Jump to content
Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
Alonewolf87
La data per l'uscita del più recente modulo d'avventura per D&D 5a Edizione è  stata fissata per il 21 Settembre, ed è ora disponibile per il pre-ordine al prezzo di 49.95$. Come di consueto per i più recenti manuali firmati WoTC, l'avventura sarà disponibile con due copertine: la prima è quella standard, la seconda è una alt-cover che sarà in vendita solo presso i negozi specializzati. Potete confrontare le due copertine qui sotto.

La copertina base dell'avventura

La copertina variante dell'avventura
Traduciamo qui per voi la descrizione ufficiale presente sulla pagina del prodotto sul sito della Wizards of the Coast.

Il Signor Witch e il Signor Light



Chris Perkins, autore dell'avventura, ha dichiarato che aspettava da 11 anni la possibilità di scrivere un'avventura ambientata nella Selva Fatata e durante un evento recente ha descritto il Circo Witchlight e la sua funzione: 
''Il Circo Witchlight naviga nel Piano Materiale, visitando un mondo dopo l'altro, toccando ogni mondo circa una volta ogni otto anni. È un meraviglioso, bizzarro circo fantasy, fortemente caratterizzato e darà ai personaggi un primo assaggio di come sarà il resto dell'avventura. Il circo è anche il luogo in cui i personaggi apprendono le 'regole' non scritte della Selva Fatata, fondamentalmente quello che serve loro sapere prima di andarci per sperare di avere successo.''
L'autore ci dice anche che i playtester hanno molto gradito la parte dell'avventura ambientata nel Circo, tanto che avrebbero voluto prolungarla. Il circo presenta molte attrazioni ed è possibile usarlo in qualsiasi avventura come intermezzo di svago o per trascorrere una serata in allegria. 
Riguardo alla mappa che è allegata all'avventura, Perkins fornisce ulteriori dettagli a proposito del suo funzionamento: la mappa raffigura infatti (oltre alla mappa vera e propria del circo, in stile parco divertimenti) due meridiane che hanno la funzione rispettivamente di tenere traccia del tempo che passa e dell'umore degli avventori del circo. In particolare ''i giocatori potranno, con le loro azioni, influenzare l'umore del circo, con relativi benefici e svantaggi''.
Un'altro aspetto su cui Perkins si sofferma è il Dominio delle Delizie (Domain of Delight, traduzione non ufficiale, NdT), una porzione della Selva Fatata introdotta per la prima volta in questo modulo. A tal proposito Perkins ci spiega che:
''È la controparte nella Selva Fatata del Dominio del Terrore nella misura in cui il Dominio del Terrore è una sorta di frammento della Selva Oscura che è completamente circoscritto e da cui è difficile uscire. La Selva Fatata presenta un aspetto simile con questo Dominio delle Delizie, ad eccezione del fatto che invece di esserci un Signore Oscuro intrappolato dentro, c'è un Arci-Fata che lo governa. L'Arci-Fata ha il potere di scolpire e gestire il proprio dominio, e questa avventura presenta il Dominio della Delizia, qualcosa di mai visto nella storia di Dungeons&Dragons, qualcosa di innovativo.''
Riguardo al fatto che tutti gli incontri si possono risolvere senza ricorrere al combattimento, ecco il parere dell'autore:
''È un'avventura da prendere a cuor leggero, e quello che abbiamo fatto è assicurarci che tutte le sfide si possano gestire senza combattere. Questo non significa che non potrete combattere, se lo vorrete, ci sono molti combattimenti se è quello che state cercando, ma ogni incontro ha una soluzione non violenta, o piuttosto una soluzione che non vi richiede di risolverla con spade e palle di fuoco. È più facile affrontare questa storia con un sorriso che con una spada!''



Ad accompagnare questa uscita la WoTC ha creato anche un set di dadi dedicato chiamato The Witchlight Carnival, che include parecchio materiale specifico per questa avventura. Sarà distribuito a partire dal 21 Settembre al prezzo di 29.99$.
Ecco cosa include questo set:
11 dadi premium, decorati secondo il tema dell'avventura (due d20, un d12, due d10, un d8, quattro d6, un d4) una scatola rivestita di feltro, robusta, che si trasforma in due vassoi per lanciare i dadi. una bella mappa piegevole illustrata, a due facce dedicata ai giocatori con il Circo Witchlight da ul lato e una bella illustrazione dall'altro. 19 carte di riferimento a due facce, con la descrizione e l'illustrazione dei personaggi, delle creature, dei giochi e delle altre particolarità del circo.


Lucane
Il manuale Fizban's Treasury of Dragons, la cui esistenza era stata rivelata in anteprima qualche giorno fa, è stato ufficialmente annunciato durante l'evento D&D Live di ieri. Questo manuale di 224 pagine è previsto in uscita nella versione inglese il 19 Ottobre di quest'anno. Il manuale avrà sia una copertina standard che una alt-cover, che potete confrontare qui sotto.

La copertina base del manuale


La copertina variante del manuale
Traduciamo qui inoltre per voi quella che è la descrizione ufficiale presente nella pagina del prodotto sul sito della Wizards of the Coast.
* 5 tipologie di draghi gemmati (ametista, cristallo, smeraldo, zaffiro, topazio) dotati di attacchi psionici e con tipologie particolari di danni per le armi a soffio, come radiosi e necrotici.
** In particolare sembra che le nuove sottoclassi saranno il Drakewarden per il ranger e l'Ascendant Dragon per il monaco.
*** I Grandi Dragoni (Greatwyrms, traduzione non ufficiale, NdT) ovvero delle versioni più potenti dei draghi antichi e che usano le regole dei mostri mitici di Theros, le dracoidre, dei mimic a dimensione di tesoro di drago, le viverne, i draconici (le creature di Krynn nate dalla corruzione delle uova dei draghi buoni, da non confondere con i dragonidi, NdT), delle varianti di età delle testuggini dragone (quelle più antiche useranno a loro volta le regole dei mostri mitici di Theros).

Dei Dragonidi discendenti da Draghi Gemmati

Una Testuggine Dragona antica
Inoltre durante l'annuncio del manuali alcuni membri del Team D&D hanno rivelato una serie di retroscena e dettagli ulteriori su questo manuale:
 




Alonewolf87
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia
Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence.
Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante.
Parleremo di come progettare una sfida.
E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui.
Cos’è una sfida
Nella mia terminologia (che abbiamo introdotto qui) definisco sfida un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma.
Più precisamente, per qualificarsi come sfida una situazione deve:
ostacolare i PG nel raggiungimento di uno degli obiettivi dell’avventura (non per forza l’obiettivo principale, anche uno secondario); mettere i PG alla prova (cioè, l’esito deve dipendere almeno in parte da loro); comportare un rischio In effetti questi sono i criteri in base a cui identifico le situazioni che valgono Punti Esperienza (per chi li usa).
Una sfida è una storia
Come una campagna e un’avventura, anche una sfida nel suo piccolo non è altro che una storia: racconta di come i PG hanno affrontato quel particolare ostacolo / pericolo. Quindi, come tutte le storie, è caratterizzata da un obiettivo, una motivazione e un conflitto (ormai vi sarete annoiati di sentirmi ripetere questa tripletta).
L’obiettivo della sfida è quello che i PG vogliono ottenere in quella specifica, circoscritta situazione. Ad esempio: varcare una certa porta, impadronirsi di un certo oggetto, convincere qualcuno a fare una certa cosa, procurarsi una certa informazione eccetera. Talvolta l’obiettivo può anche essere, semplicemente, salvare la pelle: è normale. In generale però è consigliabile avere obiettivi variegati, che non si riducano sempre a questo.
La motivazione della sfida, di solito, non è necessaria: se la sfida rappresenta uno step per risolvere l’avventura, infatti, la motivazione dell’avventura si applicherà automaticamente anche per la sfida. A volte, però, ci sono sfide secondarie / opzionali il cui obiettivo non concorre a risolvere l’avventura: in questi casi è giusto chiedersi cosa motiverebbe i PG a sfidare il pericolo per raggiungerlo.
Infine, la cosa più importante: il conflitto.
Definire il conflitto
Si ha una sfida se qualcosa o qualcuno impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo senza rischi. In genere bisogna chiedersi non solo chi o che cosa è, ma anche perché lo fa.
Dico “in genere” perché ci sono casi in cui il conflitto, ovviamente, non ha nessuna motivazione propria: per esempio, un burrone o una valanga non minaccia i PG per una ragione, semplicemente hanno la sfortuna di trovarcisi davanti. Ma ogni volta che il conflitto è con una creatura, un personaggio, o qualcosa di animato o deliberato è importante che gli si dia un perché.
Mettiamo che i PG vogliano passare da una porta. Se il conflitto è rappresentato da un mostro, perché dovrebbe attaccarli? Perché non si limita a ringhiare pigramente e a lasciare che passino da quella benedetta porta? Forse ha fame. Forse ha una nidiata da proteggere. Forse è territoriale. Forse è un sadico perverso che adora uccidere la gente (certi mostri sono così). Qualunque sia la risposta, il Diemme dovrebbe pensarla: fa parte della definizione della sfida, prima ancora dei dettagli. E aiuta a interpretare meglio il mostro.
E se la porta fosse protetta da una guardia? Di nuovo si presenta la stessa domanda: perché dovrebbe impedire il passaggio ai PG? Forse ha ordini precisi da rispettare e un forte senso del dovere. Forse non ha alcun senso del dovere ma ha paura delle conseguenze se si scoprisse che ha fallito. Forse li riconosce come nemici. Forse ha qualcosa di personale contro di loro. Forse ha qualcosa da nascondere, dietro quella porta.
Anche una trappola, spesso, beneficia di un perché: non è essenziale ma è utile. Perché è stata messa lì? A cosa serve? Come si prevede che sia usata? Chi l’ha messa ha pensato ad un modo per aggirarla?
Pensare al contesto
È importante mantenere la verosimiglianza del mondo di gioco. Non significa realismo (che in un mondo fantasy con draghi e magie sarebbe insensato), significa però che tutto deve avere una sua logica, una sua coerenza interna che i giocatori siano in grado di capire.
Per questo bisogna assicurarsi che sia verosimile / ragionevole, in quel luogo e in quella situazione, imbattersi in quella sfida. Se così non fosse ci dev’essere una spiegazione logica del perché, anche se magari non sarà evidente da subito. Ad esempio, se è un mostro: ci troviamo in un ambiente adatto alla sua sopravvivenza? In caso contrario, perché è lì?
Questo aiuta a evitare palesi contraddizioni, come una tigre feroce chiusa dentro un sepolcro abbandonato da millenni, o una trappola a scatto singolo piazzata lungo un trafficato corridoio di passaggio ma che inspiegabilmente non è mai scattata fino all’arrivo dei PG.
Calibrare la sfida
È compito del Diemme anche bilanciare la sfida in modo adeguato per i personaggi (in base al loro livello e, se possibile, alla composizione del gruppo). Mi limito a menzionare questo aspetto ma non entrerò nei dettagli: è una cosa che funziona diversamente per ogni edizione del gioco, e i manuali in genere spiegano molto bene come fare.
Precisazione: “bilanciare” non significa che tutto debba avere la stessa difficoltà, eh. Esistono sfide più facili e più difficili, talvolta mortalmente difficili. Significa solo cercare, come Diemme, di essere consapevoli della difficoltà della sfida.
Introduzione alla sfida
È molto utile scriversi un trafiletto con una descrizione della situazione, da presentare ai giocatori quando si trovano di fronte la sfida. Questa introduzione dovrebbe essere chiara e concisa (3 o 4 righe in genere bastano), e dovrebbe contenere un accenno all’obiettivo della sfida (se applicabile) e alla natura del problema che ostacola i PG.
Superare la sfida
I PG superano la sfida se riescono a raggiungere l’obiettivo “locale”, immediato, che la sfida stava ostacolando. Questo qualunque sia l’approccio utilizzato. Non bisogna obbligarli a usare per forza un certo metodo: anche se scelgono una strada che il Diemme non aveva pensato, se ha qualche possibilità di funzionare è giusto lasciarli tentare, anzi, in linea generale bisognerebbe incoraggiare queste idee creative.
Quindi, anche se nel seguito parlerò dei vari tipi di sfida, dev’essere chiaro che è possibile risolvere un tipo con l’approccio di un altro tipo, e che lasciare spazio a più strategie di risoluzione è sempre un’ottima cosa da parte del Diemme.
Conseguenze del fallimento
Spesso non viene in mente di farlo ma, come si è già detto anche per le avventure, vale la pena pensare a cosa succede se i PG non riescono a superare la sfida. Beh, a volte è facile: se c’è una bestia affamata che vuole mangiarli e non riescono a sconfiggerla sono morti, ok. Ma non tutti gli incontri sono del tipo “o vinci, o muori” di GoTiana eco, o almeno non dovrebbero, in un’avventura ben fatta. Quindi il Diemme dovrebbe provare a pensare sia all’esito migliore sia al peggiore, e pianificare di conseguenza. Che cosa c’è “in palio” in quella sfida? Cosa succede se si vince, e cosa succede se si perde?
Quello che bisogna evitare a tutti i costi è che la conseguenza del fallimento sia la paralisi: cioè, i PG sono vivi ma non hanno modo di andare avanti nell’avventura, quindi rimangono bloccati di fronte alla sfida che non riescono a superare. Credetemi, è ancora peggio di un TPK.
Questo è il motivo per cui sconsiglio caldamente di posizionare enigmi e indovinelli sul “percorso principale” di un dungeon o di un’avventura, rendendoli passaggi essenziali: se i giocatori non riuscissero a risolvere l’enigma non potrebbero proseguire e si bloccherebbe tutto. È meglio usarli come sfide opzionali.
In generale, o il fallimento fa sì che l’avventura sia finita e non possa più proseguire, nel qual caso bisogna farlo capire ai giocatori in modo chiaro ed esplicito, cosicché possano dedicarsi alla prossima, oppure (opzione migliore) bisogna assicurarsi che ci sia un altro modo per proseguire l’avventura (magari più rischioso, costoso o svantaggioso) e che i PG ne siano a conoscenza.
Sfide di combattimento
Sono il tipo più semplice e, spesso, il più comune (anche se mi è capitato varie volte di condurre intere sessioni senza neanche un combattimento): quelle con uno o più nemici da combattere.
Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare al terreno di battaglia, alla motivazione dei nemici, e al loro comportamento se le cose si mettono male; non tutti i nemici, infatti, combattono fino alla morte: molti potrebbero essere propensi ad arrendersi o fuggire, se la loro motivazione a combattere non è davvero forte.
Sfide di negoziato
Sono quelle in cui si prevede un’interazione verbale con una controparte. In genere l’obiettivo è ottenere qualcosa da lei: convincerla a un certo corso di azione, farsi dare un’informazione, raggiungere un accordo o simili. Da notare che per essere una sfida il negoziato deve comportare un rischio: tirare sul prezzo di un cavallo, anche se può essere una scena interessante, non è una sfida, a meno che il fallimento non sia davvero un serio problema (ad esempio perché i PG non hanno abbastanza denaro per il prezzo pieno e quel cavallo è essenziale per la loro impresa).
Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare alla posizione di partenza dell’interlocutore: cosa lo motiva, almeno inizialmente, a dire di no ai PG? Cosa potrebbe fargli cambiare idea? Cosa potrebbe offenderlo?
Avere a disposizione le statistiche di gioco dell’interlocutore non è indispensabile ma è consigliabile… anche perché non si sa mai, il negoziato potrebbe degenerare.
Sfide ambientali
Sono quelle in cui il conflitto non è con creature ma con elementi dello scenario: un pericolo naturale da fronteggiare, un ostacolo ambientale da superare (come un burrone o una porta chiusa), o una trappola.
Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare agli approcci più scontati che i PG potrebbero mettere in atto, e assicurarsi di avere sottomano le CD e le regole per gestirli.
Altre tipologie di sfide
Oltre ai già detti enigmi e indovinelli, esistono anche sfide basate sulla semplice capacità decisionale (una decisione ardua e rischiosa da prendere), e sfide ancora più rare e complesse di queste. Non è possibile fare un elenco che le comprenda tutte: l’importante è aver afferrato il concetto.
I prossimi passi
Con questo articolo abbiamo concluso quelle che secondo me sono le basi della creazione di sfide, avventure e campagne. Nei prossimi episodi di questa serie affronterò argomenti vari che si collegano alla questione, da diverse prospettive, per approfondirla.
Il successivo, in particolare, tratterà di una caratteristica spesso sottovalutata, ma importante, che dovrebbe avere un buon obiettivo.
Per approfondire:
Per quanto riguarda le sfide di combattimento, questi tre articoli di The Angry GM (seppur in inglese e con il consueto tono strafottente) sono assolutamente eccellenti:
https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/ Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/  
Bille Boo
Degli appassionati di D&D del canale Nerd Immersion sono riusciti a ottenere una ghiotta anteprima su uno dei prossimi prodotti per D&D 5E (che dovrebbe presumibilmente essere annunciato questo fine settimana). Questo manuale, previsto in uscita per Ottobre, si intitolerà Fizban's Treasury of Dragons.
Fizban, come molti appassionati ricorderanno, era l'alter-ego umano pasticcione e smemorato di Paladine, il capo delle divinità del bene dell'ambientazione di Dragolance, controparte ed eterno rivale di Takhisis, la Regina delle Tenebre.
Al momento non sono disponibili ulteriori informazioni e dettagli sui contenuti di questo manuale, ma è probabile che verranno ufficialmente annunciati domani e sabato all'evento D&D Live.

Alonewolf87
Come avevamo anticipato a Febbraio, la Magpie Games rilascerà nel corso del prossimo anno un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Avatar, la famosa serie animata. Questo lunedì sono uscite alcune importanti novità su questo progetto: è stato confermato che il sistema utilizzato sarà il Powered by the Apocalypse e, soprattutto, è stato rilasciato un Quickstart ottenibile gratuitamente iscrivendosi alla newsletter della casa editrice. Il manualetto è composto da 55 pagine e contiene tutto il necessario per iniziare a provare il sistema.
E' stato inoltre annunciato che il GdR arriverà su Kickstarter il 03 Agosto.
Andiamo quindi a leggere l'annuncio della Magpie Games:
Link al sito del progetto: https://magpiegames.com/avatarrpg/
Ian Morgenvelt
Hexcrawl: Parte 1
Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
Articolo di Justin Alexander del 13 Giugno 2012
Questo è un utile promemoria che ho creato per capire cosa possono vedere i personaggi nelle terre selvagge. In pratica, le linee di visuale varieranno un po' (a causa di colline, chiome degli alberi nelle foreste e altri ostacoli), ma ho trovato utile avere alcuni punti di riferimento e delle regole empiriche.
Orizzonte
L'orizzonte è a 4,5 km di distanza a livello del mare.
Esagoni Vicini
Passando per il centro di un esagono, gli esagoni vicini non possono essere visti. Se il percorso è favorevole, di solito gli esagoni più vicini si possono distinguere (a seconda del terreno).
Montagne
Le montagne possono essere viste da 6 esagoni (120km di distanza)
Elevazione
La distanza dall'orizzonte in kilometri è la radice quadrata di (metri sul livello del mare x 13m). Aggiungere l'altezza degli oggetti alti a quella dello spettatore. La foschia atmosferica eliminerà la capacità di vedere anche gli oggetti più grandi a più di 3-5 esagoni di distanza.
Altezza Orizzonte Halfling 3 Km Umano 4,5 Km 3 m 6 Km 7 m 9 Km 15 m 14 Km 30 m 19 Km (1 esagono) 120 m 38 Km (2 esagoni) 300 m 57 Km (3 esagoni) 460 m 76 Km (4 esagoni) 760 m 95 Km (5 esagoni)  
Terreno Distanza dal Punto di Incontro Deserto 6d6 x 6 m Deserto, dune 6d6 x 3 m Foresta (rada) 3d6 x 3 m Foresta (media) 2d8 x 3 m Foresta (fitta) 2d6 x 3 m Colline (dolci) 2d6 x 3 m Colline (aspre) 2d6 x 3 m Giungla 2d6 x 3 m Brughiera 2d8 x 3 m Montagne 4d10 x 3 m Pianure 6d6 x 12 m Palude 6d6 x 3 m Tundra, ghiacciata 6d6 x 6 m Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17345/roleplaying-games/hexcrawl-part-5-spot-distances
Grimorio
Da oggi è disponibile sulla DMs Guild per l'acquisto, in versione PDF in inglese, Dread Metrol: Into The Mists. Questo crossover tra Eberron e Ravenloft è stato sviluppato da Keith Baker, il creatore originale di Eberron, e si propone di trovare un punto di incontro tra due delle ambientazioni più amate della storia di D&D.
Se l'avete già acquistato e letto condividete con noi le vostre opinioni e valutazioni!



Alonewolf87
Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre
Swords of the Serpentine è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) Un Corpo Smarrito, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. 
Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. 
Premesse dell'avventura

Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. 
Background
Il comandante della Guardia Antonio Teldi è al comando della Guardia Notturna (vedi p.334-335) nel Quartiere del Porto (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. 
La Mercante Lara Marano è co-proprietaria di "Da Marano", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. 
Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un penanggalan (vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. 
Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. 
Scena 1: L'Offerta
Ingresso: nessuno
Sbocchi: Scena 2 o Scena 4
Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro.
Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. 
Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. 
Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. 
Nota di design: Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. 
Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni:
Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa.  Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba.  Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. 
Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro!
Comandante Antonio Teldi
Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto
Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. 
Abilità speciale: Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. 
Descrizione: Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. 
Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico
Ingresso: Scena 1
Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere".
Scena 3: Accoltellamento
Ingresso: Scena 2 o Scena 5
Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. 
Indizi
 
Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale) Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino) Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte) Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada) Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria) Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta) Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità) Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale) Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta.  Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale) (Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 4: Montaggio
Ingresso: Scena 3 o Scena 5
Sbocchi: Scena 3 o Scena 5
Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. 
Scena 5: Fuoco Velenoso
Ingresso: Scena 2 o Scena 4
Sbocchi: Scena 4 o Scena 6
Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. 
In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. 
Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. 
Indizi
 
C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta) Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada) Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada) Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri) Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte) (Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale) Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria) Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri) (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri) Scena 6: I Pulitori
Ingresso: Scena 5
Sbocchi: Scena 4 o Scena 7
Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. 
Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. 
Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. 
Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. 
Indizi
 
Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale) Scena 7: Rivelazione
Ingresso: Scena 3 o Scena 6
Sbocchi: Scena 8 o Scena 9
Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti:
Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro.  Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia.  Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini.  L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo.  Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città. Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione.  Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. 
Trovare il Penanggalan
L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. 
Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. 
Affrontare Teldi
Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. 
Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. 
Scena 8: Da Marano
Ingresso: Scena 7
Sbocchi: Nessuno 
"Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. 
Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. 
Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. 
Indizi
 
In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti) Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria) I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri) Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile) Siala Marano, Penanggalan
Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare
Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe
Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe
Attacchi-Influenza: Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente)
Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue)
Abilità: Malus 18
Abilità Speciali: Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto)
Token di Recupero: 7
Descrizione: Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. 
Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. 
Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti.
Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. 
Conclusione
Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. 
Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza.
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/sin-drinker-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
Ian Morgenvelt
Articolo di Goblin Punch del 03 settembre 2016
Questa è una continuazione dei miei articoli sull'architettura non-euclidea (parte 1, parte 2). Qui non aggiungerò nulla di nuovo, ma espanderò alcune idee del secondo articolo: quelle sulla gravità multi-direzionale. 
Dunque, questa è un'immagine della stanza dove vi trovate adesso, vista da un lato.
C'è una sedia, e una porta per ciascun lato (dovreste proprio pensare di comprarvi qualche mobile).

Le frecce rappresentano la direzione e la forza della gravità. Come potete vedere la gravità nella vostra stanza punta verso il basso, equamente in ogni punto, con una forza normale (9.8 m/s^2).
Ecco invece un'altra stanza. In questa stanza la gravità è al contrario! Le porte sono nello stesso posto, ma la sedia ora si trova sul soffitto. La gravità è uniforme e con una forza normale. 

Ma che diamine di inferno è questo? Sembra che la terza stanza abbia entrambi i tipi di gravità. A ovest la gravità punta nella normale direzione, ma ad est è invertita.

Ma non è nulla di troppo strambo, almeno se c'è di mezzo D&D. 
(Tra l'altro, se vi trovate con un piede in una zona a gravità normale e l'altro in una zona a gravità invertita, comincerete a fare la ruota sul posto. Una parte del vostro corpo cade verso l'alto e l'altra cade verso il basso). 
E questa stanza? Notate la differenza?

Nella stanza sopra a questo paragrafo non c'è un'inversione netta e brutale di gravità. Invece la gravità si fa più leggera e cambia gradualmente.
Vediamo quanto possiamo renderlo complesso, ok?
Ecco una stanza dove la gravità punta al centro. Tutto ciò che non è inchiodato finirà per essere attirato al centro della stanza, dove si unirà alla sedia in una grande pila).

Se cadete sulla sedia potete aggrapparvi ad essa. Starci sopra. Ma se provate a saltare dalla sedia verso la porta... le cose si fanno difficili. In effetti la sedia finirà per schiantarsi contro il muro opposto, e voi resterete sostanzialmente immobili. Questo perché pesate molto più della sedia. Pensate cosa succede a saltare da un pianeta che pesa come una palla da tennis. 
Ecco una stanza che è l'opposto della precedenza: la gravità si allontana dal centro della stanza. 

notate la "B" in cima.
In questa stanza passerte vicino alla sedia, camminerete oltre la porta sul muro e potrete continuare a camminare sul soffitto percorrendo tutta la stanza fino al punto di partenza. 
MA ECCO LA PARTE PIU' INTERESSANTE DEL MIO SAGGIO
Il vostro viaggio avrà comunque un "sopra" e un "sotto" in senso locale. 
Vedete cosa succede quando oltrepassate la sedia andando da sinistra a destra? La gravità passa da "verso il basso-sinistra" (dove state camminando piegati in avanti) a "verso il basso-destra" (da dove camminerete piegati all'indietro). Quando state camminando curvati all'indietro rispetto al suolo... è quando state scendendo una pendenza, come una collina. Allo stesso modo camminare curvati in avanti verso il suolo quando salite una pendenza. 
Dunque la sedia si trova in cima ad una COLLINA LOCALE.
Scusate le maiuscole, ma se non capite questa sezione il resto del saggio non avrà molto senso per voi. 
Per pensarci da un altro punto di vista, gli angoli della stanza sono (localmente parlando) più bassi dei muri. Immaginate che ci sia una Verga Inamovibile fissata esattamente al centro della stanza, e che vi abbiate legato una corda, e che voi stiate roteando per la stanza attaccati all'altro lato della corda. I vostri piedi sfrecceranno sopra a tutte le superfici: pavimento, muro, soffitto, altro muro come la lancetta di un orologio. 
Mentre vi dondolate in questo modo se volete toccare uno degli angoli con i vostri piedi dovete calarvi leggermente lungo la corda, perché l'angolo è più distante dal centro rispetto alle pareti (e quindi localmente più basso). 
Quando dico "localmente" intendo che se una formica molto piccola stesse passando da quelle parti, è così che sembrerebbe alla formica. Gli angoli sarebbero per lei una discesa e la sedia sarebbe in cima ad una collina (se siete dei giganti che occupano tutta la stanza... beh, questo ragionamento salta dalla finestra). 
Ecco un'altra immagine della stessa stanza. 

In questo diagramma la gravità punta verso il basso, e quindi il sistema composto da pavimento/pareti/soffitto appare piegato. 
LOCALMENTE, QUESTO DIAGRAMMA È IDENTICO A QUELLO PRECEDENTE. Abbiamo sistemato la gravità folle rendendo folle lo spazio. 
Immaginate una formica che cammini in senso antiorario dalla "B" sul soffitto. Cammina per una valle (l'angolo in alto a sinistra), su una collina che include una porta (muro di sinistra), in un'altra valle (angolo in basso a sinistra) e su per un'altra collina con una sedia in cima (il "pavimento globale" della stanza) e così via. 
Comunque una volta che si comprende che i due diagrammi rappresentano lo stesso spazio localmente, possiamo passare oltre. Si, le creature gigantesche rompono questa regola, ce ne siamo accorti. Questo rende lo spazio non-euclideo. 
La prossima stanza è leggermente diversa dall'altra. Notate le differenze?

notate la A in cima
Questa volta la gravità punta verso il muro più vicino, e non lontano dal centro.
Questa è una grossa differenza, perché non ci sono più valli e colline locali: è e sarà sempre terreno piatto. 
Questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica, lungo le quattro superfici della stanza A. 

E questa è un'altra mappa locale del viaggio della formica:

La formica non nota gli angoli perché sono davvero molto, molto piccoli. Solo punti nello spazio, in realtà. Se avesse degli occhi noterebbe che il muro verso il quale si avvicina curva verso di lei, così come noterebbe che il terreno è davvero piatto (non-euclideo) nel secondo diagramma. Ma la nostra formica non ha occhi, solo sei microscopici piedini per muoversi. 
Anche per un punto che si muove lungo la linea, è la direzione della gravità a determinare se il punto va verso l'alto o verso il basso. 
Ecco altre due immagini di superfici localmente piatte:

mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte in questa immagine


anche in questa immagine mi sono dimenticato di disegnare la sedia e le porte
Comunque, appena avrete compreso che queste ultime cinque immagini rappresentano lo stesso viaggio della formica, possiamo precedere oltre. In tutti e cinque i diagrammi alla formica sembra di camminare su un terreno perfettamente piatto perché la gravità punta sempre verso la superficie sulla quale sta camminando. 
A questo punto dovrebbe essere facile capire come ci si sentirebbe a camminare su questo diagramma. 

il pendio, come appare (le linee di gravità sono invisibili)
La gravità è normale, ad eccezione del punto nel mezzo, dove si piega un po' a sinistra. Se doveste percorrere questo spazio vi sembrerebbe (ma non vi apparirebbe tale) di camminare in questo modo:

il pendio come viene percepito
Praticamente, un pendio
Come ci si sentirebbe a camminare qui, da sinistra a destra? Ebbene, non apparirebbe diversamente perché appare come una pianura. Ma appena vi troverete nella sezione con la gravità diagonale vi apparirà di muovervi come su una salita. Potreste anche cadere all'indietro, se siete impreparati. E una volta lasciata questa sezione tornerete a camminare in pianura. Se inciampate nel mezzo, cadete all'indietro verso sinistra.  
Potreste anche mettere due sezioni diagonali opposte l'una rispetto all'altra, e vi ritroverete così a dovervi arrampicare fuori da una zona perfettamente piatta. 
Che ne dite di questa?

la valle piatta, localmente (come appare da lontano)
Dalla distanza sembra piatta, ma mentre ci camminate attraverso vi sentirete così:

la valle piatta, localmente (come viene percepita attraversandola)
La gravità cambia gradualmente, non in modo improvviso, quindi l'inclinazione è ugualmente graduale. Una valle dolce, non una scarpata.
Camminare attraverso questa "valle piatta" sarebbe la stessa esperienza di camminare in una normale, reale, valle. Solo che sembra diversa. Dal fondo della valle non avreste problemi a vedere fino all'orizzonte, perché anche la vostra vista curverebbe. (E questo è un punto importante: è la versione locale o globale della valle ad essere accurata? Da un punto di vista locale non potete stabilire se sia stato alterato lo spazio oppure la gravità.) 
Ma comunque è sempre una valle, vero? Che succede se ci mettiamo dell'acqua?

il lago piatto, localmente
Localmente il lago piatto sembrerebbe un normale lago. Scendete, entrate nell'acqua, nuotate. Ma dalla distanza il lago semberebbe una grande goccia posata su una superficie piana. 

il lago piatto, globalmente
Se vi trovaste a camminare verso di esso finirete per "scendere" mano a mano che vi avvicinate (ma il terreno continua a sembrare piatto). Potete correre verso il basso e anche tuffarvi in acqua, ed equivale ad un salto di pancia perché la gravità vi spinge verso la superficie dell'acqua. 
Una grossa differenza starebbe nella luce. Dato che il lago non si trova in una valle ottica, sarebbe bene illuminato dal sole che lo colpisce "da dietro". L'acqua sarebbe luminosa. Vedreste i pesci e le balene di acqua dolce che nuotano al suo interno. 
Ecco la controparte del lago piatto:

la montagna piatta, globalmente

la montagna piatta, localmente
Cosa succede se costruite qualcosa sulla cima della collina piatta?
Dato che le linee di gravità sono sempre parallele a livello locale, dovrete costruire i vostri muri paralleli ad esse. Significa che i muri del vostro castello in cima alla montagna sembreranno puntare verso l'interno. 
Da lontano apparirebbe così

il castello sulla montagna piatta, globalmente
Ma una volta che siete all'interno della struttura i muri vi sembrerebbero verticali

il castello sulla montagna piatta, localmente
Chi vive là dentro?
I Fratelli Dyzantine
Le persone parlano liberamente quando sono spaventate. Vi parleranno dei tre fratelli Dyzantine che vivono nel castello in cima alla Montagna Piatta. 
I fratelli sono maledetti, o così si dice.
Appare un solo fratello per volta, e gli altri due sono condannati a dormire. I fratelli sono sempre coperti di ghiaccio, nonostante le pesanti giacche che indossano, e il loro fiato condensa nonostante il sole alto e caldo. 
Un fratello è molto giovane, uno è adolescente e l'altro è di mezza età e affetto da cancrena.
Questo è quello che vi dirà la gente... ma la gente è ignorante e sbaglia di grosso. 
La verità è questa.
C'era una volta un mago che desiderava muoversi sul quarto asse, in una direzione che non fosse né su, né giù e nemmeno uno dei punti cardinali. Il suo nome era Dyzan. 
Ma la carne a tre dimensioni non può muoversi nella quarta dimensione, quindi doveva trovare il modo di ottenere un corpo a quattro dimensioni. 
Trovò il modo di farlo alterando la durata della propria vita. Il tempo sarebbe stata la quarta dimensione, e lo avrebbe legato al proprio corpo.
Così Dyzan divenne un verme a quattro dimensioni. 
Agli occhi di un umano in tre dimenisioni sembra sempre lo stesso, salvo il fatto che avendo alterato la propria linea temporale ha fuso assieme tutti i suoi sé futuri e passati. 
Agli occhi di una creatura a quattro dimensioni Dyzan è un verme. Un bambino ad un capo, e un uomo anziano all'altro. Nel mezzo vi è la parte più grande, la circonferenza maggiore, dove è un uomo nel pieno delle forze. Ma in definitiva era un verme, perché era rosa e molle e appuntito alle due estremità. 
Dyzan scoprì immediatamente di avere due problemi.
Il primo era che il suo verme si estendeva dalla nascita alla morte, ovvero ad un'estremità del suo corpo in quattro dimensioni si trovava un uomo morente. E l'uomo morente fece quello che fanno tutti gli uomini in punto di morte: morì. 
Il sistema immunitario di Dyzan non fluì nella quarta dimensione. Linfa e sangue sono sempre isolati nel mondo a tre dimensioni, come di consueto. Così quando il vecchio morto cominciò a marcire, non c'era nulla per fermare la putrefazione. Dyzan sta marcendo. Da qui la cancrena che sta rapidamente consumando il suo corpo in quattro dimensioni. In realtà la parte più piccola è a posto, è appena nata. Ora è pure invecchiata di un paio di anni. Questo irrita un po' Dyzan: vorrebbe che il suo "sè neonato" restasse tale, ma il suo quarto asse non è più il Tempo, ma ora è lo Spazio della Quarta Dimensione. Quindi il tempo per lui, localmente, scorre e il neonato sta crescendo. 
Il secondo problema è che l'universo è sottile come carta. Muoversi su una corta distanza nella 4a dimensione è come avanzare nel freddo spazio siderale. Ecco perché Dyzan è sempre congelato: la maggior parte del suo corpo si trova nell'oscurità gelida che si trova all'esterno della sottile fetta di multiverso che sta occupando. 
Dyzan sta cercando un veicolo che gli permetta di attraversare questo esterno gelido e oscuro, per cercare un mondo a quattro dimensioni dove possa vivere in pace da verme a quattro dimensioni. 
Onestamente, non ha pensato fino in fondo alle conseguenze del proprio esperimento. 
Come PNG Dyzan sarà più che felice di spiegare come funzionano gli spazi non-euclidei. Spera di convincere la gente ad interessarsi a queste cose, in modo che lo aiutino poi a trovare una patria extra-dimensionale (potrebbe essere un cosiddetto quest giver). 
Ironicamente, non ha più molto tempo. Ormai è più che per metà marcio, e la cancrena dovrà attraversare circa 86 anni di corpi per ucciderlo del tutto. Morirà per ultimo il bambino, che per quel periodo avrà più o meno quattro o cinque anni: non capirà nemmeno cosa gli sta succedendo. 
Tra i tesori del mago ci sono una Verga Inamovibile e una Verga Inarrestabile (la velocità non può essere cambiata da alcunché finché il bottone è premuto). Questo può tornarvi utile se Dyzan è un avversario che i personaggi vogliono derubare. 
Nella sua torre Dyzan tiene anche un gorbel. Ha provato a cercare i segreti per una nave del vuoto, ma senza successo.
Gli darei le statistiche di un mago di lv9, con alcune varianti.
Attorcigliarsi: Dyzan può muovere il suo corpo nella 4a dimensione, piegandosi in modo da farlo rientrare nella nostra dimensione più volte. Effettivamente ciò gli concede tre corpi. Questi corpi condividono i punti vita e gli incantesimi, ma agiscono separatamente e indipendentemente. Quando usa questa capacità sembra che nella stanza si siano trasportati dei cadaveri congelati. Questi cadaveri si scongelano rapidamente e attaccano normalmente. Se Dyzan spinge la coda-neonato nella nostra dimensione, essa cresce fino ad un'età appropriata allo scopo. 
Spintone a quattro dimensioni: Dyzan può spingere i suoi avversari nella 4a dimensione, nel vuoto spaziale che circonda la nostra dimensione. Consideratelo un normale tentativo di spinta. Ma se ha successo, il bersaglio si trova nel vuoto a cavalcioni di un verme a quattro dimensioni composto dalla durata della vita rimanente di un mago disperato. Fa molto freddo (1 danno da freddo per turno) ed è buio. Si può tornare alla dimensione originale scalando il corpo del mago fino alla sezione che sta attualmente occupando la terza dimensione. Se siete stati spinti via dal mago a 19 anni, e sapete che il mago a 23 anni è ancora nella nostra dimensione, dovrete camminare sul mago a 20, 21 e 22 anni per raggiungere l'uscita. In questo caso un anno equivale a 30m. Non soffocherete, nonostante vi troviate nel vuoto. L'oscurità è infatti riempita di aria stantia e una bassa concentrazione di acido paracetico. Fortunelli. 


Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/non-euclidean-geography.html
Pippomaster92
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI
Articolo di Robert Conley del 13 Dicembre 2020
Questa è il ventiduesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il passo 28.
28. Scorrete le vostre descrizioni alla ricerca di PNG e mostri che avete nominato. Scrivete due frasi per ciascuno. La prima è una riga con le statistiche di base, la seconda una frase. Questa è la vostra lista.
Quello che ho fatto negli ultimi 15 anni è usare il mio programma di scrittura per creare una lista di creature e personaggi che il gruppo potrebbe incontrare. Questa lista mi serve da riferimento rapido quando capita un combattimento o i giocatori interagiscono con i personaggi non giocanti. Personalmente la trovo molto più utile che segnare questi dettagli all'interno di una stanza o di un incontro. I giocatori se ne escono fuori con ogni sorta di piano e potrebbero arrivare in un dato posto in un momento che non abbiamo previsto. Con una lista posso personalizzare con chi interagiscono in un certo luogo basandomi sulle circostanze. 
Dato che questo è un riferimento per una regione, ho deciso di organizzare le mie voci località per località. Le regole che uso sono Sword & Wizardry Core/Complete della Frog God Games. Queste regole sono anche compatibili con le mie regole per Majestic Fantasy RPG. 
Visto che questa serie è focalizzata su ciò che mi serve per gestire la sandbox con Sword & Wizardry, scriverò solo ciò che è necessario a ricordarmi di quali creature o personaggi si tratti. Se mi serviranno più informazioni, andrò a guardare la mia descrizione originale che ho creato in precedenza. 
Infine, mi piace usare il livello come indice di esperienza, quindi la maggior parte dei personaggi non giocanti avrà una classe e un livello.
Foresta di Amur
Spardion guida un branco di 10 cinghiali mannari nella Foresta di Amur (0502). Le tane sono in una grotta in una scogliera a picco sul mare nell'esagono 0503. I modesti tesori del branco sono nascosti in un crepaccio nelle vicinanze raggiungibile solo usando un Anello del Camminare sull'Acqua. La tana contiene anche una barca a remi decrepita capace di portare sei membri del gruppo. In caso di razzie, Spardion userà l'anello e si dirigerà furtivamente con la barca a remi e i suoi uomini verso una barca o una nave che abbia ormeggiato vicino alla costa. La Mappa per questo tesoro si trova nascosta nella Fortezza del Sire Lich (0303) negli alloggi delle guardie al 1° livello.

Spardion (Cinghiale Mannaro):  DV 5+2; PF 32; CA 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia, Anello del Camminare sull'Acqua. 
Cinghiale Mannaro: DV 5+2; PF 21; AC 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia.
Tesoro: Gemme 2x50 mo; 500 mo; Mappa per (23 mo; Gemme: 3x10 mo; 2x50 mo; 7x100 mo; 5x500 mo); Anello del Camminare sull'Acqua.
Baia dei Morti
Molti non morti corporei vagano sul fondo della baia, residuo degli equipaggi che tentarono di attaccare il Sire Lich.
Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9m (Nuotare 9m); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate.
Scheletro: DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d6) o (1d6+1 arma a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
Zombi: DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento.
Baia Est
I pescatori svolgono il loro lavoro nella baia, mentre pattuglie di 6 sahuagin li spiano.
Pescatore: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 m (Nuotare 6m); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
Sahuagin: DV 2+1; PF 8; CA 5 [14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12m (Nuotare 18m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.
Colli Settentrionali
Nel bel mezzo dei Colli Settentrionali sorge il Bosco di Rovo, una valle ammantata da fitto sottobosco creata da uno Ierofante Druido per distruggere il Sire Lich Tavaras e la sua armata. Lo Ierofante evocò una manifestazione fisica dell'ira della natura che guidò un'armata di Liane Assassine e di Erba Ragno per fare a pezzi Tavaras e le sue forze mentre erano intrappolati tra il groviglio del sottobosco. Sono rimasti nella vallata fino ad oggi, un residuo dimenticato, ma letale, di una crociata di molti anni fa. 
Ira della Natura (Cumulo Strisciante): DV 12; PF 72; CA 1[18]; Att 2 schianti (2d8); Mov 6m; TS 3; GS/PE 15/2900; Speciale: immunità ai danni, avvolge e soffoca le vittime.
Liane Assassine: DV 7; PF 25; CA 5[14]; Att 1 liana (1d6+1); Mov 1m; TS 9; GS/PE 8/800; Speciale: vegetale animato.
Erba Ragno: DV 2; PF 7; CA 7[12]; Att 2 fruste spinate(1d4+fiaccare); Mov 6m; TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: fiaccare.
Baia Meridionale
Un Granchio Gigante può fornire 3d6 razioni giornaliere per un umano. (1d6 per DV).
Granchio Gigante: DV 3; PF 25; CA 3[16]; Att 2 chele (1d6+2); Mov 9m; TS 14; GS/PE 3/60; Speciale: nessuno.
Colli Meridionali
I mandriani si trovano attorno alla parte orientale di queste colline, dove pascolano le greggi di pecore; mentre i contadini coltivano i terreni dei declivi lungo i margini occidentali e meridionali dei colli. 
Mandriano: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 bastone da pastore (1d6); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
Contadino: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
Il Mare Interno
I Marinidi e i Locathah sono alleati riluttanti contro gli Sahuagin invasori. Se incontrati fuori dalle loro tane, tirare 3d6 per il numero di membri del gruppo. Tirare 1d6 anche per stabilire la natura del gruppo. Con un risultato da 1 a 4, è una pattuglia. Con un risultato da 5 a 6 è un gruppo di commercianti. Se il gruppo è composto da Sahuagin, un 6 significa che sono diretti verso le dune per catturare scorpioni giganti, o sulla via del ritorno con 1d3 scorpioni giganti catturati. 
Locathah: DV 2; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 12 (Nuotare 24); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: può muovere 36m quando in groppa a un'Anguilla Gigante.
Marinide: DV 1+3; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: respira acqua.
Sahuagin: DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.
Le Dune
La spiaggia e la battigia di questa vasta estensione di sabbia sono la dimora di scorpioni giganti. Periodicamente si possono incontrare 3d6 sahuagin in missione per catturarne alcuni per i loro scopi nefasti.
Scorpione Gigante: DV 6; PF 21; AC 3[16]; Att 2 chele (1d10), pungiglione (1d4+veleno); Mov 12; TS 11; GS/PE 8/800; Speciale: pungiglione con veleno letale.
Sahuagin: DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.
Palude Occidentale
Branchi di pericolosi Beccoaguzzo infestano gli acquitrini delle Paludi Occidentali.
Beccoaguzzo: DV 3+3; PF 14; AC 5[14]; Att 1 becco (1d6+6); Mov 24; TS 14; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno.
0102
La tana in cui si riproducono i calamari giganti si trova nel relitto di una nave affondata. Un gruppo di 2d6 Calamari Giganti attaccherà gli intrusi.
Calamaro Gigante: DV 12; PF 42; AC 7[12] testa a tentacoli; 3[16] corpo; Att 8 tentacoli (1d8+1), 1 dente (5d4); Mov 0 (Nuotare 20); TS 3; GS/PE 14/2600; Speciale: immobilizzare.
0150 Hawth
Un villaggio nanico sull'Isola di Piall, governato da due fratelli.
Nano: DV 1; PF 5; CA 4[15]; Att 1 ascia da battaglia (1d8); Mov 6; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Identificare qualità degli oggetti in pietra.
Lord Dark Ferroscuro (Nano): GRR 5; PF 34; CA 2[17]; Att 1 ascia (+2 al TxC,1d8+3); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 18, +4 TS vs. magia
Lord Gamli Ferroscuro (Nano): GRR 4; PF 20; CA 3[16]; Att 1 ascia (+1 TxC, 1d8+2); Mov 6; TS 11; Speciale: FOR 16, +4 TS vs. magia
Celata in una sezione chiusa delle miniere c'è la tesoreria dei Ferroscuro.
20.000 mo; Anello di Indebolimento (in un piccolo scrigno sigillato); Martello da Guerra +1 (brandito solo in caso di necessità); Pergamena di Dardo Incantato; Pergamena di Sonno.
C'è anche una mappa per (10.000 ma; 14 mo) che si trovano nel 4° livello della Fortezza del Sire Lich. Fu abbandonato laggiù un secolo fa da Harath Ferroscuro che si avventurò nelle profondità di Monte Devon.
0201 Spie
Spie inviate dall'Impero di Po per esplorare l'isola.
Sir Iago Dunth: GRR 3; PF 14; CA 4[15]; Att 1 Spada lunga (+1 TxC,1d8); Mov 6; TS 12; Speciale: FOR 15
10x Esploratori: DV 1; PF 4; CA 5[14]; Att 1 spada corta(1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.
0203 Tumuli
Solo tre dei 12 tumuli sono abitati dagli Wight.
Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9; TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: Risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o d'argento.
Tesoro Totale: 3.000 mr; 2.000 mo; Gioielli: 1x700; 1x5.000;
Tesoro 1:  1.000 mr, 1x700 mo gioielli Tesoro 2: 2.000 mr, 500 mo Tesoro 3: 1.500 mo, 1x5.000 mo gioielli 0204 Sandpoint
Un villaggio di halfling governato da Lord Altatorre. Albrus Granburloni, il balivo del villaggio, è rivale di Lord Altatorre.
  Halfling: DV 1; PF 3; CA 7[12]; Att 1 spada corta(1d6) o fionda (+1 TxC, 1d4); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: +4 TS vs. magia.   Buck Altatorre, Lord di Sandpoint: GRR 4; PF20; CA 4[15]; Att 1 spada corta (+1 TxC, 1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13, +4 TS vs. magia. Albrus Granburloni, Balivo di Sandpoint: GRR 3; PF14; CA 5[14]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 Att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 12, +4 TS vs. magia.
0401 Aventis
Un villaggio di 150 marinidi.
Re Tuoris (Marinide): DV 10+3; PF 54; CA 1[18]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua.
10x Guardie Reali (Marinidi):  DV 6+3; PF 28; CA 3[16]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua.
Marinide: DV 1+3; PF 7; CA 5[14]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua.
Tesoreria del Re: Gioielli: 1x700mo; 1x800mo; 1x900mo; 8x1.000mo; 2x1.100mo; 1x1.200mo; 1x1.400mo; 2x2.000mo.
0402 Porto Scuro
I non morti vagano tra le rovine del porto e l'acqua al largo. Sono incluse velocità di Nuotare per svariati non morti.
Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9 (Nuotare 9); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate.
Scheletro: DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o colpo senz'armi (1d6) o (1d6+1 a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 
Zombi: DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento.
0403 Mikva
Il Barone Argus è il feudatario di Piall. Lo Sceriffo Tomar rappresenta il Re. E ci sono i rispettivi uomini d'arme e sostenitori.
Barone Argus Gervon: GRR 5; PF 30; CA 2[17]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 14 
Sceriffo Tomar Revan: GRR 4; PF 20; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13 
Uomini d'arme (Sostenitori):  GRR 1; PF 5; CA 5[14]; Att 1 lancia (1d6) o balestra pesante (1/2 att, 1d6+1); Mov 9; TS 14; Speciale: FOR 11 
0403 Datha
Villaggio di pescatori e sede della guardia costiera del Barone che contrasta l'attività dei contrabbandieri. 
Danis è il capo del villaggio e suo fratello Helmar è un vassallo a capo della guardia costiera. I suoi uomini usano una barca ad albero singolo che può muoversi a vela o a remi e si chiama Ala dei Gevron.
Danis Hobrun (Fischerman):  DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 
Helmar: GRR 1; PF 5; CA 6[13]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9 (Nuotare 4); TS 14; Speciale: FOR 12, DES 15, Armatura di cuoio. 
Vassallo: DV 1; PF 4; CA 8[11]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 
0404 Carra
Un piccolo villaggio povero di pescatori e contrabbandieri. Moran Lodar è il capo della gilda dei ladri di Piall. Un gruppo di contrabbandieri sarà composto da 1d3 contrabbandieri e 1d6 pescatori. 
Moran Lodar: LDR 4; PF 13; CA 7[12]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 12; Speciale: DES 16, Armatura di cuoio, +2 TS vs. trappole. 
Contrabbandiere: LDR 1; PF 3; CA 9[10]; Att 1 spada corta(1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 15; Speciale: armatura di cuoio, +2 TS vs. Trappole.
Pescatore: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Nessuno. 
0504 Kathi
Un villaggio agricolo che è dominio di Sir Vandas Gervon. Sir Vandas è noto per la sua forza.
Sir Vandas Gervon: GRR 3; PF 12; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+2 TxC, 1d8+2); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 17 
Contadino: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 mazza (1d3) o 1 arco corto (2 att 1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 
0505 Avamposto Sahuagin
Un avamposto Sahuagin è stato stabilito per fungere da base per l'attacco a Re Tuoris e ai suoi marinidi del villaggio di Aventis.
Xatharazzax, Principe Sahuagin:  DV 12+1; PF 81; CA 3[16]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 3; GS/PE 12/2.000; Speciale: nessuno.
5x Guardia d'Onore Sahuagin: DV 8+1; PF 30; CA 4[15]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 8; GS/PE 8/800; Speciale: nessuno.
Loxak; Comandante Sahuagin:  DV 6+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 11; GS/PE 6/400; Speciale: nessuno.
2x Capitano Sahuagin: DV 4+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 13; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno.
100x Sahuagin: DV 2+1; PF 8; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.
10x Squalo Medio (DV5): DV 5; CA 6[13]; Att 1 morso (1d6+2); Mov 0 (Nuotare 24); TS 12; GS/PE 5/240; Speciale: frenesia del sangue.

Questo è quanto per la Parte XXII, la prossima è la Parte XXIII dove dettagliamo i principali PNG dell'area che sceglieremo.
NdT: Da qui in avanti dovremo aspettare che l'autore scriva i nuovi articoli che completeranno la serie. Spero che finora sia stata utile e vi sia piaciuta. A presto, si spera. 
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2020/12/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxii.html
Lucane
Tra le nuove carte spoilerate per il set Avventure nei Forgotten Realms, un set che funge da crossover con D&D, possiamo ritrovare alcuni dei personaggi e creature più iconiche e conosciute dei Forgotten Realms (e non solo vista l'apparizione di un arcimago di Oerth già noto per le sue vite nel Faerun).






 
 
Alonewolf87
Keith Baker, il creatore di Eberron, lancerà settimana prossima un supplemento crossover tra Eberron e Ravenloft, in uscita sulla DMs Guild. Si chiamerà Dread Metrol: Into the Mists e sarà reso disponibile al pubblico Martedì 13 Luglio.

La regina sorveglia il suo dominio mentre il sole cala e i non morti stringono l'assedio...


Alto, bello, potente...
Il capo indiscusso del Casato Cannith è anche una nuova genia di artefice...

I mostri delle nebbie non sono sempre le creature con artigli e capelli di serpente...
A volte quelle creature possono essere le vittime...


Serve stringere dei patti per poter attraversare il Ponte dei Morti...





Alonewolf87
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia
Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-trame e filoni tematici.
Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con un esempio pratico quello che intendevo dire.
Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore).
Un breve riepilogo
Ricicleremo le 4 componenti di trama che abbiamo già usato come esempi nell’articolo precedente, quindi rivediamoli velocemente.
Trama principale: “anomalia temporale”. Alcuni PG (G. ed M.) sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca; ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico. Trama secondaria: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità; come andrà a finire? Storia personale di un PG: “spionaggio”. Il personaggio B.C. è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro”, ma naturalmente non deve farsi scoprire. Filone tematico: ”la scoperta della magia". In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare. Come vi ho detto sto prendendo ispirazione da una vera campagna (di 15 avventure) che ho ideato e giocato, come Diemme, molto tempo fa; sto solo semplificando un po’ le cose.
Sempre come abbiamo detto nell’episodio precedente è possibile avere un numero maggiore o minore di sotto-trame: questi sono solo esempi. Abbiamo anche detto che un filone tematico non è una vera sotto-trama (perché non è una storia) ma può essere utile “monitorarlo” alla stessa maniera. Insomma, tornate a rileggerlo se avete dubbi.
Ora, date le sotto-trame, dobbiamo “ripartirle” tra le avventure che compongono la campagna.
Una bella tabella
Ci sono vari modi di organizzare tutto ciò. Qui vi presento il mio, senza pretendere che valga per tutti.
Aprite un bel foglio Excel (o equivalente).
Le colonne saranno:
Sequenza delle avventure. Obiettivo. Motivazione. Ostacolo/conflitto. Sotto-trama 1. Sotto-trama 2. Sotto-trama 3. Eccetera…
Perdonatemi se si legge male, ad ogni modo contiene quello che ho appena elencato.
Ogni riga, invece, sarà un’avventura della campagna. Per ciascuna scriveremo obiettivo (specificando se è collegato a una specifica sotto-trama), motivazione e conflitto, e poi aggiungeremo ciò che collega l’avventura a ogni sotto-trama, o come la sotto-trama in questione si ripercuote sull’avventura.

L’obiettivo della prima avventura è collegato alla sotto-trama “il destino del regno”, cosa che per comodità ho evidenziato anche attraverso il colore.
A volte il collegamento con certe sotto-trame sarà limitato, “di sfuggita”, ed è giusto perché le sotto-trame si alternano, non possono essere tutte al centro della scena allo stesso momento. Per esempio, “spionaggio” ha un impatto molto limitato su questa avventura, e “anomalia temporale” di fatto serve solo da introduzione.
Può anche succedere che una certa avventura non sia affatto collegata a una certa sotto-trama: niente di male, lasceremo la casella vuota. Come ad esempio nella seconda avventura.

Come vedete anche nella seconda avventura la trama principale “anomalia temporale” rimane sottotraccia. Questo perché volevo che rimanesse a lungo un mistero per i PG e che si svelasse piano piano. È un caso particolare, ovviamente: in generale va benissimo rivelare l’obiettivo della trama principale sin dall’inizio.
Nota importante 1: non decidere tutto subito
Se iniziate una campagna di 10 o 15 avventure non sentitevi in dovere di compilare subito tutta la tabella fino alla 10ma o 15ma riga!
Quando ho iniziato questa campagna avevo pianificato per bene solo le prime 2 avventure: le altre erano appena accennate, non sapevo nemmeno quante fossero. Va bene se all’inizio ci sono righe come questa:

O addirittura come questa (un “segnaposto” per l’avventura finale di cui all’epoca non sapevo ancora il numero):

Dirò di più: pianificare ogni dettaglio in anticipo è controproducente. Chi può dire che strada prenderanno i PG tra molte avventure? Anche se pianificaste tutto subito, è probabile che sareste comunque costretti a rimetterci mano.
Invece, man mano che la campagna va avanti, potremo guardare che strada prendono i vari PG e PNG, e intanto farci venire con calma nuove idee. Man mano aggiorneremo la tabella di conseguenza. Per esempio:

In questo caso, mentre si giocava l’avventura 1, vedendo come i PG interagivano bene con il saggio capo druido mi è venuta l’idea di usare lui come “quest giver” dell’avventura 3, e di trasformarla in un’altra missione di salvataggio, stavolta di studiosi di magia prigionieri degli orchi.
Il mio consiglio è di mantenersi sempre (con il piano dettagliato) 1 o 2 avventure in anticipo rispetto al punto in cui si trova il gioco: non di più, non di meno.
Nota importante 2: la tabella non è scritta nella pietra
La tabella va usata come un modo per mantenere organizzate le informazioni e per assicurarsi di non “perdere di vista” i filoni essenziali delle sotto-trame. Non deve, invece, diventare una “gabbia” in cui intrappolare i propri giocatori e la propria creatività.
Può capitare di cambiare le cose in corsa, al volo, anche mentre un’avventura stessa si svolge: è normale e non c’è niente di sbagliato. In questi casi la tabella può venire in aiuto: ricordatevi di usarla come spunto per introdurre i nuovi elementi (che così saranno, sperabilmente, connessi ad almeno una sotto-trama), e di aggiornarla subito dopo in modo da non dimenticare le cose importanti che sono successe.
Per esempio, nell’avventura 2 ricordo che i PG si trovarono in grossa difficoltà nel dungeon (quello in cui i banditi avevano nascosto il carico di armi rubato). Alcuni di loro finirono prigionieri dei banditi e gli altri dovettero battere in ritirata. I superstiti volevano andare in cerca di aiuto e dovevo inventarmi qualcosa.
Beh, guardando la tabella vidi che l’avventura 2 era vuota in corrispondenza della colonna “spionaggio”. Decisi di inserire un elemento connesso a quella colonna: una pattuglia appartenente alla nazione nemica (quella per cui B.C. faceva segretamente la spia) passava di lì e B.C. fu in grado di contrattare per avere il loro aiuto in cambio di una parte del carico. Fu anche l’occasione per introdurre il capitano M.B., un PNG che sarebbe stato molto utile in seguito.
Così la tabella divenne:

Nota finale
Se stai pensando “ma questo è railroading!” ti sbagli, come ho illustrato qui. Non che ci sia niente di male nel railroading, se fatto bene (se è inteso cioè come una storia più lineare, non come uccidere la libertà dei giocatori).
E adesso?
Nel prossimo episodio si torna nel piccolo: si parla di come progettare le sfide.
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/
Bille Boo
La HarperCollins, una delle più grandi editrici internazionali di libri fantasy (e non), ha annunciato che collaborerà con la Wizards of the Coast sulla pubblicazione di una linea di romanzi, libri illustrati e graphic novels a tema D&D per il cosiddetto pubblico dei "Young Adults", ovvero la fascia di età che va dai 13 ai 18 anni. La HarperCollins ha ottenuto i diritti esclusivi per queste pubblicazioni tramite un accordo stretto con la Hasbro.
La prima uscita di questa linea si avrà questo autunno per l'uscita di Dungeon Academy: No Humans Allowed, opera di Madeleine Roux e illustrata da Tim Probert (che si può già pre-ordinare su Amazon). A questa uscirà farà seguito una collana di libri intitolata Dungeons & Dragons: HarperChapters, prevista per l'inverno a cavallo tra il 2021 e il 2022, e poi ancora una serie di graphic novel di Molly Knox Ostertag e Xanthe Bouma che dovrebbero vedere il loro primo numero pubblicato nell'autunno del 2022.
Ecco intanto per voi la sinossi della prima opera di questa linea, Dungeon Academy: No Humans Allowed (traduzione non ufficiale):
Benvenuti all'Accademia dei Dungeon, dove centinaia di mostri e creature studiano con grande impegno, per prepararsi al duro mondo che li attende oltre i muri dei dungeon. All'Accademia si eccelle riuscendo ad essere il più spaventosi possibile. Ma la giovane Zelli (che è stata adottata da dei minotauri da neonata) è ciò che i mostri e le creature dei Forgotten Realms temono di più: è un'umana! Travestita da giovane minotaura, Zelli si tiene in disparte, fa i suoi compiti e cerca di rimanere "invisibile" a tutti gli altri studenti. Durante le lezioni di Storia dei Terribili Umani, Zelli viene a sapere della grande avventuriera umana, Allidora Steelstrike, che le assomiglia veramente molto. Potrebbe essere che Zelli sia una Steelstrike? Alla ricerca di risposte riguardo alla sua vera origine, Zelli si imbarca in una pericolosa avventura in un mondo che non le offre alcuno spazio. Ma non sarà da sola. Un gruppo di mostri disadattati, che include un orsogufo vegano, un coboldo fifone e un mimic mutaforma, si unirà alla giovane Zelli nella sua ricerca della verità. Ma ciò che scopriranno cambierà per sempre il corso delle loro vite e ciò che sono.

Alonewolf87
Hexcrawl: Parte 1
Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
Articolo di Justin Alexander del 11/06/2012
Possibilità di Incontro
Tirare una volta per veglia. L'ora in cui avviene un incontro durante la veglia può essere determinata casualmente (vedere Veglie).
Tiro Per Veglia Per Giorno 1 su 1d6 16% 66% 2 su 1d6 33% 91% 1 su 1d8 13% 57% 2 su 1d8 25% 82% 1 su 1d10 10% 46% 2 su 1d10 20% 73% 1 su 1d20 5% 26% Incontri di Confine
 % di possibilità in un esagono confinante con una regione diversa di tirare sulla tabella degli incontri di quella regione.
Incontri di Esplorazione
Gli incontri di esplorazione si verificano solo durante le veglie in cui i personaggi stanno viaggiando o esplorando in altro modo l'area. Non si verificano durante le veglie in cui i personaggi sono a riposo o comunque fermi.
Luogo
Questo incontro di esplorazione indica che i personaggi hanno incontrato all'interno dell'esagono una posizione segnata con una voce nella legenda. La maggior parte degli esagoni ha una sola locazione dotata di voce. Per gli esagoni con più incontri con voci, determinare casualmente la posizione incontrata all'interno dell'esagono. (Alcune località possono avere probabilità di evento).
Su Strada/Fiume/Sentiero: la posizione è su una strada, un fiume o un sentiero. I gruppi che viaggiano lungo la strada, il fiume o il sentiero incontreranno il luogo automaticamente. I gruppi che non si trovano sulla strada, sul fiume o sul sentiero di solito non incontreranno il luogo.
Visibile: il luogo è abbastanza grande o abbastanza alto da essere visto ovunque all'interno dell'esagono. I gruppi che entrano nell'esagono individuano automaticamente il luogo. (Se viene data una distanza in esagoni, allora il luogo può essere visto da una distanza pari a quegli esagoni).
Nascosto: il luogo è difficile da individuare. Quando viene generato questo incontro, effettuare un secondo tiro di incontro. Se non viene indicato un incontro, il luogo non è stato effettivamente trovato. (Se il gruppo è in modalità esplorazione, effettuare il secondo tiro due volte).
% Tana
La percentuale indicata è la possibilità che la creatura venga incontrata nella sua tana. Se la creatura viene incontrata nella sua tana, l'incontro è considerato un incontro di esplorazione.
Nota: questo tiro genera funzionalmente una nuova posizione per l'esagono corrente (la tana del tipo di creatura indicato). Nel tempo e durante il gioco, questo sistema di incontro continuerà ad aggiungere nuovi contenuti alla vostra legenda degli esagoni (aiutando a riempire il vasto e ululante vuoto di un tipico esagono).
% Tracce
La percentuale indicata è la possibilità che vengano trovate le tracce della creatura (non la creatura stessa). Le tracce si trovano solo come incontro di esplorazione. I personaggi devono effettuare una prova di Sopravvivenza con la CD appropriata per notare le tracce. Le tracce sono di solito vecchie di 1d10 giorni. I DM possono determinare dove conducono le tracce (anche se di solito tornano alla tana della creatura in entrambe le direzioni).
Nota: tirare per vedere se l'incontro è di Tracce. In caso contrario, tirare per vedere se è una Tana. Se non lo è, allora è un incontro casuale. Notare che questi tiri aggiuntivi ridurranno sostanzialmente le probabilità di un incontro notturno (quando il gruppo non è in movimento).
Esempio di Tabella di Incontri
Tiro di Incontro: 1 in 1d8
Incontro di Confine: 50%
Tipo di Incontro (1d20): 
1-10: (LUOGO)
11-20: (ALTRO)
1d20 Incontro % Tana % Tracce 1-3 Lucertoloidi (esagono A10, A13) 30% 50% 4-5 1d2 Troll degli Alberi (esagono C13) 40% 50% 6 Avventurieri 10% 75% 7-9 Ghoul (esagono A12, E9) 20% 50% 10-12 Zombi (esagono E9) 25% 50% 13 Sciame di Pipistrelli 20% 5% 14 Orso della Giungla (senza pelliccia, usare le statistiche dell'orso nero) 10% 50% 15 Vermi Iena 50% 50% 16 Sanguisuga Gigante Nulla Nulla 17-18 Orchi (esagono B7) 25% 50% 19 Cinghiali Selvatici Nulla 25% 20 Tirannosauro Rex Nulla 50% Nota: io indico gli esagoni già legendati come potenziali tane per questo tipo di creatura. Ciò può rendere nota la natura degli incontri casuali e/o suggerire un potenziale inizio/fine per le tracce.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17333/roleplaying-games/hexcrawl-part-4-encounter-tables
Grimorio
Nota del Traduttore: ogni traduzione di termini di gioco tratti dalla Van Richten's Guide to Ravenloft è da considerarsi non ufficiale.
Articolo di F. Wesley Schneider del 26 Maggio 2021.
È passato poco tempo dall'uscita della Van Richten's Guide to Ravenloft e abbiamo già visto un incredibile entusiasmo da parte di giocatori e DM desiderosi di introdurre temi horror nelle loro campagne di D&D. Abbiamo anche notato una domanda ricorrente: D&D, un gioco che si basa per lo più su incredibili imprese di eroismo e coraggio, può davvero essere spaventoso?
Onestamente anche noi abbiamo lottato con questa domanda.
Sono Wesley Schneider, Senior Game Designer per Dungeons & Dragons qui alla Wizards of the Coast e capo progetto della Van Richten's Guide to Ravenloft. Poiché molti di voi stanno pensando a modi per infondere il terrore nelle proprie avventure di D&D, volevo condividere alcuni dei metodi che abbiamo impiegato per far emergere l'orrore nei Domini del Terrore e aiutarvi a concentrarvi sulla paura nelle vostre sessioni.

Concept Art di Ivana Boritsi, Signora Oscura di Borca, autore Shawn Wood
Percorsi dell'Orrore
Una semplice e generale verità sulle regole di D&D si oppone direttamente alla costruzione di storie a lungo termine legate alla paura e all'orrore: i numeri salgono. Tra la creazione del vostro personaggio e la fine della vostra decima sessione, avrete più esperienza, più punti ferita, più privilegi di classe, più tutto. I personaggi di D&D diventano costantemente più forti e più versatili, cosa che fornisce loro le risorse per trionfare su minacce sempre più grandi.
Ho giocato a molti giochi horror, e nella maggior parte dei casi questo non succede. In molti di questi, dal momento in cui si inizia, le opzioni dei partecipanti diminuiscono: le risorse si riducono, i vincoli si moltiplicano, il tempo inizia a scadere e le possibilità di sconfitta (o peggio) aumentano. In molti di questi sistemi, le meccaniche di gioco ti condannano dal momento stesso in cui inizi a giocare.
In questo contesto le strutture drammatiche classiche della commedia e della tragedia si fanno ben notare, con la maschera della commedia che ricade chiaramente su D&D. Possiamo cambiare questa struttura in modo che supporti temi spaventosi pur senza snaturare D&D?
Non abbiamo dovuto chiedercelo troppo. Qualcuno aveva già provato a piegare le meccaniche del gioco in una traiettoria che punta al terrore, nello specifico proprio per Ravenloft.
Imparare dal Passato
Con la seconda edizione di D&D, l'ambientazione di Ravenloft ha combattuto con questi stessi dubbi meccanici e ha cercato di contrastare il potenziale dei personaggi di D&D in modo logico: con delle penalità. Sistemi di gioco per paura, orrore ed effetti simili sono diventati restrizioni che un DM poteva distribuire, abbinandole a narrazioni terrificanti delle meccaniche che ostacolano il personaggio. Queste regole hanno certamente ostacolato i personaggi sfacciatamente eroici di D&D, usando la paura come tallone d'Achille universale applicato agli avventurieri nei Domini del Terrore. I personaggi potrebbero ancora guadagnare, livello dopo livello, opzioni incredibili, ma in qualsiasi momento la morsa del terrore potrebbe strappare via quei poteri.
Regole come questa hanno certamente spinto la direzione drammatica di Ravenloft verso la tragedia, ma hanno anche reso i Domini del Terrore un'ambientazione con tiri salvezza extra e dove leggere ad alta voce un testo (in combinazione con un brutto tiro su una prova di paura o orrore) potrebbe potenzialmente ucciderti.
Questo non mi è mai sembrato soddisfacente. In effetti, mi è sempre sembrato un tentativo di trasformare D&D in un altro tipo di gioco. Nelle avventure della seconda edizione, ho usato le meccaniche della paura con riluttanza e non le ho mai portate in una sessione "non Ravenloft".
D'altra parte, i manuali accessori di Ravenloft erano pieni di dettagli su come modificare regole di gioco familiari e creare narrazioni horror, su come creare atmosfera e suspense e su come mascherare regole fondamentali. Alcune delle idee erano assurde o ridicolmente esagerate, ma hanno incoraggiato un senso di sperimentazione che mi ha spinto a provare, fallire e riprovare con vari espedienti inquietanti, sia meccanici che narrativi.
Basandoci sui progetti del passato di Ravenloft, abbiamo incorporato diverse lezioni nel nostro pensiero circa l'horror nella quinta edizione:
D&D è D&D e non dovremmo cercare di renderlo un gioco che non è. Dei piccoli aggiustamenti e la narrativa possono offuscare le linee dure delle regole familiari, rendendole fonti di incertezza e sorpresa. Non esiste un percorso unico verso l'orrore. Con questi concetti in mente, abbiamo dato inizio a diversi esperimenti che vedrai nella Van Richten's Guide to Ravenloft.
Chi rende il Gioco Spaventoso?
Uno dei primi concetti che il manuale esplora è chi ha paura in una sessione di D&D. Chi è responsabile del fatto che un'avventura horror sia spaventosa? La risposta istintiva è il DM, ma se così non fosse? E se anche i giocatori avessero un ruolo nel creare paura nelle loro avventure?
A tal fine, la Van Richten's Guide to Ravenloft evita di fare della paura una esclusiva responsabilità del DM. Non solo cerca di coinvolgere i giocatori come creatori e narratori, ma si sforza di evitare di creare una relazione antagonistica tra il DM e i giocatori. Avere solo il DM a decidere quando i personaggi sono spaventati non è terrificante e per i giocatori perdere spesso il controllo del personaggio non è divertente.
Volevamo invece facilitare DM e giocatori a essere co-cospiratori, invitando espressamente i giocatori a partecipare alla creazione della storia horror. In un gioco horror non c'è alcuna necessità di rendere le regole antagonistiche. E, per concludere, non c'è nulla che un DM possa fare per spaventare dei personaggi che sia più efficace di trovare dei giocatori che vogliano che i loro personaggi si spaventino.

Concept Art di Zombi Animati da vari tipi di magia, autore Shawn Wood
Le Avventure Horror sono diverse
Emozioni e brividi non sono ciò che viene in mente a molti giocatori quando pensano a Dungeons & Dragons. Quindi, prima di cominciare a incoraggiare giocatori e DM a esplorare le profondità del terrore, era importante per noi evidenziare che sessioni piene di paura sono divertenti, anche se un po' diverse dal solito.
Perché ciò è importante? Perché i problemi di comunicazione rovinano i giochi. Forse non per tutti e forse non in tutti i casi, ma spesso. Abbracciando l'idea che un grammo di prevenzione valga un chilogrammo di cure, sin dalle prime pagine della Van Richten's Guide to Ravenloft facciamo degli esempi di discussioni chiare e dirette che i gruppi possono usare per definire ciò che vogliono vedere nelle loro spaventose avventure e cosa no. Queste dichiarazioni d'intenti non devono essere necessariamente complicate, ma sono importanti per assicurarsi che tutti capiscano in cosa si stanno cacciando.
D&D è giocato da innumerevoli persone in tutto il mondo e volevamo assicurarci che ogni gruppo potesse usare gli strumenti del libro per creare le esperienze horror più adatte a loro e ai loro stili di gioco. Se i giocatori di un gruppo vogliono godersi un'esperienza horror lunatica e seria, la Van Richten's Guide to Ravenloft fornisce molti strumenti e suggerimenti narrativi per facilitarli. Allo stesso modo, i gruppi che preferiscono solo accenni di orrore nelle loro sessioni, o che includono giocatori più giovani, troveranno anche opzioni adatte al loro stile di gioco. E i gruppi a cui piace un horror comico troveranno il modo di portare le loro sessioni in quella direzione o in un'altra. In tutto il libro, abbiamo dato la priorità alla gamma e alla versatilità delle opzioni in modo che i gruppi possano creare l'esperienza horror giusta per loro.
Una volta che l'intero gruppo è allineato su che tipo di esperienza horror vogliono, però, c'è ancora un ostacolo: come incoraggiare i giocatori a volere che i loro personaggi abbiano paura?
Personaggi come Storie dell'Orrore
Una semplice risposta che analizziamo è chiedere ai giocatori di infondere terrore nei propri personaggi. Discendenze macabre, inquietanti Doni Oscuri, background e caratteristiche infauste, persino oggettistica sinistra: ogni parte del capitolo Creazione del Personaggio della Van Richten's Guide to Ravenloft invoglia i giocatori a costruire personaggi che hanno le loro storie dell'orrore incorporate. Queste opzioni meccaniche fungono da trampolino di lancio per un'ampia gamma di possibilità narrative, ma offrono anche ai giocatori le proprie storie di terrore personale da abbandonare o superare durante le avventure più vaste del gruppo. Questo potrebbe portare alla creazione di un gruppo di emarginati, che nascondono i loro sinistri segreti che nel corso della campagna verranno sicuramente rivelati. Personalmente, però, sarei ansioso di vedere i gruppi accordarsi nelle scelte, magari ogni membro del gruppo è stato resuscitato (forse vittime dello stesso terribile incidente o di uno sfortunato disastro), oppure condividono il parassita dell'Oscuro Essere Simbiontico, o ancora sono investigatori sulle trace di un caso millenario oramai archiviato. Con un po' di collaborazione, le opzioni che i giocatori di un gruppo scelgono durante la creazione dei loro personaggi possono essere la fonte di gran parte del terrore generale della campagna.
PIanificare le Paure dei Personaggi
Più che invogliare i personaggi ad abbracciare origini inquietanti attraverso regole rivolte ai giocatori, c'è un modo diretto per indurre i giocatori a pensare a come la paura si possa insinuare nei loro personaggi: semplicemente chiedendo "Di cosa ha paura il tuo personaggio?" Una risposta potrebbe essere sicuramente "niente", ma cosa accadrebbe se incentivassimo i giocatori a fare in modo che i loro personaggi abbiano paura?
"Semi di Paura", parte della meccanica Paura e Stress nel capitolo 4 della Van Richten's Guide to Ravenloft, è un incentivo per i giocatori a tenere la paura in primo piano. Il sistema chiede ai giocatori di inventare una o due paure ragionevoli per i loro personaggi. Quando sorgono queste paure, sta al giocatore rispondere come vuole, ma se dovesse reagire con paura, potrebbe ottenere ispirazione da usare in seguito.
La cosa che più mi piace di questo sistema non è solo la sua semplicità e il fatto che molti giocatori già conoscono il funzionamento dell'ispirazione, ma che soprattutto crea un senso di orrore eroico. Le avvincenti storie di terrore non parlano solo di innocenti spaventati che incontrano morti orribili; si tratta di avere paura, reagire, ma poi superare la paura per affrontare la minaccia. Usando questo semplice sistema, i personaggi potrebbero scappare urlando da un nemico solo per tornare in seguito pronti a superarlo. È un sistema che incoraggia la paura ma anche l'eroismo, che è una parte importante di cui trattano le spaventose avventure di D&D.

Concept art dell'Apparato, un ottimo modo per dare il via ad ogni sorta di avventura correlata alle modifiche fisiche ad un personaggio, autore Shawn Wood
Paura negli Strumenti del DM
Anche se vogliamo coinvolgere i giocatori nella narrazione horror, a volte ha ancora senso che i DM richiedano tiri salvezza per spaventare i personaggi con eventi terrificanti. Ma questo non deve essere l'unico modo in cui i DM possono usare le meccaniche di gioco per indurre la paura nelle loro avventure. Gli effetti della paura basati sulle statistiche hanno ancora il loro posto (come delineato nella sezione "Paura e stress" nel capitolo 4), così come altre opzioni spaventose, dalle azioni scioccanti di mostri terrificanti alle varie regole per gestire la paura nei vari Domini del Terrore.
Affliggere i personaggi con la condizione spaventato è un'opzione a disposizione del DM, ma abbiamo fornito una guida su quando usarla e come collaborare con i giocatori per ottenere gli stessi effetti spaventosi. L'obiettivo di tutto questo è aiutare a evitare un'esperienza antagonistica, in cui il DM di un'avventura horror richiede ai giocatori tiri salvezza consecutivi. Se i giocatori accettano la paura quando è divertente, i DM devono imporla solo quando è necessario, concentrandosi su altri aspetti dell'esperienza horror.
Varietà di Paura
A questo punto probabilmente avrete capito che non esiste un solo modo per rendere spaventoso D&D, e questo è per lo più vero. Un'altra risposta alla domanda "Come rendere D&D spaventoso?" è "varietà".
La paura non può essere prevedibile e scontata in un'avventura di D&D. Non appena per superare un momento di panico si chiede solo di "fare una prova di abilità", la suspense viene persa. Quindi, per la Van Richten's Guide to Ravenloft, non abbiamo cercato di fornire una soluzione univoci per ispirare la paura nelle tue avventure. Piuttosto, abbiamo lavorato per fare in modo che tutte le opzioni presentate incoraggiassero l'horror in modi diversi.
Oltre a ciò che ho già menzionato, ecco un rapido elenco dei metodi con cui potresti evocare l'orrore nelle tue avventure:
Orrore da Atmosfera. Il mio metodo preferito per creare esperienze di gioco inquietanti, questa tecnica punta a far svanire tutto ciò che sia esterno al gioco e a immergere i giocatori nella storia usando teatralità, musica, oggetti di scena (come la tavola degli spiriti che puoi scaricare qui) e altro ancora. Destino Segnato. So di aver detto che D&D è un gioco in cui i personaggi sono destinati a grandi cose, ma a volte è divertente vivere una tragedia che non comporta la perdita di anni di sviluppo del personaggio. La sezione "Sopravvissuti" fornisce personaggi pregenerati tutt'altro che eroici e che i giocatori possono utilizzare per vivere incubi, tragedie o la triste consapevolezza di sapere che i loro giorni sono contati. Mini Storie Horror. Ogni mostro nel bestiario della Van Richten's Guide to Ravenloft è una micro storia dell'orrore. Il malvagio prete che non vuole morire, l'irritazione che esplode in uno sciame letale, la pelle che si strappa dalle loro stesse ossa, il cimitero che si erge: sono tutti lì per scioccare i personaggi, ciascuno a modo proprio. Ora Tutto Insieme. Volete un esempio di come mettere insieme tutte queste tecniche? L'avventura "La Casa del Lamento" non serve solo come introduzione ai Domini del Terrore, ma evidenzia anche come mettere in pratica ciò che avete appena imparato. Usala come prima esplorazione delle Nebbie o analizzala per vedere come questa varietà di tecniche può creare un'avventura horror avvincente.
Concept art di Alcio Metus, uno dei famigerati vampiri di Ravenloft, autore Shawn Wood
Spaventare i Personaggi, non i Giocatori
Spaventare i giocatori non è l'obiettivo della Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo fornito strumenti per aiutare i gruppi a rendere le loro avventure horror un'esperienza piacevole per tutti al tavolo, concordando quanto dovrebbe essere spaventosa la sessione, prevedendo l'uso di strumenti per ridimensionarle se le cose diventassero eccessive. L'obiettivo è che i giocatori si divertano con la paura dei loro personaggi, come se assaporassero i brividi della loro storia, senza prenderli alla sprovvista.
Crea il tuo Orrore
In conclusione, se D&D è spaventoso dipende da voi. Ciò che i giocatori di D&D apprezzano dell'horror varia da tavolo a tavolo, quindi abbiamo affrontato questa sfida in tutti i modi conosciuti e oltre. Usate le parti di regolamento che funzionano per il vostro gruppo, mettete da parte ciò che non lo fa, provate tecniche che non avete mai considerato prima, fallite e riprovate, sperimentando per creare un'esperienza horror che sia memorabile e perfettamente adatta al vostro tavolo. Quando le luci saranno soffuse, con tutti i giocatori che si sporgono in avanti per ascoltare e qualcuno rilascerà finalmente un lungo respiro, saprate di esserci vicino.

Concept art di una gremishka, autore Shawn Wood
Bonus: Otto Cose che i Poteri Oscuri non vogliono che tu sappia
Al di là di tutte queste spaventose tecniche di narrazione, innumerevoli segreti si nascondono nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Alcuni sono misteri che abbiamo lasciato volutamente vaghi in modo che possiate definirli nelle vostre avventure. Altri hanno misteriosi collegamenti che le Forze Oscure non vogliono che scopriate. Anche a rischio di tentare i Poteri Oscuri, ecco a voi alcuni dei segreti nascosti nella Van Richten's Guide to Ravenloft o con collegamenti nebbiosi oltre i Domini del Terrore.
I misteriosi gruppi noti come Sacerdoti di Osybus e Inquisitori Ulmisti infestano la storia del Conte Strahd von Zarovich e sono stati menzionati per la prima volta in La maledizione di Strahd. Nella Van Richten's Guide to Ravenloft vengono rivelati dettagli sulle loro origini ultraterrene e sui loro legami con il primo vampiro. Il simbolo mistico formato dai Laghi Sigillo di Mordent influenza il paesaggio non solo di quel Dominio. Dove altro appare questo simbolo e quale connessione hanno questi misteriosi punti di riferimento? Il negozio delle curiosità infestato descritto nel capitolo 1 contiene diverse reliquie nefaste, come un'icona dei Regni Aerei Inferiori (vedi capitolo 4) e una nota scatola a puzzle (vedi Baldur's Gate: Descent into Avernus). Presumibilmente l'ultimo membro della famiglia Eris giace sepolto nelle cripte del castello di Ravenloft, ma anche i nobili di altri domini affermano di essere l'ultimo della dinastia Eris. Chi tra loro è il vero erede? Isolde, leader del Carnevale, ha legami con più di un gruppo di intrattenitori ultraterreni. Che ne sarà stato del suo ex gruppo? Se la tua copia della Van Richten's Guide to Ravenloft contiene istruzioni a pagina 257, non seguirle in nessun caso. Fra le storie più raccapriccianti dei Domini del Terrore viene sovente menzionato l'artefatto noto come i Denti di Dahlver-Nar (descritto in Tasha’s Cauldron of Everything). Gli armadi nell'area 2 de La Casa del Lamento hanno un legame inquietante con La Casa della Morte (da La Maledizione di Stradh). Chissà cosa potrebbe succedere se i fatidici contenuti all'interno si riunissero? Aspettatevi di più sui segreti dei Domini del Terrore qui sul blog di D&D Studio nelle prossime settimane mentre esploreremo ulteriormente il design alla base della Van Richten's Guide to Ravenloft.
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/features/dndstudio_blog_scary
Graham_89
Articolo di Goblin Punch del 06 maggio 2013
Uno spazio non-euclideo è semplicemente un luogo dove le linee parallele non restano alla medesima distanza costante. O si avvicinano o si allontanano. Quattro angoli retti non fanno sempre un quadrato. 
Molte delle idee qui sotto non sono, tecnicamente, non-euclidee, ma ci si avvicinano. Giocano tutte su spazi e angoli illogici per rendere l'ambiente strano e incomprensibile. 
Spazi Iper-Ellitici: Come pugnalarsi da soli sulla faccia
Torniamo alla stanza con un pilastro, quella di cui abbiamo parlato nel precedente articolo. Ho parlato di una stanza "quadrata" che ha più di quattro angoli (e ciascuno è di 90 gradi). Era uno spazio iperbolico, nel quale le parallele si allontanano tra di loro. Consideriamo l'opposto, un posto dove le linee parallele si avvicinano tra loro e lo spazio è più ristretto. Ovvero, gli spazi iper-ellittici.
Ricordate quell'esempio della stanza con solo tre angoli retti? I muri erano tutti lungi 3m, ma la stanza era "solo" di 6m quadrati. 
Ma se la stanza fosse ancora più ellittica? Se la stanza avesse solo due muri e due angoli retti? Camminate lungo un muro, girate a sinistra ad angolo retto, e vi trovate davanti all'angolo da dove siete partiti. Forse un'immagine potrebbe aiutare. 

Ho eliminato un pilastro, perché ormai siamo esperti nelle vie di Cthuhlu e non abbiamo più bisogno di questo aiuto. Gli aiuti mentali sono per le larve che non hanno ancora mangiato il loro primo cervello. Comunque, che succede se pieghiamo lo spazio ancora un po'? E se la stanza "quadrata" avesse solo un muro e un angolo?

Ragionevolmente i vostri giocatori penseranno di avere a che fare con dei doppleganger o dei mimic o qualcosa del genere, e si attaccheranno da soli. È totalmente possibile che il ladro finisca per correre verso il centro della stanza per pugnalarsi alla schiena da solo. Se siete fortunati, il mago deciderà di distruggere tutti gli impostori con una sola palla di fuoco, e tutti verranno colpiti dall'incantesimo quattro volte (pensate ad un'esplosione che curva su sé stessa, così che colpisca da diverse angolazioni contemporaneamente). 
Potete rendere una stanza iper-ellittica molto più epica, se volete. Perché non mettere un singolo angolo di 170 gradi e avere 100 copie di sé stessi? Se fate un paio di giri di corsa riuscirete a vedere bene l'aspetto del vostro sedere quando correte. Ottimo come camerino! E per farsi un messaggio da solo!
Ricordate che nella stanza, in realtà, non ci sono molteplici copie di persone e oggetti. Semplicemente lo spazio è curvo. Potete scoccare una freccia che sibila davanti al vostro viso, vi sfiora il collo e infine vi si pianta in una chiappa. La freccia ha viaggiato seguendo una traiettoria dritta, per quanto vi riguarda. 
Tatticamente il combattimento è relativamente simile, anche se avete un'arena piuttosto interessante dove affrontare il nemico. Se volete ignorare le regole della logica, usate la stanza quadrata della prima immagine, mettete due miniature per ogni personaggio, ruotate in opposizione l'una verso l'altra, e poi inserite qualche mostro che ignori questo effetto. Non giocherei mai un combattimento così perché diventerebbe simile agli scacci e paradossale, ma se vi piace... perché no?
Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli
Un concetto chiave nel gestire gli spazi non-euclidei sta nel fatto che sono localmente normali, ma globalmente bizzarri. Un esempio di questo concetto è l'idea di qualcosa ripiegato su sé stesso per tre volte. Il che consiste (chiedo scusa in anticipo ai laureati in matematica se sto tagliando il concetto con l'accetta) in uno spazio che sembra a tre dimensioni quando è visto da vicino, ma che in realtà è a quattro dimensioni quando vi allontanate. 
Un esempio di uno spazio ripiegato due volte sarebbe quello della superficie di un palloncino. Sono stati disegnati dei cerchi sulla superficie del palloncino, e piccole creature a due dimensioni vivono su questi cerchi. Fate finta che questi "cerchi piatti" siano pianeti. Hanno un nucleo fuso e un'atmosfera sottile, come la Terra. Comunque, queste piccole creature viaggiano sulle loro piccole astronavi (in 2D) in cerca del centro dell'universo, ma finiranno sempre per tornare al punto di partenza. Perché una linea dritta li riporta da dove sono partiti? Perché sono esseri in 2D che vivono sulla superficie di una sfera in 3D, e il loro cervello non può afferrare questo concetto. Dov'è il centro dell'universo? Non c'è! Ma l'universo ha comunque una dimensione, un diametro. L'universo può ancora espandersi o contrarsi (ed esplodere?), perché è un palloncino. 
Noi siamo creature a tre dimensioni che vivono in un universo a quattro dimensioni (ripiegato tre volte), e cerchiamo di comprenderlo usando cervelli che si sono evoluti per cacciare i mammut. In fondo è naturale che per noi queste faccende siano confuse.
I mammut sembrano meramente in 3D solo perché ci stiamo molto vicino.
Ma sto divagando.
Scusate.
Fatemi provare di nuovo. 
Ripiegato tre volte su sé stesso e oltre: come far esplodere i cervelli
In pratica ogni tipo di dungeon contorto che potete immaginare può essere giustificato da un qualche spazio non-euclideo. Ma partiamo in piccolo. 
Immaginate di disegnare un dungeon sulla superficie di un dado a sei facce. Ogni faccia è una stanza diversa. Avete sei stanze, e ciascuna stanza ha quattro porte. Tuttavia non c'è un muro esterno del dungeon: e se cercate di trovare un'uscita seguendo uno dei muri, tornerete al punto di partenza. E vedrete solo tre stanze su sei. Farete tre svolte ad angolo retto. Un semplice esempio di un dungeon ripiegato tre volte. 
Potete disegnare un dungeon sulla superficie di qualsiasi solido platonico (i vostri dadi). Un ottimo modo per creare un dungeon non-euclideo, ed è già stato fatto. Oppure potete disegnare la superficie di una ciambella, ovvero un toroide. Se avete giocato al vecchio arcade Asteroids conoscete già i toroidi. Se vi muovete verso il lato sinistro dello schermo, finite per rientrare dal lato destro. Lo stesso vale con il lato alto e quello basso. 
Se vi sentite particolarmente avventurosi potete pianificare un dungeon dentro la superficie di un tesseract (o ipercubo), un cubo a quattro dimensioni. Avere a che fare con veri solidi a quattro dimensioni vi farà venire un prodigioso mal di testa, almeno all'inizio. Credo che il modo migliore per comprendere un ipercubo sia leggere la pagina di wikipedia tre volte. Ricordatevi solo che un tesseract è composto da otto stanze cubiche uguali tra loro, collegate tra loro in modo da distruggere qualsiasi forma di orientamento che conosciamo (come "alto" o "nord"). Ricorda un po' la faccenda della superficie del dado a sei facce, ma ogni stanza ha sei porte: una in ciascun muro, una sul pavimento, una sul soffitto. I tesseract sono già stati usati come dungeon, prima d'oggi: Dragon Magazine pubblicò una guida in merito, e sono certo che online se ne trovino molte altre. 
Un dungeon di questo tipo può essere fantastico, ma potrebbe infastidire i giocatori che stanno solo cercando di disegnare una mappa decente...la cosa migliore sarebbe avere qualcosa in merito agli spazi non-euclidei già presente in gioco e che renda chiaro il tema: astronavi, archeologia lovecraftiana, R'lyeh. Con questi presupposto i giocatori non cercheranno di fare una mappa, e va bene così. 
Se volete creare scompiglio con gravità ed elevazione potete anche disegnare un dungeon attorno a qualcosa di davvero ridicolo, come le cascate dipinte da Escher. Tecnicamente non sono non-euclidei, dato che non è possibile creare macchine perpetue con uno spazio non-euclideo, ma pazienza. Non fatevi fermare da queste quisquilie. 
Parlando d'acqua...
Gravità multidirezionale: come cadere per sempre senza lasciare la stanza
La gravità punta in una sola direzione per volta. Ma se non fosse così? Se la gravità potesse puntare in una direzione sul lato nord della stanza, e in una direzione leggermente diversa in un altro punto?
Ci sono tre modi per giocare con la gravità di una stanza. Se la gravità cambia leggermente il suo angolo mentre vi aggirate per la stanza, potete avere una stanza dove 
tutto si allontana dal centro tutto si avvicina al centro tutto gira attorno ad un punto in continuazione La prima opzione trasforma una stanza piatta in una montagna. La parte migliore è che sembra comunque piatta finché non ci si mette piede: a quel punto l'orecchio interno si adegua alla gravità percepita e ti fa sembrare di essere sul bordo di una collina.
La seconda opzione trasforma la stanza in una vallata (provate a mettere dell'acqua nel centro!).
La terza opzione crea una macchina del moto perpetuo, basta inserire nella stanza un po' d'acqua, delle rocce o degli avventurieri. 
Tutto ciò non ha nulla a che vedere con il non-euclideo (è gravità o manipolazione della luce), ma pazienza. 
Combattere creature non-euclidee: come? Davvero, come??
Non potete, infatti. Non possono essere mappate bene in un mondo a tre dimensioni. 
La cosa migliore è usare la stanza con il pilastro, e una specie di boss che faccia da pilastro. Magari ha 20 teste, e dovete corrergli attorno un bel po' di volte prima di vedere tutte le teste. Magari è una montagna di tentacoli e orribili orifizi. Magari state usando il sistema del dungeon-d6, e il mostro occupa interamente una di queste stanze: praticamente è composto da quattro muri che si trovano ai lati opposti del dungeon. 
In alternativa potete invocare il tema dello spazio non-euclideo imitando alcuni dei suoi aspetti più bizzarri. I nemici potrebbero ruotare la testa per mostrare che hanno più facce del normale. Potrebbero vomitare creature più grandi di loro. Potrebbero teletrasportarsi. Lovercraft faceva emergere i Segugi di Tindalos dai punti dove si incontravano angoli acuti. Potreste includere creature che non hanno una distinzione netta tra "fuori dalla bestia" e "dentro la bestia" (siamo già tutti dentro di essa, in un certo senso). 
Potreste mostrare un nemico che appare su muri opposti. Si trova in entrambi i posti allo stesso tempo. Se volete tornare all'idea della stanza con pilastro e iperbolica, potreste avere un nemico-pilastro (o molto alto). Se questa creatura si muove tra due personaggi, essi sono effettivamente separati, perché la creatura modifica il loro asse d'orientamento. Oppure potrebbe modificare lo spazio che la circonda, bloccando i personaggi in due stanze identiche che si sovrappongono, come alla fine di quel fantastico film di Silent Hill.
Se volete usare le regole per la follia, questo è un buon momento per cominciare!
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/non-euclidean-architecture-part-2.htm
Pippomaster92
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX
Articolo di Robert Conley del 6 Settembre 2016
Questo è il ventunesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per la creazione di una Campagna Fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà la rifinitura del passo 27. Prima di tutto ho dimenticato di inserire il link ai file che ho usato per generare i nomi che ho creato per la descrizione. Il post è stato aggiornato e potete scaricarli da qui. Ricordo che sono file per Inspiration Pad Pro 3 della NBos. 
27. Scegliete o create da 6 a 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno.
L'ultimo passaggio una volta che avrete descritto tutto quanto è collocare le attività all'interno della città. Come prima cosa creiamo un elenco numerato:
1) Candelaio
2) Maniscalco di Precisione
3) Maniscalco di Precisione
4) Erborista
5) Gioielliere
6) Gioielliere
7) I Conciatori di Piall*
8 )Lo Sceriffo del Re
9) Camera di Commercio di Mikva
10) Stalliere
11) Tempio di Veritas
12) Sala della Compagnia del Mare
13) Mago Specialista
14) Negozio di Pozioni
15) Gilda dei Sarti*
16) La Donzella Rossa (taverna)
17) La Casa del Pesce (taverna)
18) La Casa di Quercia (locanda)
19) Armaiolo
20) I Tessitori*
* Queste tre attività hanno più di una collocazione a Mikva.
1) Candelaio
Dato che il candelaio funge più o meno da negozio generale, lo colloco nel mercato.
2) Maniscalco di Precisione
Ecgric sarà probabilmente nella parte migliore della città.
3) Maniscalco di Precisione
Leudast sarà vicino alle banchine del porto per via dei suoi affari e della sua connessione con la Gilda dei Ladri di Piall.

4) Erborista
Morath e Bernira saranno in una sezione popolare della città, ma in un bell'edificio.
5) Gioielliere
6) Gioielliere
Entrambi i gioiellieri saranno nel cuore di Mikva, sulla piazza del mercato principale.
7) I Conciatori di Piall*
Tutti i conciatori, tranne due, si trovano nella zona meridionale di Mikva, vicino alle paludi, per tenere l'odore della conciatura lontano dalla città. I due che fanno eccezione si trovano vicino alla piazza del mercato poiché sono specializzati solamente in prodotti finiti in cuoio.
8 ) Sceriffo del Re
Lo sceriffo ha il suo quartier generale in un edificio sul retro della Camera di Commercio.
9) Camera di Commercio di Mikva
Uno degli edifici più importanti di Mikva, si trova sulla Piazza del Mercato.
10) Stalliere
L'ho posizionato vicino a uno dei più grosso edifici che abbia accesso a un vasto spazio aperto dove i cavalli possono pascolare.
11) Tempio di Veritas
L'edificio più grande di Mikva ad eccezione del Castello del Barone.
12) Sala della Compagnia del Mare
Vicino alle Banchine.
13) Mago Specialista
Occupa uno degli edifici più eleganti.
14) Negozio di Pozioni
Occupa uno degli edifici nei quartieri popolari di Mikva.
15) Gilda dei Sarti*
I sarti si raggruppano nell'angolo nord ovest di Mikva, a parte uno che fa la maggior parte dei suoi commerci con i marinai e i proprietari di barche.
16) La Donzella Rossa (taverna)
Al centro di un quartiere popolare.
17) La Casa del Pesce (taverna)
Nella zona sud delle Banchine.
18) La Casa di Quercia (locanda)
Nei quartieri alti di Mikva, vicino alla Piazza del Mercato.
19) Armaiolo
Dato che è una professione di alto livello, Fikki ha la sua bottega vicino alla Piazza del Mercato.
20) Tessitori*
Quattro dei tessitori vivono nell'angolo sud ovest di Mikva. Due sono vicini alle banchine e producono principalmente tele per il commercio marittimo.
Ed ecco la mappa completa di Mikva

Questo è quanto per la parte XXI, a seguire la Parte XXII dove iniziamo a dettagliare i PNG e i mostri.
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2016/09/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xxi.html
Lucane
Il set Avventure nei Forgotten Realms in uscita in questi giorni per Magic The Gathering è un crossover tra D&D e MtG. Ci sono quindi moltissime carte che sono citazioni di luoghi, personaggi, oggetti e mostri del gioco di ruolo più famoso del mondo. Abbiamo già avuto modo di vederne alcune nei giorni passati ed oggi ce ne sono altre per voi:





Alonewolf87
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia
Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello scorso episodio come combinare le avventure in una semplice campagna con una trama complessiva.
Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una campagna con più sotto-trame all’interno. Come gestirla senza impazzirci?
Definiamo le trame
Il passo iniziale naturalmente è deciderle, queste sotto-trame.
Ognuna sarà una storia, quindi avrà il suo obiettivo con motivazione e il suo problema / ostacolo / conflitto: se seguite questa serie ormai conoscete il ritornello (se non ve lo ricordate vedete l’episodio 1 e l’episodio 2).
Una di queste sarà la trama principale, quella che costituisce il “tema vero” della campagna; quella che citereste per prima se doveste spiegare la storia in due parole; quella a cui con ogni probabilità assocerete il grande scontro finale dell’ultima avventura.
Esempio: “anomalia temporale”. I personaggi sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca (obiettivo); ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico (problemi).
(Questa l’ho usata davvero come trama principale di una delle mie campagne più riuscite.)
Si possono aggiungere altre sotto-trame a piacimento, anche del tutto slegate tra loro.
Altro esempio: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni (problemi) che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità (obiettivi); come andrà a finire?
Storie dei PG
Un caso particolare è avere una o più sotto-trame collegate alla storia personale dei PG, ai loro background e ai loro obiettivi individuali: magari uno ha un conto in sospeso con qualcuno, un altro vuole scoprire la verità sulle sue origini, un altro ancora vuole diventare un poeta famoso.
Bisogna vedere se si hanno queste informazioni e in che forma. Personalmente come Diemme sconsiglio di creare lunghe e dettagliate storie di background per il proprio PG (in passato incoraggiavo questa pratica, ma col tempo sono giunto alla conclusione che non sia una buona idea). Tuttavia è possibile che qualche giocatore lo faccia e ci provi gusto, e magari si aspetti di vedere la propria storia personale “citata” in qualche modo nel gioco. E anche riducendo le storie personali all’osso (cosa che consiglio) è possibile che contengano gli spunti per una sotto-trama.
Detto, fatto: non è diverso dall’includere una sotto-trama inventata dal Diemme, anzi, è meno faticoso perché tanti elementi sono già dati.
Però sconsiglio di usare una storia personale come trama principale della campagna: va bene come trama secondaria.
Esempio: “spionaggio”. Uno dei PG è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro” (obiettivo), ma naturalmente non deve farsi scoprire (problema).
Filoni tematici
A volte mi capita di includere anche dei “filoni tematici” che non sono esattamente storie, cioè non hanno un obiettivo (per i PG) ben definito, ma rappresentano un tema che voglio inserire nella campagna, oppure qualcosa che va in parallelo con la campagna e che è influenzato comunque dalle azioni dei PG, e di cui voglio monitorare l’evoluzione.
Ovviamente un filone tematico non va bene come trama principale, visto che non è davvero una storia, però può essere utile trattarlo alla stregua di una sotto-trama nella pianificazione delle avventure, come vedremo dopo.
Esempio: “la scoperta della magia”. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare; i PG potrebbero dare una mano a questa evoluzione o semplicemente assistervi.
Quante sotto-trame?
Non c’è un numero fisso, dipende da quanto sono complesse e dalla lunghezza della campagna. In genere in una campagna davvero lunga (dal 1°-3° livello fino al 16°-20°) io includo 4 o 5 sotto-trame, compreso un filone tematico.
Un modo per regolarsi può essere assumere che ogni sotto-trama richieda almeno un paio di avventure dedicate (la trama principale, spesso, di più); per cui se si vuole una campagna da, diciamo, 6 avventure è ben difficile includere più di un paio di sotto-trame.
Abbiamo le sotto-trame: e adesso?
Ora, quello che resta da fare è organizzare le varie avventure in modo che siano collegate alle sotto-trame stesse.
Ricordiamoci quanto detto nell’episodio 4 di questa serie: ogni avventura deve avere una propria storia con proprio obiettivo / problema da risolvere; e il meglio è far sì che l’obiettivo dell’avventura sia un passo intermedio per raggiungere l’obiettivo globale della campagna.
Non resta che applicare questo approccio alternando un po’: certe avventure saranno più incentrate su una sotto-trama, certe altre su un’altra, finché tutte le sotto-trame non sono risolte.
Ci sono vari modi per organizzare tutto ciò, ma per presentarvi per bene il mio ho bisogno di molto spazio, perciò ne parlerò nella prossima puntata, dove vedremo anche un esempio.
(Un’anticipazione in breve? Foglio Excel.)
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/
Bille Boo
Come era stato annunciato qualche giorno fa, la Wizards of the Coast renderà disponibili in questi giorni 5 avventure scaricabili gratuitamente e ambientate nei Forgotten Realms, come tie-in per promuovere il set di Magic the Gathering Avventure nei Forgotten Realms, di cui stanno uscendi vari spoiler in questi giorni.
L'annuncio di questa prima avventura è stato fatto tramite l'account twitter ufficiale di Magic the Gathering prima e poi anche sul sito ufficiale della WotC:
 
Questa prima avventura, intitolata In Scarlet Flames e pensata per personaggi di 8° livello, darà il via ad una seguenza di 5 avventure brevi interconnesse tra di loro in una narrativa di più ampio respiro.
I protagonisti dovranno seguire le tracce di un paio di Maghi Rossi del Thay che si sono messi alla ricerca di qualcuno (o qualcosa) nell'Alta Brughiera. E quando i Maghi Rossi si muovono di soppiatto c'è sicuramente qualcosa di molto pericoloso in ballo.
L'avventura, sotto formato di un PDF di 14 pagine, può essere scaricato dal link seguente:
Scarica l'avventura IN SCarlet Flames
Alonewolf87

Statistiche utente