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Oramai circa 5 mesi fa Ray Winninger della WotC aveva fatto sapere, durante un'intervista, che il D&D Team stava progettando di pubblicare 3 ambientazioni classiche per D&D 5e tra il 2021 e il 2022. La prima di queste ambientazioni sta finalmente per arrivare (come lo stesso Ray Winninger ha piacere di segnalare) nella forma di un manuale interamente dedicato al tenebroso semipiano di Ravenloft e ai suoi vari Domini. All'interno di Van Richten's Guide to Ravenloft, infatti, in uscita il 18 Maggio 2021, non troverà spazio solo il famoso Dominio di Barovia, già protagonista dell'avventura Curse of Strahd, ma anche numerosi altri Domini ognuno controllato dal proprio Signore Oscuro.  Nel manuale, inoltre, saranno presenti regole per creare i propri Domini e i propri Signori Oscuri (utili anche per consentire ai giocatori di interpretare alcuni nuovi terribili signori di Ravenloft, con il proprio regno dell'orrore), nuovi background, nuove razze (qui chiamate lignaggi), nuove sottoclassi, nuovi mostri, la regola dei Doni Oscuri (Dark Gifts, traduzione non ufficiale), una nuova avventura e altro ancora.
Van Richten's Guide to Ravenloft sarà venduto al costo di 49,95 dollari e, come è oramai tradizione, avrà una versione speciale caratterizzata da una copertina alternativa, disponibile solo nei negozi di giochi. Non è ancora noto quando sarà pubblicata la versione del manuale in lingua italiana.
Rudolph Van Richten, il personaggio citato nel titolo del manuale, è un noto cacciatore di vampiri ed è l'equivalente di Van Helsing all'interno delle storie di Ravenloft: invece di dare la caccia a Dracula, però, uno dei suoi avversari è il temibile vampiro Strahd. Van Richten è un PNG che compare in numerose pubblicazioni di D&D, tra le quali c'è anche Curse of Strahd. All'epoca di AD&D 2a Edizione, in particolare, il suo nome compariva in diversi manuali intitolati "Van Richten's Guide to..." (La Guida di Van Richten a...) e dedicati a fornire informazioni e regole su diversi mostri di D&D, come i vampiri, i fantasmi, i licantropi, ecc.
 
Qui di seguito potete leggere la traduzione della descrizione ufficiale del manuale, così come fornita sul sito della WotC. In fondo all'articolo, invece, troverete un elenco di ulteriori informazioni riguardanti il contenuto del manuale, una illustrazione e le immagini di copertina.

Van Richten's Guide to Ravenloft
AFFRONTATE LE VOSTRE PAURE
Liberate gli orrori di Ravenloft in questo manuale di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Il terrore perseguita i reami dell'incubo di Ravenloft. Nessuno sa questo meglio dello studioso di mostri Rudolph Van Richten. Allo scopo di armare una nuova generazione contro le creature della notte, Van Richten ha raccolto la sua corrispondenza e i fascicoli dei suoi casi all'interno di questo tomo pieno di racconti angosciosi e verità agghiaccianti.
Scoprite i misteri di Ravenloft, terre avvolte dalla nebbia dove ignobili Signori Oscuri rimangono in agguato tra vampiri senza tempo, orde di zombie, terrori cosmici e cose anche peggiori. Poi fate la vostra scelta. Creerete il vostro Dominio del Terrore, ambientazioni in cui ospitare infinite avventure terrificanti? O vi unirete alla schiera degli eroi tormentati, che abbracciano lignaggi macabri, Poteri Oscuri a doppio taglio, sottoclassi infestate e altri poteri proibiti?
Van Richten's Guide to Ravenloft contiene tutto ciò di cui avete bisogno per progettare una campagna di Dungeons & Dragons basata sul tema dell'orrore. Liberate una collezione di tesori piena di agganci per la storia, di opzioni per i personaggi e di elementi utili alla personalizzazione della campagna in modo da portare alla vita una delle ambientazioni più emozionanti di Dungeons & Dragons!
Viaggiate (magari anche per scelta) verso Domini familiari e scopritene di nuovi, ora che i Domini del Terrore espansi ritornano per la prima volta nella Quinta Edizione! Sono incluse regole e consigli per creare Domini e Signori Oscuri personalizzati utilizzando tropi dell'horror consolidati oppure una vostra miscela speciale.
  Scoprite un mucchio di nuovi Background e Oggetti Insoliti (trinkets, NdT) specificatamente tematizzati per un'ambientazione horror, così come nuovi lignaggi per i personaggi, inclusi il Dhampir (Dampiro, traduzione non ufficiale), l'Hexblood (Sangue di Strega, traduzione non ufficiale) e il Reborn (Rinato, traduzione non ufficiale).
  Trovate due nuove sottoclassi, il College of Spirits (College degli Spiriti, traduzione non ufficiale) per i Bardi e l'Undead pact (il patto del Non Morto, traduzione non ufficiale) per i Warlock.
  Esplorate i Poteri Oscuri (Dark Gifts, traduzione non ufficiale) per i personaggi che aiutino a dare forma al vostro posto all'interno dei Domini del Terrore.
  Incontrate un raccapricciante assortimento di creature provenienti dal bestiario mostruoso.
  Ed include una nuova avventura! COVER ALTERNATIVA
Una cover alternativa con un design distintivo e finiture soffici al tatto sarà disponibile esclusivamente nei negozi di giochi a partire dal 18 Maggio 2021.
DETTAGLI DEL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 $
Data di uscita: 18 Maggio 2021
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese
Ulteriori informazioni sul manuale scoperte da EN World
Il sito En World ha scoperto alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale:
Il manuale sarà lungo 256 pagine. Al suo interno saranno descritti 30 Domini, con i relativi 30 Signori Oscuri. Alcuni di questi Domini sono Barovia (il Dominio di Strahd), Dementlieu (fiabe in versione horror), Lamordia (golem di carne), Falkovnia (zombie), Kalakeri (folklore indiano, foreste pluviali oscure), Valachan (caccia ai PG per sport). Nella lista fornita da EN World ne è presente un altro, collegato al tema della scienza folle, ma per sbaglio viene ripetuto il nome Lamordia. Tra i PNG saranno presenti Esmerelda de’Avenir, i gemelli Weathermay-Foxgrove e il detective viaggiatore Alanik Ray. Nel manuale sarà presente un'ampia sezione dedicata al delineare i confini dei temi tratti nella campagna, in modo da sensibilizzare tutti i partecipanti riguardo al creare un ambiente di gioco in cui tutti possano sentirsi sicuri e divertirsi alla pari. I Poteri Oscuri (Dark Gifts) sono tratti dei personaggi con un costo. Il College of Spirits (College degli Spiriti, traduzione non ufficiale) descrive un bardo cantastorie in grado di manipolare gli spiriti del folklore. Per scrivere il manuale sono stati utilizzati dei consulenti culturali (persone esperte nelle culture utilizzate come fonti d'ispirazione, NdR). Nel manuale sarà presente una nuova rappresentazione dei Vistani. Saranno presenti 40 pagine di mostri. Fra questi ultimi ci saranno alcuni mostri nautici rintracciabili nel Mare del Dolore (Sea of Sorrow, traduzione non ufficiale). La nuova avventura, chiamata The House of Lament (La Casa del Lamento, traduzione non ufficiale) occuperà 20 pagine e riguarderà una casa infestata, spiriti e sedute spiritiche. Nuovi dettagli forniti da Polygon
Il sito Polygon ha fornito qualche altro dettaglio sul contenuto del nuovo manuale d'ambientazione su Ravenloft:
Come Candlekeep Mysteries, in uscita a Marzo, anche Van Richten's Guide to Ravenloft è stato scritto da più autori. Tra questi si possono contare Amanda Hamon (da poco diventata senior designer presso la WotC, mentre in precedenza ha lavorato per la Kobold Press), Cassandra Khaw (Nothing But Blackened Teeth), Molly Ostertag (The Witch Boy) e K. Tempest Bradford (The Copper Scarab).
  Il Dominio Dementlieu, governato dalla crudele Saidra díHonaire, è una versione contorta del genere delle favole. Lamordia, invece, è il Dominio del Dr. Viktra Mordenheim, il quale è impegnato a inseguire per tutto il suo regno Elise, un Golem di Carne fuggitivo. Il Dominio di Falkovnia, invece, ha una nuova sovrana, Vladeska Drakov (che va a sostituire il suo predecessore Vlad Drakov), ed è stato reimmaginato nella forma di un mondo sull'orlo di una apocalisse zombie. Nel Dominio di Kalakeri, invece, che è stato creato traendo ispirazione dal folklore e dalla mitologia indiana, i Signori Oscuri Ramya, Arijani e Reeva lottano tra loro per conquistare il potere. Nel regno di Valachan, infine, il Signore Oscuro Chakuna caccia senza tregua i personaggi giocanti per sport.
  I Lignaggi (Dhampir, Hexblood e Reborn) funzionano come razze, ma, a differenza di queste ultime, possono essere selezionate anche nel corso della campagna, andando così a riflettere una trasformazione del PG durante le sue avventure.
  Wes Schneider, senior game designer di D&D 5e presso la WotC, ha voluto chiarire che questo manuale di Ravenloft è stato pensato sia per i più piccoli che per gli adulti. "L'Horror non deve essere per forza un film vietato ai minori", ha dichiarato nell'intervista a Polygon. "Non implica che sia solo per adulti. Non hai bisogno di portare con te i tuoi genitori per vedere questa esperienza di D&D. L'Horror può anche avere la forma di cartoni animati come Scooby Doo o i Ghostbusters (per chi non lo sapesse, tra gli anni '80 e gli anni '90 andava in onda un popolare cartone animato sui Ghostbusters, ispirato all'omonimo film, NdT). Questi tipi di cose hanno elementi horror al loro interno pur essendo storie d'azione, d'avventura o di suspense. Non c'è bisogno che sia tutto sanguinolento e viscerale". Immagini e copertine





Fonti:
https://dnd.wizards.com/products/van-richtens-guide-ravenloft
https://www.enworld.org/threads/everything-we-know-about-the-ravenloft-book.678416/
https://www.enworld.org/threads/updated-with-cover-the-d-d-book-is-van-richtens-guide-to-ravenloft.678411/
https://www.enworld.org/threads/heres-the-ravenloft-alternate-cover.678414/
https://www.enworld.org/threads/full-wraparound-cover-art-for-ravenloft.678415/
https://www.polygon.com/2021/2/23/22295817/dungeons-dragons-ravenloft-reboot-van-richtens-guide-release-date-price
SilentWolf
E' ora disponibile una nuova offerta su Humble Bundle, che ci permetterà di esplorare il GdR ispirato a Fallout (la nota serie videoludica) e targato Modiphius. Fallout RPG è stato sviluppato sia nella forma di supporto al wargame ispirato al videogioco, che come GdR basato sul sistema 2d20, quest'ultimo un marchio di fabbrica della casa editrice pensato soprattutto per scene cinematografiche e combattimenti all'ultimo sangue.

Il bundle può essere acquistato interamente per 14,84 € e contiene materiale per un valore complessivo di 301 $. Tutti i manuali sono in formato digitale e in inglese, mentre le miniature sono file pensati per la stampa 3D, indicati come STL. I prodotti sono divisi in tre fasce di prezzo, che potete trovare di seguito.
La prima fascia ha il prezzo di 1 € e comprende:
Fallout: Wasteland Warfare- Terrain Expansion: Ruined Red Rocket - STL
Fallout: Wasteland Warfare - Getting Acclimated - PDF
Fallout: Wasteland Warfare - Rules of Play - PDF
Fallout: Wasteland Warfare - Print and Play: Dice and Ruler Info PDF
Fallout Wasteland Warfare - Battle Mode & Force Lists PDF
Fallout: Wasteland Warfare - Print and Play: HIGH RES 2 Player Cards PDF
Fallout: Wasteland Warfare - The Undiscovered Vault - PDF
Fallout Wasteland Warfare - THE RED ROCKET MISUNDERSTANDING - PDF
Uno sconto del 50% sui dadi dedicati al gioco (Fallout Wasteland Warfare Dice Set)
La seconda, invece, comprende il seguente materiale per il prezzo complessivo di 8,24 €:
Fallout: Wasteland Warfare - RPG Expansion Book - PDF
Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Sanctuary Hill House - STL
Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Preserved Red Rocket - STL
Fallout: Wasteland Warfare - RPG - The Unexpected Shepherd Part 1- PDF Campaign Book
Fallout: Wasteland Warfare - RPG - Machine Frequency Campaign PDF
Uno sconto del 50% sulla versione stampata del Fallout: Wasteland Warfare RPG Bundle
Fallout: Wasteland Warfare - RPG Character Sheet PDF
La terza, infine, comprende il seguente materiale per 14,84 €:
Fallout: Wasteland Warfare - Caught in the Crossfire Campaign book PDF
Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Vault Design Starter Pack STL
Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Vault Walls Upgrade Pack STL
Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Vault Atrium Pack STL
Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Vault Tec Office Bundle STL
Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Vault Flooring Pack STL
Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Parked Vertibird - STL
Fallout: Wasteland Warfare - Terrain Expansion: Pre-war APC STL
Fallout: Wasteland Warfare - Vault-Tec Vault Girl STL
Fallout: Wasteland Warfare - Campaign Book - PDF
Fallout: Wasteland Warfare - Wave 1 AI Card Deck: Survivors, Super Mutants, Brotherhood of Steel - PDF
La promozione sarà disponibile fino al 10 Marzo e permetterà di donare la cifra spesa in beneficenza, come sempre su Humble Bundle. In questo caso sarà possibile donarli interamente al NAACP Legal Defense Fund, uno storico studio legale che combatte per i diritti civili negli Stati Uniti.
Link al bundle: https://www.humblebundle.com/books/books-bundle-fallout-rpg-and-3d-miniatures-modiphius-books
Ian Morgenvelt
Come vi avevamo preannunciato, Lex Arcana è tornato su Kickstarter per finanziare la pubblicazione di due espansioni geografiche, legate a tre province dell'Impero Eterno tanto diverse negli usi e nei costumi quanto simili nei misteri e nelle storie che si nascondono tra le loro rocce e i loro boschi. Parliamo di Dacia e Thracia e Italia, due manuali che permetteranno ai Custos di tutto il mondo di esplorare il cuore dell'Impero e le esotiche provincie orientali. Il Kickstarter finanzierà, inoltre, due mappe, che trovate di seguito, e due mazzi geografici relativi alle zone trattate nei manuali.


Come vi abbiamo anticipato, le tre province protagoniste del Kickstarter sono molto diverse, ma accomunate dai misteri che le avvolgono. La Dacia e la Tracia, infatti, sono note in tutto l'Impero come le province più pericolose del limes danubiano, dove la luce della civiltà è solo una vaga fiammella: orrori indicibili, segreti ancestrali e orde di barbari assetati di sangue piagano queste terre, dove i Custos avranno decisamente molto lavoro da fare.
L'Italia, al contrario, è il cuore dell'Impero, la terra degli Dei e dei miti, dove Roma ha visto i suoi albori. Ma, come le altre due province, è anch'essa piena di pericoli: le leggende e le storie del passato, infatti, sono più vere di quanto si possa pensare. I Custos dovranno affrontare antichi culti, pericolose maledizioni e i resti di civiltà più vecchie della stessa Urbe. E tutto rimanendo solamente a pochi passi dalla città eterna. 

Parliamo ora dei pledge disponibili per il Kickstarter. Ne esistono di sei tipi differenti, con prezzi e offerte differenti:
Initiate Junior: il più semplice, che permette di avere una copia dei due manuali in PDF al costo di 25 €. Sono inoltre comprese le mappe di Alessandria, Cartagine e Bisanzio, sbloccate con uno degli stretch goal, sempre in formato PDF. Demiurge Junior: questo pledge aggiunge al precedente tutti gli strumenti necessari al Demiurgo per condurre le sue sessioni, ossia i mazzi dedicati alle due province e le mappe, sempre in formato PDF. Il costo è di 30 €. Initiate Senior: aggiunge alla versione Junior i due manuali in formato fisico e il Monster Deck I, un mazzo con i mostri e le creature del manuale di Lex Arcana. Il costo è di 60 €. Demiurge Senior: uno dei più completi. Per il costo di 110 € è possibile, infatti, ottenere il materiale della versione Junior in formato cartaceo e avere in aggiunta due mazzi finora inediti: Aegyptus e il Monster Deck I, contenenti rispettivamente tutte le regole, i png e i mostri presentate nel volume Aegyptus e i mostri del manuale base.  Emperor Senior: per il costo di 220 € sarà possibile ottenere tutto il materiale della prima campagna, sia in formato digitale che fisico: Lex Arcana-Manuale Base, Encyclopaedia Arcana, Mysteries of the Empire I e Aegyptus. A questi si aggiungono i due nuovi manuali e il Monster Deck I. Non Plus Ultra: il titolo è esemplificativo. Per 300 € vengono aggiunti tutti i mazzi rilasciati fino ad ora (Demiurge deck, Contubernium deck, Dacia e Thracia deck, Italia deck, Aegyptus deck e il Monster Deck I), lo Schermo del Demiurgo, le 12 Schede pre-generate dei personaggi, i Paper Minies, sia stampati che in PDF, e i due set di dadi, Marble e Gem, al materiale presente nel pledge precedente. 
Vi segnaliamo che il Kickstarter finanzia la pubblicazione simultanea di tutto il materiale sia in italiano che in inglese e sarà possibile selezionare la lingua in cui ricevere il tutto con un questionario spedito al termine della campagna. Per chiunque non conoscesse Lex Arcana, vi segnaliamo inoltre la possibilità di scaricare il Quickstart gratuito delle regole da questo link. 
Il manuale è già stato finanziato, ma avrete tempo fino al 3 Marzo per contribuire e aiutare a sbloccare alcuni nuovi stretch goal, che verranno aggiunti ai vari pledge come PDF o materiale cartaceo, in base alla cifra spesa. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/qualitygames/lex-arcana-dacia-and-thracia-and-italia?lang=it
SilentWolf
Articolo di Goblin Punch del 30 maggio 2013
Ci sono momenti nella vita di ogni uomo nei quali è importante farsi delle domande importanti. "Dovrei sbarazzarmi dei semiumani nella mia campagna?". E, come per tutte le grandi decisioni della vita, questa necessita di un po' di discussione, per non doversi poi ritrovare in un'ambientazione noiosa della quale ci pentiremo per il resto della vita. 
Alcune ragioni a favore del mantenimento dei semiumani nel vostro gioco
Perché sono un classico! Come è possibile avere un'avventura fantasy senza un arciere elfico dagli occhi di aquila che corre sulle cime degli alberi, o senza un nano cupo e serio che lavora in una forgia sottoterra? I giocatori devono comprendere il vostro mondo di gioco per potervi interagire logicamente e (probabilmente) conoscono già i tropi di base. Elfi e nani sono talmente onnipresenti che chiunque sa già di non dover fare una gara di bevute con un nano, o sfidare un elfo ad una gara a chi vive più a lungo. I tropi familiari permettono ai giocatori di gettarsi nella mischia immediatamente. 
Naturalmente, credo che l'ultimo paragrafo sia pieno di scempiaggini, per ragioni che elencherò ora.
Alcune ragioni a favore dell'eliminazione dei semiumani
Avete visto elfi e nani almeno un milione di volte. Sono uno stanco cliché. Può essere un punto di forza (vedi paragrafo precedente) ma io credo sia una debolezza.
I giochi fantasy si basano sulla fantasia. Su ciò che è sconosciuto. Straordinario. Strano e fantastico. Ogni volta che i vostri giocatori incappano in uno squadrone di nani intenti a reclamare (ancora) una fortezza perduta dei loro antenati, state perdendo la possibilità di rimpiazzare i nani con qualcosa di più strano e fantastico. Non fraintendetemi: aiutare i nani a reclamare la loro fortezza perduta è fantastico (Hanno scavato troppo a fondo... troppo a fondo!), ma perché non aiutare un gruppo di uomini-zanzara a ritrovare la loro moglie perduta? Ha ceduto alla follia delle uova e dovrebbe essere salvata. 
Anche gli uomini-zanzara sono persone, dannazione! 
Do la colpa a Tolkien. La sua influenza può essere avvertita addirittura nel modo in cui vengono scritti i nomi delle razze. (Nota del Traduttore: Tolkien li chiama "elves and dwarves" mentre nei dizionari precedenti al Signore degli Anelli erano scritti "elfs and dwarfs").
Elfi: aggraziati, intelligenti, percettivi, arcieri, maghi, longevi (se non immortali), etc. Vivono in case Art Noveau sulla cima degli alberi e cantano canzoni alle piante. A volte sono antiquati, xenofobi, delicati, spesso hanno l'accento inglese, etc.
Nani: bassi, tozzi, con accento scozzese, BARBE, vivono sottoterra, guerrieri, grandi sale, miniere, metallo, gemme, alcol e odiano quelle femminucce degli elfi. Asce, vanterie, privi di immaginazione, industriosi, etc. 
Ma sono certo che i vostri nani/elfi sono diversi!

Non sono sorpreso. Data abbastanza esposizione, il cervello umano si allontana dai cliché come un polpo gettato in una padella di olio bollente. Magari i vostri elfi sono misteriosi, o sono piante, o stanno morendo, o rubano i bambini, o vivono nella Selva Fatata o sono bizzose creature della natura. Forse i vostri nani sono fatti di pietra, o le donne hanno le barbe, o non ci sono nane, oppure sono inventori, banchieri, sacerdoti runici, creatori di golem steampunk. Questo è bene, ma state mettendo una pezza sulla falla, non la state riparando. E più i vostri elfi e nani sono strani, più state sacrificando i vecchi tropi (i nani sono un po' come i pantaloni della tuta, in fatto di comodità). 
Questo tipo di compromesso è probabilmente il meglio per una campagna normale. Tenete abbastanza elementi familiari, ma portate qualcosa di nuovo, abbastanza per mantenere fresca l'ambientazione. Ad alcuni piace l'idea di giocare un nano per poter essere burberi e usare un accento facile. Ad altri piace giocare come elfi così che possano essere migliori degli altri in ogni aspetto della vita. 
Ma perché non eliminarli del tutto? O mantenerli, ma come razze distanti, misteriose, circondate da miti e leggende? 
Psicologia: siamo sotto il controllo dei Cervelli!!!
Elfi, nani e orchi persistono perché sono archetipi nerdo-jungiani. Rappresentano uno specifico prototipo nell'inconscio collettivo. C'è un solo nano, e tutti i nani sono solo riflessi di questo nano platonico, questo ur-nano, questo insieme ideale di simboli che formano il codice nano. Il Nano Platonico è sopravvissuto a lungo per un motivo. Qualsiasi razza fantasy proverete a creare, non durerà a lungo nella psiche umana quanto un nano. 

Questo è anche il motivo per cui si vedono di rado orchesse e nane. Rappresentano degli ideali che sono (tradizionalmente) mascolini. Ad un certo livello tutto ciò è vero anche per molti mostri. Mi vengono in mente i Morlock e i Vampiri. Il punto è che questi sono esseri pensanti, con emozioni, ragionamenti e linguaggi e sono intelligenti al pari degli esseri umani. Se la civiltà elfica è davvero più antica di quella umana, allora dovrebbe essere molto diversificata. Eppure tutte le civiltà elfiche sono parte di una monocultura nella maggior parte delle ambientazioni. Eppure gli umani hanno duellisti, paladini, dervisci e berserk. Questo è lo stesso ragionamento umano-centrico che assicura agli umani il "posto di mezzo" in ogni ambientazione: paragonati alle altre razze, gli umani non saranno mai la razza forzuta, quella fragile, quella intelligente o quella stupida. 
I miei elfi sono differenti
Solo un infame parlerebbe di problemi senza proporre soluzioni. Ed è noioso leggere un post lungo e senza nulla di interessante. Perciò ecco un'idea per razze diverse (basata sul concetto degli archetipi umani). 
I nani sono stati creati come lavoratori di fatica. Specializzati per estrarre metalli dagli asteroidi. Vivono a lungo perché così si perde meno tempo ad addestrare nuove reclute. Hanno una grande tolleranze alle temperature, ci vedono al buio e non hanno problemi a vivere in atmosfere con basso contenuto di ossigeno (anche se ciò li fa parlare con voci buffissime). Non si fanno problemi con i mondi ad alta gravità, perché le loro ossa sono fatte di cristallo nero e sono più pesanti del piombo e più forti del ferro. Hanno un bisogno patologico di lavorare, altrimenti impazziscono. I loro edifici o sono architetture brutali senza decorazioni, oppure sono coperti di decorazioni semplicissime e ultra-intricate, di quel tipo che può essere ricreato solo da milioni di ore di lavoro. Per tenersi occupati. Un po' come quel ragazzo strafatto nell'ora di arte, che ricopriva un grande foglio di piccoli quadrati perfetti. 
Metà dei nani sono femmine, e formano casati stabili e familiari. Lavorano bene all'aria aperta, ma le loro capacità razziali li rendono minatori migliori di tutti gli altri, e quindi tendono a fare quello. Lavorano bene nelle pianure, ma la loro biologia li rende perfetti per il lavoro ad alta quota, perciò tendono a vivere lì. Odiano oziare. Non producono nulla che sia privo di funzione e non hanno una curiosità innata perché gli operai non dovrebbero essere curiosi o produrre arte. Bevono birra e cantano canzoni perché è ciò che farebbe chiunque dopo un lungo giorno di lavoro. Le loro canzoni sono semplici, non più complesse di quei motivi usati per coordinarsi meglio durante il lavoro. Queste cose le hanno nel sangue, e tutti i nani sono simili.
Gli orchi sono stati creati per essere soldati. Non vivono a lungo perché hanno un metabolismo accelerato del 50%; quando hai bisogno di supersoldati li hai bisogno ORA. Un orco di 12 anni è maturo come un umano di 18. Un orco di 40 anni è vecchio e debole come un umano di 60. Hanno un bisogno patologico di combattere, altrimenti impazziscono. Sono molto forti e possono correre per giorni senza stancarsi. Non sono intelligenti o creativi, perché sono supersoldati e non supercomandanti. Amano organizzarsi e prendere ordini. Possono essere molto leali se indottrinati da giovani e comandati da una legittima figura autoritaria (non semplicemente un orco che è diventato capo militare uccidendo il comandante precedente).
Solo il 5% degli orchi sono femmine, ma sono molto feconde e danno alla luce cucciolate di soldatini. Solo gli orchi alfa hanno delle mogli. In realtà gli orchi hanno pulsioni sessuali molto ridotte, in rapporto agli umani, ma alcuni si dedicano comunque al furto di mogli e/o all'omosessualità. In ogni caso è una trasgressione e tutti gli orchi coinvolti devono essere uccisi, perché ovviamente non sono persone. 

Gli halfling sono stati creati per essere astronauti. Sono stati costruiti per essere il più piccolo possibile, perché gli astronauti di taglia ridotta consumano meno risorse e lavorano altrettanto bene di quelli di taglia normale. Hanno grandi difficoltà con la gestazione e la nascita, per via del bacino troppo stretto ed è difficile fare dei bambini più piccoli di quanto già non siano (lo sviluppo del cervello di un feto umano è roba pazzesca). Il parto cesareo è stato inventato per gli halfling, e la nascita "normale" è orribile, dolorosa e pericolosa per tutte le parti coinvolte. Dato che le nascite sono difficili, gli halfling hanno difficoltà a ricostruire società in declino demografico. Ma dato che una fattoria può nutrire otto halfling per ciascun umano, la densità è ancora alta nelle terre halfling. Questo si nota in particolare nelle città. 
Gli halfing non hanno imperativi genetici. Sono solo umani in miniatura, con tutto ciò che ne consegue. Dato che per un umano è facile tormentare, derubare o uccidere un halfling, quelli che vivono vicino agli umani hanno una forma esagerata di mascolinità e sono pronti ad arrabbiarsi (e a diventare violenti) al minimo insulto. Se fate un torto ad un halfling, tornerà con il suo intero clan (15-30 persone) per farvi la pelle. Preferiscono le lance (ottime per affrontare gente grande) e le balestre. 
Gli elfi sono stati creati per essere persone super ricche. Quando la gente ricca vuole assicurarsi che la propria discendenza sia migliore delle altre, la progettano per essere intelligente, carismatica, aggraziata, abile e forte. A parte essere migliori in ogni cosa, gli elfi sono universalmente belli e hanno ogni tipo di gene legato alla bellezza, come occhi viola, pelle iridescente, voce musicale e capelli arcobaleno. Sono tutti svegli e creativi. Sono alti, aggraziati e non ingrassano. Non soffrono mai di acne. Incredibilmente il loro sudore non puzza (la loro pelle non ha pori nei quali possano vivere i batteri) e le loro feci, letteralmente, non puzzano (il loro intestino è ostile verso i batteri). Gli elfi che incontrano un umano per la prima volta hanno difficoltà ad accettarne l'odore. Come i loro predecessori, sono predisposti verso la sociopatia, l'autocompiacimento e si sentono in diritto di fare qualsiasi cosa. Appaiono eternamente giovani e sono incredibilmente longevi (in origine dovevano essere immortali, ma la tecnologia riguardante ciò è andata perduta). 
La loro unica debolezza è la salute cagionevole. La ricerca della bellezza li ha resi creature dipendenti da integratori e ambienti controllati. Non hanno ghiandole sudoripare o peluria corporea (hanno uno strato di cellule che deposita una specie di umidità sulla pelle) e ciò significa che si surriscaldano facilmente. Senza flora intestinale devono avere diete molto ristrette (la carne li fa ammalare) e possono mangiare solo cibo elfico (sono come umani auxotrofi; NdTraduttore: gli organismi auxotrofi non sono in grado di produrre una particolare sostanza essenziale alla vita, motivo per cui devono assumerla da fonti esterne). La loro bellissima pelle si ripara lentamente e, dato che non possono avere calli, si piaga facilmente. Hanno difficoltà a metabolizzare il grasso e le loro articolazioni si rovinano facilmente. Il processo cellulare che previene l'invecchiamento li rende proni al cancro infantile. Hanno una miriade di problemi di salute, che nascondono e mitigano con cocktali giornalieri a base di droghe esotiche e nutrienti. E comunque si ammalano facilmente e muoiono rapidamente quando lasciano le loro società super pulite. E, inoltre, sono odiati dal 99% del resto del mondo. 
Perché gli elfi sono ricchi? Sono ricchi come lo sono i figli delle persone ricche. Aiutate dal favoritismo razziale. Come dottori e avvocati, la maggior parte degli elfi può accumulare denaro sfruttando l'asimmetria informativa. Notoriamente gli elfi sono maghi che creano e vendono oggetti magici per piccole fortune, ma lavorano anche come medici e sapienti. Elfi meno abbienti lavorano come artisti e bardi, e comunque non conoscono mai la povertà. 
Perché gli elfi vivono nella foresta? Agli elfi piace vivere in bei posti. Non è una cosa genetica, ma costruzionismo sociale. Gli elfi si vedono come superiori e bellissimi, quindi anche le loro città devono esserlo. In un gruppo di persone, la più attraente è anche quella che investe più tempo nel proprio aspetto. Quindi gli elfi cercheranno di vivere in qualunque posto sia possibile 1) stare lontano da umani puzzolenti e 2) essere immersi nella bellezza, perché sono bellissimi anche loro. Cime degli alberi, rupi, fianchi delle montagne, etc. 

Conclusioni 
I nani non dovrebbero essere presentati come operai e gli elfi come un'élite. Introduceteli come nani ed elfi ed elaborateli come preferite. Queste sono solo note di biologia. Ogni razza inserita qui sopra ha diverse culture e linguaggi. 
Dove non c'è razzismo vero e proprio ci sarà comunque un forte favoritismo razziale. 
Assegnare ruoli basati sulla genetica può sembrare strano, perché allora significa che gli elfi comandano le armate di orchi? I nani spazzano spensieratamente le strade delle città halfling? Non nell'attuale clima pseudo-medievale! Xenofobia, razzismo e orgoglio dominano le politiche interraziali. Tutti vorrebbero dividersi per razza e uccidere tutti gli altri. 
Ah, ovviamente gli elfi sono delle Mary Sue.
Inoltre, ora mi sento come un gigantesco razzista per aver scritto queste cose, e non sto nemmeno parlando di persone vere! Il mio cuore liberale sanguina per il senso di colpa cattolico...
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/05/the-platonic-dwarf.html
Pippomaster92
Alcuni indizi comparsi nelle ultime ore farebbero pensare che domani 23 Febbraio la WotC abbia intenzione di annunciare un nuovo manuale per D&D 5e, il secondo del 2021 dopo Candlekeep Mysteries (previsto per Marzo). Come scoperto da EN World, infatti, una  pagina di Amazon comparsa di recente indica il 23 Febbraio come il giorno dell'annuncio di un nuovo misterioso manuale per D&D 5e (il prodotto è indicato come Hardcover, ovvero Copertina Rigida, NdR) previsto per il 18 Maggio 2021. Qui di seguito potete trovare l'immagine della descrizione del prodotto:

Allo stesso tempo, proprio pochi momenti fa l'account Twitter ufficiale di D&D ha rilasciato un tweet contente un altrettanto misterioso video teaser, nel quale si può vedere una tavola Ouija sulla quale vengono pian piano selezionate delle lettere allo scopo di creare la frase"The Mist Beckons", ovvero "La Nebbia convoca" (o "richiama", o "invita", NdT). Sia l'immagine della tavola Ouija che la frase appena citata, dunque, farebbero pensare che l'annuncio debba riguardare un qualche manuale su Ravenloft. Per saperlo con certezza, ovviamente, non ci rimane che aspettare domani.
Voi cosa ne pensate?
Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-d-d-hardcover-to-be-announced-on-the-23rd-tomorrow.678386/
SilentWolf
L'arte del Pacing Parte 1
Articolo di The Alexandrian del 17 luglio 2013
Una volta che cominciate a saltare il tempo vuoto, diventa necessario inquadrare le scene alle quali state saltando: il corso degli eventi continuo e relativamente stabile che si incontra in un classico dungeoncrawl è sostituito da qualcosa di inconsistente, discontinuo, e probabilmente addirittura non sequenziale.
In HeroQuest, Robin D. Laws definisce tre diversi tipologie di “tempo” che si incontrano nei giochi di ruolo: il tempo astratto [abstract time, NdT], il tempo presente [now time, NdT] e il tempo lento [slow time, NdT]. Possono ritornarvi utili per pensare al pacing della vostra sessione, e a questi ci aggiungo anche il concetto di taglio netto [sharp cut, NdT].

TEMPO LENTO: Secondo Laws, è qui che avvengono gli eventi decisivi e le competizioni che occupano un certo lasso di tempo. È il luogo in cui le persone vogliono mettere a punto le loro intenzioni ed azioni, e di conseguenza è un luogo in cui vengono applicate più regole oppure viene posta più attenzione (o entrambe le cose). La narrazione degli eventi nel tempo lento di solito richiede più tempo per essere risolta in tempo reale di quanto ne sia necessario ai personaggi per vivere quegli stessi eventi. (Il sistema di combattimento di D&D è un esempio di tempo lento.)
TEMPO PRESENTE: Possiamo anche definirlo come andare “in scena”. Di solito è qui che passiamo la maggior parte del tempo di gioco: I giocatori prendono tutte le decisioni per conto dei loro personaggi e non ci sono tempi vuoti da saltare.
TEMPO ASTRATTO: Il tempo astratto è un modo “soft” di passare oltre ai tempi vuoti. Generalmente prende la forma di quella che mi immagino come una “ellissi temporale”: “Attraversate la Grande Pianura per molti giorni...” o “Lasciate i Moli e attraversate la città...” (Questo è il metodo che uso più spesso per muovermi tra le scene, principalmente perché non stacca completamente i giocatori dalla scena che stanno vivendo: con un po' di pratica diventa semplice leggere le reazioni dei giocatori al tavolo alle ellissi temporali [ovvero il salto temporale nella narrazione della scena, NdT], e “sapere” quando bisogna interrompere il salto e tornare alla scena. Lo trovo anche un ottimo conduttore per il tipo di struttura di scenario non lineare che utilizzo, [forse questo articolo è già stato tradotto, Node-based scenario design Part 1] perché permette ai giocatori di continuare a darmi degli input anche mentre ci muoviamo rapidamente seguendo l'orologio del mondo di gioco.)
TAGLIO NETTO: Infine abbiamo il taglio netto. Qui saltiamo direttamente dalla fine di un'azione all'inizio di un'azione diversa senza spiegare la transizione o la relazione tra le due. Per esempio:
Giocatore: Ok. Vado a letto.
Master: Ti addormenti non appena tocchi il cuscino. E andiamo a: il dolore acuto della spada del goblin che ti trapassa la cotta e si fa strada nel tuo braccio.
Ovviamente un sacco di transizioni tra scene prenderanno o la forma di tagli netti o di ellissi temporali o di tempo astratto. Ma anche se tra le sequenze si trova, con una certa consistenza, del “tempo presente”, per voi potrebbe comunque essere utile lo spezzare l'azione in scene e usare tecniche di inquadramento delle scene per strutturarle.
In ogni caso, comunque, vi servirà capire sia come aprire una scena che come chiuderla.
IL PROGRAMMA
Sfogliare le pagine di un diario. Mandare avanti un video. Fare un taglio netto verso un momento nuovo. Come decidiamo quando smettere di sfogliare le pagine? O premere “play”? O cosa mettere dopo il taglio? Come decidiamo come inizia una nuova scena?
Si può pensare a diversi modi di “aprire” una scena, ma di solito io la penso come stabilire velocemente in momento (il chi, il cosa, il dove e il quando) e poi dare una forte spinta che crea l'azione.
(Dico “velocemente” perché se l'idea di fondo è quella di saltare il tempo vuoto tra le decisioni significative, allora dovreste cercare di eliminare più tempo vuoto possibile; l'obiettivo è saltare il più vicino possibile alla decisione significativa successiva. Inoltre, in generale, non rischiate poi tanto di sbagliare se vi concentrate sui vostri giocatori, coinvolgendoli di continuo nel processo volto a prendere decisioni significative.)
Per prima cosa, identificate il programma della scena. Perché siamo qui? Perché questo momento è importante? I programmi non devono avere chissà quale portata, ma se tagliate verso una scena ci deve essere un motivo per cui lo state facendo.
(Fermiamoci un attimo ad immaginarci una scena senza un programma. Ricordate quella sequenza da Vampiri: La Masquerade dove un personaggio decide di andare in città? Ok. Il master taglia dalla casa e decide di aprire la scena successiva.
Master: Sei ad un semaforo rosso all'angolo tra la Chicago e la Franklin. Cosa fai?
Giocatore: Aspetto il verde.
Master: Scatta il verde. Continui verso il centro.
Fine della scena. Senza un programma (senza un motivo per concentrarsi sugli eventi sulla Chicago e sulla Franklin) una cosa così è evidentemente una perdita di tempo senza senso. Per fortuna, questo master ha almeno avuto il buonsenso di tagliare la scena e andare avanti. A volte si vedono master alle prime armi continuare a soffermarsi su questi scambi inutili per davvero troppo tempo.)
I tipi di programmi a cui si dà la precedenza, i metodi utilizzati per selezionarli, e il modo in cui vengono presentati rappresentano un'altra area in cui vengono espresse appieno le tecniche e le motivazioni di un singolo master. Ma, in generale, trovo che sia utile pensare al programma dal punto di vista delle domande a cui si trova risposta nel corso della scena. Un altro punto di vista è quello della posta in gioco della scena.
Per esempio, se abbiamo a che fare con un dungeoncrawl standard potremmo pensare ad ogni stanza come ad una scena separata. Mettiamo che in una di queste stanze ci sia un orco. Potremmo dire che il programma di questa scena è rispondere alla domanda: “I personaggi possono uccidere l'orco” (In gioco ci sono le vite dei personaggi e quella dell'orco.) Ma potreste anche cambiare radicalmente la natura della scena facendovi una domanda diversa: “Come faranno i personaggi a superare l'orco?” rende la scena più aperta. “L'orco può riuscire a convincere i personaggi a combattere i goblin?”, d'altra parte, cambierebbe completamente la scena.
Esempi che non riguardano i dungeon comprendono cose come: Billy prenderà l'eroina? Riuscirà Sherlock a trovare l'impronta della mano insanguinata? Gunther tradirà la famiglia ebrea che vive nella sua soffitta segreta? E così via.
(Se state pilotando la narrazione, allora potreste aver già determinato le risposte a queste domande, ma le domande vanno fatte comunque. Se non state pilotando la narrazione, allora molto probabilmente troverete che il programma di una scena cambia dopo che questa è iniziata. Ma ci sarà comunque stato un programma iniziale o che era stato previsto quando avete inquadrato la scena, ed è quello che ci interessa al momento.)

IL BOTTO
Ora che avete inquadrato il programma, dovete concretamente iniziare la scena zoomando o mettendo a fuoco o rappresentando una scenetta parlata (o qualunque altro procedimento descrittivo vi sembri più appropriato).
Quello di cui avete bisogno qui è il botto (bang, NdT).
Il botto è quella cosa che costringe i personaggi a prendere una o più decisioni significative (o almeno li stimola a farlo dandone loro l'opportunità). È la forza esplosiva che lancia la scena e le dà la spinta propulsiva per andare avanti.
Per il momento rimaniamo sul facile e riprendiamo la nostra scena del dungeon con l'orco. Presupponiamo che i personaggi abbiano fallito il tiro di Stealth (Furtività, NdT). La scena inizia quando l'orco salta fuori e sbraita loro in faccia? O comincia quando si stanno ancora avvicinando alla sua stanza e riescono a sentirlo che sgranocchia ossa? O quando vedono un goblin che penzola da una rastrelliera con le interiora che gli cadono giù fino alle caviglie... e il rumore basso e sordo di passi pesanti riempie il corridoio alle loro spalle nel momento in cui l'orco ritorna dal suo pasto?
Ognuno di questi è un botto diverso, e potete vedere come cambiare il botto può far virare drasticamente la natura della scena seguente (anche se tutti gli altri elementi della scena rimangono uguali). Scegliere il botto “giusto” solitamente è più un'arte che una scienza esatta.
Fuori dal dungeon, i botti possono apparire così:
“Taglio a giovedì pomeriggio. Stai pulendo la stanza di tuo figlio. Stai spostando un paio dei suoi fumetti letti e riletti quando trovi una siringa. Usata.”
“Sei appena a metà strada mentre torni in città quando la luna piena emerge nella sua interezza alle spalle delle Blue Hills. I tuoi arti sono attraversati da stilettate di dolore che danzano e si inarcano lungo la tua schiena mentre dalla tua pelle inizia a spuntare del pelo.”
“Il poliziotto si trascina pesantemente fuori dall'auto di pattuglia. Indossa un'uniforme da sceriffo macchiata di cibo. Porta un anello infilato in una catenina attorno al collo. Riconosci la fede nuziale di tua moglie.”
Spesso vi renderete conto che i botti devono essere contestualizzati. (In altre parole, potrebbe essere necessario cominciare una scena un po' prima del botto per preparare per bene le informazioni necessarie a comprenderlo.) Potreste anche trovare utile il moltiplicare o l'aumentare la posta in gioco di una scena utilizzando una sequenza di più botti.
 
Per esempio, prendiamo in considerazione la scena col botto della “fede nuziale”. Potreste aprire quella scena dicendo qualcosa come:
“Sei sulla strada per San Antonio da quasi quattro ore, o almeno da buona parte di esse. La canicola balugina sull'infinita distesa di catrame che si trova davanti a te e l'aria condizionata le sta dietro a fatica. La lancetta del serbatoio è ormai scesa sotto il quarto e stai aguzzando la vista per scorgere una qualsiasi stazione di servizio per fare il pieno.”
(Questo è tutto contesto. O esposizione. Si tratta di stabilire alcuni fatti chiave che riguardano la scena che sta per svolgersi: Il personaggio è in mezzo al nulla. Ha il serbatoio quasi vuoto. Eccetera.)
“Stai superando un cartellone pubblicitario di un negozio di esche sbiadito dal passare del tempo, quando dietro di te vedi il rosso ed il bianco di un qualche poliziotto locale sbocciare come un ciliegio.”
(Questo è il primo botto della scena: Bam! C'è un poliziotto. Accosti? O acceleri per cercare di tenerlo a distanza? Se il personaggio non ha nulla da nascondere dalla polizia questo probabilmente è un botto abbastanza debole. Ma se ci fosse un corpo nascosto nel baule, per esempio, ci sarebbe del potenziale.)
In questo caso supponiamo che il personaggio decida di accostare. Ed è qui che presentiamo il secondo botto (quello della fede nuziale) che aumenta la tensione della scena.
Vorrei concludere con un giudizio di valore personale: in generale, un ottimo botto richiede una contestualizzazione il più breve possibile e deve poter scatenare il più alto numero possibile di scelte interessanti.
Ovviamente non sarà sempre necessario che creiate delle scene ricche e complesse. A volte vorrete avere la semplicità, la brevità e la brutalità di qualcuno che agita un'ascia verso la testa di James Bond. (Questo tipo di cambio di marcia con una scelta ben definita può rivelarsi vitale per portare una ventata d'aria fresca in una campagna impantanata in dilemmi complessi.) Ma nove volte su dieci riuscirete a rendere la vostra campagna più ricca e gratificante se rendete i vostri botti più evocativi.
 
(Una nota finale: Il termine “botto” [bang, NdT] è stato coniato da Ron Edwards con una definizione molto ristretta che si applica solo allo stile di “narrativismo” [narrativism, NdT] preferito dallo stesso Edwards. Sto volontariamente e assolutamente generalizzando il termine perché si applichi ad ogni stile.)
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31520/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-2-scene-framing
NicoRobs
Everway Mythic Roleplaying Game
Scadenza 5 Marzo

Everway è una sorta di nome leggendario tra i giochi indie: un gioco di ruolo narrativo senza dadi, sviluppato nel 1995 da Jonathan Tweet (creatore di D&D 3E, 13th Age e Ars Magica), caratterizzato da meccaniche semplici ed intuitive e, purtroppo, con una travagliata storia editoriale. Il gioco è infatti fuori stampa da più di vent'anni, rendendo praticamente impossibile procurarsi una copia. E' proprio per questa ragione che ho accolto l'annuncio di questo Kickstarter con eccitazione: per celebrare "l'anniversario d'argento" (NdT: i 25 anni dalla pubblicazione) del gioco, la Everway Company, compagnia creata esplicitamente per gestire la licenza e il rilascio di prodotti basati su Everway, ha lanciato un Kickstarter per finanziare una nuova edizione del sistema.
Andiamo quindi, ad esplorare questo innovativo GdR, le sue meccaniche e la sua ambientazione, per scoprire ulteriori dettagli sul progetto.

Le meccaniche, come ho anticipato, sono semplici, flessibili e leggere. Sono anche molto particolari e non certo adatte ad ogni gruppo: richiedono giocatori interessati soprattutto alla narrazione e con un approccio propositivo durante le sessioni.
La base del sistema sono le cosiddette Tre Leggi, i tre strumenti a disposizione del Narratore per determinare l'esito delle sfide: la Legge del Karma, la Legge della Trama (NdT: Law of Drama) e la Legge della Fortuna (NdT: Law of Fortune). La prima legge regola l'evoluzione degli eventi, sfruttando sia le caratteristiche dei personaggi (chiamate Elementi e utilizzate per risolvere una situazione usando un particolare approccio) che le conseguenze delle azioni: come suggerisce il nome, ogni scelta presa dai personaggi avrà degli effetti sensibili sul resto del mondo. La seconda, invece, regola la storia: spinge il Narratore a scegliere sempre lo sviluppo che risulti più interessante alla storia, fornendo così nuovi spunti e nuove sfide ai giocatori. L'ultima legge, infine, è l'elemento randomico del sistema: per determinare il risultato di certe azioni si estrae una carta dal Mazzo della Fortuna - una sorta di mazzo dei tarocchi composto da 36 carte - che verrà usata per determinare il risultato di un'azione in base al suo significato, all'immagine rappresentata e al suo orientamento (ossia se la carta sia dritta o rovesciata).
Il personaggio viene creato sfruttando un sistema a punti, utilizzabili per acquistare gli Elementi (Aria, Acqua, Fuoco e Terra), i Poteri e la Magia. Gli Elementi svolgono il ruolo che hanno le statistiche in molti altri GdR: più è alto il punteggio di un personaggio in un determinato elemento e più sarà abile nello svolgere una determinata azione. Esse determinano, inoltre, l'indole dei personaggi: nel mondo di Everway gli Elementi sono delle forze cosmiche, che guidano le persone e le spingono ad allinearsi ai loro desideri. Poteri e Magia, invece, sono lasciati completamente in mano ai giocatori, con il corollario che gli altri membri del gruppo potranno scegliere se una proposta sia appropriata o meno alla campagna e rimaneggiarne il costo in termini di punti.

Una parte fondamentale di Everway è la sua ambientazione. I personaggi sono, infatti, dei Viaggiatori delle Sfere (NdT: Spherewalker), dei particolari individui in grado di attraversare i portali che mettono in collegamento i vari mondi che compongono il Multiverso, detti appunto Sfere. Al centro di tutto questo si trova la città di Everway, la città al centro del multiverso, da dove gli eroi potranno partire per esplorare i mondi più strani e variegati. Il manuale contiene anche un metodo per generare casualmente regni e Sfere usando i mazzi di carte forniti dal gioco per generare i principali agenti in gioco nel mondo, la sua storia e i suoi conflitti.
Vi segnaliamo, inoltre, che è già stato reso disponibile un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, che contiene tutte le regole di creazione dei personaggi e tutto il necessario per iniziare a giocare, compresi quattro personaggi pregenerati. Vi segnaliamo, infine, che le spese di spedizione non sono comprese nei vari pledge, ma potete trovare un prospetto dei costi nella sezione dedicata della pagina Kickstarter.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jessemcgatha/everway-roleplaying-game?lang=it The One Ring Roleplaying Game, Second Edition
Scadenza 4 Marzo

L'Unico Anello, il gioco di ruolo creato da Francesco Nepitello nel 2011 e che ha permesso ai giocatori di tutto il mondo di tuffarsi nella Terra di Mezzo, torna sul mercato con una nuova edizione, targata Free League Publishing. Questo Kickstarter - che potremmo definire da record, visti i risultati ottenuti nel corso delle prime ore in seguito al lancio - permetterà di finanziare la produzione del manuale base, che aggiornerà l'impianto regolistico e fornirà nuove regole, pensate per evocare le caratteristiche che rendono questa ambientazione una delle più note del fantasy.

Il gioco è ambientato al termine della Terza Era, il periodo in cui sono ambientati Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli, e i giocatori interpreteranno degli eroi pronti ad esplorare le terre di Eriador. Il manuale dedicherà un focus particolare all'antico regno di Arnor, fornendo una descrizione completa della città di Bree e delle terre circostanti. I personaggi, inoltre, non saranno necessariamente dei professionisti, ma potrebbero essere delle persone comuni decise ad aprire gli occhi sulla crescente minaccia dell'Ombra. 
Il gioco riprende la struttura a due fasi (Fase dell'Avventura e Fase della Compagnia (NdT: Adventure and Fellowship Phase) della precedente edizione e la struttura leggera ed elegante, con un sistema basato sul d12 e sul d6. Questa nuova edizione, però, cerca di offrire un miglior collegamento con il materiale originale modificando la creazione dell'eroe e le regole sulla Speranza, e riscrivendo da zero quelle sui Viaggi e sulle Udienze (NdT: Journeys and Councils). Verranno, inoltre, aggiunte nuove regole, come quella sui risultati del Dado magia, che ci aiuteranno ad evocare l'atmosfera dei romanzi di Tolkien ai nostri tavoli da gioco. 

Il Kickstarter permette, inoltre, di finanziare e acquistare uno Starter Set, che conterrà tutto il necessario per iniziare a giocare. E' stato scritto da James Spahn ed è focalizzato principalmente sulla Contea. Il set conterrà:
Regole condensate, incluso tutto il necessario per iniziare a giocare nella Terra di Mezzo. Un compendio di avventure, che presenta una serie di avventure da giocare usando i personaggi pregenerati presenti nel box. Diversi Hobbit famosi tra cui scegliere il proprio personaggio, come Drogo Baggins, Paladin Took, Primula Brandybuck, Lobelia Baggins e molti altri. Oltre a questi contenuti sono presenti numerose opzioni aggiuntive, sbloccate attraverso gli stretch goal, tra cui una mappa della Contea e una mappa di Eriador illustrate da Francesco Mattioli e un compendio della Contea, un manualetto di 60 pagine scritto da James Spahn, che dettaglierà quest'isola di pace nel mezzo di Eriador. 
Grazie agli stretch goal sono stati sbloccati molti altri contenuti interessanti, tra cui nuovi Patroni per il gruppo, dei dadi personalizzati e il compendio Rovine dei Reami Perduti, che raccoglierà diverso materiale scritto da Gareth Ryder-Hanrahan sulle vestigia di diversi regni del passato.

Vi segnaliamo che il Kickstarter non comprende alcun adattamento per la quinta edizione, ma arriveranno delle novità nei prossimi mesi. Sappiamo già che verrà affidato alla Sophisticated Games. Il materiale, inoltre, verrà tradotto in italiano da Need Games, com'è stato annunciato in questo post su Facebook.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/the-one-ring-roleplaying-game-second-edition Trudvang: Seed of Vanirs
Scadenza 5 Marzo

 
RiotMinds presenta un'altra importante pietra angolare nell'ambientazione di Trudvang. Un manuale di 120 pagine per scoprire tutto ciò che c'è da sapere sui misteriosi elfi. È importante notare come la RiotMinds abbia deciso di rilasciare questo manuale in doppia edizione, una per Trudvang Crhonicles, il fortunatissimo gioco originale di questo studio (in arrivo anche in italiano), ed un'altra per Trudvang Adventures, l'adattamento dell'ambientazione di Trudvang per le regole della 5a Edizione di D&D (che è ancora possibile supportare su Gamefound.com).

 
Da quell'alba nebbiosa, quando i primi alberi si innalzarono dalla terra e le prime pesanti gocce di pioggia nutrirono il terreno, gli elfi hanno vissuto a Trudvang. Allora come oggi, Trudvang è un luogo inospitale e selvaggio. La terra è ricoperta da foreste così rigogliose e così profonde che persino gli elfi non vi si avventurano facilmente. Gli elfi conducono un'esistenza nomade per necessità, spostandosi da un luogo all'altro per non lasciare i segni della loro esistenza. Sono i guardiani di questo luogo, che nutrono la terra che hanno scelto di chiamare casa. Le loro vite sono dedicate alla protezione di queste terre. Si tratta di mantenere la natura in equilibrio. Tutto ciò che potrebbe causare uno squilibrio è visto come una minaccia.

 
Oltre a Seed of Vanirs, verrà rilasciata anche un'avventura di 100 pagine: The Elven Road, anch'essa disponibile sia per le regole originali sia per quella di D&D 5E.

L'avventura è predisposta per un gruppo di tre o quattro avventurieri avanzati che non siano solo in grado di sopravvivere nella natura selvaggia per molto tempo, ma che siano anche esperti nella via degli scaldi per ascoltare e intrattenere i diversi esseri che incontreranno. Il canto, la verità, la menzogna non dovranno spaventare questi guerrieri in quanto si riveleranno essenziali per un viaggio dedicato a dare la caccia a un sogno, camminare lungo delle storie ed evitare l'attenzione di un essere che li terrà sott'occhio attraverso le loro azioni sulla Strada degli Elfi.

L'avventura è strutturata in tre parti. La prima può essere giocata direttamente, mentre la seconda è modulare. In questa seconda parte gli avventurieri dovranno esplorare la Strada degli Elfi e parlare con altri esseri, poiché avranno bisogno di ascoltare e raccogliere i racconti popolari della Strada degli Elfi per sapere dove trovare un demone. Le azioni dei guerrieri, la loro capacità di discernere la verità dalla menzogna, le storie che verranno raccontate da esseri ben intenzionati o maliziosi dipingeranno l'immagine del demone nelle loro menti e lo avvertiranno della loro presenza sulla strada. Sebbene la Strada degli Elfi sia il terreno di caccia di questo antico terrore, è consapevole del fatto di essere in pericolo. Quindi ascolta e osserva ciò che fanno e dicono gli elfi sulla strada.

 
Pledge
Riot Minds ha pensato diversi tipi di pledge a seconda che si voglia un'edizione piuttosto che un'altra, oppure anche entrambe: ve li presentiamo divisi per edizioni; il valore di ogni pledge è espresso in Corone Svedesi (SEK).
I prezzi mostrati sono quelli base, ma quando si sceglie un pledge per le copie cartacee, in aggiunta al costo base, si pagano automaticamente anche le spese di spedizione verso il proprio paese (per l'Italia sono 180 SEK).
Per i pledge più alti sono previste ricompense extra, come un cofanetto dove conservare il supplemento e l'avventura, una carta con l'immagine della copertina disegnata da Paul Bonner e un pratico Game Folder dove tenere le schede dei personaggi e altri appunti.

TRUDVANG CHRONICLES (Regole originali)
Dyfir (175 SEK): Seed of Vanirs e The Elven Road in versione PDF Illmalaini (450 SEK): Seed of Vanirs e The Elven Road in versione cartacea e PDF Ihana (600 SEK): Seed of Vanirs e The Elven Road in versione cartacea e PDF, con in più il cofanetto Misturelf (850 SEK): Seed of Vanirs e The Elven Road in versione cartacea e PDF, cofanetto, carta con l'immagine di copertina disegnata da Paul Bonner e Game Folder TRUDVANG ADVENTURES (Regole D&D 5E)
Barkbrule (175 SEK): Seed of Vanirs e The Elven Road in versione PDF Korpikalli (450 SEK): Seed of Vanirs e The Elven Road in versione cartacea e PDF Vaagritalja (600 SEK): Seed of Vanirs e The Elven Road in versione cartacea e PDF, con in più il cofanetto Serguront (850 SEK): Seed of Vanirs e The Elven Road in versione cartacea e PDF, cofanetto, carta con l'immagine di copertina disegnata da Paul Bonner e Game Folder ENTRAMBE LE EDIZIONI (si riceverà una copia per ciascuno dei sistemi di regole)
Barkbrule & Dyfir (350 SEK): Seed of Vanirs e The Elven Road in versione PDF Illmalaini & Korpikalli (900 SEK): Seed of Vanirs e The Elven Road in versione cartacea e PDF Ihana & Vaagritalja (1200 SEK): Seed of Vanirs e The Elven Road in versione cartacea e PDF, con in più il cofanetto Misturelf & Serguront (1700 SEK): Seed of Vanirs e The Elven Road in versione cartacea e PDF, cofanetto, carta con l'immagine di copertina disegnata da Paul Bonner e Game Folder
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/riotminds/trudvang-seed-of-vanirs?ref=discovery_newest&term=5e
Ian Morgenvelt
Articolo di Mike Shea del 16 Maggio 2016
Qui ai laboratori Sly Flourish siamo costantemente alla ricerca di modi con cui i DM possono mettere a frutto al meglio i loro sforzi e il loro tempo. Tutto questo ci ha portati al libro The Lazy Dungeon Master, in cui sosteniamo che limitare il tempo che dedichiamo a preparare le sessioni può davvero rendere migliori le nostre sessioni. 
Molte attività offrono potenzialmente davvero poco per la quantità di tempo che ci investiamo. Ne suggerisco un paio: 
Creare i propri mostri  Scrivere una storia dettagliata del nostro mondo Scrivere un discreto ammontare di testo per le avventure. Pianificare passo dopo passo il modo in cui i personaggi arriveranno da A a B. Riporto anche un paio di modi con cui possiamo sfruttare al massimo il tempo che dedichiamo alla preparazione per rendere grandiose le nostre sessioni:
Dare una letta ai background e ai desideri dei personaggi. Confezionare tesori interessanti da far ottenere ai personaggi. Decidere come fare sì che la prossima sessione inizi col botto. Ideare luoghi fantastici che i nostri personaggi potrebbero visitare. Ragionare dal punto di vista dell'antagonista della nostra campagna.  È di quest'ultima voce che discuteremo nella restante parte dell'articolo. 

Nel 2013 Sage LaTorra e Adam Koebel hanno pubblicato il gioco di ruolo Dungeon World, un GdR fantasy basato su principi focalizzati sulla storia e con le meccaniche del gioco Apocalypse World. Dungeon World ha ricevuto un sacco di meritate attenzioni per il suo focalizzarsi su narrazione e creazione del mondo condotte dai giocatori, catturando persino l'attenzione di uno dei principali designer di D&D, Mike Mearls, che ha detto: 
Potete approfondire i fronti di Dungeon World (in questa pagina potete trovare una versione in italiano della stessa spiegazione) e leggere un precedente articolo di Sly Flourish sui fronti di Dungeon World in D&D.
I fronti di Dungeon World sono un ottimo modo per spostare la vostra attenzione dallo stabilire trame al far procedere la storia grazie alle azioni provocate dagli aspetti che più influenzano il mondo. I fronti sono le tempeste che stanno per abbattersi sui nostri personaggi. 
I fronti più semplici da definire sono i PNG principali. A seconda dell'obiettivo delle vostre partite, questi PNG fronti possono essere Alesburn, lo sceriffo influente, oppure Orcus, Principe della Non Morte. Concentrare i fronti sui PNG funziona molto bene poiché sono entità molto piccole. Altri fronti più nebulosi possono funzionare, come ad esempio una piaga maligna che spazza la regione, ma potrebbe essere più complicato pensarli. È altrettanto difficile vedere con gli occhi di una tempesta di corruzione che imperversa sulla foresta di Moonwood. 
Semplificare i fronti
Per come sono scritti, i fronti di Dungeon World sono modi già belli ridotti all'osso di pensare alle minacce del vostro mondo condiviso. Alcune delle idee, però, possono essere un po' vaghe e in alcuni casi non molto utili. Invece possiamo scomporre i fronti in un formato più semplice. Ecco un esempio: 
Chi è il PNG più rilevante? Qual è il suo scopo? Chi è il suo luogotenente?  Quale gruppo fa rispettare la sua volontà?  Già solo questo è generalmente sufficiente per creare un buon fronte. In qualsiasi campagna vale la pena avere tre fronti di questo tipo per mantenere le cose complicate e coinvolgenti. Man mano che i fronti vengono spazzati via, nuovi fronti possono comparire. Più di tre e potrebbero diventare complessi da gestire. Meno di tre fanno sembrare il gioco un po' troppo semplice. 

Tetri Presagi, il Fato Incombente e il metodo 5x5
Apocalypse World ha un elemento dal nome meraviglioso a cui ci si riferisce come Orologio dell'Armageddon. Dungeon World lo ha rinominato Fato Incombente. Se i PG non fanno niente, quali orrori potrà riversare sul mondo il cattivo di turno?
Il fato incombente è introdotto dai tetri presagi. Quali sono i passi visibili che i cattivi faranno per imporre il proprio fato sul mondo? Questo è molto simile al metodo 5x5 di Dave Chalker nel quale dovete definire cinque minacce importanti e i cinque passi che queste minacce devono compiere per raggiungere il loro obiettivo. Si tratta di una soluzione semplice ed elegante che produce un intreccio magnificamente complicato di problemi e minacce in cui i vostri PG potrebbero essere coinvolti. 
Inoltre non richiede molto tempo. 
E di sicuro non dev'essere per forza in cinque passi. Tre passi sono solitamente più semplici da inventare. 
Icewind Dale e gli Occhi del Ladro di Pietra
Se prendiamo l'avventura di D&D Legacy of the Crystal Shard, possiamo vedere tre chiari fronti PNG e tre chiari fati incombenti:
Hedrun la Strega di Ghiaccio sta portando sotto il suo controllo le bestie della Spina Dorsale del Mondo per spazzare via Dieci Città.  I resti non morti di Akar Kessel usano il potere del Ghiaccio Nero per riportarlo al potere. Vaelish Gant della Confraternita Arcana vuole governare su Dieci Città.  Tutti e tre questi cattivi hanno motivazioni, obiettivi e fati incombenti ben definiti. In qualunque modo si muovano i PG, questi cattivi andranno avanti lo stesso. I tetri presagi per questi cattivi sono tutti delineati nell'avventura, quindi non li tratteremo qui.
Prendendo l'avventura di 13th Age Occhi del Ladro di Pietra (in orignale Eyes of the Stone Thief; il Ladro di Pietra è letteralmente un dungeon vivente, NdTraduttore) possiamo creare un altro gruppo di fronti. Ci limiteremo a tre obiettivi principali per ciascun fronte, dato che molti di questi probabilmente cambieranno nel corso della campagna.
Fronte: il Sire Orco
Luogotenente: Arkasa l'Orco Sciamano. Scagnozzi: Fangrot e le Mani Nere. Fato Incombente: il Sire Orco imbriglia il Ladro di Pietra per usarlo come arma da guerra contro l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: Fangrot entra nel Ladro di Pietra e viene a conoscenza degli occhi.  Tetro Presagio: le Mani Nere entrano in possesso dei due occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: lo sciamano del Sire Orco vincola lo spirito del precedente Sire Orco, Gandrax, alla volontà del Ladro di Pietra. Fronte: il Crociato
La Signora Rossa. Scagnozzi: il Guanto d'Ebano e Cackle l'Assassino. Fato Incombente: il Crociato ottiene il controllo del Ladro di Pietra e lo vincola a diventare l'arma purificatrice definitiva del Crociato.  Tetro Presagio: il Crociato si procura Indego Sharp e apprende parecchio sulla storia e la costruzione del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: il Guanto d'Ebano acquisisce entrambi gli occhi del Ladro di Pietra. Tetro Presagio: la Signora Rossa attira il Ladro di Pietra nell'Echo, dove gli abitanti dell'Echo spezzeranno la sua volontà, divoreranno pezzi di storia, e lo faranno poi tornare come arma per il Crociato. Fronte: il Principe d'Ombra
Luogotenente: Sussurro l'Assassino Scagnozzi: i Ladri Mercenari Daybreaker Fato Incombente: il Principe d'Ombra cattura il Ladro di Pietra e lo usa come minaccia, come protezione e come strumento per influenzare l'Impero del Dragone. Tetro Presagio: i Daybreaker catturano Indego Sharp Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker ottengono anche il secondo occhio del Ladro di Pietra.  Tetro Presagio: Sussurro e i Daybreaker attirano il Ladro di Pietra nel Sottomondo, lo ibernano e pongono dei guardiani a controllarlo. 
Esporre i fronti
Tutti questi eventi del mondo sono grandiosi, ma in che modo influenzano le vite dei PG? Dei buoni fronti, i fati incombenti e i tetri presagi sono buoni solo se i PG possono venirne a conoscenza. Se sono troppo su larga scala, se sono spinti troppo lontano dallo sguardo dei PG o se sono talmente segreti da essere difficili da scoprire, i nostri PG potrebbero non avere mai modo di apprezzarli. Questa di sicuro è una perdita di tempo.
Possiamo fare affidamento su un altro potente strumento del Lazy Dungeon Master: i segreti! Dopo aver descritto i nostri fronti principali, prima dell'inizio della sessione possiamo buttar giù una dozzina circa di segreti, non più lunghi di un Tweet, da far scoprire ai nostri PG. Questi segreti possono essere tutti relativi ai fronti, ai fati incombenti e ai tetri presagi, assieme ad ogni altro indizio che possa dar loro una visuale d'insieme su quello che sta succedendo. I segreti sono strumenti magici potenti per un DM, usateli bene!
Il Pericolo delle Minacce Schiaccianti
Proporre diversi fronti è un ottimo modo per costruire un mondo vivo, dinamico e pericoloso attorno ai PG. Alcuni giocatori, però, non sono dei patiti di questo aspetto. Potrebbero gradirlo in teoria, ma in pratica finiscono per sentire che per quanto stiano facendo bene con un fronte, restano sempre due passi indietro rispetto agli altri due. Mentre si occupano delle minacce di uno dei fronti, gli altri due vanno avanti senza di loro. 
Ripensando a Legacy of the Crystal Shard, questo è sicuramente un problema. Mentre i PG sono impegnati a salvare i barbari dalla Regina di Ghiaccio, Gant è occupato a rapire l'oratore di Bryn Shander, e i nani stanno venendo corrotti sempre più a fondo dal Ghiaccio Nero di Akar Kessel.
Se i fronti si muovono troppo in fretta, i PG potrebbero trovarsi nella situazione di aver sconfitto un cattivo, solo per vedere gli altri due che hanno attuato con successo il loro piano nefando.
Possiamo gestire questa situazione facendo in modo che gli altri fronti ci mettano del tempo a fare progressi e i PG abbiano sempre l'opportunità di portare indietro gli eventi. Possiamo anche usare la tecnica del successo ad un costo assicurandoci che, anche se i cattivi arrivano vicini, o perfino se hanno successo, a completare il loro Fato Incombente, i PG abbiano sempre il modo di arrivare e rimettere a posto le cose. 
I fronti e i tiri Icona di 13th Age
Il GdR fantasy 13th Age ci offre un altro strumento per tenere i fronti in movimento al giusto ritmo senza surclassare la capacità dei PG di fermarli. Invece di far muovere tutti i fronti alla stessa velocità, possiamo usare i tiri icona di 13th Age per vedere quali fronti hanno fatto progressi e quali invece sono incappati in qualche ostacolo a prescindere dai PG. Come sempre, possiamo portare questi fatti sotto gli occhi dei PG tramite indizi, segreti e voci. 
Uno Strumento Semplice e Potente per la Creazione Pigra di Ambientazioni
Il concetto di fronti continua ad essere uno strumento potente nel nostro arsenale da dungeon master pigri. Bastano appena alcune note su carte 3x5, su un foglio di carta o su un file di testo al computer, per disegnare minacce estese e potenti che portino a profonde complicazioni nella vita dei nostri PG e nell'immaginazione dei nostri giocatori. Provateli! 
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/looking_back_on_fronts.html
Lucane
Articolo di Niklas Wistedt del 21 Marzo 2020

Il Monastero Infestato è un breve modulo d'avventura di 3 pagine contenente una mappa di un dungeon a tre livelli, una breve introduzione e una tabella casuale degli effetti di una maledizione. Non è un'avventura completamente dettagliata e ci sono molte opportunità per il Master di aggiungere le proprie idee al dungeon.
Cos'è accaduto al Monastero?
Il monastero si trova in una zona sperduta di montagna. Era la residenza monastica dell'ordine dei Monaci del Calice. Un secolo fa una strega sotto false sembianze lanciò una maledizione sul pozzo delle preghiere, portando la rovina nel chiostro.
Oggi, le sale buie echeggiano di sussurri spaventosi. I monaci infestano il monastero come apparizioni vendicative.
Nessuno viene più qui e potrebbero esserci ancora ricchi tesori da scoprire.
Il Monastero Infestato
Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione delle note dell'autore, lo trovate più in basso, ma per avere la mappa del dungeon dovete scaricare il documento originale al link soprastante.
Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/ Il Monastero Infestato.pdf
Grimorio
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
Informazioni Titolo Trollskull Tavern Management Autore Massimo Tartaro Tipologia Supplemento Lingua Italiano / Inglese Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2019 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il nome dell'Autore, Massimo Tartaro, lo abbiamo già letto in passato all'interno di questa rubrica e in particolare nella Sesta Tappa del nostro Viaggio, ne "L'Isola della Tregua" di cui trovate una recensione in cima a questo articolo o semplicemente cliccando QUI.
Questo autore, oltre a molte collaborazioni con colleghi italiani e non, ha anche realizzato prodotti in piena autonomia e "Trollskull Tavern Management" ne è un esempio! Suo punto di forza è sicuramente la pubblicazione in doppia lingua, Italiano e Inglese, anche se a giudicare dal suo catalogo prediliga maggiormente la lingua anglosassone, probabilmente perché il "bacino di utenza" è ben più ampio rispetto a quello nostrano.
Il prodotto che andiamo ad analizzare oggi è un supplemento che trova la sua principale utilità associata all'avventura ufficiale Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, ma ritengo che la sua adattabilità a qualsiasi altra campagna sia molto alta! Suggeriamo allora molto più del solito, a tutti coloro che non hanno giocato l'avventura citata, di fare attenzione per la presenza di probabili Spoiler!
Chi non ha mai sognato, con i propri personaggi, di diventare il Signore di qualche Castello e avere sotto il suo comando tantissimi uomini pronti a eseguire ogni proprio ordine? Io Sempre! Spesso per poter raggiungere un obiettivo così ambizioso è fondamentale avere a disposizione una quantità di fondi molto elevata, ma, con la complicità di un Master di larghe vedute, forse le ricompense ottenute liberando quel pericolosissimo Dungeon infestato da scheletri, o riscuotendo la taglia che pendeva sulla testa di quel criminale appena catturato potrebbero essere investiti in una bell'attività commerciale e far fruttare altre Monete d'Oro!
Come sicuramente molti già sapranno, all'inizio del Secondo Capitolo dell'avventura precedentemente citata il gruppo entrerà in possesso di una vecchia Taverna malconcia nel Vicolo "Teschiodritroll"! Con tutta la libertà del caso, i giocatori potrebbero effettivamente cercare di trarne qualche profitto.. questo documento si prefigge l'obiettivo di mettere in pratica gli strumenti che vengono già introdotti nelle pagine del manuale ufficiale e che regolamentano queste fasi di gioco, fornendo anche alcuni nuovi spunti interessantissimi.
In una prima fase di lettura ho avuto l'impressione che tutto si risolvesse con un compulsivo tiro di Dadi Percentuali...che, ci mancherebbe, sono indubbiamente fra quelli meno usati, però non è sempre piacevole! Ci sono tabelle per determinare il Guadagno dell'Attività, una per definirne la Fama e quindi stabilire la tipologia di clientela, un'altra per determinare la frequenza di Risse all'interno dei propri spazi. Hanno senso, ma serve necessariamente che siano accompagnate da altro.. e così in effetti è!
Scorrendo troviamo una piccola sezione "gestionale", dove ci sono indicazioni su potenziali Migliorie da applicare alla propria attività.. dal Gioco d'Azzardo alle Donne da Compagnia.. dalle Stanze in Affitto agli Infissi Rinforzati! Ciascuno di questi vengono spiegati molto bene nelle meccaniche e sono certo che Master lungimiranti vedranno potenzialmente infiniti spunti per Side Quest! Questa la vedo molto legata all'ultima parte del Documento, che va introducendo PNG particolari, ben caratterizzati e muniti anche di Blocchi delle Statistiche compilati in ogni loro parte. La particolarità di questi PNG, Clienti o Impiegati dell'attività, sta nel fatto che possono fornire Benefici Speciali in base alla loro presenza: avete problemi di Topi? Odrisk il Lucertoloide è certamente la persona più adatta da assumere!
Concludiamo questa parte con la sezione certamente più legata all'avventura a cui questo supplemento si ispira (tant'è che alcune parti sono riprese con un bel copia-incolla dall'avventura stessa): gli Eventi! Dai più generali ai più specifici, fino a passare per una Side Quest e l'eventuale "Rivale in Affari: Emmek Frewn", già introdotto nel manuale ma qui ampliato.

Grafica
C'è poco da dire.. l'impaginazione è molto buona, lo stile da "manuale ufficiale" viene rispettato e le tonalità di blu rendono ancora più personali quelle pagine, ben diverse dal solito. La scelta delle immagini ricade su quelle messe a disposizione gratuitamente della Gilda per tutti i suoi creatori di contenuti - ed è comprensibile per un prodotto in PWYW (paga quanto vuoi). Molte delle altre illustrazioni credo che siano ripresi da quadri, che ben poco hanno di fantasy, ma nonostante questo sono ben azzeccate al contesto.
Conclusioni
Il Supplemento è pensato per dare supporto all'Avventura citata. Con un po' di lavoro, tuttavia, penso che sia possibile sfruttare buona parte del suo contenuto per qualsiasi altro tipo di campagna che prevede la gestione di un'Attività analoga. Per quanto il contenuto sia ispirato, penso che - sicuramente la prima parte, inedita - possa trasformarsi in una lama a doppio taglio: premesso che ognuno gioca come meglio crede, forse ci sono possibilità, seppur minime, che le meccaniche proposte si trasformino in un lancio di dadi poco "partecipato" dai giocatori; con un po' di attenzione questa situazione è sicuramente evitabile!
Gli spunti che offre sono letteralmente infiniti.
Basta capire se questo è un gioco congeniale al proprio gruppo!
Concludo con il dire che, considerando anche le opinioni positive dal punto di vista Grafico e il fatto che sia in vendita in PWYW, questo è un Supplemento da avere sicuramente all'interno della propria collezione! Il fatto che abbia raggiunto la Medaglia d'Argento è un indicazione più che positiva riguardo la qualità del contenuto.
Voi cosa ne pensate?

Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/270990/Trollskull-Tavern-Management-ENG-ITA?term=trollskull+tavern
Graham_89
Il 3 Febbraio la Magpie Games ha rilasciato un comunicato stampa per annunciare una novità che farà felici molti fan del mondo ludico: ha, infatti, ottenuto una licenza per creare una serie di contenuti che porteranno il mondo di Avatar: La Leggenda di Aang e La Leggenda di Korra sui tavoli di tutti i giocatori di ruolo. Il manuale è atteso per Febbraio 2022 e verrà seguito nel 2023 da due supplementi, intitolati Republic City (Città della Repubblica, traduzione non ufficiale) e Spirit World (Il Mondo degli Spiriti, traduzione non ufficiale). 
Stando al comunicato, inoltre, è possibile presumere che il gioco sarà un Powered by the Apocalypse.
Leggiamo quindi il comunicato stampa rilasciato dalla Magpie Games:
Fonte dell'annuncio ufficiale: https://www.magpiegames.com/2021/02/03/new-rpg-set-in-world-of-avatar-tla-tlok/?fbclid=IwAR3hXUeGUvXw6S0xfDejDQDcJb5F3oGNT6JK6rCT88RgA_2GwVLB0STnt9U
Ian Morgenvelt
Articolo di Goblin Punch del 30 giugno 2014
Famigli
Molte persone ritengono che i famigli siano animali che il mago ha potenziato per renderli servitori e alleati. Niente potrebbe essere più lontano dalla realtà.
I paladini vi diranno che i famigli sono demoni, mandati per corrompere i maghi con offerte di potere. Altri sostengono che si tratta di spiriti antichi che in origine ci hanno insegnato la magia, o che i famigli sono magie che hanno eluso il controllo degli incantatori e ora interferiscono negli affari dei maghi. 
Qualsiasi sia la verità, i maghi ottengono i famigli lanciando l'incantesimo noto come Chiamare Spirito del Famiglio. In realtà è solo un'opzione e molti maghi (quelli svegli) non vanno mai a complicarsi la vita con i famigli. 
Una volta richiamato, un famiglio arriva in 1d20 ore. Quale tipo di famiglio arrivi dipende dal luogo in cui sono evocati. Un famiglio ranocchio apparirà se richiamato in una palude, mentre cercarne uno in una città potrebbe richiamare un brownie o un jenkin. 
Il mago deve poi contrattare con il famiglio. I famigli di solito vogliono allearsi con giovani dalla mente geniale e con un destino promettente. Ogni famiglio vuole essere la voce nell'orecchio di un arcimago. Ciò che desiderano è potere indiretto. Dopo aver contrattato, il mago fa un tiro di Carisma con i seguenti modificatori.
Se il mago è noioso, pavido o privo di ambizione avrà una penalità di -1 o -2. Se il mago è ambizioso o promette al famiglio grandi cose, ci sarà un bonus di +1 o +2. Il mago può sacrificare qualcosa per appagare il famiglio. Prima di tutto sacrifica quanta robaccia vuoi, poi fai un tiro di Saggezza. Un successo significa che ricevi un +1 alla prova di Carisma per ogni 100ma di materiale sacrificato (oro gettato in un pozzo, libri sacri bruciati, gemme trasformate in terra, etc.). Un fallimento significa che hai mal giudicato i desideri del famiglio e i tuoi sacrifici non hanno valore. 
Se il mago ha successo con il tiro di Carisma, il famiglio accetta di unirsi a lui in un patto di reciproco aiuto, un contratto magico. Se il tiro fallisce, tira sulla tabella della Rottura del Contratto, più in basso, e questo specifico famiglio non ti apparirà più davanti. Anzi, nessun famiglio ti apparirà più in questo posto. Sei stato marcato come persona non grata. 
Una volta che un famiglio ha accettato di lavorare con te, puoi evocarlo al tuo fianco. Ma i famigli sono volubili. Ogni volta che provi ad evocarne uno fai un tiro di Carisma. Il successo significa che il famiglio arriva immediatamente. Altrimenti arriva in 1d20 ore. Se hai infastidito il tuo famiglio fallisci automaticamente il test, mentre famigli molto soddisfatti arrivano più in fretta. 
Il tuo famiglio non esiste realmente finché non lo evochi. Emerge dai tuoi capelli o da un muro. E se ne va in un modo altrettanto teatrale. Può essere ferito solo dalla magia. 
I famigli possono usare Individuazione del Magico a volontà e condivideranno il risultato dell'incantesimo se glielo chiederete gentilmente (ed è una cosa così normale che non chiederanno nulla in cambio). Più importante, i famigli possono compiere vari servizi, ma mai più di una volta al giorno. Comunque per ogni servizio che svolge pretende un favore. 
I famigli possono insegnarti delle magie, che puoi in seguito aggiungere al tuo libro degli incantesimi senza alcun costo. Tira su una tabella degli incantesimi per vedere quale possono insegnare. Un famiglio svolgerà questo servizio 1d4+1 volte prima di rifiutarsi. Non può insegnare ciò che non puoi capire. La prima magia è gratis.  I famigli possono concederti uno slot extra della tua cerchia più alta per un giorno.  I famigli possono darti un bonus di +2 al Livello d'Incantatore per un giorno. I famigli possono salvarti da una morte violenta, ma solo una volta e solo se il famiglio risponde immediatamente all'evocazione (e ovviamente se superi il tiro di Carisma). I dettagli sono lasciati al Master, ma il famiglio potrebbe strisciarti nella bocca e darti la forza della quale hai bisogno, oppure potresti semplicemente tornare all'accampamento come se nulla fosse successo. In ogni caso, una volta che il famiglio ti ha fatto questo favore, diventa legato al tuo corpo e alla tua anima. Non te ne libererai mai. Gli devi un favore ogni volta che sali di livello e ogni volta che ricevi un livello negativo. Possono fare praticamente ogni cosa che può passarti per la testa. Vuoi che esplori la prossima stanza? Nessun problema. Certo, conta come un favore.  Ogni favore è sempre qualcosa che un famiglio può richiedere immediatamente, oppure in un momento successivo. Sta al Master decidere, ma i favori più appropriati sono quelli che favoriscono il raggiungimento dell'obbiettivo del famiglio e sono potenzialmente distruttivi. Dimenticarsi di riportare il grimorio a quel mago che ti ha trattato bene? Uccidere quello sciocco PNG paladino che si mette sempre in mezzo? Rubare una torcia ad un bambino? Se vi sembra difficile scegliere tirate 1d6 per vedere quanto è spiacevole la richiesta del famiglio. 
Se il mago esegue il favore richiesto, la faccenda viene archiviata. Ma se il mago rifiuta... è una violazione del contratto con il famiglio e ciò comporta un tiro sulla tabella della Rottura del Contratto.
Rottura del Contratto (d6)
1-2 Maledizione Casuale
3-4 Mutazione Casuale
5-6 Malus permanente di -1 ad una caratteristica
Fintanto che puoi convincere il famiglio delle tue capacità di compiere il tuo destino, non ti abbandonerà (ma potrebbe diventare malmostoso). Ha un contratto da rispettare, dopo tutto. 
Per vedere che genere di famiglio arriva, tira su ciascuna tabella oppure fai un solo tiro che valga per tutte e quattro. I Master sono incoraggiati a creare i propri famigli, specialmente per adattarli all'ambiente nel quale viene compiuto l'incantesimo la prima volta. 

Aspetto Suggerito (d8)
Un corvo nero come la notte, vola al contrario. Una donnola grassa, dorme tutto il tempo nella borsa o in una tasca.  Rospo gonfio, gli oggetti e le superfici vicine diventano umide. Donna in miniatura alta 5cm con la pelle dorata, indossa solo gioielli.  Un piccolo maiale che cammina come un uomo, adora mangiare ossa e pelle. Un topo bianco, tutti hanno i brividi quando arriva. Parla come un re. Un jerkin, una specie di ratto marrone con volto e mani umane e una passione per trasportare cose. Un gatto nero che sta sempre nella tua ombra e causa strani effetti ovunque posi la zampa.  Vero Aspetto (d8) visibile solo usando Visione del Mago o altre capacità di vera visione magica.
Una tua piccola e deforme versione. Una nauseante nube di colori impossibili. Un buco nell'universo. Pelle vuota che galleggia e si agita nel vento.  Un bambino umano deforme.  Una pulsante massa di carne rotolante. Non c'è niente qui, e non c'è mai stato.  Stranamente, è identico al solito (lo è davvero?). Poteri Unici (d8)
Può leggere il futuro nelle interiora, piuttosto accurato. Può teletrasportare l'incantatore (e solo lui) al cimitero più vicino.  Può raddoppiare i tuoi punti ferita, ma quelli aggiuntivi spariranno in 1d20 ore. Può creare dell'oro falso che scompare in 1d20 ore. Può creare un banchetto degno di un re. Può far innamorare di te una vergine.  Può portarti un oggetto con un nome, a patto che sia stato dimenticato da tutti. Nessun potere speciale, ma fingerà di averne uno.  Obbiettivo (d8)
L'esplorazione di nuove frontiere (specialmente della mente e/o di altri piani) e verità cosmiche.  Iconoclastia e la fine della religione banale e noiosa (gli unici veri dei sono gli orrori cosmici; adorarli è opzionale). Potere magico per piegare l'universo al proprio volere.  Potere politico per governare il mondo e diventare il leader degli uomini (metodi preferiti: creare un culto, sposare un re). La morte dei deboli e degli sciocchi.  Piaceri carnali ed estasi al di là dell'umana comprensione.  La costruzione di oggetti giganteschi, realizzati per un qualche obbiettivo distante e poco chiaro (costruzioni preferite: torri, ziggurati, navi).  La distruzione di sé tramite la dissoluzione, droghe dissociative, anonimato e una costante esposizione al pericolo.  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2014/06/youre-doing-familiars-all-wrong.html
Pippomaster92
Lex Arcana sta vivendo una rinascita grazie alla seconda edizione firmata Quality Games e, infatti, la rivedremo presto su Kickstarter, dove tornerà per finanziare due manuali d'espansione geografica: Dacia e Thracia e Italia, legati alle omonime province dell'Impero Romano ucronico in cui è ambientato il gioco, che offriranno nuove occasioni di avventura per tutti i Custos. 

Prima di leggere il comunicato rilasciato da Quality Games, facciamo una breve premessa per presentare questo sistema: Lex Arcana è un gioco di ruolo fantasy ambientato in un mondo in cui l'Impero Romano non si è mai diviso e ha saputo resistere ad ogni minaccia, interna o esterna, grazie all'integrazione della magia nella politica e nella gestione dell'Impero in seguito all'editto di Caracalla, che ha permesso la scoperta e la comprensione di nuove conoscenze arcane provenienti da tutto il mondo conosciuto. I personaggi interpretano dei membri della Cohors Auxiliaria Arcana, lo speciale corpo di "polizia magica" creato con la Lex Arcana promulgata dall'imperatore Teodomiro per fronteggiare i crescenti pericoli esoterici. 
Il Kickstarter verrà rilasciato a partire dal 16 Febbraio.
 

Ian Morgenvelt
L'Arte del Pacing Parte 1
L'Arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene
L'Arte del Pacing Parte 3 - Riempire la Cornice
L'Arte del Pacing Parte 4 - Chiudere la Cornice
L'Arte del Pacing Parte 5 - Tecniche Avanzate
L'Arte del Pacing Parte 6 - Tecniche Avanzate 2
Articolo di The Alexandrian del 15 luglio 2013
I giochi di ruolo sono un medium relativamente giovane. E questo significa che, come la maggior parte dei media di primo pelo, molti dei consigli per crearli ed usarli vengono presi in prestito da altri media già esistenti. Significa anche che la maggior parte di questi consigli sono sbagliati perché le similitudini tra i vecchi e i nuovi media sono di solito molto più superficiali di quel che sembra. (Per esempio, ci sono voluti decenni prima che le sceneggiature cinematografiche smettessero di imitare i testi teatrali.)
In questo momento, il tema del pacing nei GDR (ovvero il ritmo della campagna, il modo in cui essa procede e si sviluppa durante le vostre partite, NdTraduttore) è un buon esempio di questo fenomeno. Molti dei consigli dati ai master sul pacing al momento ruotano attorno al prendere in prestito termini e concetti direttamente dai film o dalla televisione. Come una sceneggiatura scritta utilizzando le tecniche del teatro dal vivo, alcune di queste cose funzionano, ma molte no perché il ritmo dei film si fonda innanzitutto sul controllare la presentazione di azioni predeterminate, mentre al contrario i GDR non hanno (o almeno, non dovrebbero avere) delle azioni predeterminate.
(Per farvi un esempio eclatante, pensate a Memento di Christopher Nolan: Il ritmo di quel film è interamente basato sull'accurata presentazione delle informazioni note allo scrittore/regista. Posso immaginare senza problemi l'imitazione di un'esperienza come quella di Memento in un GDR, ma le tecniche che verrebbero utilizzate per raggiungere lo stesso effetto sarebbero estremamente diverse da quelle utilizzate da Nolan quando ha creato, girato e montato Memento.)
Per capire il pacing nei film (in opposizione a quello del teatro) bisogna capire uno dei principi fondamentali del film come medium: L'abilità di tagliare la pellicola e reincollarla.
Secondo lo stesso principio, per capire il pacing di un GDR bisogna capire il principio fondamentale del GDR come medium: La conversazione di scelte significative.
LA CONVERSAZIONE DI SCELTE SIGNIFICATIVE
Come ho già detto in passato, giocare di ruolo significa ovviamente interpretare un ruolo. Interpretare un ruolo significa fare delle scelte come se fossi il personaggio. E queste scelte vengono fatte come parte di una conversazione.
Come dice D. Vincent Baker in Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse):
O, per metterla in un altro modo, l'interazione fondamentale di un GDR si può ridurre a:
Master: Cosa vuoi fare?
Giocatore: Voglio fare X.
Master: Quando ci provi, succede questo. Cosa vuoi fare?

Nella realtà dei fatti, ovviamente, la domanda del master è spesso sottintesa, la conversazione non è ordinata, ci sono più giocatori coinvolti, le regole possono ridisegnare la struttura della conversazione, eccetera. Ma è questo il cuore ed il nucleo di tutto quello che succede in un gioco di ruolo: Il master presenta una situazione; i giocatori rispondono a quella situazione facendo una scelta: il master pronuncia il risultato di quella scelta (e in questo modo presenta una nuova situazione alla quale i giocatori rispondono).
Indipendentemente da come cercate di immaginare quell'interazione, fondamentalmente è un loop. E l'abilità da parte del master di controllare il pacing risiede esattamente nel momento in cui risponde (“quando cerchi di fare quello, succede questo”).
TEMPI VUOTI
Nonostante l'arte del pacing nel gioco di ruolo sia unica, se messa a confronto con altri media, nella pratica può rivelarsi estremamente semplice. Il master deve identificare e poi eliminare, fondere o (nelle tecniche più avanzate) manipolare quelli che chiamerò tempi vuoti: Lo spazio vuoto tra un gruppo di decisioni significative e le successive decisioni significative.
O, per metterla in un altro modo, vorrete andare oltre le “parti noiose” in cui non sta succedendo nulla. E il trucco per farlo è far muovere in modo efficiente i giocatori al momento successivo in cui possono prendere una decisione interessante e significativa senza passare oltre e, quindi, togliere loro la possibilità di prenderle.
Trovo estremamente utile il pensare al trattamento del tempo vuoto come ad un continuum. Ad un polo di questo continuum, per esempio, si trova un gameplay come quello di un tipico dungeoncrawl vecchio stile: Essenzialmente non ci sono salti temporali e ogni azione viene catalogata per via dell'alta densità di decisioni significative. (Nella versione di OD&D più ligia alle regole, per esempio, si fa un tiro mostro vagante ogni singolo turno. Per questo motivo, anche se ignorate l'alta densità delle decisioni sugli spostamenti che dipendono in modo stretto dalla geografia, la decisione di fare o meno una singola azione rimane estremamente significativa.)
 
Per inciso, questa è un'altra delle ragioni per cui i dungeoncrawl sono una struttura di scenario così efficace per i nuovi master:  praticamente risparmiano al master di dover pensare al pacing. È un'intera raccolta di tecniche che i master possono tranquillamente ignorare quando masterano un dungeoncrawl con sicurezza.
Tuttavia, quando un master lascia il dungeon, si renderà presto conto che questa tecnica non funziona. Per esempio, immaginate se stessimo facendo un'avventura di Vampiri: La Masquerade e io decidessi di gestire nel modo seguente il procedimento di uscire di casa ed andare in città in macchina:
Master: Cosa vuoi fare?
Giocatore: Voglio andare in città.
Master: Come ci vai?
Giocatore: Con la mia macchina.
Master: Ok, togli la macchina dal garage e cominci a guidare lungo il vicolo. Alla fine del vicolo vuoi girare a destra o a sinistra?
Giocatore: A sinistra.
Master: Ok, vai avanti per metà isolato verso la Decima. Che strada vuoi prendere?
Giocatore: Vado dritto.
Master: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Elliot. Che strada vuoi prendere?
Giocatore: Vado dritto.
Master: Ok, vai avanti di un altro isolato verso Chicago Avenue. C'è un semaforo. È rosso. Cosa vuoi fare?
Giocatore: Aspetto che scatti il verde e poi giro a destra.
È evidente che sia stupida come cosa. Nessuna di queste decisioni è significativa. Non si sta divertendo nessuno. Ed è così che si finisce ad avere delle interazioni che suonano così:
Master: Siete alle porte della città. Dove volete andare?
Giocatore: Alla Taverna della Donzella Solitaria.
Master: Ok. Passando dalla porta d'ingresso della Donzella Solitaria...
Wow. Che è successo? Siamo passati sopra ad un sacco di cose e -BAM!- ora abbiamo inquadrato una nuova scena nella taverna.
INTENZIONI vs. INTERRUZIONI / OSTACOLI
Più tardi daremo uno sguardo più da vicino a quello che significa inquadrare una scena, ma prima mi voglio concentrare su com'è stata selezionata la nuova scena. Ci siamo mossi abbastanza in su nel continuum dell'inquadrare le scene saltando direttamente all'intenzione: I giocatori hanno detto di voler raggiungere un obiettivo e il master è saltato direttamente al momento in cui lo raggiungono.
Se quel master foste voi, questo in pratica richiederebbe di rispondere a due domande: Quali sono le intenzioni dei personaggi in questo momento? C'è qualcosa che possa ostacolare quelle intenzioni?
In questo esempio, identificare le intenzioni è molto semplice: Il giocatore vi ha detto in modo secco cosa vuole ottenere. Le interruzioni (che potete anche pensare come ostacoli che si frappongono tra i personaggi e il risultato desiderato) possono essere di qualsiasi forma: Sono vittime di un'imboscata da parte di assassini? O si imbattono in un vecchio amico? O hanno l'opportunità di frugare nelle tasche di un ricco nobiluomo? O adocchiano un raro tomo in sconto nella sezione “occasioni” che raccoglie informazioni sul mondo di gioco?
Determinando queste interruzioni ed ostacoli, cominciamo a vedere entrare in gioco le motivazioni e le tecniche dei master: L'interruzione ha luogo perché state usando una tabella casuale di eventi simulati? Perché dovete adattare la storia al prossimo arco narrativo? Perché a breve è previsto l'evento successivo della linea temporale che avete preparato? Per l'estro creativo del momento? Perché volete attivare un tag (un segnalino, un'etichetta, un elemento identificativo, NdTRaduttore) su uno dei vostri personaggi?
Quindi, riassumendo:
Identificate l'intenzione
Scegliete degli ostacoli
Saltate alla successiva decisione significativa.
In The Art of Rulings ho scritto: “Quando siete in dubbio, cercate la scelta significativa.” E qui si applica lo stesso principio.
Mentre proseguiamo lungo il continuum dell'inquadramento di scene, quello che succede fondamentalmente è che la soglia di interesse necessario per inquadrare il ritmo successivo è aumentata. Per esempio, se diamo giusto una spintarella:
Master: Siete alle porte della città. Cosa volete fare?
Giocatore: Cerchiamo una taverna.
Master: Ok, siete nella Taverna della Donzella Solitaria.
Vedete la differenza? Il master ha deciso che la scelta della taverna da parte dei giocatori non fosse rilevante, così l'ha saltata, ha scelto la taverna al posto loro e ha cominciato la nuova scena. Se avesse deciso di non inquadrare la scena in modo così netto, avrebbe potuto chiedere: “Volete un locale elegante o uno economico?” o offrire loro una scelta di diverse taverne tra cui poter scegliere. (O entrambe le cose.)
(E, al contrario, facendo queste domande, il master in pratica sta dicendo: “Il fatto che il locale sia elegante o economico interessa o a me, o a voi, o ad entrambi.” O perché quella scelta ci dice qualcosa di interessante sui personaggi; o perché cambia la quantità di denaro che spenderanno; o perché determina gli incontri possibili che faranno; o perché rende più semplice notare le spie che li pedinano; o un'infinità di altre possibilità.)
Più la scena è inquadrata in modo netto, più alto deve essere il livello di interesse prima che smettiamo di andare avanti veloce (e più sono le decisioni su cui si sorvola). Per esempio, magari il master decide che la taverna è assolutamente noiosa e così abbiamo invece:
Master: Siete alle porte della città.
Giocatore: Cerchiamo una taverna.
Master: Passate tutta la notte a festeggiare alla grande, quindi la mattina seguente avete ancora i postumi della sbronza quando comprate provviste al negozio di Dink e notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro.
E aumentiamo ancora il ritmo:
Giocatore: Ok, abbiamo finito col dungeon. Torniamo in città.
Master: Sono passate due settimane e state comprando delle provviste al negozio di Dink. Notate un ladruncolo infilarsi in tasca un orologio d'oro. Urlate “FERMO, AL LADRO!” e quello si mette a correre verso la porta. Cosa fate?
Più aumentate il ritmo (quindi più inquadrate nettamente la scena) più spazio avrà il master per esprimere il proprio progetto creativo e più grande si fa la sua influenza sullo svolgimento del gioco. Questo accade perché la decisione di saltare il “tempo vuoto” nasconde un Railroad (una trama pilotata, NdTraduttore)... solo che state “pilotando” oltre a delle decisioni che tutti al tavolo trovano irrilevanti.
Ovviamente c'è il rischio che saltiate una decisione che è importante per qualcuno al tavolo. Il GDR di Smalville, che esorta ad inquadrare la scena in modo forte ed aggressivo, dà questo consiglio:

Questo tipo di soluzione non è rara. Difatti, più aumentate il ritmo, più diventa normale per il gioco o per il master cominciare ad introdurre più tecniche e meccanismi narrativi e/o tipici dell'STG (Storytelling Game, NdTraduttore): Il master priva i giocatori di controllo in una misura tale che diventa necessario compensare ridando loro quel controllo in altri modi.
Ovviamente nella pratica i master variano in modo considerevole il ritmo con cui le scene vengono inquadrate a seconda del contesto e delle circostante. Ma fondamentalmente “saltate le parti noiose e andate alla successiva scelta significativa” è tutto ciò che vi serve davvero sapere sul pacing in un GDR.
Il difficile, ovviamente, è mettere questa semplice massima effettivamente in pratica.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31509/roleplaying-games/the-art-of-pacing
NicoRobs
Scion: Dragon e Scion: Mask of Mythos
Scadenza 18 Febbraio

Un nuovo Kickstarter targato Onyx Path è sbarcato sulla popolare piattaforma di crowdfunding, legato questa volta ad un altro classico della White Wolf: Scion, qui presentato sotto la forma di due supplementi per la seconda edizione del sistema. Si tratta di un gioco di ruolo urban fantasy dove i giocatori interpretano i discendenti di dei e altre entità mitiche, che dovranno decidere se abbracciare le pulsioni provenienti dal proprio sangue o forgiare da soli il proprio destino. 
I due supplementi di cui vi parliamo oggi introducono nuove tematiche al gioco: con questi due manuali sarà possibile, infatti, giocare il discendente di un Drago o un uomo legato ai Miti, le entità aliene proveniente da altri mondi e totalmente avulse dalla logica del mondo. Entrambi i supplementi si appoggiano a Scion: Origin e richiedono il manuale per essere usati.

Nel mondo di Scion i draghi sono creature ormai scomparse, circondate per loro intenzione da un'aura di mistero. Nascosti nelle ombre in attesa del momento adatto per colpire e riprendersi il proprio potere, i draghi sono nemici sia dei Titani che degli Dei, che creano piani millenari usando i loro discendenti, gli Eredi, come pedine. I giocatori interpreteranno una di queste persone e dovranno scoprire ulteriori dettagli sul proprio antenato e sul proprio ruolo nei suoi piani, decidendo se abbracciare i suoi scopi o crearsi dei nuovi obiettivi. 
Il manuale introduce diverse regole per permettere di giocare un Erede, tra cui:
Incantesimi, Trucchetti e ogni genere di magia draconica che gli Eredi potrebbero usare. Sei Stirpi, adatte per fare da patroni al vostro Erede: Draq, Joka, Lindwurm, Long, Naga e Draghi Serpente.  Informazioni sul mondo dal punto di vista dei Draghi, compresi alcuni spunti di trama.
Nessuno è al riparo dai Miti, come potrebbero testimoniare i protagonisti delle storie di Lovecraft. Ed è altrettanto vero nel mondo di Scion: questo manuale non contiene solamente le informazioni per creare personaggi direttamente legati ai Miti, ma anche delle informazioni per giocare i discendenti di un altro Dio caduti nelle spire di queste entità aliene, consapevolmente o meno. Vengono infatti introdotti nuovi pericoli e nuovi mostri, bilanciati per fornire una sfida a coloro che desiderano diventare Semidei o trascendere la realtà. 
Il manuale include:
Un nuovo pantheon: i Miti Molte nuove Chiamate e reliquie Regole espanse per l'investigazione Una descrizione accurata dei luoghi legati ai Miti, come Arkham e Innsmouth Uno scenario introduttivo per i nuovi giocatori.
Non sono ancora stati rilasciati dei quickstart delle regole, ma segnaliamo che qualunque sostenitore del progetto avrà accesso all'intero manuale, aggiornato mano a mano che il Kickstarter prosegue. Il progetto è già stato finanziato completamente, ma è possibile sbloccare ancora dei nuovi contenuti, come un supplemento dedicato alle Reliquie dei Miti o dei token digitali legati a Scion: Dragon per tutti i tavoli da gioco virtuali.
Vi segnaliamo, inoltre, che i pledge non comprendono le spese di spedizione, ma che è possibile ottenere uno sconto sull'acquisto sul "print-on-demand" di DriveThruRPG (appena sarà disponibile) acquistando i contributi da 30+ $.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/200664283/scion-dragon-and-scion-masks-of-the-mythos-for-scion-2e Book of Bounty and Treasure Hunts for D&D 5E
Scadenza 28 Febbraio

 
Questo manuale è la raccolta di due supplenti: Bounty Hunts Adventures e Treasure Hunts Adventures, che insieme contengono 20 avventure, ognuna da 2-4 ore, riguardanti cacce al tesoro e a criminali con taglia . Molte di queste one-shot sono il tipo di storie per cui gli avventurieri vanno in missione, tutte pensate per i livelli dal 1° al 7°.

Book of Bounty and Treasure Hunts offre trame e mappe per queste avventure in modo da offrire un facile inserimento in qualsiasi campagna fantasy.
Ci saranno storie, miti o voci, seguite da chiare istruzioni su come condurre l'avventura. I DM saranno in grado di costruire senza sforzo missioni secondarie attorno alle taglie o alle cacce al tesoro, aggiungere i PNG già presenti nella propria campagna o semplicemente costruire agganci per la trama nella città o paese in cui si trovano gli avventurieri.

I Pledge
Ci sono numerosi tipi di pledge per questo Kickstarter, dato che ci saranno vari tipi di edizioni cartacee. Un'edizione softcover separata di ciascun manuale, Bounty Hunts Adventures e Treasure Hunts Adventures, ed un'edizione hardcover contentente entrambi chiamata Book of Bounty and Treasure Hunts.
8£: Bounty Hunts Adventures in versione PDF + 20 Mappe Digitali ad un prezzo scontato per chi se la sta passando male in questo periodo.
8£: Treasure Hunts Adventures in versione PDF + 20 Mappe Digitali ad un prezzo scontato per chi se la sta passando male in questo periodo.
10£: Bounty Hunts Adventures in versione PDF + 20 Mappe Digitali.
10£: Treasure Hunts Adventures in versione PDF + 20 Mappe Digitali.
(Per acquistare entrambi i manuali in versione PDF basta scegliere uno dei pledge sopracitati e pagare il doppio, quindi 16£ o 20£, e vi verranno inviati entrambi i manuali con le mappe incluse, i PDF si potranno scaricare da DrivethruRPG)
15£: Bounty Hunts Adventures in versione softcover e PDF + 20 Mappe Digitali.
15£: Treasure Hunts Adventures in versione softcover e PDF + 20 Mappe Digitali.
25£: stessa ricompensa per Bounty Hunts Adventures da 15£ ma si riceverà un'edizione limitata ed autografata del manuale e si avrà il proprio nome citato come superbacker.
25£: stessa ricompensa per Treasure Hunts Adventures da 15£ ma si riceverà un'edizione limitata ed autografata del manuale e si avrà il proprio nome citato come superbacker.
30£: Book of Bounty and Treasure Hunts in versione hardcover e PDF + 40 Mappe Digitali
40£: Book of Bounty and Treasure Hunts in versione hardcover in edizione limitata e autografata, versione PDF + 40 Mappe Digitali.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jasondm/book-of-bounty-and-treasure-hunts-for-5e/description
Grimorio
Qualche settimana fa Asmodee Italia ha annunciato che sarà lei ad occuparsi della localizzazione in italiano di Baldur's Gate III, seguito della celebre saga videoludica di Baldur's Gate (Baldur's Gate e Baldur's Gate II: Shadows of Amn) che sarà realizzato dai Larian Studios (già autori di Divinity e Divinity II). Baldur's Gate III, che sarà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, è attualmente disponibile per PC e Stadia in versione accesso anticipato (si tratta di una versione ancora incompleta, contenente solo la prima parte del gioco). La versione definitiva del videogioco di ruolo dovrebbe, invece, essere rilasciata durante il 2021.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio ufficiale rilasciato dalla Asmodee Italia in merito alla traduzione di Baldur's Gate III. Approfittiamo dell'occasione per ricordarvi che la WotC e La Gale Force 9 hanno negli ultimi giorni trovato un accordo sulla gestione della localizzazione dei manuali di D&D 5e, motivo per cui fra non molto anche la Asmodee Italia dovrebbe poter di nuovo ricominciare a tradurre e pubblicare la versione italiana di D&D 5e.
Fonte: https://www.asmodee.it/news.php?id=762
SilentWolf
Articolo di Mike Shea del 5 agosto 2019
Qui a Sly Flourish ci piace molto impostare delle situazioni nelle nostre partite di Dungeons & Dragons, piuttosto che creare degli incontri predefiniti. Invece di decidere che ci sono tre banditi e due esploratori in una camera sotto la casa stregata, sappiamo che ci sono circa sei banditi, due esploratori, due hobgoblin e un mago malvagio che si aggirano per l'intero complesso di caverne là sotto. A seconda di quello che stanno facendo e del fatto che sentano o meno i personaggi, potrebbero essere in posti diversi; potrebbero stare mangiando, dando un'occhiata alla loro bella roba rubata, oppure guardando il mare rapiti. Quali specifici banditi, esploratori, hobgoblin, o maghi i personaggi incontreranno, dipende in primo luogo da come si approcciano alla situazione. Se sono furtivi forse possono coglierne un paio di sorpresa mentre giocano a dadi o si stanno dividendo una bottiglia. Se fanno rumore, l'intero rifugio potrebbe prepararsi per l'attacco imminente, decidendo quali corridoi difendere e quali stanze barricare. 
Prepariamo situazioni di modo che i nostri giocatori possano interagirci come gli pare. Possono aggirarsi furtivamente, cavarsela con le chiacchiere, possono irrompere e attaccare; qualunque cosa scelgano, la situazione si adatterà. Non siamo costretti a creare scene attorno ad uno dei tre stili di gioco: gioco di ruolo, esplorazione e combattimento. Invece possiamo costruire una situazione e lasciare che i giocatori scelgano come affrontarla.
Non tutte le situazioni devono essere così complicate. A volte situazioni semplici offrono molte possibili opzioni mentre ci insegnano anche qualcosa sui nostri giocatori e portano un sacco di divertimento al tavolo.

Due teppisti nel bosco
Poniamo che i personaggi siano su un'isola alla ricerca del sito di un oscuro rituale che si sta consumando nel bosco. Mentre avanzano furtivamente nel bosco i personaggi incappano in due teppisti che si aggirano battendo la fiacca e cercando eventuali intrusi. 
Non ci serve preparare una grandiosa scena di battaglia per una situazione come questa. Non dobbiamo tirar fuori Kobold Fight Club (uno strumento per calcolare il bilanciamento degli incontri, NdTraduttore) e vedere quanto sarà difficile il combattimento. Non dobbiamo preoccuparci di inserire ogni tipo di terreno speciale per tenere la gente occupata o scrivere due paginate di storia su questi due teppisti e sui problemi della loro infanzia difficile. 
Sono due teppisti nel bosco. Ecco la situazione. 
Eppure ci sono molti modi di affrontare la situazione. I personaggi cercheranno di nascondersi e origliare la loro conversazione? Proveranno a ingannare i teppisti per far credere loro di essere con i cultisti che fanno il rituale? Proveranno ad aggirarli furtivamente? Salteranno loro addosso buttandoli al tappeto? Una situazione che è "due teppisti nel bosco" ha un sacco di potenziale per i più diversi stili di gioco. 
Due teppisti nel bosco è anche un modo eccellente per valutare gli interessi dei vostri giocatori. Ascoltate la loro conversazione mentre preparano il piano d'azione. Osservate il loro linguaggio del corpo. Chi vorrebbe parlamentare? Chi vorrebbe origliare? Chi prenderli a calci nel sedere? Imparerete molto sui vostri giocatori quando decidono come approcciare i due teppisti nel bosco. 
Una situazione tanto semplice non può essere il quadro completo. A volte vogliamo un bello scontro con il boss. A volte vogliamo che i personaggi si imbattano in un'intera armata di banditi o in una nave carica di pirati invece che nei due teppisti nel bosco. Qualche volta dobbiamo considerare in che modo un'intera brigata da guerra di hobgoblin occupa quel castello abbandonato. 
A volte, però, due teppisti nel bosco sono tutto ciò che ci serve per costruire un incontro interessante, dare ai nostri giocatori la libertà di scegliere il proprio approccio, e aiutarci a imparare qualcosa di più sui desideri dei giocatori. 
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/two_thugs_in_the_woods.html
Lucane
Paths Peculiars 1 - Come creare un mondo per la vostra campagna di D&D
Articolo di Niklas Wistedt del 30 Agosto 2020
Il quartier generale (città, villaggio, borgo) è un elemento importante di molte avventure fantasy. Fornisce opportunità per il gioco di ruolo e l'impostazione del tono per la campagna. Il quartier generale di partenza consente, inoltre, al game master di regolare la difficoltà dell'avventura decidendo quali risorse sono disponibili per l'acquisto, se si trovano seguaci che possano essere assunti e se le dicerie possono dare suggerimenti sui pericoli in arrivo. Il quartier generale funge da centro nevralgico e consente al game master di arricchire il mondo della campagna aggiungendo folklore e missioni secondarie.
Nonostante ciò, in molte avventure manca una città e si lasca che sia il game master a crearla. Ecco perché ho creato Fourtower Bridge. È un piccolo quartier generale che può essere inserito praticamente in qualsiasi campagna o avventura fantasy, con uno sforzo minimo richiesto (se proprio necessario).
Ecco Fourtower Bridge
Fourtower si trova nelle brughiere alla periferia del regno. Il nome si riferisce al ponte stesso e al piccolo insediamento che lo circonda.
Il ponte fortificato offre un passaggio sicuro attraverso il fiume per coloro che percorrono la vecchia Strada del Re. Sebbene originariamente costruita per scopi militari, la fortificazione non svolge più questo ruolo e ai civili è stato permesso di costruirci delle case intorno, formando un piccolo borgo. Sebbene ci siano alcune fattorie sparse nei dintorni, questa è certamente considerata la zona rurale più sperduta del regno.
La struttura del ponte è composta da quattro torri e spesse porte che bloccano il passaggio attraverso una robusta passerella in pietra. La fortificazione è stata data dal reggente locale come ricompensa a un gruppo di quattro avventurieri che resero un grande servigio al regno molti anni fa. I quattro avventurieri sono ora in pensione e vivono nelle torri. “I Quattro” riscuotono i pedaggi da coloro che desiderano attraversare il ponte, ma non dalla gente del posto.

Instagram: @paths.peculiar
 
Benvenuti a Fourtower Bridge
Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione di tutte le note di Niklas Wistedt: lo trovate più sotto, ma per avere la mappa dovete scaricare il pdf originale al link soprastante.
Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/30/welcome-to-fourtower-bridge/ Benvenuti a Fourtower Bridge.pdf
Grimorio
Qualche mese fa Gale Force 9, l'azienda che dal 2017 ha ricevuto dalla WotC la licenza di gestire le localizzazioni di D&D 5e nel mondo, aveva intentato causa contro la WotC per violazione di contratto, accusandola più precisamente di voler illegittimamente interrompere un anno prima del previsto l'accordo tra loro stipulato. Come conseguenza di questo scontro legale, negli ultimi mesi le traduzioni di D&D 5e nei vari paesi al di fuori degli USA si sono interrotte (sul sito della Asmodee Italia i manuali che erano previsti per fine 2020 presentano ancora la dicitura "In attesa di approvazione", non potendo essere pubblicati senza l'ok di Gale Force 9 e WotC). Proprio nelle ultime ore, tuttavia, WotC e Gale Force 9 hanno finalmente trovato un accordo.
Come rivelato da ICv2, infatti, la causa è stata archiviata in tribunale su richiesta di entrambe le parti, in quanto le due aziende hanno trovato un accordo che prevede la continuazione dell'attuale collaborazione. "Abbiamo il piacere di confermare che abbiamo raggiunto una risoluzione amichevole con Wizards of the Coast", ha dichiarato un rappresentante della Gale Force 9 parlando con ICv2. "La nostra partnership ancora in corso per Dungeons & Dragons continuerà e altre notizie seguiranno in un secondo momento".
L'accordo è arrivato dopo una prima sentenza favorevole a Wizards of the Coast, riguardante la richiesta della Gale Force 9 di un ordine restrittivo contro la WotC che le impedisse di terminare in anticipo la licenza concessa a GF9: il giudice ha ritenuto immotivata la richiesta dell'ordine restrittivo, in quanto la GF9 non è riuscita a dimostrare che, nel caso di una interruzione della licenza, avrebbe subito un danno irreparabile. Nonostante questa iniziale vittoria della WotC, tuttavia, le due aziende sono riuscite ad accordarsi fuori dal tribunale.
Come risultato di questo accordo, dunque, la collaborazione tra Gale Force 9 e WotC continuerà esattamente come in precedenza e, pertanto, GF9 manterrà l'incarico di supervisionare la localizzazione di D&D 5e nelle varie aree del mondo al di fuori degli USA.
Questo significa che molto presto ripartiranno anche le traduzioni e le pubblicazioni da parte di Asmodee Italia. Per avere notizie in merito, tuttavia, bisognerà aspettare le informazioni rilasciate direttamente da Asmodee Italia.
Fonte: https://icv2.com/articles/news/view/47558/gale-force-nine-wizards-coast-settle
SilentWolf
Cosa succede quando mettiamo insieme la passione per la Musica e quella per i Giochi di Ruolo? A questa domanda potrà sicuramente rispondere Marco Cutini, compositore Romano - anno '99 - che con il suo grande talento e passione per Dungeons & Dragons ha deciso di fare un'enorme regalo a tutti i Giocatore di Ruolo!
Il 17 Gennaio di quest'anno viene pubblicato un nuovo video sul suo canale YouTube (che a oggi conta più di dodicimila iscritti) intitolato "Evengard - Trailer (Original Music for Dungeons and Dragons)". In quei 51 secondi, con un sottofondo musicale da far accapponare la pelle, viene annunciato l'inizio di un nuovo e ambizioso progetto: Evengard!
Evengard in breve: Una raccolta musicale Fantasy ENORME e completamente GRATUITA, senza alcun Copyright e utilizzabile liberamente su YouTube o Twitch. Nel momento in cui sto scrivendo queste righe l'album contiene già ben 44 tracce, ma l'autore ci ha promesso che arriverà a oltre 150 e saranno rilasciate con il tempo direttamente sul suo canale YouTube!
Siete streamer alla ricerca di colonne sonore da usare per le vostre sessioni?
Siete master che si sono stancati di far ascoltare la solita colonna sonora ai propri giocatori?
O forse siete solo degli amanti del Fantasy che hanno voglia di rilassarsi ascoltare bella musica?
In ogni caso Evengard, "dove magia e creatività si trasformano in musica", è ciò che fa per voi!
Tutto questo lavoro e l'autore non chiede alcun pagamento? Ma com'è possibile?
Certo che è così! Basta solo che gli vengano riconosciuti i giusti crediti!
Di seguito tutti i Link utili per tenersi sempre aggiornati sul progetto!
Link alla Playlist: https://bit.ly/3sBLKzQ
Link al Canale YouTube: https://www.youtube.com/c/MarcoCutini/featured
Link alla Pagina FB: https://www.facebook.com/evengardmusic/
Graham_89
Articolo di Kevin Kulp del 12 gennaio 2021
Disclaimer: Swords of the Serpentine non è ancora uscito in italiano, per questo tutte le traduzioni dei termini di gioco devono essere ritenute non ufficiali.
 
Volete ambientare una partita di Sword of the Serpentine fuori da Eversink? See Page XX (la webzine mensile di Pelgrane Press, NdTraduttore) vi darà periodicamente idee di partenza per ambientazioni alternative, comprese informazioni sui Legami.
Questo mese daremo uno sguardo a Joining, la piccola città che sto usando per testare le future regole per eroi non umani. Volevo un'ambientazione che partisse a basso livello di potere, ma che potesse crescere in complessità e popolazione, e che fosse piccola e accogliente all'inizio, ma in grado di accogliere una popolazione più cosmopolita col procedere del gioco.
Sezione per il giocatore: la Città di Joining
Joining è una piccola città nascosta profondamente in una vasta e imponente foresta nota come Cathedral Woods. Qui gli alberi sono simili per dimensioni alle sequoie giganti della California Settentrionale e la città di Joining è piccola, meno di un migliaio di persone. I suoi abitanti si sfamano grazie alla caccia, alla pesca e alla raccolta sistematica, assieme all'aiuto dei conducenti delle carovane che arrivano con merci di scambio dalle città più grandi, molto distanti, e se ne vanno con piante rare, funghi e pozioni d'erbe. Joining è un bel posto in cui crescere e dovrebbe essere un luogo di profonda e serena tranquillità.
Ma.
Ma ci sono segnali di stranezze. Antiche e ferali divinità della foresta; druidi rintanati nella foresta; guardiani che pattugliano l'area e disincentivano l'esplorazione; occasionali scorci di altri mondi in mezzo agli alberi; fin troppe rovine diroccate inesplicabili; mostri emersi dalla foresta pur non avendo alcun diritto di starci; e antichi cimeli di famiglia che suggeriscono che un tempo Joining fosse una città straordinariamente ricca, senza alcun indizio di come questo fosse possibile, o come mai sia finito. 
Qui è dove siete cresciuti. State diventando adulti, la città comincia ad apparirvi piccola e nessuno risponde alle vostre domande. 
Benvenuti a Joining.

Caratteristiche  Interessanti 
Prima di iniziare a giocare, chiedete a ciascun giocatore di specificare un'ulteriore caratteristica interessante della città. Questa può essere un luogo, una persona oppure un evento, come una festività. Le caratteristiche interessanti di partenza includono: 
Piuttosto che dare i nomi alle strade, viene dato un nome ai singoli alberi.  Gli edifici sorgono sia al suolo che sugli alberi, con piattaforme bilanciate attentamente perché non danneggino gli alberi stessi. Le costruzioni più prestigiose (e le più sicure) sono le più in alto sugli alberi. Rampe, scale, ponti e montacarichi garantiscono l'accesso agli edifici più in alto. Ci sono sempre state voci a proposito di luci fantasma tremolanti tra gli alberi; si dice che luoghi enormemente distanti siano visibili nella luce pallida e vibrante. Le voci non sono state ancora dimostrate in modo soddisfacente.  Esiste una tradizione mensile chiamata Il Giorno della Porta, la notte di luna nuova durante il mese, in cui gli innamorati lasciano anonimamente piccoli doni inaspettati davanti alla porta di chi amano. Questo dà spesso spazio a speculazioni romantiche.  Tutti non vedono l'ora che arrivi il festival estivo con i giochi, i banchetti, le competizioni, i balli e le celebrazioni. Gli apprendisti vengono scelti durante il festival estivo.  Il Boschetto di Arches si trova vicino a Joining, ed è un boschetto pieno di fiori talmente bello e quieto da sembrare inevitabilmente sacro.  Ogni paio d'anni uno straniero arriva in città alla ricerca de La Locanda (sempre pronunciata con le maiuscole.) Quando vedono la reale locanda, con le sue quattro stanze in affitto, se ne vanno inevitabilmente insoddisfatti. Qualcuno sta spargendo la voce che la realtà è deludente.  C'è stata una faida durata diverse generazioni tra la famiglia Tavish (molti dei dei cui membri servono come guardie o cacciatori) e la famiglia Daunton (fautori degli antichi dei e tradizionalmente raccoglitori.) Entrambe le fazioni si accusano a vicenda di averla iniziata, ma è già esplosa in spargimenti di sangue una dozzina di volte almeno. Ciascuna famiglia si sforza spesso di eleggere un sindaco del proprio stesso sangue.  Si ritiene che da qualche parte là fuori ci siano dei mutaforma terrificanti e letali che braccano gli umani come prede. Non fatevi sorprendere da soli nella foresta.  Ci sono rovine dappertutto, edifici di pietra diroccati che parlano di un epoca che nessuno ricorda. Sito particolarmente esteso di fondazioni in pietra si trova a un miglio di cammino lungo il fiume ed è considerato un tabù e di cattivo auspicio parlarne, anche se i più anziani a volte si riferiscono ad esso come Vecchia Joining. I cacciatori non seguono le prede entro i suoi confini.  Legami disponibili
Governo cittadino: nello specifico un'anziana pragmatica e senza fronzoli concentrata a mantenere sicura la sua città. Avere un alleato qui significa che avere un ruolo di fiducia all'interno della struttura cittadina. Avere un nemico qui significa che la sindaca vi considera un fastidioso pericolo di cui sarebbe meglio liberarsi.  Cittadinanza: avere un amico qui significa essere un cittadino conosciuto a Joining; essere un nemico significa essere considerati di cattiva influenza, oppure che si proviene dal tipo di famiglia sbagliato.  Sceriffo locale e vice: spendono la maggior parte del proprio tempo a contrastare l'ubriachezza molesta o a combattere l'occasionale mostro. Avere un alleato qui significa che lo sceriffo si fida di voi e vi concede il beneficio del dubbio; Avere un nemico significa che lo sceriffo si prenderà qualche disturbo pur di addossarvi la colpa di un crimine.  Guardiani (e magari anche i presunti druidi che controllano il bosco) figure misteriose intraviste di sfuggita tra gli alberi. Avere un alleato qui significa che siete voi stessi un Guardiano (probabilmente in segreto) o che siete al corrente dei loro segreti; Avere un nemico significa che i Guardiani vi considerano una minaccia per Joining, magari perché fate troppe domande del tipo sbagliato.  Forestieri (includono streghe dei rovi, nomadi e commercianti che arrivano in città). Avere un alleato qui significa che fuori da Joining avete la reputazione di essere un buon nome da usare come referenza oppure un buon contatto; avere un nemico significa che una volta avete maltrattato un forestiero e la voce si è sparsa. Chiesa dei nuovi dei, guidata da un carismatico giovane uomo dei Tavish che ha lasciato Joining ed è tornato dalla città come ministro del culto. Avere un alleato qui significa che siete un membro attivo della congrega; avere un nemico significa che vi considerano un eretico o pagano, forse per via di qualcosa che credono voi o la vostra famiglia abbiate fatto, forse perché sposate un'altra religione.  Famiglia Tavish (ex mercenari che guidano la maggior parte dei cacciatori professionisti di Joining). Avere un alleato qui significa che i Tavish si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Tavish vi considerano lacchè dei Daunton.  Famiglia Daunton (fautori degli antichi dei che guidano molti dei raccoglitori che setacciano la foresta alla ricerca di cibo e piante). Avere un alleato qui significa che i Daunton si fidano di voi e che ritengono abbiate a cuore i loro interessi; avere un nemico qui significa che i Daunton vi considerano lacchè dei Tavish. Da notare che ho incluso solo otto legami invece dei soliti dodici, poiché danno meglio la sensazione di una città piccola. Il DM dovrebbe sentirsi libero di aggiungere i propri o di modificare quelli proposti qui. Da notare anche che gli ''antichi dei'' e i ''nuovi dei'' sono completamente indefiniti, a parte il sospetto che gli antichi dei siano quelli della foresta, della natura e di qualsiasi cosa renda Joining particolarmente unica (vedi sotto).
Sezione per il DM: la Città di Joining 
Attenzione: questa sezione contiene SPOILER! Se esiste la possibilità che il DM voglia utilizzare Joining, per favore, non leggete questa sezione. Vi rovinereste alcuni divertenti segreti. 
Quasi nessuno di quelli che vivono ancora qui lo sanno, ma fino a trecento anni fa Joining Vecchia era una delle città più famose in una mezza dozzina di mondi. Guidati da regole magiche che nessuno comprendeva, ogni settimana, tra gli alberi, si aprivano portali diretti a diversi luoghi specifici in questo o altri mondi. Avventurieri, viaggiatori e mercanti usavano Joining per viaggiare tra diverse realtà e attorno al proprio mondo; avevano una settimana per varcare i portali dal loro luogo di origine a Joining, poi dovevano aspettare a La Locanda di Arches finchè non si fosse aperto un portale magico diretto alla destinazione che si erano prefissati. 
Al tempo Joining Vecchia (chiamata allora soltanto Joining) era un centro metropolitano di magia e cultura straordinarie. Era un raccordo (da cui il nome)(in inglese joining significa ''collegamento, giunzione'', NdT), un crogiolo in cui persone importanti e interessanti provenienti da cinquanta luoghi sparsi per almeno sei mondi diversi, si incontravano, si mescolavano e si scambiavano informazioni. Spesso dei mostri giungevano dai portali tra gli alberi e in tal caso venivano distrutti, imprigionati (in prigioni che esistono, diroccate, ancora oggi) o ricacciati indietro da dove erano venuti dagli elitari Guardiani con i loro potenti alleati druidici. 

Nessuno sa quale fu la causa per cui i portali smisero di funzionare e gli abitanti di Vecchia Joining furono strappati via da questo mondo. Probabilmente il responsabile fu un Tavish o un Daunton, e l'altra famiglia provò a fermarlo peggiorando soltanto le cose. Forse una qualche sorta di pietra magica che collegava i vari mondi e i luoghi fu rubata (una pietra che oggi è in giro da qualche parte a Joining, anche se nessuno è in grado di realizzare il suo significato); forse un qualche dio irritabile è stato offeso; forse del sangue fu versato in un luogo sacro. In ogni caso, tutti coloro che erano in città in quel momento, e circa ogni singolo oggetto che non fosse pietra, furono spazzati via in un luogo di vostra scelta. Il mondo delle fate? L'inferno? Un'isola tropicale? Un'altra grande città? Deciderlo spetta a voi. I portali lampeggiarono via quella notte e non tornarono mai stabilmente, e le sole persone che si trovavano fuori città in quel momento sopravvissero per fondare la città attuale. Guidati da estremisti religiosi nel periodo seguente al disastro, non resero pubblica la loro storia. La verità a quel riguardo è ormai celata oppure un tabù. Gli Eroi dovranno svelare il segreto gradualmente durante le avventure, e poi decidere cosa fare a riguardo. 
Ristabilite o riparate qualsiasi cosa rendesse possibile il legame tra i mondi, e i portali tra i mondi si apriranno di nuovo, riprendendo il loro schema che prevedeva una settimana per ciascun luogo prima di cambiare. In alternativa (o in aggiunta), la città di Joining Vecchia (o qualsiasi cosa sia diventata) potrebbe tornare se gli eroi riuscissero a trovare il modo di portarla indietro. La cittadina di Joining potrebbe ritrovarsi all'improvviso o gradualmente ad essere una metropoli, e il loro mondo potrebbe cambiare in maniera stupefacente mentre Joining ritorna ad essere un polo di commerci e avventure. 
Strutturare una campagna intorno a Joining 
Le campagne di Sword of the Serpentine sono strutturate per serie, un arco definito di avventure che viene trattato come i racconti brevi in un'antologia o come la stagione di una serie televisiva. Le serie normalmente durano dalle sei alle dodici avventure. 
Nella Serie Uno i personaggi hanno modo di conoscere Joining; forse sono eroi alle prime armi, ancora adolescenti; oppure eroi più competenti che sono giunti in città alla ricerca di qualcosa di indefinibile. Scoprono indizi riguardo al ricco passato della città, incontrano i guardiani e i druidi, scoprono antiche prigioni e apprendono alcuni segreti su ciò che un tempo era qui. Alla fine della serie potrebbero ripristinare il legame e i portali tra i mondi sono di nuovo aperti. 
Nella Serie Due la complessità aumenta man mano che le persone e le creature scoprono che i portali sono di nuovo attivi. Fazioni politiche si creano mentre Joining si espande e ulteriori Legami diventano possibili. Minacce interne ed esterne prendo vita dalla gente che pretende che la città ritorni alle sue antiche usanze, qualcosa che potrebbe non essere più possibile. Forse gli eroi stessi si addentrano nei portali, esplorando altri luoghi di questo mondo e altri piani di esistenza. Nel fare questo apprendono il fato di Joining Vecchia e scoprono che possono portarla indietro, se vogliono. 
Serie future potrebbero essere incentrate su Joining che diventa uno dei luoghi più importanti di molti mondi; potenti fazioni esterne che provano ad impadronirsene con la forza, lanciando vere e proprie invasioni attraverso i portali; lo sviluppo multiculturale che deriva dal ruolo unico di Joining; e il modo in cui quelli che una volta erano semplici amici e nemici degli eroi si adattano alla nuova realtà.  
E certamente potete spostare la vostra campagna in un'ambientazione differente! Se questo è il caso, è semplice tanto quanto per gli Eroi fare un passo in un portale tra i mondi, un portale che loro hanno reso possibile.
 
Kevin Kulp (@kevinkulp) e Emily Dresner (@multiplexer) sono gli autori di Sword of the Serpentine, in pubblicazione nel 2021. Kevin ha contribuito alla creazione di TimeWatch e Owl Hoot Trail per Pelgrane Press. Quando non scrive giochi si affumica a qualche barbecue oppure aiuta le aziende che lavorano 24 ore su 24 con i turni, i riposi e la vigilanza. 
Link all'originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/a-small-town-setting-for-swords-of-the-serpentine/
Lucane
Mentre da qualche tempo si è iniziato a parlare di una possibile serie tv basata su D&D, nel frattempo continua la lavorazione del film di D&D in produzione da oramai diversi anni. In particolare, grazie a un articolo dell'Hollywood Reporter è notizia dell'ultima ora che gli attori Michelle Rodriguez (Avatar, la saga di Fast & Furious, Lost) e Justice Smith (Detective Pikachu) si uniranno a Chris Pine (Star Trek, Wonder Woman) nel cast del nuovo film su D&D. Ancora non sono noti i personaggi che andranno a interpretare.
Del film non è ancora stata resa disponibile una sinossi della storia. Sappiamo, tuttavia, che sarà scritto e diretto da Jonathan Goldstein e John Francis Daley, sceneggiatori di Spiderman: Homecoming, che qualche tempo fa avevano rilasciato un'intervista in cui parlavano delle loro idee sul film. In particolare, la loro intenzione sembra essere quella di introdurre nel film di D&D un tocco comico, probabilmente simile a quello che abbiamo visto in diversi film Marvel.
Il film di D&D verrà realizzato dalla Paramount e dalla Hasbro (quest'ultima attraverso l'etichetta Entertainment One). Le riprese della pellicola dovrebbero partire questa primavera nella zona di Belfast, nell'Irlanda del Nord.
Fonti:
https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/michelle-rodriguez-justice-smith-join-chris-pine-in-dungeons-dragons-movie?preview=true&preview_id=4129416

https://www.badtaste.it/cinema/articoli/dungeons-dragons-michelle-rodriguez-e-justice-smith-nel-cast-del-film-con-chris-pine/
SilentWolf
La Cubicle Seven, la compagnia che si occupa di portare tutte le incarnazioni del famoso gioco di miniature Warhammer nel mondo dei giochi di ruolo, ha rilasciato una novità che catturerà certamente l'interesse di tutti i fan dell'universo cupo e distopico del 41° millennio. Dal 26 Gennaio è possibile, infatti, preordinare o acquistare il PDF della Forsaken System Player's Guide, il primo supplemento ufficiale per Wrath & Glory, il gioco di ruolo ambientato nell'universo di Warhammer 40k. Questo supplemento introduce diverso materiale, comprese delle informazioni più approfondite sul sistema Gilead (il settore dell'universo in cui il manuale base ambienta le sue avventure), una descrizione dettagliata delle Fazioni presenti in loco e della loro scala gerarchica, e alcuni esempi di Patroni da legare a varie Strutture, la missione stabilita dal gruppo prima di ogni campagna. 

Il manuale comprende anche delle nuove opzioni per i personaggi, tra cui:
3 nuove Specie giocabili: i subumani sanzionati (Ratling e Ogryn) e gli spirituali Kroot, mercenari xeno dalle forti tradizioni. 20 nuovi Archetipi, tra cui il Bibliotecario Astartes; il potente Space Marine dotato di poteri psichici, di cui potete trovare un'illustrazione qui; il Cecchino Ratling (Ratling Sniper), esperto nell'arte della furtività; il Magos Dominus; il Tecnoprete specializzato nella tecnologia bellica; il Guerriero Ogryn, un mutante muscoloso e resistente quanto un Orko; il Confessore, un servo dell'Adeptus Ministorum con il compito di predicare il Credo Imperiale alle masse; la Sorella Dialogus, un'Adepta Sororita dedicata alla ricerca e all'erudizione; e il Sicarian Ruststalker (un infallibile assassino Skitarii dotato di armi transoniche). Una nuova Disciplina psichica esclusiva per i Bibliotecari Astartes e nuovi poteri psichici. Nuove armi ed equipaggiamento. In questa pagina potete, inoltre, trovare ulteriori illustrazioni rilasciate come anteprima. Vi ricordiamo che le spedizioni delle copie fisiche del manuale partiranno dal secondo trimestre del 2021 (da Aprile a Giugno).
Siete pronti ad esplorare il sistema Gilead e lanciarvi all'avventura tra le sue mille sfide?
Link alla pagina del preordine: https://www.cubicle7games.com/product/wrath-glory-forsaken-system-players-guide/
Ian Morgenvelt
Articolo di GoblinPunch del 5 Luglio 2013
È un fatto molto noto che ai maghi piacciano i gatti. Anche ai maghi malvagi. E tutti i maghi hanno bisogno di un grimorio. Così quando un'incantatrice di nome Rigalene trovò un modo per combinare le due cose, non ebbe esitazioni. 
Rigalene, la Signora dei Gatti
Era d'animo casalingo. Di rado si allontanava dalla quiete della sua isolata torre di pietra. I suoi unici compagni erano i suoi gatti e ne aveva molti. Erano la sua gioia e i suoi aiutanti. Erano ciò che la faceva sorridere. Avevano nomi e personalità, e potevano parlarle. Beh, non potevano davvero parlare con lei. Ma lei sapeva sempre cosa volevano dire quando miagolavano. Le dicevano che amavano la loro mammina. E lei rispondeva che anche lei li amava.
Rigalene odiava lanciare incantesimi. Era la sua professione, ma ciò che in gioventù sembrava potere senza limiti ben presto si trasformò in noiosi rituali: memorizzare, ricordare di nuovo, concentrarsi. Non sarebbe mai stata una grande maga. Tutto ciò che desiderava era giocare con i suoi gatti e accudire il suo piccolo giardino. 
Però la magia era necessaria per mantenere la sua torre e nutrire i gatti. La magia divenne una faccenda domestica. Lavare i piatti, fare il bucato, memorizzare gli incantesimi. Dove altri umani avevano una lavanderia, lei aveva una biblioteca. E che biblioteca!
A questo punto potreste aver indovinato che la Rigalene di cui stiamo parlando non è altri che Rigalene Taslurdoe, l'ultima discendente del magnifico clan magico dei Taslurdoe. E sebbene lei non avesse né il potere né le ambizioni imperialistiche del suo bis-bis-bisnonno, aveva ereditato qualcosa: l'Ateneo dell'Annichiliatore. Questa grande biblioteca occupava un livello sotterraneo sotto la torre, dove centinaia di libri erano protetti da magie viventi, signori dei golem e djinn incatenati da giuramenti.
E, forse più importante di tutto, l'intera biblioteca era pesantemente protetta contro ogni forma di divinazione. La grande eredità di Rigalene era ritenuta perduta, scomparsa. E la stessa Rigalene veniva considerata un'eccentrica maga di modesto talento. E in effetti lo era, ma non era solo questo. 
Rigalene fu trovata solo quattro settimane dopo la sua morte. Dato che non aveva amici o parenti i suoi averi furono requisiti dalla città di Clansbrad, che li mise all'asta per una piccola somma di denaro. Delle sue centinaia di gatti, alcuni furono lasciati a vagare randagi, e di questi molti finirono per raggiungere la città portuale di Shorterport. Almeno uno vagabondò a sud-ovest, nelle terre selvagge del Dembraava. Circa una dozzina, infine, venne accolta da un carrettiere di nome Simeon Duchess, per consegnarli ai bambini nelle varie città che avrebbe incontrato allontanandosi da Clansbrad. Anche dopo ripetute interrogazioni, egli non è mai riuscito a ricordare molto dei bambini. 

L'incantesimo Librogatto
Se Rigalene ha mai scelto un nome per la sua magia, non ci è mai giunto (o forse non abbiamo ancora trovato il gatto giusto). Comunque a dispetto dei tentativi di coniare un nome più ortodosso per la magia, essa è conosciuta universalmente come la Magia Librogatto. Non sappiamo come un'incantatrice mediocre come Rigalene sia riuscita ad inventare un incantesimo così interessante. Anche solo la seconda parte dell'incantesimo, quella sulla manutenzione del mana, richiederebbe ad un genio anni interi per essere perfezionata. C'è da dire che Rigalene ha avuto decenni di ozio, durante i quali probabilmente ha avuto tempo per meditare sui gatti e ciò che li riguarda.
L'incantesimo viene lanciato in questo modo: 
In una mano, un gatto. Nell'altro, un tomo (o una pergamena). La magia, anche se contiene qualche fricativo labiodentale, non è effettivamente difficile da lanciare. Il libro viene spinto dentro il gatto. Sono necessario guanti spessi per proteggersi dalle unghie, dato che i gatti vengono colti di sorpresa dal processo, anche se non fa loro del male. 
Da quel momento in poi, se il gatto viene coccolato con uno specifico pattern di dita e carezze, entra in catalessi, diventa molle e il dorso si apre per rivelare il grimorio all'interno. Il gatto di solito viene ripiegato sul ginocchio, in modo che il libro possa essere consultato con facilità. Il gatto è in stasi, e il sangue e i tessuti sono congelati in pagine sottili come carta con all'interno scritte le parole del libro. Quando il Librogatto viene chiuso, il gatto ritorna perfettamente normale (anche se non riesce a sincronizzare lo sbattere delle palpebre per qualche minuto).
A volte i gatti divengono un po' freddi (dato che mentre sono in forma di libro non avviene alcun processo metabolico) e quindi richiedono un po' di coccole per tornare vigorosi come prima. Sono richiesti almeno cinque minuti di carezze affettuose. 
Libri più grandi richiedono gatti più grandi, mentre i romanzetti possono tranquillamente essere conservati nei micetti. Tentare di sovraccaricare un gatto, o di sovrascrivere un libro già esistente dentro un gatto, risulta in un mix incomprensibile di pagine. Strappare una pagina comporta un alto rischio di paralizzare l'animale, e strapparne diverse ha quasi sempre il risultato di ucciderlo. In aggiunta la stasi non è permanente. È possibile scrivere sulle pagine e l'inchiostro persisterà nel tempo. 

La Spedizione per il Recupero della Scuola Rigalenciana 
Noi della Scuola Rigalenciana (parte dell'Accademia del Pilastri) ci siamo fatti punto d'onore di recuperare tutti i Librigatto mancanti.
L'Ateneo dell'Annichiliatore conteneva molte, moltissime magie pericolose e proibite. Dalla diaspora, molte non sono ancora stare recuperate. Per ovvie ragioni abbiamo ricevuto un esteso supporto economico per portare a compimento questo progetto di recupero dei gatti di Rigalene. Ma c'è un numero finito di gatti nelle quarantotto città a sud di Clansbrad. E c'è un numero finito di "password-coccole" che può essere utilizzato su un gatto. I nostri agenti possono provare tutte le possibili password su un gatto in appena venti minuti, allo scopo di scoprire se si tratta di un gatto normale o di un potente tomo della distruzione. 
Abbiamo anche registrato gatti fino alla terza generazione, i quali contengono versioni frammentarie e sbiadite dei libri dei loro genitori. Anche se qualcuno ha suggerito altrimenti, non intendiamo abbattere i gatti recuperati. Sharland ha da lungo tempo sostenuto il diritto universale alla vita. I gatti recuperati sono tenuti nella Torre dei Gatti Proibiti e vi posso assicurare che sono tenuti con ogni riguardo.

Altri Animali
Anche se i gatti sono ideali per l'incantesimo, tecnicamente esso funziona anche con altri animali. Forse l'esempio più sfortunato è quello avvenuto a Basharna, con il contrabbandiere noto come Mendereen la Mappa del Tesoro. Lasciamo che la sua fine sfortunata e bizzarra sia da monito per tutti noi.
Agganci
Ruba un gatto. Recupera un gatto. Accarezza alcuni gatti. Insegui un gatto. Trova tutti i mici per mettere assieme il grimorio. Distruggi un gatto che contiene la magia dell'Armageddon. Scopri come mai un mago è morto tentando di salvare questo gatto.
Impara nel modo più duro che alcuni di questi gatti sono ancora protetti dagli djinn.
Recupera i piani da una spia che ha 200 pagine di segreti militari fusi dentro la sua schiena. (Immagino che dovrai accarezzarlo...). 
Sii quella spia. 
Cerca di capire chi è che sta lasciando quei messaggi criptici nel tuo Librogatto. 
Trova la nuova versione della Magia Librogatto e il felino associato. Questo particolare animale registra tutto ciò che sente su delle pagine bianche al proprio interno, anche se è solo un normale gatto nell'aspetto e nella mente. (Il Librogatto Pro?).
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/07/catbooks.html
Pippomaster92

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