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Dragons´ Lair

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Il 06 Giugno la Monte Cook Games, la casa editrice creata da Monte Cook, ha deciso di celebrare il decimo anniversario dalla propria creazione e una serie di Kickstarter di successo rilasciando una Open License del Cyper System, il sistema creato da Monte Cook 10 anni fa per Numenera, il primo gioco pubblicato dalla casa editrice. Sarà quindi possibile utilizzare le regole base del sistema per la creazione di prodotti indipendenti, contribuendo ad arricchire l'enorme catalogo di opzioni creato negli anni dalla Monte Cook Games.

Qui di seguito potete trovare l'annuncio ufficiale tradotto:
Link all'annuncio: https://www.montecookgames.com/announcing-the-cypher-system-open-license/
Una buona notizia per tutti i creatori di DMsGuild e gli utilizzatori di Roll20: è stata annunciata la nascita di una nuova collaborazione fra le due piattaforme che avrà il via dal 27 Agosto! Questa integrazione permetterà agli autori che si appoggiano al sito del circuito OneBookShelf di creare contenuti utilizzabili su Roll20 sotto forma di moduli e componenti aggiuntivi, allargando il loro bacino di utenza pur mantenendo invariate la ripartizione dei profitti tra i creatori e OneBookShelf. Questi contenuti si sbloccheranno una volta acquistati dalla DMsGuild, consentendo ai clienti di accedere istantaneamente a mappe e dispense sui loro account senza ulteriore lavoro di configurazione.

La "Dungeon Masters Guild" è un sito nato nel 2016 grazie alla partnership fra la Wizards of the Coast e la compagnia OneBookShelf (loro è anche DriveThruRPG ad esempio), che permette ai creatori di contenuti di vendere avventure e supplementi usando la IP ufficiale di D&D, utilizzando un sistema di licenze "particolare" e sfruttando la vetrina messa a loro disposizione per raggiungere molti più clienti. Gli autori che si appoggiano alla DMsGuild possono infatti ambientare le loro avventure nei Forgotten Realms o Eberron e far apparire personaggi noti e mostri iconici come in cambio del 50% delle loro vendite.
"Roll20" invece nasce a seguito di una campagna Kickstarter del 2012, affermando la sua popolarità nel 2020 a causa della pandemia che ha costretto milioni di giocatori a casa (e proprio in quel periodo ne avevamo pubblicato una guida introduttiva all'uso). Roll20 è una piattaforma online utilizzata per giocare di ruolo come se fosse una sorta di tavolo. Il sito mette infatti a disposizione lanci di dadi, mappe, token, ma anche strumenti integrati per effettuare videoconferenze senza necessariamente appoggiarsi ad altre applicazioni (nonostante molti giocatori lo preferiscano). I DM possono creare le loro campagne e invitare giocatori, costruendo scenari più o meno complessi sfruttando anche l'illuminazione dinamica. La piattaforma ha anche schede digitali integrate (non solo di D&D e le statistiche pubblicate nel 2020 da Roll20 stessa ne sono la prova) grazie alla quale i lanci di dado saranno già completi di eventuali modificatori.
Indipendentemente da quello che si possa pensare, senza dubbio questa partnership avvicina sempre più Roll20 ad una eventuale collaborazione diretta con la Wizards of the Coast. Inoltre dopo la sua recente acquisizione di D&D Beyond, l'aggiunta della gestione diretta di un tavolo virtuale potrebbe essere considerata solo una normale evoluzione del progetto.
Link all'annuncio: https://blog.roll20.net/posts/roll20-announces-partnership-with-dungeon-masters-guild/
Humble Bundle e Frog God Games tornano a collaborare per offrire al pubblico un'enorme quantità di contenuti per D&D 5a Edizione, un tesoro dal valore di quasi 410€  a soli 41,14€.
Il bundle presenta un misto di avventure, bestiari, mappe e token per VTT e supplementi utili al DM offerti principalmente da Frog God Games, con anche  la partecipazione di altre case editrici come Troll Lord Games, Nord Games e Art of the Genre.
Come per molti altri Humble Bundle, anche questo è diviso per fascia di prezzo, in modo che possiate decidere quale cifra spendere e cosa portarvi a casa, queste sono le quattro possibili fasce di prezzo e i loro contenuti.
Bundle da 6 Articoli - 1€
Con cui potrete acquistare i pdf di cinque avventure e un supplemento per le trappole.
Chaos Rising The Mortality of Green A Malady of Kings The Folio - Beneath Roslof Keep The Folio Tremors in the Machine Treacherous Traps Bundle da 16 Articoli - 9,56€
Oltre ai prodotti del bundle da 1€ riceverete anche:
Tehuatl Bestiary Tehuatl Poster Map Tehuatl Player's Guide Ultimate Bestiary - Revenge of the Horde The Folio - Secrets of the Wildlands The Folio - Curse of the Violet Corruption Dwarven Glory The Long Valley Chaos Rising: Into The Abyss Maize and Monsters Bundle da 34 Articoli - 17,22€
Con questo bundle vi porterete a casa i contenuti dei precedenti due bundle oltre a:
Hidden Shrine of Tmocanotz Tehuatl - System Neutral Ultimate Bestiary - The Dreaded Accursed The Folio - Realms of Madness and Despair The Folio - Deep Dive in the Flooded Halls Aihrde Map Aihrde Fantasy Campaign Primer Stains Upon the Green Into the Unknown Terror at Wulf's Head Maize and Monsters VTT Maps Hidden Shrine of Tmocanotz VTT Maps Tehuatl - System Neutral VTT Maps Chaos Rising VTT Maps Tehuatl Bestiary - 5th Edition Tokens Tome of Treasures Adventures in Tehuatl VTT Maps Adventures in Tehuatl Bundle da 35 Articoli - 41,14€
Come potete intuire dal prezzo e dal fatto che aggiunga un solo articolo rispetto al bundle precedente questo è un bundle particolare. Infatti, oltre ai contenuti digitali di tutti gli altri bundle, offre la possibilità di acquistare la versione cartacea in copertina rigida del Tome of Treasures della Frog God Games.

Il Tome of Treasures è un supplemento pieno di tabelle di tesori non magici descritti in modo particolareggiato che permette al DM di determinare con un semplice tiro di dado i contenuti delle tasche dei nemici uccisi e delle stanze di un dungeon. Uno strumento molto utile per chi volesse cimentarsi in Tavoli Aperti e campagne West Marches e volesse seguire il consiglio di rifornire di nuovi tesori vecchi dungeon già esplorati in precedenza. Essendo i tesori completamente mondani è quindi utilizzabile con qualsiasi edizione di D&D e virtualmente con qualsiasi altro gioco di ruolo fantasy.
Un'altra particolarità del Tome of Treasures è quella di essere stato realizzato dalla Frog God Games in collaborazione con Kaizoku Press, l'editore per la versione italiana dei prodotti Frog God Games per la 5a Edizione.
L'associazione a cui andranno in beneficenza i soldi racconti con questo Humble Bundle è la Navy-Marine Corps Relief Society, la quale si occupa di prestare aiuto finanziario e formativo ai membri della Marina Militare Americana e del Corpo dei Marine e alle loro famiglie.
Link al Bundle: https://it.humblebundle.com/books/treasures-and-tehuatl-5th-edition-fantasy-frog-god-books
Uscita il 18 Maggio 2021 in lingua inglese, molti la aspettavamo da tempo. Come già era stato annunciato ad inizio anno, seppur con un po' di ritardo, finalmente ieri, il 21 Giugno 2022, la Wizards of the Coast ha rilasciato la tanto attesa localizzazione in italiano della Guida di Van Richten a Ravenloft!
Questo modulo ci presenta, tramite la voce del leggendario cacciatore di mostri Rudolph Van Richten (visibile in copertina insieme ad Ez d’Avenir, mentre affrontano il vampiro Strahd von Zarovich), la celebre ambientazione di Ravenloft, fornendo tutta una serie di strumenti utili a giocatori e Dungeon Master per giocare avventure a stampo horror. In questo modulo i giocatori verranno accompagnati alla scoperta degli oscuri e orribili poteri che sono alla base dei Domini del Terrore, rivelando ciò che si nasaconde nelle Nebbie, ampliando di molto le informazioni già esplorate in Curse of Strahd.

Tramite la pagina Facebook italiana di Dungeons & Dragons, l'uscita del modulo è stata presentata con queste parole:
La Guida di Van Richten a Ravenloft è già disponibile nei migliori negozi fisici e store online e se volete saperne di più prima di acquistarla potete leggere la nostra Recensione.
Link alla Pagina del Prodotto: https://dnd.wizards.com/it/products/van-richtens-guide-ravenloft
Conoscete il Vecchio Carnevale Blogghereccio? È un evento mensile libero in cui i partecipanti danno sfogo alla loro creatività mettendo in comune i risultati.
Qualunque blogger o autore interessato ai GdR può partecipare. Ogni mese c'è un tema, scelto da uno dei partecipanti, quello che "ospita" il mese. Gli altri non devono far altro che scrivere il loro contributo prima che il mese finisca. Può essere davvero qualsiasi cosa: razze, classi, background, tabelle casuali, mostri, incantesimi, oggetti, scenari, semplici liste di spunti.
L'idea originaria è del blog Of Dice and Dragons, che l’ha chiamata RPG Blog Carnival. A lanciare l'equivalente italiano, battezzandolo Vecchio Carnevale Blogghereccio, è stato thekernelinyellow, uno degli autori di spicco della scena OSR (Old School Renaissance) nostrana. Ma non fatevi sviare: l'iniziativa è aperta a tutti, anche a chi, come il sottoscritto, non si riconosce in quel movimento.
Va avanti senza fermarsi da più di un anno (da Febbraio 2021), e ha prodotto finora una vera marea di contenuti. Sono molto variegati e assortiti, certo: ma se un tema vi interessa, è davvero probabile che scavando troverete un bel po' di materiale interessante. Ecco una lista riassuntiva dei temi.
Febbraio 2021: Il Mare (ospita Omnia Incommoda, Certitudo Nulla) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Marzo 2021: La Religione (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2021: Le Festività (ospita Ruling with Archangels) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2021: I Kenku (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Giugno 2021: Le Foreste (ospita Il Tempio di Syrinx) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Luglio 2021: Il Cibo (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Agosto 2021: I Draghi (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Settembre 2021: I Mercenari (ospita Deeper into the Dungeon) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Ottobre 2021: La Morte (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Novembre 2021: Le Lingue (ospita Il Castello Chimerico) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Dicembre 2021: Rosa (ospita Geecko on the Wall) --- Post introduttivo e raccolta dei contributi Gennaio 2022: Il Deserto (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Febbraio 2022: I Mecha (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi ancora in sospeso Marzo 2022: La Musica (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2022: I Famigli (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2022, eccezionalmente prolungato anche a Giugno 2022: L'Astrologia (ospita Nerdcoledì) --- Post introduttivo Per chi volesse partecipare, le istruzioni sono qui, e sono davvero semplici: basta informarsi su quale sia il tema del mese, creare un contenuto e linkarlo, tutto qui. Non c'è l'obbligo di postare ogni mese: potete partecipare anche a uno soltanto, o in modo saltuario. Un sacco di autori si sono già uniti al gioco e, chissà, magari qualcuno di loro non vi è nuovo.
   
Fonte: https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio  
Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato
Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello
Articolo di Nick LS Whelan del 01 Febbraio 2013
Ciascuno dei tre moduli della serie "Against the Giants", che di recente ho comprato come PDF, fornisce ai giocatori un compito simile. Assalire la fortezza di una qualche specie di giganti, che si tratti di giganti delle colline, del ghiaccio o del fuoco. 

Questo presenta una problematica se il GM tenta di rappresentare i giganti come avversari intelligenti. Cosa impedisce a tutti i giganti della fortezza di sciamare sui PG, sopraffacendoli con più nemici di quanti possano gestire? E se i PG devono ritirarsi per curare le proprie ferite, perché i giganti non fortificano maggiormente le proprie postazioni contro future invasioni, rendendo più complesso o praticamente impossibile il ritorno degli avventurieri?
Dopotutto una fortezza non è come un dungeon. Un dungeon è pieno di mostri che potrebbe stare collaborando o meno con altre creature presenti nello stesso dungeon. Ma anche nel migliore dei casi una singola creatura controllerà solo parte del dungeon. Una fortezza è qualcosa di decisamente differente. La natura di una fortezza è tale per cui tutti coloro che ci si trovano all'interno formeranno una difesa unitaria contro le invasioni esterne. Gygax si raccomandava di fare sì che, una volta che i PG avessero messo i giganti sulla difensiva, questi ultimi iniziassero a preparare imboscate e trappole. Non posso non chiedermi perché i giganti non potrebbero usare quel tempo per fare altro, come bloccare le porte per dire. Magari barricandosi dentro.
Forse sarebbe il caso di fare una analisi sulla IA dei PNG, ma sarà per un altro articolo. Immaginiamo invece che i PG non abbiamo mai lasciato la fortezza oppure che lo abbiano fatto, ma che siano molto bravi a scalare mure o infilarsi in condotte per l'aerazione. I giganti non sono in grado di tenerli fuori dalla fortezza per una qualsiasi ragione, quindi sono obbligati a inventarsi una trappola che sia efficace e che sia pronta ad attivarsi qualora i PG facciano ritorno.
Ecco che ho pensato al "corridoio cadente" che non richiede chissà che preparativi. L'elemento cruciale è la presenza di un corridoio con dei pilastri o altri elementi architettonici dietro cui si possano nascondere delle creature. Tutto il resto del materiale richiesto dalla trappola dovrebbe essere facilmente reperibile in una qualsiasi fortezza: un grande tappeto, dei pesi e della corda.
Il tappeto, con quanti più pesi possibili attaccati ad esso, viene sospeso al soffitto. Vengono usate delle corde per formare un grezzo meccanismo che rilascerà il tappeto dalla sua posizione sospesa, facendolo cadere su qualunque ignaro intruso si trovi sotto di esso.

Una volta che cade il tappeto gli avventurieri saranno acceccati nei confronti di ciò che li circonda, pur rimanendo altamente visibili (sotto forma di grosse protuberanze) agli attaccanti. Personalmente direi che il disorientamento e i pesi legati al tappeto dovrebbero impedire ai PG di agire per almeno 1 round. Dopo di che hanno diritto ad una prova di Forza o Destrezza per fuggire nel 2° round. Se questa prova viene fallita i PG sono comunque automaticamente liberi nel 3° round.
Mentre i PG si impegnano per scappare da questa ridicola prigione i giganti nascosti dietro i pilastri avranno tutto il tempo di uscire dai loro nascondigli, usare le loro balestre o lanciare i loro macigni e poi fuggire lungo il corridoio e defilarsi oltre l'angolo. Naturalmente anche i giganti dovrebbero avere qualche possibilità di mancare, ma non credo dovrebbe essere troppo alta.
La trappola è veramente semplice, ma dovrebbe essere un modo efficace per fare guerriglia contro i guerriglieri che hanno invaso la fortezza.
Alcune opzioni per rendere questa trappola più interessante o letale:
Porte segrete dietro i pilastri che consentano ai giganti di scappare velocemente. Invece di usare un filo teso in mezzo al passaggio per far scattare la trappola, uno dei giganti ha installato uno specchio in alto sul muro dove è difficile notarlo. Questo permette al gigante di spiare chi sta passando nel corridoio senza sporgersi in fuori e, se dei nemici stanno passando lì sotto, di far scattare la trappola semplicemente tirando su una corda. Anche se i PG usciranno a fatica da sotto il tappetto, saranno probabilmente in grado di vedere i giganti che fuggono (presumendo che non ci siano porte segrete). I giganti sono in grado di rendersi conto della cosa e presumere che i PG li inseguiranno, cosa che potrebbe portare questi ultimi dritti verso una seconda trappola. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/
Aprire il Vostro Tavolo
Il Manifesto del Tavolo Aperto #1
Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto
Articolo di Justin Alexander del 22 Agosto 2016
L'elemento chiave nell'organizzazione del vostro tavolo aperto è capire il modo in cui volete programmare le sessioni. Per un tavolo aperto, l'organizzazione tende a suddividersi in due categorie.
Invito Aperto
In un invito aperto, il GM annuncia semplicemente la data e l'ora della partita, dopodiché i giocatori rispondono.
Una variante facile dell'invito aperto è la sessione regolare: come ad esempio giocare ogni martedì sera.
Sessioni Sponsorizzate
In alternativa, giocatori specifici (o gruppi di giocatori) possono “sponsorizzare” una sessione chiedendola al GM. In genere dico ai giocatori che dovrebbero darmi una serie di date in modo che possa capire quale sia la migliore per me. Sta a loro decidere se vogliono che la sessione sponsorizzata includa anche un invito aperto per riempire eventuali posti vuoti o se si tratta di un evento "esclusivo" creato solamente per loro.
I motivi delle sessioni  possono derivare dal mondo di gioco o dal metagioco. Ad esempio, ho organizzato sessioni sponsorizzate per "esplorare il Tempio del Male Elementale", "recuperare il cadavere di Varla" o "tornare indietro per il resto di quel tesoro prima che venga arraffato da qualcun'altro". Ho anche organizzato sessioni sponsorizzate perché Steve era da queste parti, per un addio al celibato, perché una volta eravamo tutti ubriachi e perché qualcuno era annoiato e voleva qualcosa da fare il martedì sera.

Comunicazione e Comunità
Le e-mail di massa sono forse il metodo più semplice per effettuare inviti aperti e comunicare con il vostro pool di giocatori. Ma possono anche risultare poco efficaci.
Il mio gruppo ha provato ad usare una wiki per un po' di tempo, ma il tasso di partecipazione era basso ed era inadatto per gli annunci di eventi (probabilmente in futuro proverò ad usare di nuovo un supporto wiki supplementare per i tavoli aperti, ma per il momento ho accantonato l'idea).
Ciò che ho trovato efficace è un gruppo Facebook. Possono iscrivercisi tutti. Tutti possono parlare tra loro. Creare un nuovo evento è facile come premere un pulsante ed è facile tenere traccia delle risposte. Potete anche utilizzare il gruppo per ospitare informazioni di base e materiale di orientamento.
Posti Limitati e Liste d'Attesa
Le mie prime esperienze con un tavolo aperto prevedevano un approccio semplice alla: "Giocheremo con chiunque si presenti!". Con la crescita della popolarità del tavolo aperto, tuttavia, la cosa è diventata rapidamente non più praticabile: ho avuto una sessione in cui ho fatto il GM per dieci giocatori che gestivano qualcosa come ventidue personaggi tra PG e gregari.
Poi ho imposto i posti limitati.
Il sistema è piuttosto semplice: limito il numero di giocatori a un certo numero. Questi slot vengono riempiti in base all'ordine di arrivo. Una volta raggiunto il limite dei posti, la sessione è chiusa.
Per evitare che giocatori molto attivi monopolizzino gli slot ad ogni sessione, ho anche istituito il concetto di Lista d'Attesa: se ci si è iscritti a una sessione, ma non si è potuto giocare a causa del limite di sessione, si riceve un posizionamento preferenziale per la sessione successiva.
La lista d'attesa aiuta anche a far fronte al problema dei "pacchi" dell'ultimo minuto (perché si può chiamare la persona successiva in lista d'attesa).
Il numero dei posti limitati dipende quasi interamente da voi (e forse dai limiti del posto dove giocate). Ad esempio, so che posso gestire comodamente 5 giocatori, 6 giocatori di solito sono accettabli e con 7 o più giocatori la qualità della sessione di solito inizierà a diminuire. Quindi ho impostato il mio massimo di posti limitati a 5 e occasionalmente ho un sesto giocatore che si unisce (di solito il partner del quinto giocatore).

Gestione del Tempo nella Campagna
Avrete molti personaggi diversi che faranno molte cose diverse nell'ambientazione e sorgeranno un paio di domande principali:
Cosa succede se vado nel Dungeon X mentre il Personaggio A (che stasera non sta giocando) è ancora lì dentro? Se il Personaggio A e il Personaggio B fanno un'avventura insieme, e poi il Personaggio A intraprende altre cinque avventure, e poi il Giocatore A e il Giocatore B giocano di nuovo una sessione insieme... come si fa? Il personaggio A è avanti di settimane rispetto al personaggio B! La soluzione più semplice è: "Chi se ne frega". Basta usare la mano per scacciare questi pensieri come mosche senza preoccupazioni.
Ma ci sono delle ragioni per cui Gygax ha detto ciò che ha detto. Era un atteggiamento condiviso da molti dei primi pionieri (tra cui Dave Arneson, M.A.R. Barker e Bob Bledsaw, tra gli altri). E scoprirete presto che senza una gestione più concreta del passare del tempo, ci sono potenzialmente molte attività, conseguenze e robe divertenti che non sarà possibile realizzare.
Ecco il mio suggerimento di base: fate in modo che il passare del tempo nella campagna corrisponda a quello nel mondo reale. Per ogni giorno che passa nel mondo reale, passa un giorno anche nel mondo della campagna. Se un giocatore non può giocare per un paio di mesi, significa che il suo personaggio si sta semplicemente girando i pollici. (In alternativa, potreste iniziare a sviluppare meccaniche per gestire il passare del tempo: quali sono i loro costi di mantenimento? Come stanno andando i loro investimenti? Hanno avuto successo in qualche ricerca arcana? Si sono uniti a una Gilda dei Ladri? Oppure, se avete il tempo e i vostri giocatori sono interessati, potreste interagire con i giocatori tramite e-mail settimanali per vedere cosa hanno combinato i loro personaggi.)
Anche se sembra facile, scoprirete tuttavia che ci sono alcuni potenziali problemi. Adesso vi illustrerò la mia esperienza con il mantenimento del tempo nella mia campagna originale a tavolo aperto in modo che sia d'esempio per come potreste gestire alcuni di questi problemi.
Nel Dungeon
I primi tempi della campagna prevedevano un unico megadungeon. In questo caso la soluzione di utilizzare il passare del tempo reale funzionava a meraviglia la maggior parte delle volte: la quantità di tempo che passava in una data sessione era di solito inferiore alla quantità di tempo che passava tra le sessioni nel mondo reale (e le poche eccezioni potevano essere adattate in maniera semplice).
Nelle Terre Selvagge
Tuttavia, quando la campagna si è espansa in un vero e proprio hexcrawl, abbiamo iniziato a imbatterci nei nostri primi seri problemi di gestione del tempo. Attraversare terre selvagge inesplorate potrebbe prendere giorni o settimane nel mondo di gioco prendendo però solo pochi minuti di tempo al tavolo.
La prima soluzione che ho tentato è stata quella di mandare sempre avanti le lancette dell'orologio: se la spedizione A termina 18 giorni nel futuro, quando la spedizione B inizia il giorno successivo del mondo reale saremmo ancora 17 giorni nel futuro. Il problema con questo approccio era che spingeva in avanti in modo radicale il tempo della campagna: se si perde solo una manciata di sessioni (cosa che, ovviamente, è comune ad un tavolo aperto), si potrebbe scoprire che sono passati mesi per il proprio personaggio.
Lockdown
Quello che ho finito per fare invece è stato attenermi al tempo reale per l'inizio di ogni spedizione. La spedizione A veniva giocata il 17 marzo nel mondo reale e la spedizione B il 18 marzo, quindi la spedizione B iniziava il giorno dopo anche nel mondo della campagna.
Ciò significava, ovviamente, che la Spedizione A era ancora in corso. Ciò significava anche che tutti i personaggi della spedizione A erano in lockdown: non potevano essere giocati nella spedizione B. Avrei anche messo in lockdown tutti i luoghi che erano stati visitati dalla spedizione A: non si poteva interrompere la continuity andando nello stesso dungeon della Spedizione A perché sapevamo già che non era successo (dal momento che avevamo visto quegli eventi svolgersi con la spedizione A).
Scuderia di Personaggi
Detto questo, non volevo che ai giocatori fosse impedito di giocare solo perché il loro personaggio era in lockdown. Ciò ha portato alla pratica per cui ogni giocatore aveva più personaggi nel mondo della campagna.
Avere questa scuderia di personaggi si è rivelato utile anche  in altri modi: ad esempio, i giocatori potevano scegliere il personaggio di livello più vicino agli altri giocatori in una particolare spedizione. (Oppure, in alternativa, scegliere di interpretare un mecenate di alto livello della cui esperienza poteva beneficiare l'intero gruppo).
Tenere Traccia del Tempo
Per tenere traccia di tutte queste informazioni, semplicemente tenevo nella mia scheda sull'andamento della campagna un elenco di tutti i personaggi giocanti attualmente attivi nella campagna . Se erano in lockdown, lo segnavo. Segnavo tutte le spedizioni in sospeso (cioè le spedizioni di sessioni precedenti che non si erano ancora concluse) e le località in lockdown associate con esse. Nella pratica, la cosa non richiede virtualmente alcuno sforzo.
Stato di Fine Sessione
L'altra cosa da considerare in un tavolo aperto è lo stato di fine sessione per i personaggi dei giocatori. In generale, affinché il tavolo aperto funzioni, alla fine di una sessione i personaggi giocanti devono tornare alla loro base (o in qualsiasi luogo in cui devono trovarsi per partecipare alla formazione di gruppi aperti all'inizio della sessione successiva).
Per facilitare la cosa in una tradizionale campagna di D&D, ho creato strumenti come la tabella Escaping the Dungeon!.
Sessioni Sequel
Tuttavia, diedi anche un'alternativa: se la serata volgeva al termine e il gruppo era nel bel mezzo di qualcosa di importante, allora si sarebbe potuto continuare quella sessione se (e solo se!) tutti al tavolo potevano immediatamente concordare una data entro i prossimi 10 giorni per continuare la giocata. (Se non avessero potuto, peggio per loro: sarebbero dovuti uscire dallo scenario e tornare a casa.)
Il motivo di questa rigida limitazione è che, nel frattempo, tutti questi personaggi (e il luogo in cui si trovavano) sarebbero finiti in lockdown. La cosa crea ogni sorta di complicazioni per il tavolo aperto. Ci fu una volta in cui organizzai una sessione sequel e molti dei giocatori dovettero annullarla. Cercare di programmarla di nuovo si rivelò impegnativo e si finì per rimbalzarla per due o tre mesi prima che finalmente la annullassi e togliessi il lockdown. Nel frattempo, tuttavia, tutto lo slancio in quella sezione della campagna era andato perduto: sarebbe stato molto meglio cancellare immediatamente la sessione sequel e consentire la pianificazione di spedizioni successive per dedicarsi ai dettagli che erano stati lasciati in sospeso.
Linee Guida per la Creazione del Personaggio
Un'ultima cosa da considerare, se state pianificando di utilizzare una qualche forma di generazione del personaggio da svolgere lontano dal tavolo in modo da risolvere la mancanza di un sistema di generazione rapida del personaggio all'interno del vostro sistema di gioco, le linee guida per la creazione del personaggio sono ciò che vorrete utilizzare.
Come consiglio: se il vostro sistema preferito prevede degli eventi di gioco organizzati (come ad esempio la Adventure League per D&D 5E, NDT) , spesso può essere utile guardare le linee per la creazione del personaggio per quegli eventi. Le loro necessità saranno anche le vostre, anche se molto spesso potrete alleggerire molte delle loro restrizioni.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38669/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-3-organizing-your-open-table
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2022
E' arrivato quel periodo dell'anno quando gli Antichi della Pelgrane sbattono le loro attempate ali e volano attraverso la Terra Morente, dove Simon mastera la sua campagna annuale di 13th Age e, per pura coincidenza, mi chiede di creare un mostro. Questa volta è il turno del Kraken Abissale (NdT: Underkraken, traduzione non ufficiale).
Il Kraken Abissale viene descritto in 13 True Ways come un gigantesco orrore arcano che si nasconde nelle profondità del Sottosuolo: potrebbe trattarsi di una città, una nave spaziale, un mostro o un dio o, potenzialmente, tutte queste cose e altro ancora. I Kraken Abissali scatevano la loro furia sulle profondità, ma per delle ragioni misteriose hanno scelto di fermarsi e, al momento, sono in uno stato dormiente. Ma i loro abitanti/equipaggi/servitori/emanazioni, gli Scuoiatori di Anime (13 True Ways, p.199) (NdT: Soul Flenser, traduzione non ufficiale) stanno viaggiando per il mondo per rubare frammenti di anime, così da svegliare i kraken dormienti.  Di seguito vi presenterò ciò che accade se riescono a farlo...
I Kraken Abissali sono troppo grandi e temibili per essere gestiti come un singolo incontro. Per questo il combattimento consiste in due incontri connessi tra loro: combattere con i tentacoli del Kraken Abissale, per poi combattere la sua manifestazione psichica. 

1 - La Battaglia contro i Tentacoli
Degli enormi tentacoli di pietra fusa e carne aliena emergono dal terreno. Delle energie occulte iniziano a circondarli mentre i tentacoli tracciano le forme di rune arcane e sigilli proibiti.
Questo scontro è molto basato sulla causalità e gli attacchi inaspettati. I personaggi devono tenere traccia con attenzione del numero di tentacoli: è meglio cercare di farli fuori tutti allo stesso tempo o ricresceranno rapidamente. 
Tentacoli del Kraken
Truppa di 10° livello [ABERRAZIONE]
Iniziativa: +20
Sferzata di Tentacolo +15 vs CA - 60 danni
[Abilità di gruppo] Attacco del Tentacolo Occulto +15 vs DF - 50 danni
Colpito naturalmente: Tira un d6. Alcuni dei risultati seguenti richiedono agli altri tentacoli di rinunciare alla propria azione d'attacco per il round. Se non ci sono altri tentacoli che devono ancora agire per questo round, considera il risultato del dado come se fosse un 1. 
Emergi! Un nuovo tentacolo con 50 punti ferita emerge e si unisce al combattimento. Il nuovo tentacolo può attaccare immediatamente. Lancia! 25 danni addizionali e il bersaglio disingaggia venendo lanciato lungo il campo di battaglia, muovendosi molto lontano. Rrrrrrip! (Richiede un altro tentacolo). Il bersaglio deve fare una prova di abilità su Forza, Destrezza o Costituzione (CD 30) per evitare di venire quasi tranciato a metà dal tentacolo; se il tiro fallisce il bersaglio subisce 3d20 danni e 20 danni continuati (ogni cura termina).  Fiancheggia! (Richiede due altri tentacoli). Tutti e tre i tentacoli fanno immediatamente una Sferzata di Tentacolo contro il bersaglio. Il bersaglio è vulnerabile a questi attacchi.  Sigillo di Follia (Richiede tre altri tentacoli). Il bersaglio deve fare una prova di Carisma, Saggezza o Intelligenza (CD 30) per superare l'assalto psichico. Se la prova fallisce, il personaggio subisce 25 danni psichici e diventa Confuso fino alla fine del prossimo round.  Sigillo di Morte (Richiede quattro altri tentacoli). Il tentacolo può attaccare gratuitamente con Raggio Mortale. 
[Trigger speciale] V: Raggio Mortale +15 vs DF (1d4+1 nemici vicini o lontani in gruppo) - 120 danni necrotici e se questo attacco riduce il bersaglio a 0 punti ferita o meno, il bersaglio rimane attivo in combattimento ma è Confuso. Il bersaglio rimane Confuso fino a che non viene portato nuovamente ad almeno 1 punto ferita; il bersaglio viene comunque ucciso se viene ridotto ad un numero di punti ferita negativi pari o superiori della metà dei suoi punti ferita iniziali. Affettare! Se uccidi un tentacolo con un colpo critico, i danni in eccesso vengono trasferiti ad un altro tentacolo, come se fossero dei gregari (NdT: mooks). 
CA 26
DF 24 PF 200
DM 20
Scuoiatore Embrionale
Sembra essere un polpo o, forse, un teschio con dei tentacoli. In ogni caso, vuole mangiare il tuo cervello - e ha portato degli amici
Gregario di 10° livello [ABERRAZIONE]
Iniziativa: +16
Tentacolo Scuoia Anima +15 vs DF - 35 danni psichici
Colpito con un tiro pari: Scegli casualmente uno dei poteri o degli incantesimi ad uso limitato del bersaglio. Lo Scuoiatore embrionale depone delle uova su quel potere o incantesimo; se il bersaglio lo usa subisce 10 danni psichici e aggiungi un nuovo Scuoiatore embrionale al campo di battaglia. 
3, 6 o 9 Naturale: Il bersaglio è confuso (tiro salvezza termina)
CA 26
DF 22 PF 50 (gregario)
DM 24
Gregario: Distruggi uno Scuoiatore embrionale per ogni 50 danni inflitti all'orda
2 - Tempesta Psichica
Qualcosa di terribile si risveglia. Una mente disumana e immensa - o un insieme di menti ed intelletti legati da un singolo terribile intento, con nessuna forma di individualità - inizia a pensare per la prima volta da secoli. E' come un enorme ghiacciaio, che scricchiola e si scioglie, facendo staccare degli enormi pezzi di ghiaccio che distruggono tutto ciò che si trova sotto e allagando la terra con l'acqua in scioglimento. La mente del ghiacciaio si sta muovendo e vuole ridurre il mondo in polvere.
I giocatori hanno solo qualche istante tra questa battaglia e lo scontro precedente, non c'è tempo per un riposo breve. Possono spendere un recupero a testa e possono tirare per ricaricare i poteri.
La battaglia contro la Mente del Kraken sfida i giocatori a valutare i propri attacchi con attenzione. 
Mente del Kraken
Leader Grande di 13° livello [ABERRAZIONE]
Iniziativa: +25
Deflagrazione Mentale +18 vs DM (tre attacchi) - 80 danni psichici
Tiro naturale superiore all'Intelligenza del bersaglio: La Mente del Kraken può fare un attacco con il Sifone Mentale come azione gratuita contro il bersaglio.
Sifone Mentale +18 vs DM - 80 danni psichici e la Mente del Kraken può scegliere uno degli incantesimi o degli attacchi del bersaglio e darlo ad una Scheggia mentale vicina. Il bersaglio non può usare quell'abilità fino a che la Scheggia mentale non viene distrutta. 
V: Tempesta Psichica +18 vs DM (tutti i nemici vicini) - 40 danni psichici
Tiro naturale superiore alla Saggezza del bersaglio: Il bersaglio è intralciato fino alla fine del suo prossimo turno. 
Intensificare: Se il dado di escalation è dispari, la Mente del Kraken può fare un attacco di Tempesta Psichica come azione gratuita per quel round. 
Evocare Scheggia Mentale. Quando la Mente del Kraken subisce danni, crea una Scheggia mentale con un numero di punti ferita pari ai danni subiti. La Scheggia mentale viene evocata dagli impulsi oscuri/le paure/i rimorsi dell'attaccante, quindi lasciate che il giocatore descriva l'aspetto e la natura del costrutto psichico.
Tutte le Schegge mentali vengono distrutte quando la Mente del Kraken muore. 
CA 29 
DF 23 PF 900
DM 27
Scheggia Mentale 
Truppa di 11° livello [COSTRUTTO]
Iniziativa: +22
Schianto Psichico +16 vs CA - 60 danni
Memorie Dolorose: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. 
D : Dardo Psichico +16 vs DF - 50 danni
Memorie Dolorose: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. 
Scheggia Minore - tutte le Schegge mentali con meno di 50 punti ferita contano come gregari e i danni si trasferiscono tra di loro. 
CA 27
DF 23 PF Vari
DM 23
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/05/07/underkraken-battles/
Scadenza: 11 Giugno 2022
Se amate giocare eroi intergalattici che navigano tra le stelle in un universo in cui divinità, magia e tecnologia si intersecano, questo è il Bundle che fa per voi! La Paizo torna su Humble Bundle con il suo Starfinder, il gioco di ruolo che sfrutta lo stesso motore del suo "fratello Fantasy", ma che vi permetterà di vivere avventure nello spazio!
Quello che viene proposto è un pacchetto che vi fornirà tutto ciò di cui avete bisogno per esplorare la galassia, con avventure e supplementi extra che arricchiranno ulteriormente le vostre sessioni. Con il livello più alto di adesione sarà anche possibile ricevere a casa una copia fisica di Starfinder Armory, già incluso come PDF in uno dei livelli inferiori (le spese di spedizione non sono incluse!)
Il Bundle mira a supportare la missione di World Central Kitchen di fornire pasti in risposta a questioni umanitarie, climatiche e crisi comunitarie. Più nello specifico questa è un'organizzazione senza scopo di lucro fondata nel 2010 dallo chef José Andrés, e che fin da subito si è dedicata alla fornitura di pasti in seguito a disastri naturali, come ad esempio in occasione del Terremoto che ha devastato Haiti, nello stesso anno.
1° Livello

Il livello più basso di adesione si sblocca pagando almeno 4,75 €, ottenendo così 11 articoli. Fra questi troviamo il Core Rulebook e qualche supplemento (l'Alien Archive sembra molto corposo), mini-avventure (scenario), la prima di sei avventure dell'Adventure Path Attack of the Swarm e soprattutto molte Flip Map, che in formato PDF possono essere utilizzate su tavoli virtuali come Roll20 o similari.
Starfinder Core Rulebook Starfinder Player Character Folio Starfinder Alien Archive Starfinder Society Scenario: Pact World Warriors Starfinder Society Scenario: Meeting the Queens Starfinder Adventure Path-Attack of the Swarm! (1 of 6): Fate of the Fifth Starfinder Flip-Mat: Basic Starfield Starfinder Flip-Mat: Basic Terrain Starfinder Flip-Mat: Asteroid Starfinder Flip-Mat: Ghost Ship Starfinder Flip-Mat: Jungle World 2° Livello

Pagando almeno 9,50 € sblocchiamo il livello successivo, così aggiungendo altri 12 oggetti arriviamo ad un totale di 23 articoli. Fra di questi, oltre allo schermo del Game Master, troviamo altri supplementi, mini-avventure (scenario) e le parti 2 e 3 dell'Adventure Path. In questo livello le comode Flip Map arrivano ad un totale di otto.
Starfinder Alien Archive 2 Starfinder GM Screen Starfinder One-Shot: Band on the Run Starfinder Society Scenario: The Stumbling Society, Part 1-Sangoro's Lament Starfinder Society Scenario: The Stumbling Society, Part 2-Sangoro's Gifts Starfinder Society Scenario: Bluerise Breakout Starfinder Society Scenario: Illegal Shipment Starfinder Adventure Path-Attack of the Swarm! (2 of 6): The Last Refuge Starfinder Adventure Path-Attack of the Swarm (3 of 6): Huskworld Starfinder Flip-Mat: Cantina Starfinder Flip-Mat: Undercity Pathfinder Flip Mat Classics: Forest 3° Livello

Pagando almeno 23,75 € aggiungiamo al carrello altri 14 oggetti, per un totale di 37 articoli. I supplementi continuano a crescere, così come le mini-avventure (scenario). Con sommo giubilo finalmente completiamo l'Adventure Path con le parti 4, 5 e 6 mentre arriviamo a ben undici Flip Map e un Tiles!
Starfinder Armory Starfinder Character Operations Manual Starfinder Adventure: Junker's Delight Starfinder Society Scenario: Data Purge Starfinder Society Scenario: Cost of Living Starfinder Society Scenario: Shades of Spite Starfinder Society Scenario: Cornered Rat Starfinder Adventure Path-Attack of the Swarm! (4 of 6): The Forever Reliquary Starfinder Adventure Path-Attack of the Swarm! (5 of 6): Hive of Minds Starfinder Adventure Path-Attack of the Swarm! (6 of 6): The God-Host Ascends Pathfinder Flip-Mat: Forest Fire Starfinder Flip-Mat: Urban Sprawl Starfinder Flip-Mat: Ice World Pathfinder Flip-Tiles: Darklands Starter Set 4° Livello

Quest'ultimo livello si sblocca pagando almeno 33,25 € e, oltre a tutti gli oggetti in formato PDF dei livelli precedenti, come già detto nella prima parte dell'articolo ci accaparriamo anche una copia fisica del manuale "Starfinder Armory", chiaramente in lingua inglese come il resto dei prodotti acquistati, con un supplemento extra per le spese di spedizione in base a da dove state effettuando l'acquisto.
Questo è un supplemento molto corposo che tratta - e già dal nome lo si può capire - di Equipaggiamento: dalle semplici pistole, ai dispositivi cibernetici, dalla magitech ai necroinnesti e molto altro ancora. Più nel dettaglio contiene decine di nuove armi e armature, ma anche nuove opzioni con un regolamento completo per personalizzarle attraverso accessori e fusioni. Non potevano ovviamente mancare anche le opzioni per i giocatori, con privilegi di classe inediti!
Che cosa ne pensate di Starfinder?
Pensate che valga la pena aderire al Bundle?
Link all'Humble Bundle: https://it.humblebundle.com/books/starfinder-bugbuster-bundle-from-paizo-books
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4E: Le Torri di Kolat
Articolo di The Alexandrian del 20 Febbraio 2019
In questo penultimo articolo andremo ad usare i principi della progettazione di uno scenario basato sui nodi per modificare retroattivamente la struttura basilare della campagna. Queste modifiche possono essere divise a grandi linee in tre parti:
Rinforzare la Regola dei Tre Indizi per trovare Floon (Capitolo 1) Rivedere pesantamente le indagini sugli automi schermidori che conduranno a Villa Gralhund (Capitolo 2) Collegare assieme tutti gli elementi del Grande Gioco (principalmente avamposti delle fazioni e tane) Questo consisterà principalmente nello stendere liste di rivelazioni, l'uso delle quali ho illustrato nel mio saggio sulla Regola dei Tre Indizi.
Laddove gli indizi collegati a queste liste di rivelazioni potevano essere integrati nel materiale di cui ho parlato più a fondo negli articoli precedenti di questa serie, ho già provveduto a farlo. In quei casi le liste di rivelazioni possono essere usate unicamente per il loro uso consueto: come guida per aiutare il GM a comprendere e seguire la struttura dello scenario.
In alcuni casi tuttavia sono stati aggiunti degli indizi ad altre sezioni della campagna che non sono state analizzate in dettaglio come parte di questa serie di articoli. (Ciò, per esempio, vale particolarmente il caso per il materiale legato alla Parte 5B: Trovare Floon). Questi indizi verranno chiaramente indicati e il GM dovrà usare le liste di rivelazioni per assicurarsi che tale materiale sia adeguatamente incorporato in quelle sezioni della campagna.

Linea Temporale di Riferimento
Tuttavia, prima di immergerci nelle liste di rivelazioni, andremo ad organizzare tutti i retroscena della campagna (rivista o base) in una singola linea temporale di riferimento. Questo serve in parte ad eliminare svariati errori di continuità presenti nella campagna originale, ma principalmente è utile come comodo riferimento per i GM quando gestiranno effettivamente la campagna.
Ascesa e Caduta di Lord Neverember
1451 DR: Neverwinter viene distrutta quando un piccolo gruppo di avventurieri (che include Jarlaxle Baenre) risveglia il primordiale Maegera sotto Monte Hotenow. 1467 DR: Lord Dagult Neverember, Lord Svelato di Waterdeep, si proclama reggente di Neverwinter e inizia il movimento Nuova Neverwinter per ricostruire la città. Lord Neverember inizia a rubare fondi dai forzieri di Waterdeep. Lord Neverember scopre la Pietra di Golorr a Neverwinter. Quando Lady Alethea Brandath (la moglie di Lord Neverember) muore, Lord Neverember scopre l'esistenza di una antica cripta nanica sotto il Mausoleo Brandath learns of the existence of an ancient dwarven vault beneath the Brandath Mausoleum. Lord Neverember ottiene accesso all'antica cripta del Clan Melairkyn sotto il Mausoleo Brandath. Inizia ad accumulare il denaro trafugato (che eventualmente raggiungerà un totale di mezzo milione di dragoni d'oro) nella Cripa e userà la Pietra di Golorr per nasconderne l'esistenza. Come misura di sicurezza addizionale, Lord Neverember acceca la Pietra di Golorr. Lascia la Pietra nel Palazzo di Waterdeep, tiene con sé uno degli Occhi a Neverwinter, fa avere in segreto uno degli Occhi a suo figlio (nascosto in un medaglione) e nasconde l'ultimo all'interno del Mausoleo Brandath. In questo periodo varie fazioni vengono a sapere che Lord Neverember è coinvolto in un qualche grande piano, di cui si sanno solo pochi accenni. Viene coniata la frase "Enigma di Neverember". 1489 DR: Laeral Silverhand ritorna a Waterdeep e Lord Neverember viene deposto. Nella confusione creata dal passaggio di poteri, Lord Neverember invia degli agenti per recuperare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep. Ma quando questi agenti cercano di lasciare la città vengono attaccati da degli scagnozzi dello Xanathar, che rubano la Pietra.
Il Grande Gioco
I Cassalanter recuperano dal Mausoleo Brandath quello che pensano essere l'Enigma di Neverember, ma che è in realtà solo uno degli Occhi. Le loro ricerche rivelano presto che si tratta di una parte della Pietra di Golorr. Lord Neverember invia vari agenti a Waterdeep. Molti di questi agenti stanno cercando di trovare la Pietra. Uno di loro, Dalakhar, è incaricato di sorvegliare attentamente il figlio di Dagult, Renaer. (Dalakhar non ne è al corrente, ma Lord Neverember è interessato a fare sì che l'Occhio portato a suo insaputa da Renaer sia tenuto al sicuro fino a che non otterrà di nuovo la Pietra.) Gli Zhentarim di Manshoon rubano l'Occhio presente a Neverwinter. I revisori dei conti di Laeral Silverhand scoprono gli appropriamenti indebiti di Lord Neverember. La notizia trapela rapidamente. Gli Zhentarim si recano dallo Xanathar per proporre una alleanza. Lo Xanathar uccide gli emissari e ottiene il loro Occhio. Scatta una guerra tra bande tra la Gilda dello Xanathar e la Rete Nera. Lord Neverember scopre che lo Xanathar ha ottenuto la Pietra. Dalakhar viene inviato ad infiltrarsi nell'organizzazione dello Xanathar per ottenere nuovamente la Pietra. (A questo punto Lord Neverember crede che lo Xanathar abbia la Pietra e che gli Zhentarim abbiamo ancora l'Occhio che gli hanno sottratto. Per mantenere la netta divisione originale delle informazioni Dalakhar non viene informato degli Occhi e non sa come scoprire che lo Xanathar ne possiede uno.) Jarlaxle Baenre arriva a Waterdeep e comincia a vendere automi schermidori. Inizia Il Furto dei Dragoni (1492 DR)
Ora che la sorveglianza di Dalakhar nei confronti di Renaer è venuta meno, quest'ulimo è esposto. Gli Zhentarim rapiscono Renaer e ottengono l'Occhio nascosto nel suo medaglione. (Si presume che poi i PG salvino Renaer.) 20 di Ches: Dalakhar sottrae con successo la Pietra allo Xanathar. 22 di Ches: I tentativi di Dalakhar di lasciare la città non hanno successo. (Lo Xanathar ha trovato e ucciso il gruppo che doveva portarlo in salvo prima che si potesse incontrare con loro e tiene degli agenti a sorvegliare la casa di Renaer Neverember.). Dalakhar cerca di incontrarsi con Renaer al Maniero Teschioditroll, ma è inseguito attivamente dai Gralhund, dagli Zhentarim, dai Cassalanter e probabilmente anche da altri. Dalakhar viene ucciso dall'automa schermidore dei Gralhund. (Vedi Parte 2 e Parte 5C.) Lista di Rivelazioni: La Pietra di Golorr
La prima parte de Il Furto dei Dragoni è spinta da delle investigazioni che, per loro struttura, non sono direttamente collegate alla Pietra di Golorr. I Pg possoni risolvere i misteri legati al rapimento di Floon e all'uccisione di Dalakhar senza necessariamente comprendere quali sono gli scopi ultimi di questi crimini.
Quindi, il punto di svolta della campagna avviene quando i PG si rendono conto di ciò che è davvero il ballo e, cosa più importante, iniziano a partecipare attivamente al Grande Gioco.
 
Rivelazione: Dalakhar Stava Trasportando la Pietra Di Golorr
Lanciare parlare con i morti su Dalakhar o uno degli Zhentarim morti (vedi Il Furto dei Dragoni p.46, ma tenete da conto che aggiungeremo specificamente che gli Zhentarim sapevano che Dalakhar stava trasportando la "Pietra di Golorr"). Interrogare vari persone coinvolte nel Grande Gioco (Urstul Floxin, i Gralhund, ma anche dei membri della Gilda dello Xanathar o, più avanti, dei luogotenenti di Bregan D'Aerthe). Studiare le registrazioni degli automi schermidori di Jarlaxle (Fiera delle Sirene Seducenti) Una lettera da Jarlaxle (Villa Gralhund - Palazzo Artheyn) Rivelazione: Cos'è La Pietra di Golorr
Fare ricerce sulla Pietra di Golorr (vedi Parte 6) Ogni partecipante di rilievo del Grande Gioco (dal rango di luogotenente in su in tutte le fazioni) saprà che la Pietra di Golorr è la chiave per risolvere l'Enigma di Neverember. Rapporti delle Fazioni sul Grande Gioco (vedi Parte 6D) Lista delle Rivelazioni: I Tre Occhi
I PG devono scoprire che (a) la Pietra di Golorr ha tre occhi mancanti e (b) dove sono tenuti questi Occhi, di modo che (c) possano ottenerli loro stessi. Questa è praticamente la struttura base della campagna.
Rivelazione: Ci sono Tre Occhi Mancanti
Studiando la Pietra di Golor Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Lettera a Lord Neverember (Kalain) Rivelazione: L'Occhio dei Cassalenter
Se i PG stanno lavorando per loro, i Cassalenti mostreranno il loro Occhio una volta che avranno gli altri due. Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rituale di Seffia & Appunti di Seffia (Mulino Abbandonato/Team di Risposta: Seffia) Rivelazione: L'Occhio dello Xanathar
Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rivelazione: L'Occhio degli Zhentarim
Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Interrogare Samara (Tana dello Xanathar) Lista delle Rivelazioni: Le Chiavi della Cripta
 
Esaminare e studiare l'accesso alla cripta (La Cripta) Rapporto dei Cassalenter sul Grande Gioco (Villa Cassalenter) Visione della Cripta (Pietra di Golorr) Interrogare Kalain (Seguire le Tracce di Dalakhar) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/42791/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-5-clues-and-timelines
Articolo di Makenzie De Armas, James Wyatt, Ben Petrisor, and Jeremy Crawford del 23 Maggio 2022
Nell'Arcani Rivelati di oggi esploreremo delle opzioni per i personaggi legate alla magia e alla maestosità dei giganti. Questo documento di playtest presenta le sottoclassi del Cammino del Gigante per il barbaro, del Circolo Primordiale per il druido e del Forgiatore di Rune per il mago, assieme vari nuovi talenti, tutti da usare in D&D 5E.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani Rivelati: Opzioni Giganti
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore
I Mondi del Design #24 - Armi da Fuoco vs Spade
Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Settembre 2019
Nota del traduttore: L'articolo originale prevedeva un sondaggio condotto sul sito EnWorld. La domanda era formulata così: "Quanto spesso tu, come GM, dici a un giocatore o a tutti i giocatori quello che fa/fanno il suo/loro personaggio/i?" La maggior parte delle risposte (85 su 104 totali) era negativa: "Non lo faccio mai, o quasi mai."
The Mighty Jingles (su YouTube) ha descritto quello che non gli è proprio piaciuto di Far Cry 5 New Dawn (il videogioco). Il gioco toglie il controllo al giocatore nei momenti cruciali. Mi chiedo quanto spesso questo accada nei GdR, e avanzare qualche ipotesi sul come mai accada. 

Seguo regolarmente qualche canale di YouTube, alcuni parlano di giochi, alcuni di cucina. Così ho guardato la recensione di Far Cry 5 New Dawn di The Mighty Jingles. Jingles era contrariato dal fatto che il gioco sottragga il controllo al giocatore nei punti cruciali. In un caso specifico (ce ne sono diversi), il protagonista trova il cattivo definitivo, e si fa avanti disarmato. Se ne sta lì passivamente a farsi ammanettare e a farsi appendere al soffitto. E non fa assolutamente nulla. (No, nessun effetto magico o qualche altra forma di soggiogamento psichico.) Più avanti, una volta che i cattivi vengono sconfitti e stanno facendo un noioso discorso, non può nemmeno sparare loro per farli stare zitti.
Questo è legato alla player agency (di cui ho parlato in precedenza). Quante sono le reali opportunità che i giocatori hanno per influenzare significativamente l'andamento del gioco?
La domanda specifica per i GdR è: quanto spesso il GM dice ai giocatori cosa fa il loro personaggio, qualcosa che il giocatore non vorrebbe fare? Non sto parlando di quelle reazioni involontarie agli eventi tipo "il tuo personaggio perde i sensi" o "il tuo personaggio sobbalza per la sorpresa". Sto parlando del tipo di cose che sono successe a Jingles.
Mi ricordo di aver assistito a una sessione di GdR in cui il GM disse ai giocatori che i loro personaggi stavano inseguendo qualcuno (che lo volessero o meno). Più tardi gli chiesi spiegazioni, e lui disse che normalmente non diceva ai personaggi cosa fare, ma c'era un problema di tempistiche nel portare a termine la sessione, così aveva fatto sbrigare i giocatori nel modo più facile possibile. Non mi piacerebbe, ma riesco a capirlo.
Comunque credo che in generale queste "azioni involontarie" siano parte del raccontare una storia. L'autore di qualsiasi storia deve controllare gli avvenimenti per poter esprimere quello che ha in mente, per raggiungere la conclusione prevista. Se non controlla l'andamento dell'azione, come può essere sicuro di riuscire a portare la storia nella direzione che vuole? Perciò in alcune campagne, diciamo quelle in cui il GM sta raccontando una storia ai giocatori, potrebbe non esserci molto controllo (player agency) da parte dei giocatori, tanto per cominciare.
Questo dipende da chi sta giocando. I giocatori di giochi hobbistici tradizionali normalmente vogliono avere il controllo sul proprio destino, che il successo e il fallimento dipendano da loro. Dall'altra parte, i Giocatori di Ruolo che preferiscono una narrativa prevalente potrebbero non dispiacersi di essere vincolati dalla storia. Altri giocatori si trovano a metà strada tra questi due estremi.
Personalmente io odio essere "trascinato per i capelli", il che significa che voglio avere il massimo controllo possibile. Se volessi "consumare" una buona storia, leggerei un libro scritto da un narratore professionista, non mi affiderei ai GM odierni. Ma conosco molte persone che non sono d'accordo. Se volete che i giocatori scrivano la loro storia a partire dalla vostra situazione (come me), difficilmente direte loro cosa fanno i loro personaggi.
Quindi suppongo che, parlando in generale, più la sessione si concentra sulla narrazione, e meno sullo stile di gioco competitivo, più è probabile che il GM dica "il tuo personaggio fa così e così", più è probabile che il GM faccia fare ai personaggi cose che i giocatori non vorrebbero far fare, o non avrebbero fatto fare ai loro personaggi, così da mantenere il controllo sulla storia.
La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Ho la sensazione che alcune persone leggeranno questo articolo e diranno "certo che lo faccio, e spesso", mentre altri diranno "non lo faccio (quasi) mai." Il trucco è assicurarsi che sia il GM che i giocatori apprezzino lo stile che il GM adotta.
Questo ci porta ad un altro argomento: quanto spesso il GM fornisce ai giocatori dei consigli su cosa "dovrebbero" fare, ma poi permette loro di scegliere? Sarà per un altro articolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-your-character-wouldnt-do-that.667656/
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato
Articolo di Nick LS Whelan del 25 Gennaio 2013

Un ordine di paladini, la cui memoria si è persa nel tempo, usava questa stanza circolare per inumare i propri morti. Per qualche ragione è rimasta ampiamente indisturbata dai mostri. Forse vi si può accedere solo attraverso una porta segreta, oppure la santità di questo sito ha tenuto i mostri alla larga.
Le pareti e il soffitto della stanza sono di pietra, semplici e disadorni. Il soffitto è alto poco più di due metri lungo le pareti della stanza, e diventa più alto verso il centro della stanza, formando un cono il cui apice è innalzato di oltre 3 metri. La caratteristica principale della stanza è una larga fossa terrazzata che occupa gran parte del pavimento. La fossa ha quattro livelli, incluso il fondo. Ciascun livello si trova circa un metro più in basso rispetto al livello superiore, e non ci sono scale, così che chiunque voglia scendere sia costretto a calarsi disagevolmente giù per i ripidi gradini. Ciascuno dei tre livelli superiori è largo approssimativamente due metri, con delle urne collocate a distanze regolari. Il livello inferiore è spoglio, a parte per una botola circolare di ferro del diametro di circa un metro, con quattro spesse linee rosse dipinte sopra.
Le urne sono di semplice ceramica grigia e sono alte mezzo metro. Ciascuna di esse è segnata con da 1 a 3 strisce rosse, simili a quelle che si trovano sulla botola in fondo. Anche se non c'è modo che i giocatori determinino immediatamente la funzione delle strisce, il GM deve essere a conoscenza del fatto che le urne con 3 strisce contengono le ceneri di un grande eroe dell'Ordine del Martello (inteso come il martello battuto dai giudici quando infliggono una sentenza, NdT), le urne con 2 strisce contengono le ceneri di coloro che guidarono l'ordine, e le urne con una singola striscia contengono le ceneri di un grande malfattore che l'ordine ha consegnato alla giustizia. Ciascuna urna contiene due pezzi di rame, usati nei rituali di sepoltura dell'ordine.
Dietro ogni urna, sulla parete dei gradini, c'è un'incisione che ricorda di chi sono le ceneri contenute nell'urna. Una rapida ispezione rivela che le urne al livello più basso dono le più antiche, e le urne al livello superiore sono le più recenti. Le date riportate coprono un periodo di 150 anni, concluso circa 300 anni fa. Ho incluso le date nella lista sottostante, anche se ovviamente dovranno essere modificate per adattarsi alla vostra ambientazione. I giocatori che ispezionano queste iscrizioni più attentamente leggeranno:

[Tre strisce] Senjar Okin /Caduto nell'anno 702/ "Nessuno tenne i Cancelli della Cittadella più fieramente di lui. Cadde per mano degli Orchi durante l'Assedio di Lawund" [Tre strisce] Yandew Nidaa / Caduta tra il 688 e il 690 / "Non sappiamo perché scelse di spingersi così lontana, e neppure cosa fosse ciò che ha combattuto. Ma i resti dei mostri trovati vicini al suo corpo ci dicono che dobbiamo parlare del suo coraggio sconfinato." [Tre strisce] Curtis Garret / Caduto nell'anno 682 / "Si elevò dinnanzi al mare e gli chiese di obbedire alle leggi della rettitudine". [Due strisce] Mahraha dal Pugno di Mithril / Caduta nel 672 / "Portataci via anche se ci ha condotto alla vittoria contro i predatori delle terre meridionali. Per sua richiesta, riposa con la daga del suo assassino, così che possa restituirgliela nella prossima vita." [Sepolta fra le ceneri c'è una Spada Corta Affilata +2 o un un altra daga che sia in linea con la vostra campagna.] [Una striscia] Revet Taroggarm / Ucciso nell'anno 660 / "Non si può concedere quartiere agli ingiusti. A nessun ladro, a nessun assassino, a nessuna bestia inumana si può concedere di trarre profitto dalle proprie malefatte." [Due strisce] Murraha Slevali / Caduta nell'anno 654 / "Presa a noi ingiustamente mentre era prigioniera degli Okarum. Giustizia sarà fatta in suo nome." [Due strisce] Torvil Barbagelata / Assurto a meritato Riposo nell'anno 653 / "L'ultimo al fianco di Colui Che Fu il Primo. Il primo tra i compassionevoli, i caritatevoli e i giusti." [Tre strisce] Hukatee Bularus /Assurto a meritato Riposo nell'anno 644 / "Coloro che parlano parole di pace vanno celebrati. Sono eroi, non meno di chiunque impugni una spada." [Una striscia] [Rune sbiadite circondano i bordi del coperchio dell'urna] Erosm Muck / Ucciso nell'anno 643 / "Non tutto il male può essere estinto con il fuoco e l'acciaio." [Se l'attuale posizione delle rune viene modificata, Erosm Muck, un vampiro, verrà ricostituito.] [Una striscia] [La sommità di quest'urna è sigillata con cera che si sta sfaldando.] Donnorel Thinn, Mago dello Nero Sguardo / Ucciso nel 636 / "È ingiusto che chi ha preso tante vite, ne abbia una sola da restituire in pagamento per i suoi crimini." [Se aperta, un mostro di cenere, un fantasma, o un'altra creatura appropriata verrà rilasciata. Sarà ostile al gruppo.] [Due strisce] Shenwa Evacord / Assurta a meritato RIposo nell'anno 628 / "Quando coloro che ci portarono la pace vacillarono, lei difese fermamente il loro trionfo. Sepolto con lei c'è l'Opale di Unariac, un dono da coloro che morirono nelle guerre che lei evitò." [Sepolto tra le ceneri c'è un grosso opale montato su un disco dorato, circondato da smeraldi. Vale 3000 mo.] [Tre strisce] Edinea Kodas / Caduta nell'anno 619 / "Sempre caricare a teste bassa, in battaglia e in diplomazia." [Una striscia] Uma Spindicardo / Uccisa nell'anno 616 / "Lasciate che le mura orientali della cittadella restino per sempre spezzate, come monito del prezzo imposto da una vigilanza vacillante." [Tre strisce] Vinn Drekos / Caduta nell'anno 611 / "Anche se i giavellotti degli gnoll penetrarono il suo corpo, non esitò nella difesa degli innocenti che giurò di proteggere. Sepolte con lei sono le ceneri di Gerek Haveroc, colui che amava." [Tre strisce] Hedsig Agham / Caduto nell'anno 591 / "Attraverso la lente della Giustizia si può trovare la verità, e servire il bene comune." [L'urna contiene un monocolo di pregiata fattura. Guardarci attraverso permette a chi lo indossa di vedere il Bene, il Male e il Falso, come se avesse lanciato gli incantesimi Individuazione del Magico, del Male e delle Bugie.] [Una striscia] "Non permettiamo che si pronunci il nome di colui che fu ucciso nell'anno 591, poiché fu per loro ciò che il primo fu per noi." [Due strisce] Karkis, Signora della Caccia / Cadura nell'anno 580 / "Giustizia è fatta dalla sua grazia." [Tre strisce] Mmij Hippamus / Caduto nell'anno 568 / "L'Uccisore di Titani." [Due strisce] Amee l'Audace / Caduto nell'anno 555 / "Senza la sua saggia guida e sveltezza d'azione, l'ordine non avrebbe superato gli anni turbolenti seguiti alla caduta di Colui Che Fu il Primo." [Tre strisce] Horace il Guardiano / Caduto nell'anno 549 / "Al fianco di Colui Che Fu il Primo egli combatté, e al Suo fianco egli cadde. Che tutti possano conoscere il coraggio del Guardiano." Se i giocatori ispezionano la botola sul fondo, vedranno un'iscrizione nel ferro che recita semplicemente: "Colui che fu il primo." C'è una pesante sbarra che tiene chiusa la botola, ma non è bloccata e può essere rimossa con un pò di sforzo. Se aperta, la botola rivela un corpo mummificato che si erge in piedi. Queste sono le spoglie del fondatore dell'Ordine del Martello, un umano chiamato Hassid Gurtoch, detto Voce Limpida. Il corpo è ancora avvolto strettamente nelle bende, e sembra essere ben preservato. Lo si può tirare fuori senza grosse difficoltà. Apparentemente non c'è altro in questa piccola tomba.
Se rimosso dalla sua tomba, Hassid verrà rianimato temporaneamente dall'energia positiva. Se è presente qualcuno che non sia buono, Hassid strapperà il proprio sudario, svelando che è stato sepolto con una spada lunga santificata che riluce di un giallo brillante. Attacca come se fosse una mummia (anche se non è di allineamento malvagio, e non ha l'attacco speciale Febbre della Mummia). Se sono presenti solo personaggi buoni, Hassid li interrogherà a fondo sul perché abbiano scelto di saccheggiare la tomba del suo ordine. Se i giocatori offrono ragioni sufficienti, Hassid dirà loro del doppio fondo della propria tomba. Se non riescono a convincerlo che la loro necessità del tesoro è mossa da una buona ragione, allora chiederà loro di andarsene. Se rifiutano, o se scopre che i personaggi stanno mentendo, Hassid li attaccherà tanto vigorosamente quanto farebbe con personaggi non buoni. 
La tomba di Hassid ha un doppio fondo che può essere sollevato rivelando un assortimento di monete, gemme e almeno due oggetti magici allineati al bene.
Link all'articolo originale:https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-5-sepulchre-of-order-of-the-gavel/
Aprire il Vostro Tavolo
Il Manifesto del Tavolo Aperto #1
Articolo di Justin Alexander del 17 Agosto 2016
Per avere successo, penso che un tavolo aperto richieda (o tragga grandi benefici da):
Creazione rapida dei personaggi Sistemi di gioco di facile accesso Formazione aperta del gruppo Obiettivo predefinito Azione predefinita Contenuti rigeneranti/espandibili Creazione Rapida dei Personaggi
All'inizio di una data sessione a un tavolo aperto, si potrebbe avere un giocatore nuovo di zecca seduto al tavolo. Avrà bisogno di un personaggio per giocare, ma il processo di creazione del personaggio deve essere veloce: di certo non volete che gli altri giocatori si annoino mentre aspettano il nuovo arrivato; né volete spendere metà di ogni sessione a generare personaggi. Quello che state cercando, idealmente, è un processo che non richieda più di 15-20 minuti.
La creazione del personaggio in OD&D è praticamente perfetta per questo scopo: tirate i punteggi delle abilità. Scegliete una razza. Scegliete una classe. Acquistate l'equipaggiamento. Giocate! (E alla fine ho ridotto ulteriormente l'impiego di tempo progettando kit di equipaggiamento che potevano essere selezionati rapidamente).
Sfortunatamente per gli scopi di un tavolo aperto, la maggior parte dei giochi di ruolo al giorno d'oggi presenta procedure di creazione del personaggio molto più elaborate.

Personaggi Pregenerati
I personaggi pregenerati offrono una semplice alternativa (basta sceglierne uno e iniziare a giocare!), ma, come ho scritto in On the Importance of Character Creation, questa soluzione non è priva di svantaggi. La creazione di un personaggio accende l'immaginazione, porta i nuovi giocatori a pensare a tutte le cose interessanti che faranno con il personaggio. Se qualcuno è il tipo di persona che si entusiasmerà all'idea di giocare a un gioco di ruolo, la creazione del personaggio è ciò che lo catturerà sicuramente.
Nello stesso saggio espongo anche tre principi che in genere si dimostrano veri e che si applicano in modo particolare a un tavolo aperto:
La creazione del personaggio deve essere rapida. La creazione del personaggio deve essere divertente. La creazione del personaggio deve essere comprensibile. (L'ultima voce significa che le decisioni prese devono essere significative anche per una persona che non ha letto il regolamento: scegliere se si vuole essere un Soldato o un Hacker è qualcosa che si può fare anche con una conoscenza delle regole pari a 0. Spendere un budget di 100 punti personaggio non lo è).
Percorso di Vita
Un'altra soluzione è utilizzare un sistema di creazione del personaggio in cui il GM possa guidare efficacemente i nuovi giocatori anche lontano dal tavolo. (Quindi, se un nuovo giocatore si unisce al gioco, il GM può coinvolgerlo via e-mail o chat nei giorni precedenti la sessione in modo che abbia un personaggio pronto quando viene a giocare). Trovo che i sistemi a "percorso di vita" siano particolarmente efficaci allo scopo: per ogni fase del percorso di vita posso generare casualmente gli eventi e quindi presentarli (insieme alle decisioni che il giocatore deve prendere) in una e-mail.
Questo ha il vantaggio di creare un personaggio molto più profondo e ricco, ma ci sono anche degli svantaggi. (Per esempio non è così facile prendere un GdR al volo e cominciare a giocare la sera stessa).
Giocatori Esperti
Ovviamente, se si prevede di giocare solo con giocatori di GDR già esperti che possono gestire da soli il processo di creazione del personaggio già prima di arrivare al tavolo, queste preoccupazioni hanno molta meno importanza. (Ma, ovviamente, l'utilità del vostro tavolo aperto sarà limitato.)
In assenza di un sistema di creazione del personaggio ideale per il vostro gioco, una combinazione di questi metodi alternativi: percorso di vita, una ricca selezione di personaggi pregenerati, affidare la creazione dei personaggi a giocatori esperti, può aggirare i problemi più significativi.
Attività di Mantenimento
Un altro modo efficace è quello di associare la parte di creazione del personaggio della sessione a una serie di attività di mantenimento per i vecchi personaggi. Queste attività possono includere: la gestione dei mercenari, l'avanzamento di livello dei personaggi, l'acquisto di nuovi equipaggiamenti, la generazione casuale di eventi durante i periodi fuori servizio, il controllo dei progressi di una lunga ricerca arcana, minigiochi per simulare l'andamento degli investimenti di un personaggio e cose simili.
Questa tecnica non è pensata per ridurre i processi più lunghi di creazione del personaggio. (Si sta ancora perdendo tempo di gioco quando invece si vorrebbe già entrare in azione). Ma è un modo efficace di gestire il tempo (e apre spazi aggiuntivi per nuovi progetti).
Sistemi di Gioco di Facile Accesso
Un tavolo aperto ha bisogno di un sistema di facile accesso. C'è da notare che non vuol dire necessariamente che debba essere un sistema semplice. Piuttosto, un sistema di facile accesso è un sistema che consente ai giocatori di iniziare rapidamente.
D&D 3a Edizione, per esempio, non è un sistema semplice. Ma è un sistema di facile accesso: una volta spiegati le prove di abilità, le azioni di combattimento, i tiri per colpire e i danni, un nuovo giocatore ha tutto ciò che deve sapere per iniziare a giocare.
Eclipse Phase, al contrario, ha all'incirca lo stesso grado di complessità meccanica di D&D 3a Edizione, ma è un sistema molto più difficile a cui accedere per i nuovi giocatori. Presenta una quantità simile di prove di abilità, azioni di combattimento, tiri per colpire e danni...ma scoprirete anche che i nuovi giocatori non andranno molto lontano a meno che non capiscano come interagire con i sistemi digitali e non utilizzino il sistema di reputazione per ottenere oggetti e favori.
Ho trovato difficile quantificare esattamente ciò che rende più difficile l'accesso a un sistema. Ma quando lo vedrete, lo saprete. Le meccaniche dissociate giocano sicuramente un ruolo (spesso creando punti decisionali che hanno senso solo per i giocatori con una comprensione completa delle regole), ma questo non è l'unico fattore (come indica l'esempio di Eclipse Phase).
In Breve
Se avete nuovi giocatori per una sessione del vostro tavolo aperto, alla fin fine vorrete essere in grado di iniziare la partita vera in non più di 30 minuti. Ciò include la creazione del personaggio e la spiegazione delle regole.

Formazione Aperta del Gruppo
Poiché ad ogni sessione parteciperanno diversi giocatori, il tavolo aperto richiede una premessa che supporti il continuo rimescolamento del gruppo dei personaggi. In generale, ho riscontrato che questo si suddivide in (a) spedizioni o (b) organizzazioni che possono assegnare missioni a team specifici.
Il classico hexcrawl è un esempio di spedizione: la base dei PG una città di frontiera e ogni sessione consiste essenzialmente in una squadra di spedizione ad hoc che esce fuori dalle mura per esplorare le terre selvagge. I megadungeon funzionano allo stesso modo (sebbene nel caso di qualcosa come Sottomonte, la frontiera sia sotterranea e la città sia una metropoli).
Le missioni per team specifici possono essere inserite in Shadowrun (in cui vari Mr. Johnson assemblano il loro team "scelto" per ogni sessione/missione) oppure in Delta Green (agenti assegnati a ciascun caso). Si potrebbe anche immaginare, per esempio, un tavolo aperto di Star Trek in cui ogni sessione consiste in una missione per una squadra teletrasportata su un pianeta.
Obiettivo Predefinito
Il punto 3: Formazione aperta del gruppo, ci permette di dare un motivo al perché un gruppo semi-casuale di personaggi abbia deciso di lavorare insieme. Non abbiamo bisogno di perdere molto tempo (magari anche di non perderne proprio) all'inizio di ogni sessione per descrivere come i personaggi si sono incontrati o perché sono motivati a lavorare insieme.
Questo va di pari passo con un obiettivo predefinito: Hexcrawl e Megadungeon hanno l'obiettivo predefinito dell'esplorazione (di solito motivato dai tesori). Gli agenti della Delta Green hanno l'obiettivo predefinito di "risolvere il caso". E così via.
Per un tavolo aperto, è particolarmente efficace che il proprio obiettivo predefinito sia:
Olografico: ovvero, un gruppo può raggiungere parte dell'obiettivo e sentirsi ancora come se avesse avuto un'esperienza completa. (Ad esempio, si può esplorare parte delle terre selvagge in un hexcrawl o prendere solo alcuni dei tesori in un dungeon e sentirsi comunque come se si avesse realizzato qualcosa.) Non specifico: ad esempio, si possono ottenere un sacco di tesori nel Dungeon A e ancora di più nel Dungeon B e raggiungere comunque il proprio obiettivo di "ottenere tanti tesori". Non interdipendente: ad esempio, si può ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà; mentre generalmente non si può risolvere la seconda metà di un mistero se non si hanno gli indizi della prima metà. La ragione di ciò dovrebbe essere abbastanza chiara: poiché ogni singolo personaggio/giocatore vedrà solo una parte dell'esperienza di gioco totale, sarebbe meglio se ogni parte di quell'esperienza rimanesse significativa in modo a sé stante
Il metodo alternativo per raggiungere questo obiettivo è basare il proprio tavolo aperto su una serie di one-shot (ciascuna dei quali è un'esperienza a sé stante). Ma ci sono limiti e svantaggi in questo approccio (per lo più relativi a un maggiore carico di preparazione e alle difficoltà di garantire che ogni one-shot venga portata a termine in una singola sessione).

Azione Predefinita
Oltre a un obiettivo predefinito, i tavoli aperti beneficiano anche di un'azione predefinita (la quale, per ovvi motivi, di solito è direttamente collegata all'obiettivo).
Un'azione predefinita è fondamentalmente qualcosa che un personaggio può fare per ottenere contenuti interessanti anche se non ha nient'altro da fare. Ad esempio, in un hexcrawl, quando tutto il resto fallisce, un personaggio può semplicemente scegliere la direzione della bussola e iniziare a camminare. In un dungeon può scegliere semplicemente di uscire dalla stanza. In Technoir può chiedere un indizio o un lavoro ad uno qualsiasi dei suoi contatti.
Combinata con un obiettivo predefinito, l'azione predefinita consente ai giocatori di sedersi a qualsiasi sessione del vostro tavolo aperto e sapere immediatamente cosa vogliono fare e cosa devono fare per realizzarla. Se progettata correttamente, dovrebbe essere praticamente impossibile per i giocatori dire: "Non so cosa fare".
Le azioni predefinite sono utili per le campagne sandbox in generale, ma sono particolarmente utili per i tavoli aperti perché, come la formazione formazione aperta del gruppo, facilitano senza sforzo l'avvio delle sessioni. Durante le partite scoprirete che gli obiettivi specifici inizieranno rapidamente ad accumularsi (e verranno programmate intere sessioni con il solo scopo di realizzarli), ma con un'azione predefinita la domanda "Cosa facciamo oggi?" viene semplificata e cessa di essere un ostacolo al gioco.
Contenuti Rigeneranti/Espandibili
Un tavolo aperto di successo, infatti, consiste nel rimuovere questi ostacoli al gioco. L'obiettivo è rendere la propria campagna a tavolo aperto facile da iniziare come un qualsiasi gioco da tavolo. Idealmente, si può iniziare una partita impulsivamente e senza programmazione.
Uno degli ostacoli che impediscono che ciò accada è la necessità per un GM di generare nuovi contenuti. Se aveste arbitrato ieri, sareste preparati per farlo di nuovo domani? Potreste creare del materiale d'avanzo, ma alla fine della giornata dovrete comunque preparare nuovo materiale. (Questo è uno dei motivi per cui un tavolo aperto basato su one-shot in sequenza è possibile, ma non necessariamente ideale).
Può sembrare un Comma 22: in definitiva, affinché il materiale esista, qualcuno deve prepararlo.
Vero, ma il carico di preparazione può essere fortemente alleggerito progettando ciò che chiamo contenuto rigenerante.
Una forma abbastanza comune di contenuto rigenerante sono i generatori di contenuti procedurali. L'esempio più comune sono probabilmente le tabelle dei mostri erranti: oltre a generare spontaneamente contenuti durante una sessione, possono anche essere usati per riempire di nuovo i livelli dei dungeon che sono stati ripuliti precedentemente dai PG. Così, ad esempio, il megadungeon diventa una struttura rigenerante: con il minimo sforzo, si può aggiornarne costantemente il contenuto. (Per un esempio, vedere Juggling Scenario Hooks in a Sandbox)
Di pari passo con la necessità di contenuti rigeneranti, tuttavia, va la possibilità di espandere rapidamente e facilmente il contenuto della campagna per i giocatori a lungo termine. (In un megadungeon è facile come aggiungere più livelli di dungeon. In un hexcrawl, basta semplicemente continuare a disegnare esagoni ai bordi della mappa).
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38659/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-2-what-an-open-table-needs
Scadenza 01 Giugno 2022
Edito in Italia nel 2019 per Raven Distribution, dopo la premiazione come Miglior Gioco dell'Anno 2019, Household della Two Little Mice di Riccardo Sirignano e Simone Formicola (e con le illustrazioni di Daniela Giubellini), sbarca su Kickstarter con l'obiettivo - già ampiamente superato - di raggiungere il mercato internazionale.
Dopo l’acquisizione di Two Little Mice da parte di CMON Games, è stata proprio quest'ultima a lanciare un comunicato stampa con la notizia di questa nuova edizione, caratterizzata da una Collector’s Edition arricchita da nuove illustrazioni e da componenti extra che funzioneranno da complemento all’esperienza di gioco (come ad esempio dadi, schermo del narratore e miniature). CMON Games non è nuova al mondo dei Kickstarter, tant'è che ha già affrontato altre campagne di successo, come ad esempio per Marvel Zombies – A Zombicide Game.

Con la sua affascinante ambientazione Household immerge i giocatori in un mondo con un'atmosfera che rimanda all’Europa del 1800, in cui vengono interpretate le piccole creature fatate, chiamate "Il Piccolo Popolo", che abitano la Casa abbandonata del Padrone e della sua Famiglia. Al suo interno avranno modo di vivere grandi avventure, affrontare intrighi politici, tradimenti e insidie di ogni forma e dimensione, in una convivenza tutt'altro pacifica. 

Dal punto di vista della struttura di gioco Household è abbastanza tradizionale, infatti troviamo la narrazione nelle mani di una figura, il Narratore appunto, supportato da un sistema di regole unico, semplice e veloce, che punta a sorreggere il flusso della storia, senza però tralasciare elementi strategici e di collaborazione.
La creazione del personaggio si basa sulla scelta delle Professioni, che a loro volta da accesso a Manovre di Attacco e Difesa, a particolari Tratti (che si sbloccano con l’avanzare della Storia) e ad una lista di Abilità. Il sistema ruota intorno al lancio di un numero di D6 pari al valore della propria Abilità, che viene confrontato con una Difficoltà definita dal Narratore.

Il progetto è già stato ampiamente finanziato, tuttavia restano ancora alcuni giorni per aderire alla campagna e contribuire allo sblocco di ulteriori stretch goal o per integrare degli add-on al proprio ordine. La campagna usa il classico sistemi a livelli, andiamo quindi a vedere di seguito il loro valore e che cosa sbloccano:
House Guest: per un contributo minimo di 30 $, oltre a comprendere tutti gli stretch goal digitali si ottengono i PDF del manuale base "Household - Volume I", del manuale "Saga of the Fragile Peace" e "A Practical Guide for Living Inside the House", che espandono il regolamento e il mondo di gioco. Littling: per un contributo minimo di 60 $, oltre a comprendere tutti gli stretch goal digitali e i manuali precedenti in formato PDF, si ottengono anche l'hardcover di "Household - Volume I", il Set di Dadi specifico (le spese di spedizione saranno calcolate e incluse nel Pledge Manager). Mouse Rider: per un contributo minimo di 150 $, oltre a comprendere tutti gli stretch goal digitali e tutto ciò che faceva parte dei livelli precedenti, troviamo anche il "Deluxe Bookcase (Kickstarter Exclusive)" e l'hardcover dei manuali "Saga of the Fragile Peace" e "A Practical Guide for Living Inside the House", lo Screen del Narratore, la Mappa della Casa e la miniatura di Litha Flammel (le spese di spedizione saranno calcolate e incluse nel Pledge Manager).
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2lm/household/description
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar
Articolo di The Alexandrian del 01 Febbraio 2019
Anche se Manshoon ha perso l'Occhio di cui era originariamente in possesso, quando Il Furto dei Dragoni ha inizio gli Zhentarim ottengono un altro Occhio, che era inconsapevolmente custodito da Renaer Neverember. Questo Occhio viene poi immediatamente trasportato alle Torri di Kolat, dove viene tenuto al sicuro.
Diversamente dalle altre tane de Il Furto dei Dragoni, le Torri di Kolat funzionano più come un bunker fortificato. Questo crea uno scenario non standard per un furto, dato che è più simile di base ad un dungeoncrawl. L'aspetto che include maggior legami ad un furto sta nell'ottenere accesso alle Torri stesse.

Le Torri di Kolati hanno uno struttura a cipolla:
Serve ottenere un amuleto-lasciapassare per superare il campo di forza che circonda le Torri di Kolat. Un amuleto-lasciapassare è un disco d'argomento con le iniziali "DK" ( che stanno per Duhlark Kolato) inscritte in rune Espruarane su entrambe le facce di una piccola gemma blu incastonata al centro. Qualcuno che indossa un amuleto-lasciapassare, o che sta toccando qualcuno che ne indossa uno, può semplicemente camminare attraverso il campo di forza come se non esistesse. (Altri modi per superare il campo di forza sono descritti a pagina 148-149 de Il Furto dei Dragoni). Serve ottenere un anello con sigillo per il teletrasporto per raggiungere il santuario interno, come spiegato a pagina 157 de Il Furto dei Dragoni. Questi anelli con sigillo di bronzo hanno una M incisa. Opportunità di Sorveglianza
Escludendo circostanze inusuali o idee veramente fuori dall'ordinario, i PG difficilmente avranno modo di ottenere informazioni sull'interno delle Torri di Kolat.
Tuttavia un qualsiasi tentativo di sorveglianza tradizionale (ad esempio osservando le Torri da un edificio vicino) rivelerà l'informazione cruciale per l'accesso: l'uso di amuleti-lasciapassare da parte di coloro che entrano od escono dalle Torri. (Potrebbero notare alcune di queste persone che estraggono da sotto le vesti gli amuleti, anche se non è una cosa strettamente necessaria. Potrebbero ancora notare la strana abitudine per cui gruppi di persone in cui tutti toccano una stessa persona passano in gruppo attraverso il campo di forza.)
Inoltre buona parte degli abitanti delle Torri assumerà che chiunque abbia superato il campo di forza abbia un amuleto-lasciapassare e che dunque abbia ragione di essere lì. Questo incredibile sistema di sorveglianza ha reso lasco l'approccio alla sicurezza sul posto e i PG che sapranno trarre pienamente vantaggio della cosa potranno avere grande successo durante il colpo.
Note sulla Mappa

La torre originale che si trovava in questo luogo era una piccola libreria di proprietà dell'Ordine Vigile dei Maghi Protettori. I fratelli Kolat comprarono il sito, modificarono la torre originale e ne costruirono una seconda. Sepolte in profondità negli archivi dell'Ordine Vigile ci sono ancora delle copie delle planimetrie originali di quando comprarono la torre, che in precedenza apparteneva ad un mago defunto. Questi piani, tuttavia, mostrano solo la Torre come esisteva prima delle modifiche apportate dai fratelli Kolat. Queste mappe:
Includono solo la Torre Principale Non includono le aree K7, K8, K12, K13, o K14. Il Livello 6 appare come una singola stanza. Va fatto presente che lo Xanathar possiede un set di planimetrie aggiornate delle Torri, ottenute dai suoi agenti (vedi parte 4D).
Le Torri
Area K14 – Stanze della Servitù: Sidra Romeir dorme in questa stanza (in un letto più grande posto nella parete opposta rispetto ai letti a castello usati dai briganti con cui divide la stanza). Tiene il suo anello con sigillo per il teletrasporto in un comodino chiuso a chiave vicino al letto.
Area E9 – Libreria: Librerie di alabastro corrono lungo tutti i muri rivestiti di porfido. In un muro è stata incisa una runa arcana nel porfido e poi è stata riempita di un qualche metallo verde luminoso.
Libri: 10 libri particolarmente rari portano delle targhette che li identificano come appartenenti a Duhlark Kolat e sono posti su un piccolo tavolino, assieme ad un taccuino che mostra come qualcuno li stia studiando e prendendo appunti. Ciascuno di questi libri vale 50 monete d'oro. L'intera collezione di libri qui presente vale 5000 monete d'oro. Runa: Questa runa è la chiave per una Cassaforte Astrale sintonizzata magicamente sul sangue di Manshoon. In teoria Manshoon (e solo lui) può tracciare una specifica serie di movimenti sulla runa facendo in modo che il muro cambi fase e riveli l'accesso ad una piccola cassaforte sul Piano Astrale. In pratica però dissolvi magie può disabilitare questa sintonizzazione sul sangue mentre camuffare sé stessi (o un'altra illusione simile) possono ingannarla. Una prova di Intelligenza (Arcano) o di Destrezza possono far scoprire la sequenza di movimento (cosa che permette di superare la serratura). Dentro la Cassaforte Astrale: La Cassaforte contiene l'Occhio, 5 amuleti-lasciapassare, una dozzina di anelli con sigillo per il teletrasporto e il Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (vedi Parte 6D). Area E10 – Camera delle Udienze: Questa stanza è illuminata da un globo solare che levita in aria, vicino al soffitto. (Con un comando si può ordinare ad un globo solare di emettere la luce del sole stesso. Gli si può ordinare di mantenere una posizione fissa, levitando a mezz'aria finché non viene afferrato.)
Liste degli Avversari
 
Sidra Romeir + 2 Briganti Area K2 - Sala da Pranzo (giocano a Tre Draghi Al Buio) Manafret Cherryport* Area K2 - Cucina   2 Gargoyle Area K4 - Libreria Ammuffita (stazionari) Yorn il Terrore* Area K7 - Sala da Lettura   Lady Gondafrey Area K13 - Celle (stazionaria) 4 Briganti Area K14 - Stanze della Servitù   3 Maghi Apprendisti + Barglura Area K15 - Stanza delle Evocazioni (stanno invocando un rituale;
non possono essere disturbati) Armatura Animata Area K16 - Laboratorio dei Costrutti (stazionaria) Osservatore + 4 Serpenti Volanti Area K 22 - Cerchio di Teletrasporto (stazionari) Kaejva Cynavern* Area E3 - Stanza delle Guardie (può vedere nell'Area E1) Urstul Floxin* Area E5 - Laboratorio   Simulacro di Manshoon* Area E7 - Simulacro   Vevette Blackwater* + Agorn Fuoco* Area E8 - Sala da Lettura   Havia Quickknife* + Mookie Plush* Area E10 - Camera delle Udienze     Area E11 - Stanze degli Zhentarim (Kaevja, Vevette, Agorn, Havia, Mookie) Manshoon (01-50%) Area E12 - Stanze di Manshoon   Manshoon (51-00%) Area E13 - Studio di Manshoon   * Ha un anello con sigillo per il teletrasporto
Bibliografia delle Statistiche
Sidra Romeir (LE umana femmina Callishita) – veterano, MM p. 350
Manafret Cherryport – mago halfling piéleggero, MM p. 347; vedi FD p. 149
Yorn the Terror – mezz'orco brigante, MM p. 350; vedi FD p. 150
Lady Gondafrey – gargoyle, MM p. 140; vedi FD p. 152
Kaejva Cynavern (umana femmina Mulana) – mago, MM p. 347; vedi FD p. 158
Urstul Floxin – assassino, MM p. 343; vedi FD p. 216
Vevette Blackwater (CE umana femmina Tethyriana) – rodomonte, FD p. 216
Agorn Fuoco (NE umano maschio Turami) – bardo, FD p. 195
Havia Quickknife / Mookie Plush (LE halfling pièleggeri) – adepti di arti marziali, FD p. 209
Legale Malvagio 49 (11d6+11) punti ferita Tratti Razziali: taglia Piccola, velocità di movimento di 7,5 metri, muoversi nello spazio di creature di taglia Media o superiore, vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione spaventato. Parla Comune e Halfling Simulacro di Manshoon – FD p. 209
Manshoon – FD p. 209


Briganti – MM p. 350
Maghi Apprendisti – FD p. 194
Armatura Animata – MM p. 19
Barlgura – MM p. 56
Osservatore – MM p. 30
Serpenti Volanti – MM p. 322
Interrogare gli Zhentarim
I briganti conoscono la disposizione generale delle torri:
Hanno ricevuto ordini di non entrare nella Torre  Esterna e di non andare oltre il terzo piano della Torre Principale. I luogotenenti di Manshoon indossano anelli speciali che danno loro accesso alle stanze private di Manshoon in cima alla Torre Esterna (ma non sanno che si tratta di uno spazio extradimensionale; pensano semplicemente che abbia delle normali stanze là in cima). I Maghi Apprendisti sanno le stesse cose, ma anche che:
Manshoon live in uno spazio protetto extra-dimensionale. Manshoon nasconde i suoi oggetti più preziosi in una cassaforte astrale nascosta da qualche parte nelle sue stanze private. Un tempo aveva un quarto apprendista che ha cercato di intrufolarsi nella cassaforte ed è stato disintegrato quando Manshoon l'ha scoperto. La Pietra di Golorr è stata accecata che Manshoon sta cercando di recuperarne i tre Occhi. Ne possiede già uno. Ne possedeva un altro, ma è stato rubato dallo Xanathar. E di recente Manshoon ha scoperto che una famiglia nobile locale possiede il terzo. (Gli Apprendisti non conoscono l'identità di questa famiglia nobile.) I luogotenenti di Manshoon sanno ciò che sanno i Maghi Apprendisti, ma anche:
La disposizione delle stanze private extra-dimensionali: incluso il luogo d'accesso alla cassaforte astrale. Che i Cassalanter sono la famiglia nobile che possiede il terzo Occhio. Il Demone
Se i PG incappano nel rituale di evocazione nell'Area K15 e non lo interrompono, i Maghi Apprendisti saranno poi in grado di vincolare il barlgura e Manshoon potrà inviarlo in missione. Le opzioni che Manshoon potrebbe considerare per queste missioni includono:
Attaccare i PG al Maniero Teschioditroll Inviarlo come parte di una operazione per riprendere il "suo" Occhio dallo Xanathar, potenzialmente infliggendo dei danni alla Tana dello Xanathar. (Questo potrebbe facilmente avvenire durante il colpo dei PG in quella tana.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41390/roleplaying-games/dragon-heist-remix-4e-zhentarim-kolat-towers
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore
Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Agosto 2019
Le Leggi sulla Potenza [Lineare e Quadrata] di Lanchester implicano che il combattimento nei GdR Fantascientifici sarà fondamentalmente diverso dal combattimento nei GdR fantasy. A meno che il designer inserisce qualcosa per compensare, come in Star Wars.

F. W. Lanchester, un erudito, inventore e cofondatore della ricerca operativa (un sottocampo della maatematica applicata), esaminò gli effetti della mischia e della potenza di fuoco sulle battaglie di attrito prima e durante la Prima Guerra Mondiale. Il risultato di queste ricerche è parte delle Leggi sulla Potenza di Lanchester. Qui discuteremo di come queste differenze significano che il combattimento nei GdR fantasy, confrontati con i GdR fantascientifici, saranno fondamentalmente diversi a mrno che il designer non abbia compensato in qualche modo, come in Star Wars. 
Lancherster calcolò che in una mischia di attrito, la potenza di una unità è proporzionale al numero di cui è composta, perché non c'è azione a distanza ("Legge Lineare di Lanchester"). Si risolve tutto in una situazione 1 contro 1. In un'epoca di armi da fuoco, in cui le unità militari possono agire a distanza, la potenza di un'unità in un combattimento d'attrito è proporzionale al quadrato del numero di cui è composta. (Da cui, "Legge Quadrata di Lanchester.")
Ad esempio, in una mischia di 5 contro 10 (o 5000 contro 10000), nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 infliggeranno due danni (o 1000 e 2000 danni). In uno scontro a fuoco, i 5 hanno una forza relativa di 25, mentre i 10 hanno una forza relativa di 100, o un rapporto di 1 a 4. Perciò nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 ne infliggeranno quattro. 
Ragionando in termini pratici, immaginate una tipica mischia con un'ascia/spada/mazza in un GdR contro un tipico combattimento odierno con pistole, fucili e granate, e ancora di più in futuro con i fucili laser. (Tenete a mente che i mostri che combattiamo spesso sono paragonabili ad armi da mischia.) Senza i poteri dei supereroi fantasy, la mischia si riduce a uomo contro uomo, e neppure un grande spadaccino può dominare una grande mischia. In un combattimento odierno o nel futuro, un uomo con un'arma a distanza, specialmente un'arma automatica o un arma che lancia esplosivi, può uccidere decine di persone in breve tempo. 
Uno sviluppatore di GdR fantascientifici si trova ad affrontare un problema: i combattimenti con armi da fuoco devono essere molto diversi dai combattimenti in mischia, e probabilmente meno soddisfacenti per i giocatori. Cosa può fare un autore/sviluppatore per risolvere questo problema in modo plausibile? 
Star Wars compensa questo fatto con gli Jedi e le spade laser. Un Jedi ben addestrato con una spada laser può bloccare un grande numero di fucili laser senza fallire (anche se è fisicamente impossibile se tre colpi arrivano a bersaglio contemporaneamente). Lui o lei può usare la propria spada laser per superare le armature nemiche e altri fattori associati al progresso tecnologico delle armi, fino a poter tagliare lastre di acciaio. La sostanziale scarsità di spade laser assicura che pochi soldati abbiano questi vantaggi, lasciando da parte i poteri della Forza degli Jedi. Certo, gli Stormtroopers di Star Wars non riescono a colpire il lato lungo di un fienile, e neppure usano molto armi automatiche ed esplosivi.
In molti casi si può pensare alla differenza tra mischia e potenza di fuoco come la differenza che c'è tra combattimenti al coltello e scontri a fuoco con armi automatiche o semi automatiche. Il film Starship Troopers ignora semplicemente i carri armati e i velivoli per offrire un'esperienza di mischie viscerali in cui le truppe combattono contro i mostri a breve distanza o in corpo a corpo. "Dai, lasciamo perdere i nostri armamentari invulnerabili e portiamo solo un coltello in battaglia." Ma davvero? Penso alle storie di E. R. Burroughs' Barsoom, in cui ci sono molti combattimenti in mischia pur essendo una terra con fucili a lunga distanza e proiettili esplosivi, per via "dell'onore": è disdicevole trasformare un combattimento all'arma bianca in uno scontro a fuoco. Questo è un modo in cui un autore o designer può compensare la potenza di fuoco: non usarla (eccetto per gli scontri navali).
Tornando al fantasy. E gli arcieri? L'arceria standard è più simile alla mischia che alla potenza di fuoco, dato che ha una gittata breve, spara lentamente (balestre), e ha un limite di munizioni. Quando gli arcieri Inglesi dominavano i campi di battaglia nella Guerra dei Cent'Anni*, usavano un'arma che poteva sparare rapidamente in mano ad un arciere addestrato, e usavano una vasta scorta di munizioni in quanto l'Inghilterra si era mobilitata in massa nella produzione (e nel trasporto) di frecce. Dopo l'invenzione dei moschetti, gli archi lunghi sarebbero rimasti un'arma migliore per via degli arcieri addestrati e la massiccia scorta di munizioni, ma le munizioni per i moschetti erano molto più compatte e facili da produrre, ed era molto più facile addestrare un uomo a sparare bene con un moschetto, che a farlo sparare rapidamente con un arco. 
Quando il fantasy si muove nel regno della potenza di fuoco, lo fa con gli incantatori che usano palle di fuoco, fulmini, e altri simili incantesimi che fanno danni ad area. Il che ci aiuta a capire come gli incantatori possano essere l'"asso nella manica" e possano dominare il campo di battaglia. Il soffio infuocato dei draghi ha effetti simili.
In altre parole, nei giochi ci sono raramente situazioni di pura mischia o pure schermaglie a distanza. Eppure più ci si muove lungo lo spettro tra tattico e strategico, più hanno effetto le Leggi Lineare e Quadrata di Lanchester, anche se il suo modello matematico si applica solo a un tipo specifico di battaglia. Ho semplificato le circostanze specifiche in cui si applicano le Leggi per questo breve articolo. Potete trovare informazioni approfondite nell'articolo di Wikipedia che ho citato sopra. 
Sono sicuro che i lettori potranno offrire molti altri esempi di modi in cui gli autori e i designer hanno ricondotto le schermaglie fantascientifiche a parametri di lotta in mischia. 
*Fonte: gli eccellenti romanzi storici di Bernard Cornwell sulle battaglie di Crecy e di Agincourt. Il protagonista è un arciere Inglese.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-gun-vs-sword.666709/
Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione
Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri
Informazioni Titolo La Piuma di Aka-Ayah Autore Leonardo Benucci Tipologia Avventura Lingua Italiano / inglese Sistema D&D 5e Prezzo 4.99 $ Anno 2020 Pagine 58 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personalissimo punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Leonardo Benucci, Dungeon Master dal 1986, è un Creatore di Contenuti sulle sue Pagine Social e per la Dungeon Masters Guild (è autore anche di "Prima Avventura" e della più recente "Dalla Padella alla Brace", di cui non ho ancora avuto modo di parlare). Gioca di ruolo dal vivo con il GLN GruppoLuceNera dal 2017 e come se non bastasse è anche Autore di Libri Game (come "Tra Catene e Cenere", disponibile anche su Amazon e scritto a quattro mani con Edoardo dalla Via. Entrambi gli autori saranno presenti il 21 Maggio al Modena Play, dalle 15:00 alle 16:00, presso lo Stand A21 di Stratagemma).
La Piuma di Aka-Ayah, un'avventura per la 5a Edizione di D&D, è stata pubblicata la prima volta nell'ultima settimana dell'Ottobre 2020 e attualmente è contrassegnata con la medaglia Electrum Seller sul catalogo del portale. Adatta per essere giocata in una sessione lunga di almeno 4-5 ore (o più sessioni frammentate di durata inferiore) da un gruppo di 4 / 6 personaggi di 5º livello, vedrà quest'ultimi convocati da un certo mago, il quale chiederà loro di recuperare lo stesso oggetto che da il nome all'intera avventura: La Piuma di Aka’ayah.

Questo fantomatico oggetto non è tuttavia alla portata di tutti: si trova infatti nella Dimensione dei Sogni, in particolare nel semipiano chiamato "Isola Inaccessibile", all'interno del quale gli avventurieri avranno modo di scoprire luoghi fantastici, creature mai viste prima e misteri sul filo dell'Horror. Direttamente nella descrizione del prodotto sulla Pagina DMs Guild, troviamo questa breve prefazione che riassume ulteriormente il contesto dell'avventura:.
Da queste premesse intuiamo facilmente che l'incipit dell'avventura che Leonardo sfrutta è uno dei più classici: la ricerca di un oggetto per conto di terzi, con la promessa di una ricompensa. Si può considerare letteralmente un "evergreen" che non delude mai, soprattutto se l'autore riesce ad arricchirla e a fornirle il giusto grado di originalità tale da discostarla da avventure in qualche modo simili. La Piuma di Aka’Ayah è infatti una corsa contro il tempo che ha l'obiettivo di tenere i giocatori sotto pressione, per tutto il corso dell'avventura, impostando un ritmo serrato che non darà spazio a noie! Le quattro ore di tempo che i personaggi hanno a disposizione per trovare l'oggetto, corrisponde a quattro ore di gioco effettive per i giocatori: Leonardo suggerisce al DM di munirsi di campanella da suonare allo scadere di ogni mezz'ora (tranne l'ultima, per accentuare la sensazione d'urgenza che vuole imporre).
Questa è una meccanica che ho sempre desiderato portare, almeno una volta, ad uno dei miei tavoli di gioco. Non ne ho mai avuto l'occasione, ma immagino sia molto più adatta a one-shot singole o a particolari situazioni in campagne più lunghe. Voi cosa ne pensate? Avete mai messo pressione ai vostri giocatori in questo modo?
La prefazione citata nel testo ci fornisce ulteriori suggerimenti a cosa troviamo in queste pagine: non è tutto come sembra. Ci sono profondi misteri da scoprire sull'origine dell'isola, ma anche sul perché la Piuma sia sparita di circolazione. Risparmiandomi dallo sfociare in Spoiler eccessivi posso dire che Leonardo mantiene costante il profilo di "classicità" dell'avventura, infatti gli avventurieri si troveranno ad affrontare un Dungeon verticale, suddiviso in livelli, sotto la costante pressione di innumerevoli minacce.
Se con il nome "Isola Inaccessibile" vi state immaginando un paradiso tropicale con palme e cocktail di frutta serviti in noci di cocco, siete fuori strada! Costituita da uno sperone di ardesia alto mille metri, ha la forma di un'ottagono regolare con lato di trentasei metri costantemente sotto l'azione di forte vento, priva di vegetazione e circondata da un mare in perenne tempesta. Completamente al buio, i fulmini che cadono dal cielo sono in effetti l'unica fonte di luce, mentre onde enormi s'infrangono sui fianchi della colonna.
Per passare da un livello all'altro vi sono delle pratiche scalette a pioli. Ciascuno piano contiene le più disparate minacce da superare, più o meno terrificanti (e da rendere ancora più tremende grazie alle Opzioni Diaboliche approfondite di seguito). Spesso verrà proposta un'alternativa al combattimento, mentre indovinelli, trappole  e colpi di scena sono una costante, tali da condurre i giocatori verso più finali alternativi, tutt'altro che banali.

La prima parte del documento raccoglie, oltre alla Sinossi dell'Avventura, anche una corposa quantità di Informazioni sull'Ambientazione (dalla geografia dell'isola, a cos'è e com'è costituita la "Dimensione dei Sogni", a come entrarvi e come uscirvi, a cosa si può fare su di essa e tante altre cose molto interessanti che risulteranno particolarmente utili al DM per gestire al meglio la sessione), Suggerimenti sulla gestione dell'Avventura per tenere i proprio giocatori sulle spine, oltre ad interessanti Opzioni di Gioco nel caso in cui si volesse rendere la sessione un po' più "cattivella" del normale.
Nella parte finale invece, come nei più classici dei manuali ufficiali, troviamo una bella raccolta di Appendici che riportano tutto il "Materiale Aggiuntivo" creato specificatamente da Leonardo per quest'avventura, come i Nuovi Oggetti e i Nuovi Mostri di cui spendo qualche parola giusto nelle righe seguenti.
Materiale Aggiuntivo:
Opzioni Diaboliche: sparsi nel testo, evidenziati da particolari Box Rossi simili a quelle delle "Note per i Master" dei manuali ufficiali, troviamo otto suggerimenti che Leonardo fornisce ai DM per rendere la sessione ben più ostica del normale. Nel testo vengono chiamate "Opzioni Diaboliche" in quanto sono alternative per alzare l'asticella della difficoltà, da utilizzarsi nel caso in cui l’avventura perda mordente. Più o meno interessanti, da DM tendenzialmente sadico che sono, personalmente le avrei usate tutte!
Oggetti (Due): Uno dei nuovi oggetti è ovviamente la Piuma di Aka-Ayah, un'oggetto meraviglioso, senziente, di rarità leggendaria. Richiede sintonia e fornisce un'aura simile all'Aura di Protezione del Paladino, possenti ali angeliche che conferiscono una velocità di volo e la possibilità di castare "Gabbia di Forza" per tre volte al giorno. Nelle mani del giusto personaggio è veramente interessante, ma se messa in confronto all'Artiglio del Delirio perde un po' di mordente. Quest ultimo è un'arma deplorevole, intrisa di malvagità, che per quanto forte nasconde al suo interno una maledizione. Letteralmente un fritto misto di oggetti, ha le proprietà di un'Anello della Libertà di Azione, di una Spada del Ferimento, ma anche le caratteristiche di una Scimitarra della Velocità. Come se non bastasse, oltre ai 4d4 danni taglienti e il bonus di +2 a danni e tiro per colpire, abbiamo anche un critico migliorato e un'immunità ai danni da fuoco che non si butta mai via! Infine, maneggiando quest'arma sarà possibile lanciare alcuni incantesimi a tema "teletrasporto", senza contare che è pur sempre un'Artefatto, quindi andranno determinate casualmente alcune delle sue proprietà magiche aggiuntive direttamente dal Manuale del Dungeon Master.
Mostri (Tre): A tartassare i personaggi per tutta la campagna potrebbe esserci proprio lui, un Corvo Colossale su cui vedo vaghi tratti di un'ispirazione "Dark-Soulsiana". Per quanto la sua scheda sia semplice, è il contesto in cui viene giocato che lo rende tanto interessante quanto pericoloso: ha un cucciolo da sfamare e un nido in cui portare il cibo. L'unico problema è che il cibo in questione siete voi! Il Golem di Marmo e la Piovra Colossale completano il tris di nuovi mostri. Entrambi caratterizzati da abilità singolari, vengono affrontati in contesti non comuni, rendendoli - soprattutto la piovra - avversari difficili anche per dei gruppi ben preparati.

Grafica
La quantità delle immagine sparse nel testo non è molta rispetto a lavori simili, tuttavia la Copertina e le Illustrazioni, che è possibile trovare anche riepilogate in chiusura al documento, sono state realizzate interamente da Eliza Bolli e Matteo Ballati. C'è poco da dire: la qualità è altissima e sicuramente contribuiscono alla grande a rendere il documento accattivante dal punto di vista grafico, dando una "prima impressione" ottima.
L'impaginazione è stata gestita dall'autore con programmi di grafica ben più lontani e migliori di The Homebrewery, garantendo una qualità superiore. Lo sfondo di ogni pagina, normalmente in effetto pergamena, è stato sostituito da un motivo "mare in burrasca e cielo tempestoso" dalle tonalità azzurre. Questo ricorda più o meno lo scenario in cui si muoveranno gli avventurieri e, fin dalla prima lettura, mi è stato molto utile per settare il "teatro della mente" sul mood attorno a cui ruota l'avventura.
Il testo è chiaro e la struttura dell'avventura è abbastanza lineare, complice probabilmente la composizione "a torre" del Dungeon. Non ho trovato troppo complesso navigare nelle informazioni che Leonardo mette a disposizione (e per fortuna, perché sono molte!), grazie anche al chiaro indice completo collocato nelle prime pagine.

Conclusioni
Molto bello il fatto che Leonardo apra il modulo facendo presente che queste pagine contengono elementi horror più o meno accentuati che potrebbero dar fastidio a certi giocatori, consigliando al Dungeon Master di indagare preventivamente su questo punto per eventualmente modificare l'avventura di conseguenza.
Altrettanto bello - almeno per me - che ci siano molti riferimenti a Nightmare, il noto film Horror anni '80 in cui il sadico Freddy Krueger va ad infestare i sogni dei protagonisti di turno. Nella copertina vediamo infatti la palese sagoma di "un Freddy" che tende il suo Artiglio del Delirio verso l'Isola Inaccessibile, il guanto artigliato con cui uccide le sue vittime, cercando di ghermire la Piuma di Aka’ayah.
Come già detto in righe precedenti, l'incipit dell'avventura e la sua struttura sono molto classici, tuttavia gli elementi presentati in seguito forniscono quell'originalità utile per distinguerla. Studiandola ho avuto l'impressione che venisse richiesta una certa dose di preparazione da parte del Dungeon Master e contemporaneamente una buona conoscenza del gioco da parte del gruppo, per questo motivo forse non la consiglierei a DM novizi o gruppi che si approcciano per la prima volta al gioco di ruolo.
Ritengo che "La Piuma di Aka’ayah" sia un’ottimo modulo, che contiene materiale "succoso", caratterizzato da una storia ben pensata e articolata. Chi saprà dare spazio alla fantasia potrà sfruttare i molti finali che vengono messi a disposizione, utilizzando facilmente queste pagine come incipit per avventure future ben più lunghe, nella Dimensioni dei Sogni o meno, affrontando Maghi o Divinità.
Non ho mai piacere a parlare di "costi", tuttavia è palese la grande mole di lavoro che l'autore ha fatto per creare questo modulo: l'impaginazione e le illustrazioni sono tutte originali e, come si evince dall'elenco posto nelle prime pagine, molte persone hanno play-testato l'avventura. È chiaro che prima di venir pubblicata abbia speso molto tempo a perfezionarla e a limarla per renderla quella che è oggi, quindi tanto di cappello.
Nel Box a chiusura dell'articolo lascio non solo il Link dell'Avventura trattata in questo quattordicesimo episodio di "Viaggio nella DM's Guild", ma anche il mio Link Affiliato: se vi piace la rubrica, se pensate che sia utile e se avrete voglia di fare acquisti sul portale tramite quest'ultimo, mi darete un piccolo contributo per accedere a sempre più prodotti di cui parlare.
Link alla DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/332295/The-Feather-of-Akaayah--La-Piuma-di-Akaayah_0&affiliate_id=1354053
Dopo tanto tempo finalmente la realtà delle fiere italiane riemerge dall'antro buio in cui si era dovuta rifugiare, tornando a segnare i calendari dei migliaia di frequentatori che ogni anno consumano le suole delle loro scarpe lungo i padiglioni fieristici. Moltissime sono le case editrici di giochi di ruolo che, spalleggiate da fedeli dimostratori, sono pronte con i loro tavoli ad accogliere chiunque vorrà. Lo scenario del Play Festival del Gioco 2022 è il migliore per presentare nuovi manuali e prodotti.
Di seguito vado ed elencare, in semplice ordine alfabetico, le principali case editrici che saranno presenti in fiera, con i giochi che, per la prima volta, vedranno la luce proprio nei giorni 20-21-22 Maggio 2022, nel quartiere fieristico di Modena dedicato all'evento.

Acchiappasogni
Abbiamo del freschissimo materiale aggiuntivo per due dei giochi di punta del catalogo di Acchiappasogni. "Oltre le Nuvole" è una nuova espansione per Dungeon 6, composto da un unico volume di 54 pagine, a colori, che introduce molte novità al gioco. "In Extrema", 48 pagine a colori, copertina morbida e rilegatura brossurata, è invece un'espansione per Augusta Universalis, il gioco di ruolo ambientato in una realtà in cui l’Impero Romano ha continuato a prosperare nei secoli.
Acheron Games
Non è da meno anche Acheron Games, che finalmente ci porta due attesi supplementi per il gioco di ruolo storico-fantasy Lex Arcana: "Italia" e"Tracia e Dacia", che vanno a descrive rispettivamente la nostra penisola e le zone di confine tra l’Impero e la Scizia. Oltre a questo verrà presentato anche un nuovo gioco: "Malavita RPG", un GDR che vuole immergere i giocatori nell’Italia Criminale della Cronaca Nera degli anni '70. Direttamente in fiera potrà essere giocato e acquistato "Aurora non deve morire", che conterrà una breve guida introduttiva con tutte le regole basilari per giocare sin da subito.

Dreamlord Games + Nessundove
Dreamlord Games, in collaborazione con Nessundove presenteranno ben quattro giochi. Partiamo con "ARC", GDR fantasy in cui i giocatori vestono i panni di un gruppo di Eroi che cercano di salvare il mondo da una imminente apocalisse, in una letterale corsa contro il tempo carica di "tensione". "Scorribanda" è invece un gioco per tutte le età, adatto a partite brevi, che invita i giocatori alla collaborazione per superare gli ostacoli, mentre vedrete il vostro dado a dodici facce ridursi ogni volta che qualcosa andrà non secondo i piani. Cambiando genere arriviamo a "Quietus", un gioco dalle tinte horror che punta al sottogenere “tragico”, sfruttando una versione alleggerita del sistema di Blades in the Dark, adatto per sessioni singole senza preparazione, con Master e uno o due giocatori. "Daemon of the Forest" è l'ultimo nome per le due case editrici. Si tratta di un gioco narrativo per un numero di giocatori che può variare da 3 a 7, in cui si farà uso di schede (66) e carte plastificate, di un tabellone e del "dado del Diavolo". I giocatori saranno chiamati a raccontare versioni sempre diverse della storia di una pia donna che si sposta a vivere ai margini di un’antica e oscura foresta, trovandosi ad affrontare la corruzione del diavolo.

Dungeoneer Games & Simulation
Supportato da "La Terra dei Giochi" presenterà "Il Male Sepolto", un’espansione per Demons & Wizards che include ben tre nuove avventure e molto altro materiale inedito. Presso lo stand sarà anche disponibile il quarto numero del magazine "Brave Dungeoneers", che come spesso succede contiene una nuova avventura per Dungeons.
Grumpy Bear
Anche Grumpy Bear, in compagnia del suo Orso, presenta titoli completamente nuovi e il primo fra questi è "Non Cedere al Sonno", un GDR in cui si interpretano persone affette da insonnia, in una continua lotta contro mostruosi incubi, in una grottesca città ai limiti della realtà, dove non è mai giorno (il cofanetto della nuova edizione conterrà anche il supplemento "Non Perdere il Senno"). Cambiando completamente genere passiamo ad "Agon", la cui copertina mi ha dato lo stesso feeling di Blades in the Dark e che permetterà di raccontare storie di eroi epici che cercano di incidere i loro nomi nella leggenda. A completare il quadro, per gli amanti di Blades in the Dark sarà resa disponibile la Mappa di Doskvol (oltre alla cartina il supplemento conterrà anche tre nuovi colpi da giocare).

Non ancora disponibili per l'acquisto, ma pronti per essere giocati in fiera, saranno invece "Bleak Spirit" (fino a cinque giocatori più master, con lo stesso sistema di Lovecraftesque, narra di come un viandante scoprirà la storia della landa desolata in cui si trova) e "The King of Dead" (fino a sei giocatori, senza master, fra intrighi di corte e giochi di potere si focalizza sulla guerra intestina tra gli eredi dell’ormai defunto re).
Isola Illyon
Oltre alla ristampa di Spire: La città deve cadere, Isola Illyon presenterà "Strata", il primo manuale di espansione per lo stesso GDR, in cui verranno affrontati approfondimenti su quartieri della città e su certi soggetti che la governano, sulle oscure creature che la infestano e sulle meraviglie che vi si nascondono.
Anche City of Mist, il GDR di punta della casa editrice dai tratti noir, si vedrà arricchito con la "Guida del Giocatore" (cartonato a colori di 304 pagine, che approfondirà molte informazioni di storia e regolamento destinate ai giocatori), "Schermo del Maestro Cerimoniere" (tre facciate, in cartoncino rigido, a colori) e il "Set di dadi".
Presso lo stand sarà anche possibile visionare in anteprima la versione inglese di "Heart: The City Beneath", gioco di ruolo che esordirà in Italia a Lucca Comics & Games 2022 che vedrà i giocatori vestire i panni di avventurieri in un dungeon crawler atipico, ambientato in una città sotterranea da incubo, incentrato sull’eterno dilemma del cosa si è disposti a perdere per i propri sogni.
Kaizoku Press
Kaizoku Press, ospite dello stand MP Edizioni, porterà "Il Popolo Della Fossa", manuale di espansione per Dungeon Crawl Classics che conterrà un’avventura dallo stile fortemente Old School.

Mana Project Studio
Mana Project Studio torna, con sommo gaudio per tutti gli appassionati della mitologia norrena e della Quinta Edizione di D&D, con Journey to Ragnarock e il nuovissimo "Libro delle Avventure", che come già suggerisce il nome conterrà una raccolta di nuove avventure da portare al tavolo. In aggiunta sarà disponibile anche Nightfell, la nuova l’ambientazione horror fantasy, anch'essa per la Quinta Edizione di D&D, in cui i giocatori si vedranno immersi in un mondo pieno di sfide e pericoli mortali, in una perenne notte senza fine.
MS Edizioni
Un ricchissimo bottino da MS Edizioni, che proporrà ben cinque nuove uscite, comprensive di manuali base e supplementi di edizioni precedenti.. data la consistenza si procede con un elenco puntato, per organizzare meglio le idee:
Root: Il Gioco di Ruolo: basato sul gioco in scatola "Root: Un Gioco di Potere e Giustizia nei Boschi", sfruttando le già rodate meccaniche "Powered by the Apocalypse". interpretate dei Vagabondi, protagonisti di avventure e alleanze che cambieranno per sempre i Boschi. Knights of the Round: Academy: GDR molto narrativo, interpreterete studenti di un'accademia che cercano di diventare piloti di incredibili robot, immersi in un mondo ispirato agli anime shonen, alle commedie scolastiche giapponesi e ai JRPG. The Cthulhu Hack: I Tre Volti del Wendigo: una triologia di avventure per The Cthulhu Hack ("Lupi nella Montagna", "Belli, Scuri e Profondi" e "Carne Contaminata"), nelle quali cercherete di catturare il leggendario Wendigo, un essere dall’appetito disumano, le cui origini si ricercano nelle tradizioni e nella mitologia dei nativi americani. Alone Against Fear: un gioco horror in solitario che usa una variante delle regole di Four Against Darkness, tutte contenute in questo libro di oltre 100 pagine. L'obiettivo del giocatore sarà quello di esplorare una città infestata da immondre creature, cercando di chiudere le sette porte dell’inferno che si sono aperte sulla terra, prima di venire sopraffatto dalle forze del male. Insieme al manuale base, ci sarà anche il supplemento "La Cavalcata dei Templari Oscuri", un'altra avventura in cui stavolta il giocatore dovrà fare attenzione a evitare dei crociati maledetti.
Narrattiva
Narrattiva parte alla grande, presentando l'edizione 3.5 di Dungeon World, il Powered by the Apocalypse più amato e giocato di tutti i tempi, in una nuova versione con oltre cento illustrazioni inedite. Ad aggiungersi al catalogo c'è anche la seconda edizione di Sporchi Segreti, un gioco dalle tinte noir, semplice e senza preparazione richiesta, ambientato nella città in cui vivi, la settimana scorsa, per una sessione secca ed emozionante.
Need Games
Non poteva mancare anche Need Games, con una quantità veramente abominevole di nuovo materiale.
L’Unico Anello 2ª Edizione: ambientato nella Terra di Mezzo e concepito per rievocare le stesse sensazioni che ci hanno trasmesso le opere di J.R.R. Tolkien, gli eventi narrati ne Il Signore degli Anelli non sono ancora avvenuti, lasciando completa libertà ai giocatori di narrare le loro epiche storie. Oltre allo "Schermo del Maestro del Sapere" e alla "Guida a Gran Burrone" ci sarà Il "Manuale Base", di 240 pagine, disponibile anche in versione limitata e da collezione in formato “Libro Rosso dei Confini Occidentali”. Dune: Avventure nell’Imperium: ad ampliare questo mondo arriva in soccorso "Sabbia e Polvere: l’Atlante di Arrakis" (anche in versione da collezione), 156 pagine di mappe, notizie e come la ciliegina su una torta, un'avventura completa. A far brillare gli occhi ai collezionisti saranno disponibili anche nuovi Set di Dadi ("Casa Atreides", "Casa Harkonnen" e "Melange"). Achtung! Cthulhu: GDR pulp che mescola gli orrori cosmici lovecraftiani con la Seconda Guerra Mondiale, dove avrete l'opportunità di interpretare agenti segreti delle forze Alleate, membri della Resistenza o civili sfortunati coinvolti in un conflitto più grande di loro. La "Guida del Giocatore" conterrà tutte le regole utili a creare i personaggi e a giocare, nella "Guida del Gamemaster" saranno inclusi i segreti del Sole Nero e degli occultisti nazisti che fronteggeranno gli eroi, mentre "Strumenti del Gamemaster" comprenderanno non solo uno schermo a quattro pannelli, ma anche un libretto con tabelle, grafici e consigli per gestire partite improvvisate o campagne. A completare il tutto altri bellissimi Set di Dadi ("Sole Nero" e "Blauer Kristall").
Troika: Acid Death Fantasy è una nuova e completa ambientazione dal sapore post-apocalittico. Nuovi background, nuovi nemici e una base di partenza a cui applicarli. Old-School Essentials: Knock, vol. I è un compendio di miscellanea da 212 pagine in formato A5 contenente one-page dungeon, avventure old-school, tabelle di generazione casuale, nuove classi e mappe. Le classi e i mostri usano la formattazione del retro-clone B/X Old-School Essentials. Raven Distribution
Raven Distribution, in collaborazione con Genitori di Ruolo portano Dragondale: Lacrime di stelle, un gioco di ruolo adatto a tutte le fasce d'età, ma realizzato appositamente per i ragazzi semplificando le meccaniche di D&D 5° edizione,  per vestire i panni di eroi in un mondo magico e pieno di colori. Altra aggiunta al loro catalogo è Spaghetti Western - Six Bullet System, un gioco prettamente narrativo e cinematografico, ambientato ovviamente in un far west selvaggio, in cui non c’è altra legge se non quella del più forte.
Tin Hat Games
Anche se solo in preordine con ritiro in fiera, Tin Hat Games mette sul piatto "Lights On - Vol 2", un supplemento narrativo per Urban Heroes in cui saranno presenti alcuni retroscena dei principali H.E.R.O.es di Terra Z tramite racconti, schede e 10 avventure pronte.
Wyrd Edizioni
Anche Wyrd Edizioni partecipa alla festa, portando con sé il manuale base di Tales from the Loop, GDR in cui verranno interpretati dei bambini che affrontano avventure in un mondo anni ‘80 con tecnologie robotica avanzata. Il manuale include anche una mini-campagna in 4 scenari che possono essere giocati anche separatamente. Sugli scaffali troverete anche Blue Rose AGE System, GDR fantasy "romantico", in cui intrighi, scontri e avventure saranno all'ordine del giorno, e "I Troni Ingioiellati della Terra" un nuovo modulo per Conan (2d20) contenente 7 avventure molto varie fra loro. A completare il tutto ci saranno anche "Gioco al Massacro", un nuovo modulo per Degenesis, e "Freeport: La Città dei Pirati" un nuovo un setting per Shadow of the Demon Lord contenente regole per navi, assedi, nuovi incantesimi e percorsi, nuove terribili creature e una lunga avventura per iniziare ad esplorare Freeport.

...e con questo credo che sia tutto!
Parteciperete a Play 2022? Avete già adocchiato qualcosa?
Sperando di essere stati d'aiuto, fateci sapere quali saranno i vostri acquisti
Aprire il Vostro Tavolo
Articolo di Justin Alexander del 15 Agosto 2016
Nel 2011 scrissi un saggio intitolato Aprire il Vostro Tavolo. Parlava di come avere più occasioni di giocare ai nostri GdR preferiti, di come condividerli con più persone e di come avere più possibilità di creare esperienze memorabili cambiando il modo in cui ci approcciamo ai giochi di ruolo. All'epoca fu una scoperta relativamente nuova per me e Aprire il Vostro Tavolo fu una gioia improvvisa grazie alle possibilità che vedevo nell'avere un tavolo aperto.
Adesso, tuttavia, ho passato gli ultimi cinque anni a raccogliere i frutti di vari tavoli aperti (e anche a vedere alcuni tavoli aperti andare a ramengo). Quindi vorrei cogliere l'occasione per condividere alcune delle lezioni che ho imparato. Parte di ciò che dirò sarà familiare a coloro che hanno letto il saggio precedente, ma penso troverete che le nuove idee descritte nell'Open Table Manifesto valgano il vostro tempo.
Acchiappare la Palla col Guantone
Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?"
"Che cosa comporta?" chiedete.
"Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi".

Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? E se prendeste sul serio quell'impegno, allora la qualità di quella squadra di baseball sarebbe probabilmente davvero importante per voi e dovreste essere davvero convinti che qualcuno possa diventare un grande giocatore di baseball prima di invitarlo a unirsi a voi, vero? Inoltre, è un impegno che porterebbe via così tanto del vostro tempo che sarebbe incredibilmente difficile impegnarvi con due squadre di baseball diverse, quindi a un certo punto giochereste a baseball solo con i ragazzi della vostra squadra e smettereste di invitare altre persone a giocare con voi perché non ci sarebbe spazio per loro.
Se quello fosse l'unico modo in cui la gente iniziasse a giocare a baseball, è abbastanza facile prevedere che non ci sarebbero molti giocatori di baseball.
Ovviamente, non è così che la gente viene coinvolta nel baseball. La maggior parte della gente inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Non c'è alcun impegno, quindi le persone saranno più aperte a provare (e ad invitare gli altri a giocare insieme a loro). Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre  scopriranno che piace loro lanciare la palla in giro, e alcune di queste alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali.
Il Tavolo Impegnato
Quando si tratta di giochi di ruolo, l'equivalente del campionato di baseball amatoriale è quello che chiamo tavolo impegnato. Ed è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca oggi ai GDR : hanno un gruppo regolare di 5 o 6 persone che hanno in programma di incontrarsi tutti insieme su base regolare o semi-regolare per 10, 20 o più sessioni di 4-8 ore.
Quando si accetta di partecipare a una campagna come questa, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è generalmente considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente problematico per la fitta "continuity" di una campagna moderna.
E quel livello di impegno può portare a cose davvero sorprendenti. L'anno scorso, ad esempio, ho arbitrato la campagna Eternal Lies per Sulle Tracce di Cthulhu: abbiamo giocato per 95 ore suddivise in 22 sessioni e quella quantità di tempo ci ha permesso di esplorare uno scenario di grande profondità e interesse mentre creavamo personaggi a tutto tondo che cambiavano e crescevano nel tempo. Ho anche una campagna di D&D che funziona come un tavolo impegnato sin dal 2007 e, ancora una volta, l'impegno di tempo e concentrazione sblocca opzioni creative che altrimenti non sarebbero possibili. (Proprio come una squadra di baseball che si allena insieme regolarmente avrà un gioco di squadra migliore di una squadra improvvisata che gioca per un solo pomeriggio).
Ma anche quel modo di di giocare ha un costo. Parte di quel costo può essere personale: molte persone parlano di come non possano più giocare perché semplicemente non ne hanno il tempo. Un'altra parte di quel costo deriva dall'incredibile difficoltà di invitare nuovi giocatori a unirsi alle proprie partite (in particolare se non hanno mai giocato a giochi di ruolo, perché non c'è modo di sapere se il gioco gli piacerà o meno abbastanza da prendere l'impegno significativo gli si sta chiedendo).
Ciò che è spiacevole è che molte persone credono che questo sia un costo obbligatorio che deve essere pagato per giocare a un GDR, e se non possono pagare quel costo decidono che non possono giocare.
Ma esiste un'altra opzione.
Il Tavolo Aperto
Una campagna con tavolo aperto è strutturata in modo che si possa giocare preparando poco o nulla. Questo fa sì che il gioco funzioni come acchiappare la palla col guantone: ci si può giocare spontaneamente come una qualsiasi altra attività sociale. Permette anche di aprire il proprio tavolo: invece di avere un gruppo regolare di giocatori per ogni sessione, il GM può mandare un invito aperto a tutti i partecipanti (o interessati) alla campagna. Le stesse strutture che rendono il gioco immediatamente giocabile consentono anche di arbitrarlo senza problemi per qualsiasi gruppo di giocatori si presenti per una particolare sessione.

È una cosa fantastica.
È una cosa fantastica per voi GM perché non dovrete mai preoccuparvi di accapigliarvi con gli orari. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" e siete a posto. Siete con degli amici e state cercando di capire cosa fare? Normalmente non suggerireste mai un gioco di ruolo a causa del tempo di preparazione richiesto; ma con un tavolo aperto basta prendere i manuali e iniziare a giocare.
Inoltre, è incredibilmente facile invitare nuovi giocatori. Anche se giocano una volta sola, possono vivere un'esperienza fantastica senza interrompere la "continuity". Negli anni ho sentito molte persone dire che non possono far funzionare un tavolo aperto perché non conoscono abbastanza giocatori. Ma quando avrete per davvero un tavolo aperto, rimarrete stupefatti di quanto velocemente si possa finire con più giocatori di quanti si sappia cosa farne. Per il mio primo tavolo aperto iniziai con una mailing list di 8 o 9 giocatori. In un paio di mesi quella mailing list crebbe fino a superare i 30 giocatori. Oggi ho più di 60 persone nella mia polla di giocatori attivi. E questo è possibile solo perché il tavolo aperto rende davvero facile il reclutamento di nuovi giocatori.
Questo è anche il motivo per cui avere un tavolo aperto può essere una cosa fantastica anche se si preferisce la concentrazione e l'intensità di una campagna impegnata: il tavolo aperto è il modo in cui si possono trovare giocatori entusiasti e di alta qualità che rendono possibili le campagne impegnate. Quella fantastica campagna di Eternal Lies che ho arbitrato l'anno scorso? Ho giocato per la prima volta con diversi membri chiave di quel gruppo al mio tavolo aperto. E quando ho avuto bisogno di una persona che sostituisse un giocatore nella mia campagna di D&D di lungo corso, sapevo esattamente dove trovarla, perché per mesi si era dimostrata al mio tavolo aperto la giocatrice perfetta per quella campagna.
Con un tavolo aperto posso giocare con più persone. Posso giocare più frequentemente. Posso usarlo come incubatrice per testare nuove idee in un ambiente a basso rischio. E migliora tutte le mie campagne, sia aperte che impegnate.
Se amate i giochi di ruolo, penso davvero che tenendo un tavolo aperto di riserva fareste un favore a voi stessi.
È una cosa fantastica anche per l'hobby e l'industria. Questo tipo di struttura aperta che rende facile condividere qualcosa che si ama con altre persone è il modo in cui le attività diventano virali come i meme. In tempi recenti lo si può vedere con il boom dei giochi da tavolo: quando trovate un gioco che amate, lo giocate con altre persone. Quindi quelle persone acquistano le proprie copie e le condividono con altre persone ancora, che finiscono per acquistare anch'esse le proprie copie.
Quando vengono giocati come campagne impegnate, i giochi di ruolo non ottengono quel tipo di diffusione virale. Ma non è sempre stato così. Quando D&D fu creato, il gioco fu progettato per un tavolo aperto. E, in effetti, quei valori di tavolo aperto sono sopravvissuti e sono rimasti comuni durante la rapida crescita e il boom dell'hobby (cosa che, francamente, non credo sia stata una coincidenza).
Quella prima struttura di gioco fu il Megadungeon: prese forma con Castle Blackmoor di Dave Arneson. Gygax lo copiò in Castle Greyhawk. E la stragrande maggioranza dei primi Dungeon Master, seguendo le linee guida stabilite nei manuali originali di D&D, creò i propri megadungeon.
E la campagna del megadungeon si appoggiava intrinsecamente su di un tavolo aperto: al dungeon non importava chi si avventurasse nelle sue profondità ogni settimana, e quindi ogni spedizione nel dungeon era libera di avere giocatori e personaggi diversi. Arneson e Gygax hanno entrambi parlato del fatto che una tipica campagna includeva cinquanta o più giocatori, e le loro campagne (e i primi manuali di regole) presentavano una panoplia di opzioni di gioco che potevano prosperare solo nelle ricche dinamiche che queste grandi basi di giocatori potevano rendere possibili .
Il megadungeon, tuttavia, non è l'alpha e l'omega del gioco da tavolo aperto. Quindi prendiamoci un momento per fare un passo indietro e considerare ciò che è necessario per avere dei tavoli aperti di successo.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Marzo 2022
Individuare Problemi è una Abilità Generica particolare, che viene invocata dal Guardiano (NdT, l'equivalente del Dungeon Master) e non dai giocatori, fornendo informazioni al posto di portare a termine un compito (anche se l'unica informazione fornita potrebbe essere "Agh! Scappate!", che, in tutta onestà, è parecchio utile in un gioco a tema Cthulhu). Non è semplice capire quanto si debba investire in Individuare Problemi, certi Guardiani lo invocano solo una volta ogni dieci sessioni, altri chiedono di tirarlo continuamente. Questo articolo presenta alcune regole alternative e delle piccole modifiche per questa abilità.
Schivare il Primo Attacco
Molte creature dei Miti, soprattutto le più grandi, possono infliggere dei danni catastrofici con un colpo e hanno delle riserve enormi di Mischia, abbastanza grandi da superare la Soglia di Salute 3 o 4 di un gracile investigatore. Ma un cliché dei film horror è come il mostro manchi per poco, uccida un passante o distrugga lo scenario dopo il suo primo attacco, lasciando il protagonista scosso, ma praticamente illeso. 

Per trasporre questo exploit narrativo in Sulle Tracce di Cthulhu, potreste decidere di far sì che il risultato del tiro di Individuare Problemi dell'investigatore rappresenti la sua Soglia di Salute per il primo round. Quindi, quando lo shoggoth attacca, potrebbe trovare una Soglia di Salute iniziale più elevata, dando una chance al personaggio di spendere uno di quei punti di Fuggire pur avendo vissuto un grosso rischio anche dal punto di vista meccanico.
Sei Sicuro di Volerlo Fare?
Condannarsi da soli in un gioco a tema Cthulhu è molto semplice. Tocca l'idolo sbagliato, leggi il libro proibito, apri la porta errata...e i giocatori hanno sempre un talento per trovare una strada che si addentra nei covi dei culti e nei laboratori degli scienziati pazzi. Il Guardiano può usare Individuare Problemi per dissuadere i giocatori dal fare azioni sciocche mentre si interessano di cose che gli umani non dovrebbero conoscere. 
Scarica di Adrenalina
Quando create un personaggio di Sulle Tracce di Cthulhu, soprattutto uno proveniente da una professione normale come il bibliotecario o l'infermiere, potrebbe essere complesso giustificare i punti investiti in abilità di combattimento come Mischia o Sparare; ma se non lo fate, il vostro personaggio potrebbe trovarsi a fissare la scena senza poter fare molto quando bisogna menare le mani. Usate Individuare Problemi per modellare una scorta di adrenalina da usare per delle azioni disperate, permettendo ai giocatori di spendere dei punti da questa riserva al posto di altre abilità fisiche come Guidare, Sparare, Mischia o Armi. Questa sostituzione può essere fatta solamente quando l'investigatore sta reagendo ad un pericolo nell'immediato, non come parte di un attacco pianificato. La prima volta che il giocatore fa questa sostituzione in una sessione deve spendere un punto Stabilità, spendendo poi un punto extra per ogni uso ulteriore (due per la seconda volta e via dicendo). 
Notare il Sovrannaturale
Viene suggerito dal manuale base, ma ripeterlo meglio in questo articolo può comunque fare comodo: Individuare Problemi non funziona solo per i rischi, ma anche per le stranezze. Potrebbe aiutarvi a trovare quell'uomo la cui faccia cerea ha qualcosa che non va, sentire quell'odore caprino provenire dalla soffitta o notare che l'aria della biblioteca è stranamente fredda. Il trucco è invocare delle prove di Individuare Problemi quando bisogna trovare qualcosa nella scena usando un'altra abilità Investigativa. Per esempio, se la melma che sta gocciolando dal soffitto è solo un tocco di atmosfera, non chiedete nessun tiro. Invece, se gli investigatori possono usare Chimica per analizzare la melma e scoprire degli indizi utili sul mostro, ma i giocatori non hanno modo di farlo, un tiro di Individuare Problemi potrebbe fargli capire che c'è qualcosa da analizzare nelle scena. (E, ovviamente, se l'indizio sul mostro è vitale per sconfiggerlo, si tratta di un indizio chiave e dovreste passare dritti al tiro di Chimica...)
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/03/09/variant-uses-for-sense-trouble/
Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse è da oggi ufficialmente disponibile come volume separato, acquistabile nella sua versione inglese sia nei negozi che online. Questo manuale finora era stato disponibile solo come parte del Rules Expansion Gift Set, assieme alla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e al Calderone Omnicomprensivo di Tasha.
In questo volume troviamo più di 250 mostri, raccolti sia dalla Volo's Guide to Monsters che dal Mordenkainen's Tome of Foes, assieme a 33 razze per i giocatori, recuperate da svariati supplementi. I mostri hanno ricevuto alcune variazioni sia meccaniche che di formattazione dei riquadri di gioco, di modo da renderli più snelli e facilmente usabili. Alcune razze hanno subito alcune leggere modifiche mentre altre sono delle semplici ristampe (come il Folletto e il Leproide da The Wild Beyond the Witchlight), ma ora sono comodamente raccolte in un singolo volume senza dover andarle a cercare in molteplici libri.

La copertina standard e quella alt-art per il manuale
Mostri
Per i mostri la differenza più sostanziale, di cui vi avevamo già parlato in articoli passati, è il cambiamento radicale che è stato fatto alle opzioni di lancio degli incantesimi dei mostri. Molti mostri hanno ora degli attacchi con incantesimo, che in alcuni casi vanno a rimpiazzare un singolo attacco con un incantesimo da combattimento.
Ad esempio gli Abishai Blu non hanno più la capacità di lanciare catena di fulmini come azione di lancio incantesimi, ma guadagnano una specifica azione chiamata Colpo Fulmineo (Lightning Strike, traduzione non ufficiale). Colpo Fulmineo è un attacco a distanza con incantesimo che infligge 8d8 danni da fulmine ad un singolo bersaglio. Può essere usato come parte di un Multiattacco e quindi essere usato fino a 3 volte in turno. Inoltre l'Abishai Blu mantiene il resto delle sue opzioni di lancio incantesimo, tra cui per esempio invisibilità superiore per un turno d'attacco potenzialmente devastante.
Ovviamente questo implica che un DM debba andare a fondo nella sua conoscenza del blocco delle statistiche dei mostri, ma in compenso consente di creare delle sinergie nelle capacità di molti mostri che li rendono davvero degni del loro GS. Mi spiace solo che non sia presenti delle indicazioni sulle tattiche predilette dei mostri, cosa che avrebbe potuto aiutare dei DM novizi a sfruttare al meglio queste nuove opzioni.

Razze per i Personaggi Giocanti
Sicuramente l'aspetto che interesserà di più a molti appassionati sono le nuove razze per i PG. Specie visto l'annuncio di vari cambiamenti a livello di lore per molte di esse.
Fortunatamente per molte razze i cambiamenti meccanici introdotti servono a renderle decisamente più peculiari e distinte. Ad esempio i genasi, che fino ad ora non spiccavano molto ottengono una loro chiara identità meccanica, che si ricollega bene al loro essere degli umanoidi elementali. Per esempio un genasi dell'aria ha una velocità incrementata e può lanciare levitazione e caduta morbida, ma non solo, può farlo come azione bonus per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di competenza. Un genasi della terra può fare la stess cosa con protezione dalle lame.
Più in generale c'è stato un cambiamento di base per cui le capacità che prima si ricaricavano con un riposo breve sono ora usabili un numero di volte per riposo lungo pari al bonus di competenza della creatura. Inoltre quelle razze che ottengono per loro natura la capacità di lanciare certi incantesimi possono ora anche farlo usando gli slot incantesimo di una loro eventuale classe da incantatore.

Alcune razze hanno subito cambiamenti potenzialmente più controversi, come i lucertolodi che hanno perso le loro abilità di artigianato e i goblin che ora sono dei folletti. Anche se fa strano pensare a questi classici nemici di basso livello di D&D come folletti la storia proposta che li vedeva un tempo servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità per poi essere conquistati da Maglubiyet e trasformati nei suoi soldati è abbastanza plausibile.
Più in generale molti mostri e razze sono presentati con una modalità completamente slegata da qualsivoglia ambientazione specifica, per renderle più facili da inserire in una qualsiasi campagna.
Sicuramente uno dei motivi per la relativa scarsità di informazioni di background sulle creature in questo manuale è lo spazio relativamente scarso. Dover inserire i blocchi delle statistiche di 252 mostri ha richiesto una compressione non da poco. Questo non vuole dire che non ci siano sezioni dedicate alla lore, ma sono sicuramente più contenute di come molti avrebbero sperato.
Uno Sguardo Verso il Futuro
Questo manuale sembra voler riconfermare il cambio di direzione che si sta dando nei manuali più recenti a mostri e razze, rendendo ciascuno di essi più unico nell'applicazione delle regole. Personalmente apprezzo molto la possibilità ora presente per molti mostri di mischiare attacchi fisici e magia, così come le maggiori distinzioni meccaniche tra razze.
Più in generale questi primi accenni di una possibile 5.5 sembrano spingere ulteriormente verso un approccio intuitivo ed immediato delle meccaniche.

Qualità grafica
L'aspetto grafico di questo manuale è veramente molto ben curato, sia nella qualità delle illustrazioni che nell'impaginazione che nella finitura delle pagine e della copertina. A mio parere è uno dei prodotti migliori sotto questo aspetto che sia uscito per D&D 5E, in linea con lo standard molto alto che sto riscontrando negli ultimi manuali. Sotto questo aspetto sono praticamente perfetti a mio avviso.
Considerazioni Finali
Quindi, dopo queste prime impressioni su questo manuale, vale la pena di comprarlo? Personalmente penso sicuramente di sì e infatti l'ho aggiunto prontamente alla mia collezione.
Questa è una recensione del GdR Age of Ambition, concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte.
Partiamo da un po' di dati fisici: il libro è composto da 321 pagine ed il PDF pesa 43MB. Il tutto è a colori (con uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in bianco e nero potrebbe produrre un risultato bruttino) e ad oggi il PDF costa 19.99€ su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di Medici Senza Frontiere per il conflitto ucraino.
Indice dei Contenuti
 
Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D)  16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come anteprima gratuita su DriveThru RPG.

Sistema di Gioco
Il sistema di gioco non è basato sui dadi, ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly). Idealmente ogni giocatore porterà il suo mazzo per la partita.
Le azioni sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il GM determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione.
Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. Le carte numerate considerano il proprio valore stampato, tranne l’asso che vale 10, mentre le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio e i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”: un boon permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda, ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano l'arco di capacità che va da un personaggio che non non è per niente avvezzo a usare una certa abilità ad un maestro della stessa.
Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate.
Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari al proprio punteggio di Fortuna e può giocare queste carte dopo un’estrazione, ma prima di aver risolto l’azione. Questa carta aggiuntiva si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate.
Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo, ad esempio, può servire per le azioni continuate.
Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon mentre ogni fallimento critico un bane.

Creazione del Personaggio
Ci sono 8 Caratteristiche: Forza, Destrezza, Velocità, Resistenza, Intelligenza, Percezione, Carisma, Determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5.
Il personaggio possiede anche dei punteggi derivati come: Punti Ferita, Difesa, Ingombro, Armatura, Forza di Volontà, Velocità di Movimento e Fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche, mentre la Fortuna è 5 per tutti di base.
Sono poi presenti 18 Abilità, piuttosto ampie, anche se alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si sceglie una abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende.
Ogni personaggio ha un credo, una idiosincrasia e delle debolezze.
Il Credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Una Idiosincrasia è una peculiarità del personaggio che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio di facili abusi stereotipati, ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le Debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i Tratti, di cui parleremo più avanti, che invece forniscono dei bonus.
La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali.
La nascita è quella più semplice: si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza: si sceglie (o si gira una carta per scegliere) una opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Nella fase adulta, si assegnano nome ed età e poi le statistiche, partendo da una serie standard di 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori medi, il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali.

Le Carriere sono la fase più importante e corposa della creazione del personaggio. Questa fase è divisa in blocchi chiamati Tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa Carriera (Ce ne sono 13 possibili: Agitatore, Prigioniero, Ingegnere, Intrattenitore, Manovale, Mago, Missionario, Pioniere, Studioso, Mercenario, Artigiano, Zelota e Buono a Nulla). In totale vengono fatti 10 Tentativi e ciascuno di essi rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi.
Ogni tentativo consiste di 3 parti: Addestramento, Evento e Avanzamento.
Durante l’Addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus si ottiene. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili Addestramenti per ogni carriera. Per ogni Carriera ci sono 13 Eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per Avanzare di grado serve effettuare una prova di abilità, dove ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici (ad esempio abilità o equipaggiamento). Alcuni Eventi, o la formazione (dal punto origini), forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera (ad esempio il Mago ne ha 8, il Missionario 10 e l’Agitatore 5), mentre la difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la Carriera (ad esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come Mago servono prove di abilità con difficoltà 14, mentre per il Missionario il massimo è 12). Se si fallisce il tiro è obbligatorio cambiare Carriera al prossimo tentativo. Come "Tocchi Finali" si definiscono le relazioni tra i personaggi (ad esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona), l’età di partenza, la quantità di soldi che hanno e che casa possiedono (entrambi usano lo status del personaggio), il Credo, l’Idiosincrasia, le Debolezze e l’Ambizione.
L’ambizione che il personaggio perseguirà durante il tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile e dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’Ambizione comune per tutto il gruppo.
Nelle prossime settimane pubblicheremo la seconda parte di questa recensione.

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