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Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Marzo 2021
Nell'autunno del 1967 la radio di una pattuglia autostradale ha segnalato un incidente multiplo poco fuori da Ipswich, Massachussetts, sulla Autostrada di Grande Arkham.
Non esiste nessuna strada con questo nome. 
Nel corso dei giorni successivi -prima che DELTA GREEN chiudesse l'area- ci sono stati sempre più segnalazioni di strani incidenti. Una guidatrice è stata fermata da una coppia di agenti con delle maschere, che hanno chiesto di controllare il suo mezzo per cercare delle "contaminazioni" e le hanno spruzzato addosso una strana sostanza chimica. Un camion delle consegne si è schiantato, perdendo il suo carico per strada, un carico di dispositivi che sembravano essere delle radio, ma che non funzionano secondo le normali leggi fisiche. Un cliente di un piccolo ristorante a fianco della strada ha trovato una copia di una guida turistica, dimenticata da dei viaggiatori, che descriveva dei buoni posti dove mangiare nella città di Grande Arkham. Un naturalista ha osservato uno stormo di oche selvatiche volare nel cielo grigio per poi svanire a mezz'aria. 
E in tutto il Nord America moltissime persone -artisti, poeti, esteti, sognatori, anime sensitive- hanno iniziato a parlare sovente della città di Grande Arkham, come se fosse sempre esistita, al pari di luoghi come Boston o Chicago. 
Si è aperto un portale per un'altra realtà, ma non si trova in una steppa Antartica dimenticata dagli uomini o in mezzo alle sabbie del deserto, ma proprio nel centro del New England.
E' stato chiamato con il nome in codice YANKEE IREM.

La Casa su Castle Hill
In questa campagna crossover tra Fall of Delta Green e Cthulhu City i personaggi saranno degli agenti della DELTA GREEN assegnati ad investigare e contenere la situazione. E' una delle più grandi operazioni mai intraprese dalla DELTA GREEN; la storia di copertura è che si tratta di un'esercitazione militare per testare la preparazione dei civili ad un attacco atomico Sovietico, da qui la ragione per cui l'area attorno alla breccia è stata evacuata (a parte un paio di possidenti isolati o testardi). Il quartier generale è stato posto nella residenza signorile a Castle Hill, fuori da Ipswich, sotto il comando del Colonnello Michael Kerovouri (Fall of Delta Green, p.163). All'inizio della campagna, dei team hanno bloccato le strade maggiori che entrano ed escono da YANKEE IREM e sono pronti ad inviare la prima squadra esplorativa nel portale. Obiettivo della missione: assicurarsi che qualsiasi forza aliena abbia occupato un pezzo di suolo Americano con un diametro di almeno 5 chilometri non possa espandere la propria influenza. 
Dentro a YANKEE IREM si trova la città di Grande Arkham, come viene descritta in Cthulhu City. Ci sono solamente pochi portali che entrano ed escono dalla città: alcune delle strade che escono da Grande Arkham vanno verso la versione degli Stati Uniti da cui provengono i personaggi, altre... vanno altrove. Una volta entrati in città, i personaggi devono assicurarsi di avere una linea di comunicazione e di fuga fino al loro punto di ingresso o rischiano di rimanere intrappolati per sempre. La gente "comune" della Grande Arkham vede l'intrusioni dei misteriosi agenti federali nella loro città allo stesso modo in cui vedono l'intrusione di altre forze misteriose, sinistre e oppressive: ignorandola tenacemente e con un senso di rassegnazione. Ma dall'altro del portale i personaggi dovranno anche vedersela con gli individui "chiamati" dalla città, giornalisti e cittadini furiosi che provano ad ottenere risposte sulla durata e l'estensione delle "esercitazioni militari" e il crescente numero di portali tra la Grande Arkham e la nostra realtà. La presa della città aliena sul nostro universo si sta rafforzando...

Alcune Rivelazioni Orribili
 
Isaac Vorsht (Cthulhu City p.124) dice di essere un Agente di DELTA GREEN, che stava investigando su degli strani fatti nelle rovine di Innsmouth prima di essere "divorato" dalla città. Ma il programma non ha alcun dato su di lui.  Le Torri della Pietra Nera (Cthulhu City p.18) appaiono prima di ogni ondata di espansione della città nella nostra realtà. Appaiono di notte, come se fossero sempre state lì, e nel corso dei giorni successi, la zona di YANKEE IREM si espande attorno a questi segnali ciclopici.  Mentre YANKEE IREM si infiltra nella nostra realtà inizia ad infettare la storia, cambiando il passato. Dei riferimenti alla città iniziano ad apparire in vecchi libri di storia e giornali; le persone iniziano a ricordare diversamente le proprie storie, incorporando la strana città nei loro ricordi. Tratte ferroviarie e vecchie strade spuntano come tentacoli, provando a connettere la città con Boston e altre città nella zona, come se fosse stata lì da sempre.  Il cielo nuvoloso sopra alla Grande Arkham è pieno di strane luci e immagini di oggetti misteriosi e visto l'ingrandirsi del pericolo, il Colonnello Kerovouri non può fare a meno di chiedere l'aiuto del MAJESTIC. Dei cittadini di Grande Arkham sono delle persone della "nostra" realtà, residenti della aree circostanti consumati dalla città e che sono stati riscritti in accordo con la "nuova" storia-ma esistono milioni di abitanti nella città. Hanno delle controparti nella nostra realtà? Esiste una versione alternativa degli Agenti che vive a Grande Arkham? O forse gli abitanti della strana città sono unici, un altro ramo della specie umana che vive in una realtà alternativa? Sono umani o alieni "abita-corpi" che indossano delle maschere di pelle?  Per fermare l'espansione della città gli Agenti devono identificare le Chiavi e i Cancelli (NdT: Openers and Closer, Cthulhu City p.40) e assicurarsi che i secondi vincano, chiudendo fuori YANKEE IREM dalla nostra città ancora una volta. 
  Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/07/operation-yankee-irem/
Ian Morgenvelt
Un po' di tempo fa vi avevamo parlato de La Scatola Bianca, il retroclone tradotto dall'associazione di traduttori no profit Italian Translation Alliance e largamente basato sul regolamento originale di Dungeons & Dragons, creato da Gary Gygax e Dave Arneson nell'ormai lontano 1974.
Oggi invece vi parliamo dell'uscita de La Scatola Bianca: Regole Avanzate, un supplemento che adatta Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, sempre creato da Gygax, alle regole del primo manuale de La Scatola Bianca, presentando inoltre anche regole uniche.

Le Regole Avanzate portano in questa versione dell'OD&D tutte quelle razze e classi presentate nel regolamento Advanced del '77. Per le razze si aggiungono il Mezzorco e lo Gnomo mentre per le classi troviamo L'Assassino, il Bardo, il Druido, l'Illusionista, il Monaco, il Paladino ed il Ranger, con in più una classe completamente nuova: il Cacciatore: una classe specializzata nel trovare e uccidere i mostri, quasi come un Witcher, ma più marziale.
Non mancano neppure nuove multiclassi opzionali che si vanno ad aggiungere a quella dell'Elfo Mago-Guerriero vista nel primo manuale: parliamo del Mezzorco Chierico-Assassino, dello Gnomo Ladro-Illusionista e del Guerriero-Ladro, multiclasse riservata a tutti i semi-umani. Ovviamente non possono mancare nuovi incantesimi per le classi aggiuntive, i quali arrivano sempre fino al 6° livello per rispettare il tono low magic del regolamento originale.
Oltre a razze, classi e mostri le Regole Avanzate offrono nuove regole per il combattimento avanzato, compresi il combattimento in mare e quello aereo. Per la gioia dell'Arbitro si trovano anche regole aggiuntive e più dettagliate (ma mai complicate) per l'esplorazione di dungeon e terre selvagge (rigorosamente con l'uso di esagoni) e per la costruzione di Roccaforti per i Personaggi Giocanti. Chiudono il manuale due capitoli su consigli e strumenti per gli Arbitri, incluso un generatore casuale di dungeon.
La Scatola Bianca: Regole Avanzate è scaricabile gratuitamente su itch.io mentre la copia fisica è acquistabile su Amazon a partire da 3,83€.
Inoltre sulla pagina itch.io della Italian Translation Alliance è disponibile gratuitamente molto altro materiale per La Scatola Bianca come la classe aggiuntiva del Guardiano e le Carte Mostro, Incantesimo ed Equipaggiamento. Oltre ad altri gdr old school tradotti da quest'associazione.
Grimorio
Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1
Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015
Paladros
C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa.

La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo.
Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. 
La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio.

I Ranger di Dembraava
Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi.
Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere.
Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci.
Il Fiato delle Mosche
Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo.

Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. 

Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante).
Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. 
Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro".
A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare.
E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia.
Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi.
Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa.
Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio.
Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). 
Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice.
E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. 
Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. 

Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte.
Ma sto divagando.
Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone.
In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia.
Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. 

Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. 
A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. 
I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. 

La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato.
Zhilov
Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov.
Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov.
Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare.

Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
Pippomaster92
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?
Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019
Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa?

Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? 
Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. 
 
Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché  la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. 
Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. 
Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. 
Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. 
Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora?
In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco.  (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.)
Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. 
Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. 
Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. 
La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. 
Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. 
Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/
Lucane
CY_BORG
Scadenza 01 Dicembre

MÖRK BORG è ormai una solida realtà nel mondo OSR, con diversi contenuti a supporto e persino delle fanzine dedicate. Parte dei suoi autori, avvalendosi nuovamente della collaborazione con la Free League Publishing, hanno deciso di sfruttare l'impianto del gioco per tuffarsi nel mondo dei circuiti e dei transistor. CY_BORG è un gioco di ruolo con un'ambientazione cyberpunk, supportato da un regolamento OSR scarno e letale, che vi permetterà di far vivere ai vostri "punk" l'atmosfera delle strade di Cy, la metropoli distopica governata da strane forze e, soprattutto, da ogni forma di ingiustizia sociale. 

Il gioco sfrutta lo stesso regolamento del suo predecessore, con alcune piccole modifiche per rendere il materiale adatto ad un mondo cyberpunk. E' quindi completamente compatibile con tutto il materiale fino ad ora pubblicato per MÖRK BORG, anche perché, come dichiarato dagli stessi autori del gioco, "qualunque tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Il manuale finanziato dal Kickstarter conterrà:
Una descrizione della megalopoli Cy dopo l'Incidente, vista dalle sue strade: dal suo sprawl in rovina, dove bande, culti e corporazioni militari si scontrano continuamente, fino alle abbaglianti foreste di grattacieli, cattedrali al neon e le arcologie piene di ologrammi del Centro o alle infernali zone industriali tossiche, circondate di uno smog mortale velenoso (ma Certificato CYstainable Planet™ ). Una creazione del personaggio rapida e "sporca", dove il tiro del dado determina chi sia il vostro punk, di cosa sia capace e a chi debba dei soldi.  d66 Titoli di Testa Deprimenti che vi permetteranno di presentare con grande regolarità le news, ognuna di esse che annuncerà una nuova forma di caos e distruzione che colpisce la città fino alla conclusione catastrofica.  Un sistema minimale e semplice, pensato per non intralciare le giocate ed essere facilmente modificato e personalizzato. Decisioni prima delle regole. Recupera il cuore di MÖRK BORG, con delle piccole modifiche e aggiornamenti.  Tabelle e regole opzionali: aggiungete un po' di tattica alla violenza con le modifiche del combattimento per la copertura, il fuoco di soppressione e altro ancora. Sei classi per la vostra guerra di classe, tra cui il Membro della Gang Dimenticato, il Nanomante Scartato o il Cyberpugnalatore Rinnegato. Le tabelle aggiungono profondità e caratterizzano i vostri punk, con dettagli come lo Stile, le Manie e l'Ossessione del Momento. Generatori casuali per facilitare delle giocate praticamente infinite: missioni, luoghi, corporazioni, culti e PNG che popolano questo mondo apocalittico. Equipaggiamento (più o meno legale) come pistole e plug-in per potenziare e rendere più specifiche le munizioni, giubbotti antiproiettile intelligenti, cybertecnologia, deck pieni di Applicazioni su misura e dei poteri "Nanitici" quasi completamente controllabili, dovuti alla loro infestazione.  25+ nemici da combattere. Dagli indistinguibili soldati della SecCorps alle gang fino ai nanofolli corrotti, ai droni senz'anima e ai cydroidi, veicoli da combattimento all'avanguardia e le apparizioni digitali eteree classificate come Fantasmi.  Il colpo introduttivo La Distruzione del Lucky Flight. Esaminate il Lucky Flight Casino, pulite i database dei debiti e/o spegnete l'intera baracca. Un colpo veloce e semplice, no? Come per La Poltiglia di Rotblack in MÖRK BORG, questa parte del manuale sarà molto meno caotica a livello visivo, focalizzandosi totalmente sulla semplicità di utilizzo e di consultazione al tavolo.  Gli autori hanno inoltre specificato che il manuale è tutto ciò di cui avrete bisogno per giocare: contiene tutte le regole di MÖRK BORG nella loro nuova versione e non richiede nulla di extra per creare avventure e missioni per i vostri giocatori.

Come accade solitamente per i progetti di Kickstarter, anche CY_BORG è dotato di un sistema di pledge per sostenere il progetto, ottenendo dei prodotti in anticipo rispetto al resto del mercato. I prezzi sono indicativi, dato che il Kickstarter riporta dei prezzi in corone svedesi (SEK). 
In particolare, i pledge sono: 
Log in to share data: pledge completamente simbolico, dal prezzo di circa 2 €. Permette di sostenere il progetto senza ottenere alcun beneficio. Burned Hacker: dal prezzo di circa 11 €, questo pledge permette di ottenere una copia PDF del manuale e dell'Asset Pack, un prodotto che contiene una mappa di Cy in formato poster, un taccuino A5 di schede dei personaggi e taccuino A4 di luoghi in una pagina, utili per creare rapidamente dei combattimenti.  Forsaken Gang-Goon: dal prezzo di circa 44 €, permette di ottenere il manuale fisico in aggiunta ai benefici del precedente.  Renegade Cyberslasher: dal prezzo di circa 62 €, aggiunge al pledge precedente una versione fisica dell'Asset Pack.  Shunned Nanomancer: che permette di avere una edizione limitata del manuale base (l'edizione NANO), l'Asset Pack cartaceo e in formato PDF e una copia digitale del manuale base per il prezzo di 88 €. Cy-Raging Menace: che aggiunge una copia fisica del manuale base al pledge precedente per il prezzo di circa 131 €. I produttori del gioco hanno già avvisato che, al momento, le spedizioni stanno subendo dei ritardi per via dei problemi del settore della logistica e che faranno tutto il possibile per evitare possibili disguidi, ma che non possono escludere che anche questo Kickstarter subisca gli stessi problemi. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jnohr/cy-borg Il Mulino e il Gigante
Scadenza 14 Dicembre

il progetto nasce dalla mente di Matteo Sanfilippo, in arte Arco Deleggen, autore italiano che ha nel suo storico giochi come "L’Ultimo Bianco" (edito da Panzer8) e "Primi Re GDR" (edito dalla Acheron Books e di prossima uscita). L'approccio di Matteo alla piattaforma è senza dubbio diversa dal solito: il valore molto basso dei contributi, di cui parleremo più avanti, con un obiettivo di 900€ - per altro già ampiamente raggiunto - ha lo scopo di farlo rientrare delle spese fino ad ora sostenute.. tutto quello che sarà in eccesso verrà nuovamente investito per migliorare il comparto grafico e artistico ed in un'eventuale traduzione in lingua Inglese.
Nei suoi giochi l'autore cerca sempre di dar loro uno scopo.. ne "ll Mulino e il Gigante", gioco dal carattere profondamente intimista per un gruppo di 2 - 4 giocatori oltre al Master (o Eco del Vento, come viene chiamato in questo gioco), cerca di raccontare storie di persone comuni che hanno smarrito la via durante un viaggio solitario e personale.
I giocatori interpreteranno i Viaggiatori Sognatori, che verranno costruiti attraverso sette semplici domande che hanno lo scopo di delinearne motivazioni e sogni. Il Sistema di Gioco prevede l'uso di due dadi a sei facce, ed è studiato per portare il giocatore ad approfondire sempre di più il proprio personaggio, cito testualmente, "attraverso una scoperta graduale ed introspettiva di tutto ciò che lo muove, dei suoi ricordi, delle sue paure e speranze". Per fare questo, il narratore porrà specifici quesiti e scelte durante l'esplorazione del Querceto, scoprendone segreti e pericoli, dando forma a questo luogo attraverso l'immaginazione, ritrovando al tempo stesso i ricordi oramai persi del Gigante, che lentamente sta cadendo in un torpore sempre maggiore.

Lo scopo dell'Eco del Vento è anche quello di muovere i piccoli Topici del Grano, unica compagnia del Gigante, che provano con tutte le loro forze ad arginare il suo smarrimento progressivo. I Viaggiatori Sognatori dovranno affiancarli durante l'esplorazione del Querceto, così da difenderli dai Maligni di Forra Ombrosa! Questi, i principali antagonisti del gioco, sono le misteriose creature che infestano il Querceto ed escono di notte per rubare i ricordi del Gigante e consegnarli all'Oscuro Signore.
Questa descrizione è estremamente riduttiva per un gioco che ha davvero tanto contenuto. Se vi siete almeno un po' incuriositi vi invitiamo a leggere la pagina del Kickstarter nel Box in fondo all'articolo, in cui vengono approfondite molto di più le meccaniche di gioco. In aggiunta vi sono anche un paio di Link alla sessione dimostrativa fatta dall'autore con i ragazzi di GDR Unplugged, durante la quale vengono alla luce molte delle dinamiche che "Il Mulino e il Gigante" si propone di far emergere.

Per quanto riguarda i Pledge saremo molto brevi: indipendentemente dal livello di contributo scelto si otterrà comunque una copia digitale del gioco ottimizzata per la stampa. I livelli di contributo sono solo tre, ma quel che permetterà di influenzare il prodotto finale è la quantità di soldi raccolti.
Con un contributo minimo di 7€ darete modo all'autore di rientrare nelle spese sostenute per realizzare il progetto. Con un contributo minimo di 10€ contribuirete ad ampliare il comparto grafico tramite le illustrazioni di Matteo Gubellini e Beatrice Nicoletti Fonti (per ogni 80€ oltre il goal, si sbloccherà una nuova illustrazione). Con un contributo minimo di 17€ potreste dare l'opportunità a Il Mulino e il Gigante di essere conosciuto anche all'estero con la traduzione in inglese, la quale però sarà possibile solo raggiunti i 2.400€. Solo per coloro che hanno contribuito con questo livello si porteranno a casa entrambe le versioni del manuale (ovviamente sempre in formato digitale, ottimizzato per la stampa). La consegna stimata del solo manuale italiano è prevista per Aprile 2022. Nel caso si raggiunga il budget per la traduzione, il suo arrivo è previsto per Settembre 2022.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/gigantemulino/il-mulino-e-il-gigante?ref=card
Link alla Sessione Dimostrativa: Parte 1 | Parte 2 NewEdo RPG
Scadenza 02 Dicembre

Analizziamo ora un altro Kickstarter legato ad una ambientazione cyberpunk. NewEdo è infatti un cyberpunk luminoso e sfavillante, che scarta gli aspetti più cupi e opprimenti del genere per focalizzarsi sul rapporto tra le tradizioni del passato e l'apparentemente inarrestabile progresso tecnologico. 
L'ambientazione di NewEdo, come suggerisce il nome, è ripresa a piene mani dal Giappone feudale. In questo mondo l'Impero regola la società da secoli, modellando le credenze e le tradizioni dei suoi abitanti. Questo insieme di miti e leggende è riuscito a prendere vita nel corso dei secoli, incarnando i pensieri della popolazione dell'Impero.
Il gioco parte in un momento di difficoltà per questo complesso sistema, con l'Impero minacciato dal confinante Collettivo, che cerca di ottenere il controllo della regione. Starà ai PG scegliere come affrontare questo profondo cambiamento durante le loro avventure, determinando così il futuro dell'ambientazione. 

NewEdo usa un nuovo sistema, creato dagli stessi autori del GdR, chiamato C.L.E.M. (Crunchy-Lite, Easily Managed). Si tratta di un sistema a riserve di dadi, che sfrutta il d10 come dado principale. I personaggi risolveranno i conflitti tirando un numero di dadi pari ad un Tratto Base (i descrittori principali del personaggio)+una Abilità, cercando di raggiungere un numero bersaglio con il maggior numero di essi. Tutti i 10 naturali 'esplodono', permettendo al giocatore di tirare un dado extra. Questa azione può essere potenzialmente ripetuta all'infinito, permettendo di compiere imprese apparentemente impossibili. 
I personaggi vengono creati scegliendo un Retaggio e un Cammino. Il primo determina cosa sia il PG: potrebbe essere una creatura del folklore giapponese (come un Oni, un Kappa o un Kitsune), un semplice Umano o un Hisanaka, un essere biologico che ha gradualmente sostituito il suo corpo con parti meccaniche. Le capacità del personaggio vengono poi definite tramite un punteggio di priorità, da scegliere durante la fase di creazione, che determina come vengano distribuite. 
Le meccaniche, fino ad ora, non sono nulla di particolarmente originale. Infatti, ciò che distingue veramente NewEdo sono due nuove regole, particolarmente a tema con l'ambientazione: la Carta Fato e la Leggenda.
La prima è una serie di effetti speciali, determinati sia dalla propria combinazione di Retaggio e Cammino che ottenuti come premi in gioco per mano del narratore, che possono essere attivati prima di una sfida: il giocatore tirerà un d100 e consulterà la sua Carta in cerca dell'effetto che avrà attivato.
La seconda, invece, rappresenta come la storia dei propri personaggi venga trasformata in mito, come accade per molte cose in questa ambientazione. La Leggenda non è però solamente un dettaglio narrativo: questa statistica potenzierà il personaggio, rendendolo più resistente, rapido o persuasivo, ad esempio. 

Vi segnaliamo che gli autori hanno messo a disposizione un Quickstart gratuito, così che possiate farvi un'idea del sistema prima di sostenere il Kickstarter. Segnaliamo inoltre che il Kickstarter ha già raggiunto il suo obiettivo. 
Andiamo quindi a vedere quali siano i pledge offerti per sostenere il progetto:
Il primo pledge permette di ottenere una licenza PDF per il manuale base e richiede un finanziamento di 15 $.  Il secondo pledge permette di ottenere la possibilità di condividere e duplicare la propria copia del PDF per una spesa di 30 $. Gli autori hanno però avvisato che non proteggeranno il PDF, preferendo fare affidamento sui finanziatori: il loro obiettivo è che la maggior parte delle persone possano godersi questo nuovo GdR. Il terzo pledge permette di ottenere una copia del manuale cartaceo e una licenza PDF per il prezzo di 40 $. Il quarto e ultimo pledge aggiunge al precedente la possibilità di condividere e duplicare il PDF per 70 $. Segnaliamo infine che le spedizioni delle copie cartacee sono disponibili solamente verso gli Stati Uniti, il Canada, l'Unione Europea, la Gran Bretagna e l'Australia. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/salty-games/newedo-rpg
Ian Morgenvelt
Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

Il formato di Necromancer Games.
Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
Graham_89
Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1
Articolo di Justin Alexander del 30 Novembre 2019
Itinerari non Tracciati
Il sistema di itinerari basilari descritto nella Parte 1 presuppone che l'itinerario segua un percorso chiaro e inconfondibile, ad esempio una strada o un fiume. Tuttavia, alcuni itinerari non seguono percorsi. Essi generalmente prendono la forma di una catena di punti di riferimento: dirigetevi a nord verso Arceto, quindi svoltate a est verso Colle Vento. Girate a sud da Colle Vento, attraversate la strada e poi dirigetevi a ovest finché non vi imbattete di nuovo nella strada.
Per gestire itinerari non tracciati, dovrete aggiungere meccanismi sia per (a) perdersi sia (b) tornare sulla giusta strada dopo esservi persi. (Ciò può includere anche una meccanica per determinare se ci si rende conto o meno di essersi persi).
Un singolo percorso può anche includere sezioni sia tracciate che non tracciate.
Caratteristiche Nascoste degli Itinerari
Il ponte gansōm è stato spazzato via dalle inondazioni primaverili, rilasciando spiriti dell'acqua ululanti nel fiume Nazharrow. Prima di arrivare alle Paludi Sanguinose, i PG non erano a conoscenza della presenza di pattugliatori goblin. Sono piacevolmente sorpresi di scoprire che il posto di blocco imperiale all'incrocio di Karnic è stato abbandonato e il suo reggimento è stato convocato a nord per affrontare le ribellioni contadine.
Anche se prima ho detto che i PG devono essere consapevoli delle distinzioni tra gli itinerari disponibili per fare una scelta significativa, ciò non significa necessariamente che debbano sapere tutto. Alcuni aspetti di velocità, difficoltà, furtività, spesa, punti di riferimento o pericoli di un itinerario possono essere inizialmente nascosti ai PG e fatti scoprire solo in seguito.
In alcuni casi, le caratteristiche nascoste dell'itinerario possono essere scoperte prima dell'inizio del viaggio se i PG cercano il percorso o mettono le mani su mappe migliori.
Itinerari con Biforcazioni
A volte la scelta dell'itinerario (o scelte aggiuntive di itinerario) può apparire dopo l'inizio del viaggio. Queste scelte possono includere deviazioni, in cui la biforcazione nell'itinerario alla fine si reimmette nell'itinerario originale.
Le deviazioni sono spesso create in risposta a caratteristiche nascoste dell'itinerario scoperte lungo il percorso (il ponte gansōm è stato spazzato via, quindi dovete trovare un modo diverso per attraversare il fiume). Tuttavia i PG possono ottenere pro e contro dalle deviazioni: oltre a cercare di evitare cose brutte sul percorso originale, potrebbero anche scegliere di deviare per ottenere qualche vantaggio (da un comodo punto di riferimento, per esempio), di solito al costo del tempo.
Generatori di Contenuti Procedurali
I generatori di contenuti procedurali non sono generalmente essenziali per la struttura di uno scenario, ma se progettati correttamente possono offrire dei grandi vantaggi nella creazione di contenuti e possono persino sbloccare una giocabilità unica. Oltre a una tabella di incontri casuali, quali altri generatori di contenuti potremmo potenzialmente sviluppare?
Penso che una cosa che possiamo escludere immediatamente è provare a sviluppare un generatore di mappe. Niente di sbagliato in un buon generatore di mappe casuali, ma non sembra che sia direttamente collegato all'itinerario di viaggio. Il presupposto del sistema degli itinerari è che voi sappiate dove si trova il punto A, dove si trova il punto B e quali saranno gli itinerari generali tra i due punti.
Tuttavia, occasionalmente potreste trovarvi di fronte a una mappa come questa:

E dovrete chiedervi: "Come possiamo andare da Secomber a Castello Dragonspear?" C'è un itinerario ovvio che scende dal fiume Delimbyr a Daggerford e poi lungo la Via del Commercio, ma è l'unico itinerario?
Quindi il nostro primo generatore di contenuti procedurale potrebbe determinare casualmente un tipo di itinerario:
Strada Fiume Catena di punti di riferimento Magico Potreste adattarlo in modo che, con un tiro di d10,  1-5 sia Strada, 6-7 sia Fiume, 8-9 sia Catena di punti di riferimento e 10 sia Magico. Tirando letteralmente un d10 mentre sono seduto alla mia scrivania in questo momento, ho ottenuto un 1 e scopro che deve esserci una vecchia strada in disuso che attraversa l'Alta Brughiera. (Potrebbe essere un residuo dell'Impero Netherese).
Torniamo all'itinerario Secomber-Daggerford-Castello Dragonspear sulla mappa qui sopra. Ricordando che un percorso è in gran parte definito dalla sequenza di punti di riferimento intervallati lungo la sua lunghezza, possiamo vedere al momento che l'unico punto di riferimento che conosciamo è la città-stato di Daggerford. Quindi magari sviluppiamo un generatore di punti di riferimento. Potreste determinare casualmente un numero di punti di riferimento (forse 1d6+1) per un dato itinerario, e quindi generare punti di riferimento specifici in varie categorie:
Insediamento (città, villaggio, fortezza, santuario, locanda) Rovina Tana Caratteristica del percorso (ponte, muro, tunnel, pedaggio, bivio) Punto di riferimento naturale Ci sono probabilmente altre categorie da esplorare e potete anche facilmente buttarvi a capofitto in un numero qualsiasi di sottotabelle dettagliate per ciascuna di queste categorie.
Ora che avete un elenco di punti di riferimento per l'itinerario, potreste pensare a come tali punti di riferimento si collegano all'itinerario stesso. Un punto di riferimento non deve necessariamente essere direttamente sulla strada, ad esempio, quindi potremmo determinare casualmente la connessione del punto di riferimento:
Sull'itinerario Rilevabile dall'itinerario (vista, olfatto, udito) Deviazione (bisogna lasciare l'itinerario per visitare/vedere il punto di riferimento) Mentre generate punti di riferimento, potreste voler avere un'idea migliore di come si collegano al resto del mondo. Quindi potreste usare un generatore di percorso per determinare se il punto di riferimento è funzionalmente un crocevia per molti itinerari diversi o se può essere raggiunto solo lungo la strada, il fiume o un altro itinerario che i PG stanno attualmente seguendo.
È possibile utilizzare un numero qualsiasi di metodi per determinare la presenza/numero di itinerari collegati al punto di riferimento, quindi determinare casualmente il tipo di itinerario (vedi sopra), e utilizzare poi un d8 per la direzione della bussola o d6 per la direzione dell'esagono per determinare casualmente la direzione approssimativa dell'itinerario.
Dove vanno queste altri itinerari? A meno che i PG non esprimano interesse, non è necessario esplorare la cosa, anche se spesso può fornire una bella nota di colore locale. ("Verso mezzogiorno arrivate alla Locanda della Fata Impennata. Si trova a un incrocio con la strada che conduce a Elegor a nord.") Spesso potete semplicemente guardare la vostra mappa e avere un'idea abbastanza chiara di dove  potrebbero portare.
Per esempio, se i PG stanno viaggiando lungo il Delimbyr da Secomber a Daggerford e arrivano a una torre in rovina che ritenete sia un incrocio con una rotta che si dirige a sud-est, potreste facilmente concludere che ci deve essere un piccolo fiume affluente che scorre fuori dalla Foresta delle Nebbie e che qui si unisce al Delimbyr.
Mentre descrivete il viaggio dei PG, potrebbe anche essere utile descrivere il terreno mutevole che stanno attraversando. Un generatore di caratteristiche del terreno potrebbe utilizzare una meccanica semplice come avere una possibilità su 6 ogni giorno che il terreno cambi, e quindi tabelle per determinare le nuove caratteristiche del terreno che incontrano (probabilmente in base al tipo di terreno di base che stanno attraversando). Le caratteristiche del terreno potrebbero includere vegetazione, detriti, ostacoli, cose viste all'orizzonte, ecc.
Gestire gli Itinerari
Ecco alcune cose da tenere a mente quando iniziate a gestire partite usando il sistema degli itinerari.
Innanzitutto, la struttura non rende intrinsecamente interessante il viaggio. Se pensate alla struttura come a un modo in cui scene specifiche (i punti di riferimento e gli incontri casuali) possono essere facilmente inquadrate, ne consegue che dovete comunque rendere quelle scene significative.
 
Per impostazione predefinita, il sistema di percorsi vi condurrà verso un diario di viaggio generico ("... siamo andati a X e poi siamo andati a Y e poi siamo andati a..."). Ma i migliori diari di viaggio trovano il modo di elevare la sequenza degli eventi. Volete che le vostre partite ricordino gli epici viaggi de Il Signore degli Anelli, piuttosto che arrancare nel noioso linguaggio tecnico di qualcosa come Il Segreto dei Costruttori di Ringworld.

Se avete una vena da drammaturgo, pensate a che tipo di storia volete raccontare con questo viaggio: esplorazione, gara, fuga, sopravvivenza, scoperta di se stessi, edificazione. O il viaggio è semplicemente un comodo stratagemma che fa da cornice ad una serie di racconti brevi individualmente interessanti e completi? I viaggi possono creare atmosfera (pensate al bilancio emotivo del lungo viaggio di Frodo e Sam attraverso Mordor), enfatizzare un tema (sicuramente ci sono molti goblin in queste paludi), stabilire eventi attuali (sorpassando carovane di rifugiati di guerra), o fornire agganci per le missioni secondarie.
Indipendentemente da ciò, pensate alla motivazione delle scene che state incorniciando. Perché state mettendo questi momenti dentro una cornice? Qual è la spinta che costringe i PG a fare una o più scelte significative in quella scena? (Questi argomenti sono discussi più a lungo in L'arte del Pacing).
Se non riuscite a pensare a nessuna motivazione o spinta per un punto di riferimento in particolare, prendete in considerazione la possibilità di retrocedere quel punto di riferimento a una parte della descrizione astratta del viaggio o addirittura di abbandonarlo del tutto. (La verità è che i PG vedranno molte cose sulla strada. Ne salterete la maggior parte. L'importante è capire su quali cose dovete concentrarvi affinché il viaggio sia significativo)
Il Problema con gli Itinerari Multipli
Un problema fondamentale con il sistema degli itinerari è la scelta tra di essi. Ciò crea intrinsecamente una struttura alla scegli la tua avventura in cui state preparando molto materiale per due percorsi diversi e poi dovete buttare via immediatamente almeno la metà di quella preparazione non appena i PG scelgono un percorso piuttosto che un altro.
Esistono, tuttavia, alcuni modi per mitigare questo problema.
Innanzitutto, spesso potete ridurre al minimo gli sprechi di preparazione facendo scegliere ai giocatori il loro itinerario alla fine di una sessione. Avrete ancora bisogno di preparare a grandi linee ogni itinerario in modo che possa essere fatta una scelta significativa tra di essi, ma la cosa è abbastanza minima e dovrete solo preparare l'itinerario scelto con dettagli completamente giocabili.
In secondo luogo, in molti casi potrebbe non esserci effettivamente una scelta tra più itinerari. Ne abbiamo parlato brevemente prima, ma se la decisione dell'itinerario si riduce a un calcolo piuttosto che a una vera scelta, allora dovete solo preparare l'itinerario che è calcolato per essere il migliore.
Terzo, potete concentrare la vostra preparazione su elementi proattivi che sono rilevanti indipendentemente dal percorso scelto.
Essere inseguiti dai cattivi ne è un facile esempio: con gli Spettri dell'Anello che li inseguono dalla Contea a Gran Burrone, gli hobbit e, in seguito, Granpasso, fanno una serie di scelte di percorso bilanciando velocità, sicurezza e furtività. La minaccia degli Spettri dell'Anello (e degli altri loro agenti) rende queste scelte interessanti, ma dovete preparare gli Spettri dell'Anello soltanto una volta.
Potete anche presentare contenuti che accompagnino i PG Lungo la strada. Ad esempio, potreste preparare un omicidio da risolvere e/o un dramma romantico che ha come protagonisti la squadra di gregari che i PG hanno portato con sé durante il viaggio. Per lo scenario "Battle of the Bands" nell'antologia Welcome to the Island per Over the Edge, io e Jeremy Tuohy abbiamo sviluppato un sistema interconnesso di voci e incontri di strada che creano un dramma in evoluzione con i PNG che i personaggi raccolgono lungo la strada.
In quarto luogo, potete trovare modi per riutilizzare, reincorporare e riciclare il materiale in modo che anche se i PG non vedono ciò che si trova sull'Itinerario B in questo particolare viaggio, finirete comunque per usarlo in futuro.
Tornando agli Hexcrawl
Cosa che ci riporta dritti agli Hexcrawl
Perché si scopre che molte delle cose che abbiamo integrato nel nostro sistema di Itinerari: punti di riferimento, CD di orientamento, terreno, tempo di viaggio, ecc, in realtà si trovano automaticamente in un hexcrawl già preparato, senza alcuna preparazione aggiuntiva.
Questo è uno dei tanti motivi per cui un hexcrawl veramente pronto per l'uso sarebbe in realtà uno dei supplementi di maggior valore che un'azienda di GdR potrebbe pubblicare. L'utilità dell'hexcrawl è incredibilmente alta per ogni singolo GM, in particolare se è possibile eliminare la natura inefficiente della maggior parte delle preparazioni di un hexcrawl spalmando quel valore su un pubblico di centinaia o migliaia di persone.
(Sfortunatamente, la maggior parte dei prodotti di hexcrawl non sono completamente dettagliati e pronti per essere utilizzati. Forniscono solo una panoramica di alto livello del potenziale contenuto dell'hexcrawl, lasciando gran parte del lavoro effettivo sulle spalle del GM.)
Per essere chiari, non sto dicendo che dovremmo abbandonare il sistema di itinerari e tornare all'hexcrawling. Il sistema di hexcrawl è ancora ottimizzato per l'esplorazione, non per i viaggi. Quello che sto dicendo è che se si mappa un percorso attraverso un hexcrawl completamente riempito, il 99% del lavoro per definire quell'itinerario per i nostri scopi usando il sistema degli itinerari può essere estrapolato direttamente dal contenuto dell'hexcrawl.
Se state utilizzando un hexcrawl, potete anche iniziare a sperimentare con strutture da apripista in cui i PG creano i propri itinerari attraverso le terre selvagge. In effetti, che abbiate o meno un sistema per aprire le piste in una campagna di hexcrawl, probabilmente scoprirete che i PG creano naturalmente degli itinerari per se stessi: vogliono tornare alla Cittadella delle Meraviglie Perdute in modo che possano continuare a saccheggiarla , e troveranno un modo per farlo. Questi itinerari prendono quasi sempre la forma di piste fatte usando punti di riferimento e spesso mostrano i PG creare i propri punti di riferimento per colmare le lacune.
La Mappa dell'Itinerario
Che stiate utilizzando un hexcrawl o meno, se la vostra campagna include regolarmente dei viaggi, nel tempo inizierete ad accumulare una raccolta di itinerari pianificati che attraversano la regione locale. Nel tempo, è probabile che questa mappa dell'itinerario si evolverà in un pointcrawl (NdT, ATTENZIONE SPOILER per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus). Man mano che gli itinerari si intersecano e si sovrappongono, la mappa svilupperà una profondità sufficiente da consentire ai giocatori di prendere decisioni di navigazione complesse e iniziare a tracciare i propri itinerari nel dettaglio.
Se questo è uno stile di gioco che vi piace, potreste essere tentati di immaginare di sedervi e pianificare questa elaborata mappa dell'itinerario in anticipo come parte della preparazione della vostra campagna. Potrebbero esserci alcuni itinerari importanti e ovvi dove ciò ha senso, ma principalmente consiglio di resistere alla tentazione. In parte perché il pensiero di tutta quella preparazione sprecata fa trasalire il piccolo GM alato sulla mia spalla, ma soprattutto perché è intrinsecamente più efficace lasciare che i giocatori (tramite i loro PG) vi dicano dove vogliono andare e quali sono gli itinerari importanti.

 
Nella pianificazione dei trasporti c'è un concetto chiamato percorso desiderato (o scorciatoia): questi sono i percorsi creati dall'erosione del viaggio umano attraverso l'erba o altri tipi di terreno. È la strada che le persone vogliono percorrere, anche se i percorsi pianificati o previsti dicono loro di prendere una strada diversa.
È diventato abbastanza comune per gli urbanisti aprire parchi, campus universitari e spazi simili senza marciapiedi, aspettare di vedere dove si formano naturalmente i percorsi desiderati e solo allora installare la pavimentazione.
State facendo la stessa cosa: seguite i percorsi desiderati dai giocatori e sviluppate la campagna lungo le linee che hanno scelto.
Letture Ulteriori
Se siete interessati ad approfondire questo genere di cose, vi consiglio di guardare anche:
Pathcrawls di Detect Magic.
Pointcrawls di Chris Kutalik.
Subhex Wilderness Generation di 9 and 30 Kingdoms.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-2
Grimorio
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Ottobre 2021
Esistono dei luoghi dove la Membrana tra la nostra realtà e il Buio oltre le Stelle si assottiglia, dove delle cose riescono a passare tra i mondi con fin troppa facilità. Alcuni chiamano questi spazi di confine "Periferie"; l'Ordo Veritas, con i suoi modi clinici, li chiama sempre LSRM (Luoghi a Scarsa Resistenza Membranica). Questi luoghi si trovano spesso ai confini delle città, in vecchie aree industriali o in fabbriche in disuso, magazzini vuoti da tempo o spiazzi di cemento pieni di acqua stagnante. La Membrana continua a "pulsare" in queste Periferie: durante il giorno, magari, si trovano nella nostra realtà, mentre durante la notte attraversano l'altro lato. E, a volte, le cose vengono lasciate indietro, come dei granchi lasciati indietro dalla marea mentre si ritira. 
Uno di questi posto è il vecchio magazzino su Paper Street. E' stato cadente per decenni, ma quest'anno è rinato grazie alla Casa degli Orrori, uno spaventoso spettacolo di Halloween con attori in costume ed effetti scenici macabri. Dato che la Membrana continua a pulsare avanti e indietro, gli attori e i clienti della Casa degli Orrori rischiano di venire toccati o, nel peggiore dei casi, trascinati nel Buio oltre le Stelle. Di giorno, il magazzino è un edificio comune: le decorazioni di Halloween e gli effetti sembrano un po' kitsch e patetiche alla luce del sole e l'architettura del palazzo è perfettamente euclidea e sana. Di notte, invece, le orde di clienti urlanti e divertiti e le spettrali nubi di ghiaccio secco nascondono delle Creature dell'Orrore Incessante e intrusioni di incubi che arrivano direttamente dalle realtà aliene dietro alla Membrana...
Dei possibili abitanti della Casa degli Orrori sono gli Ovvashi, i Cani Torturatori, gli Scuoiatori (Fear Itself), i Tritaorgani, i Golem di Morte, i Corpi Sanguinanti o i Sanguinatori, così come le entità seguenti...

La Bambina dalle Mani Morbide
Questa Creatura dell'Orrore Incessante si mescola in mezzo alla folla di clienti interessati alle attrazioni spaventose della Casa degli Orrori. Si manifesta come una bambina umana pallida e nervosa, avvolta in un impermeabile di qualche taglia più grande e con buona parte del suo volto coperto da una sciarpa. Fa finta di essere spaventata e tesa e prova a prendere le mani degli altri clienti quando si spaventa. Le sue mani sono soffici e sgradevolmente appiccicose e non molla facilmente la presa. 
Se riesce a mantenere il contatto abbastanza a lungo, riesce a secernere una melma che copre la mano della vittima. Nei giorni successivi, questa infezione di melma continua a crescere, salendo lungo il braccio della vittima e spalmandosi sul suo corpo, fino a che non è coperta completamente da uno strato sottile della pelle delle Mani Morbide. Questa copertura penetra nei muscoli della vittima, permettendo alla Bambina dalle Mani Morbide di controllarla come una marionetta a distanza. Di solito preferisce attendere fino a che la vittima non si addormenta, facendola camminare come un sonnambulo fino alla Casa degli Orrori, per poi guidarla in un angolo dove una Creatura più pericolosa possa divorarle...
Abilità: Aberrazione 6, Atletica 4, Salute 8, Mischia 6
Soglia di Salute: 3
Armatura: Pelle soffice ma resistente -2 punti
Modificatore di Consapevolezza: +0
Modificatore di Furtività: +1
Modificatore ai danni: -2
Afferrare la tua Mano: Il bersaglio di questo attacco deve tirare una prova di Percepire Pericolo (Difficoltà 5) per evitare che la Bambina dalle Mani Morbide lo tocchi  quando prova a prendere la sua mano, come se stia cercando conforto. Se la prova fallisce, la Bambina dalle Mani Morbide afferra la mano della vittima e la tiene stretta. Se riesce a tenerla per almeno un round di combattimento può usare il Tocco Melmoso.
Tocco Melmoso: Spendendo un punto Aberrazione, la Bambina dalle Mani Morbide può secernere la sua melma sopra alla mano della vittima. Potrebbe essere possibile trovare un modo per dissolverla spendendo punti da Scienza o Medicina se l'infezione viene individuata in tempo. In caso contrario, la melma ricopre completamente la pelle della vittima nel giro di 24 ore. 
Spasmo Muscolare: La Bambina dalle Mani Morbide può far subire uno spasmo ai muscoli di qualunque vittima coperta di melma; la sensazione è quella di mani appiccicaticce e morbide che ti accarezzano. Se la vittima sta dormendo, la Bambina dalle Mani Morbide può farla camminare nel sonno; in caso sia sveglia, può spendere un punto Aberrazione per far considerare come un 1 il risultato di qualunque prova di Atletica, Fuggire, Guidare, Meccanica, Mischia, Rubare o Sparare.

Il Signor Urlo
Il Signor Urlo non è una Creatura dell'Orrore Incessante; non ancora, per lo meno. Il suo vero nome è Graeme Billes ed è uno degli attori che lavora alla Casa degli Orrori. Il suo personaggio è il Signor Urlo, il classico "clown con motosega" dei film slasher. Ma le strane energie che circolano attorno al magazzino lo hanno corrotto. Di giorno è perfettamente umano, ma dopo che la Casa degli Orrori si chiude per la notte, il Signor Urlo esce per "giocare". Ha il potere di teletrasportarsi nel luogo di ogni urlo che ha già sentito quindi, se avete urlato o gridato in sua presenza, potrebbe saltare fuori nuovamente dietro di voi quando urlate di nuovo...e questa volta ha portato la sua motosega. 
Abilità: Aberrazione 8, Atletica 12, Salute 12, Mischia 12
Soglia di Salute: 4
Armatura: +1
Modificatore di Consapevolezza: +0
Modificatore di Furtività: +1
Modificatore ai danni: +2 (Motosega)
Urla per me: Chiunque fallisca una prova di Stabilità davanti al Signor Urlo deve urlare.
Spostamento Omicida: Se il Signor Urlo ha sentito un personaggio urlare in precedenza può sentire tutti i suoi urli seguenti, indipendentemente dalla distanza, e può trasportarsi vicino a quel personaggio quando lo sente urlare nuovamente. Questa capacità costa un punto Aberrazione. Può sferrare un attacco gratuito sulla vittima. Può spendere un secondo punto Aberrazione per svanire nuovamente quando non viene osservato. 
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/10/30/the-house-of-horror/
Ian Morgenvelt
Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015
Le terre selvagge di Dembraava
Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.

I clan selvaggi e i loro druidi
Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
Probabilmente non è vero. 
Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
Questo forse è vero.
Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: 
Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità.  I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava.  I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. 
I Dendrognath
Sono più simili a trappole che a creature.
Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.

I Mordanfey
Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. 

Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.

Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
Pippomaster92
Anche i giochi di ruolo e i giochi da tavolo ne beneficiano, e abbiamo deciso di raccogliere alcune delle migliori offerte in questa pagina, che terremo aggiornata fino al Cyber Monday (lunedì 29 novembre).
Dungeons & Dragons su Amazon
Asmodee approfitta del Black Friday per offrire grandi sconti sul catalogo che sta progressivamente passando alla gestione diretta della Wizards of the Coast. Questo riguarda sia manuali in inglese che in italiano.
Tra le offerte migliori troviamo il Player's Handbook in inglese col 42% di sconto, l'Essentials Kit col 13% di sconto, Tales from the Yawning Portal col 17% di sconto e The Wild Beyond the Witchlight col 23% di sconto.
Per gli amanti dell'italiano, è disponibile un'offerta Manuale del Giocatore + Manuale dei Mostri a soli 78€ direttamente venduta da Asmodee.
Tutto con spedizione gratuita per i membri Prime.
Need Games
Sul sito di Need Games per tutto il mese di novembre l'intera linea di prodotto di 7th Sea è scontata del 10%. Un'offerta vantaggiosa per provare il gioco dell'anno 2017.
Raven Distribution e Dragonstore
Il Dragonstore di Raven Distribution offre il 20% di sconto fino al 29 novembre su (quasi) tutto.
In particolare segnaliamo il cofanetto del Gioco di Ruolo di Lupo Solitario a 31,99€. La spedizione è gratuita per ordini sopra i 100€.
La Brancalonia di Acheron Books
Acheron Books offre uno sconto del 25% sul catalogo, ma solo fino al 26 novembre. Per esempio il manuale base dell'ambientazione Brancalonia è disponibile a 29,95 € con spedizione gratuita.
L'Alfeimur di L&A Media
Sul sito dell'Alfeimur è disponibile un'offerta che riguarda l'intero catalogo dell'ambientazione dark fantasy. È disponibile un bundle a 58€ che include i due manuali Alfeimur Ambientazione Quinta Edizione e L'Ultima Crociata cartonati e in digitale e tutti gli altri supplementi (avventure e schede dei personaggi) solo in digitale. La spedizione è gratuita e l'offerta è valida sino al 1 dicembre.
Wyrd Edizioni
Lo shop di Wyrd Edizioni propone nuove offerte ogni giorno, espandendo costantemente le possibilità di acquisti scontati.
Imperdibile l'offerta sul manuale base, che si ottiene sia in cartonato che in formato digitale, del gioco di ruolo di Conan 2d20, ora disponibile a soli 40€.
Mana Project Studio
Fino al 28 Novembre diversi sconti (il 30% per T-Shirt, Felpe ecc o il 15% sui prodotti editoriali) e per chi acquista in omaggio una copia cartacea della "Dichiarazione d'Intenti" e una presentazione di Cowboy Bebop RPG, con QR Code con il link per iscriversi al Playtest.
Humble Bundle
È disponibile il Black Friday RPG Bonanza che include Castle&Crusades, Dungeon Crawl Classics e altre tonnellate di manuali in PDF a poco più di 28€.
Aces Games
Aces Games invece ha il 30% di sconto sul catalogo, incluso Unglorious, fino al 28 Novembre, con la spedizione gratuita per ordini superiori ai 90€.
DucaMarco
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi
Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Dicembre 2018
Se vi siete trovati ad arbitrare una campagna di lungo corso nella quale i giocatori abbiano raggiunto livelli piuttosto alti, vi sarete imbattuti nel problema della troppa magia, o dei troppi oggetti magici poco potenti (ad esempio gli oggetti +1) in mano agli eroi. Che cosa possiamo fare?
Sebbene si possa semplicemente comprarne il surplus, esistono altri modi che non prevedono di riempire d'oro le tasche dei personaggi. Questi metodi possono essere parte del regolamento di gioco (ad esempio la "risonanza" in Pathfinder 2) oppure possono essere introdotti dal Game Master.
Limitarne la Disponibilità (ad esempio, limitarne il possesso) 
La via più corretta dal punto di vista del game design consisterebbe nel limitare pesantemente la disponibilità, così come si farebbe in un gioco da tavolo. Non esiste la compravendita di oggetti magici. La Terra di Mezzo è un esmpio di un mondo con pochissimi oggetti magici. 
Ma che dire delle campagne condivise, in cui diverse persone arbitrano lo stesso mondo? I Game Master novizi, soprattutto, saranno propensi a elargire troppo "per fare tutti contenti." 
Ma è una questione di ambientazione, non di regole/meccaniche. Un designer di GdR non ha controllo sull'ambientazione, nemmeno sulla propria.
In questi tempi in cui i "loot drops" (i tesori lasciati cadere dai nemici abbattuti in molti videogiochi, NdT) sono la norma, in cui ogni nemico in un videogioco di ruolo ha del bottino, è molto difficile far abituare i giocatori a una scarsità di cose da trovare. Perciò si può limitarne l'utilizzo, o fornire modi per utilizzare gli oggetti minori.
Limitarne l'Utilizzo
 
Sintonia con solo tre oggetti (D&D 5e) Risonanza È facile inventarsi altri metodi La sintonia dei personaggi per gli oggetti magici è una delle migliori regole della 5 Edizione, almeno dal punto di vista del design.
La versione beta di Pathfinder 2 usava la Risonanza (livello più carisma), laddove l'uso di un oggetto magico consumava un po' della vostra risonanza per quel giorno, finché non ne avevate più e non potevate usare oggetti magici fino al giorno seguente. Era più complicato di così: si poteva "investire" in oggetti che si sarebbero potuti usare tutto il giorno. Ci sono molti modi per sfruttare questa idea.
Distruggerli
Il vecchio metodo di D&D erano palla di fuoco o fulmine e un Tiro Salvezza fallito. Ma era talmente "tutto o niente" che persino a me non piaceva. Per di più, i personaggi più resistenti finivavo con l'avere ancora più oggetti magici rispetto agli altri, perché di rado avrebbero fallito il Tiro Salvezza: qualcosa che non è auspicabile.
Fare in modo che tutto (o almeno quasi tutto) si possa consumare
Questo può essere problematico se bisogna tenere traccia di qualcosa come cariche o usi. Io assegno una percentuale del dado (o ne uso una standard per un determinato tipo di oggetto), e il giocatore tira dopo ogni uso (o lo faccio io, così che il giocatore non sappia di aver consumato l'oggetto fino alla prossima volta in cui prova ad usarlo). Quando esce un "uno", l'oggetto e consumato, finito, kaput (a meno che non sia permesso "ricaricarlo"). Ad esempio, un indice di fallimento di 1 su 20 è abbastanza ovvio: si tira un 1 su un d20, ecco tutto. Con due dadi si può fare 1 su 40, 1 su 50, quello che volete. Se volete che le armature, gli scudi, e altri oggetti difensivi passivi si consumino, tirare una sola volta per combattimento dovrebbe bastare.
Bruciarli
 
Le mie Zattere del Cielo I Timoni Fornace di Spelljammer Rituali? Ho inventato le cosiddette Zattere del Cielo, composte da frammenti di Pietra del Cielo (ovviamente), che possono volare lentamente quando alimentate da oggetti magici. Si possono sacrificare cose come una spada +1 per ottenere X chilometri di viaggio, dove X è una distanza stabilita dal Game Master. Quanti più segmenti (capacità di carico) compongono la Zattera Aerea, tanto più potere magico verrà consumato. Sì, è un sistema costoso, ma se il vostro mondo è infestato di oggetti +1, questo è un buon modo per liberarsene.
I Timone Fornace di Spelljammer ottengono lo stesso risultato, ma solo se state arbitrando una campagna in Spelljammer.
Si possono anche sviluppare potenti rituali arcani che consumino oggetti magici. 
Autorità di Controllo
Si tratta di persone che vanno alla ricerca di personaggi debolucci in possesso di oggetti magici troppo potenti per loro, con lo scopo di requisirli. Io non uso questo sistema perché a mio avviso non ha molto senso, ma potrebbe averne in alcuni contesti.
Sono sicuro che altri abbiano sviluppato ulteriori modi di limitare l'influenza degli oggetti magici.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-theres-too-many-magic-items.666008/
Lucane
Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo
Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1
Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2
Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti
Avventure Investigative #6: Investigation Crawl
Come parte di questa serie volevo raccontarvi come ho progettato Omicidio alla Fiera di San Tocco, il mio primo modulo di avventura, che mi è servito per i diversi playtest del mio metodo sulle avventure investigative. Ma avevo uno scrupolo: non volevo rischiare di fare spoiler finché quei playtest erano ancora in corso.
Ora che sono finiti, mi sono messo d’impegno per scrivere l’articolo, e… ho realizzato che sarebbe stato molto, molto meglio farlo comunque senza spoiler. Almeno all’inizio. È buffo perché se me ne fossi reso conto prima avrei potuto pubblicare prima, ma tant’è.
Eccomi quindi, ancora una volta, a parlare di come progettare avventure investigative. Da un’altra angolazione ancora! Poi non dite che non vi voglio bene.
Introduzione
(Per enfatizzare la neutralità di quello che scrivo ed evitare rivelazioni involontarie mi servirò di vari generatori casuali, che vi linkerò in fondo se vi interessano.)
Abbiamo un mistero, il più classico: Bilba è morta, Prospero l’ha uccisa.
Serve un minimo di contesto: il come e il perché. Bilba ricattava suo cugino Prospero da tempo, perché sapeva che lui aveva bruciato la propria fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione; alla fine Prospero, stufo di pagare, si è introdotto in casa sua dal lucernario del bagno mentre lei faceva la doccia, e le ha sparato.
Mettiamo che io voglia fare di questo mistero il centro di uno scenario investigativo di D&D, applicando il mio metodo.
Permettetemi di richiamare i suoi princìpi basilari.
Nel gioco i PG (e i giocatori) hanno lo scopo trovare un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca, e vi si avvicinano in modo progressivo. La raccolta di indizi avviene attraverso i PG, ma i ragionamenti per abbinarli e trarne conclusioni (sia sulla prossima mossa, sia sul mistero in generale) sono affidati interamente ai giocatori. Non sono necessari tiri di dado per trovare gli indizi: la cosa dipende solo dalle decisioni intraprese e non dal caso. Procedimento
Procederò in questo modo:
Stabilirò la soluzione del mistero. La scomporrò in informazioni via via più elementari. Penserò a come ciascuna informazione può essere ottenuta dai PG. Penserò a quali altre informazioni possono mettere i PG a conoscenza delle fonti delle informazioni precedenti. Ripeterò dal punto 3 per queste altre informazioni, finché il quadro non sarà completo. Due note rapide
Permettetemi di enfatizzare soprattutto i punti 4 e 5. Penso che sia cruciale distinguere tra le informazioni e le fonti di informazione, e ricordare che anche le fonti di informazione sono qualcosa che deve essere trovato, spesso attraverso indizi dedicati. Molti consigli che si trovano online sulle avventure investigative fanno un gran miscuglio tra le due cose (fonti e indizi), oppure si concentrano solo su una delle due, oppure non si curano di studiare la scoperta delle fonti stesse.
Ci tengo inoltre a sottolineare che quello che descriverò qui è solo uno dei possibili approcci per creare un’investigazione conforme con il mio metodo: non è detto che sia l’unico. Negli episodi 3 e 4 di questa serie, ad esempio, ne ho usato un altro. Quello che descrivo adesso è (grossomodo) quello che ho usato per scrivere Omicidio alla Fiera di San Tocco, tutto qui. L’essenza del mio concetto di investigazione è quella descritta nell’episodio 2: qualunque approccio, procedura, percorso vogliate usare, finché arriva a quel risultato per me è indifferente.
Soluzione del mistero (Risposta)
In questa serie di articoli chiamo Risposta la soluzione del mistero: appunto quell’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che bisogna scoprire per completare con successo l’indagine.
Nel nostro esempio ci sono due misteri in uno. Ci vedo due Risposte distinte, anche se collegate:
1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 2. Prospero ha assassinato Bilba. Ovviamente in realtà sono collegate, perché la prima cosa costituisce il movente della seconda. Comunque, l’importante è che entrambe queste cose necessitano di indizi che possano portare a scoprirle.
Scomposizione in indizi da combinare (Informazioni-Tessera)
Ora prenderò ogni Risposta e la dividerò in sotto-parti più semplici, che una volta combinate tra loro (con il ragionamento) possono portare a ricostruirla: in questa serie le ho chiamate Informazioni-Tessera. Si può reiterare questa cosa più volte, passando dalle sotto-parti a sotto-sotto-parti ancora più semplici, e così via.
Partiamo dalla prima Risposta. Potremmo essere tentati di dividerla in questo modo:
1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.2. Prospero lo ha fatto per truffare l’assicurazione. Ma sarebbe sbagliato. La seconda sotto-parte non ha senso come informazione a sé stante: per truffare l’assicurazione Prospero ha fatto cosa? Ci servono informazioni autonome e oggettive, dei fatti.
La divido così:
Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata. Continuo a dividere ogni sotto-parte in sotto-parti a sua volta, sempre con lo stesso criterio.
1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.1.1. Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito. 1.1.2. L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato. 1.1.3. Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere. 1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata. 1.2.1. La fabbrica di marmellata era assicurata contro gli incendi. 1.2.2. Prospero non ha subito gravi contraccolpi economici dall’incendio della sua fabbrica. E così via.
Attenzione: non è detto che tutte le sotto-parti siano necessarie per arrivare all’informazione di livello superiore: ad esempio, per dedurre 1.1 potrebbe bastare tranquillamente 1.1.3 da sola.
Come ottenere gli indizi (Fonti)
Per il mio metodo non basta progettare le informazioni: devo occuparmi anche di come è possibile reperirle. Questo per ogni informazione elementare (che non scaturisce, cioè, dall’unione di altre informazioni, e va quindi appresa / procurata direttamente). Ogni cosa, persona o località che custodisce informazioni viene chiamata Fonte, nel gergo di questa serie.
In linea con la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, e comunque con il buonsenso, cerco di assicurarmi che ci siano vari modi per reperire ogni informazione.
Esempio.
Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 1.1.1 – Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito. Camera di Prospero. Trovare la lettera di Bilba semi-bruciata nel camino di Prospero.  “ Lalia, sorella di Bilba. Convincerla a parlare delle confidenze che Bilba le aveva fatto in gran segreto.  “ Carambo, maggiordomo di Lalia. Convincerlo a raccontare la conversazione tra Bilba e Lalia che aveva origliato tempo fa. 1.2.1 – L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato. Rovine della fabbrica di marmellata. Ispezionare i resti dell’impianto antincendio.  “ Guardiano notturno Hamfast. Chiedergli di raccontare perché non ha spento l’incendio.  “ Detective Fulk. Chiedergli dei risultati delle sue indagini sull’incendio alla fabbrica. 1.3.1 – Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere. Ufficio di Prospero. Trovare la copia della ricevuta di acconto.  “ Emporio “Bottega di Yolanda”. Informarsi dalla proprietaria circa acquisti strani o anomali da parte di Prospero e/o subito prima dell’incendio.  “ Emporio “Bottega di Yolanda”. Esaminare (su richiesta o di nascosto) i libri contabili. E via discorrendo.
Come arrivare alle fonti (Informazioni-Freccia)
Tutto questo ancora non basta: infatti, come si ottiene l’accesso alle varie fonti di informazione? Non è detto che siano tutte note o accessibili sin dall’inizio del gioco. Un passo fondamentale del mio metodo è assicurarsi che ci siano altri indizi che, anche se non contribuiscono direttamente a risolvere il mistero, possono indirizzare verso i luoghi, le persone o le cose in cui possono essere scoperte cose utili. Questo secondo tipo di indizi viene chiamato, in questa serie, Informazioni-Freccia.
Ad esempio, le seguenti informazioni indirizzano all’emporio “Bottega di Yolanda”, menzionato sopra.
3. Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica. 4. Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda. 5. Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio. E così via…
Ognuna di queste altre informazioni a sua volta avrà una o più fonti e uno o più modi di reperirla, come sopra. Proseguendo l’esempio:
Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 3 – Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica. Rovine della fabbrica di marmellata. Ispezionare il punto da cui è partito l’incendio. 4 – Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda. Ufficio di Prospero. Trovare la copia della ricevuta di acconto.  “ Moira, amante di Prospero. Persuaderla a rivelare una conversazione in cui emergeva questo particolare, a cui lei non aveva dato peso. 5 – Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio. Camera di Bilba. Trovare l’appunto con l’indirizzo dell’emporio in una vecchia agendina.  “ Odo, cocchiere di Bilba. Chiedere informazioni sugli spostamenti di Bilba subito dopo l’incendio alla fabbrica. Come vedete, questo mi porta a inventare nuove Fonti, che a loro volta avranno bisogno delle loro Informazioni-Freccia, e così via.
Da notare che lo stesso elemento può dare più informazioni utili allo stesso tempo: per esempio, la ricevuta di acconto nell’ufficio di Prospero porta sia scoprire che aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda (Informazione-Freccia verso l’emporio) sia a scoprire che aveva ordinato dell’olio da ardere (Informazione-Tessera per ricomporre il mistero dell’incendio).
Altri esempi
Applichiamo lo stesso concetto all’altra Risposta, quella riguardante l’assassinio vero e proprio.
2. Prospero ha assassinato Bilba (= l’assassino di Bilba è Prospero). 2.1. L’assassino si è introdotto dal lucernario del bagno. 2.1.1. Il lucernario del bagno è stato trovato aperto. 2.1.2. Ci sono impronte sul tetto. 2.2. Prospero è bravo ad arrampicarsi. 2.3. Bilba è stata uccisa con una pistola. 2.4. Prospero aveva comprato una pistola. 2.4.1. Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese. 2.4.2. Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato. 2.5. Prospero aveva un movente: Bilba lo ricattava. 2.5.1. Bilba e Prospero si scambiavano lettere poco amichevoli. 2.5.2. In più occasioni Prospero aveva dato del denaro a Bilba. 2.5.3. Bilba sapeva che Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. Notare che 2.5.3 scaturisce dall’unione della Risposta 1 (Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione) con 1.1.1 (Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito), quindi lì, al livello inferiore, posso riciclare due Informazioni-Freccia esistenti.
Che poi è anche il motivo per cui uno schema grafico è in molti casi più chiaro di questo elenco numerato a più livelli: perché la stessa Informazione può trovarsi in più punti dell’elenco, e quindi si troverebbe ad avere più numeri.
Di nuovo stabilisco come si possono trovare gli indizi elementari (alcuni, come vedete, sono davvero elementari, al punto che non mi premuro di aggiungere più opzioni):
Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 2.1.1 – Il lucernario del bagno è stato trovato aperto. Luogo del delitto (bagno di Bilba). Ispezionare la stanza. 2.1.2 – Ci sono impronte sul tetto. Tetto della casa di Bilba. Ispezionare il tetto. 2.2 – Prospero è bravo ad arrampicarsi. Ufficio di Prospero. Esaminare la vetrina dei trofei (c’è una medaglia di una gara di arrampicata libera).  “ Moira, amante di Prospero. Chiedere informazioni sugli hobby e le passioni del suo amato. 2.3 – Bilba è stata uccisa con una pistola. Cadavere. Ispezionare il corpo.  “ Malaric, medico del paese. Chiedere informazioni sul risultato dell’autopsia. 2.4.1 – Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese. Ebbo, mendicante. Chiedere se ha visto passare Prospero e dove andava.  “ Dagobert, mercante d’armi. Convincerlo a parlare dei suoi affari con Prospero. 2.4.1 – Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato. Ebbo, mendicante. Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese.  “ Detective Fulk. Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese.  “ Dagobert, mercante d’armi. Entrare nel negozio e scoprire cosa vende. Di nuovo questo mi ha portato a generare nuove Fonti, e dovrò inventare nuove Informazioni-Freccia per indicarle, eccetera.
Quando finisce?
Quand’è che il lavoro di preparazione può dirsi completo? Premesso che avere più dettagli preparati è sempre meglio che averne meno, non si può però continuare all’infinito, è ovvio.
Sentirò di aver finito quando:
ogni indizio (Informazione-Freccia o Informazione-Tessera che sia), se non è disponibile già al tempo zero, ha almeno una Fonte che può produrlo (meglio se ne ha più di una, o quantomeno se c’è più di un modo per ottenerlo dalla stessa Fonte); ogni Fonte, se non è disponibile (= nota in modo ovvio a PG e giocatori) già al tempo zero, ha almeno un’Informazione-Freccia che conduce ad essa (meglio se ne ha più di una); il quadro complessivo è risolvibile, cioè tutte le Informazioni esistenti sono in qualche modo raggiungibili partendo dalla situazione al tempo zero. L’ultimo punto non significa che si debbano prevedere (né in qualche modo “obbligare”) tutte le mosse dei PG in anticipo: serve solo ad assicurare che non ci siano “loop autocontenuti” nello scenario. Ad esempio, se la Fonte A contiene un’Informazione-Freccia verso la Fonte B, e la Fonte B ne contiene una verso A, ma non ce ne sono altre e i PG sono inizialmente ignari sia di A che di B, non arriveranno mai né ad A né a B, a meno di colpi di fortuna. Questo va evitato.
In conclusione
Sono piuttosto soddisfatto di questo articolo, perché devo ammettere che lo sforzo di evitare gli spoiler mi ha portato a “distillare” molto di più l’essenza dei concetti.
Forse, però, si è persa un po’ di concretezza. A quello rimedierò nel prossimo episodio, che però conterrà spoiler: siete avvisati.
Per approfondire…
Niente di importante, solo i link ai tre generatori casuali che ho usato per questo articolo:
Nomi: https://www.fantasynamegenerators.com/hobbit_names.php Crimini e moventi: https://samhaine.wordpress.com/2011/10/03/dd-random-crime-tables/ Scena del delitto: https://perchance.org/znevive9bn Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/08/come-ti-progetto-unindagine-avventure-investigative-episodio-7/
Bille Boo
Chi ha vissuto gli anni '90 non ha bisogno di introduzioni su cosa sia HeroQuest...per tutti gli altri possiamo solo dire che rappresenta l'antenato dei Giochi da Tavolo di Ruolo per come li conosciamo oggi. HeroQuest è un Gioco da Tavolo di stampo Fantasy, semi-cooperativo e strategico, di tipo "Dungeon Crawler", in cui gli eroi lavorano insieme per completare missioni, recuperare grandi tesori e sconfiggere orribili mostri. La grande semplicità del regolamento e la sua infinita rigiocabilità erano i punti forte che lo hanno reso celebre e amato, permettendogli così di mantenere ancora oggi un piccolo posticino nel cuore di tutti i giocatori che hanno avuto la fortuna di provarlo.

La sua prima uscita risale all'anno 1989, mentre l'arrivo della nuova edizione italiana, a cura della casa editrice Hasbro, è previsto per Febbraio 2022 (in America è uscito a Settembre 2020 a seguito di un crowdfunding di successo). Intanto i preorder sono già disponibili su vari store (potete trovare i link nel box grigio a fine articolo), con un costo di circa 140 euro.

Questa nuova edizione ha lo stesso sapore vintage della sua primissima versione: adatto da 2 a 5 giocatori dai 14 anni in su, uno di loro dovrà assumere il ruolo del Mago del Caos Zargon (il nome usato nelle vecchie edizioni americane), o Morcar (il nome usato in Europa), l'antagonista nonché Game Master del gioco. A lui spetta il compito di preparare il tabellone di gioco, gestire l’avventura e muovere i mostri delle armate del Caos per mettere i bastoni fra le ruote agli altri giocatori. Il compito degli altri giocatori è quello di vestire i panni degli Eroi: Barbaro, Nano, Elfo e Mago avranno l'obiettivo di superare tutte le difficoltà poste loro davanti, salvando il mondo da un'ignobile fine!

La scatola conterrà materiale leggermente rivisto e corretto con qualche modifica minimale rispetto all’originale. Le oltre 65 miniature su base da 25 mm saranno ben più dettagliate e la plancia di gioco avrà un layout più grande rispetto al passato. Per quanto riguarda il regolamento di gioco non subirà sostanziali modifiche (solo qualche ritocco di bilanciamento) e le 14 missioni pregenerate offriranno comunque centinaia di ore di gioco continuo (soprattutto perché sarà possibile inventarne di proprie). A completare il box ci sarà uno Schermo del Master, oltre 90 carte splendidamente disegnate e gli immancabili set di dadi.

Conoscevate questo gioco? Lo avete mai provato?
Per quanto mi riguarda con molta probabilità farò in modo che entri a far parte della mia collezione.
Voi cosa ne pensate di quest'uscita? Lo acquisterete?
Link per Preorder in alcuni Store Online:
GUNPLA Italia | DragonStore | GamesAccademy | Games Start Studio | Quinta Dimensione
Graham_89
Articoli sugli Hexcrawl
Articolo di Justin Alexander del 27 Novembre 2019
 
Immaginiamo che i vostri giocatori si trovino nella città di Dweredell e debbano recarsi nel villaggio di Maernath per studiare l'antica cripta del fondatore dell'Ordine di Verdigris.
Come si sviluppa quel viaggio al vostro tavolo da gioco?
La prima opzione è la più semplice: Saltatelo. Guardate la vostra mappa per calcolare la distanza tra Dweredell e Maernath, consultate una tabella delle velocità di viaggio nelle terre selvagge per calcolare quanto tempo si impiegherà, quindi dì: "Ok, dopo aver viaggiato a nord-est attraverso il Viridwold, la settimana dopo arrivate a Maernath ."
Non c'è niente di male in questo approccio. In molti casi, sarà esattamente il modo giusto di gestire il viaggio. Seguendo i precetti de L'arte del Pacing, avete stabilito che non ci sono scelte interessanti da fare durante il viaggio e quindi state inquadrando la scena dopo quel periodo di tempo vuoto e fino alla prossima serie di scelte interessanti.
Ma spesso ci rifletterete su e vi sentirete vagamente insoddisfatti. Forse penserete a uno qualsiasi dei racconti fantasy che avete letto in cui l'atto di viaggiare da un luogo all'altro è una caratteristica significativa della narrazione e vi sentite come se steste perdendo un'opportunità. (Inoltre questi racconti non si limitano alla finzione. La Marcia dei 10.000 di Senofonte sarebbe davvero noiosa se l'Anabasi si riducesse a: "Abbiamo lasciato Cunaxa e, per farla breve, siamo tornati in Grecia due anni dopo.")
Questa linea di pensiero, "Qualcosa dovrebbe accadere sulla strada per Maernath...", porta spesso a qualche variazione rispetto alla Legge degli Incontri Casuali di Vaarsuvius:

Naturalmente, ciò sembra ancora un po' insoddisfacente. Potete vederlo nell'enunciazione della "legge" stessa: piuttosto che essere una parte fantastica della vostra partita, l'incontro casuale lungo la strada sembra una sorta di obbligo.
(Inoltre incanalerò velocemente il mio burbero grognard interiore abbastanza a lungo da sottolineare che se gestite correttamente gli incontri casuali essi non dovrebbero essere né noiosi né una perdita di tempo, ma questa è un'altra storia.)
Tuttavia, sembra come se poteste fare di più.
Viaggiare usando un Hexcrawl
A questo punto, con l'ascesa della Old School Renaissance, potreste aver sentito parlare di hexcrawl. Dovrebbe essere un metodo per gestire le terre selvagge nella vostra campagna, giusto? Quindi, ovviamente, la soluzione al vostro smorto scenario di viaggio è costruirlo come un hexcrawl.
Ho scritto un'intera serie su come funzionano gli hexcrawl, ma la versione base è che si disegnano le terre selvagge come una mappa composta da esagoni, si legenda ogni esagono sulla mappa con contenuti interessanti e quindi si attiva il contenuto quando i PG entrano nell'esagono. La struttura di un hexcrawl è progettata principalmente per supportare l'esplorazione e se state preparando un singolo viaggio dal punto A al punto B non è la struttura che desiderate utilizzare.
Per dimostrarne il perché, considerate questa mappa di esagoni tratta da Wilderlands of High Fantasy e immaginate che i vostri PG vogliano fare un viaggio da Warwik a Forcastle:

Per preparare quel pezzo di mappa come un vero e proprio hexcrawl, dovreste legendare ogni esagono sulla mappa. Se vi limitaste solo alla penisola principale mostrata qui, ciò significherebbe preparare più di quaranta esagoni di contenuti. Tuttavia, mentre i PG viaggiano da Warik a Forcastle, visiteranno solo una frazione di questi esagoni. In altre parole, finirete per preparare molti contenuti che non verranno mai utilizzati.
È chiaro che questo non è un modo efficiente per preparare un viaggio specifico attraverso le terre selvagge, e tocca una verità più fondamentale, ovvero che il carico di preparazione per un hexcrawl ha davvero senso solo se avete intenzione di usare lo stesso lotto di terre selvagge dozzine di volte.
(La cosa è facilissima da ottenere con un tavolo aperto, in cui potete avere dozzine di giocatori e personaggi che si muovono nello stesso pezzo di mondo, ma può essere più difficile in una campagna incentrata su un singolo gruppo di personaggi).
L'obiezione più ovvia è che teoricamente potreste preparare questo hexcrawl senza preparare il contenuto per tutti questi esagoni. Potreste invece concentrarvi solo sugli esagoni che i PG potrebbero attraversare. Ad esempio, in un viaggio da Warwik a Forcastle è relativamente improbabile che finiscano a Wormshead Point.
Itinerari di Viaggio Basilari
Tuttavia, quando si iniziate a zoomare sugli itinerari più probabili che i PG potrebbero prendere dal punto A al punto B, scoprirete rapidamente che la stessa struttura dell'hexcrawl è piena di procedure che diventano irrilevanti se i PG stanno seguendo un itinerario predeterminato. Quello che vogliamo veramente è una struttura dedicata al viaggio attraverso un itinerario che possa focalizzare la nostra preparazione ed essere gestita in modo efficiente al tavolo da gioco.
Scegliere il vostro Itinerario
Quando iniziano un nuovo viaggio, la prima cosa che i PG devono fare è scegliere quale itinerario useranno. Questa scelta è possibile, ovviamente, solo se i PG sono consapevoli di quali itinerari possono utilizzare per arrivare dove sono diretti. Potrebbero ottenere tali informazioni da elementi come:
Mappe Guide locali Aiuto mistico Esperienza personale Se i PG non sono a conoscenza di alcun itinerario che porti da dove si trovano a dove vogliono arrivare (e non riescono a trovarne uno prima di partire), allora ciò che stanno effettivamente facendo è esplorare e potete tornare all'hexcrawl o a una struttura simile.
Affinché la scelta degli itinerari sia interessante, deve esserci una distinzione significativa tra di essi. "Significativa" in questo caso significa che è qualcosa che interessa ai PG. Le distinzioni comuni includono:
Velocità. Un itinerario è più veloce dell'altro. (Dovrete sempre calcolare quanto tempo ci si impiegherà con ogni itinerario). Difficoltà. Un itinerario è più difficile da attraversare. Potrebbe richiedere conoscenze speciali, strumenti speciali o abilità speciali per essere percorso con successo. (Salire attraverso le montagne o essere in grado di rispondere all'enigma della porta-sfinge). Furtività. Un itinerario renderà più facile per i PG evitare di essere scoperti. Ciò può essere qualcosa di generale o un itinerario particolare potrebbe rendere più difficile rilevarli per uno specifico PNG o una specifica fazione. (Potete anche invertire concettualmente la cosa e immaginarlo invece come un itinerario che vi renda vulnerabili al rischio di essere scoperti da una particolare fazione: se prendete la Strada Alta potreste finire reclutati a forza nell'esercito del re. I reclutatori dell'esercito non vanno nelle Paludi Sanguinose , ma se andate in quella direzione rischierete di incontrare i pattugliatori goblin). Spesa. Il costo di percorrenza dell'itinerario. (Può essere qualcosa di semplice quanto il prezzo di un biglietto). Punti di Riferimento Vantaggiosi. Un itinerario può avere soste utili lungo il percorso, rendendolo potenzialmente più invitante di altre opzioni. (Visitare l'Oracolo di Delfi o vedere un vecchio amico). Pericoli. Al contrario, potrebbe esserci un pericolo significativo lungo uno degli itinerari (Attraverso questa strada potrete entrare a Mordor, ma dovrete trovare un modo per superare Minas Morgul). Affinché questa sia una scelta piuttosto che un calcolo, vi consiglio di avere gli itinerari contraddistinti da almeno due caratteristiche incomparabili.
Ad esempio, considerate un viaggio da Waterdeep a Neverwinter.

Guardate la mappa e dite: "Potete prendere la Strada Alta o potete viaggiare via mare".
"Qual è la differenza?" chiedono i giocatori.
"Beh", dite, "Ci arriverete più velocemente via mare".
Questa non è una scelta. È un semplice calcolo: gli itinerari sono identici tranne per la velocità con cui vi porteranno a Neverwinter, quindi prendete l'itinerario più veloce.
Ma se invece dite: "Beh, è più veloce navigare, ma ci sono segnalazioni di pirati delle Isole Moonshae che attaccano le navi lungo la costa", questo non è più un semplice calcolo. I PG devono scegliere se per loro sono più importanti la velocità o la sicurezza.
Una serie valida di distinzioni incomparabili è tutto ciò di cui avete bisogno affinché la cosa funzioni, ma potete sempre aggiungerne altre (e generalmente vi accorgerete che spuntano fuori in modo naturale da determinate circostanze del mondo di gioco). Fate attenzione, tuttavia, a non trasformare inavvertitamente la scelta in un calcolo mentre aggiungete complessità. Ad esempio, potreste dire:
La rotta marittima è più veloce ed è pericolosa a causa dei pirati. La strada è pericolosa a causa dei pericoli del Mare dei Morti. Se i pirati e gli irrequieti non morti del mare sono noti per essere ugualmente pericolosi, allora tornate a un calcolo diretto: c'è lo stesso pericolo in entrambi gli itinerari ed un itinerario è più veloce.
(Questo non accade se i PG non possono essere sicuri del relativo pericolo rappresentato dai pirati e dai non morti. In quello scenario diventa un problema relativo a informazioni incomplete. Questo è uno dei modi sottili in cui Il Mio Prezioso Incontro™ e simili metodologie di progettazione che adattano sempre la difficoltà del mondo di gioco al livello dei PG in modo che tutte le sfide siano identiche degradano la profondità delle partite. Creando un metagioco che elimina i problemi relativi a informazioni incomplete. Ma sto divagando).
Questo è anche il motivo per cui i PG devono preoccuparsi della distinzione tra gli itinerari. Se la velocità non è davvero importante per loro (ad esempio devono essere lì prima di Giugno e entrambi gli itinerari li porteranno lì entro Aprile), Più Veloce + Più Pericoloso contro Più Lento + Più Sicuro è di nuovo solamente un calcolo, questa volta di quale itinerario è il più sicuro.
Tuttavia, non sentitevi come se aveste bisogno di creare tutta questa roba per rendere un itinerario particolare una scelta praticabile. Riconoscete semplicemente che non è una scelta e non presentatelo come tale (o spiegate perché non lo è se la cosa è rilevante). Ad esempio, se state cercando di andare da Chicago a Indianapolis, non prendereste in considerazione "prima guidate verso St. Louis, poi fate inversione e tornate verso Indianapolis" come opzione. (E perché dovreste?)
Viaggiare Lungo l'Itinerario
Dovrete spezzare il viaggio in una serie di turni. Raccomando più turni al giorno (in modo che sia possibile avere più di un incontro al giorno) e se state anche facendo hexcrawling nella campagna vi consiglio di usare lo stesso metodo per tenere conto del tempo. (Questa coerenza renderà facile lo scambio avanti e indietro tra le due strutture di viaggio. Ne parleremo più avanti.) Se stessimo usando la mia struttura per gli hexcrawl, ciò significherebbe sei veglie al giorno (due delle quali sarebbero generalmente spese in viaggio e quattro a riposo).
Ci sono tre cose che dovete monitorare come parte della vostra procedura:
Punti di Riferimento. Un itinerario è fondamentalmente definito dalla sequenza di punti di riferimento che sono distanziati lungo la sua lunghezza. Potrebbero essere strutture permanenti (città, statue, ecc.) o potrebbero essere incontri programmati che si applicano solo a questo specifico viaggio (un carro rovesciato, un'imboscata di pattugliatori goblin, ecc.), ma in entrambi i casi si incontreranno in punti specifici lungo il percorso. Incontri Casuali. Se state progettando una tabella degli incontri specifica per il viaggio, vi consiglio di mantenerla piuttosto semplice a meno che non abbiate intenzione di utilizzare questo percorso ripetutamente. Risorse Utilizzate. Cibo, acqua, ecc. Sono facoltative e ci sono molti tipi di viaggio in cui non saranno rilevanti. (Ad esempio, se vitto e alloggio sono inclusi nel prezzo del biglietto.) E per quel che riguarda la distanza percorsa? Se avete familiarità con la mia struttura di hexcrawl (e anche molte altre), saprete che una parte fondamentale della procedura è determinare esattamente quanto lontano i personaggi hanno viaggiato ogni giorno. Quando si viaggia lungo gli itinerari, invece, ciò non è necessario perché la cosa è integrata nel design dell'itinerario: si conosce il tempo totale necessario per percorrere l'itinerario, si sa in quali momenti lungo l'itinerario si incontrano punti di riferimento e viaggiare lungo la maggior parte dei tipi di itinerario sarà generalmente molto più prevedibile e coerente rispetto al vagabondare attraverso le terre selvagge. (A un meta-livello, la distanza di viaggio variabile crea una variabile aggiuntiva che complica la mappatura e l'orientamento nell'esplorazione delle terre selvagge. La cosa è in gran parte irrilevante se state viaggiando lungo un itinerario conosciuto, il che è un altro motivo per ignorarla).
Se i PG intraprendono azioni che modificano la velocità del loro viaggio, potete applicare questi modificatori direttamente all'orario dell'itinerario. Se volete davvero fare la simulazione della distanza variabile percorsa al giorno (e ci sono scenari in cui questo potrebbe essere indubbiamente rilevante), allora è abbastanza facile aggiungerla alle vostre procedure.
A questo proposito, nella seconda parte parleremo di funzionalità aggiuntive e livelli di complessità che potete aggiungere a questa struttura basilare e snella.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43899/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel
Grimorio
Articolo di Corone dell'08 Ottobre 2021
Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon
Eccellenti Esempi di Design #2: Alien
Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville
Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi
Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria
Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea
Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
Eccellenti Esempi di Design #8: Emberwind
Anche se esistono molti giochi con delle regole interessanti e intelligenti, pochi hanno introdotto nuovi concetti e modi di giocare. Ars Magica spicca in mezzo a tutti perchè offrì ben tre innovazioni per i GdR, che mi erano completamente sconosciute quando ho acquistato per la prima volta la seconda edizione di questo gioco nel 1992. 

L'ambientazione base di Ars Magica è abbastanza lineare. E' una versione dell'Inghilterra medioevale dove la magia è reale e funzionante e chiunque la studi si raduna in delle remote roccaforti note come "Congreghe", per potersi proteggere vicendevolmente sia dai nobili manipolatori che dal popolino spaventato. La magia fa paura alla gente, circondarsi di guardie e alleati non è una cattiva idea se si vuole studiare in pace. 
Non Inizi al Primo Livello
Questo ci porta al primo aspetto che rende questo gioco unico: non iniziate al "primo livello". Ogni mago della Congrega è un maestro  dell'arte, con molte abilità ed esperienza e poteri che rispettino il suo status. La magia è molto potente e i vostri personaggi sono più simili a Gandalf o Merlino che a Topolino in Fantasia. Degli incantesimi vi permettono di controllare armate o evocare uragani: non mi meraviglio che la gente del loro mondo li tema! I giochi in cui interpretate dei personaggi molto abili non sono nuovi (Firefly, Star Trek Adventures, Leverage, Dune,...), ma questo fu il primo a presentare questa idea. E' divertente costruire un personaggio mentre cresce, ma iniziare con dei personaggi non solo con molta esperienza, ma anche decisamente capaci, vi offrirà molte opportunità, come iniziare la campagna al centro dell'azione, con i PG in grado di influenzare pesantemente l'ambientazione. 
La Magia è Fluida
La magia non è solo potente, ma è anche molto adattabile. Questo è il secondo elemento che mi ha impressionato, oltre al fatto che abbia posto le basi per il sistema magico di Mage della White Wolf. In Ars Magica i vostri personaggi maghi lanciano incantesimi di diversi tipi: da un lato la cosiddetta magia formulaica, ovvero rituali arcani provati e testati (e molto accademici), su cui fare affidamenti, dall'altro gli incantesimi spontanei, meno affidabili ma più versatili. La prima forma di magia è più potente: sono gli incantesimi che distruggono castelli o piegano lo spazio. La seconda paga la sua versatilità in termini di potere e affidabilità. Il suo funzionamento è abbastanza immediato da comprendere: decidi cosa vuoi fare e il GM ti fa lanciare l'incantesimo usando due delle quindici abilità magiche. Devi solo sperare che le tue capacità siano all'altezza della sfida. 
Ogni tentativo di lanciare un incantesimo viene regolato da queste abilità magiche. Cinque sono "tecniche" - "Io creo", "Io percepisco", "Io trasformo", "Io distruggo" e "Io controllo". Le altre dieci sono "forme" - Animali, Aria, Acqua, il Corpo, Piante, Fuoco, Immagini, la Mente, Terra e "Magia". Quindi se volete che qualcuno danzi come una marionetta userete "Io controllo-Corpo", mentre se volete che qualcuno scelga di danzare userete "Io controllo-Mente". Non ci sono molte cose che potete fare senza usare una combinazione di queste abilità, sebbene sia sostanzialmente impossibile diventare un maestro di tutte queste. La miglior opzione è quella di specializzarsi. Un guaritore potrebbe specializzarsi nella forma del Corpo, mentre un mago da battaglia potrebbe diventare un maestro del Fuoco. Ma potreste anche specializzarvi nelle tecniche, diventando, ad esempio, maestri del Controllo, della Creazione o di molte altre cose. Tutto questo significa che non solo tutti saranno in grado di fare cose speciali e uniche, ma che ogni membro del gruppo avrà una specialità e uno stile per la sua magia. 
Tutto questo porta all'innovazione più interessante di Ars Magica.
Il "Gioco di Squadra"
Il "Gioco di Squadra" prevede che ogni giocatore crei diversi personaggi, usandoli in momenti e missioni differenti. Quindi, mentre tutti possono creare un mago che è un membro di una Congrega, solo uno di loro potrà uscire per partire all'avventura. Dopo tutto, queste spedizioni vengono spesso organizzate per recuperare materiali per i loro studi e pochi maghi hanno abbastanza tempo per una spedizione in giornata che non sia utile ai propri studi. 
Questo significa che durante ogni avventura un giocatore interpreterà il proprio mago, mentre tutti gli altri giocheranno personaggi di scorta, che potrebbero essere ladri, nobili, guardie del corpo, trafficanti o qualunque cosa possiate immaginare, tutti legati in qualche modo alla Congrega. Potrebbe sembrare un'imposizione, ma il giocatore del mago ruota durante ogni avventura e i personaggi "di scorta" sono tutti interessanti. I maghi sono potenti, ma sono solamente in grado di usare la magia: hanno bisogno di altre persone con abilità differenti per avere successo nei loro compiti. 
Tutto questo rende Ars Magica un capolavoro nell'utilizzo di personaggi potenti. Il gioco è totalmente incentrato sul garantire il ruolo da protagonista ad ogni giocatore e questa scelta viene condotta solamente sulla base della sua specialità e non del suo livello di potere. E, ovviamente, potreste giocare dei personaggi lievemente magici anche quando interpretate un personaggio "di scorta". Un gruppo eccezionale con cui, purtroppo, non gioco da quando mi sono trasferito, aveva due guardie che non erano altro che elefanti trasformati in umani, dato che i maghi avevano bisogno di più guardie. Erano degli umani in tutto e per tutto, ma avevano diversi problemi a passare davanti ad un panettiere. Io giocavo un ex-famiglio. Lo stesso gruppo aveva persino espanso le opzioni per i partner e le guardie per includere i servitori della Congrega, che erano talmente divertenti da far durare un'uscita fuori porta un'intera sessione. 
Questo è ciò in cui Ars Magica dà il meglio di sé. Offre un'ampia gamma di personaggi, ognuno con la sua specialità, e si assicura che non sia mai un problema non giocare il proprio "personaggio principale", ma che anzi sia parte del divertimento. Il Gioco di Squadra è ormai stato integrato in diversi sistemi, soprattutto quelli con personaggi principali molto forti (come Buffy) o giochi su navi o astronavi con larghe ciurme (come Star Trek). Funziona bene in qualunque gioco, ma c'è qualcosa di Ars Magica che lo rende particolarmente adatto per questo stile di gioco. Permette di popolare l'intera Congrega rapidamente, arrivando persino a caratterizzare il ragazzo che lava i piatti dietro alla cucina, e spesso fornisce a tutti un background. La vostra intera Congrega diventerà rapidamente viva nelle menti di tutti, dato che ognuno avrà dato il proprio contributo a popolarla. Ars Magica non lascia tutto il lavoro ai GM, ma fa in modo che sia l'intero gruppo di gioco a creare l'ambientazione e il background del gioco con i propri personaggi. Rimarebbe un ottimo prodotto anche senza le sue innovazioni, ma queste lo rendono una lettura necessaria. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-ars-magica.682857/
Ian Morgenvelt
Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018
Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi.
"Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. 

Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer.
Ventopolvere
Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra.
Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse.
Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. 

Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici.
Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. 

Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati.
Zevernus
Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria.
Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali.
Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania.
A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. 

I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella.
Ma sto divagando. 

Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire.
A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. 
Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro.
Le Foreste Pietrificate
Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia.
Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. 

Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica).
La Strada Alta
Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti.
Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri.
Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti.
Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere.
Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori.
I Macinatori
Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno.
Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul).

La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta.
Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. 

Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi
Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce.
Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo.
La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. 
Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. 

Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli".
Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. 
Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane!
Mani Umane
Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi.
E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero.
Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale.
Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa.
Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante.
Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum.
Zaris Malgannum
Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili.
Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. 

Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita.
È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano.
Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum.
Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano.
Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni!
Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli.
Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. 

Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. 
In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. 

Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi.

E potreste usare indovinelli come questo
Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. 
Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. 

Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. 

C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). 

Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago.
Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. 

Alcune magie tematiche
Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni.  Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni.  Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati.  Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante.  Controllare arto.  Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare.  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html
Pippomaster92
Articolo di robowieland del 05 Novembre 2021
Uno dei punti di forza della linea editoriale Star Trek Adventures è il solido supporto a livello di avventure. Tra le due raccolte di episodi già pubblicate, la campagna breve dello starter box, le storie individuali in PDF, gli spunti per episodi da una pagina e le avventure della Living Campaign, i GM hanno sufficienti storie di Star Trek da raccontare da poter riempire svariate "stagioni" prima di dover iniziare ad inventare materiale in proprio. Di recente è stato rilasciato il primo manuale di campagna e di ambientazione per questa linea, The Shackleton Expanse. La Modiphius me ne ha inviata una copia da recensione, quindi ecco a voi il mio commento sul loro ultimo prodotto.

L'ambientazione dettagliata nel libro è pensata per l'era di The Next Generation, anche se ci sono barre di approfondimento che offrono suggerimenti per altre epoche e stili di gioco. Il più importante di questi è che i gruppi di PG Klingon si leghino all'uscita dell'Impero Klingon dell'anno scorso. La base centrale che i giocatori chiamano casa è la stazione di Narendra, di proprietà dell'Impero Klingon. La base dovrebbe essere un simbolo della ritrovata cooperazione tra la Federazione e i Klingon, ma ci sono accenni alle tensioni residue che suggeriscono alcuni intrighi in stile Deep Space Nine per i GM che vogliono che le loro campagne siano dipinte con alcune sfumature di grigio. I Romulani recitano la parte dei vicini ostili, poiché la Distesa confina con loro. Curiosamente, il Sindacato di Orione assume il ruolo dei furfanti al posto dei Ferengi, più adatti all'epoca storica. Forse gli scrittori hanno visto la possibilità di esplorare un nuovo spazio con gli Orioniani, alla luce dello spazio ottenuto dai Ferengi nella prossima stagione di Discovery.
Ci sono anche specie locali nell'area, anche se la maggior parte si è sviluppata solo di recente, al punto che la Federazione può interagire con loro senza violare la Prima Direttiva. Sono tutti presentati come opzioni di specie giocabili nel libro con due opzioni che spingono contro le solite opzioni aliene "fronte di gomma". I Cal-Mirran sono una specie cristallina che galleggia, comunica tramite lampi di luce e ha un po' di divinazione potenziata dai tachioni. I Qufuari sono persone simili a lontre marine a quattro zampe che hanno il potenziale per diventare i più grandi ingegneri della galassia. Sebbene il loro mondo sia ancora intorno a un livello tecnologico paragonabile all'epoca delle navi a vela, hanno progetti tecnologici a livello della Flotta Stellare e c'è una fazione nel mondo che è pronta a costruirli…se qualcuno mostrasse loro come fare.
C'è ancora molto da esplorare nella Shackleton Expanse. Diverse anomalie hanno mantenuto questa zona di spazio per lo più inesplorata fino a poco tempo fa. Ciò pone la sezione tecnica di un'astronave in una posizione privilegiata consentendo sì gli attesi scontri con l'impero, ma lasciando allo stesso tempo molto spazio per la risoluzione di strani fenomeni spaziali. Il mio preferito è il fenomeno "washboard" che colpisce le navi che viaggiano ad alta curvatura per farle tremare e vibrare. I mari spaziali agitati costituiscono una complicazione interessante per un episodio e un progetto a lungo termine per gli ufficiali scientifici e gli ingegneri da affrontare durante i tempi di inattività.
Questo manuale incude anche, nelle ultime pagine, alcune indicazioni su come creare i vostri pianeti. Si tratta di una piccola sezione, che si concentra principalmente sulle informazioni fisiche del pianeta. Anche se mi rendo conto che lo spazio disponibile agli scrittori fosse contenuto, sono rimasto un pò deluso che sia stato usato per parlare di tipologie di pianeti e di numero di lune, invece che di come creare agganci di trama. Star Trek è fantascienza certo, ma quell'aspetto passa spesso in secondo piano rispetto alle questioni morali, sociali e culturali che vengono affrontate. I fan che vogliano un manuale che li aiuti a creare mondi fisicamente ben dettagliati con pochi tiri di dado dovrebbero invece dare un'occhiata a Stars Without Number.
La specie aliena di cui si parla in particolare in questo manuale sono i Tilikaal, anche se la loro esistenza è più che altro confinata ad essere il "motore" della campagna. Sono una razza misteriosa di alieni progenitori, le cui rovine e tecnologie sono sparse per tutta questa regione di spazio, che paiono essersi evoluti oltre questa dimensione. Scoprire cosa sia successo loro e come tenere le loro tecnologie fuori dalle grinfie dei vostri nemici è il punto focale della campagna in 10 episodi contenuta in questo manuale.
In origine descritta nella Living Campaign, e quindi tuttora disponibile gratuitamente sul sito della Modiphius, The Shackleton Expanse merita comunque l'acquisto per il lavoro di rifinitura compiuto prima della pubblicazione, e per l'espansione di alcune campagne. Questo approccio fornisce a The Shackleton Expanse una impostazione simile a quella di Deep Space Nine, con una trama generale di campagna legata ai Tilikaal, a cui vengono mischiati episodi autoconclusivi.
I GM di Star Trek Adventures che vogliono un manuale di ambientazione e di campagna dovrebbero sicuramente dare un'occhiata a questo prodotto. Mantiene alto lo standard delle eccellenti avventure pubblicate per questa linea editoriale.
NdT: Star Trek 2d20 della Modiphius è un gioco di ruolo diverso dagli altri, imperdibile per i veri amanti di Star Trek. La chiara suddivisione di comparti tra membri dei diversi team dell'equipaggio lascia spazio a interessanti sinergie, che la campagna in questa nuova regione di spazio esalta a pieno.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/time-for-some-star-trek-adventures-in-the-shackleton-expanse.683249/
DucaMarco
I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2
I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo
I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1
I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2
Articolo di Lewis Pulsipher del 03 Dicembre 2018
Quando incontrai D&D per la prima volta ero nella fase in cui giocavo a Diplomacy. Si tratta di un gioco senza dadi, senza alcuna meccanica per la casualità, ma con moltissima incertezza a causa dei 7 giocatori e dei movimenti simultanei (che possono includere il dover prevedere le intenzioni dei nemici). Dissi: "odio i giochi con i dadi" e fu tutto. Ma non molto tempo dopo (a metà del 1975), mi capitò di giocare a D&D ad una convention e ne ho amato il potenziale nonostante i dadi.
È possibile adattare al GdR qualcosa di simile all'assenza di meccaniche casuali che è propria di Diplomacy? Per come la vedo io, un GdR è una riproduzione in miniatura della vita, in cui si provano a ridurre al minimo le occasioni in cui tocca sperare di avere fortuna (così come nella vita reale). Inevitabilmente, così come nella vita, nel gioco ci si trova davanti a molti momento in cui si è in balia della fortuna. MA se noi odiamo davvero i giochi con i dadi, come creiamo un GdR senza dadi che sia comunque un gioco e non un racconto?
Quando mi sono posto questa domanda non ero ancora pratico di GdR senza dadi, ma i miei corrispondenti su Twitter ne hanno nominati parecchi. Se questi siano effettivamente giochi (competizioni), o ausili narrativi, è una questione aperta. Ne ho discusso dettagliatamente altrove: i giochi prevedono una contrapposizione che può portare al fallimento, e sono  così da millenni. Gli ausili narrativi no: sono essenzialmente cooperativi e non prevedono il fallimento, sebbene il risultato potrebbe non essere particolarmente soddisfacente per tutti. Ausili narrativi senza dadi e persino senza casualità non sono così difficili da creare quanto lo sono i giochi di questo tipo, perché i partecipanti stanno scrivendo una storia insieme e la faranno come vorranno: la sola incertezza viene dagli stessi partecipanti.
Senza dadi può voler dire molte cose: 
Non si usano dadi, ma è previsto un qualche altro sistema casuale (generalmente carte) Non è previsto alcun sistema casuale Non c'è un sistema casuale che coinvolge i giocatori, ma il DM potrbbe usarne uno (dadi o altro) in fase di preparazione (ad esempio, tirare per il numero di mostri che appaiono). La versione n. 1 è abbastanza facile da sviluppare. Le carte possono sostituire totalmente i dadi (carte con una numerazione da 1 a 6 al posto del d6), o si possono ideare metodi indiretti usando "schede di battaglia" e così via. Il GdR Alas Vegas di James Wallis fa uso dei Tarocchi come sistema casuale, oppure si può creare un proprio mazzo di carte. Io uso un mazzo da battaglia fatto da me in prototipi di giochi da tavolo come Germania o Frankia. 
La versione n. 3 è più semplice per il DM, ma per il resto è uguale alla n. 2.
La versione n.2 è la più complicata da gestire. L'incertezza ha un grande peso nei giochi: molti di quelli che chiamiamo giochi, senza l'incertezza, sono in realtà rompicapi, ad esempio Tic-Tac-Toe, Scacchi, Dama, Go; sebbene tre di questi quattro siano al momento troppo complessi per essere risolti completamente dall'uomo. Fateci caso: i "giochi" che sono più soggetti a essere risolti dai computer ricadono in questa categoria. I computer giocano molto meglio di qualsiasi umano agli ultimi tre giochi elencati. Tic-tac-toe è abbastanza semplice da permettere ad un umano di eguagliare un computer, e le partite si risolvono sempre in un pareggio. 
Amber: Diceless Roleplay (di cui vi abbiamo parlato qui, NdT) è uno dei principali giochi senza dadi, assieme al suo successore Lords of Grossamer & Shadow, e se conoscete la serie Amber di Roger Zelazny, saprete che ci sono moltissime opzioni per i soli personaggi che contano davvero, cioè la quasi onnipotente famiglia reale, i cui membri possono plasmare la realtà a proprio piacimento. Un sistema privo di dadi si adatta bene all'ambientazione, i dadi sarebbero inadeguati. 
Si dovrebbe anche tenere a mente che cosa vogliamo risolvere: combattimenti, "prove di abilità" (che non siano combattimenti, che sono solo una forma di prove di abilità separate dalle altre) - e cos'altro? Contenuto dei tesori? Numero dei mostri?
Ci sono dei modi per evitare i dadi: in alcuni regolamenti, il numero dei mostri è grossomodo stabilito dal loro Grado Sfida (o qualcosa di simile). Alcuni giochi non usano prove di abilità, preferendo basarsi sulle azioni dei personaggi giocanti. Ad esempio, al posto di un'abilità per "negoziare", si valuta l'abilità del giocatore nel negoziare in una situazione specifica. Non ho mai visto combattimenti risolti in maniera non casuale, ma di sicuro qualcuno avrà inventato un sistema. Per evitare di usare i dadi si possono usare carte da combattimento di qualche tipo, certo, ma c'è comunque un certo grado di casualità.
Probabilmente alcuni lettori avranno provato GdR senza dadi e potranno raccontarci le loro esperienze.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“i-hate-dice-games”.665946/
Lucane
Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo
Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1
Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2
Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti
È passato un po’ di tempo da quando ho pubblicato i primi 5 articoli di questa serie sulle avventure investigative in D&D. Articoli molto apprezzati da qualcuno, molto criticati da qualcun altro.
Quando li ho pubblicati erano obiettivamente carenti di solide prove sperimentali, tant’è che ci ho poi aggiunto un bel disclaimer rosso per informarvi di ciò. Il tempo passa, e con molto piacere posso accingermi a rimuovere quel disclaimer, perché ho completato tre playtest e ne ho un quarto in dirittura di arrivo. Presto vi racconterò tutti i dettagli, ma vi posso anticipare che sono assai soddisfatto.
In attesa di ciò, oggi vorrei provare a presentarvi il mio metodo (lo stesso metodo) da un’altra angolazione, che forse mi permetterà di spiegarmi meglio.
Investigazione come dungeon
In effetti, quello che vi ho presentato non è altro che un metodo per progettare un dungeon un po’ particolare. In fondo è quello “l’ambiente naturale” di D&D, anche di quello di cui parlo su questo blog, il “mio” D&D.
Immaginiamoci un sano, vecchio dungeon, con tutti i suoi soliti pregi e i difetti; solo, con le seguenti peculiarità.
Il tesoro contenuto nelle stanze non consiste in monete d’oro e gemme sfavillanti, ma in due tipi di cose:
chiavi per accedere ad altre stanze, e tasselli di un puzzle da ricomporre. Le stanze non sono vere camere di un complesso sotterraneo; non necessariamente, almeno. Potrebbero essere luoghi, ad esempio in una città. (Potrebbero perfino essere cose o persone da esaminare, senza una posizione precisa… ma non voglio farla troppo complicata.)
Quello che ho chiamato puzzle, inoltre, non è fatto di tasselli che si abbinano con gli occhi e con le mani, in base alla loro forma: è fatto di informazioni che i giocatori debbono associare nel loro cervello, ragionando, con la logica e l’intuito.
Ricomporre il puzzle permetterà di ottenere la ricompensa finale del dungeon. Essa non è il solito artefatto magico o roba del genere: è invece un’informazione su qualcosa che esiste già, oggettivamente, nel mondo di gioco e che per i PG è importante. Ovviamente starà a loro, poi, decidere come comportarsi una volta che l’avranno appresa.
Ecco: questo (e nient’altro) è l’essenza del metodo che ho presentato nell’episodio 2 e in generale in questa serie.
Chiarimenti e dettagli
In questo modo di vedere la cosa, le stanze sono ciò che ho finora chiamato Fonti. Ogni Fonte è come la stanza di un dungeon nel senso che è un “qualcosa di delimitato” da esplorare, attraverso il proprio PG, per trovare i tesori.
Importante: immaginatevi come se tutte le stanze si affacciassero su uno stesso corridoio. Le porte sono tutte raggiungibili, il problema è trovare la chiave per aprirle. So che ad alcuni di voi “suonerà male” questo modello, so che vorreste far giocare un ruolo ai corridoi e ai collegamenti tra le stanze, come in un dungeon “comune”. Ne riparliamo più avanti, ma la risposta breve è: fidatevi, vedetela così, si capisce meglio.
Le chiavi sono ciò che ho finora chiamato Informazioni-Freccia. Sono una delle due cose che è possibile trovare esplorando le stanze. Ognuna serve ad aprire la porta di un’altra stanza. Alcune stanze sono aperte sin dall’inizio, altre inizialmente sono chiuse ed è possibile “sbloccarle” solo trovando la loro chiave. È possibile che esistano più copie della chiave di una certa porta (o, se volete, più chiavi in grado di sbloccare la stessa porta).
I tasselli del puzzle sono ciò che finora ho chiamato Informazioni-Tessera. Sono l’altra cosa che è possibile trovare esplorando le stanze. Sono una forma di tesoro, in un certo senso. Alcuni si possono combinare tra loro per ottenere la ricompensa finale. Altri si possono combinare tra loro per formare una chiave (vedi sopra), come se fossero pezzi di chiave. Altri ancora fanno entrambe le cose.
Infine, la ricompensa finale è ciò che finora ho chiamato Risposta. Immaginatela come un mega-artefatto da ricomporre mettendo insieme i suoi diversi frammenti. È la ragione per cui i PG stanno esplorando il nostro dungeon. Quello che faranno con il mega-artefatto una volta che l’avranno ricomposto… beh, sta a loro deciderlo.
Altri due chiarimenti
Ricordate i due princìpi di base che avevo esposto alla fine dell’episodio 1? In questa nuova angolazione funzionano così.
Quando i PG esplorano una stanza, trovano le cose (le chiavi, o i tasselli / pezzi di artefatto) se cercano nel posto giusto e nel modo giusto. Non chiederemo di tirare dadi. Se dietro la fontana a forma di demone c’è una chiave attaccata con un pezzo di scotch, e un giocatore dice: “guardo dietro la fontana”, trova la chiave. Punto. Non dobbiamo infrangere nessuna regola: in qualunque regolamento di D&D e affini che io conosca è facoltà del Diemme stabilire se un’azione richiede una prova oppure no, salvo eccezioni; le eccezioni sono i casi in cui una regola stabilisce espressamente che una prova è obbligatoria e impone anche la CD (perché, chiariamoci, se una regola dice di fare una prova ma non dice la CD, il Diemme è libero di dire “ok, la CD è 0” e andare avanti); ebbene, semplicemente non metteremo chiavi né tasselli in condizioni simili. Niente casseforti da forzare, lucchetti da scassinare, trappole da disarmare per arrivare a una chiave o ad un tassello. Siamo noi che progettiamo il dungeon, e lo progetteremo così. Quando i PG trovano dei tasselli, spetta ai giocatori trovare il modo giusto di combinarli. Niente “prove per trovare il modo” di combinare i tasselli. Niente “aiutini” in funzione dei punteggi o della classe dei PG. Niente incantesimi che combinano i tasselli: la magia può essere utile solo per scoprire / far saltar fuori tasselli che non si sono ancora trovati (una magia di divinazione, per esempio). Questo significa che i PG possono trovare tutto ma non riuscire comunque a comporre il mega-artefatto perché i giocatori non ragionano bene? Sì, significa questo. E a quel punto cosa succede? La stessa cosa che sarebbe successa se i PG non avessero trovato, o non avessero trovato in tempo, abbastanza tasselli: hanno fallito. Le conseguenze del fallimento non dipendono dal dungeon ma dal contesto in cui il dungeon si inserisce (perché i PG sono andati in quel dungeon, qual era la posta in gioco?). Il buon Diemme deve pensarci (e in passato vi ho dato suggerimenti in materia). Ma non fa parte della progettazione del dungeon in sé, perché, come mi è già capitato di dire, il dungeon è solo una parte dell’avventura, non è l’avventura intera; non è una storia. Al solito, se questi due princìpi non vi piacciono vuol dire che il mio approccio alle avventure investigative in D&D non fa per voi. Non è un problema. Non vi odio per questo.
In conclusione
Avrei potuto spiegarla così sin dall’inizio. Forse a certe persone sarebbe risultata più appetibile. Ammetto di avere sempre avuto una certa insofferenza per la “moda” di usare ostinatamente il dungeon come riferimento universale a cui ricondurre per forza ogni cosa. “Tutto è un dungeon”, “ogni avventura è un dungeon”, e via discorrendo: che barba (se mi è permessa un’espressione personale)! Tuttavia, in questo caso (e in generale quando si parla di progettare uno scenario del gioco) il parallelismo tiene, e la mia idiosincrasia personale potrebbe avermi sviato.
L’articolo si conclude qui, e nel prossimo episodio parleremo di diagrammi… in attesa di potervi presentare un bel resoconto del mio playtest.
Se però vi è rimasto il dubbio riguardo all’uso dei corridoi, leggete pure la parte seguente, che è del tutto opzionale.
Appendice: perché chiavi e non corridoi
Ho detto che le Informazioni-Freccia sono chiavi: le trovi esplorando una stanza, e ti permettono di accedere a nuove stanze. Giusto? Ma perché non le ho rappresentate, invece, come porte segrete e cunicoli che uniscono una stanza all’altra? Perché ho detto che è meglio visualizzare le stanze come se si affacciassero tutte sullo stesso corridoio, e solo poche di esse fossero inizialmente aperte, anziché dire che quelle poche stanze sono le uniche ad affacciarsi sul corridoio iniziale, e le altre sono dietro passaggi segreti di quelle stanze?
Primo, perché le Informazioni-Freccia non sono bidirezionali. Se disegno una mappa con un passaggio segreto tra la stanza A e la stanza B, chi legge la mappa capisce che perquisendo la stanza A si possa trovare un passaggio per andare alla B, e perquisendo la B si possa trovare un passaggio per andare alla A. Ma non è così che funzionano degli indizi in un’investigazione: se in cucina è nascosto un indizio che punta alla biblioteca, non è detto che in biblioteca sia nascosto un indizio che punta alla cucina; è possibile, ma non è detto. Avrei dovuto farvi immaginare un dungeon pieno di “sensi unici”, cosa molto contro-intuitiva.
Secondo, perché un’Informazione-Freccia può scaturire dalla combinazione di Informazioni-Tessera; non succede spesso, ma succede. Oppure, una stessa informazione può funzionare sia da Freccia che da Tessera. È possibile, con uno sforzo di immaginazione, visualizzare una chiave divisa in pezzi da ricombinare, oppure un frammento di mega-artefatto che funge anche da chiave di una porta. Mentre un corridoio segreto diviso in pezzi, o un corridoio segreto che funge anche da frammento di artefatto, avrebbe poco senso.
Per approfondire:
Non si può parlare di avventure investigative in D&D senza parlare di The Alexandrian (vedasi Letture consigliate) e della sua trattazione degli “scenari basati su nodi” (node-based). Per la verità vi ho fatto cenno nel secondo episodio di questa serie, ma mi pento di non averlo fatto più estensivamente, e rimedio adesso. La serie originale, in inglese, comincia qui: Node-Based Scenario Design, part 1. A suo completamento c’è anche la serie seguente, che inizia qui: Advanced Node-Based Design, part 1. Fa piacere che Dragons’ Lair abbia quasi finito di tradurre in italiano entrambe le serie: ecco l’ultimo episodio, che all’inizio presenta un indice con i link a tutti i precedenti.
Ora, vi verrà spontanea la domanda: ma il mio metodo è uno scenario basato su nodi? E, se sì, perché non l’ho presentato come tale facendo ricorso alle tecniche e alle terminologie di The Alexandrian? Risposta 1: sì, il tipo di avventura investigativa che presento in questa serie è senz’altro uno scenario basato su nodi. Risposta 2: non l’ho fatto perché l’avventura investigativa è un tipo molto particolare di scenario basato su nodi, con delle esigenze particolari, e mi premeva concentrarmi su queste particolarità. The Alexandrian è molto teorico e astratto, mentre io volevo essere pratico e concreto. The Alexandrian è molto concentrato sulla struttura “geometrica” e grafica dello scenario, mentre a me premeva il contenuto. Infine, cosa più importante, lui si concentra esclusivamente sui “nodi” / punti di interesse (quelli che io chiamo Fonti) e sugli indizi che fanno muovere dall’uno all’altro (che chiamo Informazioni-Freccia), mentre trascura quasi del tutto (solo qualche accenno) la vera e propria ricostruzione della Risposta. È comunque una lettura che vi consiglio.
Passando ad un’altra fonte, vale la pena menzionare, di sfuggita, questo articolo, anche se al di là del titolo “investigation as dungeon” ha poco a che spartire con il mio modello, e contiene diversi punti su cui non concordo (se il mio è railroad – e non lo è – il suo è una monorotaia; detto senza offesa). In particolare, modella l’indagine come uno schema a “stanze” ma non fa nessun cenno a come consentire il passaggio da una stanza all’altra, a progettare quali informazioni si trovano in una stanza e perché conducono alla stanza successiva. Invece, secondo me, è quello l’aspetto cruciale su cui lavorare. Attenzione che il sito non solo è in inglese, ma non ha il protocollo di sicurezza https, quindi se ci cliccate è a vostro rischio e pericolo.
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/05/investigation-crawl-avventure-investigative-episodio-6/
Bille Boo
Per tutti gli amanti di One Piece, il noto manga di Eiichiro Oda, la notizia di questo Live Action è come ricevere un regalo inaspettato, ma la paura di trovare nel pacchetto la cosa che più odi al mondo è sempre viva! Presentata oramai nel lontano 2017, in occasione dei 20 anni di vita di One Piece, da qualche giorno Netflix ha annunciato il nome degli attori che comporranno l'equipaggio:

Inaki Godoy sarà Monkey D.Luffy
Attore messicano di 18 anni, ha recitato in Che fine ha fatto Sara? e La Querida del Centauro.

Mackenyu Arata sarà Roronoa Zoro
Attore giapponese e figlio del produttore e regista Sonny Chiba. Ha recitato anche in Pacific Rim: Uprising.

Emily Rudd sarà Nami
Modella e personalità dei social media americana, ha recitato in Fear Street e Hunters.

Jacob Romero Gibson sarà Usopp
Ha recitato in Grey’s Anatomy e Greenleaf.

Taz Skylar sarà Sanji
Attore, scrittore e produttore britannico che è diventato famoso dopo il film drammatico d'azione Villain.
Ecco di seguito il Video di Presentazione direttamente dalla pagina Twitter del progetto:
Alcuni rumors affermano che le riprese cominceranno verso la fine del 2021, a Città del Capo (Sudafrica), con il primo episodio intitolato "Romance Dawn". Gli sceneggiatori del progetto saranno Steven Maeda (CSI: Miami, Lost) e Matt Owens (Agents of S.H.I.E.L.D., Luke Cage), affiancati dallo stesso Eiichiro Oda, autore del manga, le cui intenzioni sono quelle di rispettare la cronologia dell'anime partendo con la saga dell’East Blue.
Curiosità
Con grande probabilità la maggior parte di noi ha giocato almeno una volta nella vita in un'ambientazione Piratesca.. ma quanti hanno viaggiato fra le incredibili isole su cui mettono piede i Mugiwara? Con quale sistema di gioco credete si possa riuscire a a ricreare lo stesso feeling trasmesso dall'Anime o dal Manga?
Navigando in rete sono incappato in One Piece D20 (attualmente alla versione 2.0.1), sviluppato da un certo Revvix a partire dal 2011. Il PDF di 195 Pagine, scaricabile gratuitamente, pare contenere proprio tutto il necessario per giocare. Fa parte della vostra collezione?
Forse qualcuno dei più attempati frequentatori di Dragons Lair gioca, o ha giocato, ad un qualunque Gioco di Ruolo By Chat.. bene, uno dei siti più longevi che popolano il portale GDR-online.com ha proprio quest'ambientazione (Il Grande Blu). Lo conoscevate?
Graham_89
Hexcrawl: Parte 1
Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni
Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni
Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo
Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive
Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge Parte 1
Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
Articolo di Justin Alexander del 02 Dicembre 2019
Come descritto ne L'Arte della Legenda - Parte 1 il primo modulo mai pubblicato per D&D fu Palace of the Vampire Queen. Il quale usava una legenda sotto forma di tabella molto semplicistica.

Un anno dopo, la Judges Guild rilasciò Wilderlands of High Fantasy, il primo hexcawl mai pubblicato. Questo supplemento aveva nella legenda solo una frazione degli esagoni sulla sua mappa, utilizzando anch'esso metodi principalmente tabellari:

Per Lurid Lairs (Tane Luride) (sopra), Villages (Villaggi) e Citadels & Castles (Fortezze e Castelli) furono presentati diversi formati di tabelle
Queste voci a tabella sono integrate con brevi note, di una o due frasi, come queste:
1002 - Tempio in rovina in superficie - 3 Camminatori dei Venti 2822 - Dipinti antichi troppo cresciuti - Drago di rame 1418 Isola di Grath – Dimora di quattro enormi orchi che adorano la carne umana. Ogni Ogre ha tre occhi e capelli rosso fuoco. Un coccodrillo gigante addomesticato li segue per banchettare con gli avanzi. ("Dipinti antichi troppo cresciuti" è solo un errore di battitura. Basandosi sul format di altre voci, dovrebbe specificare un qualcosa di troppo cresciuto dove i dipinti antichi sono il tesoro di un drago di rame da depredare. L'immagine che evoca di un drago di rame che vive all'interno di antichi dipinti magici in cui si può presumibilmente entrare è per me semplicemente troppo fantastica per non lasciarlo così com'è. Ma sto divagando.)
Ma mentre la presentazione dei dungeon pubblicati si è notevolmente sviluppata e migliorata negli ultimi 40 anni, per la presentazione degli hexcrawl in gran parte non è così. Se prendete uno qualsiasi degli hexcrawl OSR rilasciati negli ultimi anni, troverete comunque:
Legende Incomplete, in cui molti esagoni non sono affatto legendati. Questa è generalmente un'indicazione che il vostro hexcrawl è nella scala sbagliata. Questo crea due problemi nel gioco reale. Innanzitutto, tende a creare un ritmo molto scarso (con lunghi intervalli di tempo in cui le decisioni di navigazione non si traducono in interessanti feedback sotto forma di contenuti). In secondo luogo, la mancanza di contenuti equivale a una mancanza di struttura. Un ovvio esempio di ciò è che gli hexcrawl con vasti tratti di spazio vuoto mancano di punti di riferimento sufficienti per guidare la navigazione.
Voci Sottosviluppate che non sono pronte per una partita effettiva. Dirmi che c'è, per esempio, un dungeon in un particolare esagono con "Hobgoblin 42" in realtà non mi fornisce alcuna informazione significativa per usare quel dungeon in una partita.
Forse l'esempio più eclatante di questo genere di cose sono prodotti come Carcosa, i quali presentano voci quasi interamente generate tirando su tabelle casuali per riempire esagoni e poi posizionate sul retro del manuale in modo che ci si annoti il risultato. Una voce del genere non ha alcun valore. Perchè? Perché potreste facilmente tirare sulle tabelle casuali da soli.
Voci Transitorie, in cui il contenuto della voce di un esagono è qualcosa che si incontra una sola volta e quindi l'esagono risulta funzionalmente vuoto la prossima volta che ci si entra. (Un esempio, tratto da Isle of the Unknown: "Un chierico di 9° livello...che indossa una sopravveste rossa con una croce bianca, cavalca a sud-est per imbarcarsi in un santo pellegrinaggio.") Poiché questo contenuto effettivamente si cancella dalla legenda da solo, nel tempo questo contenuto transitorio trasforma anche una legenda completa in una incompleta. Dovrebbe invece essere codificato come incontro casuale (o una struttura simile).
E Quindi?
Perché è un problema?
Beh, immaginate se progettassimo i dungeon in questo modo.
La Tomba di Sagrathea
Livello 1: 12 scheletri. Livello 2: i laboratori originali del lich Sagrathea, ora divisi tra una tribù di 17 divoratori di fantasmi e un regno di 46 scheletri, in guerra tra loro. Livello 3: le pareti del Labirinto della Pozza di Sangue sono di carne rosata che, se ferita, sanguina una sostanza simile al grasso. Ci sono molte trappole qui. Pattugliato da 2 teschi fiammeggianti. Livello 4: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 5: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 6: 121 scheletri + 4 scheletri di ogre. Livello 7 – Giardini di Sagrathea: una raccolta di 27 caverne, ciascuna di esse trasformata in un bioma in miniatura. Sagrathea ha inscritto il suo libro degli incantesimi dentro questi giardini, ogni caverna del giardino ha inscritto un singolo incantesimo dal 4° al 9° livello di potenza. Livello 8 – La Dimora di Sagrathea: il lich Sagrathea siede su un trono di pietra nera insieme alla sua sposa wight. Potete aggiungere un'illustrazione della vista laterale del dungeon che mostra l'elevazione verticale di ogni livello, ma se immaginate di guardare questa "legenda" del dungeon mentre vi viene chiesto di gestire la Tomba di Sagrathea come DM in una partita, allora sapete come mi sento generalmente quando apro un supplemento con un tipico hexcrawl e vedo la "legenda" al suo interno.
Tutto ciò suona parecchio come "disegna il resto del fottuto gufo".

Come deve essere un Hexcrawl?
Gli hexcrawl pubblicati, secondo me, forniscono un pessimo esempio del valore che una struttura di hexcrawl è effettivamente in grado di fornire.
A un livello base, voglio essere in grado di prendere una mappa di esagoni e la sua legenda e avere fondamentalmente un'esperienza di gioco pronta.
A un livello più avanzato, una volta che avete un hexcrawl completamente funzionante, ci sono tutti i tipi di fantastiche utility che potete sfruttare in quel hexcrawl. Ad esempio, in Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge (che verrà pubblicato la prossima settimana) ho osservato come l'impalcatura di base per un viaggio ricco di percorsi fondamentalmente si basa su una legenda degli esagoni progettata correttamente. Gli hexcrawl possono anche fornire il contesto e gli strumenti per rifornire rapidamente i complessi di dungeon vuoti, come descritto in (Re-)Running the Megadunegon.
Potete vedere l'esempio di legenda per gli esagoni che ho incluso come parte di questa serie sugli hexcrawl.
Se state cercando qualcosa di simile da acquistare, date un'occhiata a The Dark of Hot Springs Island di Jacob Hurst, Gabriel Hernandez, Even Peterson e Donnie Garcia.

Ogni esagono è legendato con dei contenuti. Ogni tana e dungeon sono mappati. Ed è abbinato all'incredibile Field Guide to Hot Springs Island, una dispensa incredibilmente ricca progettata per essere data ai vostri giocatori come una sorta di tabella sotto steroidi delle dicerie . Non è solo tutto ciò che voglio in un prodotto hexcrawl; è più di questo. Ed è l'assoluto standard di riferimento a cui dovrebbe aspirare qualsiasi supplemento di hexcrawl.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43905/roleplaying-games/hexcrawl-addendum-sketchy-hexcrawls
Grimorio
Questo Articolo di Gary Gygax del 2001 cui racconta l’influenza che i romanzi di Jack Vance hanno avuto nella genesi di Dungeons & Dragons.
Fu leggendo L'odissea di Glystra (Big Plnet) in una rivista di fantascienza pulp che conobbi per la prima volta Jack Vance come autore. Notate che a quel tempo, i primi anni '50, seguivo così avidamente la narrativa fantastica che spesso leggevo due libri o riviste pulp al giorno. Naturalmente, nei giorni in cui avevo molte cose da fare, riuscivo a leggere solo un libro, o magari un racconto breve, ma questa è un'altra storia...Tornando a noi, dopo aver finito L'odissea di Glystra, decisi che Jack Vance era uno dei miei autori preferiti, uno dei circa 50 autori che ritenevo "top". La mia lista si è ristretta considerevolmente man mano che maturavo, così che negli anni '60, gli scrittori di cui cercavo effettivamente il lavoro erano scesi a circa una dozzina. E fu in quel periodo che trovai un nuovo romanzo di Jack Vance, uno che ho tutt'ora.
Le avventure di Cugel l'Astuto (The Eyes of Overworls), pubblicato da Ace Books, Inc. nel 1966, mi ha completamente catturato, come nessuna opera fantasy aveva fatto da molto tempo. Per me Cugel l’Astuto era proprio il tipo di antieroe di cui il genere aveva bisogno. Che piacere conoscere costui, da una distanza di sicurezza ovviamente, e leggere le sue disavventure e le sue imprese poco etiche! Più tardi, quando presi in mano La Terra morente (The Dying Earth), ritrovai lo stesso tipo di racconto fantastico, un ambientale pecularie con personaggi all'altezza. Un fantasy ambientato in un futuro lontano con alcuni elementi familiari del medioevo e del rinascimento per rendere possibile formare una relazione con quel mondo. Gli strani e demoniaci abitanti della Terra morente, i residenti ancora più strani e le loro società, i personaggi bizzarri, si fondevano così bene in un insieme coerente da permettere non solo una semplice sospensione dell'incredulità da parte del lettore. Non si poteva che credere che un posto del genere esistesse, o piuttosto che sarebbe esistito tra qualche milione di anni.
C'è bisogno di dire che non sono semplicemente un fan di Jack Vance, ma che è a mio parere il migliore di tutti gli autori di narrativa fantastica? Beh, io lo sono e lui lo è!

Quando ho iniziato ad aggiungere elementi di fantasia ai wargame di miniature medievali intorno al 1969, naturalmente il lavoro di Jack Vance influenzò quello che stavo facendo. Insieme a Robert E. Howard, de Camp & Pratt, A. Merritt. Michael Moorcock, Roger Zelazny, Poul Anderson, J.R.R. Tolkien, P.J. Farmer, Bram Stoker - e non pochi altri, compresi i fratelli Grimm e Andrew Lang, e le mitologie tradizionali - la scrittura di Vance era lì nella mia memoria. Per fortuna. Quello che ho ideato si basava sulle creazioni fantastiche di molti scrittori precedenti, un amalgama della loro immaginazione e della mia, e pubblicai così, per la prima volta nel 1971 il "Supplemento Fantasy" di CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules. Non molto più tardi, nel 1972, scrissi la prima bozza di quello che divenne il primo gioco di ruolo, DUNGEONS & DRAGONS, pubblicato nel gennaio 1974.
Quali porzioni delle opere di Jack Vance hanno ispirato la scrittura di quello che sarà A/D&D? Diversi elementi, indubbiamente il principale è il sistema magico. Per il mio modo di pensare, il concetto che un incantesimo sia di per sé magico, che la sua forma scritta rinchiuda energia, sembrava un modo perfetto per bilanciare il mago contro altri tipi di personaggi nel gioco. La memorizzazione dell'incantesimo richiedeva tempo e concentrazione in modo da impartire non solo il contenuto scritto, ma anche le sue energie magiche. Quando successivamente viene lanciato, parlando o con altri mezzi, con le parole o i gesti o qualsiasi altra cosa scatenino la forza magica dell'incantesimo, si veniva a creare un vuoto nella mente, dove l'incantesimo precedentemente memorizzato era stato trattenuto. Poiché l'ho spiegato spesso, attribuendo la sua ispirazione a Jack Vance, il sistema magico di D&D degli incantesimi memorizzati e poi dimenticati è stato soprannominato dai giocatori "il sistema magico vanciano".
Tra le altre parti del gioco A/D&D che derivano dalla scrittura di Jack Vance, la più importante è la classe del ladro. Usando una miscela di "Cugel l’Astuto" e "Shadowjack" di Roger Zelazny come punto di riferimento, questo archetipo di personaggio è diventato quello che era nell'originale AD&D. Anche alcuni degli incantesimi e degli oggetti magici che si trovano nel gioco sono stati ispirati delle opere di Jack Vance. Esempi di spicco sono gli incantesimi Imprigionare (Imprisonment) e Tentacoli neri di Evard (Evard's Black Tentacles). Quest'ultimo è stato ideato dopo aver letto il racconto "The Bagful of Dreams", pubblicato sulla rivista FLASHING SWORDS #4 nel 1977, quindi non in tempo per il mio lavoro sul Manuale del Giocatore, ma fu aggiunto più tardi nel supplemento Unearthed Arcana. Ho menzionato la Tunica degli Occhi (Robe of Eyes). Ah, e chi può dimenticare le Pietre Magiche di Ioun (Ioun Stones). Prima di pubblicare queste ultime, mi sono consultato con il creatore, ovviamente, per avere il permesso.
Non fu difficile, perché già da tempo avevo scritto una lettera come fan a Jack, lui mi rispose e io scrissi di nuovo e così via…Da qualche parte, sepolta in uno dei miei tanti schedari conservati nel mio seminterrato c'è una cartella con un bel po' di corrispondenza dal signor Vance. In effetti, avevamo sperato di averlo come ospite d'onore per una delle prime GenCon, ma a quel tempo il suo compenso era un po' oltre il budget della TSR.

Jack Vance al timone della sua barca, inizio anni ottanta
Fu molto cortese quando gli parlai della possibilità di essere un ospite d'onore. Jack mi disse francamente che non era particolarmente a suo agio in tale ruolo, menzionando che i fan "sembrano pensare che dovrei avere piccole corna verdi che crescono dalla mia fronte o qualcosa del genere..." Col senno di poi, credo che il buon signor Vance non abbia capito la reverenza che i suoi fan provavano per lui, non era a suo agio con l'adulazione che gli veniva rivolta.
Comunque, più tardi, quando mi misi in contatto con lui per le Pietre Magiche di Ioun, il permesso mi fu gentilmente concesso, e così un nuovo e unico set di oggetti magici fu aggiunto al gioco di AD&D. Infatti, quale mago non desiderava avere 14 pietre colorate con colori e forme diverse che gli girassero intorno alla testa? Mordenkainen, il mio PC incantatore, ha intrapreso molte spedizioni strazianti alla loro ricerca, finendo per averne addirittura una dozzina.
Cosa ha chiesto il creatore del concetto di queste meravigliose pietre magiche in cambio dell'aggiunta al gioco? Solo quello che avevo intenzione di fare in ogni caso, menzionare i suoi libri. Non solo Jack Vance è un grande autore, ma è anche una persona molto alla mano.
A parte le idee e le cose specifiche, il modo stesso in cui Jack Vance ritrae un ambiente fantasy, l'interazione dei personaggi con quell'ambiente e tra di loro, è così accattivante che ho cercato di includere il "feeling" dei suoi racconti fantasy nel gioco di AD&D ovunque potessi. Le mie scarse abilità probabilmente sono riuscite a trasmettere ben poco di questo intento, ma tutto sommato credo che non poco di ciò che i fan considerano l'"anima" del gioco derivi da quel tentativo. Naturalmente ci sono stati, come notato, un certo numero di altri autori che hanno avuto una considerevole influenza su ciò che ho scritto; quindi che potrei riassumere il concetto dicendo che ho un notevole debito di gratitudine verso il signor Vance, un debito che sono sempre lieto di ripagare ogni volta che se ne presenta l'occasione. Va da sé che ogni volta che vedo un suo nuovo libro, lo compro e lo leggo con avido piacere.
Anni fa, mentre facevo questo, ovvero leggere uno dei romanzi di fantascienza di Jack, mi imbattei in un "Lord Gygax". Telefonai immediatamente e mi lamentai che piuttosto che come "pirata spaziale", avrei preferito apparire semplicemente come un nobile sfortunato. Il signor Vance fece orecchie da mercante alle mie implorazioni, e purtroppo "Lord Gygax" non tornò mai in un ruolo più grande e avventuroso nelle sue storie. Accidenti!
Per rendere più piccante la mia campagna di D&D, nel 1974, aggiunsi una serie di speciali "portali dimensionali" in modo che i giocatori potessero vivere avventure in luoghi strani e diversi dai regni fantasy "quotidiani". Il preferito dei giocatori era quello tratto interamente da una serie di romanzi di fantascienza scritti da Jack Vance, e attraverso il quale si mettevano in gioco armi futuristiche contro mostri marini, troll e varie creature pericolose dei dungeon e delle terre selvagge del mondo di D&D. Che tristezza per i giocatori quando queste armi che i loro PC possedevano finivano l'energia...

Per quanto il signor Vance sia stato una grande influenza e fonte di ispirazione per ciò che è finito in quello che sarebbe diventato ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, il gioco che ho creato non era destinato a riflettere o ricreare il suo mondo, o quelli di qualsiasi altro autore. Chiaramente, il gioco AD&D è stato progettato per ospitare una grande varietà di concetti fantasy. Il gioco e l'ambiente che ho ideato per giocare sono stati scritti in modo da servire molti gusti e stili diversi, e in questo sembra essere riuscito abbastanza bene. Nel fare questo ho usato mito e leggenda, basi storiche antiche e medievali, persino alcuni aspetti del Rinascimento. Per la gioia dei suoi molti lettori, Jack Vance è così creativo da ideare ambienti del tutto unici e del tutto meravigliosi.
La "Terra morente", per esempio, è una meravigliosa e oscura ambientazione di un lontano futuro.
La Terra non è più il nostro mondo, così come il sole non è più il Vecchio Sole che vediamo. È un pianeta così antico che la sua storia precedente si è persa e dimenticata. Delle epoche antiche le informazioni vengono rivelate solo in frammenti allettanti di una serie incredibilmente lunga di poemi epici. Tutti i suoi luoghi colpiscono non solo perché sono strani, ma perché in qualche modo sono anche familiari, e non c'è dubbio che qualcosa di sorprendente e di nuovo verrà rivelato ad ogni pagina. Ad abitare il mondo sono razze, personaggi e creature opportunamente strani ed eccentrici. A mio avviso, questo ambiente è creativo ben oltre i limiti di ciò che è stato offerto in qualsiasi materiale scritto per il gioco di ruolo. Grazie alla creazione di Jack i giocatori potevano invece ora godersi il gioco in un mondo sorprendente dove erano di casa di Cugel l’astuto, Rhialto e tanti altri personaggi eccezionali.

Nel considerare l'ambiente della "Terra morente", bisogna essere preparati ad accettare alcune differenze tra esso e il mondo fantasy tradizionale. Mentre molto è stato dimenticato, l'intera razza umana è maturata, è diventata antica e cinica.
L'ingenuità abbonda, ma dietro c'è cinismo, doppiezza e tradimento. Del cavaliere errante, della nobile ricerca, dell'onesto guardaboschi c'è poco o niente. Queste sono cose della gioventù, dell'innocenza e del futuro luminoso dove la speranza è di vivere felici e contenti.
Mentre il sole morente della terra decrepita vacilla lungo il suo corso, c'è sempre la possibilità che non ce la faccia e si spenga per sempre. Non si crede più in quelle cose che erano conosciute in un tempo più giovane. Sono passate troppe epoche perché la razza umana possa coltivare tali nozioni effimere. Il tempo li ha disillusi.
Quindi l'ambiente è quello in cui Machiavelli sarebbe considerato la norma nei luoghi civilizzati, mentre nell'entroterra c'è da aspettarsi le cose più strane, la popolazione è più selvaggia e bizzarra di quella registrata nei più giovani eoni della terra. Questa strana e sinistra miscela fornisce uno sfondo perfetto per una campagna fantasy, naturalmente. Mentre l'eroe non è più nello stampo standard, quell'archetipo rimane con sfumature eremitiche - non proprio un antieroe, ma certamente non un paladino. Nella sua ultima epoca, il popolo che abita la terra è più scaltro, si potrebbe dire.

Questo significa che nella Terra morente non ci si può aspettare altruismo, coraggio, persino un senso di meraviglia nei suoi protagonisti? Difficilmente! Sebbene siano abbastanza rari in quel mondo da essere degni di nota, questi tratti sono sicuramente umani e persisteranno finché l'Homo sapiens, in qualsiasi forma evoluta, rimarrà in vita. Il trucco per la sopravvivenza di questi individui nel mondo della Terra morente deve essere l'astuzia. Gli sfacciati e gli avventati sono "naturalmente" selezionati all'inizio del processo di vita in un tale ambiente. Non c'è bisogno di dilungarsi a spiegare come il mago e il ladro che esistono in questo ambiente siano diversi da quelli creati precedentemente per noi. Chiaramente entrambi devono essere intelligenti e astuti...
C'è davvero un grande vantaggio offerto al Game Master quando progetta una campagna ambientata sulla Terra Morente. Non è molto dettagliata. Non è prevista una linea temporale rigorosa. Tutto ciò che è successo prima non è "registrato", né esiste un diario accurato per il mondo. Quale magia è all'opera? Nessuno può dirlo o indovinarlo, perché nei lunghi eoni della storia della Terra Morente, probabilmente ogni forma possibile è stata scoperta, usata e poi dimenticata...o quasi. Ciò significa che tutto ciò che è necessario per gestire il gioco e creare una campagna davvero avvincente sono i libri che Jack Vance ha scritto su quel mondo. Utilizzando la base creativa dell'autore, l'immaginazione del GM non può che essere all'altezza della situazione.
La Terra morente è il luogo perfetto per una campagna fantasy sofisticata, stravagante e avvincente. Può essere virtualmente su qualsiasi scala e presentare ciò che piace di più al gruppo dei partecipanti. Combattimento e magia? Certo. Lo stesso vale per la storia e l'intrigo. Per essere schietti, l'ambiente è così ampio da comprendere tutti gli aspetti del gioco di ruolo, in qualunque mistura e grado di enfasi si desideri dargli.
In poche parole, l'ambiente della Terra morente è perfetto per essere trasferito dalla narrativa al gioco. L'avvertenza è di non pensare secondo linee fantasy "convenzionali". È un luogo dove le lunghe epoche hanno alterato le cose, anche la magia e l'archetipo umano in una certa misura.
A chiudere questo breve saggio non posso non fare presente come non vedrei l'ora di poter interpretare un personaggio in quel mondo. Se solo Jack Vance fosse disposto a fare da GM penso che lascerei tutto quanto su due piedi per trasferirmi in California non appena ricevessi l'invito. Ma sogni a parte mi dovrò accontentare dell'occasionale partita strappatia via ad una convention o cose del genere. Penso che mi creerò un personaggio astuto e furbacchione e lo chiamerò Gnoodle...
Link all'articolo originale: http://www.dyingearth.com/files/GARY GYGAX JACK VANCE.pdf
aza
aza
Scadenza 24 Novembre
Il progetto nasce nel 2017 dalle menti di Leonardo Burberi e Vittoria Mori. Nel 2018 prende vita la prima versione di questa nuova ambientazione per la "quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo" e subito viene testata al tavolo e proposta agli editori. Nel 2021, e per essere più precisi Mercoledì 03 Novembre, viene lanciato il Kickstarter che renderà possibile la realizzazione di quella che all'inizio era solo un'idea. A solo qualche giorno dall'inizio della raccolta fondi, con l'obiettivo di 5.000€, il primo goal è stato raggiunto: ARN - Argentum Res Novae è realtà.

Ambientazione e Contenuto
Disponibile sia in Italiano che in Inglese, il manuale sarà composto da circa 250 pagine, la cui base poggia le sue fondamenta sulla completa compatibilità con il regolamento di Dungeons and Dragons 5e. Citando direttamente il testo del Kickstarter:
Il manuale sarà illustrato con creature, personaggi e paesaggi che avranno l'obiettivo di evocare l'atmosfera di ARN. Inoltre conterrà non solo una descrizione dettagliata del mondo di gioco, ma anche:
6 Razze ispirate alle classiche razze fantasy e adattate all'ambientazione proposta. 7 Classi basate sulle esistenti e adattate al periodo storico a cui l'ambientazione è ispirata. 10 Background ispirati agli archetipi letterari di metà Ottocento. In aggiunta verranno sviluppati alcuni aspetti propri del setting:
un'innovativo sistema per la creazione di pozioni, esplosivi e medicinali; nuove regole per l'uso delle armi da fuoco; regole per utilizzo dei media più potenti dell'epoca: la stampa; regole narrative per affrontare l'inquinamento arcano.
Come già detto il setting strizza pesantemente l'occhio alla metà dell'800. Tecnologia e Magia si mescolano in un Fantasy-Steampunk che viene definito dai suoi stessi autori come Silverpunk, data la grande rilevanza di questo elemento:
L'argento è una risorsa fondamentale, non solo per il suo valore, ma anche per le sue capacità di assorbire e dissipare l'energia arcana. Dopo anni di sviluppo scientifico è stato usato per creare "argento runico", impiegato per lanciare incantesimi ma anche nell'industria: pistoni, ingranaggi e valvole vengono forgiati in argento e incantati con rune, dando vita a macchinari autoalimentati per la produzione e il trasporto. L'argento runico è parte integrante della vita quotidiana di ciascuno: illumina i lampioni, aiuta a conservare il cibo, riscalda le case e molto altro.
Se almeno un po' il progetto vi ha incuriosito e avete intenzione di approfondire meglio l'argomento, facciamo presente che è possibile scaricare, direttamente dalla Pagina del Kickstarter o semplicemente QUI, un Quickstart approfondito.

Pledge e Streatch Goal
I livelli di contributo sono appena quattro, adatti a tutti i tipi di tasche e vanno dal Chimney Sweep di 18€ (per il Manuale in versione PDF, tutti gli Streatch Goal digitali ed il proprio nome nei Crediti), fino all' Exorcist, di 198€, disponibile solo per le prime dieci persone che sceglieranno questo Pledge (che in più offre il Manuale in versione fisica, lo schermo del DM con grafiche dedicate, una T-Shirt e la possibilità di inserire all'interno del manuale un personaggio realizzato insieme agli autori).
Gli Streatch Goal al momento sono per lo più oscurati, a distanza di 1.000€ ciascuno, ma quello che attualmente è posto come obiettivo più alto è anche quello che più di tutti fa venire l'acquolina in bocca: sbloccato al raggiungimento di 10.000€, prevede il coinvolgimento di Andrea Lucca, detto "Il Rosso" (noto per progetti come Journey to Ragnarock, Codex Venator ma soprattutto La Locanda del Drago Rosso).

Link alla Campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/861121429/arn-argentum-res-novae-per-5e?ref=discovery&term=ARN - Argentum Res Novae for 5e
Graham_89
Articolo di Goblin Punch del 10 settembre 2018
Conoscenze Comuni
Gli shendru sono una specie di alberi onnivori. I loro rami sono dotati di articolazioni e in cima ai loro tronchi si trovano bocche irte di zanne. Hanno l'abilità di schiavizzare altri tipi di piante, e a volte sono servite da treant e brakle. Anche se non hanno dei cappi, a volte vengono chiamati "alberi degli impiccati" dai pedanti e dai sapienti più vecchi.
I brackle sono umanoidi vegetali, capaci di sputare spine. Sono sottili e affilati, tutti gomiti e nasi adunchi. Viaggiano per il mondo cercando di scambiarsi il polline prima di morire in inverno, e ciascun brackle vive un solo anno.
I marilanth sono un'altra specie di piante-umanoidi. Sono grosse masse di liane coperte di fiori e dotate di quattro braccia un po' goffe. Come i brackle sono itineranti e viaggiano in cerca di un posto dove radicarsi. A volte vendono droghe.

Dal Monstrous Manual di AD&D 2E
Conoscenze Non Troppo Comuni
Sappiamo ora che entrambe le specie sono sempre shendru.
Non è una cosa molto risaputa perché i brackle e i marilanth non parlano delle proprie abitudini sessuali, un tabù culturale che è più forte tra gli shendru che tra gli umani. (Gli shendru non sono una razza mono-culturale, ma ciò di cui parliamo è vero tra le culture shendru di Mothmoria e Greenmarch, le due "città" shendru). 

Biologia Shendru
I brackle sono vagabondi. Forse vogliono fare più esperienza possibile del mondo prima di morire a fine anno. O forse sono spinti dal desiderio di passare il loro polline a più marilanth possibile. Oppure sono spinti a cercare e affrontare eventuali pericoli per le loro famiglie. O, probabilmente, tutto ciò assieme.
Hanno facce che ricordano quelle dei cavallucci marini e non mangiano molto. Perdono peso rapidamente durante il corso del loro singolo anno di vita, e a dicembre sono sempre scheletrici.
Sono poeti molto bravi. In inverno molti incidono sulle proprie braccia e gambe un poema sulla propria morte. 
I marilanth possono diventare molto più grandi di un umano, se il cibo è abbondante. In quel caso di solito si fanno crescere un secondo paio di braccia. Anche i marilanth tendono a viaggiare, anche se non tanto quanto i brackle. Sono molto interessati al cibo e alle esperienze culinarie. 
Tutti gli shendru possono parlare alle piante, ma i marilanth sono estremamente persuasivi. Ciò offre loro un forte controllo sulle loro piantagioni e fattorie.
I brackle che formano forti legami con i marilanth di solito li "sposano". Ciò comporta la raccolta di ingredienti per un banchetto, una notte di danze e infine un pranzo che include il brackle. I pochi casi riguardanti l'amore tra un brackle e un umano seguono lo stesso percorso. 
Quando un marilanth è pronto a fermarsi e metter su casa, o quando comincia a soffrire la fame, pianta le radici e diventa un albero. I suoi figli sono il frutto delle sue uova, ma anche di tutto il polline che ha raccolto nel corso della vita (e può continuare a ricevere polline anche quando è un albero, ma in molte culture è considerato inconsueto, specie perché gli shendru vivono in uno stato di sogno perpetuo e non sono totalmente coscienti di ciò che li circonda). 
Gli alberi shendru possono far crescere brackle e marilanth ogni volta che vogliono, ma possono anche produrre frutti che imitano le sostanze che hanno mangiato nel corso della propria vita. Uno shendru che ha assaggiato il caffé può far crescere un frutto che sa di caffé.
Anche i marilanth hanno questa capacità, anche se meno potente. Ecco perché spesso vendono droghe, ed ecco perché sono spesso scacciati dalle terre civilizzate. 
Origine degli Shendru
Gli studiosi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai vecchi spiriti della foresta, in modo da lottare contro le incursioni degli uomini. I treant erano troppo lenti a crescere e soprattutto troppo lenti nella rabbia. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti i brackle avrebbero le loro spine letali?
La Chiesa vi dirà che gli shendru sono stati creati per servire l'umanità, ma quando abbiamo accolto il peccato nei nostri cuori la foresta si è rivoltata contro di noi. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti avrebbero dei frutti così saporiti?
Gli elfi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai contadini. Quale modo migliore di occuparsi delle fattorie, se non usando la fattoria stessa?
Città degli Shendru
Le due maggiori città shendru sono Mothmoria e Greenmarch. 
Nota a margine: quando la gente si inventa le proprie razze ci sono due cose che mi irritano. La prima è presentare una specie intelligente come una monocultura. La seconda è non dar loro degli insediamenti tutti loro, o stabilire un solo punto d'origine.
I Labirinti di Mothmoria
Gli shendru di Mothmoria sono in attesa dei loro signori, i giganti. A loro è stata affidata la gestione dei giardini dei giganti, e li hanno tenuti immacolati per secoli. Hanno fatto molto di più, in realtà: li hanno estesi. Ogni generazione di giardinieri ha misurato il proprio successo sulla base dell'espansione di Mothmoria.
E alla fine il giardino ha assunto le proporzioni di una foresta e la forma di un labirinto con siepi, pozze d'acqua per la contemplazione, statue coperte di muschio, cancellate di ferro e piccole fontane gorgoglianti. Con tutte le piante sotto il controllo magico degli shendru nemmeno le erbacce più tenaci fanno capolino tra le pietre del selciato. 
Mothmoria è bella, tranquilla e priva di alcun scopo se non la contemplazione. Da qualche parte, sotto infinite terrazze e cascate e gigli, ci sono le case di pietra dei giganti. Sono silenziose, e gli shendru hanno solo una vaga idea di cosa ci sia all'interno: non hanno il permesso di entrare. 
A ovest c'è la Grande Foresta di Yava, l'eterna fortezza elfica e il posto più bello del mondo. Gli elfi combattono una lenta guerra contro gli shendru. Ciascuna delle parti preferisce non disturbare la pace della foresta, così la guerra è combattuta al ritmo con cui crescono gli alberi. Gli stranieri sono perdonati se ingenuamente credono che per questo motivo la guerra sia meno sanguinosa o più gentile delle altre...
I Duchi di Greenmarch
Gli shendru di Greenmarch sono organizzati in piantagioni, ciascuna delle quali è appazzamento di terra controllato da un duca o una duchessa. Ciascuno piantagione possiede una grande casa costruita attorno al proprio progenitore. I brackle e i marilanth del luogo sono organizzati per linee familiari, con i brackle che vengono scambiati tra i casati per essere impiegati come lavoratori, soldati, trasportatori o mariti. 
I visitatori sono spesso colti alla sprovvista da quanto "umana" sembri la società del posto. Hanno addirittura una propria moneta corrente, di bronzo nero. 
Gli umani sono bene accolti qui. Il Greenmarch conduce molti affari in materia di raccolti, spezie, cotone e lana (il loro potere sulle piante semplifica molte di queste imprese). Hanno anche una miniera d'argento. Molti di loro sono hesayani, anche se la dottrina sostiene che a loro manchi la settima anima. 
Ci sono alcune stranezze, ovviamente: una taglia posta sulle api (per evitare gravidanze indesiderate), le schermaglie rituali tra brackle in cerca di fama, l'alta tolleranza per ogni forma di droga e le cerimonie a base di amichevole cannibalismo reciproco (alle quali ci si aspetta che gli umani partecipino). 
Agli umani vengono dati nuovi nomi quando arrivano a Greenmarch. I nomi umani sono ritenuti volgari. Anche la riproduzione degli umani è un tabù anche se leggero (visto che molti dei bracker più giovani non ne sono a conoscenza) ed è considerato più educato fingere che gli umani si riproducano come gli shendru.

Kasrosassus e la Foresta Bianca
Pallidi alberi si sporgono su torrentelli che scorrono tra le rocce. Le loro foglie sono rosse. Le radici bianche si afferrano alle colline gessose, e l'erba giallastra cresce sottile come i capelli dei neonati.
L'ecologia della Foresta Bianca si basa essenzialmente sul vampirismo. Dal più piccolo topo al più grosso degli orsi. Anche i cervi succhiano il proprio pasto. Tutte le creature sono quasi completamente glabre, albine e detestano la luce solare, la quale per loro fortuna emerge di rado dalla nebbia. Nelle giornate più luminose la maggior parte degli animali si ritira nelle caverne carsiche che si trovano sparse per la foresta, come un'antilope che si cela vicino ad una pozza d'acqua durante la stazione secca.
Al centro di tutto c'è Kasrosassus, un albero titanico che può vedere gli spiriti dei morti grazie ai suoi occhi rossastri, e che dalla sua bocca di coccodrillo vomita grandi nubi di nebbia. Dentro la sua massa vivono famiglie di pipistrelli. Kasrosassus sostiene di essere il progenitore di tutti i vampiri. 
Kasrosassus è forse il più potente necromante del mondo. Si dice che Shadoom abbia preso il suo seme dall'oscurità che si cela dietro al sole, e lo abbia piantato a Centerra. Anche la Regina Yama ha studiato ai suoi piedi. 
Tutte le creature che muoiono nella Foresta Bianca vengono immediatamente riportate alla non-vita sotto il controllo di Kasrosassus. Camminano fino al centro della foresta dove il gigante li afferra e ne beve il sangue. I corpi disseccati ma ancora non-vivi vengono rinchiusi nelle fredde e asciutte caverne sotto le sue radici, dove egli tiene le proprie armate.
In tempi antichi Kasrosassus marciò contro le città di Brynth e Belgast. I suoi "figli" erano gli alberi, trasportati su carri dalle cento ruote trainati da un'armata di nonmorti. Il loro potere magico si estendeva per miglia e miglia. La Chiesa distrusse i figli di Kasrosassus facendoli a pezzi e respinse le armate nella Foresta Bianca. Non riuscirono a sradicare il gigantesco albero, ma da allora il necromante non si è mai avventurato fuori dalla foresta stessa. 
I viaggiatori che si trovano costretti ad attraversare la Foresta Bianca dovrebbero fare attenzione e chiedere il permesso di passare. Sarebbe saggio portare un cadavere umano per il viaggio (o ammazzare qualcuno durante la spedizione). Appena attraverseranno la foresta il cadavere si alzerà e comincerà a parlare, e sarà possibile parlare direttamente con il necromante. 
Di solito la tassa per il transito è di una mucca per ogni viaggiatore. Basta tagliare loro la gola e lasciarle camminare per conto loro, fino al centro della foresta.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/09/the-plant-kingdoms.html
Pippomaster92

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