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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII
Parte XVIII
Articolo di Robert Conley del 03 Ottobre 2010
Questo è il diciottesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
25. Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più in lingua originale, ma possiamo consultarne l'ottima traduzione a cura di Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, Demografia Medievale Facile parte I e parte II, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città.
Dai passaggi precedenti sappiamo che Mikva ha una popolazione di 800 abitanti. Dando un'occhiata a Demografia Medievale Facile vediamo che i sarti hanno un valore di 250. Dividendo 800 per 250 otteniamo 3 e spiccioli. Quindi sappiamo che ci sono almeno tre Sarti che vivono a Mikva.
Sebbene Demografia Medievale di S. John Ross sia una articolo fantastico, la lista di professioni è incompleta. Possiedo una copia di Life in the Medieval City (Vita nella Città Medievale, NdT) di Joseph e Francis Geis a ho trovato la lista che S. John Ross ha usato come base di partenza. In questo volume, gli autori ammettono che, anche se tratta dalla Paris Tax Roll (Registro delle tasse di Parigi, NdT) del 1292, la lista è stata abbreviata e parafrasata. Quindi ho provato a fare una ricerca, e ovviamente la Paris Tax Roll del 1292 si può trovare in originale su internet. Grazie alla SCA (Society for Creative Anachronism, Società dell'anacronismo creativo, un'associazione che si occupa di rievocazione medievale e studio della vita nel medioevo, NdT) e Colm Dubh.
Sono consapevole che consultare una lista reale dei mestieri medievali sarebbe una cosa da pazzi. Una combinazione di scarsità di registri, la tendenza a proteggere le professioni anche strettamente legate dalla concorrenza, e il fatto che nella vita reale è tutto molto più complesso, significa che avremmo una sconcertante varietà di professioni distinte. 
Questo è uno di quei casi in cui un arbitro di gioco deve applicare un pò di discernimento editoriale per tirare fuori dal mondo reale qualcosa di giocabile. Sono un grande fan di Harn e della sua lista di prezzi. Credo che il modo in cui sono organizzate le gilde di quell'ambientazione sia al giusto livello di dettaglio per un realismo giocabile. Così, ispirato da Harn, mi sono creato una lista simile di gilde e professioni. Poi ho esaminato il Registro delle Tasse di Parigi e ho organizzato tutti i mestieri dividendoli tra le varie gilde/professioni che ho creato. 
Potete trovare il risultato qui sotto forma di foglio excel. Ho aggiunto anche un piccolo generatore. È sufficiente cambiare la cella vicino a Popolazione e il numero calcolato cambierà per ogni gilda. Ho anche scritto un articolo descrivendo per sommi capi la mia ricerca con i numeri ricalcolati. Potete scaricarlo qui. 

Tenete conto che questa è una prima bozza, quindi è un pò striminzita quanto a spiegazioni. Ho intenzione di raccogliere tutti questi articoli "Come Creare una Sandbox Fantasy" in un libro che pubblicherò. Questa è una parte di uno dei capitoli che ho intenzione di includere. Il concetto di base è che si divide il valore di ciascuna professione sul totale della popolazione. Se si ottiene un 1 o un numero maggiore, questo è il numero di professionisti presenti. Se si ottiene un numero minore di 1, questo rappresenta la percentuale di probabilità che quella professione esista nell'insediamento. 
Ebbene, ho inserito la popolazione di Mikva, 800 persone. Ecco quello che ho ottenuto. 
1 artista
3 panettieri
4 carpentieri
1 candelaio 
3 maniscalco di precisione
1 pescatore
1 erborista
2 battiloro
5 braccianti
10 lavoratori di pelle
1 legale
3 muratori
3 mercanti
1 fabbro ferraio
2 mugnaio
2 stallieri
2 cerusici
1 religioso
1 marinaio
2 studiosi
5 servitori
8 sarti
6 taverne
1 armaiolo
6 tessitori
Ci sono circa 75 negozi nella città castello di Mikva. Ora, la chiave per creare un'Ambientazione Sandbox è il livello di dettaglio. Che è il motivo per cui nel prossimo passo andremo a scegliere da 6 a 12 tra i negozi più interessanti e lasceremo gli altri come voci brevi da essere usate in campagne successive. 
Questo è quanto per la parte XVIII. A presto per la Parte XIX dove scenderemo nel dettaglio dei negozi di Mikva. 
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/10/fantasy-sandbox-in-detail-part-xviii.html
Lucane
Buone nuove per tutti gli appassionati di Cyberpunk Red, il noto gioco di ruolo Steampunk scritto da Mike Pondsmith, edito da Talsorian Games e localizzato in Italia da Need Games nel 2020.
Ad inizio anno un nostro utente ha aperto questo interessate topic, da cui è nata una bella discussione che vi invito a recuperare, perché proprio negli ultimi giorni la Need Games ha messo a disposizione del nuovissimo materiale in formato Digitale in Download GRATUITO, direttamente scaricabile a questo LINK dal loro sito senza bisogno di registrazione!

RED CHROME CARGO: Un nuovo Screamsheet per muovere i primi passi da Edgerunner! Basta una semplice notizia a dare vita ad un’avventura sul filo del rasoio per le strade di Night City!
UN FERRO VECCHIO NON DELUDE MAI: una dettagliata guida per convertire le armi di Cyberpunk 2020 a Cyberpunk RED, il tutto compressato in 3 Pagine di PDF facili da apprendere!
CPRED – CYBERCHAIR: La Rocklin Augmentics presenta la sua nuova linea di Cyberchair, completa di accessori, per fornire nuove opzioni di mobilità. Un piccolo PDF di sole 3 Pagine che però stuzzica la fantasia! Fonte: https://www.needgames.it/articoli/cyberpunk-red/freestuff-nuovi-contenuti-gratuiti-per-cyberpunk-red/
Graham_89
Somninauts
Scadenza 17 giugno

Sominauts è un gioco di ruolo narrativo basato sui sogni e sul loro impatto sulle avventure dei personaggi. I personaggi dovranno infatti raccogliere indizi durante le giornate per recarsi nel mondo dei sogni e risolvere misteri o portare a termine missioni in uno scenario assurdo e straniante, a metà tra un quadro surrealista e i grattacieli distorti di Inception. Il manuale sfrutta un sistema di regole creato da Fish in the Pot, la casa editrice che lo ha ideato, ma fornisce molti strumenti utilizzabili con qualunque GdR: le tabelle casuali sul mondo dei sogni potrebbero permetterci di far giocare una sessione unica al nostro gruppo, ad esempio. 

Le regole di Somninauts sono molto leggere, ispirate da GdR come The Black Hack, The White Hack o Solar Blade&Cosmic Spells. Potete trovarne una prima versione su itc.io, acquistabile tramite un'offerta "Pay what you want".
I personaggi vengono definiti da tre caratteristiche: Forte, Intelligente e Veloce. Ogni Prova viene risolta tirando un d20, ottenendo un successo in caso si ottenga un risultato minore della Caratteristica usata e maggiore del proprio Ritorno. Quest'ultimo è un punteggio che viene accumulato in seguito ad ogni fallimento e che indica la resistenza del mondo dei sogni, intenzionato a scacciare gli "intrusi". I personaggi sono inoltre dotati di dei Talenti, delle specializzazioni che, se applicabili, permettono di tirare due volte il d20 e scegliere il risultato migliore. 

Il manuale, come già detto, è un'utile strumento per qualunque gruppo: è infatti dotato di una serie di tabelle casuali, dedicate sia alla caratterizzazione dei sogni che alla generazione di indizi appropriati alle indagini dei personaggi. saranno inoltre presenti alcuni scenari esemplificativi, che potranno aiutare i master inesperti o in difficoltà nel creare nuove trame. 
Le copie fisiche del manuale, stando agli autori, dovrebbero essere pronte per aprile 2022, mentre i PDF dovrebbero essere pronti per marzo. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/fishinthepot/somninauts The Weathered Well
Scadenza 29 Giugno

The Weathered Well (Il Pozzo Segnato dalle Intemperie), il primo progetto della Hack Shack Games, è un'avventura da primi livelli per D&D 5a Edizione incentrata sui temi classici del Fantasy. Progettato per essere facile da aggiungere alla maggior parte delle ambientazioni questo modulo accompagna i giocatori attraverso 3 capitoli di incontri sociali, puzzle e combattimenti  e dovrebbe richiedere 10-12 ore per essere completato da un gruppo standard di personaggi di 1°-2° livello e che presenta suggerimenti per continuare l'avventura oltre il manuale.
L'avventura porta i giocatori attraverso una città esplorabile liberamente e poi in un dungeon e termina con una serie di incontri cinematografici e impegnativi, che combinano le forze nemiche e l'ambiente circostante per sfidare sia il gruppo che i giocatori.

Dietro un muro in un tranquillo villaggio si cela un segreto. Questo segreto inizia in un lontano passato, quando le foreste si estendevano fino ai confini del mondo e i druidi sacrificavano uomini e bestie nelle loro oscure congreghe, distorcendo la natura per seguire le proprie leggi invece di quelle naturali. Questo segreto riposa in fondo a un vecchio pozzo oscuro, fatto di pietra più antica del terreno circostante. Per lo più, questo segreto riguarda due ragazzini stupidi che fanno il passo più lungo della gamba e il fantasma di un semidio dimenticato che ricorda come si sentiva in vita e la anela di nuovo.
Questa avventura è progettata tenendo specificatamente in considerazione i bisogni e le difficoltà di giocatori e DM inesperti. È scritta per non avere molti incontri di combattimento, cosa intenzionalmente utile per i personaggi di basso livello e per i nuovi giocatori, e include occasionali blocchi di note e suggerimenti per aiutare anche i nuovi Dungeon Master nel loro lavoro. Può essere giocata sia senza alcuna preparazione da parte del DM grazie alle molte utili descrizioni a blocchi, sia letta in anticipo per un maggiore apprezzamento dei retroscena o per personalizzarla a piacere.
La storia segue le vicende di due giovani avventurieri, Vren e Jorri, che sono scesi nel Pozzo prima dei giocatori. Ciò fornisce un semplice aggancio alla trama per motivare i giocatori, ma aggiunge anche narrazione all'avventura poiché Vren lascia note utili che i giocatori possono trovare se rimangono bloccati lungo la strada.

Questa tecnica narrativa aiuta con delle idee i giocatori inesperti, stimolando anche una maggiore profondità di immedesimazione e ruolo. I giocatori più esperti potrebbero non averne bisogno, ma possono comunque godersi la storia dei due poveri adolescenti innamorati.
Come detto l'avventura non è pensata per avere molti scontri ma ciò non ha impedito alla Hack Shack Games di inserire nuovi mostri creati dai druidi oscuri come come la farfalla artigliata, le lucertole della beatitudine, i vermi donnola, le melme zombi e un mostro coccodrillo avvolto di rampicanti: l'hagator. Per fortuna sono stati inseriti anche nuovi oggetti magici pensati specificatamente per personaggi di basso livello.

Pledge
The Weathered Well è un progetto sponsorizzato da DriveThruRPG, ciò significa che la versione cartacea si dovrà acquistare attraverso il sito pagando anche le spese di print on demand e spedizione oltre a quelle che trovate nei pledge in basso, che sono comunque molto ridotte.
PDF Module (7$): si riceverà la versione digitale di The Weathered Well più tutti gli stretch goal Print on Demand (7$): si riceverà la versione cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal Print & Digital (12$): si riceveranno la versione digitale e cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal, un bundle per VTT con i token di tutti i nuovi mostri ed i PNG. Special Thanks Print & Digital (25$): si riceveranno la versione digitale e cartacea di The Weathered Well più tutti gli stretch goal, un bundle per VTT con i token di tutti i nuovi mostri ed i PNG e il proprio nome tra i ringraziamenti speciali. La consegna stimata di The Weathered Well  è prevista per Agosto 2021.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/hackshackgames/the-weathered-well?ref=discovery_newest&term=5e
Ian Morgenvelt
Come anticipavamo in questo articolo, oramai le riprese del film di Dungeons & Dragons sono iniziate e con esse arrivano le prime foto direttamente dal set! In particolare, dopo i preparativi iniziati il 26 Maggio, il 07 Giugno sono partite le riprese direttamente dal Castello di Alnwick, in Inghilterra.
Attualmente il castello è abitato e l'uso di alcune sue parti, dalla seconda guerra mondiale in poi, è stato molto vario: da struttura scolastica a sala per mostre, da museo a, appunto, set di film. In particolare ha ospirato le riprese di film come "Becket e il suo Re" (1964), "Transformers: L'ultimo cavaliere" (2017), ma sopratutto ha dato vita a delle scene al Castello di Hogwarts nei film di Harry Potter (2001-2011).

Gli attori e la troupe cinematografica era sull'argine del Fiume Aln, vicino al Lion Bridge sotto il castello, dove era in atto un sistema di controllo del traffico. Alcuni gradini di legno sono stati inseriti nella riva del fiume, mentre una barca a remi e un sacco di ghiaccio secco sono stati notati in quella zona mentre i membri del cast si sono riuniti per girare alcune scene, con cui hanno realizzato degli effetti di nebbia. Le bandiere appese ai muri del castello ci fanno pensare che il film sarà ambientato nella zona di Neverwinter e che forse sarà coinvolta in qualche modo la chiesa di Amaunator.
Come già anticipato in precedenti articoli (QUI e QUI), il cast fino ad ora include Chris Pine (Star Trek, Wonder Woman), Michelle Rodriguez (Avatar, la saga di Fast & Furious, Lost), Regé-Jean Page (Bridgerton), Hugh Grant (che interpreterà un personaggio chiamato Forge Ledger), Sophia Lillis (IT, Nancy Drew e il passaggio segreto, Gretel e Hansel), Daisy Head (Underworld: Blood Wars, Fallen, The Proxy) e Justice Smith (Città di carta, The Get Down, Jurassic World - Il regno distrutto).








Fonte: https://www.chroniclelive.co.uk/news/north-east-news/gallery/pictures-filming-begins-new-dungeons-20759657?fbclid=IwAR3KufjBdYGnxrAZscLEW8-duqXE3LJ907ko5ta5fJ_A2Af2ClbQ12aK1nc
Graham_89
Diventate degli studiosi della magia in questo nuovo Arcani Rivelati! Questo documento di playtest presenta cinque sottoclassi per Dungeons & Dragons. Ciascuna di queste sottoclassi vi permetterà di giocare un arcanista associato ad uno dei cinque collegi di Strixhaven, una università della magia. Questo sottoclassi sono speciali, dato che ciascuna di esse risulta accessibile a più di una singola classe.
Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D!
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani Rivelati: Maghi di Strixhaven
Alonewolf87
Ray Winninger, produttore esecutivo di D&D per conto della WotC, ha annunciato ieri come si procederà in futuro per la localizzazione dei manuali e dei prodotti di Dungeons & Dragons 5E. La WotC sta mettendo in piedi un nuovo team di traduttori e revisori e ha intenzione di tradurre una serie di prodotti al momento ancora inediti al di fuori dall'inglese.
Questo nuovo modello vedrà il via a partire da questo Settembre, con l'uscita prevista per il 24 Settembre delle nuove versioni in francese, tedesco, italiano e spagnolo dei tre manuali core (aggiornati con le ultime errata e sottoposti ad attente revisioni) e dell'Essential Kit, un prodotto che finora non era mai stato tradotto. Dettaglio molto importante ed interessante per i fan, i prezzi di questi prodotti saranno trasposti da 49,95$ a 39,99€.
Il 19 Ottobre sarà invece reso disponibile un altro prodotto a sua volta finora unicamente stampato in inglese, il Set Regalo dei Manuali Base, che include i tre manuali base e uno schermo del DM, il tutto raccolto in un cofanetto. Questo prodotto sarà in vendita a 129,99€.
Per il futuro la WotC intende impostare un modello di uscite trimestrali di prodotti, con la dichiarata intenzione di allineare le uscite in lingua dei nuovi prodotti laddove possibile.
Il Team D&D provvederà anche poi a rendere disponibili delle pagine localizzate del sito ufficiale e avvierà una campagna per una presenza più massiccia e coesa sui social.
A questo link potete leggere l'intero annuncio ufficiale in italiano.
Alonewolf87
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
Continuiamo a dissertare della creazione di avventure e campagne personalizzate. Ma stavolta entiamo nel pratico: vediamo passo per passo come si può procedere. Non è un obbligo, ma è un consiglio. Fidatevi: è un buon consiglio.
Nel precedente articolo di questa serie ho parlato di come una campagna, un’avventura e una singola sfida siano assimilabili a delle storie. E ho anche spiegato bene l’accezione in cui uso questi termini, per evitare ambiguità. (Quindi rileggetelo se avete dubbi.)
Pronti a passare dalle parole ai fatti?
Passo 1: obiettivo
Una delle domande più comuni che si pone un giovane Diemme che inizia a progettare le sue avventure è: da dove comincio?
Naturalmente la risposta più corretta è: da qualsiasi cosa ti ispiri / colpisca la tua immaginazione, bla bla bla. Il problema è che questa risposta spesso non è molto di aiuto all’atto pratico, quando ci si siede davanti al foglio bianco.
Quindi mi concederò di dare una risposta diversa, che è: comincia dall’obiettivo.
Cos’è un obiettivo
Abbiamo visto che tutte le storie si basano su un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere. Chiediti quale scopo dovranno raggiungere i PG per compiere con successo la tua avventura.
Su questo punto è bene fare chiarezza: un obiettivo deve essere qualcosa di concreto con una chiara condizione di raggiungimento (win condition, direbbero gli anglofoni) e chiare condizioni di fallimento. Cioè, deve essere possibile definire in modo oggettivo, chiaro sia al Diemme che ai giocatori, quando l’obiettivo è raggiunto, quando è fallito, e quando è ancora contendibile.
“Esplorare il tale dungeon” non è un obiettivo (a meno che i PG non siano cartografi che hanno come incarico proprio tracciare la mappa del dungeon). Nella gran parte dei casi i PG avranno una ragione precisa per entrare nel dungeon, ed è quello l’obiettivo dell’avventura: salvare il principe rapito, ritrovare l’idolo rubato, uccidere il mostro che terrorizza la città… cose del genere. Il dungeon è solo lo scenario.
Fare bottino è un obiettivo?
E se l’obiettivo dei PG fosse semplicemente fare bottino, come si usava ai vecchi tempi? È un obiettivo valido?
Il mio parere in materia è: sì e no. Il loro desiderio di arricchirsi va bene per motivarli (vedi sotto), ma “arricchirsi” è troppo generico come obiettivo di un’avventura: quando può dirsi veramente raggiunto? Non è chiaro.
In questi casi il mio consiglio è: associa al dungeon un tesoro specifico, come “la leggendaria spada tal dei tali” o “la camera di sepoltura del faraone Tizio colma di ricchezze”. L’obiettivo dell’avventura sarà impadronirsi di quel tesoro.
Vale davvero per ogni avventura?
Fin qui abbiamo parlato di dungeon ma naturalmente il discorso vale per avventure in qualsiasi scenario: che si tratti di scoprire un assassino o incastrare un pezzo grosso, portare in salvo una carovana o fermare un rituale malefico, c’è sempre un obiettivo, uno scopo che i PG vogliono raggiungere; una volta che l’avranno raggiunto sentiranno di poter dire “missione compiuta!”, mentre se non lo raggiungeranno avranno la sensazione di aver fallito.
Passo 2: motivazione
Una volta che hai definito l’obiettivo, la domanda che dovresti porti è: perché i PG dovrebbero volerlo raggiungere? Si tratta cioè di definire la motivazione che li spingerà a intraprendere l’avventura.
Spero che la distinzione sia chiara: l’obiettivo è lo scopo pratico che hanno in quel caso specifico; alla fine dell’avventura sarà oggettivamente chiaro a tutti se è raggiunto o no. La motivazione è il perché lo si vuole raggiungere, ed è qualcosa che può permanere anche dopo. Per esempio: i PG odiano una certa organizzazione e vogliono ostacolarla (= motivazione), per questo accettano di intercettare e rubare un suo carico di rifornimenti (= obiettivo).
Trascurare l’aspetto della motivazione è un errore comune che può portare ad avventure fiacche, in cui i giocatori si sentono “trascinati” e poco coinvolti, oppure addirittura a vedere i PG che non si interessano alla quest e la ignorano del tutto.
Se hai l’impressione che non ci sia una motivazione convincente per la tua avventura, forse è il segno che devi cambiare strada e pensare a un’avventura diversa, anziché sprecarci tempo.
Avere una visione chiara di quali sono gli elementi motivanti per un gruppo di PG è essenziale per curare questo aspetto. Se è un gruppo con cui gioca da tempo, il Diemme probabilmente ce l’avrà. Nel caso di gruppi nuovi è consigliabile discuterne apertamente con i giocatori prima ancora di progettare l’avventura. O, altrimenti, presentare in anticipo l’obiettivo dell’avventura e chiedere ai giocatori di creare personaggi adeguatamente motivati a raggiungerlo.
Su questo forse varrà la pena scrivere un articolo intero, in futuro (ehi, ne ho scritti addirittura due!).
Passo 3: conflitto
Bene, abbiamo l’obiettivo e dei protagonisti motivati a raggiungerlo. Cosa ci manca per avere una buona avventura? Come abbiamo visto, se la pensiamo come storia, l’elemento mancante è il conflitto. In altre parole, la risposta alla domanda: cosa impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo in un attimo e senza sforzo?
Bisogna prevedere uno o più elementi che si frappongono tra i PG e l’obiettivo. Anche se alcuni possono essere “passivi” (il viaggio in un terreno insidioso, pericoli naturali eccetera) in genere la progettazione viene meglio se c’è una controparte attiva del conflitto, cioè qualcuno che ha un obiettivo opposto o contrastante.
Se l’obiettivo dei PG è liberare il principe, ci sarà qualcuno che non vuole che sia liberato. Se è sventare un rituale, ci sarà qualcuno che vuole che quel rituale sia compiuto. Se è recuperare il tesoro sepolto con il faraone… beh, non è assurdo affermare che la controparte sarà chi ha costruito la tomba, che l’avrà progettata proprio per neutralizzare possibili intrusi.
Passo 4: dettagli
Una volta che abbiamo questi tre elementi fondamentali si può pensare a tutto il resto, cioè a tutti i dettagli che concorrono a “dare vita” all’avventura.
Aggancio
Ci vorrà un buon “aggancio” di partenza, cioè una scena in cui ai PG viene presentata la situazione con l’obiettivo da raggiungere. In gergo spesso lo si chiama adventure hook.
È interessante notare che, quando si cercano in rete o sui manuali delle idee per delle avventure, molto di frequente ci si imbatte in una lista di agganci: “nel villaggio ogni notte scompare un bambino”, “qualcuno lascia un diario in camera dei PG e si dilegua”, eccetera.
Non che non siano carini, e possono essere fonti di ispirazione. Ma sono poco utili se ci si dimentica che i tre elementi essenziali di un’avventura sono altri.
Incontri
Ci vorrà, ovviamente, una serie di incontri con grado di sfida adeguato, adatti allo scenario e/o al conflitto considerati. Su questo aspetto non mi dilungo, visto che i manuali delle varie edizioni sono abbastanza dettagliati a riguardo.
Conclusione
Ci vorrà poi un bel finale. A questo riguardo è bene dire due cose.
Primo, la conclusione deve dipendere da come i PG hanno svolto l’avventura, quindi non può essere determinata a priori. Secondo, questo non esime il Diemme dal progettare questa parte. Sembra una contraddizione ma in realtà è utile farsi un’idea, sin dall’inizio, di cosa accadrebbe nel miglior caso possibile (se i PG facessero tutto alla perfezione), nel peggiore (se non raggiungessero affatto l’obiettivo) e in qualche caso intermedio, se applicabile.
E le sfide? E le campagne?
Fin qui ho parlato come se si progettasse un’avventura. Ma la progettazione di una sfida o di una campagna non è molto diversa, anche se è su diversa scala.
Anche una singola sfida ha un suo piccolo obiettivo (entrare in una certa stanza, ottenere una certa cosa da un PNG…) da cui conviene partire nel progettarla. La motivazione può essere la stessa dell’intera avventura, se la sfida è uno dei passi necessari a risolverla; ma non è detto che sia così, e se non è questo il caso andrà pensata. E ovviamente ci vuole un ostacolo o un conflitto che faccia sì che raggiungere l’obiettivo non sia così immediato.
Analogamente, una campagna sarà caratterizzata (spesso) da un suo obiettivo finale, che i PG devono essere motivati a raggiungere, e da qualcosa che si oppone a questo loro desiderio.
“Ma a me piace il sandbox…”
Lo so, lo so… l’ho sentito dire spesso.
Nel prossimo articolo prometto che parlerò di scatole di sabbia e linee ferroviarie, e di come quello che ho detto non è in contraddizione con nessuno dei due approcci (e di come nessuno dei due approcci funzioni davvero bene senza un po’ dell’altro.
Per approfondire…
Se sapete l’inglese, può essere ottimo questo post di The Angry GM (uscito il 24 aprile 2020): https://theangrygm.com/angrys-impossible-adventure-checklist/ e tutti gli altri della stessa serie.
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/i-primi-passi-progetta-le-tue-avventure-episodio-2/
Bille Boo
Grandi Esperimenti: West Marches
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
Articolo di Ben Robbins del 09 Dicembre 2007
Come ho già detto (e tutti i giocatori ve lo confermeranno) le West Marches erano progettate specificatamente per essere pericolose. Il pericolo incoraggia il lavoro di squadra perché dovete lavorare insieme per sopravvivere. Costringe anche i giocatori a pensare: se prendono decisioni sbagliate vengono annichiliti, o almeno "inseguiti nella palude come delle femminucce" (una delle migliori frasi di Karen, ai tempi delle grotte dei coboldi, e un citazione ricorrente nel gioco). 
Non è un segreto per nessuno che ogni GM a volte imbrogli, o ignori i tiri dei dadi e semplicemente vada a braccio. Farlo bene e con grazia è un trucco del mestiere. Non succedeva nulla di tutto ciò nelle West Marches: lanciavo tutti i dadi di fronte ai giocatori, non dietro lo schermo. Se i dadi dicevano che vi eravate beccati un critico, vi eravate beccati un critico.
Questo portò all'incombente minaccia di una morte improvvisa? Sì, ma avere conseguenze forti e abbastanza inflessibili combinate con un ambiente coerente e logico significò che i giocatori potevano davvero prendere decisioni intelligenti che determinavano il loro destino - ebbero davvero la loro vita nelle proprie mani.
Ovviamente, affinché funzionasse, il sandbox doveva essere costruito con una logica interna e una coerenza che i giocatori potessero decifrare ...
Gradienti di Pericolo: Percorsi di Esplorazione

West Marches doveva essere un ambiente di campagna in cui i personaggi avrebbero iniziato a un livello basso (dal 1° livello) e poi si sarebbero spinti sempre più lontano nelle terre selvagge mentre salivano di livello. Quando stavo creando la mappa di gioco, contrassegnai ogni regione con uno specifico Livello di Incontro (LI) per valutare il tipo di minacce che erano normali in quella regione. Lo schema logico era un gradiente crescente di pericolo: più ci si allontanava dalla sicurezza della città, più pericolosa diventava la regione.
Nella maggior parte dei casi non c'erano cambiamenti drastici nel livello degli incontri quando ci si spostava da una regione all'altra: se ci si trovava in un'area di LI 3, una regione adiacente sarebbe stata probabilmente di LI 4 o 5 al massimo. Ciò crea un buon flusso di gioco, ma corrisponde anche alla logica del mondo di gioco: i goblin nelle montagne non rimangono magicamente nel loro cortile di casa, alcuni vagano nel Bosco Cullante (la regione adiacente) e alcuni addirittura arrivano fino alle Brughiere della Battaglia (la regione oltre quella). La distanza era generalmente una distanza percorribile a piedi non "a volo di uccello stigeo", quindi il lato più lontano di una catena montuosa avrebbe potuto essere un po' più pericoloso poiché era effettivamente "più lontano" dalla città.
Montagne, fiumi, valli e simili caratteristiche del terreno dividevano le West Marches, creando percorsi di esplorazione separati. I giocatori erano liberi di andare in giro ed esplorare dove volevano, ma c'era la tendenza a tornare in aree esplorate in precedenza solo per vedere come appariva la regione successiva. Quindi, se un gruppo avesse cominciato ad esplorare a ovest nel Bosco di Wil, probabilmente si sarebbero spinti nelle Paludi delle Rane, poi nelle Caverne dei Nani, poi nelle Colline Bucate, ciascuna regione più difficile dell'ultima. Ma se avessero esplorato a nord nelle Brughiere, si sarebbero spinti nel Bosco Cullante, nel Bosco dei Fantasmi, poi nei Denti dei Goblin e così via. Ogni regione conteneva anche indizi che rivelavano dettagli sulle regioni più lontane. Prima che raggiungiate le rovine del Bosco Rifugio, avrete già trovato un sacco di indizi che ne indicano le sue origini druidiche.
Diversi percorsi di esplorazione significavano anche che un giocatore poteva salire di livello esplorando una direzione, morire orribilmente in qualche posto di alto livello (mi dispiace Mike, mettere due idre è stato crudele), quindi iniziare con un nuovo personaggio di 1° livello ed esplorare aree completamente diverse . Non era necessario tornare alle stesse aree di basso livello perché c'erano varie aree di basso livello (e varie aree di medio livello e varie aree di alto livello e così via).
I giocatori non seppero mai che avevo pianificato questi potenziali percorsi di esplorazione, si spinsero sempre più in là nelle terre selvagge in qualunque direzione avessero iniziato.
Sacche di Pericolo: Tumuli e Stanze del Tesoro

Non tutto in una regione obbediva al livello di incontro generale: quanto sarebbe stato eccitante altrimenti? Alcune regioni presentavano sacche di grande pericolo, come i tumuli nel mezzo dell'altrimenti piacevole Bosco di Wil.
Per logica, quelle aree di incontro racchiuse in sacche dovevano essere sigillate o isolate in qualche modo, altrimenti avrebbero cambiato il LI della regione intorno ad esse. Se i wight rimangono nei loro tumuli, il resto del bosco è ancora relativamente al sicuro. Se i wight vagano per la foresta, il Bosco di Wil dovrebbe avere un LI più alto.
Di solito queste sacche erano facili da trovare e ben note o difficili da trovare e completamente sconosciute. Ciò impedì ai giocatori di imbattersi in un pericolo estremo senza preavviso: o conoscevano il punto pericoloso e potevano evitarlo se lo volevano, o non lo conoscevano e lo avrebbero trovato solo tramite la ricerca, nel qual caso sapevano di stare dissotterrando qualcosa di insolito. Se erano furbi, ciò sarebbe bastato loro per capire di dover procedere con cautela.
Anche la progettazione dei dungeon era leggermente diversa dal normale. In una campagna tradizionale gli avventurieri attraversano un dungeon e poi non ci tornano più, ma come ho spiegato nella parte 3 il territorio ricorrente significava che ogni dungeon era una caratteristica permanente di esso. I dungeon generalmente avevano lo stesso LI della regione in cui si trovavano o un livello in più (per ovvie ragioni), ma per rendere le cose interessanti progettai molti dei dungeon con "stanze del tesoro" che erano più difficili del LI standard, ben nascoste, o semplicemente impossibili da forzare. Quindi, anche quando un gruppo riusciva a farsi strada attraverso il dungeon e massacrare tutto ciò che incontrava, c'erano un posto o due che non potevano ripulire, che fosse la temibile Porta Nera, le cripte infestate dai ghoul del monastero in rovina o la pericolosa Sala delle Spade . Di solito dovevano arrendersi e farsi un appunto mentale di tornare più avanti, quando erano di livello più alto.
Molte delle volte non ci tornarono mai. Lo volevano davvero, ne parlavano tutto il tempo, ma non ci riuscirono mai perché erano impegnati ad esplorare nuovi territori. Piuttosto che essere frustrante, ogni nuovo "incompleto" sembrava rendere i giocatori ancora più interessati al mondo di gioco.
C'era davvero un tesoro grandioso nelle stanze del tesoro? Sì, davvero un tesoro grandioso. Ogni volta che i giocatori ne trovavano uno, li rendeva più certi del fatto che tutte le altre stanze sigillate o ben sorvegliate che non potevano sconfiggere erano piene zeppe di bella roba.
Post Scriptum
In termini Giochista-Narrativista-Simulazionista (GNS), West Marches era giochista (prendi decisioni sbagliate e muori, tira male e muori) e fortemente simulazionista (se siete nei boschi in inverno e non avete cibo siete nei guai).
Un effetto collaterale interessante è stato che West Marches ha messo me (il GM) in una posizione più neutrale. Non stavo interpretando nessun PNG che complottava o creando geniali piani malvagi, quindi non stavo interpretando un'opposizione intelligente e non avevo secondi fini. L'ambiente era già impostato, quindi, invece di inventare sfide che corrispondessero al gruppo, mi limitavo diligentemente a riferire ciò che trovavano ovunque andassero. Quando tiravo, dicevo liberamente ai giocatori contro quali bonus o numeri prestabiliti si trovavano, erano quindi i giocatori a guardare i dadi per vedere il risultato, non io.
In molte partite delle West Marches mi sentii davvero come se fosse PG contro il resto del mondo con me come osservatore imparziale. I giocatori non "videro" la mia mano ma solo il mondo di gioco, che è il massimo che ogni GM possa sperare.
I miei più sinceri complimenti a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John e Paul G. Continuavo a provare a ucciderli e loro continuavano a tornare. Cosa si può chiedere di più a dei giocatori?
Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/
Grimorio
Giusto l'altro giorno avevamo condiviso con voi le novità uscite in anteprima in merito ai prodotti in programma in uscita per D&D 5E nel resto del 2021: l'avventura The Wild Beyond the Witchlight e il manuale di ambientazione crossover con Magic The Gathering, Strixhaven: Curriculum of Chaos. Sono state da poco rese note ulteriori informazioni in merito a questi due prodotti.
The Wild Beyond the Witchlight sarà un'avventura pensata per personaggi da livello 1 a livello 8 e uscirà il 21 Settembre 2021, assieme ad un accessorio di cui però al momento non si sa praticamente nulla. Inoltre è stata condivisa anche l'immagine del retro di questo manuale, con la sinossi dell'avventura, di cui vi forniremo più sotto una traduzione non ufficiale.

Di Strixhaven: Curriculum of Chaos è stata invece resa pubblica l'immagine di copertina ufficiale del manuale

Alonewolf87
Need Games ha deciso di dedicare il mese di Giugno al mondo dei giochi di ruolo con la sua iniziativa Need June! Il catalogo della casa editrice italiana si riempirà di novità, sia in termini di traduzioni che di nuovi prodotti sviluppati dal team di designer della casa. Andiamo quindi a scoprire assieme questa lista di annunci e novità, leggendo le informazioni rilasciate da Need Games.

Fallout GdR

La prima novità riguarda il GdR ispirato a Fallout, la famosa saga videoludica post apocalittica. Il gioco, edito dalla Modiphius e basato sul loro sistema, il 2d20 system, verrà tradotto da Need Games e rilasciato, indicativamente, per il primo trimestre del 2022. Leggiamo quindi la presentazione rilasciata dalla casa editrice:
Achtung! Cthulhu

Achtung! Cthulhu è la seconda traduzione annunciata come parte dell'evento di Need Games: si tratta di un altro GdR creato da Modiphius con il loro 2d20 system, dove i personaggi si troveranno ad affrontare le forze dell'Asse potenziate da oscuri poteri e antichi rituali, in una battaglia da cui dipenderà l'esistenza stessa dell'umanità. I personaggi potrebbero essere combattenti della Resistenza, membri dei servizi segreti americani e inglesi o altro ancora: ciò che è certo è che dovranno prepararsi a combattere nella Guerra Segreta, che l'umanità sta affrontando dall'alba dei tempi per impedire la venuta e l'inesorabile conquista dei Grandi Antichi. 
E' già stato tradotto il Quickstart del sistema, disponibile gratuitamente dal sito di Need Games. I manuali verranno rilasciati entro la fine di quest'anno e comprenderanno le Guide del Giocatore e del Gamemaster, gli Strumenti per il Gamemaster, i set di dadi Guerra Segreta e Blauer Kristall e l'edizione speciale "Esarca del Sole Nero".
Terror Target Gemini

Passiamo ora alle novità "made in Need Games", iniziando con Terror Target Gemini, il secondo gioco di ruolo pubblicato dalla casa editrice. Il gioco è una creatura di Luca Negri, autore proveniente dal mondo dei fumetti e delle graphic novel e che si è occupato di sviluppare ogni aspetto del progetto. Il gioco di ruolo avrà un'atmosfera a metà tra il pulp più eccessivo ed il nonsense e vedrà i giocatori interpretare dei corrieri, uomini pronti a lanciarsi tra le misteriose terre dei Maju in cerca di ciò che bramano maggiormente, che siano l'oro e la fama o un vinile praticamente introvabile. 
Di seguito potete trovare un'illustrazione e la scheda del personaggio, anteprime che ci faranno comprendere lo stile del gioco meglio di qualunque descrizione:



Copertina di Fabula Ultima

La seconda novità riguarda Fabula Ultima, il primo GdR edito da Need Games. La casa editrice ha infatti reso disponibile la copertina del manuale, illustrata da Moryo Sensei. Ma non è l'unica novità in cantiere per questo mese: da Lunedì 07 Giugno è infatti disponibile Premi Start, il quickstart gratuito di 52 pagine che vi permetterà di avere un primo assaggio di questo "Tabletop JRPG", per usare le parole di Need Games.
E' stata inoltre annunciata la collaborazione con Son of a Die, creatore di colonne sonore dedicate al mondo dei GdR, che creerà un album di 12 tracce dedicato al gioco di ruolo, per portare al tavolo l'atmosfera tipica dei JRPG. 
Ian Morgenvelt
Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015
Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI.
Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo. 
Cos'è un Dilemma?
Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI DUBBIO DALLE LORO DECISIONI. Se i giocatori sanno che manderete loro contro una tonnellata di guardie ogni volta che derubano un barbone, smetteranno di farlo. Se scoprono che riceveranno due pozioni di cura ogni volta che ne usano una per guarire un barbone, guariranno ogni senzatetto che incontrano sulla strada. Congratulazioni, DM! Siete riusciti ad avere degli eroi che sono sempre eroici, ma avete anche tolto ogni valore morale dal loro eroismo. Alla fine diventa un semplicissimo problema matematico, una leva che i personaggi devono tirare per avere la loro pallina di cibo liofilizzato, come criceti da laboratorio. 
Se un personaggio non sacrifica qualcosa per essere uno dei buoni, non sta facendo niente di Buono. È solo un opportunista alla Ayn Rand che compie qualcosa di buono solo per il proprio tornaconto. O, nel migliore dei casi, è solo un bravo ragazzo che non ha avuto l'opportunità di mettere alla prova la propria bontà.
"Combatterai il male, o morirai piuttosto che permettere che il male conquisti la tua terra?" è una domanda alla quale è facile rispondere. Una alla quale tutti risponderebbero allo stesso modo: tanto gli egoisti infami quanto i nobili cavalieri. 
"Combatterai il male, o vivrai una lunga vita felice mentre le cose malvage accadono ad altre persone molto distanti?" è molto più interessante, anche perché ora essere un eroe ha un costo. 
I dilemmi sono invariabilmente legati ad un sacrificio (anche se questo sacrificio è solo costo-opportunità). Dovete presentare molteplici opzioni, e la difficoltà nella scelta sta nel decidere quale ha davvero valore. Ciò è in contrasto con i combattimenti (o la maggior parte di essi), nei quali l'obbiettivo è scegliere il modo migliore per ottenere ciò che ovviamente si ritiene di valore. 
Comunque, ecco di seguito cinque tipi di dilemmi, in ordine dal meno favorito al più apprezzato (da me).
1 - IL CAVALIERE INAFFIDABILE: INFORMAZIONI INCOMPLETE
Un cavaliere vi si avvicina e vi dice che ha bisogno del vostro aiuto per rubare una cosa, in modo da compiere una buona azione. La sua armatura è lucente, ma è un bravo ragazzo oppure è un antagonista? Userà ciò che è stato rubato per una buona causa, oppure per qualcosa di malvagio? Vi fidate di lui?
Questo tipo di dilemma vi costringe a prendere una decisione basandovi su informazioni incomplete. Ecco perché, di solito, non piacciono a nessuno. Nel peggiore dei casi il DM sta chiedendo ai giocatori di compiere una scelta alla cieca, con un rapporto costi/benefici del tutto ignoto. Un po' come mostrare due porte identiche, una con dietro una morte improvvisa e l'altra con mille cavalli in miniatura, ciascuno con il suo piccolo collare d'oro. 
Eccezione: questi dilemmi possono essere divertenti se il rischio è basso. Del tipo, se indovinate correttamente vincete un paio di pantaloni magici che possono trasformarsi in qualsiasi tipo di pantalone. Ma se sbagliate, tutto il gruppo perde i pantaloni. 
Eccezione: questi dilemmi possono essere un po' più interessanti se parte della sfida consiste nel superare la propria ignoranza sui termini della sfida stessa (ovviamente, prima di dover prendere la decisione). Per esempio potreste portarvi avanti con il lavoro, OPPURE compiere una ricerca sul vostro nuovo datore di lavoro. Oppure potreste scegliere il libro di storia al posto del sacchetto di gemme come ricompensa della missione.
Comunque questo tipo di dilemma è simile a quelle situazioni durante le quali il DM salta su e dice "Aha! Per tutto questo tempo stavate in realtà lavorando per il cattivo!". Non è proprio la stessa cosa, ma è ugualmente noioso. (Una versione migliore: il tuo capo è una persona cattiva, e fa cose cattive, ma il lavoro che ti fa svolgere è un lavoro da gente onesta. Magari fare la guardia del corpo per la sua innocente bambina di otto anni. Mi piacciono i cattivi-ma-amichevoli, o i cattivi-ma-attualmente-non-fa-cose-cattive).
2 - FORZA LAVORO NON-MORTA: IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI?
Questi sono dilemmi abbastanza comuni durante il primo anno di etica e filosofia. Uccidereste una persona per salvarne 3? Permettereste ad una persona di morire, se ciò ne salvasse altre 2?
Di solito implica compiere qualcosa di spiacevole nel breve periodo, per ottenere qualcosa di più desiderabile sul lungo periodo. Può coinvolgere dei ragionamenti su base utilitaristica (ucciderne uno per salvarne due?) o su base kantiana (mentireste per impedire un omicidio?). 
L'esempio classico è quello della fattoria di zombie. Molti credono che creare dei non-morti sia un crimine senza vittime. Perché non rianimare una manciata di cadaveri e usarli come forza lavoro economica, per rendere il mondo un posto migliore? (Protip: se non volete che i vostri giocatori giungano alla medesima conclusione, inventatevi un modo per cui la necromanzia non è un crimine senza vittime).
Un'altra variante è: quando i personaggi distruggono un culto malvagio, e poi scoprono che sacrifici regolari sono necessari per impedire ad un grande male di risvegliarsi. Il culto che hanno massacrato stava solo tenendo il mondo al sicuro. (Di solito questo finisce con i personaggi che rimettono in piedi il culto, abbandonano quella parte del mondo senza più tornarci, o vengono massacrati dal demone che hanno rilasciato). 
Questi dilemmi sono legati a quelle cose che sono "contro il codice del personaggio". Del tipo: il nano alcolizzato sceglierà di salvare il bambino o il barile di birra? Il paladino permetterà alla strega di vivere, se lei creerà l'antidoto per il veleno che sta uccidendo tutto il villaggio?
Il problema con questi dilemmi è che spesso i giocatori scelgono la via più lunga e utilitaria e non hanno problemi ad uccidere una persona innocente se ciò permette loro di salvare tre bambini. (Questo perché si astraggono dal gioco, e i PNG sono più dei simboli che dei veri bambini. Inoltre è assai probabile che i miei giocatori siano solo dei munchkin assassini e atei, privi di rimorsi o pietà).
Il trucco sta nel rendere il sacrificio significativo. Uccideranno il loro PNG preferito per salvare tre bambini che non hanno nemmeno un nome, men che meno statistiche?
In alternativa, cambiate il sacrificio di persone con elementi difficili da comparare. Uccidereste una donna innocente per salvare la Gioconda? Rendereste impossibile il viaggio spaziale, se ciò permettesse di curare la poliomielite?
Tutto questo parlare di cose incomparabili mi porta al prossimo punto...
3 - VERITÀ O FELICITÀ: SCEGLIERE TRA DUE BENI (O DUE MALI)
Questo tipo di dilemma chiede di scegliere tra due cose, entrambe desiderabili. Oppure, per cambiare un po', tra due cose spiacevoli. 
Se guardate con attenzione potete notare che è praticamente lo stesso dilemma del punto 2. In effetti potreste dire che questo dilemma si basa sempre sul fatto di 
compiere una singola scelta, una sola volta compiere una scelta tra due cose che non possono essere equiparate Chi appoggiate come nuovo re? Il principe gentile o quello competente?
Quale società è preferibile? Quella che privilegia la sicurezza, o quella che privilegia la privacy?
Ora che sapete che tutti vanno all'inferno quando muoiono, e che non c'è alcuna speranza per nessuno... farete rapporto sui vostri ritrovamenti alla NASA, oppure starete in silenzio per la loro stessa sanità mentale?
La difficoltà qui sta nel fatto che state equiparando cose che non possono essere equiparate. Mentre voi pensate che la diatriba su sicurezza VS privacy sia molto interessante, i vostri personaggi potrebbero spendere 0 secondi a dibattere la cosa perché per loro una delle due opzioni è in realtà molto migliore dell'altra.
Se ciò dovesse accadere, non fatene un dramma. Hanno interagito con il vostro mondo e hanno fatto una scelta: è tutto ciò che potevate sperare. Anzi, saranno molto felici di aver fatto la scelta giusta in così poco tempo!
Ci vediamo settimana prossima per la 2° parte!
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/07/the-5-types-of-ethical-dilemmas.html
Pippomaster92
Negli scorsi giorni la WotC ha annunciato u nuovo prodotto in uscita il 17 Agosto di quest'anno, ovvero il nuovissimo "Dungeon Kit" per D&D 5E. Questo prodotto, che verrà venduto per 24,99 $, contiene non solo uno Schermo per Dungeon Master del tutto inedito, ma anche tessere quadrettate per mappe, carte condizione e carte iniziativa, tutti strumenti utilissimi per la gestione delle partite al tavolo di gioco.

Il tema di questo prodotto è chiaramente l'esplorazione dei Dungeon: lo schermo del Dungeon Master presenta infatti un'ampia illustrazione che occupa tutte e quattro le facciate, raffigurante un gruppo di avventurieri che si affacciano all'interno di una caverna, popolata da funghi, orrori uncinati e da un drago!
Il lato DM è appositamente progettato per fornire utili riferimenti alle regole riguardanti proprio quest'aspetto del gioco, arricchito dall'aggiunta di tabelle per gli incontri casuali dei mostri e la gestione del gioco in rovine e dungeon.

A completare il Kit troviamo:
36 Carte Dungeon con punti di connessione del percorso multipli, adatte per sviluppare e creare Dungeon sempre diversi, anche improvvisandoli durante le sessioni di gioco. 1 foglio cancellabile a secco, compilabile su entrambi i lati, utile per migliorare l'aspetto tattico del gioco. Su un lato è munito di griglia numerata per disegnare mappe, mentre dall'altro fornisce un riepilogo delle azioni principali che un personaggio può intraprendere in combattimento. 18 Carte Condizioni illustrate, oltre alle carte che descrivono muffe e melme che si possono incontrare nei sotterranei. 9 Carte Iniziativa numerate e illustrate utili per tenere facilmente traccia dell'ordine di gioco di PG, PNG e mostri. Link all'annuncio originale: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dmscreen_dungeonkit
Graham_89
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI
Articolo di Robert Conley del 25 Settembre 2010
Questo è il diciassettesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
25. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. 
Estratto dal Passo VIII
0403 Mikva (castello, città) Umani
Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
In questo articolo esporrò passo per passo la procedura che seguo per creare le mappe delle città. Grossomodo questi sono gli stessi passi che seguo per disegnare le mappe a mano. 
Per cominciare parto da una mappa a esagoni vuota. Utilizzo esagoni da 7 millimetri secondo una scala di 12 metri per esagono.Questa scala garantisce abbastanza spazio per disegnare cittadine e villaggi. Per città più grandi, scegliete una pagina di dimensioni maggiori.

Come prima cosa imposto il livello Coste e disegno il litorale. In questo livello anche i fiumi vengono considerati coste. I ruscelli, se presente, saranno raffigurati come linee su un livello differente. Cerco di rendere la linea costiera una forma completa che possa essere riempita di bianco. Il livello Coste si sovrappone al livello Esagoni.

Dopodiché passo al livello Acque e inserisco un rettangolo al 20% grigio della dimensione della pagina. Copio le coste che ho disegnato su un livello base sotto al livello Esagoni. Lo riempio di bianco. Potete dare un'occhiata a Segreti dei Fiumi e aggiungere un effetto luccicante per le acque profonde.

Poi aggiungo la vegetazione disegnando delle aree che riempio con vari riempitivi per rappresentare i diversi tipi di terreno. Aggiungo anche i contorni di alcuni rilievi e scogliere. Infine inserisco i terreni agricoli. Fin da ora potete farvi un'idea di come verrà fuori la struttura geografica della vostra mappa. Tutto questo nel livello Vegetazione e sotto al livello Esagoni.

Poi aggiungo le mura, che sono un limite importante al modo in cui si sviluppa una città. Per Mikva ho deciso di ispirarmi alla più antica versione del Castello di Chepstow. Ho aggiunto qualche palizzata di legno. Il motivo è che Mikva non è abbastanza ricca da potersi permettere una cinta muraria, ma vuole controllare l'accesso al mercato. Perciò una palizzata di legno. Tutto questo va nel livello Mura che sta sopra al livello Esagoni.

Ora tutto quello che abbiamo disegnato inizia ad essere sufficiente per suggerire la creazione di un reticolo di strade. Lo creo in due passaggi. Prima mi concentro sulle strade principali. Poi, dopo che avrò collocato gli edifici, lavorerò sulle strade secondarie. Tutte le strade sono linee o forme riempite di grigio al 40%. Il livello Strade si trova sopra al livello Esagoni.

Poi prendo il numero di abitanti e lo divido per cinque per avere una vaga idea di quanti edifici mi serviranno. Questa pratica deriva dall'assunto che ci siano in media cinque abitanti per caseggiato. Questo mi porta ad avere circa 160 edifici. Dato che Mikva è una città ancora in sviluppo, decido che circa metà di questi siano edifici singoli. Principalmente capanne di paglia e fango. Non ne tengo il conto in maniera precisa fintanto che ci vado vicino. Quello che mi interessa è che sembri sufficientemente grande e affollata per il numero di abitanti.

Tutto questo va nel livello Edifici che sta sopra al livello Esagoni. Poi ho completato le vie minori basandomi sulla posizione degli edifici. Rimando la creazione della legenda dopo che avrò completato i passaggi successivi nel dettagliare la città. 
Che usiate il computer o che disegniate a mano, avrete una mappa che raffigura la base dei giocatori. 
Questo è quanto per la parte XVII, a seguire la Parte XVIII, dove andremo a rifinire i dettagli della città di Mikva. 
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvii.html
Lucane
Su Amazon e Geeknative sono apparsi in questi giorni dei leak riguardanti le prossime uscite ufficiali di Dungeons & Dragons del 2021.
Una di esse sarà una nuova campagna ufficiale per D&D 5E e si intitolerà The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure (La Ferocia oltre la Luce Stregata: un'Avventura nella Selva Fatata, traduzione non ufficiale) e come si può intuire dal titolo sarà ambientata nel Feywild, la Selva Fatata. Nella cosmologia di D&D la Selva Fatata è un piano parallelo al Piano Materiale, con cui condivide la stessa geografia, ma dove la magia arcana scorre più potente e libera e dove tutto appare più splendido se comparato al Piano Materiale.

La copertina standard del manuale

La copertina variante del manuale
Su Geeknative è stata anche pubblicata la copertina del manuale che potete vedere qui sopra. Essa ci mostra un'illustrazione di stampo circense con le luci e le tende tipiche di un circo, un giullare chiaramente non umano e un "gentiluomo" dalla corporatura massiccia e con i tratti da Orco o forse da Hobgoblin della Selva Fatata, che regge un orologio da taschino.
Su Amazon è stato invece diffuso un annuncio per la nuova uscita, di cui vi riportiamo la traduzione non ufficiale:
Quel "dettagli su nuovi personaggi" fa immediatamente pensare che i lignaggi del Popolo della Selva Fatata presentati in uno dei più recenti Arcani Rivelati verranno introdotti proprio in questa nuova campagna, mentre le nuove meccaniche potrebbero essere dei patti fatati, simili ai contratti infernali visti in Discesa nell'Avernus.
Amazon ci informa inoltre che The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure uscirà il 21 Settembre di quest'anno, al prezzo di $49,95 (circa 41€).
Sempre su Amazon è stata rivelata l'uscita successiva a questa, ovvero Curriculum of Chaos (Il curriculum del Chaos, traduzione non ufficiale), un nuovo crossover tra Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering. Esso sarà ambientato a Strixhaven, un'università magica del multiverso di Magic e simile alla Hogwarts dei romanzi di Harry Potter, la cui linea di carte correlata è uscita ad Aprile di quest'anno. Curriculum of Chaos uscirà il 16 Novembre 2021 al prezzo di $49,95 (circa 41€).

Immagine promozionale della linea di carte di Strixhaven (non è la copertina del manuale)
Ecco la traduzione non ufficiale dell'annuncio:
Il D&D Live 2021 a cui entrambi gli annunci fanno riferimento sarà un evento ufficiale di due giorni, 16 e 17 Luglio, che sarà caratterizzato da partite con cast di volti noti che giocheranno con la guida di esperti DM del settore e in cui verranno mostrate interviste con personale della WOTC e verranno presentati i nuovi prodotti (anche se ormai più che di presentazioni si può parlare di conferme).
Link alle fonti:

https://www.geeknative.com/131975/dd-the-wild-beyond-the-witchlight-a-feywild-adventure-cover-reveal/

https://www.amazon.com/dp/0786967277?&linkCode=sl1&tag=gamewyrd-20&linkId=f6878d2e78e5159c14989bdd9ad131f0&language=en_US&ref_=as_li_ss_tl

https://www.amazon.com/dp/0786967447?&linkCode=sl1&tag=gamewyrd-20&linkId=360e4290cb8db4661e55f162ae11dca9&language=en_US&ref_=as_li_ss_tl

https://dnd.wizards.com/articles/news/dndlive2021_announce
Grimorio
La casa editrice Need Games ha deciso di puntare sulla Old School non solo con una linea di prodotti compatibili con Old School Essentials, il retroclone di Dungeons & Dragons edizione B/X  (l'edizione precedente alle famose Scatola Rossa e Scatola Blu con cui condivide le stesse regole), ma persino dando a tutti gli appassionati la possibilità di pubblicare e vendere il proprio materiale in italiano compatibile con il regolamento.
Licenza Terze Parti
La novità più succulenta è il rilascio da parte di Need Games della versione italiana della Licenza Terze Parti di Old School Essentials (simile a quella che la Wizards of the Coast usa per Dungeons & Dragons), che verrà presentata nella terza settimana di Giugno, una settimana appunto dedicata alla Old School. Questa licenza permetterà a chiunque (si, anche a te che stai leggendo) di creare e vendere prodotti utilizzanti il regolamento di Old School Essentials. Potrete realizzare tutto ciò che vorrete: avventure, ambientazioni, classi, razze, mostri e oggetti magici, purché siano basati almeno sulle regole contenute nei manuali Classic Fantasy ed espongano lo speciale bollino Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.

Inoltre la NeedGames sta lavorando insieme a Necrotic Gnome (l'editore originale di OSE) per creare un SRD (System Reference Document) in italiano contenente le regole base del gioco accessibili gratuitamente a tutti che verrà pubblicato sul sito di Necrotic Gnome.
MaleDiZine
La cosa ci porta direttamente alla seconda novità per OSE, ovvero MaleDiZine (dal suono simile a Maledizione), la prima fanzine per la old school targata Need Games che si occuperà della linea di prodotti OSR come Old School Essentials e Troika!. MaleDiZine sarà una 'zine corale, infatti siete tutti invitati a preparare il vostro materiale (un'avventura, un mostro, un PNG, un mini setting, un hex crawl, ecc) che potrete mandare alla Need Games al sito di iscrizione alla fanzine che verrà lanciato nella terza settimana di Giugno in occasione della settimana dedicata alla Old School. Vi conviene mettervi al lavoro fin da subito poiché il materiale dovrà essere presentato entro il 01 Settembre per vederlo pubblicato sul primo numero. L'aspetto non conta, la grafica realizzata male si adatta perfettamente ad una MaleDiZine.

Knock!
Parlando di 'zine non possiamo non citare la futura uscita di Knock! in italiano. Questa folle fanzine da 212 pagine a colori dei The Merry Mushmen conterrà articoli teorici, tabelle casuali, avventure, classi e mostri e proporrà temi che saranno molto diversificati con articoli che andranno dal serio al completamente folle. Sarà per noi fan italiani della old school ciò che furono Dragon e Dungeon per i giocatori americani, non una semplice rivista da leggere per poi dimenticarsene, ma una risorsa da sfogliare più e più volte in cerca di consigli e ispirazione. Se morite dalla curiosità di saperne di più potete guardare qui la video recensione della versione originale realizzata da Questing Beast, famoso canale youtube dedicato al mondo OSR.

Hideous Daylight e Ominous Crypt of the Blood Moss
L'ultima novità riguarda la pubblicazione in italiano di due tra le migliori avventure terze parti realizzate con la licenza Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS.
Hideous Daylight
Hideous Daylight è un'avventura non lineare per personaggi di basso livello, scritta da Drad Kerr e in cui saranno i giocatori decidere dove e quando esplorare cosa, nel classico stile Old School.
Il sole ha smesso di tramontare sul giardino preferito del re. All'inizio sembrava un'innocua curiosità ma gli animali sono diventati violenti e sono comparsi strani esseri dall'aspetto alieno. Il duca cerca intraprendenti avventurieri per porre fine alla maledizione della luce del giorno infinita.
Per porre fine alla maledizione i giocatori dovranno affrontare un hexcrawl da 20 esagoni in un'ambientazione fantasy bucolica e due dungeon...per non parlare dei gazebo.

Ominous Crypt of the Blood Moss
Ominous Crypt of the Blood Moss è un avventura dungeon crawl a tema orrore cosmico per bassi livelli, scritta da Frederick Foulds.
Si dice che Ursodiol il Pazzo sia stata la mente più grande che abbia mai fatto breccia dentro il grande Vuoto Cosmico; che ha guardato oltre la miriade di stelle e le più nere profondità degli inferni nel vorticoso pantano protoplasmatico magico che è l'inizio e la fine di tutto. Quando trovarono il suo cadavere, era così orribilmente cambiato che portò alla follia e alla disperazione coloro che lo videro. Spaventati, lo seppellirono nella cripta dei suoi antenati e la sigillarono ermeticamente. Ma non sapevano che dal suo viaggio cosmico Ursodiol aveva portato qualcosa con sé, qualcosa che ha fame...

Grimorio
Come si progetta un’avventura, una campagna, un mondo di gioco? Eh, la risposta completa è lunga. Così lunga che richiederà più di un articolo. Questo è il primo della serie.
Comincerò facendo chiarezza sui termini, per evitare ambiguità. Poi passerò a quello che avventure, campagne e singoli incontri hanno in comune.
Terminologia
Spesso si fa un po’ di confusione con i termini quando ci si addentra in questo campo. Non è colpa di nessuno: non sono termini univoci, spesso hanno più di un significato. Nell’ambito di questa serie di articoli li useremo in questo modo.
Sfida = un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Avventura = una serie di sfide accomunate da uno stesso obiettivo finale da raggiungere. Campagna = un insieme di avventure collegate tra loro in qualche modo. Ambientazione = il mondo immaginario in cui si svolgono tutte le precedenti cose (e di cui parleremo in un’altra serie). Sono tutte storie
Sfida, avventura e campagna sembrano cose molto diverse, ma in realtà sono più simili di quanto si potrebbe pensare. Una sfida è una piccola storia, di come i PG superano un certo ostacolo. Un’avventura è una storia più grande, di come i PG risolvono un certo problema o raggiungono un certo risultato. Una campagna è una grande storia, nella quale i PG crescono passando dalle avventure più piccole a quelle più grandi, fino a salvare il mondo (ok, questo non è obbligatorio, ma ammettiamolo: spesso succede così).
Se le riduciamo all’osso, le storie hanno tutte una cosa in comune: un problema da risolvere. I protagonisti hanno un obiettivo, qualcosa a cui tengono, ma c’è un ostacolo, un nemico o un qualche altro impedimento che impedisce loro di raggiungerlo.
In genere la sequenza narrativa è:
situazione iniziale in cui si introducono i personaggi e l’obiettivo; si manifesta il problema; i personaggi lottano per risolverlo, in un crescendo di tensione fino allo scontro campale; conclusione con il risultato finale dei loro sforzi (che non sempre vuol dire lieto fine). Gli ingredienti fondamentali
Ricapitoliamo gli ingredienti essenziali che ci occorrono.
Un obiettivo: questo è l’ingrediente di base; in effetti ogni incontro, avventura o campagna può essere descritto in poche parole semplicemente indicando il suo scopo finale.
Dei protagonisti, e questo sembra facile, perché saranno sempre i PG. Ma è importante notare che devono essere motivati a raggiungere l’obiettivo: quello che il Diemme deve costruire, quindi, è questa motivazione. Perché ci tengono a raggiungerlo?
Un problema, cioè qualcosa che impedisce ai protagonisti di raggiungere l’obiettivo senza sforzo. In moltissimi casi può essere espresso come un conflitto, cioè introducendo qualcun altro (PNG, mostro…) che ha un obiettivo contrastante con quello dei PG.
Questi elementi sarebbero già sufficienti, ma nella realtà il Diemme farà bene a pensare anche ad altre cose: l’introduzione, cioè come presentare la situazione ai giocatori, e la conclusione, o meglio le conclusioni possibili, a seconda di cosa i PG riusciranno a fare. E naturalmente tutto quello che sta nel mezzo: dialoghi, combattimenti, regole del gioco, secondo la necessità.
Nei prossimi episodi cercherò di parlare di come si applica questo schema a sfide, avventure e campagne.
Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/
Bille Boo
Grandi Esperimenti: West Marches
Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
Articolo di Ben Robbins del 26 Ottobre 2007
Gestire frequenti partite su richiesta richiede molto lavoro, ma poiché la campagna era ambientata in una regione fissa, c'erano modi in cui potevo massimizzare la riutilizzabilità di alcuni materiali che avevo preparato.
Mappe Riciclate: Dungeon in Evoluzione

Le mappe sono un buon esempio: potevo inserire moltissimi dettagli nelle mappe delle terre selvagge perché sapevo che i personaggi sarebbero tornati spesso in quelle aree. Anche dopo che alcuni giocatori avevano esplorato gran parte di una regione, dovevano comunque attraversarla per raggiungere aree più lontane. Inoltre, poiché c'erano molti giocatori, c'era sempre qualcuno che andava in un'area per la prima volta. Un investimento che ripagava fruttuosamente. Confrontatela con una normale campagna in cui i giocatori potrebbero attraversare una regione una volta e poi non tornarci più.
Anche le mappe interne di dungeon, rovine, ecc. erano un ottimo investimento, perché anche se un gruppo era passato di lì e aveva spazzato via tutte le creature, la planimetria non cambiava. Tornate una stagione dopo e chissà cosa ci avrà fatto la tana. Eliminate i coboldi trincerati e la primavera successiva le muffe e i funghi che prima rappresentavano un pericolo minore si sono diffusi in intere colonie di funghi guerrieri. Cacciate fuori dal Forte Sommerso i pirati e le sue sale solitarie diventano il terreno di caccia per diavoli pesce provenienti dal mare, o forse rimarrà completamente vuoto. Questi "dungeon in evoluzione" furono una caratteristica fondamentale delle West Marches.
Pericoli Riciclati: Mostri Erranti

Un altro strumento estremamente utile fu la veneranda ma spesso sbeffeggiata tabella dei mostri erranti. No sul serio. Pensateci: creando una tabella dei mostri erranti unica per ogni area delle terre selvagge (una per le Paludi delle Rane, una per le Colline Bucate, ecc.) fui in grado di creare con cura un tema preciso per ogni regione. Mi fece riflettere molto attentamente su come fosse ogni area, su quali creature vivessero lì e su che tipo di pericoli naturali avessero senso  per il luogo (qualunque cosa dalle paludi alle frane all'esposizione alle febbri di palude). Effettivamente furono queste tabelle a definire ciascun territorio.
La maggior parte delle tabelle aveva anche uno o più risultati che dicevano di tirare invece sulla tabella di una regione adiacente. Se vi trovate nella Valle di Minol, potreste scontrarvi con un gruppo di cacciatori goblin che è arrivato lì attraverso il passo dal Bosco Cullante. Le probabilità erano ponderate in base a quanto fosse probabile che le creature vagassero tra una regione e l'altra.
Per tutti gli incontri c'era anche la possibilità di ottenere due risultati invece di uno: tirare due volte e inventare una situazione che combinava i due incontri. Potrebbe essere un orso intrappolato nelle sabbie mobili o un orso che arriva proprio mentre siete intrappolati nelle sabbie mobili. Combinare i risultati di due mostri erranti è un modo sicuro per creare un incontro interessante.
Il semplice fatto di avere queste dettagliate tabelle dei mostri erranti a portata di mano significò che ero sempre pronto quando i giocatori decidevano di fare un po 'di "semplice esplorazione". Queste tabelle furono utilizzate più e più volte.
I giocatori non videro mai queste tabelle dei mostri erranti, ma conobbero la regione molto, molto bene. Sapevano che accamparsi sulle Brughiere della Battaglia significava cercare guai (in particolare a ridosso della luna piena), sapevano che era saggio vivere e lasciar vivere nelle Colline Dorate, e sapevano di dover tenere le orecchie ben aperte per i corni da guerra dei goblin nel Bosco Cullante. Diventare esperti dei vari aspetti delle West Marches faceva parte del loro lavoro di giocatori ed era un segno di merito quando ci riuscivano.
Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/80/grand-experiments-west-marches-part-3-recycling
Grimorio
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Aprile 2021
Il 30 Aprile è arrivato un'altra volta, annunciando la stagione dei portali e delle manifestazioni sovrannaturali. Probabilmente lo conoscerete come Walpurgisnacht, il Sabba delle Streghe - almeno stando al povero Walter Gilman, protagonista de "I sogni nella casa stregata".

Si tratta certamente di una data potente per quanto riguarda i Miti, un periodo in cui i Grandi Antichi sono fin troppo vicini, una notte per rituali e falò. In Germania, ad esempio, viene chiamata Hexennacht e la tradizione prevede che ci si debba vestire da streghe e fare rumore, così da tenere lontane le vere streghe e gli spiriti malvagi. Il vecchio Keziah Mason non era l'unico in giro quella notte, Wilbur Whateley e suo fratello sono nati durante la notte del 30 Aprile ed è anche una delle due notti durante cui si svolgono i sacrifici della gente di Innsmouth a Quelli-degli-Abissi loro "alleati", o almeno così ci dice Zadok Allen. Forse le altre entità possono usare i portali del Walpurgisnacht per muoversi tra le sfere. Il Professor Peaslee viene preso dalla Grande Razza di Yith e inizia a sognare l'evento in maniera sempre più insistente qualche anno più tardi.
Eccovi qualche altra ricorrenza Lovecraftiana:
2 Febbraio: la Festa della Presentazione, nota anche come Candelora (Candlemas nei paesi di lingua anglosassone), "che la gente di Dunwich chiama con un altro nome". E' la data di nascita di Wilbur Whateley, oltre che la festa romana dei Lupercalia, associata alle bestie e alla fertilità. 28 Febbraio: l'anniversario dell'ascesa di R'lyeh nel 1925. Presumibilmente, la chiamata del Grande Cthulhu potrebbe venire sentita più chiaramente, dato che l'orbita della Terra attorno al sole ci porta ad una situazione astronomica simile. 1 Agosto: la festa di Lammas, una festività che celebra il raccolto. E' anche la notte in cui è morto il vecchio Mago Whateley. Il suo spirito è riuscito a restare a sufficienza da trovare una porta per le sfere esterne, dove i succiacapre non possono prenderlo? 31 Ottobre: la notte di Ognissanti, ovviamente associata a molte cose spaventose. In particolare, per quanto riguarda i Miti, è la seconda data per i sacrifici di Innsmouth. Inoltre, Wilbur Whateley ha condotto la sua spedizione segreta sulle colline in questo giorno. 21 Dicembre: Yule, "Yule, che gli uomini chiamano Natale pur sapendo nei loro cuori che è più antica di Betlemme e Babilonia, più antica di Menfi e dell'umanità", come viene detto in La Ricorrenza. Le festività nelle vostre sessioni
Collegare degli eventi ad un particolare anniversario può essere un trucco molto comodo in uno scenario di Sulle Tracce di Cthulhu.
Un classico esempio è "Il rituale di convocazione del culto può essere fatto solamente durante la notte di Lammas" o qualunque altra data preferiate, dando così agli investigatori un ultimatum: se non fermano il culto prima di quel giorno, il mondo è spacciato. Un'altra opzione è quella di usare un festival come l'evento che dà il via ad uno scenario: un omicidio condotto il 2 di Maggio potrebbe aver permesso a qualche essere oscuro di superare il velo durante la Walpurgisnacht e ora il compito degli investigatori è quello di stanarlo. Potreste anche usare una finestra temporale stagionale per uno scenario horror di sopravvivenza, dove la sfida è quella di sfuggire al mostro fino alla successiva alba, quando le stelle non sono più allineate. Un gruppo di investigatori potrebbe aver trovato Ithaqua in mezzo alle campagne nel giorno di Yule e deve ora sopravvivere fino all'alba del 22 Dicembre. Astronomia o Studi Occulti possono dare degli indizi agli investigatori sull'importanza celeste di una data. 
Infine, non trascurate dei festival o delle ricorrenze meno note come ispirazione. La pagina di Wikipedia per un particolare giorno è ottima per trovare questi collegamenti: per esempio, scrollando rapidamente la pagina del 30 Aprile ci fornisce sia l'Operazione MINCEMEAT che Sant'Adiutore di Vernon, patrono dei barcaioli e degli affogati. Cos'altro potrebbe aver buttato in mare Seraph durante Walpurgisnacht? A chi ha dedicato le sue offerte?
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/a-cthulhu-almanac/
Ian Morgenvelt
Link alla Parte 1
Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013
Demografica
Gli incantatori maschi superano come numeri le loro controparti femminili, e sono molto più visibili. 
70% maghi monastici (imparano in un monastero). 20% maghi irregolari (imparano come apprendisti di un solo maestro, o da soli) 10% magi meltheriani (imparano a Meltheria o presso altre scuole di magia) Incantatrici donne
70% streghe irregolari (imparano come apprendiste di una sola maestra, o da sole) 20% streghe di congrega (appartengono ad una congrega segreta con legami familiari) 10% streghe dei culti misterici (fanno parte di misteri occulti femminili in Abasinia o Basharna)
Non ho idea di da dove venga questa immagine, ma tant'è
Osservanze dei maghi e Scuole
Quasi ogni mago fa parte di una scuola. Non si attengono solamente al tema della magia. È una filosofia, uno stile di vita e una serie di bizzarre regole e osservanze che devono mantenere per avere i propri poteri.
In termini di gioco, questo ha tre effetti:
Lista degli incantesimi. Gli incantesimi da mago che non compaiono sulla sua lista gli costano 2 slot o 2 Punti Magia in più. I grimori dei maghi di lv1 contengono 1d3 incantesimi dalla loro lista, scelti a caso.  Osservanze. Sono taboo e pratiche che un mago deve tenere in considerazione. Fallire una di queste osservanze comporta una perdita di potere di qualche giorno (infrazione minore) o mese (infrazione maggiore).  Potere unico. Ogni scuola ne ha almeno uno. Sono poteri magici, ma non incantesimi. Ogni scuola li tiene sotto stretto controllo, gelosamente. 
Tesi specialistica di un mago: ecco cosa sono in grado di fare
Di seguito ci sono due ordini di maghi monastici, per farvi capire di cosa sto parlando. Un tempo erano un unico ordine, noto come Ordine della Mano Rossa, ma poi è successo un qualche casino e si sono divisi in due gruppi: le Mani Bianche e le Mani Nere. Ora sono, naturalmente, rivali.
Di tanto in tanto qualche vecchio rimbambito cerca di riportare la Mano Rossa all'antica gloria, ma i due monasteri si alleano ogni volta per fermare questi tentativi. Un po' come quelle coppie di poliziotti che si scontrano sempre ma alla fine catturano il cattivo. 
In effetti la Mano Rossa non era malvagia, ma per via del gingoismo i tizi che vogliono riportarla in auge sono sempre cattivi.
In ogni caso la Mano Bianca e la Mano nera hanno le proprie enclave monastiche e comunità con ricche tradizioni, solo non ho voglia di riscrivere tutto ora. Passiamo alla parte interessante. 

Gli elfi sono intenzionalmente OP a Centerra
Maghi della Mano Bianca
I maghi della Mano Bianca hanno la capacità di curare le ferite, far avvizzire gli arti e dare forza alla carne. Il loro potere più famoso è la capacità di toccare una persona e poi lanciarle un incantesimo più tardi, anche a grande distanza. 
Non indossano alcuna divisa, ma tradizionalmente hanno tutti un cerchio bianco, sia esso disegnato sulla tunica, un orecchino, una cintura o qualcos'altro. Girano a torso nudo ad ogni occasione. 
Bevono alcol con moderazione e prendono moglie, ma non mangiano carne. Liberano schiavi, animali domestici e cavalcature ogni volta che possono, e non ne usano a loro volta. Rubano, guadagnano e trovano denaro e ricchezze, ma non fanno o accettano regali. Cercare di far loro un favore o donare loro qualcosa è ritenuto molto offensivo. Niente è gratuito, e non cercano o concedono ospitalità senza un pagamento. Hanno la reputazione di essere freddi e poco empatici. 
Non obbediscono a nessuna legge che non sia la loro.
Devono indossare un cerchio bianco di qualche tipo, a meno che non sia per una questione di vita e di morte. Non possono mangiare carne. Non possono avere schiavi, animali domestici o cavalcature (a meno che l'animale possa parlare e accettare un pagamento).  Non possono fare o accettare regale. L'ospitalità deve essere ripagata.  Possono toccare una creatura e stringere un legame con essa. Se la creatura è l'unico bersaglio di un incantesimo, il mago può scegliere di spezzare il legame e ignorare qualsiasi limite di gittata dell'incantesimo, fino a 16km per livello da mago. Possono avere un solo legame per volta, ma possono cancellare un vecchio legame con un pensiero. La Mano Bianca usa queste capacità per curare gli alleati a distanza, assicurarsi la fedeltà dei seguaci e mandare messaggi. 

Incantesimi di Lv1 per la Mano Bianca
Cura Ferite Leggere
Individuazione del Magico
Resistere agli Elementi
Luce
Missile Magico
Muscoli Possenti*
Rivelazione Olfattiva*
Dolore*
Necroscrittura*
Vigore*
Vivoscrittura*
Mano Bianca*

Muscoli Possenti
Il bersaglio toccato considera la sua forza come 1 punto più alto quando calcola il danno delle armi. Dura 1 ora/livello. 

Rivelazione Olfattiva
L'incantatore riceve un incredibile senso dell'olfatto. Non permette di identificare cose che non sono già state odorate in precedenza. Dura 1 minuto/livello.
Dolore
Il bersaglio toccato deve compiere un Tiro Salvezza o subire 2d6 danni psichici. Funziona solo su bersagli che avvertono il dolore. 
Necroscrittura
Il cadavere toccato è costretto a rispondere ad una domanda (come Parlare con i Morti). A rispondere è la carne del morto, non la mente. Il corpo risponde onestamente, ma mentre tecnicamente ha esperienza di tutto ciò che la persona percepisce, ricorda solo situazioni che riguardano cibo, sesso, dolore, adrenalina e cose del genere. Di solito il cadavere risponde con la propria bocca, ma potrebbe farlo anche in altri modi. Si può sempre comprendere ciò che dice, anche se a volte può essere involontariamente criptico. 
Vigore
La creatura toccata ha i propri punti ferita massimi aumentati di 1/livello. Dura 6 ore. 
Vivoscrittura
Come Necroscrittura, ma funziona su corpi viventi. Piuttosto divertente, perché poni una domanda al corpo di una persona e la vedi stringere i denti per non rispondere... e la risposta compare sotto forma di nuove lentiggini sulla fronte. Oppure, la scorreggiano. 
Mano Bianca
Una delle mani dell'incantatore diventa dura come l'acciaio. Non diventa più pesante, quindi non infligge danno extra se la usi per pugni o colpi di karate. Non puoi muoverla o piegarla ed è bloccata nella forma che aveva al momento del lancio dell'incantesimo. Ma puoi infilarla nel fuoco senza sentire dolore. Puoi anche usarla per parare i colpi di una spada (come uno scudo, ma solo +1 alla CA). Dura 1 minuto/livello. 

Costui è troppo strano per essere un guerriero. Forse è un mago, oppure un bardo, chissà...
Maghi della Mano Nera
La Mano Nera si occupa di illusioni, magie che influenzano la mente, ed ha potere sul legno. La loro capacità più nota è quella di vedere tramite un oggetto di legno scolpito a loro immagine. 
Indossano un'uniforme (una tunica nera con guardaspalle triangolari) e si lavano ogni giorno. Portano sempre del sapone, e se l'acqua non è disponibile si coprono di olio d'oliva e grattano via la sporcizia con gusci di conchiglia. Mangiano carne a patto che sia di una creatura uccisa umanamente, ma non bevono alcol e non prendono moglie. Tollerano schiavi, animali da compagnia e cavalcature, ma non usano schiavi e animali da compagnia. Se hanno un cavallo sono sempre molto gentili con esso. 
Tutti i Maghi della Mano Nera si considerano nobili e questo orgoglio è la fonte del loro potere. Devono essere interpellati con rispetto ("sir", "lord" e "maestro" sono titoli appropriati). Se non rispetti questa piccola forma di cortesia, loro si sentono obbligati a distruggerti. Non è necessariamente una questione di arroganza, ma una semplice regola che devono rispettare per poter usare la magia. Molti sospirano rassegnati e cercano di convincerti a ritirare l'insulto e chiedere scusa, informandoti delle conseguenze. La loro umiltà è (a volte) sincera. 
Non obbediscono a nessuna legge che non sia la loro.
Devono indossare tuniche nere con guardaspalle triangolari a meno che non sia questione di vita o di morte.  Devono lavarsi ogni giorno. Non possono bere alcol o avere una moglie.  Devono vendicarsi di qualsiasi insulto, se l'avversario rifiuta di chiedere perdono.  Possono scolpire la propria immagine nel legno. Deve essere identica. Dopo di che possono chiudere i propri sensi e vedere/sentire/odorare/gustare/udire attraverso il viso di legno, ad una distanza pari a 16km per livello da mago. Questo effetto non può essere dispellato, e il vecchio viso deve essere distrutto per poterne creare un altro. I Maghi della Mano Nera la usano come "telecamera di sicurezza" per la propria casa. A volte mettono il volto in cima al bastone, e lo usando per vedere oltre gli angoli. A volte creano un intero corpo, mentre sono in prigione, e lo usano per andare in un bordello o per mandare denaro. A volte può capitare che il viso cada in una palude, e allora restano tristi e cupi per il resto della vita perché possono avvertire solo oscurità, freddo e buio e non possono creare una seconda faccia di legno magica.
Incantesimi di Lv1 per la Mano Nera
Illusione Uditiva*
Mano Nera*
Charme su Persone
Individuazione del Magico
Individuazione delle Illusioni*
Dendroscrittura*
Nebbia*
Missile Magico
Protezione dal Male
Leggere il Magico
Sonno
Piegalegno*

Illusione Uditiva
Crea qualsiasi suono desiderato. Può essere rumoroso come 4 nani chiassosi, o una coppia di leoni. Ha portata 30m, e la durata è su Concentrazione o 1 minuto/livello, la più corta delle due. 
Mano Nera
Una delle tue braccia diventa invisibile. Ricevi un braccio illusorio, nello stesso lato, e puoi controllarlo liberamente. Non può fare nulla che il tuo vero braccio non possa normalmente fare (non può, per esempio, diventare un cannone). Oggetti piccoli che reggi nel braccio invisibili, come una daga, sono invisibili a loro volta. Se lanci questo incantesimo due volte avrai due braccia invisibili. Dura 1 minuto/livello. 
Individuazione delle Illusioni
Ti permette di capire se qualcosa è illusorio. Funziona su tutti i sensi. Se c'è qualcosa di invisibile puoi vedere dove si trova, ma è comunque sfocato e probabilmente non potrai identificarlo. 
Dendrografia
Ti permette di chiedere una singola domanda ad un albero che stai toccando. La risposta compare in lettere sul tronco ed è permanente (almeno finché non cresce nuova corteccia). Gli alberi conoscono un bel po' di cose sul tempo atmosferico e hanno un forte senso della cronologia, ma non fanno troppe distinzioni tra animali (a parte per la taglia). Chiacchierano molto tra di loro, spettegolando, e potrebbero avere notizie da luoghi lontani. 
Nebbia
Esali un soffio di nebbia. La zona entro 9m da te è densa come zuppa di piselli. 
Piegalegno
Come Deformare il Legno, ma devi toccare l'oggetto su cui lo lanci. Un po' di legno si piega o si alliscia, come per Deformare il Legno. Le porte possono essere piegate e bloccate. Le porte piegate possono essere raddrizzate. Le armi con asta di legno ricevono un -2 al txc per via della forma ritorta. 

Scommetto che pensate che anche questo è un mago
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html
Pippomaster92
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV
Articolo di Robert Conley del 15 Agosto 2010
Questo è il sedicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. 
Estratto dal Passo VIII
0504 Kathi (villaggio) Umani
Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras.

Questo è il maniero di Sir Vandas Gevon, di sua moglie Elessa e dei suoi 5 figli, il più grande dei quali, Andal, ha diciassette anni. Gli ospiti di qualsiasi rango saranno accolti con un benvenuto regale e un banchetto nella sala grande del maniero. Durante il banchetto Sir Vandas chiederà al gruppo se sia possibile fare in modo che Andal diventi uno scudiero. Questo è il piccolo quartiere commerciale del villaggio. Offre la Locanda La Verga d'Oro, un Fabbro e il laboratorio di un Carpentiere. Al di là della strada c'è un piccolo tempio di Veritas gestito da due preti e tre accoliti. Questi sono pascoli. Sono usati per nutrire le mandrie locali prima del macello autunnale e della nascita degli agnelli in primavera. Questo è il Campo Settentrionale, più di 300 ettari di terreno dedicato alla semina (gran parte del quale si estende oltre i confini della mappa). A Kathi praticano la rotazione di due campi. Al momento questo campo è tenuto a maggese.  Questo è il Campo Meridionale, che consiste in altri 300 ettari di terreno dedicato alla semina (anche questo esce dalla mappa). Al momento questo campo è coltivato a grano, orzo e segale. Il Sovrintendente del Villaggio e Sir Vandas stanno valutando di passare ad un nuovo sistema di rotazioni su tre campi.  Questi sono diversi orti privati curati dagli abitanti. Sono attraversati da un fitto reticolo di piccoli sentieri. Questa è la dimora dei pescatori di Kathi. Sono guidati da Donard Tivor, un uomo imponente. Gli importa molto poco del conflitto tra Moran di Carra e Helmar di Datha. Quando uno dei due cerca di interferire con uno dei suoi pescatori, colpisce il delinquente sulla testa con la sua grossa mazza da pesca. È conosciuto per il suo mangiare una testa di aringa come buon auspicio prima dell'inizio della stagione della pesca. Questo è bene o male il tipico villaggio latifondista. C'è il signorotto, che è Sir Vandas, che ha il potere giudiziario sui servi del villaggio. Gli uomini liberi possono fare appello allo sceriffo del re a Mikva, ma all'atto pratico questo avviene solo come ultima risorsa, dato che molti cercano di evitare di causare grossi guai nel piccolo villaggio.
Gli abitanti hanno diversi funzionari: il Sovrintendente che collabora con Sir Vandas nell'amministrazione quotidiana, il Sagrestano, incaricato di raccogliere le imposte e mantenere la pace, il Guardiaboschi che si assicura che i terreni boschivi siano usati in maniera adeguata, e l'Ispettore Agricolo che ispeziona i campi e gli attrezzi per assicurare che tutto sia fatto a modo.
I liberti del villaggio includono il locandiere, il fabbro, il carpentiere e diversi piccoli proprietari terrieri che possiedono appezzamenti senza doverne pagare l'affitto in cambio della disponibilità al servizio militare su richiesta. Una manciata di popolani possiedono fasce di terreno a proprio nome con il sono vincolo di pagare un affitto per l'utilizzo dell'aratro comune. 
Consiglio Harnmanor come la migliore versione giocabile del Feudalesimo. Fief (Feudo, Ndt) e A Magical Medieval Society (Una Società Medievale Magica, Ndt) sono altrettanto validi. World without End (Mondo Senza Fine, Ndt) di Ken Follet, il seguito di Pillars of the Earth (I Pilastri della Terra, Ndt) contiene diversi capitoli ambientati in un villaggio medievale che offrono materiale interessante per il gioco. Infine, su Lythia.com è stato pubblicato un generico maniero molto ben fatto.
Questo è quanto per la Parte XVI. A seguire la Parte XVII, dove entrerò nei dettagli della città di Mikva.
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/08/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvi.html
Lucane
Crescent: Nautical Fantasy GdR
Scadenza 03 Giugno

Il mondo di Crescent è molto diverso da quelli a cui siamo abituati a pensare: questo GdR fantasy è infatti ambientato in un arcipelago senza fine, da cui il gioco prende il nome. Le isole sono animate dalla magia, che si manifesta diversamente su ognuna di esse, permettendo la nascita e la creazione di culture e popoli unici, che usano le peculiarità della loro terra per sopravvivere e adattarsi. I giocatori interpreteranno i pochi coraggiosi pronti a sfidare l'ignoto e il costante pericolo dei Flussi, enormi muri d'acqua in grado di spazzare via una nave come se fosse un giocattolo, lanciandosi quindi ad esplorare le meraviglie dell'arcipelago di Crescent. 

La diversità delle isole e l'enormità dell'arcipelago rendono l'ambientazione di Crescent il mondo adatto per offrire diversi spunti a qualunque gruppo: il Master avrà sempre nuovi scenari da mettere davanti ai suoi giocatori. Una situazione simile, però, può essere anche uno svantaggio: per questo il gioco sarà dotato di una serie di isole esemplificative, di cui potete trovare un estratto qui. 
Come anticipato, ogni isola è caratterizzata da una particolare manifestazione magica, che ha portato all'evoluzione di alcuni popoli dalle caratteristiche peculiari. I giocatori potranno interpretare un classico Umano, ma potranno anche scegliere tra le razze seguenti:
Dopper: una razza dove qualunque individuo è esattamente uguale ai suoi simili della stesso sesso ed età. Per combattere la monotonia sono solito avere modi di fare stravaganti e indossare abiti sgargianti. Inevitus: umanoidi in grado di percepire lo scorrere del fato e comprendere se le loro decisioni siano giuste o meno.  Szueza: una razza aliena con corpi estremamente fragili, che proteggono con vestiti molto resistenti. Maldora: un popolo evoluitosi dalle piante, dotato di mente statiche: potreste vedere dei giovani Maldora pensare come degli anziani o l'esatto opposto. Valefin: una razza di umanoidi anfibi, che ha colonizzato gli abissi vicini alle loro isole. Sono esperti allevatori. Salifiera: animali diventati intelligenti grazie alla loro immaginazione, che possono usare per plasmare il mondo. Iflit: discendenti delle rocce, piagati da una maledizione che li obbliga a dire sempre la verità e non fuggire da nessuna sfida. Lexi: una razza nata dall'oscurità e dalla luce, con personalità e corpi mutevoli, in continuo cambiamento come l'illuminazione. Kikera: il prodotto della Maledizione dei Secoli, corpi uccisi dalla catastrofe e successivamente rianimati.
Il sistema su cui si basa Crescent è una novità, creato appositamente per il gioco. Ha un grande focus sull'evoluzione del personaggio e i suoi obiettivi, offrendo allo stesso tempo diverse opzioni per costruire e personalizzare il proprio personaggio. Questo sarà infatti da 14 Attributi, punteggi che descrivono le capacità del personaggio in un determinato ambito, e che gli permetteranno di scegliere delle Tecniche, delle speciali abilità che offrono dei bonus e delle abilità speciali utilizzabili sia in combattimento che durante l'esplorazione o le interazioni con i PG. Ogni personaggio è inoltre dotato di una serie di descrittori, delle brevi frasi che spiegano la sua personalità e gli offrono dei bonus in determinate situazioni, come quando deve affrontare una situazione legata ai suoi obiettivi personali o cercare informazioni su una delle sue Aree di Studio. 
Il manuale sarà disponibile solamente in formato PDF, ma verrà anche creato un sito dedicato al sistema, che presenterà le regole, alcuni personaggi pregenerati e molto materiale per i Master, tra cui una serie di avventure autoconclusive. Il sito sarà liberamente accessibile, ma la parte gratuita presenterà solamente le regole per gestire personaggi e nemici fino al livello 2: per i livelli successivi (fino al 10) sarà necessario acquistare una "chiave", che fornirà inoltre accesso a diverse altri strumenti, come una pagina per gestire le note della campagna o delle schede editabili. E' ancora in fase di sviluppo, ma potete già darci un'occhiata guardando qui. Inoltre potete trovare un assaggio delle regole, compresa un'avventura autoconclusiva, cliccando su questo link.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/crescentttrpg/crescent-nautical-fantasy-ttrpg Nowhereville
Scadenza 04 Giugno

Nowhereville è un gioco di ruolo horror narrativo, incentrato sul cliché narrativo della piccola cittadina piagata da misteri inquietanti e mostruosi esseri sconosciuti. I giocatori, infatti, interpreteranno gli abitanti dell'apparentemente anonima Nowhereville, dove le persone sembrano essere afflitte da una sorta di amnesia collettiva: ogni atto terribile, ogni mostro e ogni rituale viene dimenticato dopo qualche giorno. E i personaggi, per qualche ragione, sembrano esserne immuni. Riusciranno a superare tutte le sfide che la città gli metterà davanti o verranno stretti tra le sue spire, come il resto dei cittadini?

La creazione del personaggio è estremamente rapida: le meccaniche sono volutamente ridotte all'osso e semplificate, per permettere ai giocatori di concentrarsi sulla storia. Ogni personaggio è caratterizzato da un archetipo, che gli offre una serie di abilità, poteri e specializzazioni per personalizzarlo e, eventualmente, aggiungergli un tocco sovrannaturale. I personaggi sono inoltre dotati di quattro statistiche (Corpo, Mente, Fascino e Cuore), detti Tratti, con un valore tra 1 e 4: ogni conflitto viene risolto tirando un numero di dadi a 6 facce pari al valore del tratto adatto, segnando un successo in caso si ottenga almeno un 4.
Le prove sono parte cruciale del sistema e hanno infatti un impatto sull'avanzamento del personaggio e l'evoluzione della sua psicologia: ogni volta che si usa un Tratto per superare una sfida si guadagna un punto in una delle tre riserve a disposizione del personaggio, Abilità, Influenza o Spirito. La prima viene usata per ottenere nuove capacità, la seconda indica il costo da pagare per vivere a Nowhereville e la terza viene usata per ottenere dei vantaggi durante il gioco.

Il gioco è già stato completato e, per questo, l'autore ha deciso di non aggiungere stretch goal o pledge speciali legati a nuovo materiale: tutti i finanziamenti del Kickstarter verranno usati per rientrare nelle spese necessarie a creare il manuale. Il gioco può essere finanziato per 20 $, permettendo di ottenere una copia in PDF del manuale e le schede del personaggio come file editabile, oltre ad un link per acquistare una copia fisica ad un prezzo promozionale. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1582756696/nowhereville Redsky
Scadenza 17 Giugno

Redsky  è il nuovo prodotto del Solar Studios per le regole di D&D 5E ambientato in un innovativo genere di universo fantascientifico. Un mondo fantasy di stampo classico pieno di politica, intrighi, guerre e mostri giganti dove, oltre agli umani, vivono altre cinque razze non umane senzienti completamente uniche, ognuna dotata di una propria civiltà. Ma dov'è la fantascienza in tutto questo? Ebbene, quello di Redsky è un classico (apparentemente) mondo fantasy... contenuto all'interno di una gigantesca astronave-mondo minacciata da una serie di apocalissi che rischiano di mettere fine alla civiltà.
Dema, il mondo di Redsky, è un luogo dove spade e magia incontrano spade laser e draghi geneticamente modificati, dove gli artefatti, chiamati Eldertech (Tecnologia degli Antichi), sono così avanzati da sembrare magici agli abitanti del mondo fantasy di Dema. In Redsky i personaggi si troveranno a dover combattere tanto contro gli intrighi della politica e la lotta per le risorse quanto contro mostri marini e ragni robotici, un mondo dove le avventure fantasy coinvolgono la tecnologia di un distante futuro.

Redsky si differenzia ancora di più da una classica campagna di D&D grazie al suo sistema di allineamenti alternativo realizzato da un filosofo. Su Dema la moralità si accompagna agli elementi, i personaggi possiedono tre diversi tipi di allineamento: Emotivo, Intellettuale e Sociale. Ognuno di essi oscilla tra due diversi elementi ciascuno: Acqua e Fuoco, Terra e Aria, Etere e Vuoto.
Gli abitanti di Dema si dividono in 6 razze giocabili, ognuna dotata di una propria storia e civiltà raccontate nei dettagli.
Archivists: seguaci del Cammino da un Milione di Passi, vogliono padroneggiare il loro essere interiore attraverso le arti marziali e l'adorazione della Eldertech. I loro agenti setacciano il mondo alla ricerca delle reliquie e delle armi migliori, forgiano eserciti senza paragoni e controllano i loro stessi corpi per usare abilità sovrumane. Featherfolk: sono i maestri della mente. Vivono avventure che li portano in alcune delle terre più strane di Dema. Le loro città sono vaste. Le loro ricerche di tesori sono epiche. Non temono i pericoli, neppure le spietate giungle, le apocalittiche lande desolate e i mercanti di schiavi. Umani: sono i volti più familiari che troverete a Dema, hanno dovuto indurire i loro animi per tener testa alle altre civiltà. La maggior parte degli umani serve l'Egemonia Solare, un impero distopico che inverte i canoni della bontà, dell'eroismo e della luce. Nightriders: cavalcano sui loro possenti destrieri attraverso le steppe del Regno della Luna raggruppati in tribù legate dall'onore. Una tribù quasi conquistò la civiltà umana, altre addestrano corpi d'élite di guerrieri, altre ancora cacciano nel lato oscuro del pianeta, o guardano in faccia la morte stessa nelle gelide terre selvagge dalle temperature sotto lo zero. Sporespawn: insettoidi simili a funghi che vengono coltivati in bioforme in modo che si adattino ai pericoli del sottosuolo. Una gigantesca mente alveare spezzata in due fazioni, una di ricercatori e l'altra una brutale dittatura, entrambe in lotta per il futuro della vita sotterranea. Wakewalkers: vivono per il brivido del pericolo. Uccidere mostri marini, predare flotte di pirati o adorare un Dio Esterno sono all'ordine del giorno per loro. Per un Wakewalker una buona giornata è solo quella che lo farà ricoprire di gloria. Il mondo di Redsky presenterà, più di 25 luoghi unici, più di 20 culture differenti, oltre 100 anni di storia, guerre e leggende ed una serie di minacce apocalittiche chiamate Eventi Redsky che alla fine distruggeranno il mondo in un crescendo di violenza.
Se siete incuriositi da Redsky potete guardare la breve preview messa a disposizione dal team di Solar Studios, la trovate qui.

Pledge
I pledge dedicati a Redsky sono molteplici e per tutte le tasche, partono dai 4$ per arrivare fino a 200$, la spedizione per l'EU costerà circa 20$ e la consegna stimata è per Aprile 2022. I pledge sono:
Supporter Bundle ($4) - Versione PDF del manuale senza immagini interne, accesso anticipato al romanzo tratto dall'ambientazione di Redsky. Digital Bundle ($25) - Versione completa del manuale in PDF , accesso anticipato al romanzo tratto dall'ambientazione di Redsky. Hardcover Bundle ($50) - Versione completa del manuale in PDF e cartacea con copertina rigida, accesso anticipato al romanzo tratto dall'ambientazione di Redsky, una mappa fisica del mondo di Dena. Eldertech Edition ($100) - Versione completa del manuale in PDF e cartacea con copertina rigida, accesso anticipato al romanzo tratto dall'ambientazione di Redsky, una mappa fisica del mondo di Dena, 12 segnalini cartacei delle razze di Dena, tutti gli stretch goal fisici. Overseer Edition ($200) - Versione completa del manuale in PDF e cartacea con copertina rigida e cover alternativa, accesso anticipato al romanzo tratto dall'ambientazione di Redsky, una mappa fisica del mondo di Dena, 12 segnalini cartacei delle razze di Dena, tutti gli stretch goal fisici, un enorme Grazie sulla propria copia scritto dal team, il proprio nome nei credits.
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/solar-studios/redsky-rpg?lang=it
Ian Morgenvelt
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi
Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione
Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia
Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero
Articolo di The Alexandrian del 19 Ottobre 2011
Ai GM neofiti viene spesso consigliato di creare gli scenari "come se fossero dei dungeon". Di rimpiazzare le stanze con i luoghi o le scene, di rimpiazzare le porte con gli indizi.
La logica dietro questo approccio è abbastanza chiara: molti GM hanno iniziato gestendo degli scenari legati ai dungeon, molti GM riescono a gestire degli scenari legati ai dungeon e molti GM trovano relativamente semplice inventare e creare degli scenari legati ai dungeon.
(Questo è dovuto al fatto che un dungeon ha una struttura chiara, un ritmo controllato e un impianto robusto. Ma questo è un argomento per un'altra volta.)
Ma questa analogia è problematica per vari motivi. Innanzitutto, come ho detto in precedenza, le porte e i corridoi di un dungeon offrono una transizione robusta:

Se siete in una stanza la presenza di una porta o di un corridoio che conducono verso la prossima stanza è solitamente ovvio e il loro scopo è lampante. Gli indizi d'altro canto sono fragili se lasciati isolati: possono essere non notati, mal interpretati o ignorati.
Gli indizi permettono di creare delle relazioni omni-direzionali. Una stanza di un dungeon invece solitamente non ha una porta che conduce ad un luogo dal lato opposto del dungeon. La geografia di un dungeon è rigida (e solitamente reversibile). La geografia di un mistero può essere flessibile (ed è solitamente a senso unico.
Quindi in generale penso che (nonostante venga offerto spesso) questo sia un pessimo consiglio da dare a dei GM neofiti.
Strutture Robuste: ma ci sono delle lezioni che si possono imparare da questa analogia.
Innanzitutto i dungeon funzionano perché le porte sono delle transizioni robuste. Quindi dovremmo trovare delle transizioni ugualmente robuste anche per altre strutture di scenario. La Regola dei Tre Indizi per esempio è un modo per fare ciò in uno scenario di mistero.
Inoltre, come abbiamo detto in precedenza, è possibile che la robustezza tipica della geografia di un dungeon ci culli in un falso senso di eccessiva sicurezza. Per esempio una porta segreta obbligata può creare una struttura di un dungeon molto fragile. Questo è qualcosa di cui essere coscienti quando si sviluppano e creano scenari legati ai dungeon.
Barriere Effimere:  consideriamo di nuovo per un attimo il nostro dungeon di esempio.

Notate come la struttura del dungeon "forzi" essenzialmente i giocatori a interagire con l'area B. Se potessero passare direttamente dall'area A all'area C che è il loro obiettivo, lo farebbero. In questo senso l'area B funge da "barriera" per i PG.
Molti dungeon sono pieni di questi "contenuti barriera", contenuti che vengono vissuti solo perché i PG sono costretti fisicamente a passare per quelle aree per raggiungere le aree che vogliono raggiungere.
Tuttavia, man mano che i PG ottengono risorse per essere proattivi, i GM non possono sempre inserire barriere lungo la loro strada. Ecco perché i dungeon di alto livello falliscono così sovente. I PG possono semplicemente scrutare, volare, scolpire la pietra e/o teletrasportarsi oltre le barriere geografiche che il GM un tempo usava per costringerli a interagire con dei contenuti.
Alcuni pensano che lasciare tali poteri ai giocatori sia un difetto. Io invece penso che sia un pregio. Ma implica che se volete che i giocatori compiano un certo viaggio ogni fermata sia interessante. Anzi, più che interessante: ogni fermata deve avere la propria attrazione gravitazionale, capace di fare sì che i PG vogliano darci uno sguardo più da vicino.
Questo è un punto in cui alcune delle lezioni che avete appreso da questi articoli sulla creazione di scenari basati sui nodi possono essere messe in pratica nei vostri dungeon: una creazione efficace di scenari basati sui nodi infatti si incentra sul creare nodi con una forte attrazione gravitazionale.
Quando sviluppate i vostri dungeon date uno sguardo ad ogni stanza o area importante: c'è un modo per fare sì che i PG vogliano andare in quel punto e interagire con quei contenuti? O in alternativa c'è un modo per rendere i contenuti proattivi di modo che vadano a cercare i PG?
Navigazione del Dungeon Basata sugli Indizi: considerate anche cosa può succedere quando introducete la navigazione basata sugli indizi in un dungeon.
Per esempio i giocatori potrebbero trovare un diario che spiega come un "trono d'argento" può "essere spostato di lato per rivelare una scalinata". Un indizio del genere può facilmente spingere i giocatori a controllare ogni stanza di un complesso, alla ricerca di informazioni su un trono d'argento.
In altre parole i dungeon possono essere visti come una collezione di nodi (con ogni stanza od area come nodo distinto). Tradizionalmente siamo soliti pensare alla transizione tra questi nodi di dungeon come qualcosa di puramente geografico. Occasionalmente potremmo anche inserire dei contenuti attivati casualmente, ma anche facendo questo ci stiamo limitando. Non ci sono motivi per cui non dovremmo riempire uno scenario legato ad un dungeon con varie altre forme di navigazione tra i nodi: indizi, eventi a tempo, contenuti proattive, tracce e così via.
Il risultato è un dungeon molto più ricco e soddisfacente, che terrà impegnati i vostri giocatori su vari livelli.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8210/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-6-node-based-dungeons
Ahrua
Grandi Esperimenti: West Marches Parte 1
Articolo di Ben Robbins del 22 Ottobre 2007
I giocatori che condividevano informazioni tra loro erano una parte fondamentale del design delle West Marches. Poiché c'era un ampio pool di giocatori, la persona media era in circa un terzo delle partite o, per guardarla dall'altro lato, ogni giocatore perdeva due terzi delle partite. Aggiungete che ogni giocatore era in una combinazione casuale di sessioni (e neppure giocava con un sottoinsieme coerente di giocatori) e in breve ogni giocatore vedeva solo ed esclusivamente una frazione della campagna. Nessuno stava vivendo la stessa esperienza di gioco, il che sembra filosoficamente interessante, ma è una cattiva notizia se volete che tutti si sentano come se fossero nello stessa campagna. La condivisione delle informazioni era essenziale per mantenere tutti sulla stessa pagina e dentro la stessa campagna.
C'erano due modalità principali per condividere informazioni: i riepiloghi delle partite e la mappa condivisa.
Esperienza Condivisa: Riepiloghi delle Partite

I giocatori furono fortemente incoraggiati a parlare delle loro avventure tra una partita e l'altra. Le e-mail (in particolare una mailing list dedicata al gioco) rese la comunicazione tra le partite molto semplice, cosa che sarebbe stato quasi impossibile anni prima. Queste discussioni teoricamente riflettevano le chiacchierate tra i personaggi che erano riusciti a tornare sani e salvi in città. Ti sei imbattuto nei tumuli nel Bosco di Wil e sei riuscito a malapena a uscirne vivo? Avvisa gli altri avventurieri in modo che possano starci alla larga. Hai ucciso dei lupi nelle brughiere finché la neve non è diventata rossa di sangue? Vantatene in modo che tutti gli altri sappiano quanto sei tosto.
Quelli che erano iniziati come umili aneddoti si sono evoluti in elaborati riassunti di gioco, storie dettagliate scritte dai giocatori che raccontavano ogni avventura (o disavventura). Invece di condividere semplicemente le informazioni e documentare le scoperte ("abbiamo trovato delle antiche pietre erette a nord delle Colline Dorate"), i riepiloghi delle partite si trasformarono in tributi a sessioni di gioco davvero fantastiche (e alcune davvero tragiche), e alla fine diventarono uno sbocco creativo a pieno titolo. Ai giocatori piaceva scriverli e ai giocatori piaceva leggerli, il che fece sì che i giocatori continuassero a pensare alla campagna anche quando non giocavano.
Mondo Condiviso: la Mappa sul Tavolo

L'altro modo principale in cui le informazioni furono condivise fu la mappa sul tavolo. La prima volta che si cominciò a giocare, i PG sentirono delle voci secondo cui anni fa, quando altri avventurieri tentarono la fortuna esplorando le Marche Occidentali, si erano seduti nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo per confrontare le informazioni. Mentre cercavano di descrivere un'area selvaggia, alcuni assetati avventori incisero una mappa semplificata sulla superficie di legno del tavolo (una X qui, una linea là). Nel corso del tempo altra gente iniziò ad aggiungerci dei pezzi, a rifinirla e in breve tempo da una semplice serie di incisioni diventò una mappa dettagliata scolpita sulla maggior parte della superficie del tavolo, che mostrava foreste, insenature, grotte, avvertimenti di pericoli, ecc. Che fine aveva fatto quel tavolo? Sparito, ma nessuno era sicuro dove: forse portato via come souvenir, spaccato in una rissa e usato come legna da ardere, o forse semplicemente buttato via dopo che era stato inciso così tanto da non poterci neppure più appoggiare un boccale in modo da farlo stare dritto.
Sentendo questa storia i PG decisero immediatamente di far rivivere la tradizione (proprio come speravo facessero) e iniziarono a incidere la loro rozza mappa su un grande tavolo nella sala da pranzo de L'Ascia e Il Cardo. Man mano che la campagna andava avanti, tutti i PG si sarebbero riuniti intorno ad esso, avrebbero bevuto una birra e pianificato le avventure. Nel mondo reale era un unico foglio di carta millimetrata con la città e le aree vicine disegnate abbastanza bene, e poi circa altri quattro o cinque fogli di carta millimetrata attaccati a casaccio ogni volta che qualcuno oltrepassava i confini conosciuti o esplorava un po' più lontano. Poiché la mappa era in un luogo pubblico e qualsiasi PG poteva accedervi, la portai ad ogni sessione di gioco affinché i PG potessero aggiungere elementi o modificarli e mantenni una copia digitalizzata ragionevolmente aggiornata sul web per farvi riferimento tra le partite. Alla fine ci avevano messo mano forse una mezza dozzina di giocatori diversi.
La mappa del tavolo era accurata? Non proprio, ma avere un punto di riferimento comune, un senso condiviso di come pensavano che fosse la regione fece sentire tutti come se stessero giocando nello stesso mondo.
Un effetto collaterale intenzionale sia dei riepiloghi delle partite sia della mappa condivisa era che stuzzicavano l'appetito di gioco delle persone. Quando la gente sentiva parlare di altri giocatori che avevano trovato lo studio del'Abate in una stanza nascosta del monastero in rovina, o vedeva sulla mappa che qualcun altro aveva esplorato oltre il Boschetto del Centauro, che veniva anche a loro voglia di giocare. Ben presto stavano programmando le proprie sessioni di gioco. Come altri aspetti delle West Marches, fu un'attenta dose di competitività e persino gelosia a incoraggiare l'aumento delle partite.
Era anche importante per me come GM che i giocatori condividessero le conoscenze perché altrimenti sapevo che nessuno avrebbe messo insieme i pezzi. Ricordate come ho detto che non ci fosse una trama? Non c'era. Ma c'erano storie e dettagli interconnessi. Gli indizi scoperti in un luogo potevano far luce su un altro luogo. Invece di essere solo dettagli interessanti, questi indizi portavano a scoperte concrete se si prestava attenzione. Se decifrate le rune nelle profondità delle miniere naniche, potreste scoprire che gli esuli hanno stabilito un'altra fortezza nascosta nelle valli a nord. Adesso andate a cercarla. O forse imparerete come superare la Porta Nera o scoprirete cos'è in realtà un "tesoro intollerabile". Mettete insieme i piccoli indizi nascosti in tutta la mappa e potrete scoprire i grandi premi, i livelli bonus segreti.
Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/79/grand-experiments-west-marches-part-2-sharing-info/
Grimorio
Ancora una volta Humble Bundle vuole stupirci e fino al 14 Giugno mette a disposizione fino a 14 Prodotti in PDF in inglese provenienti direttamente dal catalogo della Free League Publishing, la casa produttrice svedese di cui, l'anno scorso, vi proponemmo un'intervista a Thomas Härenstam.
In particolare stiamo parlando dei due diamanti di questa casa produttrice: Tales from the Loop (di cui parlammo QUI quando venne annunciata l'edizione italiana da WYRD e QUI per mostrarvi il trailer della nuova serie ispirata a questo gioco) e Symbaroum (che di recente ha lanciato su Kickstarter una campagna per un porting in 5e).
I Tier a cui è possibile accedere sono tre (1€, 8.21€ e 14.79€), ma prima di passare all'analisi di ciascuno soffermiamoci su un aspetto molto importante del Bundle: parte dei soldi spesi saranno donati ad "Active Mind", un'organizzazione no-profit che promuove la salute mentale fra i giovani adulti di età compresa tra 14 e 24 anni. Ci tengo anche a precisare che, nella fase di scelta del pacchetto da acquistare, prima di passare al pagamento, è possibile modificare sia l'ente che beneficerà della percentuale (ad esempio sono selezionabili American Red Cross, la croce rossa americana, o Child's Play, organizzazione con l'obiettivo di migliorare la vita dei bambini negli ospedali), sia la ripartizione dei soldi fra sito, casa produttrice dei giochi e organizzazione scelta!
Tier 1
Pagando 1€ si riscatterranno i seguenti prodotti:
Yndaros - the Darkest Star: Primo episodio delle Cronache del Trono dei Troni. 176 pagine contenenti nuove risorse sia per i giocatori che per il GM, descrivendo una nuova ambientazione e introducendo nuove regole, presentando infine un'avventura epica in cui l'ingegno dei giocatori, così come le abilità dei personaggi, si confronteranno con sfide spaventose. Symbaroum Starter Set - Treasure Hunts in Davokar: Starter set del gioco, contenente una versione condensata di 64 pagine del regolamento, due avventure contenute in altre 64 pagine e completare un set di quattro mappe e sei personaggi pregenerati. Tales from the Loop RPG Starter Set: Starter set del gioco, contenente una sintesi dl regolamento, una piccola avventura ("The Recycled Boy"), cinque personaggi pregenerati e una grande mappa dei luoghi del Loop!
Tier 2
Pagando 8.21€ si riscatterranno i seguenti prodotti:
Tales from the Loop: Out of Time: Avventura divisa in tre parti, che porterà i bambini protagonisti di questi gioco all'interno della natura selvaggia di The Loop e, soprattutto, nei suoi tunnel segreti. Symbaroum - Advanced Player's Guide: Manuale di 136 pagine che espande il regolamento proposto nel Core Rulebook, aggiungendo regole opzionali, nuove razze, occupazioni, abilità, poteri e rituali. Thistle Hold - Wrath of the Warden: Secondo episodio delle Cronache del Trono dei Troni. 176 pagine in cui viene descritta una nuova ambientazione, con tutte le informazioni necessarie per realizzarvi avventure, proponendone a sua volta una. Karvosti - The Witch Hammer: Terzo episodio delle Cronache del Trono dei Troni. 152 pagine in cui viene descritta una nuova ambientazione e tutte le informazioni necessarie per crearvi avventure, proponendone a sua volta una.
Tier 3
Pagando 14.79€ si riscatterrà la vera sostanza di questo Bundle. I prodotti proposti a questo livello sono i manuali di regolamento completi di Tales from the Loop e il suo seguito (Things from the Flood), oltre ai tre manuale base di Symbaroum (Regole per il Giocatore, Guida per il Master e Codex dei Mostri). Una piccola riga di descrizione solo per gli atri due prodotti rimanenti:
Tales from the Loop RPG: Rulebook Things from the Flood RPG: Rulebook Symbaroum - Core Rulebook Symbaroum - Game Master's Guide Symbaroum - Monster Codex Symbar - Mother of Darkness: Quarto e ultimo episodio delle Cronache del Trono dei Troni. Manuale di ambientazione più corposo, di 240 pagine, contenente tutte le informazioni necessarie per costruire avventure in questo contesto, proponendone a sua volta una.  Tales from the Loop: Our Friends the Machines. Una guida per la creazione di setting di gioco personalizzati.
Se non siete ancora convinti di quanto potreste andare ad acquistare, tutti i prodotti elencati dispongono di una pratica anteprima in PDF: per la consultazione basterà cliccare sull'immagine dell'oggetto desiderato e scaricarla in un semplice click!
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/tales-from-loop-symbaroum-free-league-books
Graham_89

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