico morente, ottenendo un beneficio differente in base al tipo di creatura sconfitta. Per esempio, uccidere un Drago consente a un personaggio di ottenere Vantaggio ai Tiri Salvezza, mentre sconfiggere un Elementale consente di guadagnare un bonus alla CA.
Un set di 4 nuovi Oggetti Magici conclude il supplemento, includendo la Pozione di Cruor (la quale ristora i Dadi Vita spesi) e la maledetta Lama Sanguigna (che costringe colui che la impugna a finire i nemici feriti).
La fusione di flavor e meccaniche ha attirato la mia attenzione verso Blood Magic. E' un buon esempio per quel che riguarda il prendere elementi tematici di una campagna ed esprimerli come nuove opzioni per differenti Classi.
LIBRO DELLE BESTIE: DEPOSITARIO DEI DEMONI
Book of Beasts, creato da Jonathan Leitheusser.
Chi non ama i demoni? A parte i giocatori che hanno affrontato la campagna di Out of the Abyss, tutti amano aggiungere qualche nuovo immondo caotico alla propria campagna. Il Depositario dei Demoni aggiorna un certo numero di demoni classici, rendendoli una risorsa ideale per Out of the Abyss o per qualunque campagna con un taglio abissale.
Questo volume garantisce le statistiche per il Demone del Sangue (Blood Demon), il Bulezau, il Demone del Fuoco (Fire Demon), il Demone delle Fauci (Maw Demon), il Rutterkin e per la Discendenza di Zuggtmoy. Il Demone delle Fauci è personalmente il mio preferito e questa sua implementazione fa un ottimo lavoro nel catturarne l'essenza. Con un Grado di Sfida di 1/2, la sua più grande abilità riguarda le sue fauci che schioccano in modo da distrarre gli avversari, garantendo Vantaggio agli alleati del demone. Un piccolo branco di Demoni delle Fauci sono scagnozzi perfetti per un potente demone o per un culto demoniaco.
Tutti i demoni in questo volume hanno simili presentazioni, basate sul loro design della 4a Edizione, ma in grado di portare elegantemente quel design avanti verso la 5a Edizione. Se il vostro gruppo ama una sfida tattica, questo è un ottimo volume per integrare la vostra lista di mostri.
BATTAGLIA PER LA CITTA' SOTTERRANEA
Battle for the Undercity, scritto da Monica Valentinelli.
Tutti i DM hanno bisogno, prima o poi, di una veloce avventura e Battaglia per la Città Sotterranea presenta tre, corti e focalizzati scenari da inserire nel vostro gioco. Eminentemente adattabile a qualunque città nei Forgotten Realms o di qualunque ambientazione di D&D, Battaglia per la Città Sotterranea presenta un intelligente concept, utile per facilitare la preparazione. L'avventura descrive una sezione di labirintici tunnel fognari, riempiendoli con tre distinti gruppi di nemici. Essa, poi, fornisce una panoramica di tre separate missioni da presentare al gruppo, ognuna delle quali spinge i giocatori a confrontarsi con un gruppo differente. La cosa bella di questo approcio è che rende facile la preparazione. Leggendo la mappa e i punti chiave, sarete in grado di masterizzare tre differenti scenari per il vostro gruppo. Anche le fazioni sono dettagliate abbastanza da inserirle nella vostra campagna come una minaccia costante.
In quanto qualcuno che, attualmente, sta masterizzando una campagna basata su una città, ho trovato questo formato semplice da selezionare e un'ottima via per imbottire la mia scorta di materiale da improvvisazione. Spero che questo tipo di formato prenda piede. Permetterebbe a molti DM di vivere meglio.
SUGLI AUTORI
Mike Mearls è il senior manager del team Sviluppo e Ricerca di D&D. Ha guidato il design della quinta edizione di D&D. Il suo curriculum include anche il gioco da tavolo Castle Ravenloft, il Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione e il Manuale del Giocatore 2 della terza edizione.
Membro del Dungeons & Dragons Brand Team, Chris Lindsay si focalizza principalmente sullo sviluppo dei prodotti, la qual cosa riguarda in particolare custodire gatti in una stanza buia, senza porte e senza finestre. 
La Wizards of the Coast in questi ultimi giorni ha rilasciato una sfilza di piccole anteprime riguardanti Curse of Strahd, la nuova Avventura per D&D 5e in uscita il 15 Marzo. Si tratta del Disclaimer (che, oramai, per tradizione contiene battute e affermazioni ironiche per far divertire i lettori), della Prefazione scritta da Tracy Hickman, della lista di alcuni nuovi Trinket gotici e dei Gradi Sfida di alcuni mostri che saranno presenti nell'Avventura.
Potete vedere le anteprime qui di seguito:




Tramite l'account Twitter ufficiale di D&D, la WotC ha rilasciato la seconda anteprima dell'Avventura Curse of Strahd, in uscita il 15 Marzo. Questa volta ci viene mostrato il Sommario del manuale, così da farci avere un'idea generale del suo contenuto.
Qui di seguito potete trovare il link diretto alla pagina con il PDF:
http://static.ow.ly/docs/01_CoS_TableofContents_4s09.pdf
 
Un paio di giorni fa, il Lead-designer di D&D 5e Chris Perkins ha deciso di partecipare a una sessione di Domande & Risposte su reddit, in occasione della prossima uscita dell'Avventura "Curse of Stradh" (ambientata a Ravenloft).
Il sito EN World ha, come al solito, sintetizzato le risposte più importanti. Qui di seguito ve ne fornisco la traduzione:
 
CURSE OF STRAHD
Ho notato che nella Casa della Morte (Death House) c'era un accenno riguardo all'uso di un nuovo Background. E' possibile approfondire la questione?
In Curse of Strahd è presente un nuovo Background chiamato "Perseguitato" (Haunted One). Incomincia dicendo: "Sei perseguitato da qualcosa di talmente terribile che non osi parlarne. Hai provato a seppellirlo e a scappare da esso, inutilmente...". Ho progettato questo Background con l'aiuto di Jeremy Crawford e amo il modo in cui è venuto.
(Potete trovare il nuovo Background a questo link)
 
Con il rilascio del DM Guild e dell'OGL, e con Curse of Strahd che sembra aver portato le avventure verso una nuova direzione, diresti che D&D 5a Edizione stia entrando in una nuova fase del suo ciclo vitale? Se sì, quale diresti che sia il nuovo obbiettivo/la nuova direzione di questa nuova fase?
Curse of Strahd rappresenta il riconoscimento del più vasto Multiverso di D&D. Continueremo a raccontare storie ambientate nei Forgotten Realms, ma CoS è una dimostrazione a coloro che professavano che la Wizards non sarebbe mai tornata alle altre ambientazioni classiche. Avevamo anticipato l'arrivo di CoS nei Manuali Base. I Manuali Base contengono molti indizi riguardanti le storie che abbiamo intenzione di raccontare da qui in avanti.
 
Le ambientazioni di Orrore Gotico hanno sempre avuto un posto speciale nel mio cuore, fin da quando da bambino vedevo mio padre faticare con i classici videogiochi di Castlevania per NES e SNES. Sono molto emozionato per l'arrivo di Curse of Strahd e ho un paio di domande in qualità di DM che si prepara a masterizzarlo: Qual è (se c'è) il numero consigliato di giocatori per questa campagna? La mappa 3D del Castello di Ravenloft nell'avventura per D&D 3.5 "Expedition to Castle Ravenloft" per me era difficile da interpretare e ri-tradurre nelle mappe di battaglia da me disegnate. La nuova avventura avrà mappe tradizionali con vista dall'alto?
Curse of Strahd è pensato per un gruppo di 4-6 personaggi. In CoS le mappe sono rese con prospettiva isometrica, come nelle mappe originali del castello di Ravenloft. Tutte le altre locazioni sono presentate con una visione dall'alto.
 
Con quali altre compagnie avete collaborato per creare Curse of Strahd, così come avete collaborato con Green Ronin e Kobolt Press per le precedenti avventure?
Curse of Strahd è stato creato del tutto internamente. Non abbiamo collaborato con uno studio esterno. Abbiamo, tuttavia, lavorato con Tracy e Laura Hickman.
 
Ci sono nuove regole per le Prove dei Poteri (Powers Cheks) nel manuale?
In Curse of Strahd ci sono nuove regole, specificatamente per quanto riguarda l'avventurarsi nelle terre di Barovia. Per esempio, c'è una regola per la "follia da resurrezione". Non ci sono specificatamente regole per le Prove dei Poteri, ma CoS ha qualcosa di simile in uno dei suoi capitoli.
 
C'è una mappa aggiornata dei domini di Barovia (incluse altre città, come Vallaki e Taufeldorf)?
Sì. C'è Valliki. Teufeldorf no.
 
Ci sono nuove meccaniche nell'avventura per Ravenloft Curse of Strahd? Come incantesimi, talenti o sottoclassi.
Curse of Strahd è un'avventura e, per questo, è prima di tutto pensata per il DM. Per quanto contenga del materiale appropriato per i personaggi (inclusi gli Oggetti Magici), al suo interno non ci sono nuovi incantesimi, talenti o Sottoclassi.
 
DOMANDE ASSORTITE
Fino ad ora abbiamo avuto Draghi e Fazioni, Elementali, Sottosuolo e Demoni e ora Vampiri. Nella fase iniziale della scelta di questi temi, dove sono le fonti in cui vai a cercare elementi di storia? Cosa devono avere di azzeccato queste storie che tu cerchi in ogni storia e quali sono gli obbiettivi centrati da queste storie di cui senti di non doverti più preoccupare per le storie future? E "garantisce le statistiche per una iconica e unica creatura come Tiamat/Imix/Orcus/Strahd" è uno di questi obbiettivi permanenti?
Proviamo a usare elementi iconici di D&D nelle nostre storie. I Draghi sono stati una decisione semplicissima per la prima storia di D&D 5e. Mi piace prendere cose che esistitono in D&D da diverso tempo e dare loro una nuova interpretazione. Ad esempio, prendere il Sottosuolo e unirlo al tema di Alice nel Paese delle Meraviglie. Per quanto riguarda Curse of Strahd volevamo semplicemente reintrodurre un nemico classico e mostrare la profondità della sua malvagità.
[Per quanto riguarda la distribuzione di vecchi articoli della WotC] Gli articoli della rubrica "Dungeon Master Experience" appartengono alla Hasbro e non devono essere venduti o distribuiti senza il nostro consenso. Con i cambi strutturali al nostro sito, il materiale Dungeon Master Experience può essere difficile da trovare. L'azienda sta esplorando vie per mettere quel materiale in un posto facile da trovare, ma non è la nostra più alta priorità.
[Sulle Convention] Stiamo cercando di riuscire ad essere presenti a un numero maggiore di Convention locali quest'anno. Per esempio, io sarò al GaryCon in Lake Geneva, WI la prossima settimana. Sarò al PAX East di Boston questa Primavera (e sì, come il resto del gruppo dell'Acquisition Inc.)
[Sulle Ambientazioni future] Non posso parlare di ciò che stiamo pianificando per il futuro. Detto questo, posso dire che ci stiamo preoccupando di ascoltare di più. Se c'è un grande desiderio per qualcosa e ne veniamo a conoscenza, c'è la possibilità che mettiamo risorse a disposizione per rilasciarla. Riguardo all'argomento dell'ascoltare: ci focalizziamo un po' di più sui Forgotten Realms perchè si tratta della nostra Ambientazione più popolare.
 
Avrete qualche peso creativo riguardo al film di D&D?
Sì.
 
C'è qualche preoccupazione riguardo al fatto che il DM Guild minacci di diluire i principi delle "canoniche" storie e regole?
No. DM Guild sta garantendo ciò di cui D&D ha sempre avuto bisogno: uno sbocco creativo per i suoi fan creativi. Niente di quello che viene rilasciato là dentro è canonico, a meno che noi diciamo che lo è. Il canone, tuttavia, è irrilevante per il DM che masterizza la sua campagna. 
 
Curse of Strahd è il primo modulo di D&D ambientato fuori dal Forgotten Realms. Quanto lo considerate rischioso? C'è una qualche esitazione da parte della Hasbro/WotC di andare al di fuori dei Reami per paura di alienarsi una parte dei fan?
I Manuali Base della 5e richiamano l'attenzione sul fatto che D&D è un Multiverso che comprende molti mondi e piani. Curse of Strahd si basa su questo. Non è un rischio per noi.
 
[SPOILER OUT OF ABYSS] In Out of the Abyss, cosa ha portato alla decisione di non includere una qualche sezione direttamente collegata ad Orcus? Semplici problemi di tempo e spazio, oppure c'è stata una ragione se egli non è stato inserito nella principale storyline fino a praticamente la fine? Sto masterizzando l'Avventura e sto pensando di introdurci qualcosa che lo riguardi, possibilmente una avventura secondaria prima che i PG vedano Bruenor. Un qualche suggerimento che puoi dare?
Facevamo affidamento su un romanzo per quel che riguarda la sottotrama di Orcus. Il romanzo non è naufragato per ragioni al di fuori del nostro controllo.
 
Quanto tempo pensi dovremo aspettare per vedere una completa pubblicazione dello Psionico di cui abbiamo visto qualche frammento negli Arcani Rivelati?
Stiamo prestando attenzione riguardo a ciò che la gente pensa delle meccaniche sullo Psionico che abbiamo rilasciato, ma è troppo presto per sapere quanto quel materiale avrà ancora bisogno di cambiare. Non posso dire se e quando rilasceremo un prodotto basato sullo Psionico.
 
Quando vedremo o sentiremo la prossima storia dell'Acquisition Inc.?
Il gruppo dell'Acquisition Inc. quest'anno sarà di ritorno al Pax East. Non posso parlare per quanto riguarda i dettagli di ciò che faremo sul palcoscenico quest'anno, a parte il fatto che sarà sorprendente.
 
Volevo sapere, c'è qualche piano di rilasciare una App attraverso la quale potremo seguire i progressi dei PG dell'Adventurer's League?
Non posso parlare delle App su cui stiamo (o non stiamo) lavorando.
 
Ci sono piani per collegare Magic: the Gathering con D&D (per esempio, supplementi per alcune ambientazioni di Magic)?
Non sono contrario all'idea e credo ci sia una possibilità che questo possa accadere.
 
So che questo gioco è ancora molto popolare ma, per esempio, in Europa lo sembra essere di meno, cosa che ritengo sia motivata dal fatto che i manuali non sono tradotti in altre lingue. E' così costoso tradurre in altre lingue o voi ragazzi pensate non ci sia mercato per questo? Io provengo dall'Olanda e sembra che da nessuna parte si possa realmente trovare un gioco o manuale, proprio per questo motivo.
Non ho conoscenza di questo argomento. Non sono mai stato coinvolto nella traduzione dei manuali, ma so che queste richiedono una significativa supervisione per assicurare qualità.
Durante una recente sessione di Domande & Risposte, il Lead Designer di D&D 5e Chris Perkins ha rilasciato la prima anteprima riguardante la nuova Avventura in uscita il 15 Marzo (il 4 Marzo nei negozi del Wizards Play Network), Curse of Strahd.
L'Anteprima riguarda un nuovo Background, Haunted One (Il Perseguitato o L'Infestato), che serve a rappresentare coloro che sono stati perseguitati da eventi o forze oscure, e che sono diventati più forti proprio per essere riusciti a sopravvivere.
http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/CharacterBackground_HauntedOne.pdf
Di recente, il produttore Roy Lee è stato intervistato in occasione del DICE 2016 riguardo ai dettagli del film di D&D che la Warner Bross sta creando in collaborazione con la Hasbro.
http://www.enworld.org/forum/content.php?3252-D-D-Movie-Takes-Cues-From-GUARDIANS-OF-THE-GALAXY#.Vs40OUAoHwo
http://www.badtaste.it/2016/02/24/dungeons-dragons-paragonato-signore-anelli-guardiani-galassia/162332/
 
Durante l'intervista, il produttore ha rilasciato alcune dichiarazioni riguardanti il tono della pellicola, lo stato dei lavori e le idee che la Warner Bros. ha riguardo a possibili seguiti:
"Questo film avrà il tono di Guardiani della Galassia in un universo come quello di Tolkien. I film dello Hobbit e del Signore degli Anelli hanno una serietà di fondo, quindi vedere qualcosa di divertente in quel tipo di mondo – qualcosa di spassoso in stile Predatori dell’Arca Perduta – sarebbe inedito per le persone."
"Immagino che partirà molto presto, non credo si andrà oltre quest’anno per il via libera, specialmente perché la Warner Bros. ha già svariati franchise come quello DC, quello LEGO e l’universo di Harry Potter in espansione. Vedono Dungeons & Dragons come un possibile multiverso, con spin-off del primo film ambientati nei Forgotten Realms e i film successivi in mondi diversi."
 
In base a quanto dichiarato, è possibile che i lavori di produzione (probabilmente stiamo parlando ancora della fase di pre-produzione, quando si deve scrivere la sceneggiatura, trovare gli attori e il regista) inizieranno a breve, mentre è certo che l'idea sia quella di dare al film un tono più leggero rispetto alla linea tracciata dai film basati sulle storie di Tolkien. Guardiani della Galassia, infatti, che Roy Lee descrive come il principale riferimento per D&D, è un film che fa dell'umorismo il suo punto forte, pur mantenendo il tono di una storia d'azione e d'avventura.
Un'altro dettaglio che merita grande attenzione è il fatto che, non solo la speranza della Warner sembra proprio esere quella di poter realizzare un intero franchise cinematografico su D&D, ma anche che, in caso di successo, i possibili seguiti potrebbero essere ambientati in mondi diversi dai Forgotten Realms (utilizzati per il primo film).

Quale ambientazione vorreste vedere nel secondo lungometraggio?
Domande e risposte sulle regole
Di Jeremy Crawford – 22 Febbraio

Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.
Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco.
 
Capacità di classe
Un ladro può usare l'Attacco Furtivo più di una volta per round?Sì, ma non più di una volta per turno. In combattimento un round è composto dai turni dei vari combattenti (vedi MdG, pag 189). Molte capacità del gioco, come l'Attacco Extra, specificano che funzionano solo nel turno del personaggio. La descrizione di Attacco Furtivo che si è limitati ad usarlo una volta per turno, ma non si è limitati al proprio turno. La capacità inoltre non da un limite di volte che si può usare in un round.
Questa regola è importante perché a volte potreste avere la possibilità di usare l'Attacco Furtivo durante il turno di qualcun altro. Il modo più comune in cui ciò potrebbe avvenire è quando un nemico provoca un attacco di opportunità da parte vostra. Se i requisiti per l'Attacco Furtivo sono rispettati l'attacco di opportunità ne otterrà i benefici. Allo stesso modo un guerriero potrebbe usare Colpo del Comandante (Commander's Strike) per fornire durante il proprio turno un attacco al ladro e se questo attacco rispetta i requisiti potrà essere un Attacco Furtivo. Entrambe queste opzioni si basano sulla reazione del personaggio quindi possono essere usate solo una volta per round.
Dato che si ottiene solo una reazione per round è difficile che potrete usare l'Attacco Furtivo più di due volte per round: una volta con l'azione e una con la reazione.
Combattimento
Come posso sapere quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire e un tiro per i danni?Il Manuale del Giocatore specifica quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire (pag 194) e quali usare con il corrispondente tiro per i danni (pag 196). Ecco un breve sommario.
 
Tipo di attacco
Tiro per colpire
Tiro per i danni
Attacco con armi in mischia
Mod. Forza *
Mod. Forza
Attacco con armi a distanza
Mod. Destrezza *
Mod. Destrezza
Attacco con incantesimo
Mod. caratteristica lancio incantesimi **
Dipende dall'effetto
 
* Aggiungete il bonus di competenza se state usando un'arma in cui siete competenti.
** Aggiungete il bonus di competenza. La vostra caratteristica di lancio degli incantesimi è determinata dalla vostra classe o dalla capacità che vi fornisce la possibilità di compiere l'attacco con incantesimo.
Per esempio se compiete un attacco con un'arma in mischia con una spada lunga aggiungerete il modificatore di Forza ai tiri per l'attacco e per i danni. Invece se compiete l'attacco con incantesimo del trucchetto dardo infuocato (fire bolt) aggiungete il modificatore di lancio degli incantesimi al tiro per colpire. Se siete un mago l'Intelligenza è la vostra caratteristica di lancio quindi aggiungerete il modificatore di Intelligenza. Dardo infuocato non vi dice di aggiungere il modificatore al tiro per i danni quindi non si applica.
Varie capacità del gioco fanno eccezioni specifiche a questa regola. Per esempio un'arma che abbia la proprietà accurata (finesse) vi permette di scegliere se usare il modificatore di Forza o Destrezza con essa. Un altro esempio: quando usate l'opzione per combattere con due armi presentata nel Manuale del Giocatore (pagina 195) non aggiungete il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo. Aggiungete comunque lo stesso il modificatore al tiro per colpire, dato che l'opzione non vi dice di non farlo. In altre parole seguite la regola generale finché un'eccezione nel gioco non vi dice di fare altrimenti.
Per quanto riguardo casi inusuali come l'incantesimo lama di fiamma-verde (green-flame blade)?Questo incantesimo che appare nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) vi dice di compiere un attacco in mischia con l'incantesimo. Date un'occhiata alla tabella qui sopra e vedrete che, in circostanze normali, usereste il modificatore di Forza quando compiete un attacco con un'arma in mischia. Non importa che sia stato un incantesimo a dirvi di attaccare. Se un incantesimo vuole farvi compiere un attacco con incantesimo (spell attack) verrà detto chiaramente nella descrizione. Per degli esempi date un'occhiata a dardo infuocato e raggio di gelo. Entrambi lo specificano - “attacco con incantesimo”.
Mostri
L'arma a soffio di un drago è magica?Se lanciate campo antimagia, indossate un'armatura dell'invulnerabilità o usate un'altra capacità del gioco che protegge contro effetti magici o non magici potreste domandarvi “Questo mi proteggerà dal soffio di un drago?” L'arma a soffio di un drago tipico non viene considerata magica quindi il campo antimagia non vi aiuterà, ma l'armatura dell'invulnerabilità sì.
Potreste pensare “I draghi mi sembrano parecchio magici” E sì, sono creature straordinarie!Persino la loro descrizione specifica che sono magici. Ma il nostro gioco fa una distinzione tra due tipi di magia:
la magia di fondo che fa parte della fisica del multiverso di D&D e della fisiologia di molte creatura che lo abitano
l'energia magica concentrata che è contenuta in un oggetto magico oppure incanalata per creare un incantesimo o un altro effetto magico.
In D&D il primo tipo di magia fa parte della natura. Non è più dissolvibile del vento. Un mostro come un drago esiste per via della sua natura potenziata dalla magia. Il secondo tipo di magia è quello che riguarda le regole. Quando una regola si riferisce a qualcosa come magico fa riferimento a questo secondo tipo di magia. Capire quando una capacità nel gioco è magica è semplice. Ponetevi queste domande sulla capacità:
É un oggetto magico?
É un incantesimo?Oppure vi permette di creare gli effetti di un incantesimo menzionato nella descrizione?
È un attacco con incantesimo?
La descrizione dice che è magico?
Se la risposta ad una qualsiasi di queste domande è sì allora la capacità è magica.
Pensiamo al Soffio di Gelo di un drago bianco e poniamoci queste domande. Innanzitutto il Soffio di Gelo non è un oggetto magico. In secondo luogo la sua descrizione non menziona alcun incantesimo. In terzo luogo non è un attacco con incantesimo. Per finire la parola “magico” non appare affatto nella sua descrizione. La nostra conclusione è quindi che il Soffio di Gelo non è considerato un effetto di gioco magico, anche se i draghi sono creature incredibili e soprannaturali.
Oggetti magici
Le armi magiche forniscono un bonus ai tiri per colpire e per i danni?Un'arma magica vi fornisce un bonus a tiri per colpire e per i danni solo se la sua descrizione lo esplicita. Ogni arma magica può superare resistenze e immunità ai danni da armi non magiche, ma solo alcune armi magiche sono più accurate e letali delle loro controparti non magiche. Per esempio una spada lunga+1 e una sterminatrice di giganti (giantslayer) forniscono entrambe un bonus di +1 a tiri per colpire e per i danni, mentre né una lingua infuocata (flame tongue) né un brando del gelo (frost brand) forniscono tale bonus. Tuttavia tutte e quattro le armi possono superare la resistenza di un elementale della terra ai danni contundenti, perforanti o taglienti delle armi non magiche.
Per farla breve, un bonus a tiri per colpire e per i danni è considerato una capacità speciale di un'arma magica, non qualcosa che tutte le armi magiche forniscono automaticamente.
Compendio degli Sage Advice
Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese.
Altre risorse
Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito
Regole base per Dungeons & Dragons
Lista di incantesimi di D&D (version 1.01)
Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0)
Mostri elencati per tipo (versione 1.0)
Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0)
Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0)
Schede dei Personaggi
Sull'autore
Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).

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