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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009
Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).
15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).
Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. 
Non farò niente di simile in questa mappa.
Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. 

La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon.

Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. 
Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT)
Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 
0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. 
Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI.
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI
Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009
Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.
D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. 
Sono un appassionato di storia. 

Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia.
Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. 
Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine.
Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro  La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. 
Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. 
La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. 
Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. 
Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. 
Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. 
Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. 
Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII.
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1
Lucane
Cerebos: The Crystal City
Scadenza 10 Aprile

Cerebos: The Crystal City è un gioco di ruolo narrativo e collaborativo, che spingerà i giocatori a sviluppare le personalità dei propri personaggi e giocare la loro continua evoluzione. I giocatori interpreteranno infatti degli abitanti della Città sul Mare che, per una ragione o per l'altra, decideranno di attraversare il deserto per raggiungere Cerebos, la mitica città al centro di leggende e storie. Un viaggio lungo ed estenuante, dove avranno modo di vedere meraviglie inimmaginabili e sperimentare esperienze uniche nella loro vita. Ma tutto questo avrà un prezzo: durante il viaggio, infatti, hanno dimenticato il loro passato, che dovranno riscoprire grazie ai pochi beni materiali che hanno portato con sé e capire, così, cosa cerchino dalla mitica Cerebos.

La parola attorno a cui ruota l'intero GdR è "collaborazione": la sua struttura è tale da non necessitare necessariamente di un Master, dato che saranno gli stessi giocatori a scambiarsi i ruoli e guidare la storia a turno. In fase di preparazione, infatti, bisognerà decidere assieme quale sia il tono della campagna e il tipo di Controllore del treno, un PNG fondamentale che influenzerà gli Eventi sperimentati dai personaggi, ma, soprattutto, si dovrà creare un Almanacco e un Atlante, rispettivamente raccolte delle Fermate del treno e degli Eventi che accadranno durante il viaggio.
La creazione del personaggio e le regole sono estremamente semplici e ridotte all'osso: i personaggi vengono definiti con un nome, spesso un titolo o un nomignolo affibbiatogli dagli altri passeggeri del treno, e tre oggetti legati al loro passato, ognuno associato ad un Tratto di rango 1. Le sfide vengono superate tirando 2d6: otterranno un successo con un 6+, anche se un risultato non eccellente (6-8) comporterà dei rischi, sia sotto forma di Danni che di Momento, lo sforzo mentale che farà svanire le poche memorie associate ai vostri oggetti. I personaggi sperimenteranno inoltre dei flashback, che permetteranno di scoprire il loro passato e modellare ciò che li attenderà nella Città di Cristallo. E, coerentemente con la premessa, questa fase verrà gestita con l'aiuto di tutto il gruppo: uno dei personaggi sarà il Cercatore, colui che è riuscito a ritrovare il proprio scopo, mentre gli altri saranno i suoi consiglieri, Santi e Demoni, che dovranno sottoporlo ad eventi e prove per permettergli di scegliere cosa lo aspetterà a Cerebos. 
Il progetto finanzierà un manuale di 80 pagine, che conterrà:
Le regole complete. Più di 70 Fermate ed altrettanti Eventi. 6 Controllori, così da poter modificare le vostre avventure in base alle vostre preferenze. Consigli per improvvisare scene collaborative, che supportino la crescita dei personaggi. Piccoli elementi e battute che piaceranno a tutti i collezionisti di GdR, così come un catalogo di ispirazioni per comprendere meglio il ruolo del viaggio, delle città, del treno e della scoperta di sè.
Il Kickstarter è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile sbloccare alcuni stretch goal, tra cui nuove tabelle per Eventi e Fermate. Vi segnaliamo inoltre che è stato rilasciato un estratto delle regole, che vi permetterà di farvi un'idea più chiara del sistema, scaricabile gratuitamente qui, oltre ad alcuni esempi di Eventi e Fermate. E' stata inoltre rilasciata una scheda dei personaggi, che vi darà un'idea delle meccaniche del sistema. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/penguinking/cerebos-the-crystal-city Legendary Adventures: Epic D&D 5E
Scadenza 21 Aprile

Legendary Games ci presenta Legendary Adventures, un manuale da 128 pagine che permetterà a DM e giocatori di compiere imprese epiche ben oltre il 20° livello in D&D 5E.
Legendary Adventures conterrà:
Regole Epiche per ogni classe di personaggio: attaccare con rapidità devastante, trasformarsi nel territorio stesso, comprendere la magia in tutta la sua intricata gloria e molto altro. 18 Talenti Epici tra cui scegliere per personalizzare il proprio avventuriero leggendario. Trasformare uno dei propri oggetti magici preferiti in una creatura senziente, diventare resistente a certi tipi di danno, emulare la resistenza leggendaria dei mostri. 10 Pericoli Epici tra cui nuvole antimagia, zone di magia selvaggia, fratture planari e altre anomalie ambientali per mantenere le battaglie avvincenti con l'aumentare della pericolosità degli avversari. Oltre 50 Mostri che vanno dalle onnipotenti divinità della magia ai Quattro Araldi del Giudizio Finale, assassini dal futuro ed elementali formati dalla lava.
Ma non finisce qui, c'è un'altra sorpresa in serbo per i giocatori. I personaggi potranno prendere più di un singolo archetipo per la propria classe! Un Assassino potrà diventare anche un Mistificatore Arcano, oppure un Evocatore potrà imparare a padroneggiare la Divinazione.
Epic Depths

Epic Depths è un'avventura epica che verrà rilasciata al superamento dello stretch goal di 10,000$.
Merlino convoca il gruppo alla sua torre per un compito difficile: scoprire dove sono finiti i personaggi di spicco del mondo intero e liberarli dalla prigionia. Una volta che gli avventurieri scopriranno cosa stia realmente accadendo, la cosa diventerà una faccenda molto più grave rispetto al rapimento di re e imperatori. Il mondo intero verrà influenzato da ciò che i PG scopriranno sotto le onde.
Un'avventura sotterranea e subacquea per personaggi del 21 ° livello Statistiche dei mostri Joristenz e Porosi, oltre al temuto Marlowaeth Splendide mappe isometriche disegnate da Tommi Salama Schede del personaggio pregenerate per ogni classe di avventuriero del 21 ° livello Un file in bianco e nero printer friendly in aggiunta al normale PDF La versione PDF dell'avventura sarà aggiunta automaticamente ad ogni pledge al raggiungimento dello stretch goal ed in più si riceverà un buono per avere la versione print on demand pagandola al prezzo di costo.
Pledge
Ci sono tre tipi di pledge pensati per Legendary Adventures.
Legendary Adventures PDF (12$): per ricevere la versione PDF del manuale. Hardcover of Legendary Adventures (30$): per ricevere le versioni cartacea e PDF del manuale. Triple Pack (90$): si riceveranno 3 copie cartacee e pdf del manuale, ideale per regali o acquisti di gruppo.
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/verantheacodex/legendary-adventures-epic-dandd-5e?ref=discovery_newest&term=5e Terminator RPG
Scadenza 06 Aprile

Come vi avevamo anticipato, il GdR dedicato alla saga cinematografica di Terminator, prodotto dalla Nightfall Games, è arrivato su Kickstarter. Questo manuale viene considerato dagli autori come una vera e propria lettera d'amore verso i film, che potrà essere gradito da qualunque fan dell'ambientazione, indipendentemente dal suo interesse nel gioco. L'ambientazione verrà infatti trattata con la massima cura e attenzione, affidando il suo sviluppo ad Andrew E.C. Gaska, recente vincitore dell'ENnie Awards. 

Il gioco permetterà di giocare un membro della resistenza o un umano proveniente dal passato e bersagliato da un terribile Terminator. Verranno inoltre fornite le statistiche di tutti i personaggi principali dei vari film e di moltissimi Terminator, compresi modelli mai visti fino ad ora.
Il sistema, come già visto nel Quickstart, sarà il S5S della stessa Nighfall Games e verranno approfonditi tutti quei dettagli mancanti nelle precedenti anticipazioni, come i veicoli o le armi. E' stato inoltre confermato che i personaggi dovranno scegliere dei ruoli, delle specialità che gli offriranno l'accesso a determinati Talenti, abilità speciali utilizzabili per compiere azioni dal forte impatto scenografico. Il manuale fornirà inoltre alcuni personaggi pregenerati per poter aiutare i giocatori alle prime armi. 
Il manuale sarà infine dotato di numerosi consigli per i master, compresi spunti per campagne e missioni e del materiale preparato per gestire i tempi morti o iniziare a giocare senza troppa preparazione. L'obiettivo sarà quello di comunicare ai giocatori il senso di disperazione e terrore provato nella lotta contro le macchine assassine al servizio di Skynet e molti consigli verranno forniti proprio a questo fine. 

Il Kickstarter offre 6 diversi pledge, tra cui i seguenti quattro: "Come with me of you want to live", da 55 £, "On your feet soldier", da 90 £, "Hey buddy you got a dead cat in there?", da 150 £, e "I won't be back!" da 190 £. A questi si aggiungono quello da 12 £, che permette di accedere al manuale base in PDF, e quello da 40 £, che aggiunge una copia fisica del manuale al precedente.
Vi segnaliamo inoltre che il Quickstart è stato aggiornato ed è tutt'ora acquistabile su DriveThruRPG con una formula Pay what you want. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/nightfall/the-terminator-rpg/description
Ian Morgenvelt
Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017
Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri
Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche
Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss
Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione
 
Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione.  Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga
Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. 
Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri.

Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: 
Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi?
Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. 
Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. 
Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente.
Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali
Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 
'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.''
Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. 
Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente:
''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.''
Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. 
Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri 
Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : 
Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio.  Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio.  Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi.  Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi.  Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : 
Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. 
Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. 
E Riguardo alle Orde di Mostri?
Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa?
A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. 
Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. 
Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama.
''Quali Mostri hanno Senso?''
Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni.  
Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. 
La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?''
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html
Lucane
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
Articolo di The Alexandrian del 04 Giugno 2010
Come ho fatto presente prima, l’approccio programmato dà controllo allo sviluppatore dello scenario togliendo quel controllo ai giocatori.
Per esempio, se dovessimo riprogettare il nostro scenario del CTU di Las Vegas usando l’approccio programmato, potremmo controllare attentamente il flusso di eventi:

La prova allo spazio di stoccaggio (NODO BLU) porta i PG all’appartamento di Yassif Mansoor (NODO A) dove hanno uno scontro a fuoco frenetico con gli attentatori suicidi. Ma Mansoor è scomparso e c’è la prova di una bomba ancora più grande da qualche parte a Las Vegas! La loro unica speranza è di rintracciare il poliziotto corrotto Frank Nasser (NODO C) e costringerlo a cedere sotto interrogatorio. Ma riusciranno a raggiungere il Bellagio in tempo (NODO B)?
Questo è ovviamente un modo efficace per completare lo scenario: tutto si sviluppa naturalmente fino ad un confronto soddisfacente con il cattivo e la sua grande bomba. Si può certamente sostenere che si vorrebbe rafforzare questa linearità per assicurarsi che i PG non eliminino Mansoor e la Grande Bomba a metà scenario e finiscano con un enorme anti climax.
Ma nel fare questa argomentazione, penso che stiamo trascurando alcune alternative altrettanto valide.
Ad esempio: seguendo la prova allo spazio di stoccaggio i PG si dirigono al Bellagio. Lì catturano il terrorista di fama internazionale Yassif Mansoor e disinnescano la Grande Bomba. Sembra che abbiano risolto tutto, ma poi scoprono la verità: ci sono altre bombe! L’attentato al Bellagio era solo la punta dell’iceberg, e anche da dietro le sbarre Mansoor sta per trasformare Las Vegas Strip in un Boulevard del Terrore!
(E in uno scenario più reattivo, potreste anche introdurre la possibilità che l’ignoto Nasser in qualche modo liberi Mansoor dalla sua cella.)
Il punto qui è che quando create nodi individualmente interessanti, in genere troverete che questi nodi possono essere mescolati in qualsiasi ordine virtuale e finiranno sempre con un risultato interessante. I PG potrebbero persino decidere di dividersi e seguire due piste contemporaneamente (in vero stile CTU).
Come GM trovo questi tipi di scenari più interessanti da eseguire perché anche io sono scioccato e sorpreso di come si svolgono gli eventi al tavolo da gioco. E come giocatore li trovo più interessanti perché mi viene concesso di fare scelte significative.
Ovviamente, si può argomentare che non esiste una “scelta significativa” qui perché ci sono tre nodi nello scenario e i PG visiteranno i tre nodi indipendentemente da ciò che fanno. Nel quadro generale, l’ordine esatto in cui visitano questi nodi non è significativo.
O lo è?
Anche in questo piccolo, semplice scenario, le scelte che i PG fanno possono avere un impatto significativo su come si sviluppano gli eventi. Se vanno al Bellagio dopo che hanno identificato esattamente in quale stanza è Yassif Mansoor, per esempio, si divertiranno di più ad affrontare i terroristi senza avvertirli. Se invece devono effettuare un’importante operazione di ricerca nell’hotel, i terroristi potrebbero aver teso loro una trappola; Mansoor potrebbe avere la possibilità di scappare; o potrebbe esserci stato il tempo di fare una chiamata e avvertire i terroristi all’appartamento.
E in scenari più complessi, ovviamente, ci saranno contesti più significativi per le scelte da compiere. Per esempio, qualcosa di semplice come l’aggiunta di una linea temporale al nostro scenario di prova può fare una gran differenza: se le intercettazioni della comunicazione della CIA indicano una grave minaccia di un attacco terrorista a Vegas per le 18:00, i PG che stanno nel magazzino con piste multiple da seguire hanno improvvisamente una scelta ardua da fare. Vanno al Bellagio perché è un bersaglio di alto profilo nonostante il fatto che non siano esattamente sicuri su ciò che dovrebbero cercare lì? Vanno all’appartamento di Mansoor nella speranza di ottenere più informazioni riguardo l’attacco al Bellagio? Si dividono e seguono entrambe le piste in tandem? Chiamano la polizia di Vegas per evacuare il Bellagio mentre seguono la pista dell’appartamento? (E’ un’opzione sicura se hanno prove che indicano la presenza di una talpa dentro il dipartimento?)
Per di più, quando un singolo scenario è inserito all’interno del contesto di una campagna più ampia permette alle scelte fatte in quello scenario di avere un impatto più ampio. Ad esempio, se avvisano Mansoor e gli permettono di scappare affrettando le loro indagini, significa che può ritornare come futuro antagonista. Allo stesso modo, se non trovano o non seguono le piste verso Nasser, la continua presenza di una talpa compromessa dai terroristi nelle forze di polizia di Las Vegas può creare continui problemi alle loro indagini.
(E se il Bellagio viene fatto esplodere, ci sarà ovviamente un impatto a lungo termine nella campagna.)
Ad un livello più elementare, secondo la mia opinione, il fatto che ai giocatori venga offerto il sedile del guidatore è di per sé significativo. Anche se la scelta non ha nessun impatto duraturo sulla conclusione finale di “i buoni vincono, i cattivi perdono”, il fatto che siano stati i giocatori quelli che hanno deciso come avrebbero vinto i buoni è importante. Se non altro per questo, nella mia esperienza, è più divertente per tutte le persone coinvolte. E più memorabile.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8008/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-5-plot-vs-node Articolo di The Alexandrian del 07 Giugno 2010
D’altra parte, c’è qualcosa da dire per la Grande Conclusione. Ci sono molti scenari che non si prestano ad un mescolamento tra nodi di uguale importanza: a volte il laboratorio del Dr. No è intrinsecamente più importante della biblioteca di Strangeways. E il santuario interiore dell’Architetto richiede il Fabbricante di Chiavi.
Dunque parliamo di alcune strutture alternative di nodi.
CONCLUSIONI

In questo progetto, ogni nodo nel secondo livello contiene un terzo indizio che punta al nodo finale D. La funzione dovrebbe essere abbastanza autoesplicativa: i PG possono tracciare la propria rotta attraverso i nodi A, B e C mentre vengono delicatamente incanalati verso la grande conclusione situata nel nodo D.
(Nota: non vengono trasferiti al D. Piuttosto, D è il luogo in cui vogliono essere e gli altri nodi consentono loro di capire come arrivarci.)
Un potenziale “problema” con questa struttura è che permette ai PG di aggirare potenzialmente il contenuto: possono facilmente andare al nodo A, trovare un indizio per il nodo D, e finire l’avventura senza neanche visitare i nodi B e C.
Sebbene questo reintroduca la possibilità di creare contenuti inutilizzati, metto qui la parola “problema” tra virgolette perché è desiderabile in molti modi: quando i PG fanno la scelta di evitare qualcosa (o perché non vogliono affrontarlo o perché non vogliono investire risorse) e trovano il modo di aggirarla o farne a meno, è quasi sempre alla base di un momento interessante al tavolo da gioco nella mia esperienza. Né quel contenuto viene “sprecato” – ha ancora uno scopo (sebbene il suo ruolo nel gioco ora potrebbe essere sproporzionato con la mole di lavoro che avete speso per prepararlo).
Perciò, può anche essere utile incentivare i nodi di canalizzazione per incoraggiare i PG ad esplorarli. Nel progettare questi incentivi potete usare una miscela di carote e bastoni: per esempio, l’indizio nel nodo A potrebbe essere una mappa del nodo D (utile per pianificare assalti tattici). L’indizio nel nodo B potrebbe essere un informatore che può parlare loro di un’entrata segreta che non appare sulla mappa (un’altra carota). E il nodo C potrebbe includere una squadra di sicari che rinforzeranno il nodo D se non vengono eliminati prima del tempo (un bastone).
(Quest’ultimo esempio mostra anche come potete creare contenuti multiuso. Ora diventa una questione di come usate il contenuto della squadra di sicari che avete preparato piuttosto che se lo userete.)
COLLI DI BOTTIGLIA
I principi di strutturazione base della conclusione possono essere espansi nell’utilità generale della canalizzazione:

Ogni livello in questa struttura (A, B, C e E, F, G) costituisce un ambiente a forma libera per l’indagine o l’esplorazione che conduce gradualmente verso il punto a collo di bottiglia (D o H) che contiene i semi che li conducono al successivo ambiente a forma libera.
Di solito trovo utile questa struttura in campagne dove è auspicabile un’escalation della posta in gioco od opposizione. Ad esempio, i PG potrebbero iniziare indagando sugli spacciatori locali di droga (A, B, C) nel tentativo di scoprire chi sta fornendo droghe nel quartiere. Quando identificano il distributore locale (D), i suoi contatti li portano in un’indagine più ampia sulle bande di tutta la città (E, F, G). Indagare sulle bande li porta alla famiglia criminale Tyrell (H), e rastrellare la famiglia di criminali li fa reclutare per una task force nazionale anti-Mafia (un altro livello di indagine a ruota libera), culminando nella scoperta che la Mafia è attualmente gestita in segreto dagli Illuminati (un altro punto a collo di bottiglia).
(Gli Illuminati, ovviamente, sono gestiti da reptoidi alieni. I reptoidi dai Celestiali. E i Celestiali da una rete senziente di buchi neri al centro della nostra galassia. La coscienza del buco nero, intanto, ha subito una biforcazione schizoide dovuta ad un’incursione dell’Alleanza Andromeda … aspettate, cosa stavo dicendo?)
In particolare, trovo questa struttura adatta per campagne a D&D. Non volete che personaggi di primo livello all’improvviso saltino in avanti verso i Mind Flayer, quindi potete usare i “ punti di strozzatura” o “passaggi forzati” della struttura per muoverli da un livello di potenza ad un altro. E se raggiungono un passaggio che è troppo arduo per loro in questo momento, va bene: saranno semplicemente obbligati a fare marcia indietro, raccogliere le loro risorse (livellare), e tornare quando saranno pronti.
Un altro vantaggio della struttura a collo di bottiglia è che, in termini di preparazione, vi offre blocchi gestibili su cui lavorare: poiché i PG non possono procedere verso il livello successivo finché non raggiungono il punto di canalizzazione, dovete solo preparare il “livello” attuale della campagna.
TORTE A STRATI

Un progetto a torta a strati ottiene lo stesso senso generale di progressione che vi dà un progetto a collo di bottiglia, ma permette di usare un tocco più leggero e morbido nella strutturazione dello scenario.
La struttura più elementare della torta a strati è che ogni nodo in uno particolare “strato” vi fornisce indizi che portano ad altri nodi sullo stesso strato, ma vi dà anche un indizio che punta ad un nodo dello strato successivo. Sebbene un’esplorazione totale del primo strato non dia ai PG tre indizi su nessun singolo nodo del secondo strato, avranno accesso a tre indizi che puntano ad un nodo sul secondo livello. Pertanto, la Regola dei Tre Indizi Invertiti significa che i giocatori probabilmente raggiungeranno almeno un nodo sul secondo strato. E da lì possono iniziare a raccogliere ulteriori indizi di secondo livello.
Mentre è improbabile che i PG in un progetto a collo di bottiglia tornino indietro all’ultimo punto di canalizzazione (una volta raggiunto il nodo E generalmente non tornano al nodo C visto che non ha niente da offrirgli), in un progetto di torta a strati questo movimento interstrati è comune.
La torta a strati ha un profilo di progettazione leggermente più grande rispetto alle canalizzazioni, ma permette ai DM di ridurre chiaramente la portata del loro lavoro di preparazione (avete solo bisogno di preparare direttamente il prossimo strato) mentre permette ai PG di muoversi in un ambiente più realistico. Vi capiterà spesso di osservare una struttura sottostante a torta a strati emergere spontaneamente dal mondo di gioco.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8015/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-6-alternative-node-design
Ahrua
Come vi avevamo accennato un paio di mesi fa, La Guerra della Rosa Nera è un romanzo di 193 pagine scritto da Marco Olivieri (conosciuto su questo sito come @Codan il bardo), prima parte di una duologia di romanzi dark fantasy. Questi romanzi si pongono come accompagnamento ed introduzione ai giochi da tavolo Black Rose Wars e Nova Aetas, entrambi prodotti dalla Ludus Magnus Studio.
La Guerra della Rosa Nera è pubblicato dalla Myth Press ed è disponibile in formato ebook oppure, proprio a partire da oggi, in versione cartacea, che potrete ordinare qui.
La Guerra della Rosa Nera
Questo libro ci presenta la storia di Rebecca, Nero, Jafar e Tessa, quattro studiosi di magia che sono poi anche i maghi che è possibile scegliere nel corso del gioco Black Rose Wars come candidati al titolo di Grande Maestro. La storia funge quindi essenzialmente da prologo ed introduzione sia per l'ambientazione che per i personaggi del gioco da tavolo.
Ho trovato il libro decisamente ben scritto e scorrevole e l'ho letto con gusto e piacere. Lo sfondo di una Torino medievale immersa nel misticismo e sconvolta dalla peste e dall'Inquisizione è al contempo un interessante scorcio storico e un'innovativo approccio al dark fantasy. Una grande attenzione ai dettagli traspare chiaramente dalle accattivanti descrizioni e dall'atmosfera cupa e inquietante uscite dalla penna di Marco.
Dal punto di vista della piccola Irene, che funge da cornice alla storia, andremo a scoprire le storie e vicissitudini di Jafar, Nero, Rebecca e Tessa e del loro rapporto con la misteriosa Loggia della Rosa Nera. A ciascuno di loro verranno dedicati vari capitoli, nei quali viene approfondito il loro passato e il loro rapporto variamente travagliato con la magia e con le lotte di potere ad essa connesse. Il rapporto di ciascuno dei quattro maghi con le arti arcane viene, infatti, anche influenzato dagli eventi e dalla società di quel periodo, che sovente emergono dallo sfondo per avere un impatto diretto, anche se non scontato, sulla vita dei protagonisti.

Nei capitoli dedicati a Jafar avremo modo di vedere, in mezzo ad una storia di intrighi e pericolosi esseri. uno scorcio del mondo islamico al contempo così lontano e così connesso a quello occidentale. Quasi a controaltare abbiamo le sezioni dedicate a Nero che ci mostrano come la presenza pervasiva dell'Inquisizione nel mondo cristiano e tutto il bagaglio di discriminazione che si porta con sé possano portare alla disperazione un giovane talentuoso.
Nelle parti dedicate a Rebecca abbiamo, invece, modo di vedere una ragazza dal passato (e presente travagliato) che trova nel dolore e nel rancore la fonte del suo potere. Ma sarà questa la strada giusta? Infine abbiamo Tessa, una giovane molto vicino alle forze della natura, che sta cercando di salvare questo mondo e il suo clan assurgendo alla carica di Gran Maestro.
Non sono entrato troppo nel dettaglio della trama per non rovinarvi la lettura, ma ci tengo a precisare come questo libro sia stato in grado di stupirmi piacevolmente in un paio di occasioni con dei colpi di scena inattesi. Ho trovato la caratterizzazione dei personaggi approfondita e mai banale, le loro scelte ed azioni credibili ed interessanti.
Se proprio devo trovare un difetto a questo libro è il fatto che sia essenzialmente forzato nella direzione per cui i quattro protagonisti dovranno necessariamente scontrarsi per ottenere il titolo di Alto Magister della Loggia della Rosa Nera, dato che questo è il concetto cardine del gioco da tavolo correlato. Sarebbe stato interessante vedere in che direzione l'autore avrebbe portato i protagonisti e la storia, se non fosse stato vincolato da questi limiti.

In conclusione trovo che La Guerra della Rosa Nera sia una lettura piacevole e consigliabile a tutti, a prescindere dal fatto che si possieda il gioco da tavolo o meno. Questo libro ci dimostra come anche in Italia, nonostante si pensi spesso il contrario, si possano trovare autori capaci, in grado di creare romanzi fantasy appassionanti.
Ora non ci resta altro che attendere il secondo volume, che mi è stato assicurato essere già terminato ed in lavorazione per la pubblicazione, per scoprire la conclusione della storia.
Buona lettura a tutti!
Alonewolf87
Articolo di GoblinPunch del 22 gennaio 2016
Ci sono molti demoni che possono essere evocati dall'inferno, e i più infimi di questi brutali sputafuoco sono gli Imp in bottiglia.
Questi Imp sono piccoli, di solito alti da due a cinque centimetri. Sono di ogni tipo di colore. Alcuni appaiono come versioni in miniatura di altri demoni (immaginatevi un balor alto due centimetri e mezzo!). Sono molto vulnerabili e reagiscono violentemente all'ossigeno. Se la loro bottiglia dovesse essere aperta o rotta, morirebbero immediatamente in una piccola fiammata. 

Gli Imp in bottiglia rispondono alle domande. Ciascun tipo di Imp è una fonte affidabile di una particolare tipologia di informazioni. Se viene fatta loro una domanda, risponderanno in modo accurato e preciso. (Si, molti demoni sono subdoli e mendaci, ma non gli Imp in bottiglia. Le loro risposte sono già state pagate con un peccato, perché ciò avviene al momento dell'evocazione). 
Sono dei maledetti chiacchieroni, e cercheranno in ogni modo di spingervi a far loro una domanda. Sanno che più a lungo parlerete con loro, più facilmente finirete per far loro una domanda. Perché non appena viene posta loro una domanda, rispondono immediatamente e poi sono liberi di andarsene. 
Personaggio: pensavi davvero che sarei cascato in quel tranello, imp?
Imp in bottiglia: lo hai appena fatto! Ahahaha! scompare nuovamente all'inferno. 
Se viene posta una domanda per la quale non conoscono la risposta esatta, probabilmente diranno "non lo so" e se ne andranno. 
Proprio come è possibile determinare gli effetti di una pozione assaggiandone una piccola parte, potete determinare che tipo di conoscenze possiede un dato Imp in bottiglia semplicemente parlando con lui. State solo attenti a non porgli delle domande. 
E proprio come le pozioni, non dovrebbe essere difficile determinare la natura di un Imp in bottiglia. Chiunque dovrebbe essere in grado di capire in cosa è esperto un Imp semplicemente parlando con lui sufficientemente a lungo.

TIPOLOGIE DI IMP IN BOTTIGLIA (D8)
Imp Sagace. Conosce qualsiasi informazione che una biblioteca eccezionalmente fornita dovrebbe avere (ma niente di pubblicato più recentemente di un anno a questa parte) e tutto ciò che è stato pubblicato sui giornali nell'ultimo anno. Può identificare un oggetto magico, come può fare un sapiente. Cerca di inserire aneddoti sessuali o violenti in ogni risposta. Identificabile dal fatto che chiede costantemente di novità in campo scientifico, geografico, mondano, etc. 
  Imp dello Scandalo. Questo è a tutti gli effetti un anti-imp, perché non concede informazioni ma ti permette di inserirne di nuove nel mondo. Se gli fornisci un pettegolezzo, in una notte lui lo diffonderà in tutta la città. Se gli fornisci una bugia, la inserirà in qualsiasi documento o libro gli siano indicati. Identificabile dal fatto che ti dice subito che tipo di Imp è... dannato bastian contrario!
  Imp Ricercatore. Sa ogni cosa che è stata dimenticata e può essere impiegato per farti dimenticare ciò che vuoi. Sussurrandoti all'orecchio può, invece, ristorare memorie perdute e persino curare dalla pazzia... e subito dopo vi dimenticherete ciò che vi ha detto. Possiede anche informazioni su cose davvero antiche, precedenti la storia scritta. Si riconosce dalle sue frasi insensate ed enigmatiche, e dal fatto che sa cosa fece impazzire uomini morti ormai da molto tempo, come "Meechum l'Uccisore di Re divenne pazzo quando vide l'incesto della madre. Un tema comune, perché la stessa pazzia colpì Bullwarg Fallowheart, ma suo fratello Hurkis rimase lucido fin sul letto di morte, almeno finché sua moglie morta non gli apparve nel pitale". 
  Imp Divinatore. Conosce ogni cosa che avviene nella zona: cosa c'è dentro un baule, la mappa dell'attuale dungeon, la strada più corta per l'uscita, la porta segreta più vicina, etc. Ha una personalità malevola. Si riconosce perché adora mettersi in mostra rivelando ai personaggi cosa tengono nelle tasche, oppure spiegando che una trappola è avvelenata subito dopo che il ladro viene colpito.
  Imp Pettegolo. Conosce tre pettegolezzi su ogni cosa. Oppure conosce uno sporco segreto per ciascuna persona (e tutti hanno uno sporco segreto), molto utile per un bel ricatto. Identificato con facilità perché è sempre intento a parlottare di persone interessanti e di dungeon famosi nel mondo e, inoltre, si vanta sempre di tutte le persone con cui ha spettegolato.
  Imp Esploratore. Sa come trovare qualsiasi cosa tu stia cercando. E' identificabile per il fatto che è sempre pronto a parlare di spade magiche e perché dice spesso frasi come "ma, ovviamente, tu non hai proprio idea di come arrivarci, sciocchino". 
  Imp Cerca-Magie. Se una magia esiste, l'Imp può recuperarla e scriverla all'interno della bottiglia prima di scomparire (viene considerata come una pergamena). Per le magie che non esistono c'è un 33% di possibilità che l'Imp ne trovi effettivamente una copia (scoprendo quindi una magia nuova), un 33% di possibilità che venga recuperata una magia simile e un infine 33% che l'Imp scriva soltanto una filastrocca sporcacciona in draconico. Si riconosce facilmente perché assilla il proprietario con domande sulle magie che conosce e chiede spesso se per caso "hai sentito di qualche magia interessante, di recente". 
  Imp Spione Mentale. Può leggere la mente di qualcuno (poteri ESP) o estrarne una specifica memoria (la persona non deve nemmeno essere presente). Rivela poi tutti i dettagli più appetitosi del soggetto esaminato, sottolineando dettagli scabrosi o scandalosi. Identificato facilmente dal fatto che chiede sempre "cosa stai pensando?" e aggiunge spesso che gli umani hanno proprio delle menti sporche, anche i sacerdoti.
COME USARE GLI IMP IN BOTTIGLIA
Gli Imp in bottiglia dovrebbero essere aggiunti alle tabelle per le pozioni casuali. Hanno la stessa dimensione di una boccetta, e sono a uso singolo. Quindi sono pozioni.
Non sono nemmeno rari. Un personaggio mago li riconoscerà immediatamente e conosce ogni informazione generale su di essi (per esempio, non fare domande a meno che tu non voglia davvero sapere la risposta). Se i giocatori hanno problemi a capire cosa fa un determinato Imp, possono farlo identificare da un sapiente. 
Ogni Imp in bottiglia può diventare un famiglio, basta chiederglielo...

Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/01/bottle-imps.html
Pippomaster92
Articolo di The Alexandrian del 25 agosto 2013
L'Arte del Pacing Parte 1
L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene
L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice
L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice
L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate
IN MEDIAS RES
Incorniciare una scena in medias res significa cominciare la narrazione nel bel mezzo dell'azione. È una tecnica efficace perché mette in moto la scena nel momento più emozionante o interessante. In altri media riesce anche ad intrigare il pubblico creando un piccolo mistero: come hanno fatto i personaggi a trovarsi in questa situazione precaria?
Tuttavia, quest'elemento di mistero nell'incipit in medias res diventa problematico in un GdR: anche se va benissimo che il pubblico rimanga ignaro di come i personaggi si sono ritrovati nelle circostanze correnti, ciò può creare seri problemi nel momento in cui ci si aspetta che i giocatori siano i personaggi e debbano sapere certe cose per poter fare scelte coerenti.
Perciò lasciamo i piccoli misteri da parte per un momento e concentriamoci su una forma di in medias res più semplice che vi consiglio caldamente a prescindere dalle vostre preferenze: incorniciare dopo l'entrata in scena.

I master hanno la tendenza ad incorniciare all'arrivo: Se i personaggi si stanno dirigendo verso un magazzino, il master salterà alla macchina che si ferma fuori dal magazzino. Se devono interrogare un sospettato, il master salterà al momento in cui bussano alla sua porta. È la scelta più sicura, ma spesso non è necessaria. Per esempio, se sapete che i personaggi stanno andando all'ufficio del Grande Capo per cercare indizi, non dovete passare per tutto il procedimento macchinoso in cui entrano nell'edificio, forzano la serratura della sua porta, e così via. Potete invece saltare direttamente al momento in cui frugano tra i suoi schedari e tirano fuori i documenti incriminati.
Questa cosa funziona perché le supposizioni che fate per inquadrare le scene sono ovvie. Supponete che i personaggi faranno quello che hanno detto che avrebbero fatto. (Se ci sono dubbi, ovviamente, chiederete un tiro azione e lo incornicerete di conseguenza. Per esempio, se i personaggi falliscono un tiro infiltrazione allora potete incorniciare al momento in cui finiscono nel cono di luce della torcia elettrica di uno della sicurezza.)
ALTRO SULL'IN MEDIAS RES
Altri esempi più teatrali dell'in medias res sono frequenti in altri media, ma in un GdR sono difficili da realizzare senza ricorrere alla narrazione pilotata. Ma può dare davvero tanta soddisfazione se riuscite a farlo funzionare.
Per quella che è la mia esperienza, ci deve essere tanta fiducia e comprensione tra master e giocatori: il master deve conoscere i suoi giocatori e i loro personaggi abbastanza bene da poter prevedere con precisione le loro reazioni. E i giocatori devono fidarsi abbastanza del master da credere che le sue previsioni siano precise.
In ogni caso, ci sono altri trucchetti che il master può usare per avere degli inizi di scena in medias res soddisfacenti. Un metodo molto semplice è: “Perché siete qui?” Il master apre la scena dicendo qualcosa del tipo: “Vi trovate in un tunnel buio sotto la sede centrale della Parker Corporation. Perché siete qui?”
Questa tecnica in pratica dice: “Esatto, ho pilotato la narrazione fino a questo punto. Ma la renderò meno rigida dandovi un po' di potere decisionale sul modello esatto della locomotiva.” Ovviamente per alcuni ciò equivale a forzare un po' troppo la mano e il risultato è che non si sentono a loro agio. (Per me è decisamente al di fuori di ciò che mi sento tranquillo a fare.) Ma se per voi e per i vostri giocatori funziona, avrete il vantaggio di potervela cavare con scene inquadrate in modo molto più rigido e con un ritmo molto più serrato.
Un altro trucchetto consiste nell'usare l'in medias res assieme al flashback: mostrate i personaggi che si sono ficcati in una situazione e poi usate un flashback per mostrare come ci sono arrivati. La conoscenza “futura” di dove andranno a finire ovviamente condiziona la possibilità di scelta, ma anche in questo caso potete forzare un po' meno la mano, permettendo ai personaggi di influenzare (o addirittura definire) il percorso che conduce agli eventi che hanno visto. (E vi potete sbizzarrire come volete a rappresentare nel vostro flashforward qualcosa di interessante che non sia particolarmente vincolante rispetto al contesto.)
SCENE FINALI
Una scena finale o epilogo è un tipo particolare di scena di colore che segue immediatamente un conflitto o un botto considerevole. Durante la scena finale, i personaggi possono riflettere sulle cose che sono appena successe e reagire.
Lo scopo di un epilogo è sia estetico che pratico. (E il punto di vista pratico riguarda sia il mondo di gioco sia il metagame.) Da un punto di vista estetico, l'epilogo fornisce un rimedio naturale per variare il pacing del vostro gioco: si passa da momenti di grande tensione e di azione emozionante alla relativa calma dell'epilogo che mette quei momenti in una prospettiva più ampia di progresso o di battuta d'arresto o di rivelazione.
Nel contesto del metagame, una scena finale è comoda perché spesso avviene nel momento in cui i giocatori e/o il master hanno bisogno di fare il punto: bisogna curare i danni. Bisogna registrare le risorse. Bisogna consultare gli appunti. Se il vostro gruppo può sviluppare la capacità di giocare di ruolo in modo efficiente durante questi momenti in cui si tiene meccanicamente la contabilità, le sessioni di gioco non potranno che giovarne. (Considerate che il gioco di ruolo non deve necessariamente basarsi sui momenti in cui si fanno i conti: si può tranquillamente dire “curiamo tutti” e poi occuparsi delle relative meccaniche mentre si sta ruolando una scena successiva in cui i personaggi stanno discutendo le opzioni che hanno per l'incursione al palazzo.)
Allo stesso tempo, nel contesto del mondo di gioco, è perfettamente normale che la gente si rilassi, si svaghi un po' e si prenda un momento per riprendersi da una situazione stressante. O che ci si sieda e si provi a parlare per affrontare delle rivelazioni sconvolgenti. (“Amico, dammi una birra. Betty mi ha appena lasciato. E poi penso che sia stata posseduta da un demone.”)
Nella pratica, spesso queste scene si svolgeranno in modo abbastanza naturale se date un po' di corda ai personaggi. Se invece inquadrate le scene in modo più rigido, non vi conviene comunque ignorarle.
Una tecnica efficace da usare per questo tipo di cose è concordare delle “scene prestabilite” per gli epiloghi. Per esempio, nella mia campagna di Ptolus queste scene spesso avevano luogo nelle stanze dei personaggi al Menestrello Spettrale, durante un viaggio in carrozza per la città, o mentre saccheggiano cadaveri e curano i propri feriti. Abbiamo stabilito che questi sono temi ricorrenti nella campagna e il gruppo ha sviluppato in modo naturale l'abitudine di rientrare in una scena finale quando si presentano tali situazioni.
PACING DESTABILIZZANTE

In Buffy l'Ammazzavampiri, gli epiloghi si svolgono spesso alla biblioteca scolastica o al Magic Box (nelle stagioni successive). Ma Buffy è anche un ottimo esempio di come possiate utilizzare una scena prestabilita come epilogo e poi cambiarla di tanto in tanto buttandoci un conflitto. Questo è un esempio semplicissimo di pacing destabilizzante.
Il pacing di un libro o di un film spesso cade in schemi ripetitivi. Lo stesso vale per un GdR. Questo ritmo regolare può essere molto appagante nella sua familiarità (soprattutto quando si ha la sensazione che tutto il gruppo sia sulla stessa lunghezza d'onda e si senta partecipe nell'ineffabile sinergia di una collaborazione istintiva), ma può anche stupire o diventare stantio nella sua prevedibilità. Per evitarlo, dovreste di tanto in tanto destabilizzare il ritmo familiare del gioco buttandoci qualcosa di inaspettato: una scena che dovrebbe essere di colore improvvisamente sfocia nel conflitto. Una sequenza che dà l'impressione di star scemando improvvisamente si impenna con un nuovo botto.
La cosa interessante del pacing destabilizzante è che può facilmente degradarsi e tornare ad essere prevedibile. Per esempio, la prima volta che un mostro che si credeva morto riapparve improvvisamente durante quello che si pensava fosse l'epilogo del film fu un esempio di pacing destabilizzante di grandissimo successo. Ora, invece, è diventato parte del pacing che ci si aspetta da un film horror: vi colpisce di più quando il cattivo rimane morto rispetto a quando si rialza improvvisamente in piedi.
CONCLUSIONI
Continuo a ripetere che in questo saggio abbiamo appena visto la punta dell'iceberg per quanto riguarda il pacing nei GdR.
D'altra parte, forse è meglio così. Mentre, per esempio, i film hanno tratto sicuramente beneficio da una profonda comprensione di come un regista possa fare uso del pacing tra i suoi strumenti del mestiere, il processo con cui si dà ritmo ad un film è ancora molto più un'arte che una scienza. In modo del tutto analogo, cercare di far girare tutto intorno ad una massima trita e ritrita finirebbe senza dubbio col farci percepire la realtà in modo irreale, dove tutto funziona in un unico modo.
Spero, invece, di essere riuscito a trasmettervi una manciata di utili strumenti concettuali che potete utilizzare in una miriade di modi per meglio capire e controllare il pacing delle vostre campagne. Come decidete di usare questi strumenti sta a voi: sperimentate. Giocateci. Vedete cosa potete scoprire e cosa potete migliorare.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33796/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-6-more-advanced-techniques
NicoRobs
The Darkest House
Scadenza 02 Aprile

Quella casa si trova alla periferia della città ed appare vuota dietro un muro fatiscente. Quella casa di cui le persone parlano a bassa voce. Quella casa che è rimasta inabitata per anni. A volte alcune anime coraggiose vi si avventurano dentro, si dice, per vedere quali tesori o segreti riescano a trovare. La maggior parte delle persone non trova niente, solo una vecchia casa vuota. Alcuni tornano scossi. Altri non tornano affatto.
Hai già visto questa casa. Se non in questa città, in qualche altra. Hai sentito le voci e, se non l'hai fatto, beh, un giorno queste voci ti troveranno.
Cosa succede a una casa quando rimane da sola per così tanti lunghi anni? Quali gelosie e rancori nutre silenziosamente? Quali sussurri riecheggiano nei suoi corridoi vuoti? Cosa attende, acquattato nelle sue stanze buie, affamato di vita?

The Darkest House è un gioco di ruolo costruito appositamente per le partite online, con caratteristiche uniche che sfruttano l'ambiente online per un'esperienza fantastica e compatibile con qualsiasi campagna in corso. Ogni immagine e mappa è comodamente condivisibile e scaricabile. Ogni incontro è formattato sul proprio schermo, offrendo tutto ciò di cui si ha bisogno in un'unica visualizzazione. I testi da condividere con i giocatori possono essere facilmente copiati con un solo clic. Una ricca rete di collegamenti ipertestuali rende la navigazione semplice e intuitiva. The Darkest House è tanto facile da usare per il GM quanto la casa stessa è una sfida per i PG.
Per eseguire The Darkest House sul proprio computer si avrà bisogno di un sistema operativo Windows o Mac OSX e di una connessione a banda larga. Solo il GM, infatti, avrà bisogno di possedere ed eseguire sul proprio computer The Darkest House, i giocatori useranno la propria piattaforma RPG online preferita: che sia Zoom o Discord, oppure un qualsiasi tavolo da gioco virtuale come Roll20 o Astral. Il GM potrà passare ai giocatori la Darkest House Player's Guide in PDF oltre a dispense, immagini e altri oggetti condivisibili.

È anche possibile avere una piccola anteprima della Casa scaricandola sul proprio computer, ecco i link per Windows e Mac OSX.
All'interno di The Darkest House si utilizzerà un sistema di gioco autoctono denominato House System. Convertire i personaggi del proprio sistema di gioco è facile e veloce (ci vogliono circa cinque minuti) e si utilizzeranno quelle statistiche solo dentro la casa. Una volta che i PG saranno emersi i giocatori torneranno ad usare le loro normali schede dei personaggi. L'House System è una sorta di Stele di Rosetta del gioco di ruolo, consentirà una veloce transizione dentro e fuori qualsiasi sistema di gioco e permetterà addirittura di riunire personaggi di giochi diversi.
L'House System è realizzato su misura per offrire tensione e terrore. Con ogni tiro di dado i giocatori tireranno anche il dado della casa, che potrebbe indicare che la casa stessa esegue un'azione. I giocatori possono richiamare l'essenza della casa mentre sono al suo interno per trasformare un fallimento in un successo, ma ogni volta che lo faranno accumuleranno Doom (Malasorte). Scappando dalla casa con il peso di una tale Malasorte sulle spalle, i personaggi potrebbero ritrovarsi sfregiati, maledetti o perseguitati nei modi più inquietanti, portando i segni di quell'esperienza dentro le loro campagne anche molto tempo dopo essersene andati.

È certamente  possibile realizzare una campagna incentrata su The Darkest House. Ma non è ciò che vuole la Casa. È più forte quando entra in una campagna in corso per testare e sfidare i personaggi esistenti. Questo perché gli eventi nella Casa cambieranno i personaggi e altereranno l'impostazione della campagna. La casa allunga i suoi artigli dentro quelli che varcano la sua soglia, e la casa stessa cambia in base a chi sono quei personaggi, chi hanno amato, chi hanno odiato e dove sono stati. I personaggi che esplorano la casa e riescono a tornare indietro non sono mai più gli stessi.
Pledge
I pledge pensati per The Darkest House sono due, uno darà accesso ai contenuti base e l'altro a dei contenuti aggiuntivi. Ovviamente essendo un prodotto interamente digitale non ci saranno costi di spedizione aggiuntivi.
The Darkest House (45$): una copia del gioco più tutti gli stretch goal che verranno sbloccati. Exclusive: The Devoured Halls (85$): oltre alla copia del gioco più tutti gli stretch goal che verranno sbloccati si riceverà anche un tour guidato della Casa con i commenti di Monte Cook stesso, un artbook digitale con le immagini del modulo e soprattutto The Devoured Halls, una nuova area da esplorare, con nuovi luoghi da visitare e segreti da scoprire. I personaggi potrebbero scoprire ulteriori dettagli sulla casa stessa e forse anche un modo per distruggerla.
  Link al Kickstarter originale: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/the-darkest-house Encyclopedia: Lore Book & Toolbox for your 5E Campaign
Scadenza 02 Aprile

Encyclopedia è il nuovo prodotto del francese Studio Agate, che ci ha ormai abituato ad altissima qualità sia come contenuti che come grafica, basti vedere il suo splendido Fateforge.
Questo manuale di 360 pagine includerà dozzine di città, luoghi, PNG, trame e oggetti magici pronti all'uso, il tutto arricchito da immagini mozzafiato. Encyclopedia è il compendio perfetto per i DM veterani che vogliono aumentare il livello di dettaglio della loro ambientazione homebrew, così come per i principianti che cercano contenuti utilizzabili fin da subito per iniziare la loro prima campagna.

Uno degli obiettivi principali dello Studio Agate per questo libro è quello di allontanarsi dai tropi del fantasy classico, dove gli orchi e gli altri umanoidi mostruosi sono brutali e intrinsecamente malvagi. In questo mondo gli orchi hanno culture proprie, comprese quelle pacifiste come gli orchi Iruul, e gli hobgoblin hanno una fiorente cultura del commercio. Infatti Encyclopedia offrirà ben 4 civiltà, tutte altamente diverse l'una dall'altra con le sue atmosfere, i suoi misteri e i suoi antagonisti.
Free City (Città Libera): unitevi alle gilde e ai complotti della Città Libera, una metropoli cosmopolita piena di molti misteri. Drakenbergen: scoprite valli leggendarie con antiche rovine nascoste, fiordi maestosi, miniere naniche, vulcani attivi e il regno dei vampiri del Kentigern, tutti annidati nelle montagne tentacolari del Drakenbergen. Septentrion: navigate verso la lontana Boreïa, la porta d'accesso al Septentrion, ed esplorate queste gelide terre settentrionali, popolate da spaventosi giganti del gelo i quali custodiscono un portale per il piano ghiacciato di Gemoniae. Kaan: attraversate le steppe di Kaan, avventuratevi in città-stato barocche, fiorenti e decadenti. Barattate con i pirati del Golfo di Tili o con gli astuti mercanti di Lihyân mentre siete testimoni di imperi passati, presenti e futuri.
Ogni luogo descritto in Encyclopedia include degli Oggetti Magici particolari, legati alla storia del posto, fornendo agganci per avventure. Inoltre sono presenti 5 regole varianti per personalizzare gli oggetti magici.
Gemme Incantate: da incastonare in armi e armature per conferire loro proprietà speciali e uniche. Foderi per Armi Magiche: tenete sotto controllo il potere distruttivo delle vostre armi con foderi adeguati. Pitture di Guerra: prima di una battaglia attingete alla potenza ancestrale di queste magiche pitture di guerra Kaani. Perle Magiche: scoprite le perle dei giganti di pietra che permettono di passare inosservati. Mirafazione Progressiva: sotto l'influenza del destino e delle energie estreme a cui sono sottoposti, gli effetti personali degli avventurieri possono gradualmente diventare oggetti magici. Quella che era una bella spada, un'eredità di famiglia, si trasforma progressivamente in un'arma più spaventosa, intrisa di incantesimi che si manifesteranno nei momenti chiave delle avversità degli avventurieri.
Anche Encyclopedia usa il Sistema Modulare che lo Studio Agate ci ha abituato a vedere in Fateforge. Il sistema modulare non è altro che una serie di regole e descrizioni opzionali per realizzare campagne create su misura a seconda che si desiderino avventure incentrate più sul combattimento o sul mistero, o con tematiche horror oppure scegliere tra uno stile più eroico ed uno più "dark & gritty". Ogni opzione è indicata da una comoda icona che ne fa intuire immediatamente la tematica.

Qui vengono presentati tre esempi.
Azione: questa icona indica tutte le regole, gli oggetti magici e le situazioni che offrono opzioni epiche e sottolineano le imprese e i risultati dei personaggi. Corruzione: l'icona Corruzione mostra situazioni e oggetti magici che portano alla corruzione o che sono rilevanti solo per una creatura corrotta. Oscurità: le regole opzionali, gli oggetti magici e le situazioni indicate da questa icona sono tutte correlate all'orrore, alla follia o alla corruzione. Lo studio Agate ha messo a disposizione una corposa Preview di ben 42 pagine dove vengono descritte alcune delle città e civiltà che troverete nel prodotto finito.
Pledge
L'immagine sottostante mostra tutte le ricompense che si otterranno finanziando il progetto con uno dei 5 pledge messi a disposizione, le spese di spedizione verso l'EU variano dai 15 ai 20 Dollari. Per chi fosse interessato sarà possibile ordinare i manuali in Inglese oppure in Francese, per i pledge più alti saranno disponibili copertine variant per la versione cartacea tra cui scegliere.

Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1176616619/encyclopedia-complete-lore-book-for-5e?ref=profile_created Stonetop
Scadenza 31 Marzo

Quante avventure sono partite risolvendo i piccoli problemi di un villaggio sperduto in mezzo alle campagne e rapidamente dimenticato mano a mano che i nostri eroi crescevano? Stonetop decide di raccontare esattamente questa storia, cambiando però il protagonista: i personaggi, infatti, non sono gli eroi di passaggio, ma sono i coraggiosi abitanti della piccola comunità di Stonetop, un villaggio parte di un mondo immerso in una "Era del Ferro mitica", dove la magia è rara e spaventosa e la volontà degli dei viene interpretata dalle nuvole o dal volo degli uccelli. 

Stonetop è un GdR Powered by the Apocalypse (PbtA), ossia basato sul regolamento di Apocalypse World di Vincent Baker. Il gioco è fortemente ispirato a Dungeon World, ma introduce alcune novità sia in termini di meccaniche che di temi analizzati. Infatti, i personaggi saranno fortemente legati alla loro comunità, cosa rappresentata sia dalle domande poste dai giocatori durante la creazione dei personaggi che dalla scheda del villaggio, caratteristica fondamentale di questo sistema. Stonetop viene gestito come se fosse un altro personaggio, con i propri tratti e i propri avanzamenti da scegliere, e rappresenta il motore principale delle campagne: i personaggi dovranno gestire attentamente le Scorte per superare l'inverno e la Sorte del villaggio influenzerà gli eventi e i pericoli che verranno messi in gioco.
Stonetop è dotato, inoltre, di nuovi libretti per creare dei personaggi adatti alle storie che vuole raccontare. I nove archetipi disponibili sono:
Il Benedetto: colui che cerca di comprendere i segreti di Danu, la Grande Madre, entrando in comunione con la natura. Il Cercatore: l'avventuriero girovago, l'esploratore intrepido, che guarda con desiderio al mondo oltre le mura. Il Futuro Eroe: l'uomo predestinato alla grandezza, che risalta rispetto ai suoi concittadini. Il Giudice: il portatore del messaggio di Aratis, che difende il villaggio dalle tenebre e dalla rovina. Il Maresciallo: l'uomo incaricato di guidare il villaggio nei momenti più complessi e prendere le scelte più difficili. I Muscoli: la persona che si prende carico delle responsabilità del villaggio e risolve i problemi più spinosi. Il Ranger: diviso tra due mondi, il ranger deve proteggere il suo branco, i cittadini, dai pericoli del mondo senza abbandonare la foresta e la natura.  Il Portatore di Luce: colui che porta la conoscenza e la speranza al villaggio. La Volpe: l'uomo dotato di mille risorse e mille trucchi, il furbo ingannatore che possiede sempre un asso nella manica.  Il gioco presenta poi gli Arcana, luoghi od oggetti di potere, che presentano delle sfide per svelarne i segreti, per usarne il potere e, nel caso dei più potenti, evitare le conseguenze più catastrofiche. 

Il Kickstarter finanzierà due manuali: il Libro I sarà dedicato al sistema e ai consigli per il master, mentre il Libro II dettaglierà l'ambientazione (facendo sempre in modo che siano spunti per il gruppo piuttosto che informazioni da seguire pedissequamente), i mostri e gli Arcana. Troveremo, inoltre, delle regole per gestire il viaggio, pensate per comunicare la sensazione di stupore dovuta all'esplorazione dell'ignoto e il desiderio di tornare a casa. 
Sono infine, già state fornite alcune anticipazioni, tra cui il libretto del Cercatore, il libretto del villaggio e alcuni Arcana, che vi sconsigliamo di leggere in caso vogliate provare il sistema come giocatori. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1735046512/stonetop
Grimorio
Articolo di Wizards of the Coast - 25 Marzo 2021
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta Arcani Rivelati ha vagato nel magico regno della Selva Fatata con opzioni da playtestare per queste nuove razze di D&D: Fata (Fairy), Hobgoblin della Selva Fatata (Hobgoblin of the Feywild), Stirpe dei Gufi (Owlfolk), Stirpe dei Conigli (Rabbitfollk). Ora che avete avuto l'opportunità di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere il vostro parere su di esse nel seguente Sondaggio. Questo Sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: popolo della selva fatata
sondaggio sul popolo della selva fatata
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-folk-feywild
SilentWolf
Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri
Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche
Articolo di Mike Shea del 6 Novembre 2017
Esperienze Raccolte Riguardo alla Gestione dei Combattimenti con i Boss in D&D 5E
I combattimenti con i boss non sono mai stati facili da gestire in qualsiasi edizione di Dungeons & Dragons. È stato solo a partire dalla 4a Edizione di D&D che i boss hanno cominciato ad essere progettati in maniera differente rispetto agli altri mostri, riferendosi ad essi come ''solitari'' in quell'edizione del gioco. Nella 5a Edizione ora abbiamo i mostri ''leggendari'' ideati per porre una sfida maggiore se affrontati da molteplici avversari. 
Anche con queste migliorie, gestire un singolo mostro come boss contro un gruppo esperto di giocatori con personaggi capaci e potenti, non lascia al boss molte possibilità di rappresentare una sfida appropriata per i personaggi. 

Piuttosto che condividere le opinioni di una sola persona riguardo al miglioramento degli scontri con i boss, ho raccolto i metodi per farlo più comunemente menzionati da un certo numero di discussioni a questo proposito su Twitter, Facebook e Reddit (sistema che viene a volte definito meta-analisi). Queste discussioni includono le seguenti:
Twitter: problemi nel bilanciamento degli scontri con i boss in D&D. Twitter: soluzioni per i combattimenti con i boss in D&D. Facebook: discussione sulle sfide di combattimento. Facebook: discussione sulle sfide di combattimento 2. Reddit: distruzione di mostri di GS 13 da parte di un gruppo di 5e. Da queste discussioni ho identificato sette approcci menzionati spesso per migliorare gli scontri con i boss in D&D. Ecco un sommario delle tendenze comuni e il numero di volte in cui vengono menzionate.
Metodi per migliorare gli scontri con i Boss in D&D 5E Menzioni Aggiungere mostri allo scontro 32 Consumare le risorse dei personaggi prima dello scontro 19 Usare l'ambiente 16 Concentrarsi su sfide basate sulla storia 13 Migliorare le tattiche dei boss 13 Conoscere le capacità dei personaggi 7 Aumentare i punti ferita dei boss 7 Ci sono di sicuro altri metodi per migliorare gli scontri con i boss, ma quelli qui sopra si presentano con maggior frequenza in queste discussioni. 
Daremo un'occhiata a ciascuno di questi, approfondendone alcuni e appena toccandone altri. Ogni metodo è degno di considerazione se cerchiamo come poter gestire al meglio gli incontri con i boss nelle nostre partite di D&D. 
Aggiungere mostri allo scontro
Prendiamoci un momento per parlare di economia delle azioni. Non è descritta in nessuna parte del regolamento, ma per i personaggi e i mostri è potente tanto quanto gli incantesimi, i punti ferita, i punteggi di attacco e i valori dei danni. I DM esperti sono consapevoli dell'importanza dell'economia delle azioni, ma DM più novizi potrebbero non esserlo. 
Ciascuno schieramento in un combattimento di D&D ha un numero complessivo di azioni che può intraprendere. Se abbiamo cinque personaggi in combattimento, quel gruppo può intraprendere cinque intere azioni. Se dall'altro schieramento abbiamo dieci orchi, questi orchi hanno dieci azioni contro le cinque dei personaggi. Questo pone l'economia delle azioni decisamente a favore degli orchi. Anche se gli orchi sono più deboli, hanno più azioni, il che significa che possono fare più cose. Questa è l'economia delle azioni. 
Se pensiamo ad un incontro con un boss, spesso ci concentriamo su un singolo mostro, come un drago. In 5E i mostri potenti sono identificati come mostri leggendari e hanno le azioni leggendarie che aumentano la loro economia delle azioni, spesso dando loro l'equivalente di due o tre azioni per turno. Eppure a volte diamo per scontato che i mostri leggendari possano giocarsela alla pari con un gruppo di quattro o più giocatori. In tal caso, anche con le azioni leggendarie, questi mostri perderanno l'economia delle azioni. 
Il miglior modo con cui noi dungeon master pigri possiamo incrementare l'economia delle azioni per i nostri boss è di gettare altri mostri nella mischia. Questa è la tattica menzionata più di frequente a proposito del miglioramento degli scontri con i boss in D&D 5e. 
I boss non combattono da soli. Hanno delle guardie del corpo che compensano i loro difetti. I beholder hanno schiavi muscolosi. I lich hanno golem di ferro. Persino la Tarrasque ha qualche culto apocalittico che la segue assicurandosi che nessun mago possa svolazzarle attorno e ucciderla. Quando pensiamo ai nostri boss, possiamo pensare a quali guardie del corpo siano appropriate per quel boss e per quella situazione.
Quando prepariamo il nostro scontro con il boss possiamo assicurarci che l'economia delle azioni sia adatta, o allineata ai giocatori, schierando altri mostri a fianco al boss. 
Consumare le risorse dei personaggi prima dello scontro
Dei personaggi che arrivino a uno scontro con il boss con tutte le loro risorse a disposizione hanno delle buone probabilità di annientare quel boss prima che possa fare alcunchè di interessante. Siamo tutti a favore di dare potere d'azione ai personaggi e a non forzare la storia, ma nessuno vuole vedere un beholder fatto a pezzi al secondo turno di combattimento. 
Consumare le risorse dei personaggi aiuta ad accertarsi che i personaggi non affrontino il boss belli freschi e riposati. 
Possiamo farlo in un paio di modi. Primo, possiamo far incappare i personaggi in ogni genere di battaglia, facile o difficile, mentre raggiungono il boss. Secondo, possiamo lanciare diverse ondate di mostri nello scontro col boss prima ancora che il boss si faccia vivo. Il primo metodo consuma incantesimi, Dadi Vita ed effetti basati sui riposi lunghi. Il secondo consuma effetti "a battaglia", come le azioni impetuose del guerriero. Quando arriverà il boss, i personaggi non potranno gettarlo nell'oblio prima che abbia avuto l'occasione di fare qualcosa. 
I giocatori astuti sanno quando preservare le risorse durante questi incontri iniziali, il che è una strategia accettabile. Indipendentemente da cosa scelgano di preservare, dovranno comunque sacrificare qualcosa. Se non uccidono in fretta quei mostri, subiranno più danni e avranno bisogno di maggiori cure. 
Usare ondate di mostri prima che arrivi il boss costringe i giocatori a restare in movimento e probabilmente a usare abilità limitate prima che il boss si manifesti. È improbabile che i personaggi siano in una posizione ottimale se hanno combattuto per tre round prima che arrivi il boss. 
Usare l'ambiente
I personaggi non affrontano il boss dentro stanze vuote. Possono affrontarlo sulle pendici di un vulcano o in una stanza piena di antiche statue animate dietro cui il boss possa balzare. I boss possono preparare accuratamente l'ambiente per favorire le proprie tattiche e per ridurre l'efficacia dei personaggi. Dobbiamo stare attenti, però, a non togliere troppo potere d'azione ai personaggi, o nessuno si divertirà. Anche nei più letali scontri con il boss, il nostro mestiere è gestire il gioco in maniera divertente. Non dobbiamo mai dimenticarlo.
Ambienti interessanti che apportano una sfida unica allo scontro con il boss rendono l'intera scena più interessante. 
Concentrarsi su sfide basate sulla storia
Molte volte gli aspetti interessanti di un incontro col boss non hanno nulla a che fare con le statistiche del boss o con le meccaniche di combattimento. Gli aspetti più interessanti di uno scontro con il boss possono essere legati alla storia che lo circonda. Che cosa ha condotto i personaggi dal boss? Quali sono le circostanze? Forse non hanno nulla a che fare con il combattere il boss e tutto a che vedere con le scelte difficili che i personaggi devono compiere. Ecco alcuni esempi:
Il boss rivela che esiste un male maggiore. Il boss propone un accordo che i personaggi potranno difficilmente rifiutare. Vedi Stradh's Negotiation. I personaggi  devono compiere un sacrificio immane per fermare il boss. Vedi The Climax of Critical Role by Matt Colville. Il boss affronta i personaggi in una situazione dove il combattimento non è l'opzione ideale, come nel mezzo di una piazza pubblica o al matrimonio del principe. Arrivare al boss si rivela più difficile di combattere il boss stesso. Al momento di affrontare il boss, un singolo colpo mortale è perfettamente ragionevole.  Il recente focus della 5E sul preparare situazioni piuttosto che incontri definiti ci porta all'idea che la storia dello scontro col boss sia più importante delle meccaniche. 
Migliorare le tattiche del Boss
Se le cose vanno davvero male, possiamo rendere i nostri scontri con il boss più impegnativi migliorando le tattiche del nostro boss. Questa tecnica non è molto pigra. Comprendere le esatte capacità del boss e trasformarle in tattiche che possano usare sui personaggi richiede del lavoro. Come minimo dobbiamo dare al blocco statistiche una bella ripassata per essere certi di capire come applicarle al meglio nella prossima battaglia. 
Comprendere le capacità dei personaggi 
In D&D ogni gruppo e ogni personaggio di quel gruppo rappresentano una sfida eccezionale ai livelli più alti. Questa è una delle ragioni per cui le regole tradizionali per il bilanciamento degli incontri non funzionano agli ultimi livelli. Le variabili sono semplicemente troppo grandi. 
L'unico modo per saper bilanciare un incontro con il boss è di conoscere le capacità uniche che i personaggi portano in quel combattimento. Ci vanno giù pesante con gli incantatori e un gran numero di modi per limitare il campo di battaglia come muro di forza? Sono un gruppo da mischia in grado di infliggere 300 danni in un round di combattimento tramite ira, attacco poderoso, velocità e azioni impetuose? 
In che modo il vostro specifico gruppo affronta le battaglie con i boss tosti? Un elevato ammontare di danni? Controllo del campo di battaglia? Effetti save-or-suck? (NdT: per chi non lo sapesse i save-or-suck sono effetti che richiedono un tiro salvezza che, se viene fallito, rende impotente in qualche modo il bersaglio, spesso ponendo fine a uno scontro.)
Possiamo individuare queste capacità effettuando battaglie di prova. I boss astuti come Iymrith o Stradh sanno come testare i personaggi, che sia mandando dei vice-boss uguali a loro o andando di persona con un piano per sopravvivere anche se sconfitti. Stradh può tornare alla sua bara se sconfitto, Iymrith può inviare un simulacro che agisce esattamente come lei. I boss possono apprendere le capacità dei personaggi esattamente come facciamo noi e prepararsi per loro quando inevitabilmente li affronteranno. 
Aumentare i punti ferita del Boss
Un altro modo facile e pigro di migliorare gli scontri col boss è semplicemente aumentare i punti ferita del boss. Se volete restare nei paramentri delle regole, potete aumentare i punti ferita fino al massimo consentito per il mostro. Stradh per esempio può passare dalla sua media di 144 al suo massimo di 204. Iymrith può andare da 481 a un enorme 728. Dovremmo sentirci liberi di aggiustare i punti ferita dei nostri boss a seconda della capacità dei personaggi. Mi spingerei fino a dire che possiamo modificarli a nostro piacere per costruire un incontro impegnativo per i personaggi. 
Ci sono anche altri sporchi trucchetti per migliorare le possibilità di sopravvivenza dei nostri boss. Il nostro letale lich può avere un paio di golem di ferro vincolati a sé allo stesso modo in cui può esserlo uno scudo guardiano, dividendo i danni subiti tra sé stesso e i guardiani. Potrebbe persino bere una pozione di invulnerabilità prima di uno scontro che sa di dover affrontare, ottenendo una resistenza a tutti i danni. 
Immaginate Iymrith legata ad un paio di golem di pietra dall'aspetto di mostruosi gargoyle, dopo aver bevuto una pozione di invulnerabilità e con i punti ferita massimizzati. Questo è l'equivalente di milleottocento punti ferita. Chiaramente scorretto e con buone probabilità tremendamente poco divertente, ma ci da un'idea degli alti limiti della capacità di un boss di resistere ai danni.
Un altro espediente simile per migliorare i combattimenti con i boss è  aumentare i danni che infliggono.  Questo è stato suggerito da Chris Perkins quando gli è stato chiesto come migliorare i combattimenti con i boss. Se usate il danno statico per i mostri, potete scegliere il danno massimo invece di quello medio. Se tirate per i danni, aggiungete un 50% di dadi in più, o giù di lì. Sembra di barare, ma il nostro scopo non è essere corretti, è fornire una buona sfida. 
Concentrarsi sul Divertimento 
Tutto questo parlare di migliorare i boss può in realtà andar contro al divertimento nel gioco. Potremmo perderci la prospettiva. Potremmo dimenticarci che siamo fan dei personaggi non dei nostri boss. I nostri boss esistono non per prendere a calci nel sedere i personaggi, ma per farli sembrare grandiosi. A volte questo significa fare a fette un genio con un colpo solo. 
Se applichiamo un approccio pigro, non sprechiamo tanto tempo a cercare di bilanciare un incontro con il boss e semplicemente buttiamo un boss sul tavolo e vediamo cosa succede. Possiamo anche usare una o due delle idee qui sopra, in particolare aggiustando i punti ferita e mettendo in campo qualche mostro extra, per alzare un po' la posta in gioco. 
In qualunque modo ci avviciniamo agli incontri con i boss, dovremmo sempre ricordarci che il nostro obiettivo è il divertimento. Ogni volta che apportiamo una modifica dovremmo chiederci se quella modifica porta del divertimento nel gioco. Il divertimento è tutto.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/improving_boss_fights.html
Lucane
In una intervista su Collider, Derek Kolstad (sceneggiatore di John Wick) ha fornito alcuni aggiornamenti sulla serie TV di Dungeons & Dragons che gli è stata affidata. E', ovviamente, importante tenere in considerazione che la serie TV è ancora in pre-produzione e che, quindi, i dettagli che verranno forniti qui di seguito potrebbero ancora cambiare.
Derek Kolstad, in particolare, ha dichiarato che molto probabilmente la serie avrà delle stagioni lunghe circa 6-10 episodi, sul modello delle serie TV di Disney+ (l'esempio di riferimento è The Mandalorian) e che la sua intenzione è quella di evitare un approccio troppo ampio riguardo alla storia dell'universo di D&D. Kolstad, piuttosto, vuole che la sua serie TV inizi in maniera più focalizzata, concentrandosi - almeno all'inizio - su una porzione ristretta del grande mondo di D&D. La sua serie, dunque, inizierà in maniera più intima e sarà incentrata sui protagonisti. Derek Kolstad spiega questa cosa usando come esempi i film Star Wars e Rambo:
Riguardo alle storie note del mondo di D&D, Kolstad ha parlato degli incontri legali fatti per stabilire quali personaggi potrà usare e dell'approccio che vuole usare riguardo all'inserimento di quelle storie nella serie. Più precisamente, la sua intenzione è quella di non inserirsi nel bel mezzo della mitologia di D&D, ma introdursi in quelle storie verso la loro fine, così da mostrarli allo spettatore come qualcosa di canonico, di già avvenuto o che sta per avvenire. "In questo modo potete rivisitare certe sequenze e storie che tutti hanno amato nel passato attraverso dei flaskback, ma dove andiamo noi (con la storia della serie, NdT) è una novità", ha dichiarato Derek Kolstad.
Kolstad ha lasciato intendere che il suo obbiettivo sia quello di ambientare la serie TV di Dungeons & Dragons all'interno dell'Underdark. Lo sceneggiatore, infine, ha dichiarato che - pur avendo la serie la sua dose di situazioni action - non vuole realizzarne una  caratterizzata solo da azione costante. La scene d'azione ci saranno sicuramente, ma la storia si focalizzerà anche sulle situazioni drammatiche, tranquille e incentrate sullo sviluppo dei personaggi. "In TV è necessario fare delle pause. E siamo onesti, i nostri episodi preferiti delle nostre serie preferite tendono ad essere quelle dove (la produzione) ha terminato i soldi e ci sono solo due personaggi in una stanza. Si tratta dell'episodio bottiglia e loro parlano, e loro approfondiscono e dicono 'Sono l'uomo che bussa" o qualunque sia la classica battuta di Breaking Bad che ora non riesco a ricordare. Quelli sono i vostri momenti preferiti. L'azione è azione e noi arriveremo a quella, e sarà fantastica, ma quando un tizio dice o fa una certa cosa, lì è dove la TV ha il suo punto forte", ha dichiarato Kolstad.
Fonte:
https://collider-com.cdn.ampproject.org/v/s/collider.com/dnd-tv-show-details-derek-kolstad-interview/amp/?amp_gsa=1&amp_js_v=a6&usqp=mq331AQFKAGwASA%3D#amp_tf=From %1%24s&aoh=16166211638340&csi=0&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&ampshare=https%3A%2F%2Fcollider.com%2Fdnd-tv-show-details-derek-kolstad-interview%2F
SilentWolf
Scadenza 09 Aprile
In occasione del VII centenario dell'ascesa di Dante Alighieri (1321-2021) (e dopo il grande successo internazionale di Brancalonia, il gioco di ruolo spaghetti fantasy), la Acheron Games ha lancia la campagna crowdfunding per Inferno – Dante’s Guide to Hell, la prima ambientazione dantesca basata sulla 5a Edizione di Dungeons & Dragons.
L’opera si compone di due manuali realizzati da Two Little Mice, un team arcinoto al pubblico del settore per titoli di spicco come Broken Compass e Household, vincitore nel 2019 del premio Gioco di Ruolo dell’anno di Lucca Comics & Games.
Ad accompagnarci in questa discesa negli inferi ci sarà anche la Epic Party Games (Primi Re, Brancalonia), il game studio targato Acheron Books che curerà la creazione del gioco, lo sviluppo delle regole, l'adattamento alla 5E e lo sviluppo delle avventure.
In Inferno, i giocatori sono tutti Smarriti, esseri viventi costretti a entrare nell’Inferno per qualche motivo e a completare il loro viaggio verso l’Ultima Porta, l’unica uscita, prima di perdere la loro Speranza.


Inferno si compone di 2 tomi + uno speciale artbook da collezione, disponibili in italiano o in inglese a seconda delle preferenze.
Dante’s Guide to Hell, il  “Manuale del Giocatore”, detto anche "Libro Rosso", che comprende la creazione dei personaggi, il regolamento e una descrizione approfondita dell’Inferno stesso.
Virgilio’s Untold Tales , il "Libro Blu", è allo stesso tempo la “Guida del Game Master” e il “Manuale dei mostri”, con avventure, pericoli, equipaggiamento speciale, un’intera campagna completa da affrontare e il bestiario, insieme a una descrizione più dettagliata dell’Inferno come sandbox, per poter giocare nei gironi danteschi all’infinito, proprio come un dannato che si rispetti.
Il terzo libro presente nella campagna (il "Libro Nero") è Divina Commedia - Inferno, allo stesso tempo l'Artbook completo del gioco e una versione da collezione della prima cantica del poema di Dante.

Inferno prevede 12 nuovissimi archetipi con una progressione di livello dal 1° al 20°, molto simili alle normali classi della 5e. Ognuno di loro è una combinazione filologica di tratti, poteri e concetti ispirati direttamente dalle parole di Dante.
Non ci sono razze regolari in Inferno, ma si può personalizzare l’origine di base (e suggerita) dello Smarrito, per ottenere tratti, background e caratteristiche peculiari.
Altre regole uniche di Inferno sono la Speranza, la risorsa più importante degli Smarriti, e gli Emblemi Infernali, l’equipaggiamento ereditato dagli Smarriti.

Per avere più informazioni su queste regole aggiuntive e sugli archetipi degli Smarriti vi consigliamo vivamente di scaricare lo splendido Quickstarter messo a disposizione dalla Acheron Games.
Pledge
Il Kickstarter mette a disposizione 3 tipi di pledge. Per le copie fisiche dei manuali, le spese di spedizione per l'Italia sono 7€.
Goloso (29€): Dante’s Guide to Hell e Virgilio’s Untold Tales in versione PDF. Lussurioso (85€): Dante’s Guide to Hell e Virgilio’s Untold Tales in versione cartacea e PDF. Superbo (125€): Dante’s Guide to Hell e Virgilio’s Untold Tales in versione cartacea e PDF, l'artbook Divina Commedia - Inferno, mappe fisiche dell'Inferno, uno Schermo della Guida (DM).
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/inferno-dantes-guide-to-hell-for-5e/description
Grimorio
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Articolo di The Alexandrian del 31 Maggio 2010
La Regola dei Tre Indizi afferma:
Per ogni conclusione che volete che i PG raggiungano, includete almeno tre indizi.
La teoria alla base della regola è che avere tre distinte opzioni fornisca ridondanza sufficiente a creare una trama robusta: anche se i PG mancano il primo indizio e mal interpretano il secondo, il terzo fornisce un’ancora di salvezza finale per mantenere la trama sui binari.
Questa logica, tuttavia, ci porta all’inversione della Regola dei Tre Indizi:
Se i PG hanno accesso a qualsiasi dei tre indizi, raggiungeranno almeno una conclusione.
In altre parole, se avete bisogno che i PG raggiungano tre conclusioni (A, B e C) e hanno accesso a tre indizi (ognuno dei quali in teoria gli permetterebbe di raggiungere una di quelle conclusioni) allora è molto probabile che, difatti, raggiungeranno almeno una di quelle conclusioni.
Capire quest’inversione della Regola dei Tre Indizi ci permette di abbracciare la piena flessibilità della progettazione basata sui nodi. Ecco un esempio:

La trama inizia nel nodo blu, che contiene tre indizi – uno che punta verso il nodo A, uno al nodo B, e uno al nodo C. Seguendo l’inverso della Regola dei Tre Indizi, sappiamo quindi che i PG saranno capaci di concludere che hanno bisogno di andare almeno a uno di questi nodi.
Assumiamo che vadano al nodo A. Il nodo A contiene due indizi aggiuntivi – uno in direzione del nodo B e l’altro che punta al nodo C.
A questo punto i PG hanno avuto accesso a 5 indizi diversi. Uno di questi li ha portati con successo al nodo A e ora può essere scartato. Ma ciò li lascia con quattro indizi (due verso il nodo B e due che puntano al nodo C), e l’inverso della Regola dei Tre Indizi ci mostra ancora una volta che hanno informazioni più che sufficienti per procedere.
Supponiamo che ora vadano al nodo C. Qui trovano indizi per i nodi A e B. Ora hanno accesso ad un totale di sette indizi. Quattro di questi indizi ora puntano a nodi che hanno già visitato, ma questo li lascia ancora con tre indizi che puntano al nodo B. La stessa Regola dei Tre Indizi mostra che ora hanno accesso ad abbastanza informazioni per finire la trama.
(Notate che qui stiamo solo parlando dell’accesso all’indizio. Ciò non significa che ci sia una garanzia che i PG trovino o interpretino correttamente ogni singolo indizio. Infatti, stiamo supponendo che non lo siano.)
Ora, confrontate questa progettazione basata sui nodi con un approccio programmato comparabile:

Notate che l’approccio programmato può essere scomposto in nodi distinti. In termini di preparazione, l’approccio programmato richiede le stesse identiche risorse: quattro nodi e nove indizi. Ma la progettazione non programmata è più ricca, più flessibile, e lascia i PG nel sedile del guidatore. In altre parole, anche nell’esempio più semplice, la progettazione basata sui nodi vi permette di avere più vantaggio dalla stessa quantità di lavoro.
Ovviamente, questa intera discussione è stata finora piuttosto arida e tecnica. Dunque mettiamo un po’ di carne su queste ossa.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7985/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-3-inverting-the-three-clue-rule Articolo di The Alexandrian del 02 Giugno 2010

I PG stanno interpretando degli agenti nel ramo del CTU di Las Vegas. Questo mini scenario comincia quando ricevono un rapporto di intelligence tra agenzie secondo cui un programma di monitoraggio stabilito sulle informazioni del conto bancario di un'operazione terroristica nota ha registrato pagamenti effettuati su un'unità di stoccaggio a Las Vegas. I PG sono stati autorizzati a mettere in atto un mandato di perquisizione sull’unità di stoccaggio.
Questo scenario comincia al Self-Storage a Nord di Las Vegas sul Lago Mead Boulevard (il NODO BLU).

Lo spazio di stoccaggio stesso è pieno di scatole di cartone vuote. Chiunque che passi di fronte a quell'ambiente quando la porta fosse stata aperta avrebbe visto un mucchio di scatole etichettate “SALOTTO”, “PIATTI”, e simili – ma è solo per apparenza. Tuttavia, c’è un ampio spazio verso la parte posteriore dove molte scatole sono state rimosse di recente: qualcosa era stato stoccato lì e ora non c’era più.
INDIZIO 1: Il controllo dei registri di noleggio rivela che Yassif Mansoor ha firmato il contratto di locazione sullo spazio di stoccaggio. L’indirizzo messo sul contratto è falso, ma una ricerca di routine nel database rivela un Yassif Mansoor che vive nel complesso di appartamenti Broadstone Indigo in Azure Avenue (NODO A).
INDIZIO 2: Lo spazio di stoccaggio contiene un uniforme da fattorino appartenente all’hotel e casinò Bellagio (NODO B).
INDIZIO 3: C’è anche un cellulare usa e getta nella stanza. Il controllo della lista delle chiamate rivela che sono state effettuate diverse chiamate ad un numero che può essere ricondotto all’agente Frank Nasser (NODO C).
INDIZIO ACCESSORIO: Due pezzi di un sistema di detonazione possono essere trovati dietro il binario metallico della porta del magazzino. (Sono rotolati e sono stati persi.)
NODO A: APPARTAMENTO DI YASSIF MANSOOR

Yassif Mansoor non è al suo appartamento, ma ci sono otto terroristi in giro. Quattro di loro giocano a carte in salotto; due stanno guardando la TV in una delle camere; e altri due stanno fumando in balcone.

INDIZIO 1: Un grosso bidone in metallo della spazzatura nel ripostiglio fuori in balcone contiene i resti carbonizzati di una grande quantità di prove documentali (Mansoor stava coprendo le sue tracce). Setacciare tra le ceneri rivela alcuni frammenti di carta parzialmente intatti, incluso parte di un manifesto di spedizione di Radio Shack con un numero d’ordine. Il tracciamento dell’ordine rivela diversi pezzi di equipaggiamento elettronico che potrebbe essere utile per costruire bombe. Ancora più importante, fornisce un numero di carta di credito e uno dei nomi falsi che Mansoor stava usando. Se tracciano i movimenti recenti della carta di credito, i PG scopriranno che è stata usata per affittare una stanza al Bellagio (NODO B).
INDIZIO 2: Se i PG riescono a far cedere uno dei terroristi sotto interrogatorio, questi può dire loro che Yassif Mansoor ieri era all’appartamento con un poliziotto chiamato Nasser (NODO C).
INDIZIO ACCESSORIO: Ci sono sei vesti kamikaze nella cabina armadio. Dopo che la Grande Bomba fosse esplosa al Bellagio, questi attentatori suicidi progettavano di andare a distribuire una seconda ondata di terrore in tutta Vegas. (Questi attentatori, tuttavia, non conoscono il bersaglio attuale della Grande Bomba. Quell’informazione è stata tenuta segreta.)
NODO B: IL BELLAGIO

Se i PG hanno rintracciato i movimenti della carta di credito di Mansoor, allora sanno esattamente quale suite ha noleggiato al Bellagio. Se sanno solo che qualcosa potrebbe succedere al Bellagio allora la stanza può essere rintracciata in vari modi: cani fiuta bombe; interrogare lo staff; sorveglianza; esaminare a fondo ogni stanza; riguardare i nastri della sicurezza; e così via.

Mansoor e sei terroristi nervosi e pesantemente armati stanno aspettando nella suite con la Grande Bomba (che hanno fatto entrare di nascosto in carrelli portabagagli usando uniformi da fattorino).
INDIZIO 1: Yassif Mansoor probabilmente non cederà sotto interrogatorio, ma semplicemente identificandolo dovrebbe permettere ai PG di rintracciare il suo indirizzo di casa (NODO A).
INDIZIO 2: Cucito nella fodera della giacca di Mansoor c’è un piccolo pacchetto di microfilm. Questi contengono registrazioni che indicano che Frank Nasser del dipartimento di polizia di Las Vegas è colpevole di appropriazione indebita di un fondo usato per acquisti di droga sotto copertura. Mansoor stava usando queste registrazioni per ricattare Nasser. (NODO C)
NODO C - FRANK NASSER
Essendo stato ricattato da Mansoor, Nasser ha aiutato i terroristi in molti modi diversi. (Il C4 per gli attentatori suicidi, per esempio, è stato prelevato da una cassaforte della polizia di cui Nasser era responsabile. E Nasser ha intimidito un poliziotto nel lasciar cadere una multa rilasciata ad uno degli uomini di Mansoor.)
INDIZIO 1: Nasser è più propenso a cedere sotto interrogatorio che Mansoor (specialmente se i PG rivelano che hanno prove concrete di qualsiasi sua malefatta). Ma è anche consapevole delle conseguenze: se può, proverà a stringere un accordo prima di rispondere alle loro domande.
INDIZIO 2: Nasser può, inoltre, esser messo sotto sorveglianza. Farà il check-in sia al Bellagio che all’appartamento di Mansoor prima che avvengano gli attentati.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7999/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-4-sample-scenario
Ahrua
Articolo di Nick LS Whelan del 14 dicembre 2020
Dungeon col d100: Tematiche
Dungeon col d100 è una serie di sei tabelle che pubblicherò man mano. Ciascuna fornirà 100 spunti per creare un dungeon interessante. Le tabelle non sono da usare necessariamente in tandem. Un dungeon che includa forzatamente un risultato da ciascuna di esse sarebbe probabilmente un pasticcio sovraccarico e ingiocabile. Meglio scegliere una o due tabelle, o persino tirare un d6 per stabilire su quale tabella tirare, e poi usare la vostra creatività per costruire sulla base del risultato ottenuto. Se un risultato non stuzzica la vostra immaginazione, ripetete il tiro. 
Questa prima tabella è la più generica. È stata definita in momenti diversi d100 Origini del Dungeon, d100 Peculiarità del Dungeon e a un certo punto semplicemente d100 Dungeon. Almeno due delle tabelle in questa serie sono germogliate da questa, quando ho realizzato che fin troppe voci ruotavano intorno allo stesso argomento. In certi momenti sono stato tentato di creare persino una terza tabella partendo da questa, ma 600 spunti si sono rivelati l'estremo limite della mia creatività. Un ringraziamento è dovuto a mia sorella Veronica Whelan per aver revisionato questo colosso. 
NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa.
I buoni dungeon sono luoghi in declino. Conoscere il loro scopo originale è un utile spunto creativo sia prima che durante la sessione, ma per come la vedo io è essenziale che l'intero dungeon non sia unitario nel suo scopo. I dungeon sono luoghi selvaggi. Luoghi in cui i giocatori possono fare delle bravate, dove possono usare violenza, e non essere immediatamente respinti da ogni lato da un fronte unito di difensori. Se un luogo è attivo, controllato nella sua interezza da una singola fazione, allora lo stile di gioco è profondamente differente. I giocatori stanno assaltando una fortezza, non esplorando un dungeon. Entrambe le attività hanno il potenziale di creare situazioni di gioco divertenti, ma sono così diverse l'una dall'altra che non credo possano essere discusse in maniera proficua allo stesso tempo.
d100 Tematiche per un Dungeon
001. Un palazzo fatto interamente di spuma di mare che esiste a intermittenza secondo le maree. Abitato da gente in grado di sopravvivere alle transizioni.
002. Il capriccio di un'antica civiltà dimenticata, invidiosa che nessuna delle proprie opere sia stata elencata tra le meraviglie del mondo. Costruirono questo labirinto nella speranza che la loro ambizione architettonica sarebbe stata riconosciuta, ma non lo fu mai. 
003. Un gioco da tavolo magico dentro cui i personaggi sono stati risucchiati. Il gioco potrebbe avere regole o eventi casuali che non corrispondono alle leggi della realtà.  Il gioco potrebbe rivelarsi tanto semplice quanto raggiungere l'uscita, oppure richiedere il completamento di ardue condizioni di vittoria. 
004. Una versione alternativa di qualche luogo familiare nel gioco. Forse si tratta della torre di un mago amico, della città di provenienza del gruppo, o della fortezza dei personaggi. Il luogo potrebbe essere sprofondato nel caos durante la loro assenza, oppure essere rispecchiato in uno spazio extra dimensionale o essere stato ricostruito da qualche altra parte per scopi sconosciuti. 
005. Vivo, nello stesso senso in cui è vivo un oggetto magico intelligente. Il dungeon ha una coscienza e una volontà. Qualche volta, quando si fortifica, appaiono nuovi corridoi e stanze, e cerca di migliorarsi ulteriormente accumulando mucchi di tesori sempre più grandi al suo interno.
006. Una versione nel gioco di un luogo reale che sia familiare a uno o più giocatori. Un negozio di alimentari, una chiesa, una scuola, la casa attuale o quella precedente di qualcuno. Potrebbe richiedere alcune modifiche per essere usato come dungeon efficace, ma i giocatori dovrebbero rendersi conto della sua origine così che possano sfruttare le loro conoscenze reali in gioco. 
007. Un luogo sacro costruito in tempi antichi da una religione che esiste ancora oggi. Fu sigillato con un cerimoniale per segnare la fine di qualche scisma religioso dimenticato. I pochi pellegrini che ancora lo visitano devono accontentarsi di pregare sulla soglia.
008. Si muove, i personaggi devono rincorrerlo, o anticipare il suo percorso, se desiderano entrarci. Potrebbe essere costruito sopra (o dentro) una creatura gigantesca, potrebbe muoversi meccanicamente grazie a un sistema di ingranaggi comprensibile, o grazie a una magia imperscrutabile. Potrebbe camminare sulle proprie gambe, rotolare su ruote o pneumatici, librarsi, nuotare o scavare. Il suo movimento potrebbe essere distruttivo oppure no, intenzionalmente o senza volerlo. Potrebbe avere un conducente, o seguire un programma predefinito o semplicemente essersi inselvatichito. Potrebbe essere nuovo o antico, una vista familiare o qualcosa di inaspettato e terrificante. Quando i personaggi ne escono, potrebbero essere molto distanti da qualsiasi posto in cui siano mai stati. 
009. Vola alto nel cielo, richiede qualche sforzo da parte dei personaggi per raggiungerlo. Il suo volo potrebbe essere lento e fluttuante, o rapido. Potrebbe essere stabile in aria, o sul punto di precipitare, o potrebbe esserci qualcosa nel dungeon che i personaggi possono fare per provocarne la caduta. 
010. L'enorme imbarcazione ricreativa di qualche antico sovrano. Le dimensioni di questa opera andarono oltre le capacità degli antichi carpentieri navali, così affondò. Potrebbe essere ancora sott'acqua, oppure riposare sul fondo di un lago prosciugato, o ancora trovarsi in uno stadio intermedio tra i due estremi. Essendo stato qui così a lungo potrebbe essere stato collegato a dei tunnel o a qualche dungeon più esteso sotto di esso. 
011. Il punto focale di una frattura temporale. Al suo interno, i personaggi possono viaggiare in diverse epoche dell'esistenza dungeon. Probabilmente un numero preciso. Si può viaggiare nel tempo solo in certi luoghi stabiliti, e i personaggi possono uscire dal dungeon solo nella loro epoca. 
012. L'acconciatura elaborata di una gran dama, che ha commissionato a un mago il compito di riempirla di tesori e mostri in miniatura, e di rimpicciolire qualsiasi avventuriero che abbia il coraggio di affrontarne il pericolo, così che lei possa farne sfoggio durante la più grande festa della stagione. 
013. Il palazzo funebre di una grande regina conquistatrice che chiese ad ognuno dei popoli a lei sottoposti di costruirle una grande dimora. Questa in particolare fu riempita di corridoi contorti e di trappole, nella speranza che un giorno l'avrebbe visitata. 
014. Permeato da una temperatura estrema: forse è molto caldo, nel qual caso è pericoloso indossare un'armatura, gli oggetti di metallo sono pericolosi da toccare, e sono necessarie ingenti scorte d'acqua. In alternativa potrebbe essere molto freddo, nel qual caso è necessario vestirsi a strati, i pavimenti saranno spesso scivolosi, e dettagli importanti potrebbero essere celati dal ghiaccio o dalla neve. 
015. Una difesa costruita da una civiltà sotterranea. Scavarono sempre verso l'alto, senza realizzare, se non troppo tardi, che la solida terra avrebbe infine lasciato spazio a un cielo terrificante. Credendo di aver trovato l'inferno, costruirono questo posto per impedire alle orribili creature di superficie di raggiungere le terre indifese sottostanti. 
016. Il terreno di addestramento di creature che cacciano gli umani. I loro piccoli devono imparare a cacciare alla perfezione in condizioni controllate, affinché non facciano errori che possano rivelare l'esistenza delle creature all'umanità. La gente viene attratta in questo luogo con voci di ricchezze nascose. 
017. Una struttura per la creazione di nuove forme di vita. Potrebbe essere un luogo formatosi naturalmente in cui l'evoluzione è selvaggia e rapida, potrebbe essere il laboratorio di Dio in persona, o potrebbe essere il laboratorio magico o scientifico di un mortale ambizioso. Nell'ultimo caso ci dev'essere un qualche fine: sostituire le persone con dei cloni, creare un esercito, soddisfare una mania di onnipotenza, ecc.
018. Un aldilà, che un tempo era il paradiso per i fedeli di una fede da lungo tempo dimenticata. Gli dei che l'hanno creato sono morti, addormentati o così indeboliti che non riescono a giustificare gli sforzi necessari a mantenere questo posto. Molti dei suoi piaceri si sono trasformati in orrori, e gran parte dei suoi spazi sconfinati è collassata nell'etere tra le realtà.  
019. Quello che un tempo era il formicaio di una colonia estinta di formiche giganti architetti. Gli spazi sono più complessi e intricati di quanto ci si aspetterebbe da una normale formica, ma conservano una connotazione naturalistica. 
020. Un piccolo ingranaggio nel meccanismo della realtà. Se la nascita e la morte di un intero universo è un ciclo che dura dieci miliardi di miliardi di anni, è solo perché il ciclo è alimentato da altri cicli che si svolgono più rapidamente. Questo luogo nasce, muore e rinasce nel giro di poche centinaia di anni e al momento si trova al momento del collasso. Anche se i personaggi lo saccheggiano, parti di esso cesseranno di esistere attorno a loro.
021. Il rifugio extra-dimensionale di un mago morto da tempo. È situato in un altro mondo e gode di magnifiche vedute su bei panorami. Tuttavia le uscite conducono tutte al nostro mondo e questo pianeta è completamente inospitale per ogni forma di vita conosciuta. 
022. Un habitat di una specie di creature singolari che non vivono da nessun'altra parte. Non sono ostili e potrebbero non sapere nemmeno come rispondere alla violenza. La loro presenza modifica in maniera consistente la tipica esperienza di esplorazione di un dungeon: magari urlano quando vedono la luce, o emettono un campo anti-magia permanente, potrebbero secernere una sostanza scivolosa o appiccicosa su tutte le superfici, o essere inclini per natura a servire come cavalcature. 
023. Una struttura misteriosa apparsa nella notte e che occupa un luogo molto utilizzato. Potrebbe trovarsi nel campo di un contadino, in una piazza cittadina, o forse la sua comparsa ha rimpiazzato altre strutture i cui abitanti sono scomparsi. (Sono finiti ovunque sia finita la loro casa, oppure si trovano nel dungeon?) In alternativa il dungeon potrebbe essersi formato intorno a strutture esistenti, così che gli abitanti sono ora intrappolati nelle proprie case. 
024. Un faro torreggiante, abbandonato dopo che un'antica catastrofe divise la terra provocando lo spostamento della costa a centinaia di chilometri di distanza. 
025. Lo studio di un artista eccentrico a cui è capitato di essere considerato un ''genio'' dall'élite benestante. Questo individuo si è cimentato con qualsiasi mezzo espressivo, concedendosi qualsiasi istinto depravato e nocivo alla ricerca di nuove modalità espressive. Quando morì, i suoi testamenti multipli crearono un tale groviglio di confusione (un altro tentativo di espressione artistica insolita) che i discendenti dei beneficiari originali stanno ancora litigando nei tribunali.
026. Un innevato resort di montagna per ospiti facoltosi. Potrebbe essere stato un hotel per sciare o per la caccia passato di moda ed è ora rimasto molti anni senza un'adeguata manutenzione per proteggerlo dal freddo intenso. 
027. Un'isola solitaria o un tratto di spiaggia privato che un tempo era una popolare destinazione di villeggiatura per gente ricca. Vicino c'è un villaggio di servizio gravemente spopolato, dove i domestici sono stati lasciati a badare a sé stessi. Non sopportano di vivere nelle topaie e nelle privazioni quando tutto quel benessere è rimasto abbandonato per decenni. Se ne andrebbero se potessero, ma i proprietari hanno lasciato molti pericoli dietro di sé per ''proteggere la loro proprietà''. 
028. Una grande stalla a più piani. La follia di un aristocratico oscenamente ricco che amava i cavalli più di quanto amasse le persone. Molto di più.  
029. La mente di qualcuno privo di conoscenza che si è temporaneamente manifestata sotto forma di stanze e corridoi. Potrebbe essere la psiche di un re, di un semidio, o un giocatore che è capitato fosse assente per questa sessione. All'interno ci sono creature che rappresentano i complessi del personaggio, le sue insicurezze e i meccanismi di difesa. I tesori potrebbero essere i suoi segreti, gli incantesimi o l'accesso a leve che controllano in qualche modo i suoi sentimenti. I giocatori potrebbero voler aiutare questa persona a guarire da un trauma, recuperare informazioni vitali, oppure semplicemente approffittare di una persona che è caduta in questa situazione peculiare e vulnerabile. 
030. Un macello o uno stabilimento per l'eviscerazione del pesce. Una costruzione industriale per uccidere e fare a pezzi creature fatte di carne. Forse è stato costruito in modo bizzarro da un industriale eccentrico, oppure è distorto da una magia furiosa. 
031. Un'isola che è emersa di recente dal mare. I suoi spazi sono fatti di corallo, canali di lava, carcasse di mostri marini e fitti raggruppamenti di strane piante che sopravvivono soltanto sott'acqua. Se è emersa soltanto ieri, sarà brulicante di forme di vita marine morenti che si attaccano a qualunque cosa si avvicini. Se è spuntata qualche anno fa, una nuova ecologia sta emergendo e i suoi abitanti sono migranti alla ricerca di una nuova vita da poter costuire. 
032. La villa estiva di un borghese o di un aristocratico oscenamente ricco. Non è in casa, quindi è protetta da trappole e creature di guardia. Più a fondo ci si addentra nella villa, più si scoprono terribili depravazioni.
033. In paradiso c'è una casa che attende ognuno di noi. Gli angeli lavorano duro per rendere queste case degne della nostra bontà. Recentemente un santo che si è guadagnato una magione estesa e decadente ha commesso un orribile peccato appena prima di morire. È stato spedito all'Inferno e Dio, nel Suo terribile sdegno, ha scagliato via la sua magione, senza accorgersi che è caduta sulla terra. 

034. Posto qui dagli dei in persona come cimento per coloro che desiderano considerarsi eroi. Coloro che dovessero superare le sue numerose sfide, si guadagneranno l'attenzione divina. Questa è, nella migliore delle ipotesi, un'arma a doppio taglio.
035. Una grande discarica dove vengono gettati i rifiuti delle civiltà.  Una serie di camere e passaggi è stata scavata nei grossi cumuli di rifiuti, forse collegandosi a tunnel sotterranei o alle fognature. Gli abitanti probabilmente includono un gruppo misterico di ragazzi ricchi che si godono un pò di turismo della povertà.
036. Un enorme masso che rotola in maniera impossibile avanti e indietro tra due picchi montani, senza mai perdere impeto. Forse lo spirito di Sisifo arranca al suo interno. Il dungeon al suo interno potrebbe essere molto disorientante, o avere un qualche tipo di gravità artificiale.
037. Irradia potenti energie curative. Qualsiasi creatura dentro al dungeon guadagna Guarigione Rapida 20, anche se questo si applica solo alle ferite subite dentro al dungeon. Questo rende sia i personaggi giocanti, sia gli abitanti che potrebbero entrare in conflitto con loro, praticamente invulnerabili. Qui la violenza non risolverà i problemi in maniera efficace. 
038. Una fabbrica attiva il cui interno è un mistero. Il prodotto del dungeon spunta semplicemente, ed è dato per scontato da coloro che lo raccolgono e usano. In alternativa il dungeon fabbrica potrebbe richiedere che qualcosa venga inserito, ma non produce nulla. La gente continua a caricare carbone su un nastro trasportatore semplicemente perché è un rituale tradizionale. 
039. Dotato di una tecnologia così sofisticata che per i personaggi è impossibile comprenderlo. Potrebbe essere un vascello alieno o una stazione spaziale, o un punto di osservazione antropologico. È distrutto, abbandonato, o come minimo parzialmente reclamato dalla natura. Potrebbero esserci come no dei sopravvissuti lasciati indietro, alcuni frammenti di tecnologia potrebbero essere ancora funzionanti, una persona sveglia potrebbe apprendere molto studiando questo posto, e potenzialmente far progredire le capacità tecnologiche del suo popolo. 
040. Il laboratorio di Babbo Natale, o la tana di qualche altro personaggio folkloristico. La tana del Coniglio Pasquale o il castello volante dei dodici allegri goblin di [inserire una festività specifica dell'ambientazione]. È meglio che sia il più fuori stagione possibile quando questo dungeon viene penetrato. Potrebbe essere effettivamente abbandonato, oppure le potenti creature del folklore si sono ibernate fino alla stagione appropriata. Forse si svegliano ogni anno e trascorrono una settimana a cacciare tutti gli inquilini abusivi che si sono insediati nella loro dimora mentre dormivano. 
041. I Coleotteri Costruttori (Builder Beetles) sono nati da un desiderio malamente espresso (in inglese beetle significa sia 'coleottero' che 'mazzuolo di legno', NdT) da parte di un architetto col rimpianto di non aver progettato alcuna struttura davvero degna di nota. Da dove vengano prima di fare ciò che fanno, e dove vadano dopo che hanno finito di farlo, resta un mistero. Fanno la loro comparsa in piccoli insediamenti umani, portano tutti fuori, e costruiscono. Grandi mura e soffitti sull'intera città, collegando gli edifici esistenti con tunnel elaborati e ponti sospesi finché l'intero villaggio diventa un dungeon. Raramente gli umani desiderano vivere nei posti che i Coleotteri Costruttori si lasciano alle spalle, ma per altre creature si tratta di dimore molto adatte. 
042. L'Arca di Noè (o forse l'arca di Ziusudra, Atra-Hasis, Utnapishtim, ecc.). Un'imbarcazione grande abbastanza da offrire riparo a esemplari da riproduzione di ogni specie terrestre esistente in caso di una grande alluvione, che si è ritrovata adagiata sulla cima di un monte quando le acque si sono ritirate. Si trova ancora là, magari con i discendenti di quelle creature dimenticate che hanno scelto di non sbarcare con gli altri. 
043. Una biblioteca legale, poiché La Legge è sacra, e la sua santità dipende dai suoi segreti. Solo i giudici possono conoscere La Legge, solo loro possono studiarla e interpretarne i precetti. Per preservare la purezza della Legge si è dovuto custodirla in un labirinto sotto la città, le cui entrate sono note solo ai giudici, così che possano sparire per consultare la legge e ricomparire per riportare un verdetto ovunque sia necessaria la loro intercessione. 
044. Un bosco dove gli alberi e i rovi crescono così fitti che potrebbero benissimo essere muri che circondano 'stanze' e 'corridoi' costruiti da un'antica religione segreta. 
045. Una prova per diventare adulti, costruita pezzo per pezzo dalle ragazze del Popolo ai Piedi delle Montagne diventate donne. Prima che una qualsiasi ragazza possa cercarsi un compagno e una propria casa, deve presentare un progetto per un nuovo corridoio o una nuova stanza, poi deve costruirli con le sue stessa mani. Può essere istruita, ma mai aiutata. Molte iniziano il lavoro piuttosto giovani perché ci possono volere anni a completare un'aggiunta ambiziosa. Il tempio è ormai così esteso che non ne esiste una mappa completa e vari tipi di creature si sono insediate nelle sezioni da lungo tempo dimenticate. 
046. Una rimessa di treni abbandonati. Non ci sono nemmeno più binari attivi che raggiungono questo posto e i colossi arrugginiti sono sparpagliati alla rinfusa. 
047. Il lavoro di veri artigiani. Gente che crede nella maestria fine a sé stessa. Non importa se nessuno vedrà mai una cosa, si deve comunque lavorare per renderla più bella e solida possibile. Il risultato del tuo lavoro deve distinguersi da ogni altro esempio del suo tipo, perché anche se le altre persone non lo vedono, sarà apprezzato dal dio che tutto vede. Persino questo sistema di fognature. 
048. Una trappola per l'umanità, creata tramite erosione da parte di maligni spiriti acquatici che non apprezzano il modo casuale con cui la loro essenza viene portata in superfice tramite gli odiati pozzi umani. Gli spiriti hanno qui deposto molti funghi nocivi, carnivori anfibi e tesori sotterranei.
049. Un tempio per il dio della morte avventata. Provare a saccheggiare il tempio è un atto di devozione. I preti dicono che anche se non muori, prendersi un tale rischio è un atto di preghiera che sarà certamente notato dal loro dio. Altri ribattono che non esiste nessun dio della morte avventata. Sostengono invece che il sacerdozio sia una copertura per un culto demoniaco, e che il dungeon sia una forma elaborata di sacrificio umano. Di certo, poche persone riescono a uscirne con ricchezze favolose, ma molte di più moriranno nel tentativo!
050. Una fabbrica abbandonata che potrebbe essere stata costruita per produrre statue, materiale bellico, carta stampata, metalli lavorati, caramelle, ecc. Molte cose sono state lasciate indietro, ma solo perché tirarle fuori sarebbe stato più costoso di quanto valessero.
051. Una stazione di ricerca artica composta da edifici multipli e alcune cave di ghiaccio, tutte dotate di sistemi di segnalazioni tra di loro per aiutare gli spostamenti nel caso in cui la spessa nebbia o le tempeste di neve rendessero la visuale poco affidabile. A meno che la vostra ambientazione sia  più moderna, questo posto è probabilmente il capriccio di un mago che credeva ci fosse qualche antica conoscenza nascosta nei paraggi, o la precedente dimora di un eroe che fu maledetto ad essere incapace di sopportare climi più caldi. 
052. Un mistero. Qualche anno fa gli abitanti di un vicino villaggio ebbero un'amnesia collettiva. Quando si ripresero, c'era il dungeon. I calli sulle loro mani dimostravano che avevano fatto il lavoro da soli. Chiaramente erano passati degli anni, e quelli che erano troppo giovani o troppo vecchi per lavorare furono trovati morti da tempo per la fame. Senza un altro posto dove andare, la gente riprese la propria vita, ma è un trauma che nessuno di loro potrà mai superare, e si sforzano fortemente di non guardare mai la struttura che non ricordano di aver costruito.
053. Una struttura da esposizione ormai dimenticata, costruita con la collaborazione tra diverse gilde di artigiani per dimostrare le loro abilità, e per fungere da sede unificata per le gilde e come catalogo per i potenziali datori di lavoro. 
054. Una vendetta a freddo, molto a freddo, dei dinosauri. I loro saggi avevano previsto il meteorite che avrebbe annunciato la loro distruzione, e non poterono trovare alcun modo per evitare la morte. Avevano previsto anche che il pianeta sarebbe stato dominato da disgustose creature scimmiesche. Gli ultimi anni della loro razza furono spesi per costruire questo posto, e per nascondere i loro più grandi tesori al suo interno, di modo da attrarre quante più creature scimmiesche possibile verso la propria morte.
055. Uno scavo archeologico di enorme portata, abbandonato per la mancanza di fondi, o perché ha liberato qualcosa che non avrebbe dovuto. Le stanze sono strutture abitative semi permanenti, e edifici parzialmente dissotterrati.
056. Una sorta di labirinto per topi costruito da un'entità cosmica che vuole osservare e classificare le qualità umane. Non è un segreto. Tutti sanno che quando entri nel dungeon sarai osservato e messo alla prova. Le prove sono molteplici e raramente sono eque. La gente ci prova lo stesso perché il ''formaggio''alla fine del labirinto è un tesoro giustamente generoso.
057. Un'antica base militare. Forse una grande sede con piazzali per le parate, mura spesse e uffici per i generali. In alternativa può essere stata una struttura di frontiera, costruita in fretta per resistere ad un brutale assalto.
058. Il rifugio di un uomo anziano, ricco e potente, che è stato al centro di uno scandalo pubblico così grave che ha deciso di costruirsi una città in miniatura, popolata dai suoi servitori, dove poter trascorrere i suoi ultimi giorni. È stata abitata per pochi anni prima che lui morisse. Nessun altro ci ha mai preso residenza, poiché si trovava in un luogo terribilmente scomodo, e gestire le sue grandi dimensioni sarebbe stata una spesa assurda. 
059. Una prigione politica in disuso. Un posto dove l'élite regnante potesse far scomparire i nemici dello stato, ''convincerli'' a tradire i propri compagni, e porre fine definitivamente alla loro slealtà in un modo efficente e soddisfacente.
060. Un giardino artificiale su più livelli nel bel mezzo di un deserto. A meno che non ci sia un sistema di irrigazione magica all'opera, le piante saranno morte da tempo per la mancanza di acqua. Solo le piante autoctone del deserto crescono qui ora, anche se alcune piante infestanti potrebbero essere sopravvissute grazie a mutazioni inquietanti. Tra i vari livelli del giardino ci sono una serie di stanze originariamente create per lo staff di manutenzione e per gli ospiti in visita.
061. Un tempio decorato in maniera elaborata, costruito da una religione di breve corso che venerava un certo specifico animale. Potrebbe essere qualsiasi animale relativamente semplice: iguana, pinguini, corvi, fenicotteri, ecc. L'intera struttura trasuda una forte atmosfera da Horse Girl (un film del 2020 che tratta tematiche paranormali, NdT).
062. Una capsula del tempo costruita sotto le fondamenta della città e progettata per essere aperta al 1000° anniversario dalla sua fondazione. Fu progettata come esposizione della cultura originiaria della città e per giocare qualche burla ai cattivi futuri abitanti della città. Senza dubbio, il millennio trascorso ha visto altre creature intrufolarsi al suo interno in modi inaspettati. 
063. Un antica pista per le corse o lo stadio per altri sport. Il campo da gioco avrà probabilmemte altre strutture costruite al suo interno dagli abitanti attuali del dungeon, e probabilmente conterrà anche stanze che erano progettate per i venditori di cibo, per fungere da spogliatoi, per i cronisti sportivi, per i VIP, magari anche un palazzo adiacente.
064. Progettato per intrappolare un dio terrestre, costruito da una setta degli adoratori di quel dio. Arrivarono a credere che il loro dio avesse una spina infernale nella zampa, e desideravano rimuoverla. Come tale, il dungeon è progettato in tutti i modi per mostrare rispetto a coloro che intrappola.
065. Un'antica scuola di qualche tipo. Potrebbe essere stata una scuola primaria (elementari, superiori), un'università (filosofia, scienze), una scuola tecnica (cucina, carpenteria, cosmologia, medicina, legge, accademia per ufficiali militari), scuola spirituale (seminario, dojo per arti marziali), o qualcosa di fantasioso (necromanzia, spionaggio, assassinio). Potrebbe essere stata abbandonata per la mancanza di fondi, come conseguenza di un orribile scandalo, o semplicemente perché la civiltà che l'ha costruita è estinta da tempo.
066. La prima bozza dell'inferno. Alla fine si rese necessaria una maggiore capienza, così come un miglioramento nella sicurezza, dato che qualche anima era riuscita a scappare. Tutte le anime dannate e i tormentatori diabolici si sono da tempo spostati in strutture migliori. 

067. Il dungeon è uno spazio metaforico. Stanze e creature differenti sono rappresentazioni di posti e persone. Ci sono indizi di cosa rappresentino i vari elementi del dungeon, ma le connessioni non sono sempre ovvie. Ciononostante, le azioni compiute nel dungeon si riflettono all'esterno. Se il gruppo incontrasse un goblin che rappresenta la loro casa, per esempio, e uccidessero quel goblin, potrebbero trovare la loro dimora divorata dalle fiamme una volta tornati a casa.
068. Uno zoo, un acquario o un serraglio. Presumibilmente gli animali sono scappati, morti, o sono mutati in qualche maniera.
069. Un palazzo di piacere incantato, portato alla realtà dal desiderio di qualcuno morto da tempo. I servitori creati magicamente al suo interno si sono divisi in fazioni tra coloro che vogliono uccidere chiunque visiti il palazzo così che non siano più costretti a servire, e coloro  a cui manca avere qualcuno da servire, e desiderano intrappolare i visitatori così che le loro vite abbiano di nuovo uno scopo.
070. Una suburra intatta del mondo antico. Queste erano una sorta di antiche palazzine di appartamenti. I piani più bassi erano fondi commerciali o abitazioni della classe medio alta. I piani più alti erano affittati da gente sempre più povera man mano che si sale. Dato che queste costruzioni erano facili agli incendi e ai crolli, questa è  probabilmente sopravvissuta venendo sotterrata o per mezzo di qualche magia protettiva.
071. Un terreno di prova costruito per ordine di un principe capriccioso che dichiarò che avrebbe sposato la persona che fosse riuscita a recuperare il tesoro al centro del dungeon. La leggenda narra che non si sposò mai, quindi il tesoro dovrebbe presumibilmente trovarsi ancora là, giusto?
072. Un'antica biblioteca messa insieme da un re filosofo, che si diede come obiettivo di raccogliere e catalogare tutta la conoscenza del mondo. I suoi tesori includono molte versioni alternative di testi che sono ancora ben conosciuti nel mondo moderno, così come testi di letteratura, storia e scienza, che potrebbero, oppure no, essere riscoperti dato che erano andati perduti. Sfortunatamente per i saccheggiatori, molti degli scritti sono su grosse tavole di pietra molto difficili da muovere, e molti dei restanti sono su pergamene che si sbriciolano al minimo tocco. 
073. Disposto in una forma ben precisa. La sua struttura forma un sigillo magico che fu usato in tempi antichi e oscuri in un grande rituale di evocazione che ha creato il sole.
074. Ci fu un membro della famiglia reale che era così abietto, ambizioso e stupido, che alla fine fu esiliato in una piccola isola. Ci si diede grande premura per assicurarsi che tutti i privilegi del rango reale rimanessero invariati, eccetto la libertà di movimento e di associazione. Questa persona non poteva lasciare l'isola e nemmeno avere contatti con chiunque non fosse approvato personalmente dal re, ma per il resto poteva godersi una vita di eccessi a proprio piacimento. Questa è storia antica, e oggi questa isola prigione / palazzo di piacere è un dungeon colmo di creature di ogni sorta. In alternativa, potrebbe essere che il re sia morto di recente, e il suo testamento stabilisce che questo  problematico membro della famiglia reale debba essere assassinato per prevenire ulteriori guai. I personaggi giocanti potrebbero essere assoldati per compiere questa impresa, o per far uscire clandestinamente il prigioniero dall'isola, portandolo in salvo. 
075. Un luogo che è antecedente al mondo. Ha fluttuato nello spazio per eoni, accumulando gradualmente pezzetti di detriti spaziali finché la sua massa gravitazionale è stata grande abbastanza da formare un rozzo pianeta, e infine è entrato in un'orbita stabile attorno alla nostra stella.
076. L'interno di un attrezzo imperscrutabile che è stato abbandonato da una creatura al di là della nostra comprensione. Potrebbe essere l'incudine di Dio, o il telaio di Yog-Sthoth. Comunque sia, ovviamente, i nomi degli attrezzi umani possono solo indicare con vaga approssimazione lo scopo delle funzioni di questi attrezzi. Potrebbero essere stati abbandonati intenzionalmente, o potrebbro essere caduti e poi dimenticati. Alcune sue funzioni potrebbero essere potenzialmente manipolate dai personaggi giocanti per produrre strani effetti, oppure le cose che fa potrebbero essere completamente al di là della capacità e della comprensione umane.
077. Un laboratorio in cui un mago o uno scienziato hanno condotto diversi esperimenti legati all'atmosfera e all'ecologia. Una stanza potrebbe emulare le condizioni di una tundra artica, mentre un'altra vuole simulare una foresta pluviale. I rischi potrebbero includere tornado, uragani, alluvioni, ecc.
078. Un'ambasciata costruita in un tempo in cui l'umanità era in pace con una strana razza con strani bisogni. Forse creature marine che avevano bisogno di stare sott'acqua per sopravvivere, creature del cielo che non erano in grado di respirare la nostra aria densa, o creature del sottosuolo che non potevano sopportare la luce. Questo posto fu eretto per soddisfare le loro necessità, e facilitare relazioni migliori tra i due popoli. La pace si è infranta da molto tempo, e le due razze si sono divise. L'ambasciata è tuttavia ancora in piedi. Tanto ostile per la vita umana quanto adatta alla loro.
079. Un'antica camera del senato o un edificio parlamentare. Contiene un ampio spazio per legiferare collegialmente, e spazi adiacenti destinati a uffici, cerimonie, riunioni, e altri servizi peculiari della cultura che lo ha costruito. 
080. Costruito senza alcuna precisa ragione da un mago che ha creato un bizzarro apparecchio in grado di scandagliare gli incubi, che lo ha reso in grado di costruire versioni reali degli spazi immaginari in cui questi incubi avevano luogo, e di collegarli assieme. Il complesso ha collegato dozzine di luoghi sognati prima che il mago si rendesse conto che non c'era davvero uno scopo a questa attività, e lasciasse perdere.
081. Creato da e per creature molto piccole: un popolo delle dimensioni e sembianze di ratti che riorganizzano le tubature delle fogne, o virus intelligenti che costruiscono una fortezza all'interno di un corpo umano, o fatine che scavano alberi e rocce. I personaggi giocanti dovranno restringersi per entrare nel dungeon. Potrebbero forse semplicemente distruggerlo, se lo volessero, ma farlo distruggerebbe qualsiasi tesoro contenuto all'interno. (In fin dei conti tali tesori sarebbero probabilmente arte, magia o informazioni. Uno non si mette a saccheggiare un dungeon minuscolo per cercare grossi mucchi di oro!) Da notare anche che la gente piccola è ben avvezza alle tattiche e alle difese necessarie per proteggersi contro i giganti.
082. Creato da e per creature molto grandi. Ogni cosa in questo dungeon è di gran lunga troppo grande per i personaggi giocanti. Scale e mobilio richiedono scalate difficili per essere superati. Ricordate che solo perché è stato costruito da gente grande, non significa che siano gli unici abitanti. Potrebbero persino non usarlo più. 
083. Una prigione costruita sulla base di nozioni fornite da qualche filosofo troppo slegato dal mondo su come riformare le persone indesiderabili. Forse è piena di sfide, seguendo la convinzione che superarle renda una persona meritevole di essere reintrodotta nella società. Forse è costruita con l'idea che l'isolamento, le torture mediche o l'osservazione costante ''raddrizzerebbero'' al meglio una persona.
084. Una grande e complessa casa su un albero, probabilmente costruita da elfi spariti molto tempo fa, o da architetti morti da tempo nel tentativo di sopravvivere da naufraghi su un'isola inesplorata.
085. Un monastero medievale di stile occidentale, costruito per dare all'esterno un'apparenza di mantenere una vita semplice di preghiera e sacro lavoro, mentre permette ai monaci un pò di privacy per indulgere in un lusso peccaminoso. Forse qui era garantita una privacy maggiore del solito con grandi stanze nascoste sottoterra per ogni tipo di decadenza.
086. Uno spazio per esibizioni eretto per il divertimento delle classi agiate, dove l'appartenenza a ceti sociali più elevati permette l'accesso alle stanze più in profondità, dove viene praticata anche l'arte meno socialmente accettabile. Gli stessi artisti raramente escono fuori vivi dai livelli più bassi.
087. Un sito culturale importante per il vostro popolo. I vostri antenati lo costruirono e lo usarono, ma a un certo punto scelsero di abbandonarlo. Fino a poco tempo fa era piuttosto comune visitare il luogo e ammirarne le meraviglie, lasciando offerte per gli antichi defunti laddove appropriato. Di recente una potenza coloniale ha brutalmente sottomesso le vostre terre. Hanno dichiarato questo luogo un sito archeologico, e vietato al vostro popolo di entrarci.
088. Un casinò per la classe agiata dove erano piazzate scommesse dalla posta smisurata. È stato trasformato in un dungeon da una scommesa davvero molto azzardata e finita molto male.
089. I corridoi di manutenzione di una enorme macchina imperscrutabile: il motore di un processo naturale. Forse questo dungeon è ciò che fa ruotare il sole e la luna nel cielo, ciò che controlla le onde, il passaggio delle stagioni, o la nascita degli eroi. Potrebbe anche essere una macchina di morte. Il pulsante di emergenza di Dio stesso nel caso in cui il creato dovesse sfuggirgli di mano. Potrebbe essere o non essere possibile per i personaggi compiere alterazioni minori senza bloccare completamente la macchina. Forse si è rotta prima che arrivassero e desiderano aggiustarla. Forse possono alterare radicalmente la natura del loro mondo armeggiando in maniera sconclusionata.
090. L'esterno di una creatura titanica. Un'alce gigante, un Ur-mammuth o un colosso di fattezza umanoide. C'è un'intera ecologia attorno e persino all'interno del suo corpo. Tasche e borsette sono come stanze, la pelliccia è una foresta, interi insediamenti possono giacere sulle sue spalle o penzolare dal posteriore.
091. Sapendo che sarebbe stata conquistata nella successiva stagione di guerra, un'intera civiltà si è dedicata alla costruzione di questo dungeon. I membri di questa civiltà vendettero le proprie anime per la magia necessaria, e ammucchiarono tutti i tesori della loro storia in una stanza visibile dall'ingresso, ma protetti da un grande e impenetrabile muro della morte.
092. Un uovo pietrificato da cui sarebbe uscito un dio se fosse stato covato per bene. Il tuorlo secco costituisce ancora il centro del dungeon. In alternativa potrebbe esserci una creatura che si sviluppa nei dungeon come se fossero uova. Protetta dal guscio del mitico mondo sotterraneo, nutrita dal tuorlo degli abitanti del dungeon una volta che ha sviluppato il suo apparato digerente.
093. Le sale labirintiche da cui emersero i tutori dell'ordine, che trascinarono i pensatori eretici criminali in stanze buie da cui ben pochi riemersero. Lo spazio si collega qui e là, e contiene molti luoghi sgradevoli ora abitati da creature meno orribili di quanto fossero i tutori dell'ordine, anche se questo non è affatto difficile.
094. Un rifugio costruito per un cataclisma apocalittico mai avvenuto. O forse è avvenuto, si è sopravvissuti ad esso grazie al rifugio, ed ora è soltanto una storia da lungo tempo dimenticata.
095. Una struttura per contenere creature e oggetti con abilità pericolose e scopi sconosciuti. Ci fu un'evasione tempo addietro, così molte di queste cose fuggirono nel mondo e potrebbero persino essere considerate ampiamente normali oggigiorno. Forse prima dell'evasione nessuno aveva mai avuto il cancro, la gravidanza e il parto erano affari di poco conto e la durata della vita umana era tripla rispetto a quella attuale. Alcuni guardiani e alcune anomalie sono ancora qui e sono ancora pericolose. Il mondo è un posto migliore per il fatto di non essere soggetto all'influenza di coloro che sono ancora legati, contenuti e protetti. Mentre esplorano questo dungeon, i personagggi incontreranno di sicuro indizi di come il mondo fosse migliore prima che certe anomalie fuggissero.
096. Una torre rovesciata, sospesa nel cielo di una grande caverna sotterranea. In alternativa, una torre inclinata proprio fuori da una rupe. All'interno la gravità potrebbe essere invertita, oppure no.
097. Velieri ammassati assieme e lasciati incustoditi. Potrebbero tutti essersi incagliati in un'isola inesplorata, o essere stati scartati e lasciati a marcire in una profonda insenatura, o dimenticati in un segretissimo bacino di carenaggio di una potenza militare decaduta, o abbandonati nel cantiere navale di una compagnia fallita.
098. Costruito come habitat per una creatura a rishio di estinzione e sensibile a qualcosa, per cui è stata protetta con la magia. Forse la luce la uccide, così l'intero dungeon è ammantato di oscurità magica. In alternativa l'intero dungeon potrebbe essere sotto una zona di silenzio, un campo anti-magia, o avere un efficace sitema anti incendio automatico.
099. La nave-mondo su cui gli antichi coloni umani arrivarono su questo mondo. Un malfunzionamento ne provocò il precipitare, e coloro che raggiunsero le capsule di fuga sono i nostri antenati. È una storia così profondamente dimenticata che nessun umano sospetta che non siamo originari di questo mondo.
100. Il famoso pozzo di denaro. Di recente è diventato di moda tra i ricchi sfoggiare i propri eccessi lanciando somme sempre più grandi in una profonda cavità naturale. Quanto più una persona può permettersi di gettare, tanto più sarà considerata influente da tutti. Ovviamente il pozzo stesso è fortemente presidiato per evitare che i sudici poveracci si approprino indebitamente del denaro gettato là dentro, sbilanciando l'economia. Magari persino qualche creatura è stata liberata laggiù per rendere il recupero del tesoro ancora più rischioso, o creature potrebbero essere salite dal sottosuolo per contendersi questo enorme mucchio di tesori. In ogni caso, dev'esserci qualche altro accesso a queste caverne.
Riuscite a credere che questa immane tirata è solo un sesto di ciò che ho scritto per questa rubrica? Voglio dire, le voci di questa qui sono particolarmente prolisse, ma comunque, cavolo!
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100-themes/ Dungeon col d100 -Tematiche.pdf
Lucane
Articolo di Goblin Punch del 02 novembre 2013
Ecologia
Amo l'ecologia. Tratta degli organismi e dell'ambiente nel quale vivono, su come agiscono l'uno sull'altro, tutto in una sola materia. Sapevate che le creature negli stagni muoiono, affondano, marciscono e rilasciano molta CO2 che viene poi intrappolata nel fondo melmoso? Questa CO2 è permanentemente sottratta dall'ambiente. A seconda del clima lo stagno potrebbe "rivoltarsi" una o due volte all'anno, rilasciando nell'acqua tutta la CO2 intrappolata. Questo ha un certo effetto sugli abitanti dello stagno.
Si, sembra noioso, ma leggete delle eruzioni di tipo limnico.
Il punto è che il rivoltarsi dello stagno è un sistema emergente che si origina dalle interazioni tra gli animali e lo stagno stesso. Se non ci sono animali, allora non c'è niente che marcisce. Se non c'è l'acqua, allora non c'è CO2 intrappolata e stratificazione del lago. Il sistema pesci-lago è più grande dei pesci o del lago. La somma è più complicata delle parti, quel genere di cose.
Comunque, i dungeon non hanno vere ecologie. Sono troppo organizzati e troppo instabili, allo stesso tempo, quindi non cercate di metterci troppa logica. 
Però gli ecosistemi dei dungeon sono un buon modo per pensare a come le diverse creature interagiscono tra loro, come si muovono, come mangiano, dove defecano, e cosa bevono. Questo aiuta a prevenire l'effetto della "casa degli orrori" (come ha fatto un drago lungo 6 metri ad entrare in una porta larga 1,5m?), ma può anche essere una fonte di ispirazione. Il tuo dungeon non ha creature autotrofe, perciò mettici dei fiori di metallo! Immagina le zone di riproduzione degli uomini-salmone! Se ci sono pulci giganti nel dungeon, non è possibile che prendano tutto il sangue da avventurieri che potrebbero o meno passare di lì: dunque a quali vene si attaccano di solito?
Ricordatemi di scrivere un articolo sulle ecologie dei dungeon, più avanti. 

Fai pena, come animale
Gli uomini hanno abbandonato il loro ecosistema molto tempo fa. Ora siamo noi a definire i nostri ecosistemi. Li costruiamo, li pavimentiamo, e li ariamo. Ci siamo lasciati alle spalle i predatori. 
Portiamo con noi un bagaglio genetico di miliardi di anni di evoluzione. C'è un sacco di robaccia nel nostro genoma. Proteine difettose, proteine rotte, difese contro cose che sono estinte da millenni. Ci sono anche alcuni retrovirus che strisciano nel nostro genoma per morire, e ce li passiamo l'un l'altro come se fossero eredità di famiglia o roba simile. Ma quando ci infiliamo nelle nostre auto e ci lamentiamo del traffico, stiamo ancora soffrendo per i nostri (sempre meno utili) istinti. 
Pensate che gli uomini siano nati per essere predatori? Poco meno di 2 milioni di anni fa, gli australopitechi erano alti un metro e venti e probabilmente venivano divorati da qualunque cosa fosse della taglia di un cane o più grande. Non solo leoni e iene. Pensate anche ad aquile, e cani con teste strane. C'erano anche uccelli del terrore e canguri carnivori su altri continenti, e probabilmente attraversavano gli oceani pur di poter divorare i nostri antenati, tanto eravamo facili da mangiare!
Voi non vi ricordate di tutto ciò, ma sono cose che vi sono accadute. La parte di voi che si interessa di sopravvivenza e riproduzione sta prendendo appunti da tutto questo tempo, anche se nessuno glielo ha chiesto. È scritto nei 180 miliardi di chilometri del vostro DNA. Perché pensate di essere spaventati dal buio?
Le tigri non sono spaventate dal buio. Le tigri sanno che non c'è niente di più spaventoso di una tigre, nel buio. Le tigri amano il buio. L'oscurità è la panchina dove attendono il loro turno. Se la avvolgono attorno prima di andare a dormire. E dopo che vi hanno spezzato la schiena come se fosse un rametto, l'oscurità è dove si mettono a tavola per mangiarvi. 
Dal 1800 le tigri hanno ucciso almeno 373000 persone. La tigre di Champawat uccise almeno 400 persone in Tibet e Kumoan. Nella foresta di Sundarbans, le tigri uccidono dalle 50 alle 250 persone all'anno. 
Bel lavoro, evoluzione. Bel lavoro nel creare un animale che è ottimizzato per uccidere scimmie deboli, lente, con un pessimo udito e un senso dell'olfatto peggiore.
Ma io non vivo nella foresta di Sundarbans, quindi non ho l'occasione di sperimentare quella peculiare paura che è mia per diritto di nascita. Una volta sono tornato a casa e ho trovato un gatto randagio in casa mia, ma andò tutto bene. Era un gatto piuttosto tranquillo. Mi ha permesso di coccolarlo e non mi ha spezzato la schiena nemmeno una volta. 

Reinventare la Tigre
Eppure abbiamo ancora la Paura delle Tigri e non sappiamo che farcene. Noisms ha scritto un post molto stimolante che mi ha fatto pensare ad un predatore che si è evoluto assieme a noi ed è ancora miracolosamente rilevante. 
Sto quindi cercando di inventare una "tigre" dal punto di vista dell'ecologia. O più specificamente, dal punto di vista dell'ecologia di un dungeon. 
Nella gara per il successo genetico, l'umanità ha praticamente vinto in modo definitivo non appena ha cominciato ad usare strumenti e a sviluppare un'intelligenza simbolica. Qualsiasi cosa che predi l'umanità moderna deve poter negare i nostri FANTASTICI VANTAGGI:
Ottima vista e eccellente capacità nel riconoscere gli schemi Comunicazione che ci permette di avvertire gli altri della presenza della bestia Cooperazione, la quale ci permette di formare una folla armata di fiaccole Strumenti come bacchette magiche, pistole e pistole magiche Memoria sociale, tale da non farci dimenticare come abbiamo ucciso quella cosa orribile Qualsiasi cosa riesca a predare effettivamente gli umani moderni dovrebbe capitalizzare le nostre ORRIBILI DEBOLEZZE DI SPECIE:
Praticamente siamo privi di senso dell'olfatto Nemmeno l'udito è granché Ci aspettiamo che il mondo e le creature che lo abitano siano comprensibili e logici Pensiamo che informare il prossimo della presenza di una creatura sia una buona idea Pensiamo che la memoria sia una buona rappresentazione del mondo Pensiamo che gli occhi siano affidabili Pensiamo che la storia scritta sia affidabile Infine ci possono essere "predatori" che migliorano le nostre possibilità di successo riproduttivo. Possono farlo in due modi:
Evitando di ucciderci immediatamente Aumentando la nostra fecondità Va bene, ecco a voi alcune tigri moderne (NdT il PDF linkato è in inglese).
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/inventing-tiger.html
Pippomaster92
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Articolo di Robert Conley del 22 Settembre 2009
Questa è la quarta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
11. Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali.
12. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri).
13. Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito).
Ecco gli elementi che ho per poter decidere. So che l'isola fa parte del Regno delle Isole, il quale fa parte dei Regni Eainiani. Quando ho impostato la geografia dell'isola ho lasciato libera la parte meridionale. Quindi è qui che andrò a collocare i miei insediamenti. 
Posiziono un castello (il solido punto nero), un paio di paesini (i triangoli) e un villaggio (il rombo) attorno alla baia orientale. Penso che vorrò introdurre alcuni nani e halfling, quindi colloco un villaggio vicino alla collina nella baia meridionale e un altro villaggio sul fiume, vicino alla costa sud. 

Ora un paio di Tane. Essendo un'isola avrò sicuramente bisogno di qualche incontro marino, quindi ne sparpaglio qualcuno. Uno sta bene nella foresta, altri due nel versante occidentale, relativamente disabitato.

Ora tocca alle Rovine. La grande montagna al centro se ne merita una, probabilmente un dungeon di qualche tipo. Metto qualcosa nell'oceano al largo della costa sud, probabilmente il relitto di una nave. Poi altre due nell'entroterra. Probabilmente saranno in qualche modo collegate alle rovine della montagna centrale. 

Per via delle dimensioni contenute della mappa non ho molto spazio, quindi le varie località sono un po' ammassate. Ma può andar bene per questo esercizio. Cerco di sparpagliare tutto così che ci sia una bella distribuzione uniforme su tutta la mappa. L'unico raggruppamento di roba è intorno alla baia orientale. 
Collocare gli insediamenti
Gli insediamenti seguono una gerarchia. I villaggi sono i più numerosi, seguiti dalle piccole città e poi dalle grandi città. 
Come regola generale, i villaggi si raggruppano attorno a un borgo commerciale centrale spesso dotato di una fortezza. I villaggi del circondario si trovano a mezza giornata di distanza dal borgo commerciale. Circa 15 chilometri. I borghi commerciali ospitano un mercato più o meno ogni due settimane. I borghi commerciali si trovano a circa una giornata di viaggio da una piccola città (30 chilometri). Le grandi città ospitano a loro volta un mercato giornaliero e si trovano generalmente al centro di una rete di villaggi commerciali fittamente raggruppati attorno alla città. 
Usando una mappa a esagono con una scala di 8 chilometri, un borgo commerciale avrà dei villaggi satellite nell'esagono centrale e sparpagliati nei sei esagoni circostanti. Una piccola città avrà villaggi commerciali satellite sparsi in un raggio di quattro esagoni di distanza. Una grande città, al contrario, avrà circa ogni esagono nel raggio di un esagono di distanza occupato da un villaggio commerciale e una rete più fitta di villaggi nel raggio di quattro esagoni. 
La metropoli principale di un'ambientazione avrà un raggio di quattro esagoni intorno a sè gremiti di villaggi e borghi commerciali, così come di carovane giornaliere e convogli che trasportano il cibo in eccedenza dai dintorni per centinaia di chilometri. Roma riceveva carichi di grano fin dal lontano Egitto. 
Ora, molte città fantasy sono spesso più vicine alle terre selvagge. Usare modelli ''realistici'' ci porterà ad avere le città circondate da campagne ben curate nel raggio di dozzine di chilometri. Spesso giustifico la cesura dei modelli storici adottando la regola del 20%. Una società fantasy è  molto simile a una società medievale, ma è migliore di un 20% per via della magia. Meno malattie, più cibo, vestiti migliori. Anche se l'uso della magia non è spettacolare, l'effetto combinato di tutti gli utilizzatori di magia e dei chierici produce una società più prospera rispetto a quella esistita nel nostro mondo. Questo significa che il gran numero di poderi, latifondi e fattorie che sono necessarie a supportare la nostra metropoli fantasy può essere ridotto ad una dimensione più gestibile.
Le mappe in questo post sono un buon esempio di come io posiziono gli insediamenti. 
Questo è quanto per la Parte IV, a presto per la parte V!
Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-iv.html?m=1
Lucane
Barrowmaze: Dwarrowdeep
Scadenza 01 Aprile 2020

Greg Gillespie, già autore di Barrowmaze, Forbidden Caverns of Archaia e Highfell ci presenta la sua ultima fatica, il megadungeon nanico Dwarrowdeep! Come i suoi precedenti lavori anche questo uscirà in due versioni, una compatibile con D&D 5E ed una OSR compatibile con Labyrinth Lord (ma anche con la Scatola Rossa originale o con Old School Essentials).

Per generazioni i nani delle Terre del Nord vissero al sicuro nella loro grande fortezza di montagna, Gundgathol. Costruirono una vasta città e scavarono le profondità della terra per le sue ricchezze. I nani, guidati dalla Casata Stoneborn e istruiti dal loro dio Thaneduhr, forgiarono manufatti e armi di impareggiabile maestria. Sotto le montagne crebbero e progredirono. I nani fecero amicizia con i primi umani a stabilirsi nella regione e il commercio permise a entrambe le razze di prosperare.
Col tempo, Gundgathol fu assediata, non dall'alto, ma dal basso. I duergar, o nani grigi, in un attacco coordinato, si infiltrarono nella città da profondi tunnel sotterranei. Gelosi della ricchezza dei nani di montagna, i duergar e i loro oscuri alleati cacciarono la Casata Stoneborn fuori dalla loro casa ancestrale. I nani rimasti si ritirarono nell'insediamento umano di Hamelet e giurarono vendetta.

Nei secoli che seguirono, i nani inviarono bande da guerra sulle montagne, ma solo pochi fecero ritorno. Quelli che l'hanno fatto hanno raccontato storie di grande tristezza. La maestosità e la grandezza della città, la culla della civiltà nanica, erano ora un dungeon desolato e mezzo allagato invaso da mostri malvagi. Oggi, solo i nani si riferiscono alla loro patria sacra come Gundgathol. La gente delle Distese Settentrionali la chiama semplicemente... Dwarrowdeep.
Alcuni dicono che in questa vicenda ci sia di più di quanto sembri. Alcuni dicono che la Casata Stoneborn mantenga un oscuro segreto noto solo ai nani ...
Siete abbastanza coraggiosi (o folli) da esplorare le oscure sale di Dwarrowdeep?
Dwarrowdeep sarà un manuale da 290 pagine, oltre al megadungeon conterrà anche un atlante geografico che delinea la regione in cui si svolge l'avventura. Incluse una storia culturale dei nani e dettagli sulla città di Hamelet, il campo base della campagna. Il dungeon vero e proprio avrà livelli nel tradizionale stile old school, anche se con colpi di scena e sorprese. Si troveranno nuovi incantesimi e oggetti magici, mostri speciali, personaggi pregenerati, nuove razze e gruppi di avventurieri rivali. Dwarrowdeep fonde la visione unica di Greg Gillespie (in una maniera che non è mai stata vista in un'avventura a tema nanico) con l'ispirazione tratta dalle opere di J.R.R. Tolkien e da avventure classiche come Shrine of the Kuo-Toa e Night Below.

Pledge
Tutti i pledge per Dwarrodeep sono espressi in Dollari Canadesi, tutte le ricompense verranno ricevute tramite DriveThruRPG. Il costo di print on demand su DriveThruRPG per le versioni cartacee sarà di 11-13 dollari americani.
Dwarrowdeep OSR PDFs (50 CA$): come da titolo si riceverà la versione pdf dell'avventura compatibile con le regole OSR, in più si avranno anche i pdf delle mappe del dungeon.
Dwarrowdeep 5E PDFs (50 CA$): si riceverà la versione pdf dell'avventura compatibile con le regole di D&D 5E, in più si avranno anche i pdf delle mappe del dungeon.
Dwarrowdeep OSR Hardcover & PDF (80 CA$): si avrà diritto alla versione cartacea e a quella pdf di Dwarrowdeep OSR, più due mappe in pdf grandezza poster.
Dwarrowdeep 5E Hardcover & PDF (80 CA$): ricompense identiche alla versione OSR ma si riceverà Dwarrowdeep 5e.
OSR Gigadungeon (150 CA$): si potranno scegliere 2 tra questi 5 megadungeon con le regole OSR in versione stampata e pdf: Barrowmaze, Barrowmaze 10th Anniversary Edition, Forbidden Caverns of Archaia, Highfell e Dwarrowdeep. Si possono prendere anche più di due manuali, ma per ogni manuale aggiuntivo si dovranno aggiungere 70 CA$.
5E Gigadungeon (150 CA$): si potranno scegliere 2 tra questi 5 megadungeon con le regole di D&D 5E in versione stampata e pdf: Barrowmaze, Barrowmaze 10th Anniversary Edition, Forbidden Caverns of Archaia, Highfell e Dwarrowdeep. Si possono prendere anche più di due manuali, ma per ogni manuale aggiuntivo si dovranno aggiungere 70 CA$.
Dwarrowdeep OSR & 5E Hardcovers and PDFs (150 CA$): si riceveranno i cartacei di Dwarrowdeep versione OSR e 5E con inclusi i pdf dei manuali e delle mappe.
What is Best in Life? (666 CA$): qual è il meglio della vita? Ricevere tutte e 5 le avventure versione OSR in cartaceo e pdf con mappe annesse, creare un nuovo mostro ed una nuova illustrazione per Dwarrowdeep e ascoltare i lamenti dei propri giocatori... Questo è bene!
Do You Want To Live Forever? (999 CA$): come vivere per sempre? Ricevendo tutte e 5 le avventure versione OSR in cartaceo e pdf con mappe annesse, creando un nuovo mostro, una nuova illustrazione per Dwarrowdeep ed un ritratto dei propri PG che si avventureranno dentro Dwarrowdeep.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/843284272/barrowmaze-dwarrowdeep-osr-and-5e/description Coyote&Crow
Scadenza 02 Aprile

Coyote & Crow è un gioco di ruolo indipendente che ci permette di dare uno sguardo al genere ucronico da un punto di vista differente dal classico. Il mondo di cui parliamo, infatti, è molto simile al nostro, se non fosse per la mancata colonizzazione delle Americhe: i protagonisti del gioco sono infatti i nativi americani, superstiti di un disastro climatico e abitanti di città che mischiano il progresso tecnologico con le tradizioni e il folklore di queste popolazioni. 
La catastrofe, nota come Awis, ha portato un improvviso abbassamento delle temperature mondiali, con inverni sempre più lunghi, mari costantemente in tempesta e piogge di cenere dal celo. Questo evento venne annunciato da uno strano raggio viola apparso nel cielo, che sembrò manifestarsi sotto forma di simbolo (Adahnehdi) che marchiava persone, piante e animali. Il gioco è ambientato al termine della catastrofe, quando la terra ha lentamente ripreso ad essere abitabile, un epoca di cambiamenti e misteri: i vecchi equilibri stanno crollando in seguito al ritiro dei ghiacci e sempre più voci parlano di strane figure che abitano le foreste e le distese selvagge. I giocatori interpreteranno i portatori del marchio, che gli donerà poteri sovraumani, come quelli delle figure delle leggende raccontate dai loro avi. 

Il gioco di ruolo si appoggia ad un nuovo sistema, creato dal team dietro al gioco. E' un sistema narrativo, con regole snelle che saranno familiari a tutti gli appassionati dello Storyteller System: i personaggi possiedono infatti delle Statistiche e delle abilità, che sommate forniranno delle riserve di d12 da tirare per superare ogni conflitto. Per superare una prova è necessario ottenere un singolo successo, superando un numero fissato dal master con almeno uno dei dadi, ottenendo un ulteriore grado di successo per ogni dado che superi l'obiettivo. 
I giocatori devono, inoltre, scegliere un Archetipo (Archetypes) e un Percorso (Path), che definiranno, rispettivamente, la professione del proprio personaggio e il modo in cui si manifestano i doni dell'Adahnehdi, chiamate dal gioco Abilità (Abilities). Queste opzioni forniscono, però, una struttura lasca e permettono ai giocatori di personalizzare la crescita del loro personaggio. La scheda viene poi completata con i Doni e i Vincoli (Gift e Burden), delle specifiche caratteristiche del loro passato o della loro situazione che possono fornire dei piccoli bonus o dei malus. 
La crescita dei personaggi viene regolata da un sistema ad Obiettivi, divisi tra Obiettivi a Corto e Lungo Termine. I primi forniscono degli avanzamenti ad alcune statistiche del personaggio, mentre i secondi possono fornire nuove Abilità all'intero gruppo e, soprattutto, far crescere la loro leggenda. I giocatori dovranno infatti inventare un breve racconto che descriva il gruppo, una sorta di nuovo mito per le generazioni a venire.
Gli Obiettivi vengono fissati dai giocatori, quindi possono aiutare un master a creare la propria storia e a fornire al gruppo un'esperienza più immersiva. 

Il Kickstarter permetterà di finanziare il manuale base, che conterrà:
Una storia dettagliata di questo mondo ucronico. Descrizioni della vita quotidiana e della cultura di Cahokia, la capitale delle Terre Libere. Regole per creare e far crescere i vostri personaggi, tra cui 6 Archetipi, 15 Percorsi e 27 Abilità. Descrizioni e statistiche di creature mitologiche, famigerati spiriti, organizzazioni ambigue e culti pericolosi che metteranno alla prova i personaggi.  Un gruppo di personaggi pre-generati, che vi permetteranno di saltare direttamente nel gioco. Un'avventura introduttiva, Incontro alla Stazione 54, che può sia funzionare da sola che come base per una campagna più lunga.  Vi segnaliamo, inoltre, che le spese di spedizione non sono comprese nel costo dei pledge che comprendono una copia fisica del manuale. Sappiamo, infine, che le spedizioni verso Stati Uniti e Canada inizieranno già durante il Kickstarter, mentre quelle verso gli altri paesi partiranno al termine del Kickstarter.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/connoralexander/coyote-and-crow DIESEL
Scadenza 31 Marzo

DIESEL è un nuovo gioco di ruolo d'azione, che mischia fantascienza e western con una buona dose di spettacolarità a fare da collante al tutto. E tutto questo cercando di rimanere il più leggero possibile: Steven Pankotai, l'autore del gioco e principale sviluppatore delle sue regole, vuole infatti garantirci un sistema che permetta di fare sostanzialmente qualunque cosa con poche e semplici meccaniche. La stessa ambientazione è stata creata per fornire totale libertà ai giocatori: dovranno, infatti, giocare degli abitanti del Ciglio, un luogo letteralmente ai confini della realtà, cristallizzata sotto forma di una materia detta Possibilità. Studiamo quindi le particolarità di questo GdR e i suoi punti di forza.

Come abbiamo detto, i personaggi si muoveranno sul confine della realtà, in una regione desertica circondata da una barriera che la divide dallo spazio interdimensionale noto come La Frontiera. Tutti questi dettagli hanno una forte influenza sul gioco: i giocatori, infatti, creeranno un Diesel, un umano pesantemente modificato e che necessita dell'omonimo carburante per funzionare. Creati inizialmente come macchine da guerra sfruttando le opportunità offerte dalla Possibilità, sostanza in grado di modificare la realtà a proprio piacimento, i Diesel hanno guadagnato la propria indipendenza e cercano un modo per sopravvivere in questo mondo duro e poco accogliente, cercando di portare a termine i propri obiettivi ed esplorare le distese desertiche che considerano come la loro casa. 

Il sistema di gioco, come anticipato, è pensato per essere snello e rapido da imparare. Ogni prova si risolve tirando un numero di d6 pari al proprio valore in una abilità, segnando ogni risultato dal 4 in su come successo. I personaggi dispongono inoltre di delle modifiche, dei descrittori che permettono di aggiungere dei dadi ad alcune particolari azioni (come tutte le azioni furtive, ad esempio). I personaggi possono, inoltre, decidere di sfruttare il proprio corpo biomeccanico per andare in Sovraccarico, sfruttando al massimo i propri sistemi e aggiungendo un numero di dadi extra a propria scelta ad una prova in cui usino una modifica, arrivando ad un massimo di tre dadi extra. Questa azione, però, comporta un rischio addizionale: l'aggiunta di un dado Malfunzionamento per ogni dado di Sovraccarico. Questi dadi possono portare ad una conseguenza negativa in caso segnino un 1 come risultato, indipendentemente dal risultato della prova. 
Il forte legame con l'ambientazione non si ferma alle caratteristiche che compongono la scheda del personaggio: DIESEL contiene molte informazioni sulla gestione della Sessione 0, fondamentale per godersi a pieno una campagna, e sfruttare le Opportunità, i Conflitti e le Connessioni che vengono create dai giocatori per costruire la propria trama. Vengono, inoltre, dati consigli per espandere la scarna ambientazione, lasciata volutamente alla libera interpretazione dei vari gruppi. 
In caso siate state incuriositi da questo gioco, vi consiglio di dare un'occhiata al Quickstart, contenente tutte le regole necessarie per iniziare a giocare e reso disponibile su DriveThruRPG con la formula Pay what you Want. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/stevenpankotai/diesel
Ian Morgenvelt
Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri
Articolo di Mike Shea del 26 Settembre 2016
La Quinta Edizione di Dungeons & Dragons ci ha riportato a un'epoca in cui gli incontri possono essere lunghi o corti quanto ci pare. Se nella 4E molte battaglie occupavano un'ora o più, il design della 5E ci permette di fare di tutto, da piccole schermaglie completamente narrative a gigantesche e scenografiche battaglie, con varie ondate di avversari, un sacco di complicazioni e obiettivi interessanti. 
Oggi ci concentreremo su uno degli estremi di questa gamma: le grandi battaglie scenografiche. Queste sono battaglie campali che si prendono tutto il tempo necessario e che i vostri giocatori ricorderanno per gli anni a venire. Buttiamoci a capofitto. 

Scegliere il Luogo
Una buona battaglia scenografica richiede un luogo fantastico. Il posto ha bisogno di un sacco di nicchie e fessure. Ha bisogno di oggetti con cui poter interagire. Ha bisogno di noduli ed escrescenze ossee che i vostri giocatori possano guardare e dire 'woooo'.
Per le vostre battaglie scenografiche potete attingere ispirazioni di alto livello in siti come DeviantArt e vedere cosa vi balza all'occhio. Questo vi darà un'idea generale per la battaglia, ma per luoghi di incontro più dettagliati, attingete dalle immagini delle mappe di battaglia della Wizards of the Coast (la maggior parte delle quali è ormai purtroppo fuori produzione) o i flip-mat di Pathfinder. 
Se vi piacciono queste mappe e avete accesso alle copie fisiche, allora possono diventare il fulcro delle vostre battaglie scenografiche. La maggior parte di queste mappe dettagliate ha tutte le nicchie, fessure, noduli e escrescenze che vogliamo per attirare l'attenzione dei nostri giocatori e rendere la battaglia interessante e complessa. 

Aggiungere Tridimensionalità 
Le grandi battaglie scenografiche spesso finiscono per essere tridimensionali. I giocatori sono spesso abituati a combattere su piani bidimensionali, quindi quando aggiungerete delle porzioni rialzate, di certo cattureranno la loro attenzione. 
Aggiungere la terza dimensione può essere costoso, però. Potete buttarvi a capofitto e puntare a Dwarven Forge (uno dei più celebri produttori di elementi scenici per wargame e GdR, NdT) se potete permettervelo, ma molti non possono. Potete invece usare dei trucchetti, come costruire la scenografia di un portale o usare rocchetti da cucito presi in qualsiasi negozio per il fai da te. Con un po' di pensiero creativo potete rovistare per la casa per trovare modi interessanti di costruire la vostra arena da battaglia. 
Un sacco di giocatori si sono trovati bene con Hearst Art Molds (un produttore di stampi per costruire i propri elementi scenici) per costruire pezzi simili a quelli di Dwarven Forge senza dover accendere un secondo mutuo. Esiste un preciso compromesso tra tempo e denaro quando si tratta di terreni tridimensionali, anche se verosimilmente QUALSIASI terreno tridimensionale vi porterà via un bel po' di tempo. Questo può sembrare in contraddizione con gli insegnamenti del Dungeon Master Pigro, ma ci arriveremo tra un attimo. 
Usare miniature è un altra bella maniera di aggiungere tridimensionalità. Se avete delle miniature giganti o non pitturate potete usarle per rappresentare delle statue nelle vostre battaglie accuratamente preparate. Le statue aggiungono una fantastica complicazione dato che molti giocatori daranno per scontato che prenderanno vita riversando una buona dose di botte su di loro. Qualche volta lo fanno, qualche volta no, ma la minaccia esiste sempre. Giocatori creativi impareranno perfino come usare queste statue a proprio vantaggio, una cosa che dovremmo assolutamente incoraggiare. 
Le statue possono anche essere il pezzo centrale di un antico monumento per aggiungere una bella complicazione spinosa all'area di battaglia. 
Un'altra opzione è costruire le scenografie usando la gomma piuma o la spugna. Potete comprarne dei grossi blocchi con una decina di euro. Vi servirà poi un bel coltello a lama lunga per tagliarla nella giusta forma e dimensione. Alcuni blocchi da 4x4, 4x6 e 8x8 possono creare ogni genere di forma interessante. Appiccicateci sopra delle tessere raffiguranti elementi del dungeon con del Patafix e avrete un bello scenario tridimensionale senza aver speso una marea di soldi.
Un Obiettivo o Due 
Delle buone battaglie scenografiche hanno bisogno di avere interessanti condizioni di vittoria che non siano il solo ''uccidere tutti i cattivi''. Queste possono essere molto complicate, come completare una serie di tiri abilità per infondere quattro antiche statue di energia arcana, o semplici, come uccidere uno specifico mostro o mostri per sconfiggere anche gli altri. Ecco una manciata di idee per gli obiettivi: 
Distruggere un enorme idolo. Riempire quattro bacili di pietra con acqua santa. Distruggere otto bare di vampiri.  Completare la lettura di un antico tomo primordiale. Chiudere un grosso portale per l'Abisso. Aprire una grande porta di pietra prima di morire per il gas velenoso. Accendere cinque braceri.  Difendere il faro per cinque round.  Disarmare quattro grosse trappole meccaniche.  Risolvere il rompicapo di una statua a orologeria.  Potete combinare un paio di questi obiettivi in una singola grossa battaglia o mescolare un obiettivo come questi con un paio di ondate di mostri per alternare la stressante risoluzione di rompicapi con il buon vecchio massacro. 

Ondate di Mostri
Le battaglie scenografiche implorano di essere usate per combattimenti più lunghi e complicati. Se lanciate enormi mucchi di mostri contro i vostri personaggi, tuttavia, potreste soverchiarli. Un modo per mantenere le cose interessanti usando la stessa scenografia per la vostra battaglia è frammentarla in parti. 
Le ondate di mostri sono un modo semplice e veloce di farlo. Durante un combattimento, ad un certo punto, un gruppetto di nuovi mostri entra nell'arena. Forse sono stati evocati o teletrasportati. Forse accorrono in gran fretta dai dintorni. Forse i personaggi li vedono persino arrivare e sanno che devono occuparsi di quello che hanno di fronte in fretta prima che arrivi la prossima ondata. 
Se queste ondate dovessero sopraffare i vostri personaggi potete inserire dei sistemi in gioco che possano ristorare la salute, gli incantesimi o le abilità dei personaggi. Forse il fervore del combattimento li riempie di una nuova determinazione, dando loro i benefici di un riposo breve. Forse sconfiggere un determinato nemico li riempie di una potente energia di vendetta e di vittoria. Forse c'è qualcosa di più pragmatico, come una vasca di acqua santa che, se ingerita, ristora i punti ferita, permettendo l'uso di un recupero o permettendo di spendere un Dado Vita. 
Le ondate di mostri possono anche avere un gran varietà.  Alcune ondate potrebbero essere formate da dozzine di tirapiedi la cui forza risiede nel mero numero. Altre potrebbero includere una singola e potente bestia. Alcune ondate potrebbero essere semplicemente una buona mistura di mostri all'incirca di potenza pari a quella dei personaggi. Alcune battaglie le avranno tutte e tre! 
Modificare l'Ambiente
Mentre i personaggi danno battaglia, l'ambiente potrebbe cambiare da solo oppure loro potrebbero essere in grado di modificarlo mentre combattono. Magari combattono in una torre che sta crollando, scivolando lentamente sull'orlo di un precipizio. Magari combattono su una nave volante in fiamme. Magari un potente rituale porta in vita certe grosse statue demoniache mentre un portale al centro della stanza cresce sempre di più per dimensione e violenza. Ci sono un sacco di modi in cui l'ambiente di una battaglia scenografica potrebbe cambiare.
I personaggi stessi potrebbero avere dei modi interessanti per modificare l'ambiente. Invece di pianificarli tutti, riempite l'arena di caratteristiche interessanti e divertitevi ad osservare il modo in cui i giocatori comprendono cosa farne. Pilastri di sostegno, strane reliquie sacre, grosse statue, stretti ponti fatiscenti, stalattiti taglienti come rasoi: ci sono molti dettagli che i personaggi astuti possono usare a proprio vantaggio. 
Battaglie Scenografiche e il Dungeon Master Pigro
Costruire una grossa battaglia scenografica sembra contraddittorio con la filosofia del Dungeon Master Pigro. La massima del Dungeon Master Pigro recita che "meno prepariamo, più flessibili diventano le nostre sessioni". Preparare un singolo grosso luogo può portar via questa flessibilità. Se passiamo due ore a costruire un gran bell'elemento scenico tridimensionale, quanto è probabile che lasceremo il gioco deviare da questo? 
Per questa ragione è importante capire quando allestire una grossa battaglia scenografica. In breve possiamo arrivare ad una sola semplice regola per allestire una battaglia scenografica:
Allestiamo una battaglia scenografica solo quando SAPPIAMO che il gioco si sta dirigendo in quella direzione. 
Questo non significa che dobbiamo forzarlo in tal senso, significa che il gioco è già diretto da quella parte, non importa quali fossero i nostri desideri o quali azioni possano compiere i personaggi. 
Ecco un trucco a buon mercato per assicurarsi che una sessione includa la grande battaglia scenografica senza forzare la storia in quella direzione: chiudete la sessione appena prima della grande battaglia scenografica. Se i personaggi sfondano a calci la porta della regina lich e assistono alla resurrezione dei sei antipaladini, QUELLO è il momento in cui interrompere la sessione. La lasciamo su un finale sospeso che di sicuro si fisserà nella testa dei giocatori. E ci permetterà di allestire una intrigante battaglia scenografica per iniziare la sessione la prossima volta. 
Un altro trucco spicciolo è di usare il cold open* e iniziare la sessione con una grossa battaglia scenografica anche se la sessione precedente non è finita così. Potete far saltare la storia un pochino in avanti e gettare i personaggi proprio nel bel mezzo di un grosso combattimento. Questo funziona bene per partite da una sola sessione o per la prima sessione di una campagna più lunga. 
Per esempio, mettiamo di stare giocando una campagna a Dark Sun. Possiamo saltare nel bel mezzo della storia iniziando in un'arena o durante un'imboscata di tagliagole tra vecchie rovine. Se sappiamo già che la nostra campagna inizierà in questo modo, possiamo allestire la nostra bella battaglia scenografica senza preoccuparci del fatto che non verrà usata. 
Un Piacevole Cambio di Ritmo
Non tutti i combattimenti richiedono tanti preparativi. Adesso che giochi come D&D 5E ci danno una lunghezza variabile per gli incontri, possiamo scegliere quali combattimenti potrebbero essere divertenti come piccole schermaglie, magari eseguiti in maniera narrativa, e quali potrebbero essere divertenti come grandi battaglie scenografiche con scenari tridimensionali, obiettivi interessanti, ondate di mostri e molti dettagli con cui i personaggi possano interagire. 
Come molti aspetti di questo nostro hobby, le battaglie scenografiche sono uno dei molti strumenti che possiamo aggiungere alla nostra cassetta degli attrezzi in continua espansione. Sono lì, pronte da usare, ogni volta che rendono le nostre sessioni ancora più fantastiche. Provatele.
*Il cold open è una tecnica narrativa caratteristica di film e programmi televisivi. Prevede di far iniziare la narrazione nel bel mezzo dell'azione e nel caso dei film prima dei titoli di testa, al fine di catturare subito l'attenzione dello spettatore. (NdT)
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/set_piece_battles.html
Lucane
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi
Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione
Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia
Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero
Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi
Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 1: L'Approccio Programmato
Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010
La maggior parte delle avventure pubblicate sono progettate attorno ad una struttura come questa:

Cominci dall’inizio (Blu), procedi attraverso una serie di scene lineari (Giallo) ed infine raggiungi la fine (Rosso).
Occasionalmente può capitare di vedere qualcuno che va di fantasia ed immette una pseudo opzione negli avvenimenti:

Ma si tratta comunque di un percorso essenzialmente lineare. Nonostante la forma esatta di questo percorso lineare possa variare in base all’avventura in questione, in definitiva questa forma di progettazione è l’approccio programmato: accade A, poi accade B, e infine accade C.
Il vantaggio primario dell’approccio programmato è la sua semplicità. È sia facile da capire che facile da controllare. Da un lato, quando state preparando l’avventura è come mettere insieme una lista di cose da fare o preparare la trama per una breve storia. Dall'altro lato, mentre state affrontando l’avventura sapete sempre esattamente dove siete ed esattamente dove dovreste andare.
Ma l’approccio programmato ha due principali pecche:
Primo, manca di flessibilità. Ogni freccia nel diagramma di flusso programmato è un punto chiave: se i giocatori non seguono quella freccia (perché non vogliono o perché non capiscono che dovrebbero), allora l’avventura si fermerà in modo doloroso.
Il rischio di questo doloroso disastro ferroviario (o la necessità di imporre il railroading ai vostri giocatori) può essere mitigato attraverso la Regola dei Tre Indizi. Ma quando la Regola dei Tre Indizi viene applicata in una struttura programmata, si corre il rischio di esagerare: ogni punto giallo conterrà tre indizi che mirano tutti verso il prossimo punto. Se i giocatori mancano o fraintendono un paio di indizi, va bene. Ma se trovano tutti gli indizi in una scena più piccola, potrebbero percepire la cosa come se li steste imboccando col cucchiaino (il che, ironicamente, potrebbe farli ribellare contro i vostri piani migliori.)
Secondo, poiché manca di flessibilità, l’approccio programmato è antitetico alle scelte significative del giocatore. Per far sì che l’avventura programmata funzioni, i personaggi del giocatore devono seguire le frecce. Le scelte che non seguono le frecce interromperanno il gioco.
 È per questo che dico Non Preparare Trame, Prepara Situazioni.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach Progettazione di uno scenario basato sui Nodi - Parte 2: Scegli La Tua Avventura
Articolo di The Alexandrian del 28 Maggio 2010
Ovviamente, è cosa buona e giusta dire “Prepara Situazioni.” Ma una delle ragioni per cui le persone preferiscono l’approccio programmato è che fornisce una struttura significativa: vi dice dove state andando e vi da un modo per arrivarci.
Senza quel tipo di struttura, è davvero facile deragliare in una sessione di gioco. Non è certamente impossibile dare semplicemente ruota libera ai PG, vedere dove vi porta l'azione e finire in un posto interessante. Allo stesso modo, è abbastanza fattibile saltare in macchina, guidare senza meta per alcune ore e divertirvi davvero.
Ma è spesso utile avere una mappa del territorio.
Questa linea di pensiero, però, porta spesso ad un falso dilemma. La logica va più o meno così:
Voglio che i miei giocatori abbiano una scelta significativa Devo avere una struttura per la mia avventura Quindi, ho bisogno di preparare per ogni scelta che i giocatori possono fare. E il risultato è un’espansione esponenziale di percorsi per l'avventura:

Il problema con questa progettazione dovrebbe essere evidente: state preparando 5 volte più materiale per fornire la stessa quantità di tempo di gioco. E la maggior parte del materiale che state preparando non verrà mai visto dai giocatori.
Per certi versi, ovviamente, questo è un esempio estremo. Potreste semplificare il vostro compito comprimendo alcune di queste biforcazioni l’una nell’altra:

Ma anche qui state progettando otto passi di materiale in modo da fornire tre passi di gioco effettivo. State ancora progettando specificamente materiale che sapete non verrà mai utilizzato.
E per altri versi in realtà non è affatto così estremo: l’esempio originale assume che ci sono solo due potenziali scelte in un dato punto del percorso. In realtà, è abbastanza possibile che ce ne siano tre o quattro o anche più – e ogni scelta addizionale aggiunge tutta una nuova serie di eventualità di cui dovete tener conto.
Per concludere, questa sorta di preparazione “Scegli la Tua Avventura” è un vicolo cieco: non importa quanto proviate a predire in anticipo, i vostri giocatori troveranno comunque opzioni che non avevate mai considerato, forzandovi a tornare nella posizione di vincolare artificialmente le loro scelte per mantenere la vostra preparazione intatta e lasciandovi con lo stesso esatto problema che stavate cercando di risolvere dall’inizio. E anche se ciò non fosse vero, vi state comunque facendo carico di un processo di preparazione faticoso pieno di lavoro non necessario.
La soluzione a questo problema è la progettazione di una trama basata sui nodi. E l’origine di questa soluzione giace nell’inversione della Regola dei Tre Indizi.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/7961/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-2-choose-your-own-adventure
Ahrua
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Dicembre 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni dei termini di gioco usate in questo articolo non sono ufficiali.
Forse avevate già scelto questa strada prima del Giorno delle Mutazioni o forse le vostre nuove abilità sovraumane vi hanno fornito una vita che non vi sareste mai aspettati. O, più probabilmente, avete iniziato a fare questo lavoro perché avevate bisogno di qualcosa che potevate ottenere solo in questo modo: più soldi di quanti potreste mai fare con un qualsiasi impiego. Un nuovo inizio, lontani dagli errori del passato. Un'opportunità di non mettere più alcun limite ai vostri poteri. 
Siete dei mercenari. Siete degli avventurieri. 

Ecco cosa succede quando si mettono tutti i punti in Rigenerazione
Certo, quando si parla di poteri mutanti, il concetto di abilità in vendita ha una definizione molto più ampia del solito. Chiunque può addestrarsi ad usare una pistola. Ma camminare attraverso le pareti... Beh, è completamente diverso. Com'è prevedibile, molte imprese militari private sono state le prime ad arruolare e offrire "dei talenti speciali" al servizio dei clienti. 
I "super mercenari" hanno una reputazione migliore dei normali mercenari, dato che i loro talenti hanno un ampio numero di utilizzi. Una compagnia di biotecnologie potrebbe, per esempio, finanziare un super mercenario in grado di comunicare e controllare le piante per localizzare e recuperare in sicurezza delle piante dalle pericolose giungle del Sud America, oppure usare un mutante in grado di leggere la mente e con una rapidità mentale migliorata per condurre dei negoziati con dei locali contrariati. Detto questo, buona parte delle missioni dei super mercenari si riducono a "questo è un bersaglio difficile, andate ed eliminatelo con la vostra magia mutante"...
Creare i vostri Mercenari
Usate uno degli archetipi seguenti per iniziare:
Guardia del corpo
48 Generali, 8 Investigative
Ti metti tra il proiettile e il bersaglio
Investigative: Balistica, Comprendere le Menzogne, Rapporti con le Comunità, Lessico da Poliziotto, Criminologia, Individuazione dell'Influenza, Intimidazione, Bassifondi
Generali: Atletica 6, Compostezza 4, Guidare 6, Salute 6, Medicina 4, Prontezza 4, Mischia 4, Sesto Senso 6, Sparare 4, Sorveglianza 4
Istruttore
40 Generali, 8 Investigative
Pronto a trasformare milizie e corpi di sicurezza standard in forze di combattimento d'élite.
Investigative: Anamorfologia, Antropologia, Rapporti con le Comunità, Psicologia Forense, Interrogatori, Intimidire, Linguaggi, Bassifondi
Generali: Atletica 4, Computer 6, Guidare 4, Salute 4, Meccanica 2, Medicina 4, Prontezza 4, Mischia 4, Sparare 6, Sorveglianza 4
Operazioni Speciali
48 Generali, 6 Investigative
Un set di abilità molto specifico.
Investigative: Esplosivi, Impersonare, Intimidire, Fotografia, Ricerca, Analisi dei Dati
Generali: Atletica 6, Computer 6, Guidare 4, Salute 4, Infiltrazione 6, Meccanica 2, Medicina 4, Prontezza 4, Mischia 4, Sparare 6, Sorveglianza 4
Anti Insurrezione
36 Generali, 10 Investigative
Identifica e analizza le minacce.
Investigative: Antropologia, Architettura, Rapporti con le Comunità, Catalogazione Forense, Storia, Linguaggi, Legge, Negoziazione, Analisi dei Dati, Bassifondi
Generali: Compostezza 6, Salute 4, Meccanica 2, Prontezza 4, Mischia 4, Sesto Senso 6, Sparare 4, Sorveglianza 6
Specialista di Tecnologia
36 Generali, 10 Investigative
Sicurezza informatica e anti hacking
Investigative: Architettura, Crittografia, Recupero dei Dati, Sorveglianza Elettronica, Analisi dei Residui di Energia, Raccolta degli Indizi, Esplosivi, Fotografia, Ricerca, Analisi dei Dati
Generali: Compostezza 4, Guidare 4, Salute 4, Meccanica 6, Prontezza 6, Mischia 4, Sesto Senso 2, Sparare 2, Sorverglianza 4
Ex Civile
Altrimenti potreste giocare un normale civile che abbia sviluppato dei poteri mutanti e che sia stato reclutato nell'oscuro mondo delle operazioni militari private. Avete 60 Punti Generali da spendere senza restrizioni, ma partirete con una Penalità di Stress pari a -1 in una categoria a vostra scelta, per riflettere la vostra scarsa familiarità con la vita militare.
Poteri Desiderabili
Scrivete 18 poteri, come abilità che possano essere un pericolo per la sicurezza nazionale come il Teletrasporto o abilità che mettono in pericolo un gran numero di persone come Emanazione delle Radiazioni, molto richiesti dalle aziende militari private. Certo, scegliere un potere che vi rende una minaccia alla sicurezza nazionale che cammina significa che voi (e i vostri datori di lavoro) dovrete avere a che fare con il governo - il che vi dipinge un enorme bersaglio sulla testa. 
Delle abilità di combattimento potenti come le varie Esplosioni o poteri di supporto come Invisibilità, Volare o Indefinito sono generalmente più utili per i mercenari. Certi poteri che hanno un'utilità limitata per dei poliziotti di Mutant City potrebbero saltare fuori come fondamentali  durante una campagna di mercenari. I poliziotti hanno difficilmente bisogno di delle Branchie o del Controllo della Terra, ma è facilissimo immaginare un thriller d'azione a proposito del sabotaggio di un sottomarino o trovare un'utilità ad un mutante in grado di creare facilmente delle strutture difensive o eliminare degli ostacoli dal terreno. 
Cambiamenti alle Regole
Vi consiglio di usare le regole dei Combattimenti d'Azione di Night's Black Agents. Sono in parte già presenti nelle regole di Mutant City Blues, come gli inseguimenti, ma le operazioni militari tendono a includere molte più risse e fuoco di soppressione.
Usate liberamente carte Stress come "Grilletto Sensibile", "Flashback", "Spericolato" o "Colpa Schiacciante" per enfatizzare la moralità dubbia della vita dei vostri PG.
Compagnie Mercenarie
Alcuni esempi di datori di lavoro per i pg...
Consulenti per la Sicurezza Betula (Mutant City Blues, p.141): è una società di sicurezza privata che assume un buon numero di mutanti. Le operazioni della Betula sono quasi interamente domestiche, soprattutto nel campo della sicurezza personale e delle corporazioni, e non si occupano di lavori militari all'estero. Detto questo, alcuni investitori stanno spingendo la Betula a competere maggiormente sul mercato offrendo un'alternativa più professionale e rispettabile alla Genestorm.
Genestorm: La Genestorm è la compagnia di mercenari mutanti più nota - o quanto meno la più famigerata. La compagnia si presenta al pubblico dicendo che offre degli "eroi in vendita", rendendo i propri impiegati più accettabili pubblicamente con delle uniformi sgargianti e dei nomi da supereroi. Certo, sul campo si trasformano in mimetiche e codici di battaglia appropriati. La Genestorm offre i suoi mutanti praticamente a chiunque, quindi fa un sacco di affari con autocrati, signori della guerra e corporazioni senza troppi scrupoli. Un misto tra la Blackwater e la World Wrestling Federation, con meno etica di entrambe...ma almeno pagano bene. 
Guardia Nazionale di Heliopolis: Il braccio armato del movimento per l'indipendenza di Heliopolis, la GNH vuole finanziare la creazione di uno stato di soli mutanti con una serie di contratti mercenari. Si occupano anche di missioni "umanitarie" per gruppi e stati vicini al potenziale stato mutante in Somalia, nella speranza di creare una zona cuscinetto di nazioni amichevoli attorno ad Heliopolis. La sua legalità è dubbia e molti hanno spinto per dichiararla un'organizzazione terroristica. 
Legione Straniera Mutante: La LSM è stata fondata da un gruppo di mutanti le cui vite sono state completamente distrutte dalla manifestazione dei poteri. Ora la compagnia è un posto dove i mutanti possono iniziare una nuova vita; le nuove reclute ottengono un nuovo nome, un passaporto (la LSM ha fatto un accordo con Malta) e un nuovo inizio. La LSM ha dei grossi problemi finanziari e i suoi team di mercenari sono spesso mal equipaggiati e male armati per le loro missioni. 
Greenman Group: un gruppo di professionisti militari privati con una lunga e solida storia, il Greenman Group ora assume anche dei mutanti. Il Gruppo è estremamente discreto, al punto che preferisce che i suoi dipendenti mutanti tengano i propri poteri segreti persino ai clienti, a meno che non sia assolutamente necessario.
Avventure
Almeno per i primi tempi, presentate le avventure dei vostri mercenari come sfide tattiche. Il gruppo potrebbe essere stato assunto per:
Rapire uno scienziato di una corporazione rivale Mettere in sicurezza una miniera o un oleodotto in una regione instabile Recuperare il superyacht del capo dopo che è stato catturato dai pirati Difendere gli insorti guidati dai mutanti Night's Black Mutant
Per una campagna basata interamente sui mercenari vi consiglio di riprendere la struttura di Night's Black Agents. I personaggi firmano con una compagnia mercenaria, portano a termine un paio di missioni, e scoprono che i loro datori di lavoro sono più corrotti e ambigui di quanto potessero pensare, dovendo così fuggire mentre cercano di scalare la Piramide della Cospirazione. Forse la compagnia mercenaria sta conducendo degli esperimenti sui mutanti o sta semplicemente assumendo dei mutanti per raccogliere i loro organi potenziati per dei trapianti...
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/mutant-city-mercs/
Ian Morgenvelt
A partire da oggi, 16 Marzo 2020, è disponibile in tutti i negozi Candlekeep Mysteries, una raccolta di 17 brevi avventure dedicate al tema del mistero e tutte collegate alla famosa biblioteca di Candlekeep, nei Forgotten Realms. Le 17 avventure possono essere giocate separatamente o una di seguito all'altra, così da poter condurre i propri avventurieri dal livello 1 al livello 16. Il manuale è in lingua inglese  e costa 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione in lingua italiana). Come oramai da tradizione per i manuali di D&D 5e, anche questo supplemento, inoltre, sarà acquistabile con una copertina alternativa disponibile solo nei negozi di giochi.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Candlekeep Mysteries, potete leggere i seguenti nostri articoli:
❚ Annuncio ufficiale di Candlekeep Mysteries
❚ Anteprima Candlekeep Mysteries 1 - Informazioni sul contenuto di 8 Avventure

SilentWolf
Articolo di GoblinPunch del 13 ottobre 2015
Nei bestiari c'è una spaccatura invisibile.
Da un lato ci sono gli animali del mondo reale. Mucche, cavalli e gatti. Questi animali non hanno poteri magici. Dall'altra parte ci sono gli animali immaginari. Manticore, draghi e catoplebas. Questi animali sono di solito oberati da una caterva di poteri magici. 
Non c'è una vera ragione per la quale gli animali della Terra debbano difettare di poteri magici, mentre le creature immaginarie li hanno. A parte il fatto che il pubblico (noi giocatori) è già familiare con mucche non magiche e gatti non magici. 

Per metterla in un altro modo, non c'è ragione per cui un'ambientazione fantasy debba condividere il nostro concetto di normale e fantastico, se non per il fatto che il normale è comodo. Certo, è bene avere dei luoghi normali e delle trame normali nelle vostre avventure. Certo, fa sì che il fantastico resti tale. E certo è buona cosa avere degli aspetti del nostro banale mondo comune nelle vostre partite. Il motivo per il quale continuiamo a vederci riproporre ambientazioni pseudo-medievali è perché siamo abbastanza familiari con quel periodo storico (o crediamo di esserlo) e pensiamo di poter balzarvi dentro, chiedere le direzioni per il più vicino castello, ordinare dell'idromele e dare la mancia alla bella cameriera per avere qualche pettegolezzo.
Ci sono alcune ottime ambientazioni che si allontanano da questo ambiente familiare (come l'eccellente Yoon-Suin) ma non sono accessibili immediatamente come invece lo è il fantasy vanilla: e non sottovalutate il valore della familiarità. I giocatori vi si affidano per fare scelte informate. Ma sto divagando, vero? È tutta colpa vostra. 

Comunque.
Ci sono due modi per spezzare questa divisione implicita nei bestiari.

Potreste rendere mondane le creature fantastiche. I draghi sono solo grosse lucertole. Gli unicorni sono solo cavalli dalle ossa cave con un ornamento sulla fronte e un disordine alimentare. Questo genere di cose può essere divertente, credo, ma solo in piccole quantità. I piani dei personaggi vanno in malora quando il Fuoco Fatuo è effettivamente solo una nuvola di gas incendiato. I personaggi vanno ad uccidere una chimera, solo per scoprire che si tratta di tre animali cuciti assieme (ma non per questo meno letali!).
Ma in realtà il motivo per cui ho cominciato a scrivere questo articolo è per rendere gli animali comuni meno... comuni. Ecco perché.
Non ci sono animali comuni a Centerra
Certo, ci sono ambientazioni che semplicemente fanno dei rimpiazzi. Al posto dei cavalli tutti montano in groppa a lucertole giganti o a grandi papere flatulente, o qualcosa del genere. Sono idee simpatiche, penso, e aiutano a definire un mondo e/o a renderlo più alieno; e a volte è qualcosa che volete fare. Ma non è quello che voglio fare oggi. 
C'è l'esempio estremo, nel quale tutti gli animali mondani sono estremamente magici. Tutti i gatti parlano e tutte le mucche soffiano fuoco, per esempio. Ma una volta che scegliete questa strada così drastica, ci sono due problemi:
Avete perso tutto il valore della familiarità, che va ad impattare sulle capacità dei giocatori di compiere scelte informate. Ciò potrebbe portare ad un personaggio che muore nel tentativo di rubare una mucca perché non sapeva che poteva soffiare fuoco. Avete creato delle importanti implicazioni nel gioco, perché come potete considerare i gatti dei semplici animali domestici se possono parlare? Personalmente favorisco un approccio più moderato quando ravvivo un po' gli animali comuni. Dovreste aggiungere qualcosa che non distrugge la loro ecologia, ma che sia anche interessante e divertente durante il gioco. Un ottimo esempio di ciò è l'articolo di Zak, "I Serpenti sono libri". Un'altra idea è quella di aggiungere elementi culturali, come fa sempre Scrap, e descrivere delle bizzarre interazioni tra animali e persone. In questo modo ogni bizzarria degli animali di Centerra è opzionale, e a nessuno importa se i personaggi o i master se ne dimenticano o le ignorano.
Comunque, ecco la mia versione. Nessun animale di Centerra è mondano (e molti sono più svegli di quanto non sarebbero nel mondo reale).
I ratti sono la quintessenza culinaria. Il topo fritto su un bastoncino è il cibo cittadino più diffuso, e spesso gli avventurieri comprano intere trecce di carne di ratto (ingegnosamente legate tra loro con le code). I ratti alchemici sono nutriti con diete di componenti magiche, e praticamente avvelenati mentre la loro carne diventa in effetti tossica. A volte se ne possono trovare un paio nel laboratorio di un mago: sono praticamente pozioni. Nel profondo nord i ratti non sono considerati delle deliziose leccornie, ma dei parassiti; sono comuni le taglie sulle code di ratto (e sono altrettanto comuni gli allevamenti illegali di ratti).

I cani formano cabale e corti segrete. Scimmiottano l'organizzazione dei regni umani. È proibito loro di permettere agli umani di apprendere di questa organizzazione segreta. (Molti cani lo fanno lo stesso, per via di un conflitto di interessi). Molti attacchi di cani sono solo tentativi di nascondere le loro attività clandestine tramite l'omicidio. Molte città hanno cani baroni e cani duchi, che governano in segreto e dividono i loro territori tra i leali vassalli. Gli editti sono trasmessi tramite il telegrafo del crepuscolo.

I lupi detestano i cani, che sono semplicemente lupi che hanno giurato di proteggere l'umanità. Molti lupi venerano i demoni, e diversi branchi di lupi fanno offerte a diversi signori dei demoni. Un lupo posseduto da un demone è un worg. Crescono fino a raggiungere dimensioni incredibili e possono parlare.

i gatti credono di essere nobili sovrani. C'è un'intera branca della magia che verte attorno ai felini e, per qualche ragione, la maggior parte delle magie riguardano morte, maledizioni e giuramenti. Ci sono anche i Libri Gatto.

Le mucche hanno un'affinità con la luna. Si rivolgono sempre verso di essa quando dormono. Le mucche lunari esistono sulla luna, ma non hanno gambe e invece galleggiano. A parte questo sono identiche alle mucche normali e possono essere comprate al mercato di Ba Dwai La.
Gli uccelli canori sono la reincarnazione dei codardi. I guerrieri dovrebbero ucciderli a vista. L'unica eccezione sono i parrocchetti grigi, piccoli uccelli che mangiano i fantasmi e le anime dei dannati. Si radunano attorno agli ospedali e, quando qualcuno muore, si lanciano furiosi nell'aria a caccia dello spirito: se esso si attarda troppo nel regno dei mortali, lo catturano.
I maiali non smettono mai di crescere. Alcune fattorie hanno maiali da 4 tonnellate, della taglia di un piccolo granaio. Questi maiali giganti vengono impiegati per le feste più costose, perché alla gente piace sedersi dentro il costato dell'animale, su un tavolo fatto con i fianchi della bestia, mentre mangiano il maiale stesso. Esistono anche cinghiali giganti e, purtroppo, sono fin troppo comuni in certe parti della foresta.
Le capre sono anime giovani, che non si sono mai reincarnate prima. Proprio per questa purezza sono eccellenti sacrifici. 
Le tigri tornano sempre come fantasmi, una volta che vengono uccise.
Le pantere parlano tutte le lingue, sono malvagie ma onorevoli e totalmente prive di pietà. A volte chiacchierano un po' con il loro pranzo prima di cacciarlo, o gli concedono un po' di vantaggio. 
I cavalli possono portarvi su altri piani di esistenza se prima li fate ubriacare. C'è in effetti un mercato specializzato in droghe equine (tiroide di elefante coperta di cannella, fungo moschino e sperma di serpente, etc.) create per portare l'animale all'esatto stato mentale richiesto. I cavalli si lanciano in un altro piano in una corsa sfrenata, e questo è spesso fatale per la cavalcatura. 
I polli sono potenti strumenti di divinazione se le loro teste vengono mozzate quando sono piccoli, e poi vengono cresciuti fino all'età adulta. Sono chiamati rivelapolli o galline streghe, e ciascun pollo può trovare un singolo oggetto una singola volta (come l'incantesimo Trova il Percorso), prima di cadere a terra morti. La chiesa li ritiene blasfemi. 

I galli cantano all'alba, ma vengono confusi dalle eclissi solari e cantano anche in quelle occasioni. Questa reazione all'oscurità si estende anche a livello metafisico: quando accade qualcosa di davvero orribile, il primo segno è proprio un gallo che comincia a cantare all'improvviso.
Le volpi sono creature immaginarie ed esistono solo nei sogni. Per ragioni impossibili da spiegare, tutti sanno come è fatta una volpe, ma nessuno ricorda di averne mai vista una. 
I serpenti sono animali sacri alla chiesa, specialmente quelli blu. I sacerdoti si riconoscono facilmente per i serpenti blu che portano addosso. Ci sono diversi luoghi dove "indossare" un serpente: attorcigliato attorno alla testa, attorno al collo, intrecciato nella barba, in posizione intravaginale o in uno speciale filatterio che ricorda la barba di un faraone.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/10/the-secrets-of-mundane-animals.html
Pippomaster92
Articolo di The Alexandrian del 23 Agosto 2013
L'Arte del Pacing Parte 1
L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene
L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice
L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice
Ora che abbiamo stabilito gli strumenti base del pacing nei giochi di ruolo, diamo una veloce occhiata ad alcune tecniche avanzate. Non tratteremo assolutamente la cosa in modo enciclopedico. In realtà, vedremo solo la punta dell'iceberg. Ma la speranza è che anche solo una breve infarinatura ci possa mostrare delle interessanti vie da percorrere.
DIVIDERE IL GRUPPO
Cominciamo con le scene simultanee: Metà del gruppo se ne va ad esplorare la torre dell'acqua abbandonata, mentre l'altra metà del party va ad interrogare Jim Baxter, il contadino che inspiegabilmente custodisce oro di proprietà dei nazisti.

In due occasioni totalmente sconnesse tra loro, il gruppo per cui stavo masterando ha spontaneamente annunciato che non si sarebbero divisi per non complicarmi le cose. In entrambi i casi li ho dissuasi in fretta dalle loro “buone intenzioni”: La verità è che adoro quando i personaggi si dividono.
Anche se ci vuole un po' più di impegno per giostrarsela bene quando si gestiscono più continuità in serie, il gioco vale decisamente la candela. Difatti, dividere il party vi dà un sacco di opzioni in più per rendere il pacing più efficace: Il trucco è che non dovete più attendere la fine di una scena. Potete invece tagliare avanti e indietro tra le scene simultanee.
Tagliare su un botto che sta raggiungendo l'apice. (Il botto diventa un cliffhanger: “D'un tratto la porta viene fatta saltare con esplosivo al plastico! Il Colonnello Kurtz si fa strada tra uno scempio di macerie... E intanto, dall'altra parte della città...”)
Tagliare sulla scelta. (Ricordate che in un gioco di ruolo tutto quanto è una conversazione su scelte significative. Quando arriva una scelta che è una vera chicca, tagliate sull'altro gruppo.)
Tagliare sul tiro del dado. (Lasciate della suspense sul risultato. Ma d'altra parte state anche eliminando la pausa meccanica in cui vengono tirati i dadi e si aggiungono i modificatori. Tutto questo succede mentre gli altri gruppi sono nel bel mezzo di qualcosa di emozionante. E quando questi arrivano ad un tiro azione... BAM! Tagliate di nuovo al primo gruppo, tirate fuori il risultato e andate avanti con l'azione.)
O, da un punto di vista meramente pratico, tagliate a qualsiasi punto in cui un giocatore deve controllare le regole o fare dei calcoli complessi o leggere degli appunti. Magari non ci sarà un cliffhanger o un momento di suspense da enfatizzare, ma potete sempre eliminare dei tempi morti al tavolo.
Il risultato finale è che dei tagli efficaci tra scene simultanee vi permettono di serrare il ritmo del pacing, aumentare la tensione nei momenti di suspense, ed enfatizzare scelte chiave.
CROSSOVER
Una volta raggiunta la piena autonomia nel giostrarsi tra gli atti di scene simultanee, potete arricchire l'esperienza legando insieme queste scene attraverso dei crossover.
La tipologia di crossover più semplice è quella del crossover diretto. È quello in cui abbiamo un elemento o il risultato di una scena che appare immediatamente in una scena diversa. Per esempio, se un gruppo fa saltare in aria il deposito delle armi, l'altro gruppo potrebbe sentire l'esplosione dall'altra parte della città. O il Colonnello Kurtz fugge da un gruppo di personaggi e finisce per tornare di corsa al suo ufficio...che in quel momento sta venendo ispezionato dagli altri personaggi.
I crossover indiretti sono più sottili, ma anche più diversificati. Sono quelli in cui ci sono elementi comuni o correlati in ogni scena, che però non sono gli stessi. Per esempio, potrebbe esserci Franklin che scopre il libro di un culto con il simbolo di un cobra bianco mentre, contemporaneamente, John vede un cobra bianco dipinto sul volto della moglie che è stata assassinata.
Un crossover indiretto potrebbe non essere collegato specificamente in alcun modo al mondo immaginario del gioco. Per esempio, Suzy potrebbe invitare Rick ad un appuntamento all'Italian Stallion per venerdì sera. Contemporaneamente, in una scena diversa, il tenente di polizia ordina a Billy di organizzare la sorveglianza per l'incontro di un boss della mafia allo stesso ristorante alla stessa ora. Non c'è alcun collegamento tra Suzy e Rick e la mafia o la polizia, ma si tratta comunque di un crossover.
Ciò dimostra anche come i crossover possano venire utilizzati per intrecciare delle narrazioni differenti: Suzy, Rick e Bobby finiranno tutti nello stesso ristorante alla stessa ora. Franklin e Joe si metteranno entrambi ad investigare ognuno per conto proprio sul cobra bianco. Non è ancora chiaro come faranno i loro cammini ad incrociarsi, ma sono certamente entrati in rotta di collisione.
Questa tecnica può essere particolarmente efficace all'inizio di uno scenario o di una campagna: anziché far incontrare tutti i personaggi in un bar, potete lanciarli tutti in scene diverse che poi disseminerete di crossover per riportarle piano piano tutte insieme in modo organico.
Un altro modo di utilizzare queste tecniche è per rafforzare il ruolo del giocatore in quanto “persona del pubblico”. Avete presente quel momento nei film horror in cui il pubblico non vuole che un personaggio apra la porta perché sa qualcosa di cui il personaggio non è a conoscenza? È difficile da fare in un GDR... a meno che il tavolo non sia a conoscenza di una determinata cosa (perché è stata stabilita in una scena diversa), ma il personaggio no. (Si dà ovviamente per scontato che i vostri giocatori siano abbastanza maturi da gestire una separazione tra il personaggio e la conoscenza del giocatore.)
SCENE NON SEQUENZIALI
Va notato che tecniche simili al crossover possono ovviamente venire utilizzate anche in scene sequenziali e non simultanee. (John vede un cobra bianco dipinto sul volto della moglie morta e, poi, i personaggi scoprono il libro del culto.) Ma l'idea del crossover in sé prevede precisamente la giustapposizione dei due elementi sia per un effetto immediato, sia per collegare le azioni che accadono simultaneamente.
È normale che per alcuni l'effetto percepito sia artificioso. Seriamente, quante possibilità ci sono che sia l'appuntamento che la sorveglianza cadano alla stessa ora? Un modo di aggirare il problema è attraverso l'uso di scene non sequenziali. La scena in cui ha luogo la cena può avvenire di martedì e il tenente di polizia può ordinare a Bobby di organizzare la sorveglianza di giovedì. Ma ciò non significa che non possiamo masterare queste due scene contemporaneamente al tavolo.
Questo modo di gestire il tempo in modo non sequenziale è anche un buon modo di evitare un altro intoppo molto comune in cui i master incappano quando dividono il party. Comincia con un personaggio che dice qualcosa del tipo: “Ok, voi attraversate la città per ispezionare il magazzino! Noi rimaniamo qui finché David non riesce a finire di decrittare il codice di questo database.”
E allora il master pensa: “Beh, ci vorrà almeno un quarto d'ora prima che arrivino al magazzino. Perciò dovrò giocare almeno un quarto d'ora di attività qui alla server farm prima di poter riprendere l'azione al magazzino.” Ma non è necessariamente vero. Non c'è motivo per cui non possiate masterare l'ispezione al magazzino e le vicende alla server farm contemporaneamente.
Io queste le chiamo scene in differita. La mia opinione personale è che la dilatazione temporale di queste scene non sia significativa di per sé. Il punto è semplicemente quello di sfruttare tecniche di pacing più efficaci. Un esempio comune è quello in cui il gruppo si divide per occuparsi dei propri affari personali: Sappiamo che le azioni si stanno svolgendo in un certo momento del mercoledì pomeriggio, ma non mi interessa particolarmente insistere su cosa succede alle 2pm rispetto alle 2:15pm. Andrò invece a tagliare sui botti, a cambiare scena sui tiri dei dadi e tutte quelle altre cosine carine.
FLASHBACK

I flashback sono un'altra forma di scene non sequenziali molto diffusa. O almeno, sono molto utilizzati in altri media. Nella mia esperienza, sono estremamente rari nei giochi di ruolo.
A differenza di una scena che ha subíto un leggero slittamento temporale, la non-linearità del flashback è spesso una caratteristica peculiare del modo in cui viene presentato: Ciò che il flashback rappresenta del passato dovrebbe essere rilevante da un punto di vista tematico oppure rivelatorio per quanto riguarda gli eventi nella narrazione attuale. (Alcuni esempi non legati ai GDR sono Il Padrino – Parte II, che fa largo utilizzo di questa tecnica, ma in un modo abbastanza lineare; Memento, che fa un uso di questa tecnica tanto complesso da essere quasi assurdo; e La guerra di Zakalwe di Iain M. Banks in cui entrambi i gruppi di scene hanno origine dallo stesso punto temporale, e uno di questi va all'indietro nel tempo mentre l'altro va avanti.)
Per mantenere la continuità nei flashback e nelle scene non sequenziali ci vuole molta attenzione. Di solito è possibile farlo un po' stabilendo le cose in anticipo per evitare errori di continuità e un po' grazie alla volontà di tutti quelli che stanno al tavolo di non violare deliberatamente questa continuità. (“Lo chiamo al cellulare!” “Ok, ma sappiamo già che è andato al magazzino a prescindere da qualsiasi cosa tu gli dica al telefono. Quindi giocatela di conseguenza.”) Se le cose sfuggono seriamente di mano, si può ripiegare sul retcon [continuità retroattiva, NdT], ma ovviamente non è una soluzione auspicabile.
La cosa positiva dei flashback è che vi danno molta più flessibilità nel modo in cui esplorate sia il personaggio che la situazione. Oltre a, per esempio, giocare delle scene che hanno luogo prima che il gioco inizi, i flashback possono venire anche utilizzati per mitigare o rafforzare un inquadramento di una scena molto rigido: Se vi ritrovare a saltare qualcosa che alla fine risulta importante, potete semplicemente tornarci con un flashback.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/33791/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-5-advanced-techniques
NicoRobs
Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E
Scadenza 31 Marzo

Douglas Niles, famoso autore della TSR  (per cui ha scritto manuali di Dragonlance e Forgotten Realms) e anche l'uomo che ha insegnato a migliaia di giocatori a viaggiare sottoterra con la sua Dungeoneer's Survival Guide, è tornato per portarci di nuovo nel sottosuolo grazie a questa Survivalist's Guide to Spelunking!
Il leggendario esploratore nanico Dugmore Dumple condurrà i giocatori attraverso le caverne cristalline, le giungle di funghi e i passaggi labirintici della sua casa sotto la superficie, costeggiando anche le regioni superiori di Hel.
In questo manuale di più di 200 pagine, ricchissimo di fantastiche illustrazioni in bianco e nero, verranno mostrati tutti i pericoli legati all'avventurarsi dentro caverne sotterranee: ipotermia, nuove malattie, annegamento e pericolose regioni elementali del sottosuolo. Ma questi pericoli verranno controbilanciati da nuove regole per rendere l'esplorazione più avvincente e dai nuovi minerali che gli avventurieri potranno trovare.
Tassonomia delle Tipologie di Caverne
Sono inclusi varie tipologie di caverne, sia reali che fantastiche, insieme a dettagli su come usarle nelle proprie partite.

Regole e Strumenti per le Arrampicate
Un'espansione per le regole e gli strumenti da scalatore per rendere le arrampicate un'avventura a se stante.
Creare e Mappare Ambienti in 3D
Consigli su come creare, gestire e mappare gli ambienti in 3D.
Slanci e Inseguimenti
Il sistema dello Slancio! Regole modulari per lo slancio e gli inseguimenti.

Scavare Minerali Normali ed Esotici
Regole, strumenti e tabelle per scavare minerali normali ed esotici.
Semplificazione delle Provviste
Regole semplificate per tenere conto delle provviste in modo facile.
Esplorare Miniere
Nuove regole per rendere l'esplorazione delle miniere pericolosa ed eccitante.
Andare in Cerca di Risorse
Regole per cercare risorse, così da rendere le proprie partite più coinvolgenti e gratificanti.
Manovre di Combattimento e per il Lancio di Incantesimi
Manovre dettagliate da usare in combattimento e durante il lancio di incantesimi.

Generatore di Pericoli
Aggiungete un pizzico di pepe e pericolo alle vostre partite con dei generatori di pericoli estremamente modulari.
Luce e Oscurità
Note comprensive su luce e oscurità e su come usarle per renderle altamente efficaci nelle proprie partite.
Trattenere il Fiato
Un sistema di regole per l'apnea durante l'esplorazione di caverne sommerse o giungle di funghi piene di spore.
Ipotermia, Ipertermia e Malattie
Regole per l'ipotermia, l'ipertermia e nuove malattie esotiche come la Funginite.
Regioni Elementali
I letali pericoli delle regioni confinanti con i piani elementali.
Tabelle e Strumenti per il Sottosuolo
Tabelle e strumenti per aiutarvi in (quasi) tutte le situazioni che possano capitare durante l'esplorazione del Sottosuolo.

Pledge
Per la Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E sono stati resi disponibili i seguenti pledge:
19$: Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E  versione PDF
29$: Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E  versione cartacea e PDF
39$: Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E  versione cartacea e PDF + tutti gli Strech Goal che verranno sbloccati durante la campagna Kickstarter.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/adventureaweek/dnd-survivalists-guide-to-spelunking/description The Deck of Many Quests
Scadenza 02 Aprile

The Deck of Many Quests è un innovativo sistema per creare avventure "al volo" e adatte a qualsiasi gioco di ruolo fantasy (per esempio tutte le edizioni di D&D, Pathfinder, Warhammer, Dungeon World, eccetera). Ogni mazzo contiene 200 carte (50 carte quest, 75 carte creatura e 75 carte oggetto). Basterà mischiare le carte e si avranno a disposizione fino a 200,000 avventure uniche, l'ideale per quei master che non amano preparare troppo o che gestiscono campagne sandbox dove i giocatori sono liberi di vagare dove credono.
Carte Quest
Si inizia pescando una Carta Quest, le quali descrivono nel dettaglio la sfida che i giocatori dovranno affrontare. Ogni quest specifica un numero di oggetti e creature. Si passerà quindi a pescare le carte necessarie per popolare la propria quest.

Carte Creatura
Le Carte Creatura riempiono le quest di nemici mortali, acerrimi rivali e utili alleati. Il vostro contatto sarà un'amichevole famiglia di gnomi o un lich onnipotente?

Carte Oggetto
Le Carte Oggetto Forniscono tesori per cui combattere e strumenti per sopravvivere. Ci si può trovare di tutto, da un banale sacchetto di fagioli alla potentissima Tunica del Tesseract.

Ogni carta avrà un valore espresso in Stelle, che definiscono la difficoltà di una Quest e la potenza di Creature ed Oggetti, il DM sarà libero di usare carte con lo stesso valore per avere un'avventura più bilanciata oppure mischiare tutte le carte per avere qualcosa di davvero imprevedibile.

Pledge
Sono cinque i pledge per questo mazzo di carte, vediamoli uno per uno.
Digital Deck (5$): si riceverà una versione PDF del mazzo di carte da stampare e ritagliare. Lone Adventurer (20$): per la versione stampata del mazzo di carte. Best of Both Worlds (22$): si avrà diritto alla versione stampata insieme a quella digitale. Double Decker (38$): si riceveranno 2 copie del mazzo di carte stampato più la versione digitale. Inspire Everyone (75$): pledge per acquisti di gruppo o regali, 4 copie del mazzo di carte stampato più la versione digitale.
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/lunchbreakheroes/the-deck-of-many-quests/description
Grimorio

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