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Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
Articolo di The Alexandrian del 03 Ottobre 2011

Nella progettazione di scenari basati sui nodi abbiamo esplorato un’alternativa al tipico approccio programmato per la progettazione dello scenario: progettando una situazione anziché una trama, creiamo un ambiente flessibile in cui le scelte significative dei giocatori possono prosperare. E organizzando gli elementi di quella situazione in nodi manteniamo la chiarezza dell’approccio programmato senza accettare i limiti della sua camicia di forza.
Ora che abbiamo stabilito gli elementi base della progettazione basata sui nodi, tuttavia, voglio esplorare alcuni dei suggerimenti e trucchi che ho imparato lavorando con la preparazione basata sui nodi.
Iniziamo con il dare uno sguardo più da vicino alla struttura fondamentale della progettazione basata sui nodi: come si spostano i giocatori da un nodo all’altro?

Nel discutere la progettazione di base basata sui nodi ho scelto il movimento basato sugli indizi perché a) è più semplice; b) è versatile; e c) dimostra chiaramente quanto possa essere potente e flessibile l’approccio basato sui nodi. E’ anche abbastanza universale nella mia esperienza: qualunque altro metodo io stia usando, l’approccio basato sugli indizi è praticamente sempre parte del mix.
Ma non è l’unico modo.
SPINTA CONTRO ATTRAZIONE
Cominciamo con un principio generale.
Discutendo la velocità narrativa nei giochi per computer, Andrew Doull ha coniato i termini “spingere” e “attrarre”. Trovo l’uso della terminologia da parte di Doull un po’ vago, ma ciò nonostante utile come concetto di base: si verifica un’”attrazione” quando i giocatori vogliono esplorare, sperimentare, o scoprire un nodo. Si verifica una “spinta” quando i giocatori sono costretti a fare queste cose.
Un’attrazione, per sua natura, richiede che i giocatori abbiano una sorta di conoscenza del nodo che lo rende desiderabile per loro. Il ricorso all’attrazione può assumere la forma di una ricompensa, un’opportunità, o qualsiasi altra forma di beneficio. In un tipico dungeon di D&D, l’attrazione è la promessa di un tesoro. In uno scenario misterioso, la semplice promessa che “potreste trovare alcuni indizi laggiù” è spesso più che sufficiente di un’attrazione.
Allo stesso modo una spinta può fare affidamento sulla conoscenza del giocatore (“rapina la banca o la tua ragazza muore”), ma non la richiede necessariamente. Ad esempio, i PG possono essere spinti in un incontro con l’assassino che dà loro la caccia (tramte un’imboscata) senza nemmeno essere consapevoli che l’assassino stava arrivando. In altri casi, l’ignoranza dei PG può fare la differenza tra una spinta e un’attrazione. Ad esempio, sarebbero stati entusiasti di andare alla ricerca della Cittadella Nascosta dell’Impero d’Oro se solo ne avessero sentito parlare. Ma dal momento che non è successo, è stata una spinta completa quando si sono imbattuti casualmente in essa durante un hexcrawl.
In pratica, la distinzione tra una spinta e un’attrazione può essere alquanto vaga. Questo è particolarmente vero una volta che iniziate a stratificare le motivazioni. (Ad esempio, i PG potrebbero essere costretti a indagare le recenti incursioni da parte di gruppi di giganti razziatori quando il duca li minaccia di giustiziarli se non lo fanno. Ma una volta che sono impegnati nelle indagini, la ricerca di indizi individuali potrebbe essere ancora un’attrazione. E forse erano stati già attirati dalle incursioni dei giganti perché il padre di Patric è stato ucciso dai giganti del gelo.)
Va anche notato che le spinte non devono necessariamente essere fatti compiuti. Il duca che minaccia di ucciderli se non indagano sulle incursioni giganti è sicuramente una spinta, ma non significa necessariamente che non abbiano l’opzione di lasciare il ducato e cercare fortuna altrove. (O assassinare il duca. Oppure corromperlo per lasciarli in pace. O rapire sua figlia e tenerla in ostaggio finché non garantisce loro la grazia. O qualsiasi altra cosa.) In altre parole, il mondo di gioco può spingere i PG senza che il DM li indirizzi.
Attrazioni e spinte non devono essere limitate alle motivazioni del personaggio; possono anche agire sulle motivazioni del giocatore. Se avete mai sentito i vostri giocatori dire “troviamo degli orchi da uccidere così saliamo di livello”, allora avete sentito il canto della sirena per la spinta del metagioco. Ma questo può anche prendere la forma di “esploriamo il Nido della Regina dei Corvi perché sembra la cosa più divertente”.
Che si tratti di spingere, attirare o entrambi, un nodo ha bisogno comunque di superare una certa “gravità” per essere esplorato. Per alcuni gruppi, questa gravità è semplice apatia. (Avete bisogno di rendere il posto molto più interessante o minacciarli con molte più conseguenze prima che trascinino i loro sederi dispiaciuti fuori dalla taverna locale.) A volte è la competizione con altre spinte e attrazioni attive. (“Ci piacerebbe avere a che fare con il Tempio del Caos Profondo, ma prima dobbiamo assicurarci che i Signori del Patto non possano violare i Labirinti Desolati.”) Oppure potrebbero essere i costi noti e i sospetti di andare al nodo. (“La Tomba degli Orrori potrebbe contenere una tonnellata di tesori e questo è un ottimo motivo per esplorarla… ma è comunque una sanguinosa trappola mortale e non voglio andarci.”)
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes
Ahrua
Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021
Jaquayare i Dungeon: Parte 1
Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio
Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon
Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti
Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta

Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School".
Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi.
Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal).
Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale:
Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio.
È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo.
Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi?
RADDRIZZARE LA LINEA
Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole:

Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte!
Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza.
BIFORCARE IL PERCORSO
"Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! "
Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano:

E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così:

Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.)
La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.)
ELIMINARE LE STANZE LATERALI
"Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!"
Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza.
Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon:

E disegnare un diagramma come questo:

Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo.
Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte.
(Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".)
Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono.
CURVE DIAGRAMMATICHE
"Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! "
È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi.
Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon.
ELIMINARE I FINTI LOOP
I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole:

Sul diagramma di Melan, apparirebbe così:

E per quanto riguarda questo loop?

Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali:

Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto.
PASSAGGI SEGRETI

Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata:

(Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.)
Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.)
CONNESSIONI TRA LIVELLI
L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati:

ALTRI ELEMENTI
I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi.
Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.)
CONCLUSIONE
Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram
Grimorio
Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche
Articolo di Nick LS Whelan del 15 Dicembre 2020
Questa tabella si concentra prettamente su spunti cartografici. L'obiettivo è rendere i vostri dungeon interessanti dal punto di vista visivo, ma anche ricchi di differenze funzionali. È impegnativo trasmettere con chiarezza delle idee legate ai disegni quando l'unico mezzo a mia disposizione sono le parole, per cui devo ringraziare Elias Stretch e PresGas che hanno datto un'occhiata a questo documento per essere sicuri che fosse comprensibile. Un ringraziamento è anche dovuto a Dyson Logos, le cui mappe ho studiate a fondo mentre compilavo la seconda metà di questa tabella. Ho anche usato estratti dalle sue mappe per le illustrazioni di questo post. (Nello specifico: Coolant Processing Facility, Dwarven Mines, and Kins River Cave.)

NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file.
Dungeon col d100: Strutture
001. La struttura è speculare su uno o più assi. (Tira 1d6?)
002. La struttura ha la forma di qualcosa, tipo un cane, un'ascia, una lettera, una mano, ecc. 
003. La struttura deve adattarsi alla forma di un qualche elemento al cui interno cui il dungeon è costruito, come una sporgenza rocciosa, il teschio di un titano, una statua gigante, un albero del mondo, ecc. 
004. La struttura è uno spazio aperto, con molti mini dungeon tutti connessi ad un unico spazio centrale, oppure con le zone del dungeon separate dalla distanza o dalla scarsa visibilità (nebbia, boschi, ecc.) piuttosto che da pareti.
005. La struttura è una spirale ascendente o discendente. Ad esempio un sentiero scavato lungo l'esterno di una ripida collina, o attorno ai bordi di una cava.
006. La struttura integra spazi artificiali e spazi naturali. 
007. La struttura è costruita dentro e attorno a una struttura più antica, così che siano evidenti due o più stili architettonici diversi.
008. La struttura è stata modificata da abitanti del dungeon con scarse capacità pratiche, che hanno scavato nuove stanze e corridoi, praticando buchi dappertutto e muovendosi grazie a scalette e ponti di corde. 
009. La struttura include stanze o corridoi che si sovrappongono l'un l'altro pur essendo nominalmente allo stesso livello del dungeon. (Ossia lo stesso foglio di carta.)
010. La struttura include stanze dalle forme variegate che fungono da indicatore per il loro contenuto. Ad esempio, le stanze circolari potrebbero sempre contenere trappole magiche, quelle ottagonali potrebbero essere reclamate da una specifica fazione, ecc. 
011. La struttura si sviluppa dentro e attorno a un enorme cadavere di qualche tipo. Un gigantesco granchio del neolitico, un titano morto, il guscio di una lumaca cosmica, ecc. 
012. La struttura prevede parecchi gruppi di dungeon fitti collegati da lunghi corridoi. 
013. La planimetria coincide con una specifica struttura regolare. Forse una griglia di ampi corridoi che formano ''blocchi'' di dungeon quadrati in mezzo ad essi, oppure il dungeon potrebbe essere una serie collegata di geomorphs. (NdT Si tratta di blocchi di planimetrie di dungeon progettate per essere ricombinate a creare planimetrie sempre nuove. Per farvi un'idea di cosa si tratta, consiglio questo link a Dyson Dodechaedron, mentre la prima comparsa di questo termine in ambito GdR si deve a questi prodotti creati da Gary Gygax.)
014. La struttura contiene un collo di bottiglia. Un singolo corridoio o una stanza a cui convergono tutti i percorsi aggrovigliati del dungeon, prima di aprirsi di nuovo dall'altra parte. 
015. La struttura è divisa in due o più parti scollegate, così che gli abitanti devono transitare da zone non appartenenti al dungeon per poter raggiungere un'altra area del dungeon. 
016. Un fiume scorre attraverso il dungeon. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 
017. Nel dungeon c'è uno stagno, un lago o persino un mare. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 
018. Nel dungeon ci sono uno o più geyser, che spruzzano acqua calda di tanto in tanto. Potrebbero essere stati incorporati intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 
019. Il dungeon contiene una piacevole sorgente di acqua calda. 
020. Il dungeon è pieno di pozzi, fontane e altre costruzioni idrauliche. 
021. Nel dungeon c'è un fiume o una pozza di un liquido pericoloso: lava, acido, mercurio, ecc. 
022. Nel dungeon c'è una pozza di un qualche fluido che intrappola: sabbie mobili, fango denso, un pozzo di catrame, ecc. 
023. Una buona parte del dungeon si trova sott'acqua. (20%+[d8x10])
024. Il dungeon contiene un livello d'acqua che si alza e si abbassa drasticamente. Potrebbe essere causato da onde, cicli artificiali, o essere controllato da un qualche meccanismo accessibile. 
025. Numerose piccole pozze di fetida acqua stagnante punteggiano il dungeon, separandone gli ambienti. 
026. Il dungeon si affaccia su una spiaggia, aprendosi su una baia nascosta che non ha altri accessi. Forse ha anche un molo segreto, e altre stanze di dungeon da scoprire su di un'isola nelle vicinanze. 
027. Numerosi muretti, steccati e barricate separano le aree del dungeon. 
028. Numerosi macigni, pilastri e statue separano le aree del dungeon.
029. Mobilia ingombrante, come scaffali, tavoli, divani o letti, separano le aree del dungeon. 
030. Nel dungeon crescono alberi, separandone gli spazi. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno ad essi, oppure potrebbero aver danneggiato la struttura oroginale. 
031. Il dungeon ha alcune parti mobili, come stanze che ruotano, scorrono lateralmente o si muovono su e giù come ascensori.
032. Alcuni passaggi sono insolitamente stretti, costringendo gli esploratori a camminare di sghembo, o a liberarsi di equipaggiamento ingombrante.

033. I collegamenti tra aree sono a volte impossibili. Corridoi che conducono verso sé stessi, porte che conducono dalla parte opposta del dungeon, ecc. 
034. Il movimento in verticale di livello in livello si compie con mezzi che non siano scale. Corde su cui arrampicarsi, pali da scalare, rampe, scalette a pioli, ascensori, scivoli di levitazione, ecc.
035. Scivoli unti, scale che rimpiccioliscono, porte a trabocchetto o ascensori, creano passaggi a senso unico verso livelli del dungeon superiori o inferiori.
036. Alcuni passaggi sono accessibili solo nuotando sott'acqua. 
037. Ci sono molte più scale del necessario. Scale ovunque. Corridoi salgono e scendono, le porte conducono a stanze sopra o sotto il livello del pavimento, ecc.
038. Nel dungeon c'è un sistema di trasporto rapido, come un treno, un carrello da miniera, una serie di piastre di teletrasporto, condotti che accellerano chi vi entra alla velocità della luce, ecc.
039. Ci sono corridoi aggrovigliati e serpeggianti tra le stanze,alcuni magari anche senza uscita. 
040. Ci sono percorsi multipli su e giù per i vari livelli del dungeon.
041. Il dungeon contiene un'ampia scalinata, o un viale imponente.
042. Il dungeon contiene uno o più ponti pericolanti.
043. Il dungeon contiene uno o più baratri da attraversare con qualcosa di diverso da un ponte. Una corda, una catena, un cesto sospeso, ecc. 
044. Il dungeon contiene una o più balconate, che potrebbero affacciarsi su una parte diversa del dungeon o su qualche spazio esterno. 
045. Il dungeon contiene uno o più ponti sospesi, che collegano due zone passando sopra ad aree del dungeon ancora diverse, oppure sopra a qualche spazio esterno.
046. Le aree intese per essere abitate sono intersecate da fognature, condotti di aereazione o tunnel di manutenzione. 
047. Alcune aree dello stesso livello di un dungeon non sono direttamente collegate, occorre passare da un altro livello del dungeon per raggiungerle.
048. I corridoi principali contengono alcove, forse un tempo ospitavano delle statue, o erano pensate come aree per sedersi. 
049. C'è una parete di roccia naturale nel dungeon, con stanze sopra e stanze sotto, senza alcuna maniera di spostarsi dalle une alle altre che non sia arrampicarsi sulla parete.
050. La fatiscenza ha fatto in modo che parecchie pareti non portanti del dungeon siano deboli e facili da bucare. Questo ovviamente è rumoroso e lascia chiari segni del proprio passaggio. 
051. L'entrata non può essere usata come uscita.
052. L'ingresso del dungeon è un piccolo molo, accessibile soltanto in barca.
053. L'entrata si trova in uno spazio pubblico e relativamente sicuro. La presenza del dungeon potrebbe essere sconosciuta alla gran parte delle persone, o potrebbe essere un punto di riferimento da cui tutti si tengono alla larga.
054. L'entrata si trova dentro alle rovine di una qualche struttura che è stata rasa al suolo da tempo.
055. L'entrata richiede un'arrampicata pericolosa, impedendo un rapido accesso. Forse si trova in cima ad una parete rocciosa, dentro a un pozzo, attraverso una canna fumaria, in un crepaccio, ecc. 
056. L'entrata è accessibile solo attraversando un ambiente inospitale. Forse è nel profondo di una palude, nascosta in un deserto, dietro a una cascata, o sul fondo di un lago. 
057. L'entrata è al centro del dungeon, con le stanze che si sviluppano in tutte le direzioni.
058. C'è più di un'entrata per questo dungeon. (Tira 2d4?)
059. Il dungeon include delle entrate comode e facilmente utizzabili, ma sono bloccate dall'interno. Bisogna aprirle entrando prima dall'ingresso più difficile.
060. Appena entrati nel dungeon, i personaggi hanno accesso a d6+1 livelli. Forse per mezzo di una scala centrale o di un ascensore.
061. Il dungeon ha delle finestre, o persino intere pareti, che si aprono all'esterno. Probabilmente affacciano su aree con forti dislivelli, e sono scomode come entrate.
062. Il dungeon include un collegamento con il sottosuolo, con l'inferno, col centro della terra, o con qualche altro nuovo mondo con le proprie infinite possibilità di avventure.
063. Un muro che può essere demolito facilmente potrebbe creare un'uscita dal dungeon. Non è visibile dall'esterno, e potrebbe anche aprirsi su qualche area affollata. 
064. Il dungeon si interseca con d6 strutture che sono attualmente in uso, ma esistono indipendentemente dal dungeon. Ad esempio il dungeon potrebbe garantire accesso a una porta segreta, o al gabinetto nella casa di qualcuno.
065. Alcune parti del dungeon sono ''mimetizzate''. Ad esempio,il dungeon potrebbe collegarsi a diversi edifici di una grande città che appaiono normali, ma in realtà non hanno alcun ingresso. 
066. Una porzione del cantiere del dungeon originale non venne mai completata, lasciando scomodi vicoli ciechi, primitive gru, impalcature, ecc.

067. Ci sono porte segrete che collegano aree non segrete. Il loro scopo è permettere movimenti veloci e discreti, piuttosto che celare tesori.
068. Ci sono porte segrete che sono accessibili solo dopo essere caduti in una trappola a fossa.
069. Ci sono porte finte, usate per frustrare gli esploratori o camuffare trappole.
070. Ci sono trappole progettate per separare il party in due o più gruppi.
071. Ci sono punti di osservazione nascosti, da cui alcune aree del dungeon possono essere osservate con discrezione. 
072. Ci sono molte tende e arazzi, alcune delle quali stanno semplicemente appese alla parete, mentre altre celano porte, scaffali o passaggi nascosti.
073. C'è almeno una porta segreta la cui presenza è chiaramente deducibile dall'architettura. Ad esempio, scale che conducono a un vicolo cieco, o un gruppo di porte con un palese spazio vuoto.
074. Il dungeon contiene numerosi piccoli sgabuzzini delle dimensioni di un armadio.
075. Il dungeon contiene una sezione in cui, al posto delle pareti, le stanze e i corridoi sono racchiusi da strapiombi pericolosi, un lago di fuoco o qualche altro pericolo.
076. Il dungeon contiene dei ballatoi in alto lungo le pareti delle stanze, che forse servono come corridoi per dei livelli superiori, o posizioni da cui gli arcieri possano sparare. 
077. Il dungeon contiene alcuni spazi in cui le variazioni di elevazione sono tali da giustificare un contorno topografico. 
078. Il dungeon contiene un patio, un portico, un gazebo o un altro tipo di spazio parzialmente coperto.
079. Il dungeon contiene aree così fatiscenti che tendono a crollare se attraversate senza fare attenzione. Il soffitto potrebbe franare, o il pavimento cedere, ecc. 
080. Il dungeon contiene un'area chiaramente pensata per essere protetta o segreta, ma che è stata forzata da tempo.
081. Ci sono torri, fortezze o altre strutture sopra al livello del terreno, che emergono dai pi vasti livelli sottostanti.
0082. Il dungeon contiene un giardino esterno o un cortile, non meno pericoloso da esplorare degli spazi interni. 
083. Il dungeon contiene uno spazio al suo interno che è così grande che il gioco dovrebbe passare alle regole per il viaggio via terra mentre lo si attraversa.
084. Il dungeon contiene un grande spazio con strutture singole, e forse persino strade costruite al suo interno.
085. Il dungeon contiene uno spazio esterno, come un giardino, un bosco, terreno agricolo o una pianura erbosa. Come fa questo spazio a adattarsi al dungeon e a prosperare? 
086. Il dungeon è la sola via per accedere a un vero e proprio spazio esterno, come una lussureggiante valle nascosta con terreno fertile e rigogliosa vegetazione.
087. Il dungeon contiene un insediamento tanto sicuro, prospero e accogliente quanto un qualsiasi villaggio che il gruppo possa incontrare in superficie. 
088. Un crepaccio interseca diverse aree del dungeon. Potrebbe essere profondo 3 metri e facile da attraversare, o potrebbe essere una grande crepa senza fondo su cui solo un abile ingeniere potrebbe costruire un ponte. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno a questo intenzionalmente, o potrebbe essere stato aperto da un terremoto che ha danneggiato la struttura originale. 
089. Il dungeon contiene buchi (che siano costruiti di proposito o il risultato di qualche danno) che sono abbastanza largi e profondi da ostacolare l'avanzamento. Occorre saltarli, costruirci sopra un ponte o comunque superarli in qualche altro modo creativo. 
090. Il dungeon contiene spazi che sono completamente inaccessibili con metodi normali a causa di crolli o altri danneggiamenti. 
091. Il dungeon contiene porzioni di stanze sopraelevate, come palchi, pulpiti,  elevazioni naturali o altipiani. La zona superiore e quella inferiore della stanza potrebbero essere collegate da rampe, scalinate o scale a pioli. In alternativa potrebbero non essere collegate affatto.
092. Il dungeon contiene porzioni di stanze infossate, come arene gladiatorie, recinti o pozzi sacrificali.
093. Il dungeon contiene finestre su spazi che non sono accessibili in modo immediato o semplice dal punti in cui sono visibili. (''Finestra'' qui è un eufemismo, dato che rompere un vetro dovrebbe essere facile da fare.)
094. Il dungeon contiene una o più stanze che intersecano più livelli.
095. Il dungeon contiene una o più stanze che non hanno collegamenti fisici con il resto del dungeon. Come ci si può arrivare?
096. Il dungeon contiene una nave. Più è strano che una nave si trovi qui, meglio è. 
097. Il dungeon è stato almeno in parte reclamato dalla natura. Gli spazi esposti alla luce del sole sono stati rovinati dalla crescita di piante e alberi.
098. Il dungeon contiene un grande spazio in cui Ie 'stanze' sono piattaforme appese al soffitto sopra uno strapiombo mortale. 
099. Il tetto del dungeon è accessibile, e include le proprie creature, tesori, trabocchetti e trappole. Arrampicarcisi dall'esterno sarà difficile, ma non impossibile. 
100. Il dungeon contiene alcuni spazi con correnti d'aria abbastanza forti da essere pericolose. Potrebbero essere naturali, come una passeggiata lungo un sentiero a strapiombo, o prodotte artificialmente da ventole o dalla magia.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-structures/ Dungeon_col_D100_Strutture.pdf
Lucane
Le volpi non esistono.
Sono bestie mitiche, che si trovano solo nell'araldica, nelle storielle e nelle truffe (ci sono molti modi per dipingere un coyote).
Si dice che portino fortuna, sicurezza di sé, capacità di ingannare il prossimo e poi sfortuna (in quest'ordine). Pare che esistano pozioni fatte con la lingua di volpe, ma non ci sono certezze su quali possano essere i loro effetti, se pure ne avessero uno. 
La saggezza popolare comunque conferma che le volpi non sono mai esistite. Sono solo qualcosa che è emerso da qualche mito, una sorta di inversione del lupo: dove l'animale reale è grosso e feroce, la brillante volpe è piccola e astuta. Anche il colore è invertito: se il lupo è marrone smorto o grigio, la volpe è rappresentata con arancioni brillanti, rossi carichi e a volte con disegni esotici (a volte con un motivo paisley).
Comunque mentre la maggior parte delle persone crede che le volpi non siano mai esistite, ce ne sono alcune che ritengono che un tempo questi animali fossero reali, e ora sono riusciti a rendersi immaginari. Secondo queste persone le volpi esistono ancora attorno a noi, rubando il nostro cibo e scaldandosi nei nostri letti. Ma la loro magia le rende impossibili da notare, ricordare o registrare. Tutti gli indizi che potrebbero condurre ad una casuale scoperta delle volpi sono cancellati da un colpetto di coda dell'animale. 

La Rocciavolpe
Si sostiene dunque che un tempo le volpi hanno usato un qualche tipo di potente magia per sparire e rendersi impervie all'osservazione, alla memoria e al pensiero. Al centro di questo prodigioso potere si trova una pietra chiamata Rocciavolpe, un monolito che torreggia sopra gli alberi e dotato di una superficie incisa con spirali di volpi che corrono verso la sua cima.
Sembra che la pietra fosse fatta d'oro, d'ambra o forse di un sale rossastro velenoso per i gatti. 
E mentre si discutono molti dettagli sulla Rocciavolpe, la sua posizione è abbastanza certa: si troverebbe nel Fortevolpe, sopra Portovolpe, a Cittàvolpe, sulle banchine occidentali dell'Oceano Barbuto, non troppo distante da Trystero, dove gli uomini hanno imparato a diventare giganti. 
C'è un problema, ovviamente.
Un visitatore che dovesse trovarsi a Fortevolpe non sarebbe assolutamente in grado di vedere la Roccavolpe, che secondo la maggior parte dei racconti è alta 12m e si trova al centro del cortile del forte. I locali fanno l'occhiolino e sostengono che "si, c'è, ma è ben nascosta. Vedi delle volpi? Ovviamente no. Se ne vedessi una, significherebbe che le volpi non hanno fatto un gran bel lavoro, non credi?"
A Portovolpe è possibile comprare un frammento della Rocciavolpe da portare a casa. Ad un occhio non allenato, assomiglia stranamente ad un sacchetto vuoto. 
Tutte le 6119 volpi incise sulla Rocciavolpe sono descritte nel dettaglio, e il loro possesso è regolato da un mercato molto preciso. Sono scambiate tra i nobili come forma di valuta, e siccome queste transazioni sono accuratamente riportare nella Banca di Cittàvolpe, non ci sono mai discrepanze. Si può comprare una delle volpi incise vicino alla base per 500 mo, mentre quelle più vicine alla cima costano molto di più. Le volpi incise su una pietra immaginaria non sono accettare da nessun'altra parte del mondo, ma a Cittàvolpe sono valide quanto l'oro. Anche di più, in realtà, visto che c'è una certa propensione cittadina nel partecipare all'economia immaginaria. 
Infine, coloro che dubitano dell'esistenza della Rocciavolpe dovrebbero porre attenzione ad un singolo fatto estremamente convincente: Cittàvolpe non può essere trovata salvo che da persone che ci sono già state. Va tenuto in considerazione il fatto che Cittàvolpe è un porto commerciale pieno di mercanti che parlano una mezza dozzina di lingue straniere, e che qui si scambiano merci con un centinaio di città diverse. Per questo motivo non è difficile arrivare a Cittàvolpe. Dovete solo avventurarvi in qualche bisca malfamata di qualche città portuale e chiedere se qualcuno è interessato a "dare la caccia alle piccole volpi" e probabilmente un qualche baleniere congestionato prenderà la parola. C'è stato una dozzina di volte, e ama la vista del sole mattutino che si riflette sulla bellissima Rocciavolpe. 
Vi porterà lì per una piccolissima cifra (se non muore prima di febbri), e sarete invariabilmente delusi. In barba alle leggende, Cittàvolpe è solo una delle tante città costiere dei mari caldi, malmessa e piena di zanzare, prostitute e ladri. Ci sono in effetti racconti di altre Cittàvolpe, e di altre Rocciavolpe, che nessuno può trovare perché nessuno è mai tornato indietro. Forse avrete più fortuna a chiedere di vedere una vera volpe.
Ovviamente, è uno scherzo. Le volpi non esistono. 

Il Dio delle Non-Volpi
Si dice che il costo di rendere irreale una cosa reale sia che una cosa irreale diventi reale. Questa cosa dell'irreale-che-diventa-reale è il Dio delle Non-Volpi.
Altri nomi: il Falso Dio, Assolutamente Non un Dio, Nessuno. 
I suoi seguaci sono clown, sciocchi, babarukh (una razza di ingannatori) e soprattutto i pazzi, che si dice siano gli unici capaci di comprendere il Falso Dio. È un dio senza alcuno scopo (apparente) a parte starsene a guardare il mondo che cade a pezzi. Si delizia negli inganni senza alcuna considerazione per le conseguenze. I suoi seguaci a volte compiono buone azioni, ma sono più che altro noti per quelle nefaste. Opere di inganno, distruzione e furto.
Se c'è una virtù che viene tenuta in gran considerazione tra i membri del culto, è l'imprevedibilità. I suoi seguaci sono soliti dire che il più grande giocatore di scacchi può anche essere il più grande giocatore di scacchi, ma se gioca sempre nella stessa maniera e qualcuno lo ha studiato può sconfiggerlo. Quindi è meglio essere meno abili in qualcosa, che esserne maestri. E quindi, l'unico vero metodo per essere un genio in qualcosa è di inserirci un guizzo di follia. Un certo numero di seguaci finisce per lavorare nel campo della finanza, dato che sono piuttosto a loro agio con il concetto di valore immaginario. 
Svolgono le loro attività religiose all'aperto, adottando una serie di parole in codice come "Una bella giornata, nevvero?" e "Si, abbastanza", che potrebbero significare "Lode al Falso Dio, che è il Vero Dio!" o forse "Che possa regnare per sempre, oggi!" o forse "Possa il grano crescere dritto e i bambini grassi nelle culle". Ecco perché dovete essere molto cauti quando un'estraneo vi si rivolge con un banale "Una bella giornata, nevvero?". Potreste finire con il lodare il Dio delle Non-Volpi per errore (ed ecco perché, di solito, i chierici sono maleducati). 

Si dice che la maggior parte dei seguaci del Falso Dio non sappia di adorarlo, e che lo facciano in realtà confondendosi e facendo degli errori, oppure sprecando tempo (per esempio leggendo un articolo su un blog, quando avrebbero cose più importanti da fare). O meglio, questo è ciò che dicono i seguaci del dio. Potrebbe essere vero o falso (qualsiasi cosa significhi). 
Il Falso Dio vive in Mautertium, il Non-Castello, che infatti è una caverna, e che comunque molto probabilmente non esiste.
Al suo centro c'è il Luogo delle Parate dove folleggiano i seguaci, uomini e donne mascherati e dipinti e senza altri vestiti. Bisogna essere cauti al Non-Castello, perché a volte il corpo è la maschera e la maschera è il vero corpo. 
Si dice che Nessuno una volta abbia catturato un gran numero di bestie pericolose: troll, manticore, meduse, e pure un verme purpureo e un drago. Questi mostri sono stati trasformati in umani e sono state date loro maschere che rappresentano la loro vera natura. Viene permesso loro di gironzolare per Mautertium e di celebrare il Falso Dio [Nota per il Master: l'aspetto è quello di un umano nudo con una maschera, le statistiche sono quelle del mostro originale. Altri celebranti però indossano maschere identiche a quelle dei mostri.]
Qui vedrete anche un sacco di cose come questa
Ma da nessuna parte a Mautertium vedrete una volpe. Comunque troverete un sacco di gente con maschere da volpe (forse è qui che sono andate tutte le volpi?). 
Potete anche sentire i celebranti ripetere la Preghiera dal Falso Dio:
Nessuno mi ama
A Nessuno importa
E quando sono tutto solo
Nessuno è con me
Non lo ripetono spesso. Sarebbe prevedibile, no?
Il Falso Dio appare come quattro persone dentro un costume mostruoso (un po' come un Drago Cinese negli spettacoli da strada). Potete vedere i peli delle gambe che sporgono da sotto il costume. Si può sentire puzza di birra. Si possono anche sentire i sussurri che i quattro uomini si dicono l'un l'altro. Parlano di voi, e ridono. Stanno per far cominciare la parata, sono tutti ai loro posti, tranne voi. Tutti sono a loro agio, tranne voi. Tutto qui ha senso, tranne voi, voi siete cose-senza-senso. 
Un angolo del costume si solleva un poco e vi sembra di vedere una mano che si pulisce rudemente un po' di vino dall'angolo della bocca. Stanno parlando di voi e ridono, perché chi vorrebbe mai immaginarvi?
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/09/theres-no-such-thing-as-foxes.html
Pippomaster92
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Articolo di Robert Conley del 28 Settembre 2009
Questa è la settima parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
17. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. 

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Foresta di Amur
Questa foresta ospita una selvaggina tra le più abbondanti dell'Isola, ma non è mai stata toccata dai Gevon o dagli altri abitanti dell'isola. Un branco di cinghiali mannari maledetti da Tavaras risiede ancora nella foresta attaccando chiunque osi avventurarsi entro i suoi confini. 
Baia dei Morti 
Svariari attacchi furono portati contro il Sire Lich ben prima che arrivassero i crociati dell'Impero Eaniano. Inviate da re minori e da baroni, le flotte furono affondante nella baia, distrutte dalla potenza del Sire Lich. Qui i marinai e i soldati morti venivano risvegliati come guardiani non morti di Porto Scuro. Dopo che i crociati distrussero Tavaras, la baia fu ripulita dalla loro scellerata presenza. Nei secoli seguenti la baia ha mantenuto la sua cattiva reputazione e i pescatori evitano quest'area, così come gli abitanti sottomarini dei dintorni. 
Baia Orientale
Questa baia è il principale approdo per l'isola. Ogni giorno, all'alba, la baia diventa un tripudio di colori festanti mentre i pescatori issano le vele e partono per le loro battute di pesca quotidiane. I pescatori tornano circa un'ora prima del tramonto e il crepuscolo serale è spezzato dalle dozzine di fuochi accesi per essicare la pesca del giorno. A osservare queste attività ci sono quattro sahuagin appostati nelle paludi che formano il braccio meridionale della baia. Hanno ricavato astutamente un punto di osservazione in mezzo a un groviglio di mangrovie. Dopo che le barche da pesca sono partite, inviano un nuotatore rapido a riferire ai loro fratelli ogni facile preda. 
Monte Devon
Un tempo affioramento roccioso non meglio definito, il Cataclisma ne ha esposto la massa calcarea come picco montuoso centrale dell'isola. È crivellato di caverne scavate dalla falda freatica che un tempo era più in alto. Il Sire Lich Tavaras ha esplorato gran parte di queste caverne e ne ha fatto la sua fortezza. Si dice siano collegate al Sottosuolo ed è per questo che Tavaras fu in grado di mantenere il potere tanto a lungo. 
I fianchi della montagna sono spogli e offrono ben poca copertura. La vetta è altrettanto spoglia, ma alta abbastanza da permettere che si formi del ghiaccio ogni volta che una tempesta lo investe. Il ghiaccio si scioglie quando il cielo si rasserena. La montagna è particolarmente pericolosa durante la stagione dei monsoni. 
Colli Settentrionali
Queste colline hanno una pendenza docile nel versante Nord, e sono molto ripide (a volte persino a strapiombo) nel versante Sud. I burroni e le valli formate sul versante meridionale furono riempiti di terra durante il Cataclisma, creando alcuni tra i più fertili terreni agricoli dell'isola. Durante il dominio di Tavaras furono fondate dozzine di latifondi, lavorati dalla popolazione dell'isola ridotta in schiavitù. Ma lo sfruttamento intensivo rovinò gran parte dei terreni della regione e i latifondi furono abbandonati quando i crociati liberarono l'isola. 
I Colli Settentrionali sono divisi a metà da una larga vallata piena del groviglio noto come Macchia di Rovo. La leggenda vuole che uno stregone al servizio di Tavaras e la sua armata furono distrutti in questo luogo dal potere di un gerofante che accompagnava i crociati. 
Baia Meridionale
Questa baia è più esposta alle tempeste rispetto alla Baia Orientale e non è un approdo così popolare per le navi che giungono all'Isola di Piall. Alcune imbarcazioni partono settimanalmente da Hawth e Sandpoint dirette a Mikva. La baia è anche un luogo frequentato sovente dai pescatori per la pesca di vongole e astici. Sia le varietà normali che quelle giganti sono abbondanti nell'area. 
Colli Meridionali
Queste colline sono simili ai colli più a nord. I versanti rivolti verso sud sono più dolci, mentre quelli rivolti a nord sono più ripidi, quasi delle scarpate. Il lato orientale dei rilievi è usato per pascolare le pecore e presenta diversi recinti sparpagliati. L'area presenta anche molte caverne naturali che si dice siano collegate con le caverne sotto Monte Devon. 
Punta Sud
Questo basso monticello fu creato quando una massa rocciosa fu scagliata in aria durante il Cataclisma e atterrò in questo punto. È ricco di ferro, zinco, stagno assieme a diverse vene di argento. Diverse centinaia di anni fa il Barone William Gevon invitò il Clan Ferroscuro a estrarre queste ricchezze in cambio di una percentuale ad uso dell'Isola. Fin da subito le miniere si sono dimostrare fruttuose, rendendo i Ferroscuro uno dei clan nanici più opulenti. 
Le pendici di Punta Sud sono prive di terra e molto esposte. Una ripida scalinata si inerpica a spirale intorno al monte fino alla cima, dove c'è un faro/torre di vedetta mantenuto collegialmente dal Re delle Isole e dai nani. Attualmente è la dimora di Valard il Mago Giallo (Mag 9). Un tempo mago di corte del padre del Re, si è ritirato qui 8 anni fa. Pur essendo formalmente il custode del faro, lascia che a sbrigare le faccende quotidiane siano le mani del suo capace assistente, Reynard (Grr 4). 
I Nani hanno recentemente sofferto per un'improvvisa serie di sparizioni, in seguito all'apertura di una nuova vena mineraria. Hanno prontamente sigillato la sezione e stanno preparando una spedizione per indagare sull'accaduto.
Il Mare Interno
Ingranditosi molto durante il Cataclisma, oggi il Mare Interno brulica dei commerci dei regni circostanti. L'Impero di Po e il Regno delle Isole sono tradizionalmente rivali per il possesso del Mare Interno. Nell'ultimo secolo l'Impero di Po ha avuto una fase ascendente, dato che l'abbondanza del suo entroterra ha garantito ad esso finalmente un vantaggio duraturo contro le Isole. 
Sotto le onde del Mare Interno c'è sempre stato un forte subbuglio. Da un giorno all'altro, centinaia di chilometri quadrati di mare si estendevano liberi di essere reclamati dai regni sottomarini. Quando il tumulto causato dal Cataclisma si placò, iniziò rapidamente la corsa al possesso del mare. Grazie al supporto del Signore Oscuro, gli Sahuagin ottennero un vantaggio iniziale. Ma in seguito l'Impero Eaniano, e i Regni che sono venuti dopo (Po, Isole) aiutarono i Marinidi, e i Locathah furono in grado di respingere gli Sahuagin e di stabilire le proprie roccaforti. A dispetto del supporto offerto dai Regni di superficie, i rapporti di potere rimangono precari nel mondo subaqueo. 
Le Dune
La parte meridionale dell'Isola di Piall presenta un vasto tratto di spiagge sabbiose che si estendono per circa sei chilometri lungo la costa e quasi un chilometro e mezzo nell'entroterra. Questa zona è nota per la linea costiera mutevole, rimodellata ogni anno durante le tempeste monsoniche. L'area è anche conosciuta per gli Scorpioni Giganti che possono vivere anche nelle acque poco profonde. Si dice che gruppi di razziatori Sahuagin siano stati visti catturare degli Scorpioni Giganti per i loro scopi nefasti. 
Palude Occidentale
Questo acquitrino di acqua salata corre lungo la costa occidentale dell'Isola di Piall per quasi 3 chilometri. Per la gran parte si tratta di terreno molle ricoperto da ciuffi di erba alta quasi 2 metri. Questi ciuffo erbosi sono la dimora di letali branchi di Beccoaguzzo che danno la caccia alla fauna locale e agli incauti avventurieri. 
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Avendo fatto finora una dozzina di volte questo intero processo, mi sento di consigliarvi di preparare una buona serie di tabelle casuali. Ancora oggi trovo sempre utili delle nuove tabelle. Il loro uso principale è quello di generatori di idee. Potreste avere una mezza dozzina di buone idee e doverne ancora inventare parecchie. Le tabelle aiutano a dare forma alle idee. Continuate semplicemente a tirare finché non scatta qualcosa che vi fa esclamare ''Eureka!'' 
La Foresta di Amur mi ha fatto dannare per un bel pezzo, finché non ho deciso di optare per una variante della foresta maledetta. 
La Baia dei Morti mi è stata ispirata dalla scena in cui i morti viventi camminano sul fondo del mare ne I Pirati dei Caraibi. 
La Baia Orientale è stata grossomodo estrapolata da tutti i villaggi che ci ho piazzato attorno. Le vele sono una nota di colore per impostare la scena per i giocatori. I Sahuagin sono stati gettati nel mucchio per collegarsi ad uno degli elementi di trama che voglio sviluppare. 
Monte Devon nasce dal desiderio di avere un mega dungeon per l'isola. L'abbassamento della falda freatica fornisce un'ottima scusa per avere una moltitudine di caverne. Non che ci serva una scusa, ma almeno le mie caverne sono plausibili!
La geografia dei Colli Settentrionali e Meridionali deriva da una lettura che ho fatto di recente circa la geologia dell'Inghilterra Sud Orientale. In pratica è formata da una serie di strati sovrapposti che vennero alla luce quando gli strati superficiali si staccarono all'improvviso. Nel caso dell'Inghilterra è stata l'Era Glaciale, nel mio caso il Cataclisma. L'idea dei latifondi deriva da Spartacus e da alcune letture di storia Romana. Brutti posti per gli schiavi indigeni. Ora ho qualche rovina in cui ambientare brevi avventure.
Per quanto riguarda la Baia Meridionale non avevo grandi ispirazioni, così ho estrapolato qualcosa dagli insediamenti circostanti e ho inserito qualche animale gigante per ravvivare un pò le cose. 
Per i Colli Meridionali ho sviluppato l'idea che ci siano delle caverne collegate con la rete di caverne più estesa sotto a Monte Devon. Potete ambientare avventure di basso livello qui in queste grotte, e proprio in fondo in fondo far trovare quel singolo passaggio per il vasto Sottosuolo dell'Isola. 
Punta Sud. Ho pensato fosse intrigante far sì che quello che essenzialmente è un grosso meteorite fosse piombato qui, e che i Nani ne stiano estraendo minerali. Che ci siano dei Mind Flayer o altre cose che l'uomo dovrebbe ignorare quaggiù? 
Il Mare Interno deriva dal fatto che se hai un'isola, avrai quasi sicuramente una civiltà sottomarina. Dato che l'intera area è stata creata di recente, quanto meno da una prospettiva storica, le cose saranno ancora più caotiche del solito. 
Le Dune derivano da uno show chiamato The Most Dangerous Seas in History (I Mari Più Pericolosi della Storia, NdT) con Niall Marvin. Si tratta di uno di quegli show come Walking with Dinosaurs (A Spasso con i Dinosauri, un programma in cui gli attori si muovono tra elaborati e realistici manichini meccanici raffiguranti dinosauri, NdT) in cui le creature sono fianco a fianco con gli attori. Una parte dello show ricreava il periodo Cambriano, quando gli Scorpioni Giganti abitavano la superficie. In pratica erano gli unici animali sulla terraferma. Avevo l'immagine di una spiaggia disseminata di scorpioni stampata in testa mentre creavo quesa regione. 
Le Paludi Occidentali derivano dalla scena (del film, NdT) 10.000 AC in cui i cacciatori diventano le prede degli Uccelli del Terrore. 
Questo è quanto per la Parte VII, a presto per la Parte VIII
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vii.html
Lucane
“Benvenuti studenti, all’iscrizione per il semestre primaverile a Strixhaven!” proruppe con voce tonante il codice volante Codie, ormai mascotte dell’intera università e famoso ( o famigerato) per i suoi continui borbottii, frasi sconnesse e nozioni perdite. Oggi sembrava ciarliero e più “sano” del solito.
“Come suppongo saprete, Archeorocca mi ha svegliato, ma non troppo. Dopo alcuni avvenimenti ho...riacquisito un poco di memoria. Vi invito quindi a partecipare ad un torneo di magia a cui persino i cinque fondatori parteciparono sette secoli fa! Il Torneo dei Grovigli! Venite, venite! Prima che vengano eletti i Pentarchi, c’è ancora, ANCORA tempo...”

Eccoci qui, ragazzi! Benvenuti al Torneo dei Grovigli, un torneo che si giocherà su Magic Arena e che porterà a sontuosi premi (beh, ora forse esagero xD)!
Le regole per la partecipazione sono semplici:

1) Possedere un account su Magic Arena
2) Iscriversi sul thread su Innistrad ( https://www.facebook.com/groups/329178500436699/permalink/4113850795302765/ ), con un commento al video Torneo del Groviglio sul canale The Dungeon Rascals , sulla pagina FB dei Dungeon Rascals ( https://www.facebook.com/107461201042420/posts/281585500296655/?d=n).
3) Dichiarare nel commento il proprio nick su Arena a che Accademia ci si Iscriverà, quale sarà il nome dello studente, razza e due righe di background.
Il torneo inizierà ufficialmente fra due giorni (martedi 20): verrà aperto un post segnapunti su Innistrad ed aggiungerò un post segnapunti qui. Potrete postare le vostre vittorie su Arena  con il mazzo dei colori della vostra Accademia inviando uno screen in queste due sedi, oppure alla mail TorneoDungeonRascals@gmail.com segnando nell'oggetto della stessa il vostro nick su Arena ed il vostro nome studente, e lo screenshot della vittoria. Non contesterò qualsiasi tipo di mazzi che creerete, ma dovranno essere standard o brawl. Il torneo durerà 5 settimane +1 settimana ( sperando non ci siano interruzioni). Alla fine di ogni settimana sarà dichiarato il “vincitore” della stessa, che riceverà una menzione nel video del mio canale che sarà una narrazione del torneo ad opera di Codie e di altri cinque studenti della scuola. Qualora vogliate, aprirò una conversazione tre giorni successivi per tutti coloro che vorranno giocare i loro alter ego.
Piccola nota: potrei richiedervi di giocare contro di me in “partite tematiche” che porteranno avanti la trama del torneo (solitamente saranno partite Brawl). In caso ovviamente vi toccherà giocare con i colori della vostra casata!
La prima fase del torneo si concluderà dopo tre settimane, quando saranno aggiudicati i ruoli di pentarchi. Le loro vittorie varranno il doppio per la gara delle case. Alla fine delle cinque settimane, si deciderà chi sarà il pentarchi vincitore.

I fantastici premi:
Dopo le vostre prime cinque vittorie, se mi manderete l’immagine del vostro account FB ne farò una versione aggiornata col simbolo della vostra casata incorporato. 
Dopo le prime dieci vittorie, se vorrete mandarmi una vostra foto, proverò a farci un fotomontaggio stupido su qualche carta del set (ovviamente della vostra casata!).
Quando saranno scelti i pentarchi per il torneo, dopo le prime tre settimane, i pentarchi potranno mandarmi una descrizione più dettagliata ed io farò avere loro un ritratto digitale “su pergamena” del loro personaggio.
Al vincitore del torneo, spero di riuscire a dare un altro premio. Ho un po’ di tempo, quindi dovrei farcela. 
Iscrivetevi numerosi, orgogliosi membri dell’Università di Strixhaven!!!
Zellos
Da sabato 03 Aprile e fino a Sabato 1 Maggio è attivo su Kickstarter, "Crystal Saga - Le Catene di Chrysalis", il primo progetto a cura della Locanda del Drago Rosso. Mentre sto scrivendo queste righe ha superato gli 8000 euro a fronte dei 2000 richiesti per finanziare il progetto. Mancano ancora varie settimane allo scadere del tempo, quindi si può dire con facilità che già si può considerare un vero successone!
Per chi non la conoscesse, La Locanda del Drago Rosso è una realtà che da anni tratta giochi di ruolo sotto ogni sfaccettatura ed è diventata con il tempo uno dei punti di riferimento per molti appassionati. Nata come podcast italiano di divulgazione sul GdR (esce una nuova puntata ogni martedì, in cui viene trattato praticamente di tutto), si è poi evoluto in molto altro costruendo tassello dopo tassello una community ricca e affiatata.
Il portavoce di tutto il progetto, nonché voce del Locandiere, è Andrea Lucca, detto "Il Rosso". Il suo nome è oramai ben molto conosciuto nel mondo ludico e in passato è già apparso fra le pagine di Dragons' Lair (ad esempio quando abbiamo parlato del progetto Codex Venator).
Che cos'è in breve "Crystal Saga"? Penso che tutto il progetto possa essere riassunto in questo modo, più o meno: "una campagna di gioco, in formato di podcast, suddiviso in 12 episodi della durata di circa 30 minuti, prodotta e sviluppata dal team della Locanda per essere un vero e proprio show".

Vogliamo entrare più nel dettaglio? Bene!
L'avventura, gestita con il ruolo di narratore dallo stesso Rosso, sarà ambientata in un mondo fantasy ispirato ai JRPG e Anime Giapponesi e verrà giocata da Andrea Kohei, Giacomo Kuroda, Roberto Rossi e Rossana Forlano. Tutta la campagna verrà creata in uno studio di registrazione professionale e sarà accompagnata da una colonna sonora dedicata e da illustrazioni ufficiali. Le dodici sessioni di gioco saranno editate per migliorarne la qualità del prodotto finale, ma dato il format atipico verrà utilizzato un sistema di gioco inedito, creato specificatamente per il podcast!
Partecipare alla campagna Kickstarter significa non solo fornire i fondi necessari a rendere effettivamente realizzabile il progetto, ma permetterà anche di avere accesso alla versione beta di questo nuovo sistema di gioco, originariamente nato come hack di HexSys (il sistema utilizzato da “Not The End”, Gioco di Ruolo dell'Anno 2020, di cui parlammo qui all'incirca un anno fa) e per il quale non è prevista al momento una versione del prodotto completa.
Fin dal più basso livello di contributo (7€) si riceveranno le puntate in anteprima e la versione beta del sistema di gioco in PDF, oltre alle colonne sonore e le illustrazioni dedicate. Salendo di livello (27€) si aggiungerà al carrello il set di dadi della campagna, una spilla e una cartolina autografata da tutto il cast. Continuando la scalata (57€) si aggiungono altri gadget: T-Shirt e mappa in tela (disegnata da Fabio Porfidia) saranno vostri. Sul gradino più alto (197€), nonostante oramai non sia più disponibile, sarebbe stato possibile inserire una propria creazione all'interno della storia!

Per il momento sono stati sbloccati i primi tre obiettivi che comprendono la realizzazione di una colonna sonora completa da parte di Paolo Farina, l'aggiunta di numerose altre illustrazioni, ma cosa ancora più interessante Fumble GDR darà vita a un podcast del backstage di tutta la campagna, raccontando tutti i retroscena "dietro lo schermo"!
All'appello mancano ancora due ricompense da sbloccare; queste prevedono la realizzazione del "replay" della campagna (cioé un adattamento testuale, ottimizzato per la lettura e simile ad una light novel) e la produzione del volume "Chains: The Journey of Crystal Saga" (un compendio contenente non solo la prima stesura del sistema di gioco, ma anche una sorta di diario di bordo del progetto, il replay citato precedentemente, le art e il processo di sviluppo commentato con le note del team creativo), sia in formato PDF che cartaceo.
Se vi è venuta anche solo un po' di curiosità nei confronti di questo progetto, vi lascio qui sotto tutti i link del caso per ulteriori approfondimenti:
Facebook: https://www.facebook.com/locandadeldragorosso
Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/545220700/crystal-saga-le-catene-di-chrysalis/?ref=kicktraq
Graham_89
Affinity
Scadenza 29 Aprile

Chris Dias, già creatore di Ultramodern5, ci mostra un approccio completamente diverso alla fantascienza in D&D 5a Edizione con Affinity.
Affinity presenta tre diverse ambientazioni diverse accomunate da due cose: l'essere SCI-FI e usare le regole della 5a Edizione. Ogni manuale offrirà qualcosa di nuovo nel contesto dei contenuti per la 5E. Potrà trattarsi di nuove equipaggiamenti, razze o regole mai viste prima che possono essere portate da Affinity ad altre ambientazioni. Le tre ambientazioni presenti in questi manuali coinvolgono realtà diverse che condividono temi, nomi e persino una minaccia comune. I giocatori possono scegliere un mondo su cui vivere le loro avventure o anche spostarsi liberamente tra tutti e tre.
Ogni mondo contiene meccaniche uniche ed emozionanti compatibili con le regole della 5a edizione: nuove razze, classi, background, armi, armature, veicoli, incantesimi, oggetti magici e mostri.
PARADISE

"DUNGEON CRAWL ALL'INTERNO DI UNA MEGA-STRUTTURA ALIENA"
Bythos è un mondo artificiale ed il fulcro di un modellino di sistema solare a grandezza naturale. Le lune orbitano agganciate a braccia legate al mondo centrale, eccetto una, Abraxas, sede degli assertivi Aegis i quali guardano i dodici regni sottostanti, modificandone e regolandone le politiche come meglio credono. Gli Aegis sono gli unici autorizzati a utilizzare tecnologia di qualsiasi tipo, vietandone l'uso agli abitanti del pianeta.
In Paradise saranno presenti:
3 nuove razze 5 nuovi background 1 nuova classe Un nuovo sistema di incantesimi basato sui talismani Più di 50 oggetti magici Nuove e ampliate regole sull'alchimia Armi, armature e equipaggiamento super avanzati Più di 40 nuovi mostri CONESTOGA

"BATTAGLIE TRA MECHA PER IL CONTROLLO DI UNA GIGANTESCA NAVE SPAZIALE"
Il nome Conestoga si riferisce a un'astronave lunga migliaia di chilometri costruita e successivamente abbandonata da entità sconosciute, le quali hanno lasciato dozzine di fazioni concorrenti che vivono all'interno di cupole geodetiche sparse sulla superficie della nave. Impiegando armature potenziate e individui in possesso di abilità psioniche, queste fazioni combattono per il controllo delle risorse e la tecnologia segreta ancora presente nella nave mentre viaggia attraverso lo spazio profondo.
In Conestoga si troveranno:
3 nuove razze 7 nuovi background 28 pagine di nuove attrezzature tecnologiche Un sistema di costruzione di armi unico in grado di creare 11.000 diverse armi da fuoco. Più di 40 nuove armature potenziate con oltre 150 potenziali upgrade Nuove regole per i tesori Più di 40 nuovi mostri TORUS

"STEAMPUNK E MAGIA OCCULTA IN UN MONDO POST-APOCALITTICO"
Torus, il cui nome deriva dalla sua forma particolare ad anello, era un tempo il territorio incontrastato del Califfato Iokon, che copriva l'involucro interno del mondo con un paesaggio urbano quasi infinito. Secoli dopo un disastro ecologico, rimangono solo una dozzina di città-stato, che dipendono da un'unica tecnologia basata sul vapore, con centinaia di migliaia di binari lasciati da un impero caduto i quali ora sono l'unico mezzo di trasporto da una città all'altra.
Torus avrà:
3 nuove razze 6 nuovi background 1 nuova classe Un nuovo sistema di lancio di incantesimi basato sulle carte da gioco Oltre 70 armi da fuoco ispirate allo stile steampunk Un nuovo sistema di incantesimi basato sulle iscrizioni Più di 20 nuovi veicoli inclusi i treni Più di 40 nuovi mostri Chris Dias ha anche messo a disposizione una preview con i capitoli introduttivi di ogni manuale raccolti in un unico pdf, scaricatela qui.
Pledge
I pledge per Affinity sono molteplici, creati quasi in maniera sartoriale per i gusti di ogni utente. I tre manuali possono essere acquistati singolarmente o in gruppo, in edizione digitale o cartacea, in bianco e nero o a colori. Noi vi presentiamo i pledge per le versioni cartacee a colori.
AFFINITY COLOR SINGLE PRINT  $49 CDN / $39 US. Edizione cartacea a colori di uno dei manuali di Affinity (Conestoga, Paradise o Torus). Include tutti gli stretch goal del manuale scelto.
AFFINITY COMPLETE SET (3-PACK) $125 CDN / $99 US. Tutti e tre i manuali in edizione cartacea a colori racchiusi in uno speciale cofanetto, oltre alle versioni digitali in pdf a colori e in bianco e nero.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/diasexmachina/affinity-three-sci-fi-fantasy-campaign-books-for-5e Death in Space
Scadenza 19 Aprile

Death in Space è un gioco di ruolo fantascientifico dalle atmosfere crude, tipiche dei classici degli anni '80, che metterà al centro della narrazione la stazione orbitale o la navicella che i personaggi useranno come base, trasformandola in una vera e propria casa in cui ripararsi dagli orrori e dai misteri della galassia. Il sistema è ispirato a giochi come Coriolis, Knave e MÖRK BORG, riprendendo la leggerezza e la rapidità tipica dei GdR OSR e unendola ad un'ambientazione interessante e decisamente all'altezza delle premesse. Andiamo quindi ad esplorare questo nuovo prodotto e le sue particolarità.

Il Kickstarter finanzierà il manuale base, di cui potete trovare delle immagini in anteprima qui e qui, che conterrà:
Un sistema per generare rapidamente i PG e le loro navi spaziali o stazioni orbitanti. Più di 60 opzioni con cui personalizzare la propria base. Un introduzione all'ambientazione, il sistema orbitale Tenebris, con i suoi luoghi principali e la sua storia (con molto spazio per personalizzarla). Un sistema per riparare gli oggetti, basato sulle parti che si accumulano durante le proprie avventure. 20 mutazioni cosmiche, che rappresentano delle manifestazioni fisiche del vuoto attraverso il proprio corpo. Un sistema per le battaglie spaziali e gli arrembaggi. Uno scenario introduttivo, per partire immediatamente con la propria campagna. Le regole sono rapide e semplificate, come detto nell'introduzione. Ogni sfida viene risolta tirando un d20 modificato da uno dei quattro punteggi dei personaggi contro una difficoltà fissata dal master. La vera particolarità del sistema è la gestione dei fallimenti, che permettono di generare punti Vuoto, un'utile risorsa per migliorare i successivi tiri e attivare le capacità sovrannaturali ottenute dalle mutazioni cosmiche. Ma l'accumulo eccessivo di questa risorsa comporterà un prezzo per i personaggi, che potrebbero trovarsi ad affrontare conseguenze sgradevoli. 
Il sistema prevede inoltre delle regole per generare rapidamente e casualmente il proprio personaggio, così da poter creare un sostituto al volo in caso di un incidente, situazione decisamente possibile: infatti, in coerenza con lo spirito comunicato dal gioco, la letalità è decisamente alta e i giocatori dovranno muoversi con estrema attenzione. Sono inoltre presenti delle regole per personalizzare la propria base, aggiungendo nuovi moduli o riparando eventuali guasti con gli oggetti trovati durante le proprie avventure. 

L'ambientazione, come vi abbiamo anticipato, è il sistema Tenebris, un sistema stellare piagato da guerre e disordini per via delle preziosissime gemme ritrovabili sui suoi pianeti. La devastazione è arrivata ad un punto tale che l'intero apparato tecnologico del sistema è stato distrutto: ogni oggetto che i personaggi useranno, di conseguenza, sarà un pezzo riciclato o assemblato usando parti di fortuna. E, in parte, è proprio questo il motivo delle loro avventure: sono infatti mercenari, minatori e persone specializzate nel recuperare materiali, nonché abitanti dell'Anello di Ferro, l'enorme struttura che circonda la luna Inauro e che fa da base alle operazioni nel sistema, dove altri lavoratori come i personaggi attendono un nuovo contratto.
A questo clima opprimente si uniscono le preoccupanti notizie provenienti dai confini della galassia: a quanto pare, l'universo ha smesso di espandersi e sta iniziando a collassare su sé stesso. E, come se non bastasse, si stanno spargendo voci a proposito di una misteriosa forza, il vuoto, che sembrerebbe star accelerando il processo, manifestandosi come sussurri inquietanti nelle menti dei viaggiatori... E strane mutazioni sui loro corpi.
Vi segnaliamo inoltre che è già stata creata una playlist su Spotify, pensata per fare da colonna sonora al sistema, e che verrà rilasciata completamente una volta terminato il Kickstarter.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/cnibl/death-in-space Fly Softly
Scadenza 22 Aprile

Fly Softly è un GdR ispirato dal mondo dei Powered by the Apocalypse (PbtA) e, in particolare, da Blades in the Dark, che parla di un futuro non troppo lontano, ma dai tratti decisamente inquietanti: una terra completamente inquinata, dove solamente i più facoltosi possono permettersi di vivere protetti da enormi cupole, fuggendo dai terreni tossici e dalle stranezze che sembrano essere nate in questi anni di degrado. Fly Softly, però, vuole soprattutto parlarci della speranza e del futuro di questo mondo distrutto: i personaggi dovranno comprendere come sia possibile continuare a vivere e creare il destino che sognano, forgiando legami e rapporti con le altre persone che incontreranno nel corso dei loro viaggi.

La storia dell'ambientazione può essere fatta iniziare nel 2012, quando gruppi segreti di ecologisti, anarchici, biologi e sociologi, stanchi dell'assenza di provvedimenti per fermare il crescente problema ambientale, hanno deciso di creare le Comunità del Fertilizzante, delle "comuni" nate nei luoghi nelle condizioni peggiori per poterli "curare" e ripristinare le loro condizioni. E proprio in queste comuni nacquero degli ibridi, i Simbionti, esseri umani che portano in sé il materiale genetico di una specie animale in via d'estinzione. I personaggi interpreteranno una specifica classe di Simbionti, i Sim-Monarca, con DNA dell'omonima farfalla, e dovranno destreggiarsi nel 2070, quando ormai l'ambiente sembra essere definitivamente spacciato. La tossicità e le radiazioni hanno influenzato il mondo ben più in profondità di quanto si pensasse: le persone parlano di mutanti, fantasmi ed eventi sovrannaturali, che solo i Sim-Monarchi sembrano essere in grado di comprendere e aiutare. 
Il gioco narra l'annuale migrazione dei Sim-Monarchi, dalla Comunità del Fertilizzante di New Galey in West Virginia alla Papaloan Communidad nel Michocán. Nel manuale sono presenti 13 Semi, spunti di situazioni che i personaggi dovranno risolvere durante il loro viaggio e PNG con cui dovranno interagire, usando le loro particolari capacità per provare a costruire il futuro che sognano per il proprio mondo. 

Ma cosa rende i personaggi tanto particolari, oltre alla loro specie? I Sim-Monarchi sono infatti cercati da tutto il mondo per via delle loro capacità uniche: la loro sensibilità permette loro di sviluppare delle doti sovrannaturali spontanee, come la telepatia, sogni profetici o la guarigione mentale. Abilità fondamentali in un mondo infestato da radiazioni, mutanti e spettri. I personaggi vengono infatti costruiti scegliendo uno tra i cinque archetipi seguenti, che determineranno le loro capacità:
Empatico: dotato di una grande capacità di comprensione del prossimo, che gli permette di comprendere i sentimenti e gli fa ottenere un carisma naturale. Selvaggio: dotato dell'abilità di comunicare con flora e fauna, collegandosi con l'ambiente stesso, per esempio per ottenere tratti tipici della propria parte animale. Sensitivo: in grado di comprendere le percezioni extrasensoriali e creare connessioni psichiche. Strano: a metà tra il mondo dei vivi e dei morti, è in grado di comunicare con più facilità con i morti e volare durante la notte. Tecnico: in grado di analizzare l'ambiente, comprendere l'assurda biologia dei mutanti e sintetizzare sostanze complesse. I conflitti vengono risolti con la solita meccanica dei PbtA, tirando 2d6+una caratteristica determinata dalla Mossa usata. La vera novità è data dalla gestione dei poteri: questi necessitano di degli Status per essere utilizzati, degli stati emotivi particolari che vengono consumati per attivare il potere, potenzialmente esaurendo il personaggio. Per recuperare i propri Status è necessario iniziare una Mossa di Recupero, particolari mosse a disposizione di tutti i PG che permettono di superare la stanchezza e rigenerare la propria forza di volontà. 
Il gioco è già stato finanziato completamente, ma potete ancora contribuire per garantirvi il prodotto finito ad un prezzo vantaggioso. Vi segnaliamo inoltre che, per ora, non è prevista la possibilità di ottenere una copia fisica o un'opzione Print on Demand: il Kickstarter finanzia solamente il manuale in PDF.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/flysoftly/fly-softly
Ian Morgenvelt
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane del materiale presentato in questo articolo non sono ufficiali.
Incanalate il potere dei draghi grazie a questo Arcani Rivelati! Questo documento di playtest include varie opzioni di razze, talenti e incantesimi tutti collegati ai draghi. Come prima cosa troverete tre opzioni razziali draconiche, che fungono da alternativa alla razza dei dragonidi presentata nel Manuale del Giocatore, e un nuovo sguardo alla razza dei coboldi. Poi troverete alcuni talenti che riflettono un collegamento al potere dei draghi. Per concludere avrete un assortimento di incantesimi - molti dei quali nominati sulla base di draghi celebri, nel bene o nel male - che vi offrono una serie di possibili approcci al manifestare la magia dei draghi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARcani Rivelati: Opzioni Draconiche
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/draconic-options
Alonewolf87
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
Articolo di The Alexandrian del 14 Giugno 2010
Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine.
In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti.
Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate.
Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica.
(Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.)
Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”:
LUOGHI: Un posto dove i PG possono andare fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto.
PERSONE: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole.
ORGANIZZAZIONI: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere Nodi all’interno dei Nodi, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute.
EVENTI: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.)
ATTIVITÀ: Qualcosa che i PG dovrebbero fare. Se i PG devono conoscere il piano di una setta per compiere un rituale di assoggettamento, quello è un evento. Ma se i PG devono compiere un rituale magico di assoggettamento, allora questa è un’attività. Gli indizi che indicano un’attività possono dire ai PG esattamente cosa dovrebbero fare; oppure potrebbero dire ai PG che devono fare qualcosa; o entrambi.
NODI ALL’INTERNO DI NODI
In altre parole, al suo livello più semplice un nodo è una persona, un luogo, o una cosa.
Come ho suggerito prima, tuttavia, i nodi possono in realtà essere abbastanza complessi di per sé. Per esempio, l’intero Tempio del Male Elementale (con centinaia di luoghi con chiave) potrebbe essere pensato per un singolo nodo: indizi dal villaggio di Hommlet e dalla campagna circostante conducono i PG sul posto, e poi sono liberi di esplorare quel nodo/dungeon in qualsiasi modo desiderano.
Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione.
In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare.
NdT: ci rivediamo prossimamente per un'altra serie di articoli sui Nodi e sulle tecniche avanzate per usarli.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes
Ahrua
Articolo di Niklas Wistedt del 2 Aprile 2020

Instagram: @paths.peculiar
“L'eccentrico, ma abbastanza affermato, mercante Arthur Cobblesworth è morto pochi mesi fa ed è stato sepolto nel suo mausoleo. Da allora ci sono state varie segnalazioni sul fatto che Arthur "ulula come una dannata banshee" durante le notti più buie. I cittadini hanno paura che il signor Cobblesworth svegli gli altri morti nel cimitero e vogliono che i personaggi dei giocatori lo rimettano a dormire."
Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire è uno one page dungeon gratuito di Niklas Wistedt. Può essere utilizzato con qualsiasi delle prime versioni (o moderno retroclone) del più famoso gioco di ruolo del mondo.
Versione One Page Dungeon (in inglese): DOWNLOAD
Versione Due Pagine (in inglese): DOWNLOAD
Include una seconda pagina con una mappa priva di legenda e l'illustrazione del mausoleo.
Nota del Traduttore, ho realizzato due documenti con la traduzione in italiano delle note dell'autore sull'avventura e dei mostri. Il primo documento include le statistiche originali dei mostri per le prime versioni di D&D (B/X, BECMI), mentre il secondo presenta le statistiche dell'avventura adattate alle regole della 5a Edizione di D&D. Li potete trovare e scaricare in fondo a questo articolo.
Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/04/02/please-go-to-sleep-arthur-cobblesworth-one-page-dungeon-adventure/ Arthur_Cobblesworth_BX.pdf
Arthur_Cobblesworth_5E.pdf
Grimorio
Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020.

Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes).

Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
Contenuti
Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente:
26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale.

Materiale per i giocatori
Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti.
Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti.
Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire...
I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League.

Materiale per i DM
I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle.
Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto.
Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il  Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza.
Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli.

E gli psionici....?
Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto.

Conclusione
In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.
Alonewolf87
Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1
Vampiri del Fango
Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile.  Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti.  Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 

*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. 
Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. 
Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:
La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido.  "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno.  "Tocco Paralizzante" come per un ghoul.  "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza).  Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa.  Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava".  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
Pippomaster92
Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.

Alonewolf87
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio!
Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica.
Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo!

All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon!
"Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo.
"Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono!
Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale!

Grafica
Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista.
Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore.

Conclusioni
Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore.
Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure!
Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"!
Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione
Graham_89
I Racconti di Arthaleorn sono una trilogia di libri fantasy scritta da Paolo Lamanna e disponibile sia in formato E-Pub che cartaceo tramite la Bibliotheka Edizioni. Il primo capitolo della trilogia, Il Tacito Canto dei Re senza Corona, è uscito nel 2018, mentre il secondo capitolo, La Via dei Re Senza Corona, è stato pubblicato nel 2019. Il terzo capitolo al momento è in cantiere.

Queste opere si rifanno un pò ai primi romanzi dei cicli di Dragonlance, con il loro essere una sorta di via di mezzo tra un resoconto di una campagna GdR e un romanzo fantasy. Le vicende narrate sono epiche e di ampio respiro, incentrate sulle (dis)avventure di una banda di improbabili eroi, trasportati dal destino in mezzo a mille situazioni pericolose e complicate. Dovranno aiutare le forze del bene a contrastare nemici temibili e terrificanti e salvare il loro mondo dalla rovina.

Ho avuto modo di leggere il primo di questi libri e posso affermare che è proprio questo approccio "alla GdR" che rende I Racconti di Arthaleorn qualcosa di peculiare. Leggere questo romanzo mi ha dato la sensazione di essere presente ad assistere alle sessioni di D&D che lo hanno fatto nascere. Questo è al contempo un pregio e un difetto di questo libro, che se da un lato intriga visto che presenta situazioni e dinamiche tipiche del mondo di D&D e quindi a noi care e vicine, dall'altro patisce il non essere stato impostato strutturalmente a livello narrativo, per esempio mostrando un ritmo troppo lento in vari punti (che sono poi gli stessi dove molte sessioni di GdR un pò si incagliano). Va fatto presente che la narrazione di molte scene è accattivante e le scene d'azione sono ben congegnate.
Questa prima opera mostra sicuramente un ottimo potenziale, specie considerando che è la prima opera dell'autore, e posso quindi sperare che il secondo libro, che avrò modo di leggere a breve, mostri un miglioramento tecnico.
 
Alonewolf87
La comunità di giocatori GDRFantasy nasce nel 2002 come associazione con lo scopo di diffondere la cultura del gioco di ruolo. Si occupa di diverse iniziative, tra cui la gestione di campagne online aperte a tutti di Dungeons & Dragons Prima Edizione, tramite Play By Email, Play By Facebook e Play by Whatsapp, più campagne LIVE di D&D varie edizioni per gli affiliati. L'iscrizione è aperta a giocatori esperti, ma anche a neofiti, che verranno guidati all'apprendimento del gioco tramite tutor prima di entrare nelle avventure in corso.
Attualmente conta più di 100 giocatori divisi in oltre 15 gruppi con relativi master.
Questa la pagina Facebook: https://www.facebook.com/AcgdrFantasy
E questo il gruppo degli utenti: https://www.facebook.com/groups/acgdrfantasy

Alonewolf87
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010
Livelli più Vasti
In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
Vicoli Ciechi
Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.

In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
Cicli Continui

In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010
Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili.
Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud
Ahrua
Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019

Instagram: @paths.peculiar
Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.
La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.
Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.
La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il "Bagno di Sangue degli Scarbrough", dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.
I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata "la fatina dei denti".
Per una versione più grande della mappa cliccate qui.
Per la versione senza legenda invece cliccate qui.
Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/
Grimorio
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Ottobre 2020
I Dadi Utilizzo (NdT: Usage Dice) sono una novità introdotta dagli F20 (Nota per il lettore: con questo termine l'autore indica i GdR fantasy basati sul d20 system) per tenere traccia degli oggetti consumabili. Per riassumere: una data risorsa, come le frecce in una faretra o una torcia accesa, viene associata ad un dado. Quando usate quella risorsa tirate quel dado: se ottenete 1 o 2, la taglia del dado diminuisce di 1 (da 1d20 a 1d12, ad esempio). E quando tirate un 1-2 su un d4, la vostra risorsa è terminata. E' una meccanica semplice, che riduce i manuali da sfogliare e aggiunge un po' di novità alle vostre giocate. 
13th Age non si interessa delle risorse minori. Non mi sono mai preoccupato di quante frecce avesse il mio arciere o quante razioni avessi nello zaino oltre al 1°/2° livello. Ci sono dei giochi dove tenere conto della logistica e bilanciare il peso e il costo dei vari oggetti con la loro utilità è parte del divertimento, ma 13th Age non è solitamente tra questi. 
Infatti 13th Age si spinge oltre, rendendo l'oro e i tesori non magici praticamente ininfluenti. Prendiamo quindi l'intera questione delle risorse e rendiamola ancora più astratta!

Tiri Salvezza Risorsa
Un tiro salvezza Risorsa è uguale ad ogni altro tiro salvezza e ottiene un successo in caso si ottenga un 11+. In caso di successo avete l'oggetto con voi, in caso contrario non lo avete. 
Esistono due possibili situazioni che potrebbero richiederne uno:
Il DM può chiedere di tirare un tiro salvezza risorsa quando gli avventurieri rischiano di terminare un determinato oggetto (delle frecce dopo una lunga battaglia in cui si è usato frequentemente un arco o acqua e cibo quando ci si è persi in un dungeon). Se il tiro salvezza fallisce, gli avventurieri non hanno quell'oggetto.
I giocatori, invece, possono chiedere di tirarne uno per capire se abbiano un oggetto inusuale. Abbiamo una pozione di cura? Tiro salvezza Risorsa! Un olio o una runa per armi? Tiro salvezza Risorsa!
Ogni volta che tirate questo tiro salvezza segnate una spunta sulla vostra scheda. Otterrete un -2 ai successi tiri salvezza per ogni spunta segnata. Per eliminare questa penalità fate riferimento ai Recuperi, di cui parlaremo a breve. 
Tiri Salvezza Ricchezza
I tiri salvezza Ricchezza funzionano nello stesso modo e tengono conto delle monete che possiede un certo personaggio. Potete permettervi una notte in questa costosa taverna? Tirate un tiro salvezza Ricchezza! Potete corrompere quella guardia? Tirate un tiro salvezza! E, in caso ne falliate uno, siete a corto di soldi.
Fallire questo tiro salvezza non è necessariamente un sinonimo di non avere abbastanza soldi con sé. Magari siete stati truffati da un avido mercante o il vostro borsellino è stato rubato, avete un problema con il gioco d'azzardo o avete donato parte dei vostri soldi al tempio. O, più semplicemente, avete deciso di seguire la tradizione degli avventurieri e di spenderli tutti in birra e feste o strane componenti arcane. In fondo una persona prudente e attenta ai propri guadagni non sarebbe partita all'avventura.
Ancora una volta, ogni volta che tirate questo tiro salvezza segnate una spunta nella scheda, indipendentemente dal risultato del tiro. Avete una penalità di -2 ad ogni tiro salvezza Ricchezza per ogni spunta.
Recuperi
Potete recuperare le vostre Risorse visitando un mercato, una città o qualche altro luogo dove si possa commerciare liberamente e superando un tiro salvezza Ricchezza per comprare tutto ciò di cui avete bisogno. Inoltre potete recuperarle se trovate un'armeria o dei tesori in un dungeon. Quando completate un recupero cancellate tutte le spunte relative ai tiri salvezza Risorsa. 
La Ricchezza, invece, viene recuperata razziando tesori. Semplicemente. (O trovando altre fonti di denaro: tornando a casa dalla vostra ricca famiglia, raccogliendo le tasse dai vostri domini, raccogliendo una taglia su un bandito ogre, del lavoro onesto, rubando dalla gilda di Glitterhaegen...)
Ranghi dei personaggi
Ovviamente una cifra normale per un avventuriero alle prime armi è ben diversa da quella di un potente eroe dell'Impero o uno stregone dall'incredibile potere. Se tirate un tiro salvezza Difficile potete ottenere i benefici del rango successivo. Analogamente, potete scegliere di tirare un tiro salvezza Facile per ottenere i benefici del rango precedente. 
Quindi, se siete dei Campioni potete tirare un tiro salvezza Risorse con un successo su 11+ per ottenere una pozione del vostro rango, uno con difficoltà 16+ per ottenere una pozione Epica o uno con difficoltà 6+ per ottenere una pozione da Avventuriero.
Nuovi Talenti: Ben Equipaggiato e Ricco
Ben Equipaggiato: Una volta per livello, potete azzerare la penalità ai tiri salvezza Risorsa.
Ricco: Una volta per livello, potete azzerare la penalità ai tiri salvezza Ricchezza.
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-plain-people-of-gaming-resource-saves/
Ian Morgenvelt
Articolo di GoblinPunch del 26 Ottobre 2013
Ok, sembra che alcune ambientazioni abbiano problemi con i mostri tradizionali. I cavalli sono sostituiti da uccelli giganti, i cani da lucertole e le mucche da lumache. 
È un vecchio trucco, ma è molto efficace. Potete spiegare la cosa in una sola frase, perché tutti sanno come è fatta una lumaca gigante, e tutti sanno cosa fanno le mucche. Senza essere spaventosa o confusa, l'immagine di una lumaca a macchie che mangia balle di fieno in un'oasi bucolica rafforza l'idea di quanto sia aliena l'ambientazione. 

Magari non volete abusarne, altrimenti diventa un escamotage comico (come Gamma World, o come l'unico orso normale nell'intero mondo di Avatar - L'Ultimo Dominatore dell'Aria), il che potrebbe essere ciò che state cercando (Gamma World è fantastico). Altrimenti, inserire un animale al posto di un'altro funziona bene. 
Perciò ecco alcune lontre sotto forma di lupo.
Sfrenati
In Centerra è impossibile trovare lupi entro 100 miglia da un fiume. Li hanno scacciati le lontre. I locali le chiamano "sfrenati" oppure "spioni", ma in realtà sono solo lontre crudeli. Occupano la nicchia ecologica dei lupi. Danno la caccia ai cervi, in branco. Assalgono senza problemi gli umani che viaggiano da soli. E popolano gli incubi e l'immaginario dei contadini. Hanno il capo rossiccio, ma il colore si attenua in un grigio smorto sul corpo. 
Costruiscono dighe lungo i fiumi per creare piccoli laghi. Ciò significa più pesci, e gli "sfrenati" adorano mangiare il pesce. Passano molto tempo giocando, e creano anche scivoli di fango per tuffarsi nei laghi. Vivono in tane scavate nelle rive erbose, oppure nelle dighe stesse. Saltano sulle barche per divorare i pescatori. Ecco perché molte barche di Asria hanno spuntoni sui fianchi, bordi molto alti oppure entrambe le cose. Non ululano alla luna, ma la gente ha imparato a temere il loro tchuk tchuk tchuk, suono che fanno per chiamarsi l'un l'altro. 
I guerrieri li cacciano per indossare le loro code. I nobili usano le ossa dei loro peni come ornamento. I contadini sostengono che possano cambiare forma per spingere le vittime verso la morte. Si dice anche che si introducano nelle case di notte e che sventolino le code sopra alle persone addormentate (specialmente i bambini), il che li fa ammalare e morire. Alcuni sono stati semi-addomesticati, e inseguono i pesci spingendoli nelle reti in cambio di buona parte del pescato. 
Nota del Traduttore
Per le statistiche di questa creatura, usate un lupo e concedetegli una velocità di nuoto pari a quella sul terreno. È letteralmente lo spirito dell'articolo. 
Ecco un'altra possibile variante per uno degli animali più comuni:
Scimmieratto
Nelle zone temperate ad ovest delle Montagne Elterspine (dove è facile trovare molti "sfrenati") si trovano solo raramente i grossi ratti portatori di malattie che sono soliti vedersi nel resto del mondo. Invece si vedono molte scimmieratto. 
Hanno la stessa taglia dei ratti. Sono scalatrici migliori, e soprattutto sono dannatamente furbe. Non sono comuni allo stato selvatico, ma ce ne sono moltissime in città. Sono abbastanza sveglie da aver imparato a vivere dei rifiuti umani, rubando un paio di noci qui, mangiando un po' di spazzatura là, ed evitando le persone il più a lungo possibile. Vivono in bande composte anche da 100 indivdui, di solito nei tetti o nelle parti più asciutte delle fogne. 
Combattono una guerra segreta con i ratti, che di solito le scimmieratto vincono (grazie alla cooperazione) e un'altra con i gatti, che di solito le scimmiegatto perdono (i gatti sono macchine assassine). Comunque, i gatti di Trystero finiscono ammazzati quando vengono circondati dalle scimmieratto, o quando queste fanno cadere loro addosso un mattone... perciò, padroni di gatti, state attenti. 
Le città hanno un rapporto complicato con le scimmieratto. Sono parassiti, ma troppo intelligenti per essere ritenuti solo animaletti. E troppo numerose per essere ignorate. Sono stati tentati grandi progetti di disinfestazione, con successi parziali. Ma ogni volta che le scimmieratto vengono sterminate, i comuni ratti giungono a sostituirle. 
Per molti occidentali, poi, le scimmieratto sono un simbolo del popolo dei meduran. La gente ammira la loro capacità di cooperare e la tenacità con la quale affrontano i ratti. "Sono piccoli cittadini", dicono a volte le persone. Ed è possibile farseli amici, sono anche abbastanza intelligenti da far intendere (per esempio) ad un amico umano che un nemico è entrato nel quartiere. I druidi urbani vi fanno grande affidamento. 
Se ridotte in polvere e messe nel the, le loro ossa sono ritenute capaci di curare l'infertilità delle donne. Allo stesso modo, le loro mani sono usate come componenti di "pozioni"* che dovrebbero potenziare la velocità o l'intelligenza. Alcuni credono che se una scimmiaratto dovesse riuscire ad uccidere un uomo, diventerebbe poi un feto della moglie della vittima, e nascerebbe come un umano di grande astuzia e malizia. 
*A Centerra la maggior parte delle pozioni non sono per niente magiche. Molte pozioni sono inutili.
NdT: La settimana prossima vi parleremo di un ulteriore possibile creatura alternativa per le vostre campagne.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
Pippomaster92
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009
Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).
15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).
Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. 
Non farò niente di simile in questa mappa.
Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. 

La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon.

Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. 
Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT)
Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 
0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. 
Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI.
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI
Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009
Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.
D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. 
Sono un appassionato di storia. 

Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia.
Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. 
Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine.
Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro  La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. 
Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. 
La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. 
Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. 
Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. 
Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. 
Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. 
Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII.
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1
Lucane
Cerebos: The Crystal City
Scadenza 10 Aprile

Cerebos: The Crystal City è un gioco di ruolo narrativo e collaborativo, che spingerà i giocatori a sviluppare le personalità dei propri personaggi e giocare la loro continua evoluzione. I giocatori interpreteranno infatti degli abitanti della Città sul Mare che, per una ragione o per l'altra, decideranno di attraversare il deserto per raggiungere Cerebos, la mitica città al centro di leggende e storie. Un viaggio lungo ed estenuante, dove avranno modo di vedere meraviglie inimmaginabili e sperimentare esperienze uniche nella loro vita. Ma tutto questo avrà un prezzo: durante il viaggio, infatti, hanno dimenticato il loro passato, che dovranno riscoprire grazie ai pochi beni materiali che hanno portato con sé e capire, così, cosa cerchino dalla mitica Cerebos.

La parola attorno a cui ruota l'intero GdR è "collaborazione": la sua struttura è tale da non necessitare necessariamente di un Master, dato che saranno gli stessi giocatori a scambiarsi i ruoli e guidare la storia a turno. In fase di preparazione, infatti, bisognerà decidere assieme quale sia il tono della campagna e il tipo di Controllore del treno, un PNG fondamentale che influenzerà gli Eventi sperimentati dai personaggi, ma, soprattutto, si dovrà creare un Almanacco e un Atlante, rispettivamente raccolte delle Fermate del treno e degli Eventi che accadranno durante il viaggio.
La creazione del personaggio e le regole sono estremamente semplici e ridotte all'osso: i personaggi vengono definiti con un nome, spesso un titolo o un nomignolo affibbiatogli dagli altri passeggeri del treno, e tre oggetti legati al loro passato, ognuno associato ad un Tratto di rango 1. Le sfide vengono superate tirando 2d6: otterranno un successo con un 6+, anche se un risultato non eccellente (6-8) comporterà dei rischi, sia sotto forma di Danni che di Momento, lo sforzo mentale che farà svanire le poche memorie associate ai vostri oggetti. I personaggi sperimenteranno inoltre dei flashback, che permetteranno di scoprire il loro passato e modellare ciò che li attenderà nella Città di Cristallo. E, coerentemente con la premessa, questa fase verrà gestita con l'aiuto di tutto il gruppo: uno dei personaggi sarà il Cercatore, colui che è riuscito a ritrovare il proprio scopo, mentre gli altri saranno i suoi consiglieri, Santi e Demoni, che dovranno sottoporlo ad eventi e prove per permettergli di scegliere cosa lo aspetterà a Cerebos. 
Il progetto finanzierà un manuale di 80 pagine, che conterrà:
Le regole complete. Più di 70 Fermate ed altrettanti Eventi. 6 Controllori, così da poter modificare le vostre avventure in base alle vostre preferenze. Consigli per improvvisare scene collaborative, che supportino la crescita dei personaggi. Piccoli elementi e battute che piaceranno a tutti i collezionisti di GdR, così come un catalogo di ispirazioni per comprendere meglio il ruolo del viaggio, delle città, del treno e della scoperta di sè.
Il Kickstarter è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile sbloccare alcuni stretch goal, tra cui nuove tabelle per Eventi e Fermate. Vi segnaliamo inoltre che è stato rilasciato un estratto delle regole, che vi permetterà di farvi un'idea più chiara del sistema, scaricabile gratuitamente qui, oltre ad alcuni esempi di Eventi e Fermate. E' stata inoltre rilasciata una scheda dei personaggi, che vi darà un'idea delle meccaniche del sistema. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/penguinking/cerebos-the-crystal-city Legendary Adventures: Epic D&D 5E
Scadenza 21 Aprile

Legendary Games ci presenta Legendary Adventures, un manuale da 128 pagine che permetterà a DM e giocatori di compiere imprese epiche ben oltre il 20° livello in D&D 5E.
Legendary Adventures conterrà:
Regole Epiche per ogni classe di personaggio: attaccare con rapidità devastante, trasformarsi nel territorio stesso, comprendere la magia in tutta la sua intricata gloria e molto altro. 18 Talenti Epici tra cui scegliere per personalizzare il proprio avventuriero leggendario. Trasformare uno dei propri oggetti magici preferiti in una creatura senziente, diventare resistente a certi tipi di danno, emulare la resistenza leggendaria dei mostri. 10 Pericoli Epici tra cui nuvole antimagia, zone di magia selvaggia, fratture planari e altre anomalie ambientali per mantenere le battaglie avvincenti con l'aumentare della pericolosità degli avversari. Oltre 50 Mostri che vanno dalle onnipotenti divinità della magia ai Quattro Araldi del Giudizio Finale, assassini dal futuro ed elementali formati dalla lava.
Ma non finisce qui, c'è un'altra sorpresa in serbo per i giocatori. I personaggi potranno prendere più di un singolo archetipo per la propria classe! Un Assassino potrà diventare anche un Mistificatore Arcano, oppure un Evocatore potrà imparare a padroneggiare la Divinazione.
Epic Depths

Epic Depths è un'avventura epica che verrà rilasciata al superamento dello stretch goal di 10,000$.
Merlino convoca il gruppo alla sua torre per un compito difficile: scoprire dove sono finiti i personaggi di spicco del mondo intero e liberarli dalla prigionia. Una volta che gli avventurieri scopriranno cosa stia realmente accadendo, la cosa diventerà una faccenda molto più grave rispetto al rapimento di re e imperatori. Il mondo intero verrà influenzato da ciò che i PG scopriranno sotto le onde.
Un'avventura sotterranea e subacquea per personaggi del 21 ° livello Statistiche dei mostri Joristenz e Porosi, oltre al temuto Marlowaeth Splendide mappe isometriche disegnate da Tommi Salama Schede del personaggio pregenerate per ogni classe di avventuriero del 21 ° livello Un file in bianco e nero printer friendly in aggiunta al normale PDF La versione PDF dell'avventura sarà aggiunta automaticamente ad ogni pledge al raggiungimento dello stretch goal ed in più si riceverà un buono per avere la versione print on demand pagandola al prezzo di costo.
Pledge
Ci sono tre tipi di pledge pensati per Legendary Adventures.
Legendary Adventures PDF (12$): per ricevere la versione PDF del manuale. Hardcover of Legendary Adventures (30$): per ricevere le versioni cartacea e PDF del manuale. Triple Pack (90$): si riceveranno 3 copie cartacee e pdf del manuale, ideale per regali o acquisti di gruppo.
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/verantheacodex/legendary-adventures-epic-dandd-5e?ref=discovery_newest&term=5e Terminator RPG
Scadenza 06 Aprile

Come vi avevamo anticipato, il GdR dedicato alla saga cinematografica di Terminator, prodotto dalla Nightfall Games, è arrivato su Kickstarter. Questo manuale viene considerato dagli autori come una vera e propria lettera d'amore verso i film, che potrà essere gradito da qualunque fan dell'ambientazione, indipendentemente dal suo interesse nel gioco. L'ambientazione verrà infatti trattata con la massima cura e attenzione, affidando il suo sviluppo ad Andrew E.C. Gaska, recente vincitore dell'ENnie Awards. 

Il gioco permetterà di giocare un membro della resistenza o un umano proveniente dal passato e bersagliato da un terribile Terminator. Verranno inoltre fornite le statistiche di tutti i personaggi principali dei vari film e di moltissimi Terminator, compresi modelli mai visti fino ad ora.
Il sistema, come già visto nel Quickstart, sarà il S5S della stessa Nighfall Games e verranno approfonditi tutti quei dettagli mancanti nelle precedenti anticipazioni, come i veicoli o le armi. E' stato inoltre confermato che i personaggi dovranno scegliere dei ruoli, delle specialità che gli offriranno l'accesso a determinati Talenti, abilità speciali utilizzabili per compiere azioni dal forte impatto scenografico. Il manuale fornirà inoltre alcuni personaggi pregenerati per poter aiutare i giocatori alle prime armi. 
Il manuale sarà infine dotato di numerosi consigli per i master, compresi spunti per campagne e missioni e del materiale preparato per gestire i tempi morti o iniziare a giocare senza troppa preparazione. L'obiettivo sarà quello di comunicare ai giocatori il senso di disperazione e terrore provato nella lotta contro le macchine assassine al servizio di Skynet e molti consigli verranno forniti proprio a questo fine. 

Il Kickstarter offre 6 diversi pledge, tra cui i seguenti quattro: "Come with me of you want to live", da 55 £, "On your feet soldier", da 90 £, "Hey buddy you got a dead cat in there?", da 150 £, e "I won't be back!" da 190 £. A questi si aggiungono quello da 12 £, che permette di accedere al manuale base in PDF, e quello da 40 £, che aggiunge una copia fisica del manuale al precedente.
Vi segnaliamo inoltre che il Quickstart è stato aggiornato ed è tutt'ora acquistabile su DriveThruRPG con una formula Pay what you want. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/nightfall/the-terminator-rpg/description
Ian Morgenvelt
Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017
Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri
Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche
Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss
Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione
 
Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione.  Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga
Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. 
Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri.

Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: 
Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi?
Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. 
Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. 
Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente.
Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali
Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 
'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.''
Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. 
Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente:
''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.''
Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. 
Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri 
Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : 
Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio.  Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio.  Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi.  Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi.  Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : 
Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. 
Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. 
E Riguardo alle Orde di Mostri?
Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa?
A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. 
Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. 
Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama.
''Quali Mostri hanno Senso?''
Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni.  
Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. 
La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?''
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html
Lucane

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