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In preparazione all'evento D&D Celebration 2021 che si terrà questo fine settimana (in concomitanza all'uscita di The Wild Beyond the Witchlight), la Wizards of the Coast ha fornito ad una serie di influencer delle anteprime su dei prodotti di D&D 5E in futura uscita. Ve ne abbiamo già mostrati alcuni relativi alla Fizban's Treasury of Dragons, e oggi vi faremo vedere quelli relativi a Strixhaven: A Curriculum of Chaos, il manuale che porterà in D&D una delle ultime ambientazioni di Magic the Gathering e che uscirà il 16 Novembre.
Queste anteprime includono una breve descrizione dei Gufini, una nuova razza che sarà introdotta in Strixhaven: A Curriculum of Chaos, e un primo sguardo ad alcuni dei club extracurriculari e dei lavori che i PG potranno svolgere mentre sono iscritti alla scuola. Cosa degna di nota, pare che ciascun club abbia una serie di prove di abilità associate che saranno usate con una certa regolarità mentre si è parte di quel club. Inoltre un'altra anteprima mostra una mappa in miniatura del campus di Germoglioscuro, che include un'area ironicamente chiamata Palude della Detenzione








Inoltre sulla rivista online di D&D, Dragon+, sono stati rivelati alcuni dettagli sulle mascotte associate ai vari campus e un paio di illustrazioni delle stesse.
Mascotte Statua Spirituale (Archeoroccia)
Gli studenti di Archeoroccia evocano sovente gli spiriti delle creature morte per migliorare i loro studi sul passato. Queste mascotte sono antichi spiriti che ora dimorano in delle statue, di modo che abbiano una residenza più permanente da cui poter aiutare i viventi.
Mascotte Arte Elementale (Prismari)
Spesso definiti "espressioni viventi", questi elementali sono creatività od emozione che hanno ricevuto una forma fisica.

Una mascotte arte elementale
Mascotte Frattale (Quandrix)
Gli aritmomanti sanno che i frattali sono in realtà delle equazioni viventi, forme di vita artificiali create estraendo magia dagli schemi matematici della natura.
Mascotte Scarabocchio (Pennargento)
Questi globi viventi di inchiostro scuro emettono strani versi liquidi mentre si contorcono volando in aria. Sono spesso evocati dai professori che usano enormi quantità di questi esseri per i loro programmi di scrittura (oppure da studenti solitari che vogliono avere della compagnia mentre ripassano).
Mascotte Peste (Germoglioscuro)
Scontrosi, puntuti e generalmente irritanti, queste creature delle paludi della taglia di un furetto nascondono grandi riserve di essenza vitale.

Alonewolf87
Hexcrawl: Parte 1
Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
Articolo di Justin Alexander del 23 Giugno 2012
Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
Come ho detto all'inizio di questa serie, quando progetto un hexcrawl creo una legenda per ogni esagono sulla mappa, in cui ogni voce è un luogo (non un incontro). La distinzione tra un "luogo" e un "incontro" può diventare un po' confusa se ci si fissa su di essa troppo a lungo, ma in pratica di solito è abbastanza ovvia: se la vostra voce dice "un ogre che cammina lungo la strada", allora la prossima volta che i PG passano lungo quella strada l'ogre presumibilmente se ne sarà andato (soprattutto nel caso i PG l'abbiano ucciso). Se la vostra voce invece dice "un ogre che vive in una baracca", allora anche se i PG avessero ucciso l'ogre, la baracca si troverà ancora lì.
Naturalmente, si potrebbe anche obiettare che i PG potrebbero fare un rapido lavoro di demolizione della baracca e farla sparire . (Sarebbe un eccellente esempio di fissarsi troppo a lungo sulla distinzione.) Ma il punto chiave è lo stesso: stare cercando di creare una legenda di una geografia permanente, non di eventi effimeri.
Quelli che seguono sono diversi esempi della legenda per gli esagoni che uso nelle mie partite Hexcrawl ambientate in Tracia. L'obiettivo è dimostrare la gamma di diversi tipi di legenda che utilizzo, quindi iniziamo con il più breve:
K16 – Caverne Alveare (Secrets of Xen'dik)
Nessun dettaglio.
È piuttosto semplice: ho preso un'avventura preesistente (in questo caso selezionata dal manuale di Secrets of Xen'drik) e l'ho collegata direttamente all'hexcrawl. Se i PG si imbattono in questo esagono, tiro fuori il manuale e inizio a eseguirlo.
In realtà ho fatto anche meno di recente perché ho raggiunto il punto in cui trovo il layout e la presentazione dei moduli d'avventura troppo frustranti per essere utilizzati al volo anche quando il contenuto è buono. (Tendono a seppellire troppe informazioni all'interno di lunghi paragrafi.) Ma sto divagando. Ecco un altro esagono semplice:
K13 – Tempio in Rovina di Illhan
Vedi dettaglio dell'esagono.
In questo caso, il luogo era troppo dettagliato per essere incluso nella mia legenda degli esagoni primaria. Proprio come per Secrets of Xen'drik , vado a cercare i dettagli dell'esagono da qualche altra parte : in questo caso, un faldone a parte in cui tengo documenti separati per ogni esagono di questo tipo. (La regola empirica è che se ci vuole più di una pagina per descrivere il luogo, esso ottiene un documento separato con i suoi dettagli.)
I dettagli per il Tempio in rovina di Illhan sono stati precedentemente pubblicati qui sul mio sito (The Alexandrian, NDT). Possono essere trovati qui. (La presentazione è in qualche modo ripulita da ciò che si sarebbe potuto trovare nelle mie note originali, ma è sostanzialmente simile.)
A3 – Totem dell'Orluk
Una statua gigante, consumata dalle intemperie. Raffigurante una bestia predatrice di forma elefantina con una pelliccia a strisce nere e gialle. (un orluk.) La pietra gialla e nera non è dipinta, ma piuttosto sembrano essere due diversi tipi di granito colorato che sono stati estratti e poi modellati per sfruttare gli strati di diverso colore.
Questo è un esempio di quello che considero un "punto di riferimento". A volte questi punti di riferimento sono più complessi o possiedono caratteristiche nascoste, ma generalmente sono solo singoli punti di interesse distinti dalla natura selvaggia circostante. Indipendentemente dalle loro altre caratteristiche, sono quasi sempre utili per i PG che cercano di orientare le proprie mappe.
N15 – Incendio Forestale Recente
Il paesaggio è bruciato. In questo esagono non è possibile foraggiare.
Un altro esagono con una descrizione breve. È fondamentalmente simile a un punto di riferimento, ma copre una vasta area di territorio. (In questo caso, un intero esagono.)
C2 – Pozzo della Viverna
Un pozzo profondo 18 metri che funge da tana per una viverna. La viverna ha scavato un tunnel di fuga che emerge da una collina a 400 metri di distanza.
Viverna: Ha una grande cicatrice sul lato sinistro a causa di una ferita di lancia; ha preferito tenersi lontana da prede intelligenti sin da allora.
Tesoro: 7.000 ma, 5 zirconi (50 mo ciascuno)
Una semplice tana di mostro. Di solito non mi preoccupo di creare mappe per questo genere di cose: è abbastanza facile inventarsi sul momento un qualsiasi piccolo complesso da una mezza dozzina di stanze o meno. (Presumendo che non ci sia nulla di radicalmente insolito in esse, ovviamente.)
F15 – Roccia del Teschio (sul fiume)

Dal fiume spunta una roccia a forma di teschio. Strisciando attraverso la bocca si può arrivare ad una cripta.
Area 1: Testa di drago rosso mummificata (enorme). Sputa un fuoco che riempie la maggior parte della stanza. Ingresso segreto alla camera del tesoro sotto la testa.
Area 2: 5 wight (50% nella tana), nessun risucchio di livello ma colpo paralizzante. Le due stanze nella parte superiore di quest'area sono state saccheggiate.
Area 3 – Offerte per i Defunti: 3000 mo, 3 spinelli dorati (200 mo ciascuno)
Area 4: Corridoio con trappola. Frecce vengono sparate dal muro e fuoco dell'alchimista cade dagli ugelli nel soffitto. (La stanza a sinistra ha un bruciatore di incenso a forma di uomo tozzo e grasso del valore di 7000 mr.)
Area 5: Wight, nessun risucchio di livello ma può usare individuazione del magico, della vita e dell'invisibile a volontà. (Annusa la magia e la brama.)
Area 6: Bassorilievo di un teschio. Pazzo. Chiede di risolvere indovinelli incredibilmente stupidi ("Cosa vola nell'aria?" "Un uccello"), ma poi colpisce a prescindere coloro che rispondono con 1d6 dardi incantati.
Area 7: Wight distrutti.
Area 8: Vampiri impalati.
Area 9: Un lich è stato incatenato al muro. Scariche elettriche color viola gli causano un tormento eterno.
Notare il designatore "sul fiume" accanto al titolo della voce. Ciò indica che il luogo è sul fiume che scorre attraverso questo esagono sulla mappa: se i PG stanno seguendo il fiume, incontreranno automaticamente questo luogo.
La mappa più in alto è stata presa dal sito di Dyson Logos. Il suo sito si è rivelato prezioso per rifornire il mio hexcrawl, e in giro ci sono molti altri blogger che offrono mappe gratuite. (un altro esempio sono quelle di Paths Peculiar, NDT)
Questa sorta di "mini-dungeon" dotato di una legenda completa rappresenta praticamente il limite massimo di ciò che potrei pensare di inserire in una voce di una legenda prima di trasporre il tutto dentro un documento separato.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key
Grimorio
Come vi avevamo raccontato qualche tempo fa il manuale per D&D 5E previsto in uscita per il 17 Ottobre, Fizban's Treasury of Dragons, sarà un compendio sui draghi, una specie di Draconomicon potrebbe dire chi è passato per D&D 3E.
In questi giorni la WotC, in una campagna di marketing simile a quelle già fatte in passato con Tasha's Cauldron of Everything and il set di MtG Avventure nei Forgotten Realms, ha distribuito a vari influencer delle immagini di anteprima di alcuni contenuti del manuale, che questi ultimi hanno condiviso su Twitter. Andiamo a vederle assieme.

Era già stato annunciato che i draghi gemmati, delle varianti psioniche rispetto ai soliti draghi metallici, sarebbero tornati in questo manuale. Questo drago di pietra di luna potrebbe essere parte di questa categoria oppure una creatura distinta.

A quanto pare ad ogni tipologia di draghi verranno anche assegnati degli agganci di avventure, per poterli inserire più facilmente nelle nostre campagne.

In questa anteprima molto interessante viene prospetta l'idea di dei "Doni Dragonici" che sembrano funzionare come una via di mezzo tra un beneficio immateriale ed un oggetto magico.

Ecco una lista dei draghi presenti nel manuale, che includono i classici draghi metallici e le nuove versioni dei cinque draghi gemmati della 3E. Ad essi si affiancano anche altri classici del mondo draconico come la testuggine dragona, il drago delle profondità, il drago fatato e il drago delle ombre.

Per concludere ecco una lista dei GS più alti disponibili tra i draghi di questo manuale. Degno di nota come i grandi dragoni sembrino essere più una generica categoria applicata in blocco ai draghi gemmati, cromatici o metallici. Inoltre sembra essere presente una variante più potente ed antica della testuggine dragona e un "Drago Cervello Antico" che forse nasce da un incrocio con gli illithid.
Alonewolf87
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio
La Zone Jaune è una regione nell'Europa nord orientale che è stata indicata come "inabitale dagli esseri umani" in seguito alla Guerra Continentale. L'uso diffuso della "scienza gialla" di Carcosa, l'artiglieria tradizionale e le armi chimiche hanno reso questa regione - circa 2000 chilometri quadrati di foreste e, un tempo, fattorie - totalmente ostile e inagibile. "Danni alle proprietà: 100 %. Danni all'agricoltura: 100 %. Danni alla realtà: non misurabili. Impossibile sopravvivere." viene detto in uno dei rapporti scritto poco dopo il termine della guerra. 

Il governo francese ha creato un cordone attorno alla Zone Jaune ad un mese dal cessate il fuoco. Negli anni seguenti, diverse nazioni che confinano con la zona hanno iniziato ad usarla come una discarica non ufficiale, per scaricare le munizioni e la tecnologia Carcosana rimasta in seguito alla guerra. Degli interi battaglioni di inseguitori sono stati portati nei boschi e abbandonati, le loro gambe distrutte e trasformate in enormi spilli metallici (certi rapprti usano il termine "radunati in gregge", implicando che potrebbe esserci qualcosa di vero dietro alle storie che parlano di inseguitori in grado di sviluppare un certo grado di consapevolezza e indipendenza). Delle libellule e altri veicoli aerei sono state riempiti di tecnologia Carcosana e fatti precipitare nella zona. Delle storie più oscure parlano di convogli di camion e dei treni speciali riempiti di "bestiame" e portati nel mezzo della Zone Jaune, abbandonandolo lì. 
Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. 
Incontri nella Zone Jaune
 
Villaggi Sacrificati: Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni.  Munizioni inesplose: Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale. Luoghi danneggiati: La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi.  Cacciatori: La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate.  Pattuglie della CEOM: Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi. Raccoglitore di rottami: C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri.  Nebbia Mostarda: Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia. Macchine attive: Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce.  Nativi della zona:  Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno. Usare la Zone Jaune
 
In Le Guerre: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro.  In Il Giorno Dopo: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura.  Il Giorno Dopo alternativo: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM.  Il Bosco tra i Mondi: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di Tutto Questo è Normale che provano a tornare a Parigi - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/
Ian Morgenvelt
Una delle anteprime su The Wild Beyond the Witchlight di cui vi avevamo parlato nello scorso articolo era una nuova razza per PG di conigli antropomorfi: i leproidi (Harengon, traduzione non ufficiale).

Qualche giorno fa sono state rese disponibili su D&D Beyond le statistiche dettagliate di questa razza, di cui ora vi forniremo una traduzione (come sempre da considerarsi non ufficiale):
Alonewolf87
Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019
Sul sapore dei Vermi
Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. 
Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne.
La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina.
La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro.

Sui Draghi e sui Vermi
I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. 
I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. 

Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni.
L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi.
L'eredità dei Vermi
Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano.
I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. 

E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago.
Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso.
Cultura
I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono.
Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa.
I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte.
Biologia
Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari).
Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. 

I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. 

Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. 
I Vermi vivono circa il doppio dei draghi.

Statistiche
Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici).
Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. 

I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. 

CA: come armatura completa
Morso: 3d6 e ingoia la preda
Velocità di scavo: 4
Intelligenza: 10, Morale: 10

Attacco con soffio: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. 

Vortice: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. 

Tatzlwyrm (Verme Verde)
7DV 
Non possono scavare. 
Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno.

Albicante (Verme Bianco)
8DV
Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. 

Rubicante (Verme Rosso)
9DV
Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione.

Amarantino (Verme Purpureo)
10DV
Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. 

Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. 
Glauroch, il Wyrm Conquistatore
Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. 
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html  
Pippomaster92
Articolo di Justin Alexander del 2 Maggio 2016
L'Arte della Legenda - Parte 1
L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale
Ho già smontato il dogma del vecchio formato "dettagliato" in precedenza, a causa dei limiti del suo approccio un-formato-per-ogni-occasione. (Sia nella Parte 1 di questa serie, sia, in maniera più approfondita, nell'articolo Are We Really This Stupid?) Ma il formato "dettagliato" promuove almeno un'idea che è davvero buona:
Tutto ciò che ci serve si trova sulla pagina
Quando usiamo il formato dettagliato, non abbiamo bisogno di aprire il Manuale dei Mostri per trovare il blocco statistiche di una creatura e poi aprire il Manuale del Giocatore per capire come funziona una delle sue capacità magiche: sta tutto lì, sulla pagina.
Questo è meraviglioso da un punto di vista pratico, e può davvero alleggerire l'esperienza di gestire le cose al tavolo (perché il DM può concentrarsi a gestire gli incontri, invece che sfogliare pagine). È anche una buona norma di impaginazione. (Quando possibile, cerchiamo di impostare l'impaginazione in modo che le informazioni che necessitano un riferimento simultaneamente non richiedano di voltare pagina. Per le mie legende uso spesso interruzioni di pagina per collocare tutta la descrizione di una stanza in una singola pagina, anche se questo significa lasciare un'enorme quantità di spazio bianco nella pagina precedente.)
Quando lavoriamo a un progetto destinato alla pubblicazione per un pubblico variegato, farsi un'idea di quali cose abbiano bisogno di un riferimento e quali invece no, può essere un difficile esercizio di bilanciamento. Mentre sviluppavo un metodo simile di simulazione della padronanza del sistema di gioco per la creazione del sistema di riferimenti in barre laterali usato in Legends & Labyrinths, mi sono imbattuto nel problema di definire un piccolissimo gruppo di ''concetti di base'' a cui non c'era bisogno di fare riferimento perché si dava per scontato che i giocatori ne avessero familiarità, e poi ho incluso una singola pagina che spiegasse questi concetti di base e a cui i giocatori novizi potessero fare riferimento alla bisogna. Al vostro tavolo da gioco, potete ottenere un risultato simile usando un sistema di bigliettini. 
Quando prepariamo del materiale a nostro uso e consumo, invece, dovremmo essere in grado di definire con estrema precisione il nostro grado di padronanza del sistema. Ad esempio, io so bene come funzionano gli incantesimi dardo incantato e palla di fuoco in D&D, quindi posso limitarmi ad annotarne i nomi. Ma se sono andato a ripescare un incantesimo sconosciuto che non ho mai usato, inserisco un bel riferimento.
Ho trascorso più di 15 anni a preparare materiale per la 3a Edizione di D&D, e quando vado a spulciare quel materiale posso ricostruire con chiarezza la mia crescita nel padroneggiare il sistema di gioco. Ad esempio, i miei primi scenari includevano blocchi statistiche di mostri con annessi testi di questo tipo:
ATTACCO RAPIDO Può muoversi sia prima che dopo un attacco senza AdO. (PHB, pg.85)
Non ci è voluto molto prima che non avessi più bisogno di ricordare a me stesso come funziona il talento Attacco Rapido. Ma quando, recentemente, ho condotto un'avventura con mostri che facevano ampio uso dei nuovi talenti dal Book of Experimental Might di Monte Cook, ho continuato a usare la stessa tecnica:
Eludere Colpi: Sottrai un numero ai tiri per i danni in mischia e aggiungilo alla CA vs. attacchi in mischia (fino a BAB). (Book of Experimental Might, pg. 36.)
E questo tipo di riferimenti può essere di natura terribilmente esoterica e completamente personale. Ad esempio, anche dopo 15 anni, per qualche motivo continuo a dimenticare di usare il talento Colpo Ravvicinato per i miei PNG. Per qualche ragione, i miei occhi lo saltano a piè pari quando scorro una lista di talenti. Quindi, anche se so cosa fa, spesso lo inserisco nella sezione dei riferimenti dedicata alle abilità speciali che aggiungo dopo il blocco statistiche.
La Gerarchia dei Riferimenti
Parlando in generale, esiste una gerarchia nei riferimenti:
Inserire il testo completo. Inserire un breve riassunto degli elementi più importanti (e probabilmente la pagina di riferimento se dovessimo avere bisogno di chiarimenti specifici). Includere solo la pagina di riferimento. Elencare le parole chiave, i nomi degli incantesimi, i talenti, ecc. Fondamentalmente, scendiamo di gerarchia man mano che acquisiamo una padronanza sempre maggiore del sistema di gioco che stiamo usando. È un principio simile a quello delle carte con i vocaboli che usiamo per imparare una lingua nuova (a parte il fatto che non devi passare il tempo a memorizzarle: il semplice giocare te le fa memorizzare automaticamente) - via via che padroneggiamo ciascun concetto, lo escludiamo dal circolo. 
Inserire il testo completo di qualche regola è diventato molto facile nell'era del copia e incolla. Ma avere un simile blocco di testo non è sempre l'opzione migliore per un riferimento rapido a qualcosa durante il gioco. E se stiamo facendo i conti con un sacco di abilità ed effetti diversi, inserire il testo completo per ognuno di essi porterà spesso ad aumentare a dismisura il contenuto fino al punto di renderlo più difficile da usare (perché, ad esempio, dovremo voltare molte pagine per poter gestire un incontro).
L'Utilità dei Riferimenti
Oltre a razionalizzare il nostro materiale di riferimento, possiamo anche gestire questo aumento smisurato tenendo a mente il modo in cui andremo a utilizzare le note dello scenario (e i riferimenti al loro interno) e organizzarle di conseguenza.
Abbiamo già introdotto questo argomento parlando di come usare le interruzioni di pagina per far stare tutte le voci della legenda in un solo foglio. Ma possiamo ottenere un effetto simile anche "dividendo" i blocchi di informazione in fogli separati da consultare simultaneamente al tavolo da gioco.
Quando faccio il DM, spesso la mia parte del tavolo è organizzata in modo che io possa disporre davanti a me numerosi fogli di carta. Tengo anche un tavolino pieghevole alla mia sinistra, a destra, o da entrambi i lati per appoggiarci ulteriore materiale di riferimento (inclusi i manuali delle regole e simili). Ogni tanto mi chiedono come faccio a gestire il gioco in maniera così scorrevole mentre faccio il giocoliere con tutti questi pezzi di carta, ma la verità è che il gioco scorre bene proprio perché uso tutti questi fogli: i miei occhi possono saltare rapidamente da un riferimento a un altro, rendendo semplice (ad esempio) la gestione di un incontro con una mezza dozzina di svariati e complicati blocchi delle statistiche, incontro che mi causerebbe un forte mal di testa se provassi a barcamenarmi tra sei diverse pagine del Manuale dei Mostri.
I mostri sono in effetti una delle cose più semplici da estrapolare in fogli separati. (Sovente potremo facilmente inserire molti blocchi statistiche in un singolo foglio.) Quando posso cerco di inserire anche un riferimento visivo rapido, che è utile sia per descrivere la creatura, sia per trovare facilmente il blocco statistiche di cui ho bisogno. Ecco un tipico esempio: 

Separare i mostri in questo modo è anche una componente essenziale nell'uso delle tecniche avanzate delle liste degli avversari, di cui discuteremo in seguito.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference
Lucane
L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

Sette Sacre Virtù,
Sette volte sovvertite.

Sette Culti,
Sette Peccati Capitali.

Sette Regnanti,
Sette Corone.

Sette volte dannati!
In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
Grimorio
Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni.
A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
Lo Spirito del Gioco
Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
I Dadi Strambi
Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30.

Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D.
Le Caratteristiche
Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D.
Il Setaccio
Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.

Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
Le Classi
Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico.

Chierico
Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
Guerriero
Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
Ladro
Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
Mago
Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
Elfo
Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
Halfling
Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
Nano
I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
Le Abilità
Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
I Tiri Salvezza
Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
Il Combattimento
Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente".
Attacco e Classe Armatura
In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0.
Successi e Fallimenti Critici
Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."

Duelli di Magia
I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
La Magia
Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
Prove d'Incantesimo
"La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
Corruzione e Disapprovazione della Divinità
La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.

La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
Patroni
I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
Mostri
Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
Illustrazioni
Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine).
Conclusione
Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato.
Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice  e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.
Grimorio
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia
Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida
Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire
Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA.
Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura?
Programmazione con la condizionale
Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso.
Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una sequenza di istruzioni:

Se però le istruzioni si potessero disporre solo in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma.
Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una diramazione condizionale: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro.

Basta combinare diversi if e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi.
Strutture di avventura
Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la struttura di un’avventura si può raffigurare con un diagramma di flusso vagamente simile a questi.
E i vari if potrebbero rappresentare una parte dell’agency dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura.
Nota doverosa
Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima).
Sappiamo dai precedenti episodi che, qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto.
Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero.
Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via).
Avventure sequenziali
La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo:

Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo.
Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura.
Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa.
Avventure ramificate
Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura:

Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi.
Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li.
Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente:

Esempi di obiettivo secondario possono essere:
guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale:

Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency).
A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento:

Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti.
Diagrammi e dungeon: un disclaimer
L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie.
Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon.
Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola.

Saremmo tentati di schematizzarlo così:

Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe:

ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E.
E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio).
Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer
I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea).
Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma.
E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B.
Conclusione
Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti.
Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio.
Per approfondire:
Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo!
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/
Bille Boo
Hexcrawl: Parte 1
Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
Articolo di Justin Alexander del 20 Giugno 2012
Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

Questa scheda potrebbe non essere la cosa più bella che abbiate mai visto, ma l'ho progettata per tenere traccia delle informazioni chiave durante una partita di hexcrawl e l'ho trovata utile. La scheda è suddivisa in più parti.
Tracker degli Esagoni
La colonna di sinistra è un tracker per gli esagoni. Annotate il giorno corrente e guardate nella colonna di sinistra (ad esempio, 3-1 è la prima veglia del terzo giorno), quindi segnate l'esagono in cui si trova attualmente il gruppo e la direzione di viaggio prevista. Aggiungete informazioni sulla deviazione se il gruppo si perde e spuntate le caselle per contrassegnare i progressi.
Quando non avete più caselle da spuntare, il gruppo ha lasciato l'esagono. Fate riferimento alla loro direzione di viaggio prefissata e alla deviazione per determinare in quale esagono sono entrati e annotatelo nella riga successiva. E così via.
Lista degli Incontri
Per risparmiare tempo, realizzerò degli incontri pregenerati e li scriverò qui. Usate la colonna di sinistra per annotare in quale giorno e in quale veglia accadrà l'incontro, scrivete l'incontro che create nella colonna centrale e indicate se si tratta di un incontro di tana o di tracce (se necessario).
Se create un incontro di luogo, scrivete LUOGO nella casella dell'incontro
Ordine di Marcia
Sotto l'elenco degli incontri c'è la rappresentazione grafica di un corridoio di dungeon che potete usare per annotare l'ordine di marcia corrente del gruppo. (Funziona bene sia nelle terre selvagge che nei dungeon, ovviamente.) La scheda è stata progettata per le regole originali del 1974 (Original Dungeons & Dragons, NDT), quindi offre spazio sufficiente a 3 persone per marciare fianco a fianco lungo un corridoio standard largo 3 m. Se state utilizzando un sistema di regole che consente solo a 2 persone di marciare affiancate, regolatevi di conseguenza.
Lista della Veglia
Sotto l'ordine di marcia si trova la lista della veglia. Fondamentalmente, essa presuppone che il gruppo viaggi per due veglie al giorno e poi si riposi per quattro veglie. Annotate in una delle caselle quali personaggi stanno di guardia durante ogni veglia.
Velocità Base di Movimento del Gruppo
Abbastanza autoesplicativo. Controllate chi è il membro più lento del gruppo e annotate qui i valori appropriati.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17353/roleplaying-games/hexcrawl-part-7-dms-worksheet
Grimorio
Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio
L'08 Settembre abbiamo iniziato ad esporvi i primi sei personaggi "ribelli" associati alle fazioni di Eversink e gli spunti di trama che potevano offrire ai vostri gruppi. Oggi continueremo la nostra analisi, presentandovi i personaggi di supporto legati alle restanti sei fazioni cittadine.
Mercenari
Idea: Una compagnia di Mercenari sleale, fondata da una delle rivali di Eversink, vuole indebolire e destabilizzare la città - e lavora gratuitamente (quasi) per chiunque abbia i medesimi obiettivi. 
Descrizione: La Compagnia del Soldo Dorato è una compagnia mercenaria nota per la sua affidabilità e il suo patriottismo, per il suo leader carismatico e per avere un piano illecito per indebolire e distruggere la chiesa e il governo della città.
Finanziata da una città mercantile della vicina Capria, la Comandante Lielle si presenta come un leader straordinariamente onesto, competente e affidabile. La sua abilità le ha permesso di evitare di venire perseguita per due omicidi da ubriaca, una rivolta e tre atti di potenziale terrorismo.  Lielle e i suoi soldati si trovano ad Eversink per spiare e sabotare furtivamente le sue difese e la sua stabilità e chiederanno un compenso inferiore per qualunque lavoro che pensano possa aiutarli a raggiungere questo scopo. Lavorano solamente per privati, così, in caso qualcosa vada storto, possono uccidere il loro cliente e dichiarare eroicamente e patriotticamente che era solamente colpa sua. 
Aggancio di Trama: Gli Eroi incappano nella Compagnia del Soldo Dorato sempre più spesso mentre affrontano nemici stranieri o azioni sovversive e, per qualche motivo, i soldati della compagnia sembrano essere dotati di una protezione legale contro le azioni penali o l'arresto. Delle ricerche gli mostrano che è dovuto ad una legge a favore dei mercenari scritta malamente, che Lielle è riuscita ad influenzare, una legge che dice che il cliente che assume una compagnia mercenaria è da ritenersi l'unico responsabile delle loro azioni. Il problema è che la Compagnia del Soldo Dorato ora considera gli Eroi come una minaccia personale e offrono i loro servizi a qualunque nemico che voglia assumerli. 
In alternativa gli Eroi individuano un pericolo letale per la sicurezza o la stabilità di Eversink e la Compagnia del Soldo Dorato deve assicurarsi che non possano fare nulla per intervenire. 
Mostruosità
Idea: Dei leader di spicco stanno prendendo delle decisioni stranamente altruiste, proclamando delle nuove politiche e leggi fuori dal comune, nonché generose, per diversi giorni prima di sparire dalla vista. La Guardia presume che siano stati assassinati per il loro coraggio. Ed è effettivamente così...ma non come esattamente come credono. 
Descrizione: Ilgazar è un rubavolti, un doppelganger che ruba letteralmente la faccia e l'identità di una persona quando ne assume la forma. Ha elaborato una teoria ardita: le mostruosità di Eversink tendono a cibarsi dei poveri, spesso anche delle loro emozioni. Al momento molte persone sono tristi, sconsolate e senza speranza. E cosa succederebbe se lui garantisse loro una salute migliore, li rendesse più felici e li facesse sentire accolti nella loro città? I Popolani prospererebbero...e così varrebbe anche per i mostri che si nutrono di loro. 
Conseguentemente, Ilgazar sta colpendo gli anziani prelati, i politici, i leader dei comitati e i giudici, chiunque abbia l'autorità necessaria a rendere la vita delle classi più basse meno miserabile. Ruba le loro identità, spende qualche giorno per instaurare nuove politiche più altruiste, uccide le vittime e si sposta sul suo prossimo bersaglio. Ilgazar non è un genio, le sue tattiche diventano presto prevedibili, e gli Eroi riusciranno a prenderlo, prima o poi. La domanda è se vorranno fermarlo o meno. 
Aggancio di Trama: Dopo aver sentito della strana generosità di altri cinque leader religiosi o politici prima della loro scomparsa, l'assistente della Madre dei Cigni Gabriella della Chiesa di Denari teme il peggio dopo averla sentita ordinare di distribuire soldi e cibo alle persone povere del Molo Sprofondato. Non volendo apparire stupida agli occhi delle gerarchie ecclesiastiche in caso d'errore, l'assistente di Gabriella assume gli Eroi per investigare. Perché la sua personalità sembra essere cambiata e cosa sta tramando? Trovare il corpo della Madre dei Cigni in una cripta profanata, morto e senza volto, potrebbe portare gli Eroi a confrontarsi con Ilgazar. Quando questo avviene, Ilgazar prova a confessare piuttosto che fuggire. Può reclutare gli Eroi per aiutarlo a migliorare la vita delle persone al posto di affrontarlo?
Stranieri
Idea: Una principessa in esilio dai Regni di Confine arriva a Eversink per cercare aiuto per conquistare il suo regno perduto-e un numero sorprendente di persone vuole ucciderla, truffarla o approfittarsi di lei. Gli Eroi devono scegliere dove schierarsi, che questo significhi lasciare Eversink per provare a riconquistare un regno-o semplicemente aiutare la principessa a destreggiarsi tra la politica ed i pericoli di Eversink. 
Descrizione: La Principessa Kayleth è stata cresciuta in sella con spada e arco a portata di mano. Quando è stata detronizzata dal suo regno ha giurato di riprenderselo dall'usurpatore che ha sconfitto suo padre e rubato il trono, ma avrà bisogno d'aiuto (e soldi) per farlo. E, al momento, non ha nessuno dei due. Ma le voci viaggiano rapidamente e ci sono molte opportunità per guadagnarsi una fortuna lavorando con lei - o assassinandola in nome del signore della guerra che le ha sottratto il regno. 
Per complicare la faccenda, decidete la sua storia. E' la regnante legittima? E' amata o odiata? Suo padre era un bandito che ha sottratto il regno all'uomo che lo controlla attualmente, dopo averlo riconquistato? I suoi nemici sono completamente umani? Cosa rende il regno tanto importante? Ha dei segreti che sta tenendo nascosti?
La risposta all'ultima domanda è "sì". 
Aggancio di Trama: Delle voci a favore degli Eroi raggiungono i consiglieri della Principessa Kayleth, descrivendoli come dei contatti a Eversink buoni di cuore e affidabili. I suoi nemici sentono la stessa cosa e provano ad arruolare gli Eroi...e, in caso non riescono, potrebbero provare ad eliminarli. Questo aggancio di trama è ottimo se volete un'avventura più lunga, con gli Eroi continuamente in viaggio, forzati a lavorare ad una compagnia mercenaria appena assunta per sconfiggere i nemici della Principessa. 
Cabale stregonesche
Idea: I carismatici seguaci di un demone straniero sono arrivati ad Eversink. Al posto di rimanere nascosti, hanno deciso di restare all'interno dei confini dettati dalla legge per diventare incredibilmente popolari. Stanno lavorando per colpire l'autorità della chiesa semplicemente mostrandosi come più famosi, interessanti e alla moda dei prelati della Chiesa. 
Descrizione: L'Ordine Valoroso si autodescrive come un gruppo di seguaci di un dio straniero, e ciò è dibattibile: ogni singolo membro della loro élite può usare la magia e hanno promesso le loro anime ad un demone in cambio di potere. Il loro "dio" gli fornisce un facile accesso alla magia, che gli permette di manipolare gli altri. Nessuno di loro, però, mostrerebbe apertamente la sua Corruzione nella città di Eversink, dato che c'è fin troppo in ballo. 
L'obiettivo dell'Ordine Valoroso è quello di trovare gli "illuminati", persone che brillano in mezzo alla folla, naturalmente affascinanti, belle e carismatiche, tra la gente di Eversink- preferibilmente tra i Popolani, ma non sono troppo esigenti. Vogliono poi provare ad iniziare queste persone ai segreti del loro ordine e prepararli a distruggere la Triskadane...mon usando la stregoneria, ma creando dei leader naturali con del potere politico che simpatizzano per la loro causa. 
Aggancio di Trama: L'Ordine Valoroso lavora strenuamente per far sì che sia chiaro che il loro status li rende politicamente intoccabili, ma gli Inquisitori hanno i loro sospetti...e, come hanno spiegato agli Eroi, se si dovesse trattare di un culto aspettare potrebbe solo rendere le cose più difficili. Ma, le loro mani sono legate, probabilmente per via dei legami del culto con i loro superiori. Chiedono agli Eroi di infiltrarsi in mezzo all'Ordine Valoroso o provare a capire cosa stiano realmente tramando e trovare prove che gli permettano di agire legalmente. Ciò che trovano gli Eroi, però, è molto più spaventoso di quanto potessero pensare e il metodo più semplice per distruggere il culto potrebbe essere realmente quello di uccidere ogni suo membro. Il rischio (e la conseguente lotta per il potere) è un prezzo accettabile?
Gilda dei Ladri
Idea: In questo spunto vagamente ispirato a Gli Inganni di Locke Lamora di Scott Lynch una nuova gilda dei ladri sponsorizzata da una famiglia Mercanti decide di rubare da tutte le gilde dei ladri-per poi puntare il dito contro una famiglia Mercanti rivale completamente innocente, sperando di schiacciarli con questo exploit. 
Descrizione: La Gilda delle Piume (formalmente "Per grazia della Munifica Madre, la Vera e Unica Gilda delle Strappa-piume e Ucceli Acquatici") è una piccola gilda in declino con il quartiere generale vicino alle macellerie del Molo Sprofondato, dato che non sono stati in grado di pagare l'affitto della loro vecchia base, situata nel Mercato dei Templi. Il loro settore di competenza è l'uso e la rivendita delle piume del pollame e degli uccelli marini uccisi in città. In realtà la maggior parte dei loro affari gli è stata apertamente rubata da gilde più ricche e famose, come la Gilda dei Guardiani delle Oche. La Gilda delle Piume non può permettersi le spese legali per combattere i propri rivali in tribunale, quindi è destinata a scomparire nel giro dei prossimi dieci anni, con i loro restanti contratti comprati a prezzi ridicoli dai loro rivali. 
Il capo della gilda, Orlando di Penna, ha deciso che preferisce uscire e combattere. Sta usando i fondi che gli restano per finanziaee un gruppo di ladri e truffatori di straordinario talento con poco rispetto per la struttura tradizionale di Eversink. Questi ladri, guidati dalla cognata di Orlando (e, possibilmente, dagli stessi Eroi, se pensate che possa essere divertente) devono sottrarre i guadagni e far infuriare la maggior parte delle gilde dei ladri. Idealmente, questo li porterà in un clima di paranoia e sospetti. Dopodiché, al momento giusto, la loro capo farà in modo che i furti sembrino essere stati commessi dalla Gilda dei Guardiani delle Oche. Orlando si aspetta che i Guardiani delle Oche finiscano soffocati tra le fiamme e il sangue e lui sarà pronto ad entrare in azione e prendere i cocci. La miglior difesa, ha pensato, è totalmente spropositata rispetto all'attacco che l'ha ispirata. 
Spunto di Trama: Gli Eroi possono venire coinvolti in questa avventura nel ruolo dei ladri, come agenti della Gilda delle Piume, agenti della Gilda dei Guardiani delle Oche, agenti delle gilde dei ladri che hanno subito i furti o persino come Guardie Cittadine assegnate al caso. Starà a loro decidere cosa fare mentre scopriranno nuovi dettagli; qualunque cosa scelgano è certo che degli altri gruppi avranno qualcosa da ridire e, allora, sarà necessario estrarre le spade. Inoltre, che cosa succederà a tutti quei beni rubati sottratti alle gilde dei ladri? Anche questo può essere uno spunto per una intera avventura!
Triskadane
Idea: In mezzo ad una estate straordinariamente calda, una cabala di stregoni offre una fortuna per un soldo dei Triskadane - e il caos, i furti, le truffe, le contraffazioni e gli omicidi che ne risultano gettano la città nel caos. 
Descrizione: I Triskadane sono i membri segreti del concilio che governa su Eversink, selezionati dalla dea tramite un soldo d'oro infuso di potere divino. Che sia vero o meno (questo sta a voi), il popolo pensa che rubando il soldo di un membro del concilio si è anche in grado di rubare il loro seggio come governante della città. I Figli di Ytt sono una cabala di stregoni che ama creare caos e decidono di sfruttare questa superstizione durante una brutta ondata di calore, che sta già causando diversi disordini. Annunciano che offriranno 100 Ricchezza (l'equivalente di una vita agiata, soprattutto se le persone provano ad ucciderti per rubartela) in cambio di un vero soldo. Dicono inoltre che i loro nemici sono i membri del culto che faranno lo scambio. Ogni fazioni viene sconvolta dalla rabbia o dall'avidità, cosa che vi permetterà di far nascere una serie di avventure molto rischiose. 
Spunto di Trama: Qualunque fazione troviate più interessante chiede agli Eroi di aiutarla a prendersi il soldo, cercando chi lo abbia, proteggendo un vero membro della Triskadane o rubandolo da un membro del culto (vero o meno). Nel mentre, è probabile che tutto questo caos sia solo un polverone per nascondere altro. Che cosa stanno realmente pianificando i Figli di Ytt e come può essere peggiore di ciò che sono già riusciti a fare?
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-2/
Ian Morgenvelt
Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020
La Caduta del Metallo
Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo.
Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio).
Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. 

L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. 

Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli.
I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. 
L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra.

Alchimisti Transmetallici
Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio.
Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia.
(Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni).
Adamantio
Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati.
Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina.
Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. 

Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. 

Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. 

E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. 
Il Trono del Paradiso
Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno.
Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato.
Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali.
Il Dono del Metallo
L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode.
Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione.
Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra...
Il Dono della Morte
Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento.
Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi.
I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro.
In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità.
Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. 
Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html
Pippomaster92
L'Arte della Legenda - Parte 1
Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014
Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza.
In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni in una legenda in modo che il DM non debba arrancare in un wall of text per estrapolare l'informazione che gli serve in un dato momento.
La vera domanda è come le informazioni nella legenda possano essere organizzate in maniera efficace ad uso del DM. Abbiamo già respinto l'idea di un formato rigido o dogmatico, ma ci deve pur essere qualcosa di meglio rispetto a vomitare tutto sulla pagina e sperare che riusciate a recuperare il pezzetto utile in un secondo momento.
La soluzione definitiva, nella mia esperienza, è di concentrarsi sulla sequenza delle informazioni: il modo in cui le informazioni fluiscono (o come è probabile che fluiscano) al tavolo di gioco.

Titolo della Stanza
Iniziamo con il titolo della stanza. Tecnicamente sarebbe opzionale, ma trovo che un buon titolo ci aiuti ad orientarci in un attimo: ci dice di che tipo di stanza si tratti e può anche servire come utile promemoria e punto di riferimento una volta che avremo familiarizzato con l'avventura.
Riquadro di Testo
Iniziamo con un riquadro di testo che includa le informazioni comuni che chiunque entri nella stanza percepisca immediatamente. ("Vedete una scatola in un angolo con uno strano simbolo dipinto sopra".)
Ovviamente non c'è bisogno che sia letteralmente un testo in un riquadro, ma dovrebbe essere distinto in modo chiaro dal resto della legenda e contenere tutte quelle informazioni che dovrebbero essere trasmesse immediatamente dopo il primo ingresso dei PG nella stanza. Mi piace pensare a questa sezione come un colpo d'occhio.
Brendan di Necropraxis fa una giusta osservazione: se ci mettiamo a studiare un wall of text in un modulo pubblicato, spesso possiamo estrapolare una utile sezione "a colpo d'occhio" usando un evidenziatore in maniera oculata. Ecco un esempio da Tomb of Horrors:

In effetti è stato proprio mentre cercavo di far giocare la Tomb of Horrors che ho capito per la prima volta quanto fosse importante separare il "briefing iniziale per i giocatori" per una certa area dalla descrizione generale di quell'area. (E anche l'importanza di essere sicuro che il briefing iniziale fosse esaustivo ed accurato.) È stato questo a spingermi a creare una revisione completa di quell'avventura progettata specificatamente per essere di facile gestione da parte del DM.
Prove di Abilità Reattive
Subito dopo il riquadro di testo ci sono le prove di abilità reattive che dovrebbero essere fatte immediatamente da chiunque entri nella stanza. Queste prove sono generalmente test percettivi di vario genere, ma potrebbero anche essere test di conoscenza. (Ad esempio, un tiro di Osservare per notare che ci sono dei piccoli ragni che si muovono su tutta la scatola. Oppure una prova di Storia per riconoscere il simbolo sulla scatola come il sigillo reale dell'Imperatore Norton.)
Mi sorprendo sempre nel constatare quanto spesso le informazioni di questo tipo vengano mal gestite nella legenda delle avventure pubblicate. Per qualche ragione abbiamo sei paragrafi che descrivono la stanza nel dettaglio e poi, sepolta da qualche parte verso il fondo, l'autore fa improvvisamente la rivelazione che i PG avrebbero dovuto fare un test di Cercare per vedere se si accorgono che il soffitto è ricoperto di olio infiammabile. (Al tavolo, questo generalmente significa che i PG hanno speso diversi minuti ad esplorare tutta la roba descritta in questi primi sei paragrafi prima che io mi accorga che avrebbero dovuto effettuare un test di Cercare dieci minuti fa. Oooops.)
Elementi Significativi
A questo punto, ciascun elemento significativo della stanza viene descritto individualmente, con quei dettagli aggiuntivi che diventano rilevanti nel momento in cui i personaggi li esaminano o ci interagiscono. ("Dentro al forziere c'è un rubino che è stato spezzato a metà. Potete notare che l'interno del rubino è pieno di uova di ragno vuote.")
Ma cosa sono gli "elementi significativi"? Fondamentalmente qualsiasi cosa per cui un DM abbia bisogno di più informazioni. Nella maggior parte dei casi questo significa qualsiasi cosa con cui i personaggi potrebbero interagire o esaminare.
In genere questo è abbastanza palese. Ad esempio, andate a riguardare l'esempio evidenziato da Tomb of Horrors. Se avete estrapolato gli elementi significativi dalla roba "a colpo d'occhio", vi ritroverete con qualcosa del genere:
Old Jars (Vecchie Anfore): Sono piene di polvere e di ingredienti di ogni tipo ormai scaduti.
Clay Pots/Urns (Vasi di Terracotta/Urne): Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
Vats (Tinozze): Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
Notiamo come i titoli in grassetto rendano semplice il compito di trovare l'informazione che ci serve. Rendono anche più semplice per il DM elaborare il contenuto della stanza e come "funziona" durante il gioco. (Cosa c'è in questa stanza? Vecchie anfore, vasi di terracotta, urne e alcune tinozza. Cosa succede quando i PG guardano nelle anfore? Vedono che sono piene di polvere e ingredienti scaduti.)
Sviluppare Gli Elementi Significativi

Concentriamoci su queste tinozze un attimo.
Ovviamente ho barato con la legenda qui sopra, perché nella legenda originale di Gygax ci sono molte più informazioni a proposito di queste tinozze. Potremmo certamente spiattellare tutte queste informazioni in un lungo paragrafo: 
Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. La prima racchiude una decina di centrimetri di acqua sporca. La seconda contiene un acido a reazione lenta che infligge 2-5 pf di danni nel round successivo in cui è entrato a contatto significativo con la pelle (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) - un contatto minore causa solo un lieve prurito; sul fondo di questa tinozza c'è la metà di una chiave d'oro. La terza tinozza contiene una gelatina ocra grigia (pf: 48, 4-16 pf di danni a causa della sua grossa taglia) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di lei. Le tinozze sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Le due parti della chiave sono magiche e non vengono danneggiate da niente, e se le parti vengono unite formano una chiave intera, da qui in avanti chiamata PRIMA CHIAVE. Dato che l'acido danneggia persino le armi magiche, i giocatori dovranno trovare un modo per neutralizzarlo o prosciugare il contenuto della seconda tinozza, mentre una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di riuscire.
Ma è abbastanza evidente che finiamo per ritrovarci di nuovo con un wall of text. 
Quello che dobbiamo fare è spezzettare ulteriormente le informazioni. Di solito io uso un elenco puntato, anche se qualsiasi tipo di struttura gerarchica dovrebbe funzionare altrettanto bene. Ben più importante del metodo che usiamo è la metodologia che ci sta dietro: quello che vogliamo ottenere è spostarci dal generale allo specifico prestando una particolare attenzione al modo in cui i giocatori ottengono le informazioni. 
A questo proposito ci sono alcune letture utili su Hack & Slash di Courtney Campbell: "On Set Design". Il metodo che Courtney tratteggia in questo articolo è piuttosto dogmatico e fin troppo limitato nella sua applicazione per i miei gusti, ma trovo utile il modo specifico in cui spezza concettualmente la legenda di una stanza. Speculando su questo pensiero di base, direi qualcosa del genere:
Elenca tutti gli oggetti visibili nella stanza (es. tinozze). Sotto a questi oggetti, elenca le informazioni che possono essere ottenute semplicemente guardando più da vicino quell'oggetto (es. le tinozze hanno del liquido all'interno). Poi elenca le informazioni che richiedono azioni specifiche per essere scoperte (es. il liquido nella seconda tinozza è acido). (Quest'ultima categoria include generalmente gli oggetti che si trovano in un contenitore.) Ora fai la stessa cosa con gli oggetti o le caratteristiche della stanza che non siano immediatamente visibili (es. una porta segreta che richiede un test di Cercare). La logica di questo processo dovrebbe essere abbastanza evidente: quando interagiscono con una stanza, i giocatori probabilmente inizieranno a fare domande riguardo alle cose che sono appena state riferite loro (quindi metti in primo piano le informazioni relative a queste cose). Inizieranno con domande generali e poi procederanno con esami dettagliati (quindi metti le informazioni in quest'ordine).
Lo scopo, ovviamente, non è che "questo è l'ordine in cui devono esaminare la stanza". Stiamo solo organizzando le informazioni nel modo più sensato. E nel caso in cui abbia più senso mettere prima le informazioni riguardo a qualche elemento nascosto della stanza perché fornisce un contesto importante per qualcos'altro, beh, facciamolo. Stiamo solo discutendo un modo utile di pensare a come organizzare le informazioni, ma ogni avventura ha le sue peculiarità, quindi dividiamo ed organizziamo le caratteristiche di una stanza in qualsiasi ordine abbia senso per noi.
Sezione: Background per il DM
Nel corso degli ultimi anni, ho scoperto che c'è un'ulteriore distinzione che trovo sia utile avere nella legenda per una location: la sezione "Background per il DM".
Ecco un esempio da una recente avventura della mia campagna Ptolus:
9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI
Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.
Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1).
Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). Background per il DM: Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Lo scopo di questa sezione è includere quei dettagli che forniscono un contesto importante per la location in cui ci si trova, senza intaccare la funzionalità che mi serve per essere in grado di trovare riferimenti in maniera rapida durante il gioco. Ad esempio, la stessa legenda, priva della sezione Background per il DM, sarebbe fatta così:
9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI
Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti.
Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine.
Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). È un esempio minore, ma spero che sia chiaro come la descrizione principale dei dispositivi anti-paura sia ora un pochino più affollata e un pò più difficile da analizzare rapidamente.
Questa sezione è particolarmente utile per informazioni del tipo "la stanza in rovina un tempo era questo" e "i PNG usano questa stanza per quest'altro". Invece di dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti" e poi fornire nella legenda un sacco di dettagli circa il mobilio, è molto più semplice dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti (e un tempo era una caserma)". Se i PG cominciano a curiosare intorno ai mobili rotti, le informazioni di background vi danno un contesto sufficiente per poter improvvisare i dettagli.
Un appunto circa la sezione Background per il DM: dev'essere breve, andare dritta al punto, ed essere raramente necessaria. Se vi ritrovate con la legenda delle vostre stanze soverchiata dalle informazioni di background, è probabile che stiate sbagliando da qualche parte: concentrate la vostra attenzione sulla roba che i PG possono davvero scoprire (e sul modo in cui possono scoprirla).
La Legenda Completa
E ora possiamo tirare le somme.
19. LABORATORIO E STANZA DI PREPARAZIONE DELLE MUMMIE
Le pareti di questa stanza sono ricoperte di scaffali sopra ai quali sono disposte molte vecchie anfore. Ci sono un grosso tavolo e uno sgabello, due banchi da lavoro e due banconi per la preparazione delle mummie. Su di essi e sul pavimento ci sono urne e vasi di terracotta. Arrotolati o sparsi in giro per la stanza ci sono bendaggi di lino. Erbe secche di natura indefinibile, ossa, teschi e simili ingombrano i banchi da lavoro. A sud ci sono tre tinozza di circa 20 cm di diametro e 10 cm di profondità.
Osservare (CD 15): Per accorgersi dell'assenza di polvere attorno alla terza tinozza.
Background per il DM: La mancanza di polvere è dovuta alla presenza della gelatina ocra grigia.  Vecchie Anfore: Piene di polvere e di ingredienti scaduti di ogni tipo.
Vasi di Terracotta/Urne: Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc.
Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare.
Tinozza 1: Piena di 10 cm di acqua sporca. Tinozza 2: Piena di acido a reazione lenta. Un contatto minore provoca un lieve prurito. Un contatto significativo (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) provoca 2-5 pf per round. L'acido danneggia anche le armi magiche. Frammento di Chiave Dorata: Sotto all'acido c'è 1/2 chiave dorata. Una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di far trovare la chiave. Tinozza 3: Contiene una gelatina ocra grigia (48 pf, 4-16 pf di danno per via della taglia). Frammento di Chiave Dorata: Sotto la gelatina ocra grigia c'è 1/2 chiave dorata. Frammenti di Chiave Dorata: Le parti di chiave che si trovano nelle tinozze sono magiche e non è possibile danneggiarle. Se le parti vengono unite, formano un'unica chiave, da qui in poi definita PRIMA CHIAVE.
Chiaramente non tutte le location hanno bisogno di una legenda così complicata. Ma se paragoniamo questa con la versione "wall of text" del modulo originale, credo sia abbastanza ovvio quanto sia più facile orientarsi e usare questa legenda durante una sessione: leggiamo (o riassumiamo) il riquadro di testo. Diamo una scorsa ai punti di interesse in grassetto. Seguiamo le scelte dei giocatori.
Mi accorgo che quando lavoro con una legenda che segue questo formato, sono generalmente in grado di prendere questo materiale e condurre una sessione al volo anche se non l'ho riletto da settimane o da mesi. Con il genere di legenda che viene pubblicato nell'industria di oggi, invece, non posso farlo: non c'è un modo facile per analizzare efficacemente e gestire una legenda che presenta svariati paragrafi (e spesso su pagine diverse) di materiale malamente organizzato e indifferenziato.
Fatto in Casa vs. Pubblicato
L'ultima cosa che voglio dire oggi è che finora c'è stato un certo grado di "rifinitura" in molte delle mie discussioni riguardo la legenda dei luoghi. Questa è la conseguenza naturale del tentativo di comunicare con voi in maniera chiara, ma non è necessariamente un buon esempio di come dovreste fare a casa.
Quando preparate la legenda per i luoghi della vostra campagna, non c'è bisogno di essere così precisi e ordinati (e nemmeno così prolissi). Inserite elenchi puntati nel vostro riquadro di testo, scarabocchiate annotazioni veloci. Fate qualsiasi cosa funzioni bene per voi. Le frasi complete sono sopravvalutate: l'importante è arrivare all'informazione nel modo più efficace possibile.
Ricordate: la vostra legenda non è un'opera d'arte. È uno strumento che usate per creare cose meravigliose al tavolo da gioco.
Perfezionate questo strumento, trattatelo bene, e vi ripagherà di ogni sforzo che avrete fatto.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key
Lucane
Dopo aver creato in passato due capolavori di ambientazione come Dragonlance e Ravenloft, i "coniugi del fantasy" Tracy e Laura Hickman tornano con una nuovissima ambientazione creata usando le regole di Dungeons & Dragons 5e: Skyraiders of Abarax.

Si tratterà di un'ambientazione Open Game License incentrata su draghi e navi volanti, le Aeronavi. La peculiarità di Skyraiders of Abarax sarà quella di essere basata su un innovativo sistema chiamato Living Tome System.
Come già accennato dagli autori, il manuale d'ambientazione verrà finanziato tramite una campagna Kickstarter che partirà questo autunno. Nel frattempo il sito dell'ambientazione, Skyriders.net, è già online ed è possibile registrarsi ad una newsletter per ricevere informazioni sullo sviluppo del progetto.
Come nella migliore tradizione del Cantico del Drago, gli autori hanno anche rilasciato, tramite i loro profili social, delle immagini che se messe insieme vanno a comporre: Il Poema degli Skyraiders di Abarax

Abbandonati sull'isola prigione
i nostri antenati
si liberarono dalle loro catene e dai custodi
per forgiare la sopravvivenza dal loro passato in rovina.

Eppure i nostri cuori sono fissi su
quell'orizzonte vuoto
oltre un mare infido
bramando terre di cui
abbiamo solo sognato.

Dopo lunghi secoli
le Aeronavi Imperiali
esecutrici del nostro esilio
sono silenziosamente
svanite dai cieli.

Al vento, bucanieri!
Alla Tempesta!
Gli Skyraider volano!
Sulla silfide del drago per ritrovare la perduta
via del ritorno
al luogo mitico chiamato casa!
Link al sito: http://www.skyraiders.net
Grimorio
Con l'uscita di The Wild Beyond The Witchlight ormai imminente, visto che è prevista per il 21 Settembre, la Wizards ha iniziato a fornire ad una serie di siti delle anteprime del contenuto di questa avventura.
Sul sito D&D Beyond è stato mostrato il Jabberwock, una creatura ispirata da Alice nel Paese delle Meraviglie e che già in passato aveva fatto la sua comparsa nei prodotti di D&D, fornendo anche l'ispirazione per le armi vorpal. La versione 5E del Jabbewock è una creatura pericolosa, in grado sia di stordire i suoi avversari dalla mente più debole con il suo incessante borbottare, che di sparare raggi infuocati dagli occhi. Il tutto combinato con delle capacita da mischia non indifferenti ed una rognosa capacità di rigenerarsi.

Il Jabberwock è anche bravissimo nel dare la caccia alla creatura che ha ferito, mostrando una tendenza a concentrare i suoi attacchi e la sua furia su un singolo nemico alla volta. Questo lo può rendere sia una figura terrificante e adatta a dei momenti di horror puro, che un temibile avversario se affrontato con coraggio. Sono anche forniti degli agganci di trama per come i personaggi potrebbero incontrare il Jabberwock in dei boschi nebbiosi.

Chris Perkins ha invece un'intervista per il sito di SYFY, dove parla di una regione paludosa della Selva Fatata che si chiama Hither.

Anche se non sono stati forniti dettagli sulla Congrega della Clessidra o su cosa essa ha fatto di preciso, Perkins ha fornito dei dettagli su Bavlorna, la megera che regna sui bullywug della Corte Fradicia.

 
Sempre Perkins ha affermato che Hither, e in particolare il villaggio di Caduta, potrebbero facilmente essere presi da The Wild Beyond the Witchlight e inseriti in una qualsiasi campagna casalinga.

Sempre Perkins ha rilasciato un'altra intervista al sito Polygon, dove ha parlato della Selva Fatata in generale e della possibilità, introdotta in questo manuale, per i giocatori di giocare dei personaggi folletti e leproidi (uomini-coniglio).

Una delle nuove opzioni più attese introdotta in questa avventura sono quelle legate alla creazioni dei personaggi. Per la prima volta nella 5E i giocatori potranno scegliere di essere dei folletti, delle piccole creature umanoidi volanti simili a Campanellino di Peter Pan. Ma non aspettatevi di potervi intrufolare nelle serrature. I folletti di Perkins sono più sostanziosi.

Un'altra opzione decisamente più innovativa per D&D sono i leproidi (Harengon, traduzione non ufficiale), una razza di conigli umanoidi nativi della Selva Fatata. Perkins dice che gli piace pensare alla loro creazione come ad un fortunato incidente.
Anni fa, mentre il gruppo di Perkins stava spulciando una serie di materiale di altri universi da usare come ispirazione per creare creature legati ai folletti, il co-autore Ari Levitch scoprì una serie di illustrazioni ad inchiostro di un gruppo di briganti coniglio

Ma quanto le immagini preliminari di questi banditi morbidosi vennero condivise con il resto dei dipendendi della Wizards quello che tutti volevano sapere era se avrebbero avuto la possibilità di giocarne uno durante una partita. E l'Unearthed Arcana che includa una prima versione dei leproidi ebbe un grande successo.
Alonewolf87
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia
Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida
Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure.
Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina.
Bignami delle puntate precedenti
Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&D, i PG) hanno un obiettivo e sono motivati a raggiungerlo, ma un ostacolo o conflitto di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna.
Un obiettivo deve essere qualcosa di concreto, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili).
Gli obiettivi “vinci o muori”
Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere raggiunti, ma non possono essere falliti: possono solo essere non-ancora-raggiunti.
Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente.
In pratica, alla fine si danno solo due possibili conclusioni per l’avventura: o i PG hanno successo (raggiungono l’obiettivo), o sono tutti morti; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura non è ancora finita e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè rinunciare spontaneamente all’obiettivo, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo.
Perché è un problema
Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che D&D è un gioco di ruolo e le sue esigenze sono un po’ diverse.
Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”.
In un tipico gioco di D&D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo TPK, total party kill) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della letalissima Vecchia Scuola. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&D no.
Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che il successo è quasi certo. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante.
Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è noioso.
Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello.
Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo un intero scenario. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello stesso castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba.
Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma.
Pensare alla sconfitta migliora la vittoria
Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena.
Uno dei trucchi più semplici è il limite di tempo: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un freno all’abuso delle soste da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere molto anticlimatico, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale.
Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono fare qualcosa attivamente (con un costo o una difficoltà crescenti) per ritardare / ostacolare l’evento che funge da scadenza. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “gareggiano” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante.
Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: proteggere qualcuno da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a difendere un luogo da un invasore, vincere una competizione, negoziare un trattato.
Si nota subito che questo approccio ha un bel vantaggio collaterale: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore.
Sconfitta e vittoria vanno meritate
C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo progressivo. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, ogni singola sfida (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un tassello di vittoria o un tassello di sconfitta, a seconda di come viene affrontata.
C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova.
Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG sappiano di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un riscontro frequente di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse occasioni di fare qualcosa per guadagnarsi la vittoria.
Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici.
Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no).
In conclusione
Riassumiamo quello che ci siamo detti.
Gli obiettivi migliori per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG. In questi casi è fondamentale che i PG: siano a conoscenza di tale possibilità, possano monitorare in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e possano agire in varie occasioni per “meritarsi”, in modo progressivo, il successo o l’insuccesso. Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di migliorare molto la qualità delle nostre giocate. Provare per credere.
Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo.
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/
Bille Boo
Hexcrawl: Parte 1
Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012
Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio.
Lista della Veglia
1. Direzione e Modalità di Viaggio
2. Si sono Smarriti?
Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT). Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire. 3. Tiri d'Incontro
Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora). Suggerimento: se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia. 4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa
Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media. Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa. Suggerimento: se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia e questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi. Progressi all'Interno dell'Esagono
Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono. Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi. Lasciare un Esagono
Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia). Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist
Grimorio
Articolo di Kevin Kulp del 15 Aprile 2021
Combinare delle ambizioni focalizzate con una scarsa capacità di giudizio è un'ottima base per un'avventura. Quando volete organizzare una sessione di Swords of the Serpentine al volo e non sapete da dove iniziare, partite con una o più fazioni. Potete trovarne un esempio nelle due avventure gratuite che abbiamo rilasciato su questo sito, Il Trono Gocciolante (che parte con i Popolani e i Mercanti) e Il Bevi Peccati (che parte con la Guardia Cittadina e la Gilda dei Ladri).
Di seguito troverete dodici personaggi di supporto e spunti di trama, uno per ciascuna delle dodici fazioni e tutti focalizzati sul tema della ribellione: persone che non hanno paura di combattere lo status quo, anche quando può sembrare pericoloso o imprudente. Leggeteli, modificateli e fateli vostri, così da poter "popolare" le vostre campagne. 

Antica Nobiltà
Idea: Una giovane nobile ribelle, che odia tutto ciò che la sua classe sociale rappresenta e sta provando a sabotare la reputazione ed il buon nome della sua famiglia.
Descrizione: Gabrielle Ambari può essere definita dalla domanda "che cosa potrei fare per far arrabbiare ancora la mia famiglia?" E' cresciuta senza possedere molto denaro, ma immersa fino al collo nel prestigio sociale; è stata cresciuta di modo che le fosse molto chiaro che gli appartenenti alla sua famiglia sono stati benedetti dalla Dea e che rientrano tra le persone più importanti di Eversink. Questa illusione è crollata rapidamente appena la ragazza ha sviluppato un'empatia sufficiente da guardare i Popolani attorno a lei. Più imparava sul resto dei suoi cittadini e più diventava scettica nei confronti della sua famiglia e della nobiltà. Ora mette in mostra il suo titolo e il suo retaggio in ogni occasione, ma si veste in una maniera che provocherebbe disgusto ad ogni nobile e lavora per i diritti dei Popolani, battendosi contro le tradizioni della nobiltà. La maggior parte dei ceti elevati vorrebbe esiliarla o ucciderla, in quanto traditrice del suo retaggio. Hanno solamente bisogno di trovare un modo subdolo per farlo.
Spunto di Trama: Gli eroi vengono assunti dalla famiglia di Gabrielle per "aiutarla", così che possa andarsene definitivamente dalla città o che riescano a distrarla a sufficienza. In alternativa Gabrielle assume gli Eroi per truffare la Vecchia Nobiltà, ben sapendo che il successo potrebbe far arrabbiare parecchi nobili. 
La Chiesa di Denari
Idea: Un fidato servitore della chiesa è, segretamente, un eretico e sta provando a screditare la dottrina ufficiale. 
Descrizione: Orthus Swanbeak è un anziano uomo rinsecchito e giovale, che è stato cresciuto dalla chiesa, dedicandole interamente la propria vita. E' stato coinvolto in qualunque aspetto della gerarchia divina, dall'inquisizione alla militanza ecclesiastica, fino al ruolo del profeta, del raccoglitore di tributi e persino come consigliere dell'alta sacerdotessa. Tutti amano Orthus ed è un vero e proprio archivio di conoscenze istituzionali: Orthus è la prima persona a cui rivolgersi quando si ha bisogno di sapere qualcosa sulle tradizioni della chiesa.
Purtroppo, Orthus è segretamente una spia e un eretico. Starà a voi scegliere che genere di eretico sia. Potrebbe aver intravisto la vera volontà di Denari e star quindi lavorando contro la burocrazia della chiesa, che la lega e la definisce; potrebbe essere, segretamente, uno stregone, intenzionato a rovesciare la chiesa tramite decisioni commerciali incaute; potrebbe essere controllato mentalmente da un esterno; potrebbe voler trovare e distruggere il Contratto Dorato, il documento che permette l'esistenza di Eversink. A prescindere dai dettagli, sta pianificando da molto tempo e sa come tenere i suoi segreti. La sua arma principale è la fiducia che tutti sembrano avere nei suoi confronti e non la getterà al vento a meno che non sia strettamente necessario.
Spunto di Trama: Gli eroi vengono assunti dalla Chiesa per cercare un traditore tra le loro fila e Orthus vuole "aiutarli". (Se i vostri giocatori leggono questo sito, sentitevi liberi di rendere Orthus veramente onesto e leale, rendendolo solamente un capro espiatorio per il vero colpevole)
Guardia Cittadina
Idea: Un ufficiale della Guardia Cittadina che incoraggia i vigilanti al posto di applicare la legge.
Descrizione: La capitana Settana Malfi è cresciuta come una popolana. Si è fatta un nome come picchiatrice nei pressi del Groviglio e ha speso più di un decennio a spaccare teste e fare la guardia a spedizioni di dubbia natura prima di decidere di trovarsi un lavoro regolare nella Guardia Cittadina. Ha avuto bisogno di un po' di tempo per comprendere il pantano politico in cui ogni ufficiale della Guardia deve navigare, bilanciando le tangenti con la vera e propria giustizia. Non è molto amata - in un modo o nell'altro, è riuscita ad attaccare briga con quasi tutti i gruppi di potere in città - ma è giusta, coerente e non ama fare le cose con i metodi "ufficiali".
Settana è stata assegnata al Molo Sprofondato perché preferisce incoraggiare i vigilanti e gli avventurieri piuttosto che arrestarli. Per quale ragione dovrebbe mettersi in pericolo scegliendo una fazione, quando i cosiddetti "eroi" possono sporcarsi le mani per lei, senza alcuna conseguenza politica? Settana incoraggia personalmente e fa da mentore ai giovani gruppi di avventurieri, mostrandogli come combattere il crimine rimanendo ai limiti della legge - e, in questo modo, riesce a sistemare i suoi problemi senza mettere a rischio i suoi ufficiali della Guardia. 
Spunto di Trama: Settana si presenta dopo che gli Eroi vengono arrestati e, al posto di imprigionarli, li lascia andare, dando loro dei consigli per il futuro. In cambio, le devono un favore - e Settana ha un sacco di problemi semi-legali da risolvere. 
Popolani
Idea: Un famoso popolano sta facendo di tutto per aizzare i suoi concittadini contro il governo e molte fazioni stanno provando a reclutarlo per i propri fini (o cancellarlo dalla faccia della terra).
Descrizione: Pendle Shortstreet è una delle persone più popolari nel Groviglio. Figlio maggiore di un droghiere povero, ma molto noto, Pendle ha sempre usato il suo carisma naturale per farsi degli amici e unire le persone bisognose d'aiuto. Lui e suo marito sono stati i sindaci ufficiosi del quartiere per diversi anni e vengono rispettati e ammirati da tutti.
Questo ha reso molte persone nervose, dato che Pendle è furioso per il trattamento dei popolani a Eversink. Le persone al potere stanno provando a corromperlo e indebolirlo, le fazioni non al potere stanno provando ad unirsi alla sua scalata per avere più potere e Pendle sta perdendo la sua pazienza con tutte queste persone che provano a manipolarlo. 
Spunto di Trama: Gli eroi potrebbero venire coinvolti quando Pendle viene incastrato con una tangente e successivamente ricattato. Ha bisogno di qualcuno poco noto che rubi e distrugga il materiale falso usato per ricattarlo. La domanda è: sono veramente falsi... E chi è disposto ad uccidere gli Eroi per avere questo materiale?
Gilda degli Architetti e dei Guardacanali
Idea: Una vecchia architetta ribelle, deforme e colma di potere stregonesco, è stanca di vivere sottoterra e decide di mostrarsi apertamente alla città. 
Descrizione: Ormai da lungo tempo assente, la Mastra Architetta Liera Oberi, in passato a capo del potente Comitato delle Vie Acquatiche e data per morta da anni (c'è stato persino un enorme funerale!), si è presentata al suo ristorante preferito, orribilmente deformata, ma tagliente e sarcastica come sempre. Come da tradizione, ha lavorato per la Gilda degli Architetti fino a che le sue deformità, causate dalla Corruzione assorbita, le hanno reso impossibile vivere senza essere guardata con sospetto, al che la Gilda l'ha inviata fino alla comunità sotterranea segreta dove si ritirano gli architetti anzinani. Ha deciso di rompere il suo voto (attivando una maledizione ad esso associata) e tornare in superficie, per imbarazzare e umiliare la sua potente Gilda. Conosce dei preziosi segreti architettonici, è testarda e saccente ed è abbastanza potente da rimodellare un intero distretto. Chi potrebbe gestirla? E come?
Spunto di Trama: La Mastra Architetta Liera è una stregona dotata di un potere incredibile sulle sfere dell'acqua, della pietra, degli edifici, del metallo e dell'aria. Una volta che la sua comparsa viene scoperta, molte fazioni provano ad allearsi con lei per i loro fini. Ma, prima che ciò accada, una fazione alleata, magari gli stessi Architetti, assume gli Eroi per fraternizzare con Liera e convincerla a tornare a casa, a meno che non voglia diventare una loro alleata. E cosa potrebbe succedere se dovesse decidere di essere stufa di continuare ad assorbire la Corruzione?
Mercanti
Idea: Un filantropo mercante altruista sta provando ad usare la sua fortuna per aiutare gli altri e i suoi pari vogliono che questo venga fermato ORA.
Descrizione: L'Alchimista Zorios Sandefar era uno Straniero portato a Eversink da bambino dai suoi genitori, ma questo non ha fermato la sua corsa al successo. Ora si è ritirato, ma è formalmente a capo della Gilda degli Alchimista, e rappresenta l'incarnazione perfetta della persona povera che è riuscita a "sfondare": è stato grazie all'acume commerciale di Zorios, la sua fede in Denari e il suo talento come alchimista che la gilda è riuscita a guadagnarsi uno stabile controllo sull'alchimia in città. 
Zorios è gentile, di mezza età e stanco, una combinazione pericolosa. Il suo sogno è quello di usare le sue ricchezze per migliorare la vita di tutti gli altri. Cibo più sano? Fogne migliori? Paghe più alte? Droghe inebrianti di qualità? Acqua pulita garantita? Meno malattie? Trasformarsi in macchine di morte disumane per la difesa personale? Zorios vuole che questa sia la sua eredità e, sebbene non sia la persona più saggia al mondo, il suo cuore è nel posto giusto. 
Questo mette in pericolo molte altre fazioni. Sta creando dei rischi senza profitti con le sue azioni e sta sabotando molti suoi pari. Non può semplicemente godersi le sue monete e restare in silenzio? Molti mercanti lo vogliono esiliato od ucciso e non sono gli unici. 
Spunto di Trama: In seguito alla morte della sua guardia del corpo, Zorios è disperato e in fuga dagli assassini, quando incontra gli Eroi. Si offre di pagarli bene (5 Ricchezza a persona) in caso decidano di aiutarlo. Tutto quello che dovranno fare sarà schivare assassini e ordinanze restrittive mentre cercano di capire chi stia provando a fermare Zorios questa settimana. E se questa persona stesse cercando di impersonarlo? O, peggio ancora, i suoi nemici potrebbero offersi di pagare gli Eroi il doppio di quanto gli è stato offerto in caso decidano di "risolvere" il problema Zorios personalmente...
A settimana prossima per la seconda parte...
 
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-1/
Ian Morgenvelt
Articolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021
Psicologia
Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione.
Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. 
I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. 
Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. 
"L'identità" spiegherebbe un miconide "è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali."
Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua.  I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. 
I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato.
In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. 

Cultura
I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. 
Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.)
Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. 
A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. 
Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. 
Biologia
I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici.
Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. 
Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. 
I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. 
Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. 
C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. 
I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. 
Combattimento
I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. 
Lv 1 - telepatia, charme
Lv 2 - illusione
Lv 3 - invisibilità
Lv 4 - sonno
Non usano mai la forza letale.
Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. 
Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. 
In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. 
Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. 
Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità.
Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante
Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. 
Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. 
Marciume Trionfante
Raggio: 15m
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente
Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente.  
Eredità
Raggio: tocco
Bersaglio: un cadavere
Durata: istantanea
Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo:
Livello di Successo
Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie.
Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie.
Il Dado Magia più alto ha un risultato di  6 = 100% delle memorie. 
Sonno di Quarantena
Eredità
Raggio: 1 miglio
Bersaglio: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo
Durata: permanente
Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. 
L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla.
Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. 
C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). 
Oggetti Magici
Pergamena di Evoca Ooba
Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra.
Pergamena di Evoca Brimbool
Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque.
Pergamena di Diminuzione di Massa
Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora.
Anello della Civilizzazione (maledetto)
Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso.
Fungo dell'Ingrandimento
Se inghiottito, ingrandisce di una taglia.
Fungo della Riduzione
Se inghiottito, riduce di una taglia.
Martello Fungo
Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che vogliono essere colpite).
Dito di Luroc
Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. 
Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. 
Usare i Miconidi
Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). 
Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. 
Post Scriptum: Spore
Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi?
Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". 
Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui!
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html
Pippomaster92
L'Arte della Legenda - Parte 1
L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale
L'Arte della Legenda - Parte 3: La Gerarchia dei Riferimenti
L'Arte della Legenda - Parte 4: La Lista degli Avversari
Articolo di Justin Alexander del 19 Marzo 2014
Le avventure incentrate su dei luoghi stanno alla base del lavoro di un GM, e costituiscono una sorta di pietra angolare nella creazione degli scenari. Anche se uno scenario non è basato prettamente sull'esplorazione di uno specifico luogo, vi ritroverete comunque spesso a voler creare una legenda di una mappa per descrivere dove si stia svolgendo l'azione. 
Che è poi il motivo per cui trovo piuttosto sorprendente che le legende dei luoghi nelle avventure pubblicate siano quasi sempre terribili. 
Una Breve Storia delle Legende
Nel 1974, l'edizione originale di D&D includeva un esempio di mappa con una legenda di numeri e lettere. Le descrizioni della legenda, tuttavia, erano orientate a fornire istruzioni piuttosto che indicazioni pratiche. Ad esempio:
Saltiamo avanti di un paio di anni fino al 1976 e avremo raggiunto l'Anno Uno per le avventure pubblicate: il ''Tempio della Rana'' di Arneson fa la sua comparsa nel Supplement II: Blackmoor, Wee Warriors pubblica Palace of the Vampire Queen, Metro Detroit Gamers pubblica l'originale Lost Caverns of Tsojconth, e la Judges Guild pubblica Gen Con IX Dungeons e City-State of the Invincible Overlord. 
Palace of the Vampire Queen includeva una legenda sotto forma di tabella che era fatta così:

The Lost Caverns of Tsojconth d'altro canto, includevano la legenda "wall of text" alla Gygax che sarebbe diventata lo standard della TSR per buona parte del decennio:
In Gen Con IX Dungeons, nel frattempo, la Judges Guild era svariati passi avanti in questo frangente (ed è stato spesso così). Bob Blake aveva capito che una legenda organizzata meglio avrebbe reso più facile per il DM gestire l'avventura, a introdusse questa organizzazione inserendo una sezione "solo per il DM" in ogni voce della legenda: 
Anche se non si tratta tecnicamente di un riquadro di testo, questo formato stava svolgendo lo stesso compito a livello strutturale. (Sono di particolare interesse le legende che presentano due diverse sezioni "solo per il DM" - una prima della sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate necessarie quando si entra nella stanza e una dopo la sezione dedicata ai giocatori che offre informazioni dettagliate su cosa venga rivelato dopo un'investigazione della stanza.)
Sfortunatamente, anche se Blake ha usato questo formato per tutto il 1977, la Judges Guild alla fine lo abbandonò e passò anch'essa alla legenda in stile "wall of text". 
Nel 1978, B1 In Search of the Unknown diede effettivamente il via all'idea di separare la legenda in sezioni distinte: 
Anche se questa divisione ricorda grossomodo le successive "guide alla formattazione di un'avventura" (ci arriveremo tra un attimo), era in realtà un effetto secondario dovuto al fatto che In Search of the Unknown fosse stata progettata per addestrare i DM novizi: l'avventura includeva liste pre-compilate di mostri e di tesori, che un DM neofita avrebbe dovuto assegnare alle varie stanze sparse per il dungeon. (Che è il motivo per cui le relative sezioni sono state lasciate in bianco nell'esempio qui sopra.)
L'Era dei Riquadri di Testo
Nel 1979 o nel 1980, arrivano i riquadri di testo. (Sono leggermente incerto sui dettagli perché non possiedo le versioni originali del 1979 di C1 e C2. Le ristampe del 1980 di questi moduli, in ogni caso, sono formattate con i riquadri di testo, quindi erano certamente già comparsi a quel tempo.) Proprio come le sezioni "Solo per il DM" di Blake comparse in precedenza, i riquadri di testo delineavano chiaramente gli elementi di una certa area che dovevano essere condivisi immediatamente con qualsiasi PG entrasse in quell'area. 
(Più tardi, ovviamente, il ruolo di riquadri di testo sarebbe stato estesi per includere ogni sorta di testo da "leggere ad alta voce" riservato ai giocatori. Ma la loro funzione come strumento narrativo va al di là dell'obiettivo di creare una legenda per una luogo.)
A questo punto, le cose erano fondamentalmente sistemate: quando Dungeon #1 fece la sua comparsa nel 1986, includeva ancora l'ormai familiare riquadro di testo con una legenda "wall of text" per il DM. Nel 1988, mostri e PNG nella rivista ottennero un blocco statistiche standardizzato che veniva chiaramente evidenziato rispetto al testo. Ma quel formato di base si ritrova ancora in The Apocalypse Stone nel 1999 (l'ultimissima avventura prodotta per la 2a Edizione.)
Le Guide alla Formattazione di un'Avventura
Con l'arrivo della 3a Edizione, in ogni caso, si fece un tentativo di introdurre un nuovo "formato standard" per i moduli di avventura pubblicati. Comparso per la prima volta in La Cittadella Senza Sole, questo formato aveva sempre il ben noto riquadro di testo seguito da un wall of text, ma era integrato da una lista di specifiche sezioni in grassetto:
Trappole Creature Tattiche Sviluppi Tesoro Non tutte le voci si ritrovavano in ogni luogo, ma se c'erano, erano sempre in quest'ordine, e mai in un'altro.
Come si può constatare, questo formato richiama B1 In Search of the Unknown. Ci sono stati anche una manciata di altri esempi tra il 1978 e il 2000, il più degno di nota è I3 Pharaoh del 1982 che includeva paragrafi per:
Gioco Narrativa Mostri Personaggi Trappole/Trabocchetti Tesoro Tracy e Laura Hickman, gli autori di Pharaoh, dedicarono un'intera pagina a spiegare per cosa fossero state progettate le singole sezioni della loro legenda. Ad esempio: 
E questo basta a spiegare quale sia lo scopo intenzionale del formato standardizzato per le avventura: spezzare il wall of text in più parti e comunicare con chiarezza al DM dove debba guardare per uno specifico frammento di informazione.
È un nobile intento, ma il problema con questo specifico approccio nello scrivere un'avventura è che tende a incoraggiare gli autori a "compilare il formato". Probabilmente non c'è davvero bisogno che si dica al DM che gli orchi attaccano gli avventurieri usando le loro spade (dato che sono le uniche armi che hanno)... ma il formato dice che ci vuole una sezione "Tattiche", quindi bisogna scrivere almeno uno o due paragrafi a riguardo.
Un problema ancora più grande, per la mia esperienza, è quello della sequenza delle informazioni: una stanza con un ogre nel bel mezzo dovrebbe evidenziare l'ogre come prima cosa; una stanza con un goblin che si nasconde dietro ad un arazzo, d'altro canto, non dovrebbe focalizzare l'attenzione sul goblin.
Questo genere di un-formato-per-ogni-occasione diventa sia una camicia di forza che un eccesso. E il colmo di questo approccio è il famigerato formato "dettagliato" di cui ho parlato diffusamente altrove. 
Il problema fondamentale (che il formato dettagliato semplicemente amplifica) è che un formato rigido per le avventure costringe a presentare le informazioni in sequenza, o spezza quelle informazioni in un modo che non ha senso durante il gioco. Invece di rendere le informazioni facili da analizzare e da trovare, un formato rigido finisce per avere l'effetto opposto.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35180/roleplaying-games/the-art-of-the-key
Lucane
Come avevamo scritto qualche mese fa, la WotC era da tempo al lavoro per mettere in pratica le nuove localizzazioni dei prodotti per D&D 5E, dopo aver ripreso in mano le licenze dalla Gale Force Nine e dalle varie case editrice locali.
Oggi si è avuto il primo riscontro ufficiale di questa iniziativa: la WotC ha reso pubbliche ed accessibili le pagine localizzate del suo sito dedicato a D&D. Nella versione italiana possiamo notare un catalogo dei primi prodotti che saranno disponibili nei prossimi mesi, nello specifico i 3 Manuali Base, l'Essential Kit (un prodotto simile allo Starter Set e finora mai localizzato, ora noto come Dungeons & Dragons Kit Essenziale) e il Set Regalo dei Manuali Base.
I 3 Manuali Base saranno disponibili dal 08 Ottobre al prezzo di 39,99€. Il Kit Essenziale sarà disponibile dal 08 Ottobre al prezzo di 19,99€. Il Set Regalo dei Manuali Base sarà disponibile dal 19 Ottobre al prezzo di 129,99€.
Nella pagina principale della versione italiana del sito è anche possibile iscriversi alla Newsletter dedicata a D&D 5E, cosa che, oltre a permettere di ricevere ora ed in futuro novità ed aggiornamenti sulla localizzazione italiana di D&D 5E, consente anche di ottenere a la versione PDF del regolamento e dell'avventura dello Starter Set. Pare che lo Starter Set sarà distribuito in questa maniera diviso in 4 newsletter, una a settimana a partire dal 10 Settembre. Nel primo invio saranno inclusi il libro delle regole, le schede dei personaggi pregenerati, e il primo capitolo dell’avventura “La miniera perduta di Phandelver”. A seguire ogni settimana sarà inviato ognuno dei restanti tre capitoli dell’avventura. Seguirà l’08 ottobre un’ultima mail finale con un link per scaricare lo starter set completo, nel caso in cui si fosse perso qualcuno dei precedenti. Chi dovesse iscriversi successivamente al 10 Settembre riceverà comunque lo Starter Set completo. Idem per chi si iscrivesse dopo l’08 Ottobre.
EDIT: è ora confermato che il primo invio di materiale tramite la Newslettera, avvenuto il 10 Settembre, include il regolamento, le schede dei 5 personaggi pregenerati e 3 capitoli dell'avventura (per essere precisi l'introduzione, il Capitolo 1 e l'Appendice con mostri e oggetti magici).
Sulla pagina italiana sono anche disponibili delle descrizioni introduttive al gioco ed un localizzatore di negozi affiliati alla WotC ed eventi associati (non solo eventi legati a D&D, ma anche a Magic The Gathering ed altri prodotti).
Alonewolf87
Il 24 Agosto la Wizard of the Coast ha tenuto uno stream pubblico, il Magic Showcase 2021, dove ha parlato delle prossime uscite del proprio celebre gioco di carte, Magic: l'Adunanza. Tra le diverse novità di cui si è parlato nell'evento ci sono anche ulteriori dettagli sui primi prodotti della linea Universes Beyond, ossia delle collaborazioni tra la Wizard e i proprietari di altri famosi IP per la creazione di veri e propri set "crossover", che non saranno però legali per il formato Standard.
In particolare, tra i primi universi esplorati ci saranno quello di Warhammer 40k e quello de Il Signore degli Anelli. Andiamo quindi a leggere i dettagli annunciati in merito a questi set.
Warhammer 40k

Il primo crossover riguarderà l'universo fantascientifico e cupo di Warhammer 40k e si presenterà sotto forma di quattro mazzi prefatti per Commander, il formato multigiocatore non competitivo di Magic: l'Adunanza. I mazzi saranno probabilmente simili a quelli rilasciati in concomitanza dei set standard presentati in questo ultimo anno (qui potete trovare quelli legati ad Avventure nei Forgotten Realms), ossia mazzi completi da 99 carte dotati di un Comandante, con nuove meccaniche e carte create ad hoc per questo prodotto. Saranno inoltre presenti nuove illustrazioni per carte già esistenti e delle ristampe vere e proprie. Pare lecito attendersi almeno un mazzo legato agli Space Marine, i guerrieri d'élite dell'Imperium dell'Umanità.
Il prodotto uscirà nel 2022, probabilmente nel terzo-quarto trimestre. 
Il Signore degli Anelli

Il Signore degli Anelli, invece, otterrà un intero set di carte, intitolato The Lord of the Rings: Tales of Middle-Earth. Il set sarà legale in Modern e Historic, due dei formati "eterni" di Magic (ossia formati senza rotazione annuale delle carte legali), di cui il secondo è disponibile solo in digitale su Magic: The Gathering Arena, una delle due applicazioni messe a disposizione dalla Wizard per giocare digitalmente a Magic. Oltre al set, verranno rilasciati anche quattro mazzi per Commander ed un Secret Lair, i prodotti a tempo limitato presentati ciclicamente dalla Wizard, che presentano carte con illustrazioni uniche. 
Nonostante sia legale in Modern, la Wizard ha già annunciato che non si tratterà di un set pensato specificamente per il formato, come i Modern Horizons.
Il prodotto uscirà nel 2023. Potete trovare le poche informazioni a nostra disposizione sul set qui.
Link all'annuncio completo: https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/what-happened-magic-showcase-2021-08-24
Ian Morgenvelt
Alfeimur L’Ultima Crociata, la grande campagna ambientata nel 2054dfW nella Regione dell’Alfeimur, è disponibile.
Pubblicata in origine in cinque episodi tra il 21 luglio del 2013 e il 05 dicembre del 2014 per D&D 3.5 con marchio d20 System, la campagna ha avuto un grande seguito, è stata oggetto di molti post e racconti, e per anni ne è stata richiesta un’edizione aggiornata alla SRD5.
Dopo quattro diversi playtest (grazie playtester!) arriva ora la versione aggiornata, in un versione companion della rieditata Alfeimur Ambientazione Quinta Edizione.
L’Ultima Crociata é una lunga e complessa campagna per 3-5 personaggi ambientata nell’Alfeimur, la regione del mondo di Tagalor descritta in Alfeimur Ambientazione.
Un’avventura di dark sword and sorcery dove la magia misteriosa e il culto di Dei abissali la fanno da padrone, L’Ultima Crociata in sei successivi capitoli descrive le terre civilizzate abitate dall’Uomo man mano che rivela l’oscurità che giorno dopo giorno minaccia di inglobarle.
Intrighi politici, scontri tra eserciti e rituali innominabili sono gli avversari cui i giocatori si dovranno opporre utilizzando al meglio le abilità dei personaggi dell’Alfeimur.
Ogni capitolo può anche essere giocato come un’avventura singola, ma L’Ultima Crociata se giocata come scritta porta i personaggi dal primo al tredicesimo livello.
Per tematiche e scenari la campagna dovrebbe soddisfare soprattutto quei giocatori che, pur non mancando di capacità combattiva, preferiscono recitare il personaggio e trovare soluzioni creative ai problemi, ed è indicata per Master esperti e gruppi stabili, dove gli stessi giocatori si ripresentano regolarmente per mesi o anni.
Dracomilan

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