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Il 4 Febbraio Fandom ha rilasciato delle nuove dichiarazioni su Tales of Xadia, il gioco di ruolo basato sul sistema Cortex ispirato dalla famosa serie Netflix Il Principe dei Draghi. E' infatti possibile registrarsi alla newsletter del sito creato per il GdR in modo da ottenere in anticipo il materiale di playtest pubblico, che sarà disponibile a partire dal 9 Febbraio, oltre che per rimanere aggiornati sullo stato del progetto e sulle novità rilasciate. 
Il materiale comprende la prima versione delle regole e un'avventura per provarle, L'Oasi Perduta (The Lost Oasis). Sappiamo, inoltre, che il gioco arriverà entro la fine di quest'anno e che sarà possibile preordinarlo sempre a partire dal 9 Febbraio.
Leggiamo quindi il comunicato rilasciato da Fandom:
Oltre alle informazioni descritte qui sopra, sappiamo che l'avventura contenuta nel materiale comprenderà degli strumenti per aiutare i master, come spunti di domande che spingano i giocatori ad agire, uno schema a flusso delle diverse strade che è possibile prendere durante il gioco e degli spunti narrativi per tenere l'interesse del gruppo. Qui sotto, inoltre, potete inoltre trovare la copertina del manuale (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

Link al sito ufficiale di Tales of Xadia: https://talesofxadia.com/
Ian Morgenvelt
I migliori consigli dati da un campione di 4000 Dungeon Master
Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master
Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D
Strumenti per i nuovi DM IV - Una guida alla costruzione di incontri per i nuovi Dungeon Master
Articolo di Mike Shea del 16 ottobre 2017
Ognuno di noi ha le proprie idee e opinioni su come rendere grandiose le nostre avventure di D&D. Tuttavia, è più difficile raggruppare insieme tutte queste opinioni per trovare le caratteristiche comuni.
Dopo aver classificato un campione casuale di 400 consigli da una selezione di oltre 4000 che sono stati dati nell'ambito dell'Indagine del 2016 sui Dungeon Master, sono in grado di darvi una lista sintetica dei consigli dati più spesso dai Dungeon Master:
Siate preparati ad improvvisare.
Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi.
Tenete d'occhio l'andamento (pacing, NdT) del vostro gioco.
Rievocate alla mente NPC memorabili e mondi fantastici.
 
 
CLASSIFICARE MANUALMENTE I CONSIGLI DEI DM
Sebbene abbia utilizzato una serie di processi automatici per classificare i 4153 risultati dell'indagine del 2016, per vedere quali erano le tendenze ho invece deciso di usare una semplice classificazione a mano. Non ho usato nessun tipo di machine learning o elaborazione del linguaggio naturale per questa analisi. Ho semplicemente letto e classificato da solo.
Ho fatto quest'analisi per vedere nel loro insieme cosa i master consigliano ad altri master in modo da poter imparare da centinaia di master in una sola volta.
Ho scelto quattrocento risposte perché è un campione abbastanza grande da dare un qualche valore statistico. Non è una rappresentazione perfetta, ma è uno sguardo verosimile (con un'affidabilità del 95%) agli argomenti che risalgono in superficie (con un margine di errore all'incirca del 4%).
Ecco qui una tabella dei primi undici risultati, che non comprende le categorie che presentavano meno di dieci risposte ognuna.
Gli 11 migliori consigli su un campione di 4000 DM I migliori consigli in sintesi Risposte % stimata Siate preparati ad improvvisare 62 16% Usate le idee proposte dai giocatori al tavolo 43 11% Concentrate il gioco sui personaggi 35 9% Fate attenzione al pacing del gioco 26 7% Dite di sì 21 5% Cercate di capire cosa desiderano i giocatori 15 4% Preparate il gioco 14 4% Sviluppate PNG interessanti 14 4% Create mondi ricchi 14 4% Date ai giocatori una narrazione evocativa 11 3% Non esagerate con la preparazione del gioco 10 3%
Noterete che questi risultati sono simili alle migliori caratteristiche che può avere un DM di D&D. In particolare, entrambe le liste si concentrano soprattutto sulla necessità di improvvisare e sulla spinta a trarre quando più possibile dal gioco e dalle idee dei giocatori.
Non è nemmeno troppo lontano dai risultati della nostra analisi per gruppi dell'intera gamma di consigli:
Concentratevi sui giocatori.
Fate succedere delle cose.
Lasciate che succedano delle cose.
Concentratevi sui personaggi, sui background e sulle storie.
Improvvisate.
Dite di sì.
Divertitevi.
CONCENTRARSI CON ATTENZIONE SULL'IMPROVVISAZIONE
Tutte queste analisi si concentrano con attenzione sull'importanza dell'improvvisazione e sulla nostra preparazione all'improvvisazione. Ne abbiamo parlato approfonditamente nel nostro articolo DM Deep Dive with Tom Lommel. Un trucchetto diffuso che spunta spesso nei sondaggi, nelle discussioni, nei video e negli articoli di blog incentrati sui consigli dei DM è quello di tenere una lista di nomi a cui far riferimento velocemente per improvvisare dei PNG. Ci sono tanti altri trucchetti per una buona improvvisazione, ma quello di tenere una lista di nomi per i PNG viene fuori spesso.
Anche “dire di sì” è uscito spesso, sia nel sondaggio ai DM del 2016 che nel nostro studio delle migliori caratteristiche dei DM. È un tema complesso con molte sfaccettature. Tom Lommell, ad esempio, raccomanda di sostituire “sì, e” con “no, ma”. Questo ci porta anche al tema del proseguire da un fallimento, quando dobbiamo improvvisare a partire dai risultati di un fallimento verso eventi nuovi ed interessanti che permettono alla storia di andare avanti.
L'improvvisazione non è una tecnica semplice da padroneggiare, il che rende significativo il suo rilievo in tutti questi sondaggi e studi. Quando guardiamo nel loro complesso i consigli offerti dai DM (raggruppando insieme argomenti come l'improvvisazione, lo sviluppo dei PNG, la narrazione evocativa, “dire di sì” e una leggera preparazione) l'improvvisazione riguarda circa il 50% del totale.
Vista l'importanza che viene data all'improvvisazione, posso dire che migliorare le nostre abilità, i nostri strumenti, i consigli e i trucchetti per l'improvvisazione potrebbe portare i migliori vantaggi al nostro gioco.
CONCENTRARSI SUI GIOCATORI E SUI PERSONAGGI
Molti altri consigli provenienti da diversi studi erano incentrati sul concentrare l'attenzione sui giocatori e sui personaggi. Ne parliamo spesso qui su Sly Flourish. Noi DM rischiamo di essere così immersi nei nostri stessi mondi e nelle nostre stesse idee per le storie che i personaggi diventano quasi secondari. Concentrarsi sui personaggi, capire ciò che i giocatori desiderano e usare quello che vi danno per costruire la storia rappresentavano all'incirca il 34% delle risposte del campione di cui sopra.

PACING
Il pacing (l'andamento, lo scorrere del gioco, NdTraduttore) è apparso tra le posizioni più alte nel nostro campione del sondaggio del 2016, ma non nel sondaggio di Facebook sui migliori consigli dei DM. Tuttavia, i DM con una certa esperienza e i designer di GDR parlano spesso dell'importanza del pacing nei nostri giochi. Monte Cook ne parla nella sua introduzione alle Strane Scoperte per Numenera e il luminare dei GDR Robin Laws ha scritto un libro sull'argomento pieno di eccellenti suggerimenti pratici intitolato Hamlet's Hit Points. Se non avete intenzione di leggere altri libri sul pacing, leggete Hamlet's Hit Points. Il concetto di base è facile da interiorizzare e da implementare subito nel vostro gioco.
L'IMPORTANZA DELLA PREPARAZIONE
I DM presi a campione si dividono nel consigliare una preparazione superficiale o approfondita. Alcuni descrivono un alto livello di preparazione per contrastare qualunque incertezza possa sorgere durante il gioco. Altri parlano dell'importanza di una preparazione leggera e del rendere il gioco flessibile per reagire ai suoi cambiamenti. Essendo l'autore di The Lazy Dungeon Master (il blog di Mike Shea si intitola "Il Dungeon Master Pigro"), non nego di preferire e di consigliare una preparazione più leggera che si concentri sulla flessibilità e sull'improvvisazione.
Saremo però tutti d'accordo sul fatto che un po' di preparazione sia necessaria. Per esperienza posso dire che anche il master più pigro può trarre vantaggio dal preparare degli elementi per la sessione successiva che lo aiutino a masterare un gioco divertente e fluido. Alcune fasi di questa preparazione leggera possono essere:
Ripassare i personaggi.
Preparare un ottimo inizio.
Preparare segreti ed indizi.
Preparare luoghi fantastici.
Esaminare mostri che si adattino alla situazione.
Preparare oggetti magici come premio.
WORLDBUILDING
Il 9% del campione suggeriva anche l'importanza di costruire un mondo ricco. Il worldbuilding (la creazione del mondo di gioco, NdTraduttore) dava ai master il materiale necessario quando i personaggi prendevano inaspettatamente un percorso secondario. Più i master conoscevano il loro mondo e i suoi dettagli, più era reale per loro e per i loro giocatori a prescindere dalla situazione.
Dal momento che non si addice granché al concetto di “lazy dungeon master” ("dungeon master pigro"), ho spesso evitato di approfondire l'argomento del worldbuilding, lasciandolo agli esperti, ma molti DM trovano che il worldbuilding sia un'attività utile e molto divertente. Quante occasioni abbiamo di fuggire dalle nostre vite ordinarie coi nostri problemi ordinari e scappare verso un intero universo che possiamo tirare fuori dalla nostra immaginazione senza limiti?
Il worldbuilding si ricollega anche al consiglio menzionato per circa il 7% delle volte sul fornire descrizioni evocative durante la narrazione. Per catturare l'immaginazione dei nostri giocatori bisogna evocare immagini fantastiche. Più queste immagini sono state sviluppate in anticipo, più semplice sarà evocare descrizioni fantastiche quando ne abbiamo bisogno. Sly Flourish's Fantastic Locations (I Luoghi Fantastici di Sly Flourish, NdTraduttore) si concentra molto su questo punto.

ABILITÀ FORMIDABILI DA ACQUISIRE NEL CORSO DI TUTTA LA VITA
Rovistare tra centinaia (e migliaia) di consigli per DM ci aiuta a riconoscere gli elementi che per molti di loro hanno maggior valore nei rispettivi giochi. Anche se ognuno di noi può avere un modo di rendere fantastico il proprio gioco che è unico, è sicuramente utile vedere quali metodi hanno funzionato così bene per così tanti altri DM.
Ecco una lista ridotta all'osso dei consigli di migliaia di master:
Siate preparati ad improvvisare.
Concentratevi sui giocatori e sui loro personaggi.
Tenete d'occhio il pacing del vostro gioco.
Evocate PNG indimenticabili e mondi fantastici.
Link all'articolo: https://slyflourish.com/study_of_dm_tricks.html
NicoRobs
Pathfinder for Savage Worlds
Scadenza 16 Febbraio

Il Pinnacle Entertainment Group, i creatori di Savage Worlds e molte delle sue più note ambientazioni, tra cui Deadlands, ha lanciato un nuovo Kickstarter allo scopo di fornire un'ulteriore serie di supplementi per il proprio sistema. E non si tratta di semplici manuali di espansione: con questo ambizioso progetto, infatti, sarà possibile finanziare la conversione per Savage Worlds degli Adventure Path targati Paizo, partendo dall'ormai storico "Ascesa dei Signori delle Rune". Ma il progetto non si ferma qui: la società vuole, infatti, fornirci tutto il necessario per replicare le peculiarità di Golarion e di Pathfinder con il proprio sistema, creando un supplemento con regole dedicate allo scopo. 

Il manuale finanziato con il Kickstarter conterrà tutte le regole necessarie a giocare questa versione del sistema e non sarà, quindi, necessario avere il manuale base. Conterrà nuove regole per il sistema, come annunciato in precedenza, tra cui:
I Vantaggi di Classe (Class Edge), che forniscono dei poteri extra ai normali Vantaggi, legandoli narrativamente alle varie classi di Pathfinder. E', inoltre, previsto un sistema per mimare il potenziamento delle abilità di classe, con dei Vantaggi di livello superiore che miglioreranno quelli già scelti dal giocatore. Una serie di poteri e opzioni di potere per mimare le caratteristiche tipiche dei personaggi di Pathfinder, tra cui un nuovo sistema per il recupero dei Punti Potere. Moltissimi oggetti magici, tra cui pozioni, pergamene e altri tesori. E' stato, inoltre, creato un Bestiario, che aiuterà i master ad adattare le avventure più famose di Pathfinder e ad utilizzare i mostri tipici del sistema. 
Per quanto riguarda l'adattamento degli Adventure Path, invece, è attualmente stata completata la conversione di Ascesa dei Signori delle Rune, ma il progetto non si fermerà qui: la Pinnacle Enterntainment progetta, infatti, di rilasciare l'adattamento di moltissime altre avventure. 

I pledge del Kickstarter sono di tre tipi: Giocatore, Master e Signore delle Rune, disponibili sia in formato fisico che PDF. A questi si aggiunge l'Ultimate Boxed Set (200 $), che comprende un box cartonato per raccogliere i manuali ottenuti con il pledge Master e una serie di gadget, tra cui segnalini, dei Bennies, un Mazzo delle Azioni e dei dadi.
Giocatore (25$ digitale e 50$ cartaceo): Manuale Base (anche cartaceo), Mappa in formato Poster, Carte Potere, un Set di Carte di Archetipo (anche cartacee) e diversi segnalini. Master (50$ digitale e 100$ cartaceo): aggiunge al precedente il Bestiario (anche cartaceo), lo Schermo del Master con una avventura (anche cartaceo) e le Carte Status. Scegliendo l'opzione cartaceo si può, inoltre, avere una copia fisica dei segnalini. Signore delle Rune (75$ digitale e 300$ cartaceo): aggiunge al precedente l'intero Ascesa dei Signori delle Rune per Savage Worlds con una mappa dedicata, compreso di un box cartonato per raccoglierli. La versione cartacea comprende anche tutto il materiale dell'Ultimate Boxed Set. Le spese di spedizione non sono comprese nel costo del pledge. I PDF arriveranno a partire da un mese al termine del Kickstarter, mentre le spedizioni partiranno dopo circa cinque mesi, salvo imprevisti. 
Il Kickstarter è stato già completamente finanziato, ma è ancora possibile sbloccare la Guida alle Terre Interne, un manuale di ambientazione che verrà spedito a chiunque acquisti il pledge Signore delle Rune.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/545820095/pathfinder-for-savage-worlds IRON KINGDOMS: REQUIEM (5e)
Scadenza 11 Febbraio

Bentornati nel pluripremiato mondo degli Iron Kingdoms con l'ultima edizione del gioco di ruolo di Privateer Press. Iron Kingdoms: Requiem combina questa fantastica ambientazione con la nuova edizione di Dungeons & Dragons.
Verranno presentate classi uniche per questo setting, come il Gun Mage (Mago Pistolero), che combina potenti magie con un acume mortale per le armi da fuoco, o il Warcaster il quale può comandare con un solo pensiero gli SteamJack, macchine da guerra autonome da 10 tonnellate. Esplorate un mondo fantastico che si sta riprendendo da un'apocalisse mentre sta vivendo la sua rivoluzione industriale.
L'Ambientazione
Gli Iron Kingdoms possiedono una ricca storia e un futuro tumultuoso, pieno di mostri, divinità, eroi e avversari unici.
Più di mille anni fa, la terra che ora è chiamata Iron Kingdoms era l'Immoren occidentale, un pantano di città-stato umane costantemente in guerra. Poi da oltre il mare vennero gli Orgoth, imperialisti guidati dalla sete di conquista che abbatterono le città dell'uomo con magie proibite e cambiarono per sempre il volto dell'Immoren occidentale. L'Impero Orgoth occupò la terra per seicento anni prima che il popolo di Immoren si unisse per sconfiggere gli invasori e ricacciarli attraverso il mare da dove provenivano. Mentre gli eserciti ribelli mantennero la pace, i loro capi si riunirono in una città chiamata Corvis. Questo Consiglio dei Dieci stipulò i Trattati di Corvis dopo settimane di furiosi dibattiti, e nacquero così gli Iron Kingdoms.

Ad essere precisi, il termine "Iron Kingdoms" si riferisce alle terre dell'umanità, quei cinque regni che hanno firmato i trattati di Corvis: Cygnar, Khador, Llael, Ord e il Protettorato di Menoth. Altre nazioni dell'Immoren occidentale sono comunemente incluse in quella descrizione, sebbene non abbiano preso parte ai trattati. Nel gelido nord si trova il regno nanico di Rhul. A nord-est si trova la misteriosa patria degli elfi, Ios. L'ultimo regno incluso in modo informale quando si parla di "Iron Kingdoms"  è l'ostile nazione insulare di Cryx, governata da Lord Toruk, il Padre dei Draghi. Tutte queste nazioni, e molte altre, condividono il continente di Immoren.

Gli Orgoth furono cacciati dall'Immoren occidentale più di quattrocento anni fa, ma le decisioni prese durante la ribellione riecheggiano ancora nel mondo. Ci sono molte strane leggende sugli ultimi giorni di quella guerra: storie di oscuri e misteriosi alleati che hanno contribuito a scacciare gli invasori. Alcuni dicono che sarebbe stato impossibile sconfiggere gli Orgoth senza questo aiuto, che i leader ribelli abbiano dovuto fare accordi pericolosi con poteri Infernali. Queste storie si sono dimostrate vere e gli Iron Kingdoms sono stati recentemente irrevocabilmente cambiati dalla Rivendicazione, un tentativo da parte di queste creature Infernali di ottenere il dazio che è stato a lungo dovuto, un incommensurabile numero di anime.
 

 
I Manuali
 

All'interno di questo libro troverete la storia degli Iron Kingdoms e le informazioni che descrivono lo stato attuale del mondo dopo la Rivendicazione. Accanto a questi capitoli c'è un vasto dizionario geografico che fornisce informazioni dettagliate sui luoghi unici e più importanti del mondo.

Nella creazione del personaggio ci sarà una vasta scelta di razze e culture: umani, gobber, trollkin, nani di Rhul, ogrun, ios o elfi di Nyss. Per le classi saranno presenti molte delle opzioni già viste nella precedente edizione del gioco: dal Guerriero Uomo d'Arme (Man-at-arms Fighter) al Monaco dell'Ordine del Pugno (Order of the Fist Monk). Oltre a ciò, ci sono regole nuove di zecca per interpretare i personaggi che rendono Iron Kingdoms un'ambientazione memorabile. Queste nuove classi includono, tra le altre, maghi pistoleri, meccanici arcani, alchimisti da combattimento e warcaster.
Oltre a queste opzioni ci sono nuovi talenti, incantesimi e background per far sentire i tuoi personaggi ancora più parte del mondo degli Iron Kingdoms.

Infine, nelle pagine di Iron Kingdoms: Requiem ci sono regole estese per le tecnologie arcane dell'ambientazione. Queste regole coprono argomenti come armi da fuoco e mechanika, le armi galvaniche e l'armatura del cavaliere della tempesta (storm knight), fino ai potenti warjack che accompagnano i warcaster in battaglia.
 

Negli Iron Kingdoms il pericolo è in agguato ad ogni svolta, creature spaventose e terrificanti sia grandi che piccole cercano di trasformare avventurieri incauti nel loro prossimo pasto o di renderli schiavi oltre la morte. Dai feroci branchi di famelici Mawg ai mortali Wraith con Pistole Eteree (ethereal pistol wraiths) che infestano le strade secondarie e i cimiteri dimenticati, senza contare i diabolici Infernali che ancora si nascondono nell'ombra. Il Monsternomicon è pieno di creature mondane e soprannaturali per sfidare anche i gruppi di avventurieri più esperti.

Questo tomo leggendario include oltre 80 mostri, vecchi e nuovi, scaturiti da oltre 20 anni di worldbuilding, utilizzabili per la prima volta con le regole della 5a Edizione.
 

Legend of the Witchfire è un'avventura che porterà i giocatori dal 1° al 4° livello ed è la perfetta introduzione al mondo di Iron Kingdoms.
Da bambina perse tutto quando sua madre venne giustiziata ingiustamente per stregoneria e la sua anima venne consumata dalla più antica delle armi, la spada nera conosciuta come Witchfire. Decisa a risparmiare a sua madre un'eternità di torture, Alexia Ciannor rubò la spada maledetta e decise di svelarne i suoi oscuri segreti. Con le voci delle anime imprigionate da Witchfire che infuriavano nella sua mente, Alexia avrebbe finalmente sbloccato il potere del manufatto Infernale e avrebbe comandato un esercito di non morti per sconfiggere i malvagi che cercavano di usare la spada per soggiogare ancora una volta gli Iron Kingdoms.

Quasi due decenni dopo, veterana di innumerevoli guerre, Alexia ritorna a Corvis, la città dei fantasmi, in cerca di aiuto contro le forze maligne che cercano di reimpossessarsi dell'ambita spada. Il vero scopo della Witchfire viene finalmente rivelato e solo il coraggio e il sacrificio di un piccolo gruppo di improbabili eroi potranno salvare Alexia dall'orlo della follia, e impedire all'arma infernale di adempiere alla sua eredità apocalittica.

Pledge
Ci sono 4 pledge disponibili per questo setting, a seconda che vogliate usarlo come giocatori o come GM.
Digital Player (25$): Iron Kingdoms Requiem Setting Book in versione digitale
Digital GM (50$): versione digitale de: Iron Kingdoms Requiem Setting Book, Monsternomicon e Legend of the Witchfire
Paper Player (50$): Iron Kingdoms Requiem Setting Book in versione cartacea e digitale
Paper GM (100$): tutti e tre i manuali in versione cartacea e digitale: Iron Kingdoms Requiem Setting Book, Monsternomicon e Legend of the Witchfire
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/privateerpress/iron-kingdoms-requiem-5e Gods of Metal: Ragnarok
Scadenza 23 Febbraio

Questo Kickstarter ha una particolarità: il gioco di ruolo di cui discuteremo va oltre il mondo ludico, legandosi fortemente al mondo della musica. In particolare si tratta dell'heavy metal, qui sfruttato nella sua versione più bombastica, eccessiva e leggermente kitch. Gods of Metal: Ragnarok è un GdR senza troppe pretese di serietà o profondità, con l'esplicito scopo di permettere ad un gruppo di giocatori di divertirsi attorno ad un tavolo con un gioco d'azione ed epicità da blockbuster d'azione. 
L'ambientazione sfrutta la classica soluzione dei "due mondi" per permettere ai giocatori di vivere le avventure promesse dal titolo: i personaggi sono, infatti, persone comuni, che vivono vite mediocri e noiose nel mondo di Mundania, la terra in cui viviamo tutti i giorni. Almeno fino a che non vengono scelti per il loro potenziale nascosto dagli Dei del Metal, entità di enorme potere in costante ricerca di guerrieri che accettino di combattere per loro nel Ragnarok contro i nemici che mettono a rischio l'equilibrio dei due mondi. 

Passiamo, quindi, alla parte centrale del gioco: le meccaniche che ci permetteranno di interpretare il nostro Avatar del Metal. I personaggi vengono creati scegliendo la propria identità comune, descrivendola con delle brevi frasi, compresa la ragione dell'insofferenza nei confronti della propria vita quotidiana, lasciando tutte le meccaniche per la parte centrale della scheda, ossia la creazione del proprio alter ego nel Ragnarok. Questa parte è dedicata alla selezione del Tono, ossia il Dio che ci ha scelti come suo Avatar, e della Causa Sacra, l'ambizione che ha permesso al personaggio di essere notato tra gli abitanti di Mundania e scelto per combattere nel Ragnarok.
Il sistema segue una struttura a classi e livelli (qui chiamate "Posizioni" e "Notorietà"), permettendo di scegliere tra sei possibilità: il Brütalizer, il guerriero da prima linea in cerca di gloria, il Blüdgaard, il guardiano divino incaricato di difendere i propri compagni, il Chordmaster, colui che è in grado di usare gli accordi della creazione, l'Howler, il convocatore delle forze del Ragnarok, lo Shredder, che incanala i poteri arcani attraverso il proprio strumento, e l'Amplord, che potenzia e amplifica il potere del resto de gruppo. Anche in questo caso la fonte di ispirazione principale rimane il mondo della musica, con le classi che ricalcano parte dei componenti tipici di una band.
I personaggi verranno, quindi, completati dalla scelta delle Abilità e dell'Equipaggiamento, diviso tra Armi, Vestiario e Accessori, e fonte di parte dei poteri del personaggio. 
La risoluzione dei conflitti viene gestita tirando un numero di d4 pari ai punti che si possiede in una abilità, con il 4 che indica un Tributo (successo) e l'1 un Feedback, un crollo della propria fede nella causa sacra. E', inoltre, possibile generare dei Tributi di gruppo, che verranno segnati in una riserva utilizzabile da qualunque personaggio per ottenere dei migliori risultati nelle proprie prove. La vera particolarità è dovuta alla gestione delle ferite e della "salute" dei propri personaggi: questi, infatti, non hanno dei veri e propri punti ferita, ma una riserva di Feedback che sono in grado di sopportare prima di dover affrontare uno Iato e tornare temporaneamente su Mundania, cercando nuovamente di attirare l'attenzione degli Dei.

Una particolarità del Kickstarter, inoltre, è la possibilità di ottenere un album, utilizzabile anche come schermo del DM e contenente canzoni di nomi di prim'ordine della scena metal, come Motörhead, Armord Saint e Anthrax, compresa una canzone inedita di Charlie Benante. 
Vi segnaliamo inoltre che gli autori hanno rilasciato una breve anticipazione dei capitoli 2 e 3 del manuale, che potete trovare qui. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/gods-of-metal-ragnarock
Ian Morgenvelt
Come accennato, lo scopo dell'articolo è analizzare dal punto di vista geografico le differenze tra le mappe dei Forgotten Realms, limitatamente al continente principale del Faerûn. Mostreremo in ordine cronologico le mappe come sono apparse nelle varie edizioni e le confronteremo tra loro.
Dato che alcune mappe le abbiamo disponibili solo in formato digitale, chiariamo subito che le misurazioni da noi riportate non sono precise "al miglio", ma potrebbe esserci un certo scarto di 3/5 miglia specie su lunghe distanze.
Il forum limita la grandezza delle immagini a 1.920px. Molte immagini, in particolar modo quelle usate per comparare le mappe delle varie edizioni, arrivano anche a 5.000px. Per scaricare la mappa in alta risoluzione forniamo il link direttamente nella didascalia dell'immagine. Ed Greenwood
  Prima ancora che la TSR (l'editore originale di D&D) pubblicasse l'ambientazione, il suo creatore Ed Greenwood aveva disegnato la mappa dei Forgotten Realms su 24 fogli letter (215,9 x 279,4 mm). Ne abbiamo parlato in questo nostro articolo, dove trovate il link ad altre mappe originali di Greenwood.
Attaccando tutti i fogli assieme, il risultato finale è questo:

Faerûn, Mappa Originale – Ed Greenwood (scarica in alta risoluzione)
La mappa riportata sopra è importantissima perché è la base delle mappe successive le quali, come vedremo, la riproducono fedelmente almeno fino al 2000.
EDIZIONI TSR
AD&D 1a Edizione
La TSR nel 1987 pubblica il Forgotten Realms Campaign Set chiamato "Old Grey Box" con al suo interno ben 4 mappe in formato poster. Due di queste ci mostrano l'intero continente del Faerûn, mentre altre due sono il dettaglio della zona centrale dei reami (Cormyr, Valli, Mare della Luna).
La mappa del Faerûn al suo interno è questa:

Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 1e (1987) – (scarica in alta risoluzione)
Sottolineiamo ancora, che la mappa sopra riportata, sono 2 mappe unite assieme e ci mostra il Faerûn dalla Spina Dorsale del Mondo a nord fino alle Giungle di Chult a sud, e dalle Isole Moonshae a ovest, fino alle terre del Thay a est.
La mappa è molto fedele all'originale di Greenwood.
Qui potete trovare una nostra recensione su questo boxed set.
The Forgotten Realms Atlas 
Nel 1990, poco dopo l'uscita della seconda edizione di AD&D, la TSR pubblicò un supplemento per i Forgotten Realms dal titolo The Forgotten Realms Atlas. 
Questo meraviglioso supplemento geografico contiene dozzine di mappe disegnate a mano in 3 colori che coprono i 13 romanzi pubblicati fino ad allora e contiene una mappa completa dei Forgotten Realms, che va dal Mare senza Tracce a ovest fino al Mare Celeste ad est. Comprende quindi sia il Faerûn che le terre di Kara-Tur.
La mappa al suo interno (della parte centro-occidentale) è questa:

Faerûn, The Forgotten Realms Atlas 2e (1990) – (scarica in alta risoluzione)
Questo supplemento ha il merito di mostrarci, per la prima volta, l'intero continente. Si vede chiaramente la parte centrale (il Deserto di Raurin, il Semphar), la parte meridionale (Halruaa, Dambrath, Luiren, Var il d'orato) e si spinge ad ovest fino a mostrarci l'isola di Evermeet e la sua distanza dalla Costa della Spada.
Queste mappe riprendono un po' lo stile della mappa originale di Greenwood e sono sorprendetemene dettagliate. Infatti riportano moltissimi insediamenti che fino ad allora non venivano mostrati nelle mappe ufficiali.
AD&D 2a Edizione
Finalmente, nel 1993, la TSR pubblica la nuova versione del boxed set dei Forgotten Realms, la quale va a sostituire il vecchio "Grey box". Il nome è identico: Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition.
Ancora una volta nella scatola troviamo ben 4 mappe. Due ci mostrano l'intero Faerûn e due la parte centrale dei reami (esattamente come nella prima edizione).
Ciò che cambia è lo stile della mappa e la quantità di punti d'interesse. In oltre 6 anni i Forgotten Realms erano cresciuti parecchio.
Lo stile della mappa è il seguente:

Faerûn, Forgotten Realms Campaign Set 2e (1993) – (scarica in alta risoluzione)
Anche in questo casa, a parte il nuovo stile grafico, la mappa rimane fedele all'originale. Di nuovo, quello che vedete sopra, sono due mappe unite assieme.
Forgotten Realms Interactive Atlas
Questo supplemento elettronico fu pubblicato dalla Wizard of the Coast nel 1999 in collaborazione con la Pro Fantasy Software (quelli del Campaign Cartographer). Lo inserisco nella categoria TSR per due motivi: il primo è che è un supplemento per la seconda edizione del gioco, ma, trattandosi di mappe, la cosa non è così fondamentale. Il secondo è che le mappe sono in linea con quelle pubblicate fino a quel momento. Hanno la stessa scala e riproducono geograficamente i reami allo stesso identico modo.
Descrivere in poche righe il FR Interactive Atlas non è facile. Esso ci mostra per la prima volta l'intero globo di Toril e al suo interno ci sono oltre 800 mappe vettoriali (anche di città, dungeon, rovine, ecc.) riprodotte con uno stile che ricorda quello delle mappe 2e. Ma non solo: le mappe sono collegate tra loro da link ipertestuali.
Penso che ogni mappa dei Forgotten Realms realizzata fino all'acquisizione della TSR da parte della WotC (1997) sia in questo supplemento, comprese le terre di Kara-tur, Maztica e Zakhara.
Riportiamo la mappa dell'Alta Brughiera, la zona che va tra Waterdeep e il deserto di Anauroch:

Faerûn, Alta Brughiera, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999) – (scarica in alta risoluzione)
Come potete notare, alcune località sono scritte in viola. Significa che sono link e che cliccandoci sopra si apre la mappa (o le mappe) di tale località. Le mappe sono molto dettagliate e riportano moltissimi insediamenti e punti d'interesse.
Per la prima volta, inoltre, ci viene mostrato l'intero mondo di Toril.

La prima mappa del mondo di Toril, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999)

Toril visto dallo spazio, Forgotten Realms Interactive Atlas (1999)
Comparativa fino a questo punto...
Fino a qui tutte le mappe dei reami pubblicate si assomigliano, stile grafico a parte ovviamente. Geograficamente sono pressoché identiche. Ovvio, qualche strada in più o in meno, qualche cittadina posta nel lato sbagliato del fiume c'è, ma sono semplicemente errori o sviste.
Riportiamo la comparativa tra le edizioni TSR. Come vedrete non ci sono variazioni significative:

Comparativa mappe 1e - 2e (scarica in alta risoluzione)
Per la cronaca non abbiamo incluso la mappa del FR Interactive Atlas, ma come detto, essa riproduce fedelmente le mappe 2e con l'aggiunta di molti dettagli.
Edizioni Wotc
D&D 3a Edizione
Nel 2001 la WotC decise di pubblicare il nuovo Forgotten Realms Campaign Setting per la 3a Edizione... ed è qui che iniziano i problemi!
Ora qualcuno si potrebbe chiedere quale cataclisma abbia sconvolto i reami e portato ad avere mappe diverse dalle precedenti; in realtà nessun cataclisma, ma semplici esigenze editoriali.
La WotC avrebbe incluso nel manuale una singola mappa (ricordo che precedentemente le mappe erano due) e, questa mappa, avrebbe dovuto contenere il Faerûn fino alla penisola di Chult compresa. Riducendo semplicemente la mappa vecchia in un singolo poster si sarebbe ottenuto una mappa ricoperta per circa 1/4 di sola acqua e questo all'editore non andava bene. Quindi hanno deciso di "tagliuzzare" la parte centro meridionale del continente e di alzare la penisola del Chult. Sostanzialmente al continente sono stati tolti "pezzi" di terra ed è stato schiacciato verso nord.
Il risultato è questo:

Faerûn, Forgotten Realms Campaign Setting 3e (2001) – (scarica in alta risoluzione)
Attenzione però. Molti confrontano la mappa 3e con quelle precedenti senza tenere conto di un altro particolare molto importante: la scala. Infatti la 3e edizione, oltre a strappare parti di terre, ha cambiato la scala dei reami. 
Dato il grande successo della 3a edizione e dei Forgotten Realms in quel periodo, queste sono le mappe che sono state maggiormente riprodotte dai fan. Moltissime delle mappe che si trovano su internet sono basate su questa edizione.
Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e)
Ai fini della comparativa, essendo tutte le mappe precedenti alla terza edizione uguali, prendo in considerazione quella di AD&D 2e. Nella comparativa le scale sono state rese identiche.

Comparativa mappe 1e/2e - 3e (scarica in alta risoluzione)
Come si può notare i reami si sono ristretti di parecchio. Vediamo alcune evidenti differenze:
La parte nord-est è completamente diversa. Il Grande Ghiacciaio è scomparso, ma anche alcune nazioni cambiano di posto (Damara rispetto al Mare della Luna, Sossal scomparsa a nord); Il Deserto di Anauroch si è ridotto; Le Isole Moonshae originariamente si trovavano di fronte a Baldur's Gate. In 3e sono a sud di Baldur's Gate (linea tratteggiata blu); Il ramo finale del Golfo di Vilhon, nella versione originale è a sud della penisola del Tethyr. In 3e è a nord della penisola (linea tratteggiata rossa); La penisola di Chult è molto a sud rispetto al deserto Calim. In 3e non è così. I cerchi rossi hanno la stessa dimensione in entrambe le mappe; Lo Shar si è ridotto (cerchio verde) e lo Shar Orientale (cerchio blu) si è estremamente ridotto (i cerchi hanno la stessa dimensione); La stessa Costa della Spada, nelle edizioni precedenti, scende molto verticale nell'asse nord-sud. In 3e è molto più inclinata verso sud-est. Queste le differenze più evidenti. Ma è ovvio che per i tagli fatti molti insediamenti sono stati spostati rispetto all'originale.
Andiamo ora a vedere le distanze di alcune città nelle due versioni:
Distanze in miglia DA A Mappe Originali (1e, 2e) Mappa 3e Luskan (1) Porto Nyanzaru (4) 2.400 1.750 Waterdeep (2) Eltabbar (6) 2.600 2.550 Waterdeep (2) Baldur's Gate (3) 575 460 Waterdeep (2) Suzail (5) 1.100 1.000 Baldur's Gate (3) Suzail (4) 710 690 Baldur's Gate (3) Porto Nyanzaru (4) 1.480 1.050 Come si può vedere, le differenze maggiori si hanno lungo l'asse nord–sud, anche su distanze modeste: Waterdeep si è avvicinata a Baldur's Gate di ben 115 miglia (184 km).
D&D 4a Edizione
Nel 2008 la WotC pubblica, a seguito dell'uscita della 4a edizione del gioco, la Forgotten Realms Campaign Guide. Il mondo è stato sconvolto dalla Spellplague e i reami sono stati "devastati" in tutti i sensi e non solo in quello geografico.
La mappa riprende in modo fedele quella della 3e e la "sconvolge" in base agli avvenimenti descritti dalla Spellplague.
Non ci soffermiamo molto su questa versione per due motivi: il primo è che è la meno "amata" dai fan e il secondo è dovuto al fatto che con la 5e la WotC ha deciso tornare sui suoi passi e cancellare, tramite gli eventi descritti inThe Sundering, tutti i cambiamenti fatti con la 4e.
La mappa in questione è questa:

Faerûn, Forgotten Realms Campaign Guide 4e (2008) – (scarica in alta risoluzione)
Si tratta della mappa 3e con uno stile grafico nuovo e sconvolta a seguito degli eventi cataclismatici avvenuti.
D&D 5a Edizione
La quarta edizione dei Forgotten Realms è indubbiamente la meno amata dai fan. Non centra il regolamento della 4e con questo, bensì gli eventi che sono stati messi in atto per giustificare la nuova edizione.
Vista la débâcle del 2008 la WotC ha ben pensato, per la quinta edizione del gioco, di invertire tali cambiamenti e ripristinare geograficamente i reami a quelli che erano prima della Spellplague.
Purtroppo pare che l'editore sia interessato unicamente alla Costa della Spada e infatti l'unica mappa dei reami esistente per D&D 5e ci mostra una porzione ridotta del continente del Faerûn.
La mappa è questa:

Faerûn, Forgotten Realms 5e (2016) – (scarica in alta risoluzione)
La mappa sopra riportata, la trovate al sito della WotC in altissima risoluzione.
Comparativa con le mappe precedenti (1e/2e, 3e, 5e)
Vediamo ora le mappe dei reami una a fianco all'altra. Escludiamo per le ragioni esposte sopra la mappa della 4e, ricordando ancora una volta, che la base di quella era la mappa 3e.

Comparativa mappe 1e/2e - 3e - 5e (scarica in alta risoluzione)
Anche se la mappa 5e riproduce solo una porzione del continente, è evidente come l'autore Mike Schley, abbia ripreso in maniera fedele le mappe delle edizioni TSR (1e/2e) e NON la mappa della 3a edizione.
La zona nord-est è identica alle edizioni pre-3e, Anauroch e il Grande Ghiacciaio sono tornati al loro posto e con le stesse dimensioni; Lo stesso dicasi per la Costa della Spada. Le Isole Moonshae sono di nuovo di fronte a Baldur's Gate (linea blu) e il ramo finale del Golfo di Vilhon è a sud della penisola del Tethyr (linea rossa). Tutto bene quindi? Quasi... Infatti non si capisce il motivo, ma la nuova mappa dei reami riprende sì le edizioni originali, ma la scala è leggermente diversa e onestamente non comprendiamo tale scelta.
In sostanza la mappa è geograficamente identica, ma con una scala ridotta di circa il 7%.
Se volete avere la stessa scala della mappa originale, è sufficiente che dove è indicata la lunghezza della scala (in basso a sinistra) sostituiate le 500 miglia con 535 miglia. 
conclusioni
Tralasciando la parentesi rappresentata dalla 4a edizione, geograficamente parlando le mappe dei Forgotten Realms sono divisibili in due categorie:
le mappe originali delle versioni TSR (1e, 2e) e la mappa di D&D 5e. Queste hanno le stesse caratteristiche geografiche anche se la mappa 5e ha una scala leggermente diversa. In ogni caso facilmente aggiustabile; le mappe della terza edizione dove il continente, per ragioni editoriali, è stato modificato e schiacciato nell'asse nord-sud, anche in questo caso con una scala diversa. Puntualizzo ancora una volta che la maggior parte delle mappe che si trova su internet deriva da quelle della terza edizione. Questo grazie all'enorme successo dei Forgotten Realms all'epoca. Sono facilmente identificabili dalla posizione della penisola di Chult e dalle dimensioni del deserto di Anauroch.
Ora quale mappa usare dipende unicamente da voi. Personalmente ritengo che non vedremo mai più l'intero Toril mappato o prodotti simili al Forgotten Realms Interactive Atlas, nonostante le tecnologie di oggi permettano di fare cose incredibili.
L'editore attuale di D&D ha dimostrato in varie occasioni (non solo per quel che riguarda i Forgotten Realms) di non prestare particolare attenzione alla parte della cartografia e dubito che le cose cambieranno.
Fortunatamente tute le mappe vecchie si trovano facilmente e anche decine di lavori fatti dai fan, e fortunatamente il Forgotten Realms Interactive Atlas funziona ancora oggi.
Non posso, tuttavia, esimermi dal segnalare le mappe di Adam Whitehead. Adam ha riprodotto fedelmente il Faerûn (e non solo) in una mappa di ben 10.000 x 7.510 pixel con un dettaglio eccezionale. Qui di seguito riportiamo i link ai nostri articoli sulle sue mappe. Inoltre vi segnaliamo altri due articoli che trattano la cartografia dei Forgotten Realms.
Speriamo con questo articolo di avere fatto chiarezza e di aver dissipato ogni vostro dubbio sull'argomento.
Per qualsiasi domanda o per dirci cosa ne pensate, lasciateci pure un vostro commento.
Altri articoli sulle mappe:
Quanto è grande Waterdeep
La Via del Commercio nei Forgotten Realms
Mappa del Faerûn
Mappa di Kara-Tur
Mappa di Maztica
Mappa di Zakhara  
aza
aza
Articolo di Niklas Wistedt del 13 Dicembre 2020
Una parte meravigliosa e stimolante dell'hobby del gioco di ruolo è la costruzione di un mondo, tuttavia molti dungeon master ritengono che creare il proprio mondo di campagna sia un compito arduo. In questa guida farò del mio meglio per delineare il mio metodo di costruzione di mondi fantasy. Spero che vi possa aiutare rendendo la costruzione del mondo più stimolante e meno impegnativa.
La mia filosofia di base per la costruzione di un mondo: cominciare in piccolo e poi espandere
A mio parere l'errore più grande che fanno molti worldbuilder è fare il passo più lungo della gamba. Se create un'enorme mappa dei continenti e poi provate a riempirla con tutto ciò che potrebbe esistere in un mondo, tenderete a lavorare troppo e a perdere interesse, o ad annacquare troppo la vostra immaginazione e finire con qualcosa di abbastanza insipido "come poco burro spalmato su troppo pane ”.
Non solo "iniziare alla grande" rischia di prosciugare la vostra ispirazione, ma non è neppure necessario (il più delle volte). Un tipico gruppo di avventurieri in una campagna di D&D di ispirazione medievale non visiterà ogni angolo del mondo e, anche se dovessero farlo, non è qualcosa che dovete pianificare con anni di anticipo.
Un mondo di campagna non deve essere necessariamente un "mondo". Potrebbe non essere nemmeno una nazione. Potrebbe iniziare anche solo come una piccola città e le sue immediate vicinanze. Potremmo chiamarlo un "ambiente di campagna". Potrebbe svilupparsi in un mondo oppure no, ma per cominciare concentriamoci su ciò di cui avete bisogno adesso piuttosto che su ciò di cui potreste aver bisogno in futuro.
Ciò di cui avete bisogno è un parco giochi per le prime avventure dei vostri giocatori.
Ecco un elenco di cose che probabilmente dovreste sapere fin da subito:
Il tema generale o il genere (high / low / dark fantasy, steampunk, ecc.) Quali mostri si nascondono nei boschi appena a nord della città Il nome del locandiere locale e di alcuni altri importanti PNG La divinità più rilevante nella vostra regione di partenza e come viene adorata Ed ecco un elenco di cose che probabilmente non avete bisogno di sapere fin da subito:
Il nome del re di un regno confinante Ciò che si trova oltre il mare o le montagne ad ovest Ogni fazione importante della nazione e come interagiscono tra di loro Dettagli su ogni religione organizzata nel mondo  
Creare il vostro mondo di campagna homebrew: una guida passo per passo
Passo 1: La Mappa
Create una mappa geografica o prendetene una online. Qualche esagono di terreno andrà bene (7-10 circa). Ogni esagono è di 9,5 chilometri. Riempite gli esagoni con il tipo generale di terreno che desiderate. Boschi, montagne, praterie, colline, brughiere, paludi, ecc. Aggiungete alcuni punti di riferimento interessanti.
Nota: non è necessario utilizzare gli esagoni se non vi piacciono. Li trovo davvero utili per creare mappe e monitorare sia il viaggio che l'esplorazione in una campagna, ma se preferite misurare la distanza in modo diverso sentitevi liberi di scegliere un altro metodo.
 

 
Passo 2: La Città di Partenza
Create una piccola città e una manciata di personaggi non giocanti (PNG). Alcuni di questi PNG hanno bisogno di aiuto con le loro cose e hanno bisogno di avventurieri per prendersi cura dei loro problemi. I PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori / personaggi giocanti.
Ecco una città che potete utilizzare se non volete crearne una da zero: Fourtower Bridge
 

Instagram: @paths.peculiar
"Incontrare la gente del posto": la locanda è spesso un luogo centrale per i giochi di ruolo in una campagna fantasy. Un ottimo posto per i giocatori per imparare di più sul mondo.
 
Passo 3: Luoghi per le Avventure
Create alcuni luoghi per le avventure e collegatene qualcuno ai PNG in città. Una miniera deserta, un tempio sconsacrato, una vecchia torre in rovina, un covo di briganti, ecc. Disegnate alcune semplici mappe e contrassegnate questi luoghi sulla vostra mappa del terreno. Posizionate poi tesori e mostri.
Nota: non è necessario creare tutti questi luoghi per le avventure da zero. Ci sono molte risorse gratuite online, oppure potete acquistare avventure brevi da siti Web come DriveThruRPG.com. Potete anche trovare molte mappe gratuite e luoghi d'avventura sul mio sito Web, come ad esempio Il Monastero Infestato, che possono essere facilmente inserite nella maggior parte delle campagne fantasy.

Instagram: @paths.peculiar
La Grotta del Druido è un piccolo luogo per le avventure, perfetto per una serata di gioco
 
Passo 4: Costruire il Vostro Mondo Giocandoci Dentro
Iniziate a giocare. I personaggi giocanti sono un gruppo di avventurieri in cerca di oro e gloria. Arrivano in città e hanno soldi appena per passare la notte in locanda. Fategli ascoltare delle dicerie. Lasciate che i cittadini cerchino il loro aiuto. E poi lasciate che decidano cosa fare dopo.
Date vita al vostro piccolo mondo ma non pianificate tutto in anticipo. Tirate su delle tabelle casuali. è giusto che abbiate sorprese tanto quanto i giocatori. Tra una partita e l'altra tenete sempre con voi un blocco note. Annotate le cose interessanti che vi vengono in mente. Inseritele nella vostra campagna. Man mano che trovate nuovi luoghi da esplorare, disegnate nuovi esagoni o aggiungeteli a quelli esistenti sulla tua mappa geografica.
Chiedete ai giocatori cosa vogliono fare. Lasciate che vi ispirino mentre espandete la vostra mappa geografica. Cosa cercano e come possono ottenerlo? Cosa c'è oltre le montagne a ovest? Qual è l'origine dello strano idolo che hanno trovato nella miniera abbandonata?
Costruite man mano che andate avanti. Inventate cose. Consentite a voi stessi di essere sorpresi. Usate materiale gratuito scaricabile online. Lavorate con i vostri giocatori. Costruite un mondo, non una storia. Non avete ancora bisogno di un finale di partita (se mai ne avrete bisogno). Avete ancora molto da scoprire, quindi godetevi il viaggio.
 
Strumenti Aggiuntivi: Tabelle Casuali e Dicerie
Tabelle degli Incontri Casuali
Le tabelle degli incontri casuali sono state un fondamento dei giochi di ruolo fantasy per molti anni. Non sono solo reliquie del passato, ma in realtà ottimi strumenti di worldbuilding che animano il vostro mondo e lo fanno sembrare più dinamico. Creando tabelle di incontri casuali definirete quali creature abitano un'area del tuo mondo e lo renderete significativo. La probabilità di incontrare un certo tipo di creatura fa capire molte cose del vostro mondo.
Se c'è un alto rischio di incontrare orchi nel vostro ambiente di campagna, ciò dovrebbe riflettersi nelle tabelle degli incontri, diamo un'occhiata a questo esempio:
 
Tabella degli Incontri Casuali: Strada della Brughiera Occidentale
Tirate 2d6

Cosa ci dice questa tabella degli incontri casuali sull'ambiente della campagna? Beh, prima di tutto sembra che il commercio e i viaggi sono comuni in questa parte del mondo: ci sono buone possibilità di imbattersi in dei mercanti. Apprendiamo anche che gli orchi sembrano essere la razza non umana dominante nell'area e che sono in cerca di prede rendendo i viaggi rischiosi (ma non abbastanza rischiosi da dissuadere completamente gli umani dal viaggiare). Ci sono anche mostri più potenti (troll e giganti delle colline) in agguato nelle vicinanze, ma a quanto pare non sono abbastanza comuni da superare gli orchi: sono forse alleati? È solo una semplice tabella, ma tutto quanto riportato in essa è importante e definisce degli elementi del vostro mondo.
Ricordate che potete avere tabelle casuali anche per altre cose oltre che per gli incontri, come il tempo atmosferico e altri tipi di eventi. Ad esempio, una tabella meteorologica casuale dice molto sul clima nel vostro ambiente di campagna. Se volete aggiungere un tocco di occulto nella vostra campagna, forse avrebbe senso creare una tabella di presagi mistici.
Dicerie
Internet non esiste in un mondo medievale fantasy e gli avventurieri non possono cercare su Google "luoghi di avventura e tesori nelle vicinanze". Le dicerie sono forse la fonte di informazioni più comune e giocheranno un ruolo importante nel determinare come i giocatori decideranno cosa fare nel vostro mondo. I giocatori non sanno della vecchia torre in rovina due esagoni più a nord a meno che voi non gliene parliate in qualche modo, quindi creare simili dicerie da ascoltare quando interagiscono con i PNG è un buon modo per aiutarli a conoscere il mondo oltre l'esagono che stanno esplorando attualmente. Di nuovo: i PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori/personaggi giocanti. Seminate dicerie per guidare i giocatori in una certa direzione senza farli sentire costretti.
Non tutte le dicerie sono (né dovrebbero essere) vere. Alcune contengono solo granelli di verità, mentre altre sono solo sciocchezze. Tuttavia, aiutano tutte a dare vita al vostro mondo.
Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/12/13/how-to-create-a-dd-campaign-world-a-step-by-step-guide/
Grimorio
Il 3 Gennaio il designer indipendente David Lombardo ha annunciato tramite un tweet di aver adattato il sistema di Laser&Feelings, uno dei pioneristici giochi creati da John Harper, per creare un gioco di ruolo da tavolo ispirato alla famosa saga videoludica di Dark Souls. Il gioco parte da alcune premesse appropriate per l'ambientazione: i personaggi giocheranno dei personaggi cupi e tormentati e dovranno affrontare imprese come "Raccogliere le Anime dei Quattro Signori" o "Creare l'Altare della Prima Fiamma". Si tratta, però, di un gioco estremamente particolare e richiede alcune premesse: andiamo a scoprirne tutte le sfaccettature e ad esplorare quello che ci offre.
Il predecessore: Laser&Feelings

Ispirato da un album dei Doubleclick, John Harper ha creato il suo Laser&Feelings, un GdR narrativo dalle meccaniche tanto semplici quanto innovative che segue il formato dei "giochi da una pagina". E non si tratta di un'iperbole per spiegare la scarsa complessità: l'intero regolamento di Laser&Feelings è infatti contenuto in una pagina A4. Questa scelta, però, non è un semplice esercizio di stile fine a sé stesso: il gioco funziona al pari di qualunque altro sistema. Il foglio può essere diviso in due parti: la prima contiene le regole, mentre la seconda i consigli per i master, principalmente spunti di trama e generatori casuali di avventure. Il sistema, infatti, è fortemente basato sull'improvvisazione: spinge i master a preparare poco materiale e fornisce dei sistemi per improvvisare delle avventure seguendo gli spunti forniti dai giocatori, veri protagonisti del gioco. Il primo di questi è lo spunto da cui parte la trama, un evento decisamente spiazzante e che spinge i giocatori a pensare fuori dagli schemi: i personaggi saranno l'equipaggio di una nave in missione esplorativa, il cui capitano è stato soverchiato da un'entità psichica ed è attualmente ricoverato in una capsula medica. 
Le regole, come anticipato, sono estremamente semplici e riprendono la struttura di Trollbabe di Edwards. I personaggi scelgono un numero da 2 a 5 e determinano chi sia il loro personaggio all'interno della nave e quali siano i suoi obiettivi. Per risolvere un conflitto si tira un d6, aggiungendone un secondo in caso si sia "addestrati" e un terzo nel caso si sia "esperti": tirando sotto al proprio numero si riuscirà in una prova di Laser, tirando sopra in una prova di Sentimenti (Feelings). I due tipi di prove non sono altro che un modo per indicare due approcci differenti per risolvere le situazioni, che vengono scelti di volta in volta dal giocatore sulla base di quanto stia narrando: il primo indica le situazioni in cui il personaggio usa la scienza o la ragione per superare una sfida, mentre il secondo quelle in cui vengono usati i sentimenti (appunto) o i rapporti interpersonali. Più successi si ottengono e migliore sarà il risultato: un singolo successo, infatti, comporta che avremo superato la prova pagando un prezzo, che si tradurrà in una conseguenza determinata dal master. Inoltre, nel caso in cui si ottenga esattamente il proprio numero si otterrà un Laser Feelings, un successo che permette ai giocatori di fare una domanda al master su ciò che sta accadendo. 
Dai Laser alle Spade

Dopo questa doverosa premessa, guardiamo come sia stato adattato il sistema. Il primo cambiamento è nel dado, che viene modificato dal d6 al d10 e, analogamente, il numero scelto dal giocatore varierà tra 2 e 9. Anche le statistiche sono state modificate: al posto di Laser e Sentimenti troveremo Spada (per indicare le azioni più aggressivi e distruttive) e Scudo (per le azioni svolte con cautela o quelle principalmente difensive). Ma sarà ancora una volta compito del giocatore scegliere quale approccio venga usato dal proprio personaggio per risolvere ogni sfida. 
La vera novità è rappresentata, però, dall'aggiunta delle classi e della Postura. Sono entrambi sostituti di due parti dei personaggi di Laser&Feelings (rispettivamente, il ruolo nella nave e il "Laser Feelings"), che però aggiungono delle nuove meccaniche decisamente interessanti. Il ruolo del personaggio, infatti, offre anche un'abilità speciale unica per ogni classe, attivabile spendendo Postura: questa è una risorsa che viene generata ogni volta che si ottiene esattamente il proprio numero su un dado, utilizzabile anche per cambiare il proprio numero, alzandolo o abbassandolo di un punto. Si tratta di meccaniche interessanti e che ben si sposano con un gioco più incentrato sull'azione e sul combattimento. 
Consiglio, poi, di dare un'occhiata al gioco anche in caso non siate interessati al sistema: il generatore casuale di missioni è uno strumento perfetto per tutti quei master che volessero giocare una campagna in un mondo ispirato a quello di Dark Souls o dei suoi "figliocci" (come l'altrettanto famoso Bloodborne). I nomi di PNG e luoghi e gli spunti di trama possono aiutarvi a improvvisare delle situazioni al volo o aiutarvi a risolvere eventuali crisi creative.
Il sistema è disponibile interamente su itch.io (trovate il link in calce), compresa una seconda pagina di regole con ulteriori consigli per i master, un generatore di nemici e tesori, e degli esempi di oggetti magici. Sono, inoltre, presenti delle regole opzionali, che rendono il gioco più tattico. Viene venduto con una formula pay what you want ed è disponibile sia come PDF che come jpg.
Link al PDF del gioco: https://awkwardturtle.itch.io/sword-board
Ian Morgenvelt
Nota del Recensore: le traduzioni dei termini del gioco pubblicate in questo articolo sono da considerarsi non ufficiali.
Labyrinth Adventure Game è uscito all'inizio di Marzo 2020, cercando di portare al tavolo di gioco le emozioni evocate dal film cult di Jim Henson. Questo manuale di 300 pagine contiene tutto il necessario per tuffarsi immediatamente nell'avventura, dalle regole per la creazione dei personaggi a dei consigli per il dungeon master. E, per rimanere fedele all'opera originale, il manuale è anche un'enorme campagna ambientata proprio nel Labirinto del Re dei Goblin, dove i personaggi dovranno risolvere enigmi, puzzle e avversità per raggiungere il Castello e sconfiggere il signore del Labirinto. Andiamo quindi a scoprire se le ambiziose premesse siano state mantenute e se il gioco riesca veramente a reggere il paragone con l'opera da cui trae ispirazione.
Le meccaniche di gioco

Le premesse da cui parte il gioco sono decisamente buone: un sistema narrativo ed estremamente leggero, un focus sull'esplorazione e sulla scoperta e delle regole che sfavoriscono attivamente il combattimento, spingendo i personaggi a trovare soluzioni creative ai vari ostacoli che gli vengono posti di fronte. Ogni sfida, infatti, viene risolta con un tiro di un d6 contro una CD fissata dal master (da 2 a 6). Se i personaggi hanno a disposizione qualcosa che gli aiuti (un pezzo di equipaggiamento, un Tratto o altro ancora) possono tirare un secondo d6 e prendere il risultato migliore, mentre se c'è qualcosa che li ostacola (come un Difetto) dovranno tirare un secondo d6 e scegliere il risultato peggiore. I tiri sono completamente in mano ai giocatori: il master (qui chiamato Re dei Goblin) deve solamente introdurre la scena e interpretare i PNG presenti, presentando la sfida come un numero da ottenere con il dado piuttosto che una serie di tiri contrapposti. Non sono previste regole per scontri, ferite o movimento tattico perché la violenza non è mai una soluzione nel Labirinto, cosa che andrebbe chiarita all'inizio di ogni giocata con questo sistema. 
La creazione del personaggio rimane fedele con il resto del sistema e viene articolata in tre passaggi: la scelta della Specie a cui appartiene il personaggio, la scelta di un Tratto (la specializzazione del personaggio, rappresentata come una coppia di concetti, come "Cantare e Ballare" o "Nascondersi e Essere Furtivi") e la scelta di un Difetto (un problema fondamentale per il personaggio, come l'ingenuità). I personaggi non sono dotati di statistiche o punti esperienza: le scelte fatte in fase di creazione rimarranno le stesse durante tutta l'avventura. L'unico dettaglio che viene modificato in continuazione è l'equipaggiamento, fondamentale per superare le numerose sfide del Labirinto. Ogni PG può avere con sé un massimo di 6 oggetti, che, come accennato, possono permettere di tirare un dado aggiuntivo durante una prova e scegliere il risultato migliore. Inoltre, certi oggetti possono essere scambiati con dei PNG per ottenere informazioni o avvicinarsi al Castello: il Labirinto non è dotato di una moneta o di una economia, ma di un complesso sistema di baratti e scambi. Un concetto decisamente affascinante e che può fornire scenari interessanti con dei giocatori propositivi.
Per quanto riguarda le Specie, il manuale offre sette opzioni, che rappresentano tutte le creature con un ruolo prominente nel film: gli Umani, le Bestie Cornute, i Firey (NdT: i folletti in grado di rimuovere parti del proprio corpo), i Goblin, i Cavalieri di Yore, i Vermi e i Nani. Ogni Specie offre dei bonus sotto forma di Tratti extra particolari, come Controllare [Oggetto] per le Bestie Cornute, e, in certi casi, di Difetti extra. Le Specie sono state create con la precisa intenzione di emulare i personaggi visti nel film, cosa che potrebbe essere sia un pregio che un difetto: l'eccessiva somiglianza con il media d'ispirazione potrebbe legare le mani ad un giocatore, costringendolo nel canovaccio scritto da altri. 
L'Avventura

Labyrinth non è solo un GdR, ma è anche una campagna autoconclusiva, rigiocabile in diverse occasioni proprio per via della sua struttura. L'incipit è l'unica cosa che rimane costante nelle varie giocate: il master, il Re dei Goblin, si introduce e spiega per quale ragione i personaggi lo vogliano affrontare. Ha infatti sottratto un oggetto prezioso ad ognuno di loro e li sfida a recuperarlo, fornendogli le famose 13 ore di tempo. Il manuale cita un oggetto, ma l'Obiettivo dei personaggi può essere anche qualcosa di più vago: potrebbero, ad esempio, voler provare qualcosa a sé stessi o ad un proprio caro. 
L'avventura si articola in cinque Capitoli, che rappresentano le cinque zone del Labirinto: le Mura, il Labirinto Esterno, la Terra di Yore, la Città dei Goblin e il Castello. I personaggi possono viaggiare liberamente tra le zone visitate in un Capitolo, ma non possono mai tornare nei Capitoli precedenti: il Labirinto non è semplice da esplorare ed è pieno di insidie, tornare eccessivamente indietro potrebbe far perdere del tempo prezioso. La posizione dei personaggi viene segnata attraverso il Progresso, un numero aggiornato al termine di ogni scena: in caso i PG riescano a risolverla potranno aggiungere il tiro di 1d6 al loro attuale Progresso, raggiungendo una scena più "avanzata" e, potenzialmente, superare il Capitolo, in caso si sia superato con il proprio tiro l'ultima scena. In caso falliscano nella prova o la ritengano troppo complessa potranno tirare nuovamente il d6, sommando però il risultato al loro precedente valore di Progresso. Potrebbero quindi trovarsi a tornare nel medesimo posto, perdendo così tempo. 
Il tempo è proprio uno dei protagonisti del gioco: le tredici ore pesano, infatti, sui personaggi e contribuiscono a mantenere la tensione attiva, ma non vengono scalate in seguito ad ogni azione. Le ore a disposizione vengono ridotte solamente quando i personaggi sprecano del tempo, perdendosi mentre si prova a tornare indietro o fallendo certe prove. Non vengono scalate durante la risoluzione dei puzzle o durante le discussioni con i PNG: come già detto, l'obiettivo del gioco è l'esplorazione e una simile regola non avrebbe fatto altro che limitarla. 

L'ultimo capitolo, come accennato, è il Castello del Re dei Goblin e costituisce un'eccezione a quanto visto in precedenza. Si conserva infatti la struttura a Scene, ma si aggiunge una difficoltà aggiuntiva, data dalla presenza del Re dei Goblin. I personaggi, infatti, non dovranno semplicemente provare a raggiungere l'ultima stanza del Castello, ma dovranno provare a catturare il loro nemico, che continua a muoversi per il Castello. Al contrario del resto dei Capitoli, dunque, il master dovrà prendere le redini del proprio personaggio e muoverlo di turno in turno, così da evitargli l'incontro con i giocatori e, potenzialmente, metterli in situazioni pericolose. Ogni turno, infatti, consumerà venti minuti, indipendentemente dal successo della prova, che gli permetterà solamente di raggiungere la stanza adiacente: in questa fase i personaggi sono ormai alle strette. 
Nelle stanze del Castello ci saranno comunque degli ostacoli da superare, ma qualunque PNG che abbia visto passare il Re dei Goblin di recente sarà disposto a dargli questa informazione gratuitamente. Nonostante questo, consiglio comunque di presentare ai giocatori una mappa del Castello, vitale per evitare di perdere tempo a capire come siano collegate le stanze e mantenere la frenesia di quello che, a tutti gli effetti, è lo scontro finale dell'avventura.
Una volta raggiunto il Re dei Goblin i personaggi avranno finito il loro viaggio: il confronto non richiede, infatti, nessuna prova, ma i personaggi dovranno dimostrargli di avere una volontà più forte della sua attraverso un mezzo a loro scelta, che sia la frase del film o una qualche sorta di sfida. Il master viene spinto a rendere il momento più epico e climatico possibile, ma ci sono pochi consigli per farlo. 
Conclusione
Labyrinth Adventure Game è certamente un lavoro di qualità e riesce alla perfezione nel suo intento, spingendo i giocatori a pensare a metodi originali per risolvere le sfide e dando la giusta importanza al fattore temporale. D'altro canto, il gioco è decisamente particolare e richiede il gruppo adatto: il master, infatti, deve essere in grado di improvvisare con i dettagli forniti dal manuale, soprattutto per quanto riguarda le difficoltà delle prove, lasciate completamente sotto la sua giurisdizione, e i giocatori devono essere attivi e propositivi. 
La leggerezza del sistema e la mancanza di regole per descrivere le scene lo rende, inoltre, un buon supplemento per giocare una one-shot con il vostro sistema preferito, a patto di avere tempo a sufficienza per adattare le difficoltà e inserire le regole nel gioco. Le poche regole fondamentali al completamento del modulo (l'equipaggiamento e il Progresso) sono facilmente trasportabili in un qualunque altro gioco di ruolo.
Un'ultima nota che mi sento di fare, infine, è che si tratta di un gioco decisamente adatto da giocare con dei bambini: l'assenza di calcoli e la semplicità del sistema della risoluzione dei conflitti sono adatte anche per un pubblico molto giovane, così come l'assenza di violenza e l'ambientazione.
Siete quindi pronti per tuffarvi nel Labirinto e affrontare il Re dei Goblin?
Ian Morgenvelt
Il 27 Gennaio Wyrd Edizioni ha annunciato ufficialmente l'apertura dei preordini per l'edizione deluxe di Mouse Guard, il GdR ispirato alle storie a fumetti di David Petersen e basato sul sistema di The Burning Wheel, arrivato alla sua seconda edizione e attualmente esaurito in formato cartaceo. Il preordine sarà aperto fino al 10 Febbraio e permetterà di ottenere un'edizione cartonata a tiratura limitata del manuale, contenente diversi extra, per il costo totale di 45 €. Leggiamo quindi il comunicato rilasciato da Wyrd:

Cliccate sull'immagine per ingrandire
Il preordine segue un meccanismo simile ad un kickstarter: al raggiungere di determinati obiettivi vengono resi disponibili ulteriori gadget, che verranno spediti assieme al manuale a partire da Marzo. Per chiunque abbia già acquistato il manuale in formato digitale è, inoltre, previsto uno sconto di 15 €. 
In caso siate interessati al gioco o vogliate avere ulteriori informazioni vi rimandiamo al link in calce, dove potrete trovare approfondimenti sulle meccaniche e sull'ambientazione del gioco, oltre che rimanere aggiornati sugli obiettivi sbloccati.
Link al sito dedicato al preordine: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/prodotto/mouse-guard-gdr-edizione-deluxe/
Ian Morgenvelt
Articolo di GoblinPunch del 5 Dicembre 2012
Dicono che l'imitazione sia la più semplice forma di creatività. A me sta bene. Copio questa idea da un gruppo di blog che seguo. 
È un generatore casuale di trame.
http://metalvsskin.blogspot.co.nz/2012/11/the-plot.html
http://monstroustelevision.blogspot.co.nz/2012/11/grotesque-horror-plot-generator.html
http://monstermanualsewnfrompants.blogspot.com/2012/12/plot-generator-from-planet-best-ever.html
Credo di aver avuto successo nel creare il più stupido. I miei intrecci sono i più corposi! Non avrete mai più bisogno di pensare ad una trama. Questo generatore funziona anche per dare nomi ai PNG, finché si tratta di nomi da Nativi Americani che suonano come un mucchio di nomi e aggettivi mescolati assieme.
Ecco il template:
Un _________  ___________ che _____________ e ha IL POTERE DI _______________ sta _____________________ in/nel ___________________ .
 
NOME
1. Gorilla
2. Papa
3. Pinguino
4. Ippopotamo
5. Re dei ratti
6. Tartaruga a reazione
7. Uomo talpa
8. Manifestazione di Eccezionalismo Americano
9. Demone del Sushi
10. Uomo-Bambino
11. Murder Hobo
12. Massa fluttuante di sfere musicali
13. Sovrano francese del 17° secolo
14. Direttore delle risorse del personale, ben vestito.
15. Donna con una spada assurdamente grande.
16. Istruttore di Yoga 
17. Mago
18. Vampiro dello spazio
19. Incarnazione della lussuria
20. Ultra-bro reso pazzo da un calo di steroidi
 
AGGETTIVO
1. Disossato
2. Idiot Savant (ovvero "idiota sapiente", NdTraduttore)
3. Elettrico/Cyber
4. Teatrale
5. Gigante
6. Sotto copertura
7. Neo-luddista
8. Teenager
9. Fantasma
10. Immaginario
11. Affamato
12. Politico
13. Amante dei party
14. Semi-Divino
15. Str@nzo
16. Flatulento
17. Molto dotato
18. Perverso
19. Bambino/Cucciolo
20. Menagramo
 
DESCRIZIONE
1. è in realtà composto da 6000 topi di campagna in un completo elegante
2. è innamorato (non corrisposto) di Betty Ford (e non ha idea che sia morta)
3. è spaventato a morte dall'amore (ma si innamora di continuo)
4. è un "collezionista di trofei" proveniente dalla dimensione dei cacciatori di taglie
5. ha appena visto il film su Abramo Lincoln e vuole parlane
6. sarebbe potenzialmente un bravo ragazzo, se solo avesse degli amici
7. si trova sempre un metro a sinistra di Bruce Willis
8. è anche un maestro dell'invenzione
9. è un collezionista di nani da giardino e babbi natale
10. è tipico portare armi e vari altri oggetti nascosti tra i vestiti
11. è infestato da un verme del cervello
12. è morente per via del cancro e se ne approfitta ad ogni istante
13. è in realtà un personaggio fuggito da un libro
14. è il capitano della Trilobite Volante
15. è segretamente sotto il controllo del Naso Gigante nascosto in solaio
16. è alla ricerca del proprio corpo originale, rubato da un maledetto scambia-corpi (probabilmente John Travolta)
17. può essere descritto solo come "ciondolo"
18. sembra sempre bagnaticcio (Poseidone si è fatto sua madre, ma questo è tutto ciò che ha avuto)
19. è in realtà la proiezione psichica di una delle memorie represse di un PG
20. è molto, molto ubriaco
 
HA IL POTERE DI
1. far sparire le tue braccia, forse per sempre
2. trasformare le armi in comiche versioni di gomma degli oggetti originali
3. trasformare il pavimento in lava
4. teletrasportarsi dentro le persone, rendere la loro pelle trasparente e SPOSTARE CIO' CHE C'È DENTRO
5. trasformare le ciglia in desideri e i denti in conigli bianchi sotto il suo controllo 
6. mettere incinta chiunque (qualunque cosa?) con il solo uso di un lungo sguardo languido
7. festeggiare come nessun altro al mondo
8. lasciare i succhiotti più brutti e vistosi
9. ignorare i danni inflitti da qualsiasi cosa fatta dall'uomo
10. sparare serpenti a sonagli dalle dita
11. viaggiare 6 secondi nel passato ogni volta che subisce danni
12. usare la fisica dei cartoni animati
13. essere disgustosamente ricco (lo stesso potere di Batman)
14. rendere reale qualsiasi disegno, purché sia disegnato sulla sua faccia
15. appiccicare la gente agli oggetti che sta toccando
16. evocare un'armata infinita di rozzi scagnozzi vestiti con una maglia rossa
17. convincere i personaggi a consegnargli i loro oggetti e a fare cose imbarazzanti, usando sofismi, logica e +40 a Diplomazia
18. evocare le aragoste. Tutte le aragoste
19. trasformarsi in un cervo con mani umane
20. guidare molto bene ogni tipo di macchina. E anche i jet
 
VERBO
1. cercando il Vello d'Oro
2. cercando la propria sposa
3. cercando di girare un film
4. cercando di far resuscitare il Satana-Dinosauro
5. preparando la strada per il suo Signore degli Squali Lunari, in arrivo dalla luna
6. semplicemente divorando tutti, generalmente senza condimento, di solito mentre gridano e agitano le braccia
7. cercando aiuto per essere malvagio, perché fa schifo come cattivo e suo padre Cthulhu divorerà il mondo se quell'idiota di suo figlio non dimostrerà di essere un degno successore
8. cercando un buon posto per deporre le uova
9. cercando di sbarazzarsi di quello spiacevole teschio di mucca fluttuante che continua a seguirlo
10. combattendo il suo gemello malvagio (buono?)
11. ignorando il fatto di essere decisamente morto
12. divorando il presidente, molto lentamente
13. insegnando alle piante di casa l'odio razziale e l'uso di poteri psichici
14. sfidando la Morte ad una gara di indovinelli
15. conquistando una nuova terra per la sua patria
16. scavando un grosso, grossissimo buco
17. dando a tutti una dipendenza per il succo di mugwump e la musica scadente
18. entrando in fissa con i gatti
19. marciando spinto dal desiderio di uccidere tutte le persone brutte
20. trasformando famosi punti di riferimento in schiavi guerrieri antropomorfi
 
LUOGO
1. la biblioteca al centro della terra 
2. un ospedale pieno di zombie 
3. una foresta in fiamme piena di treant ostili e in fiamme, e scoiattoli terrorizzati
4. corpo del presidente
5. tunnel pieni di treni senzienti e carnivori
6. dimensione del kung-fu
7. palazzo arboreo del Re Scimmia 
8. Cicciolandia
9. Anti-Terra, nascosta dietro al sole
10. un aeroporto che si sta rapidamente trasformando nel castello di Dracula
11. trappola dentro un bagno
12. malfunzionante fabbrica dei laser (piena di elementali del laser)
13. festival del Burning Man
14. un albero appeso al contrario, che cresce dalla luna fin nella nostra atmosfera
15. una gara intergalattica di macchine su Roboworld.
16. pianeta degli adorabili, stupidi, inoffensivi uomini-conigli, con il loro oscuro segreto.
17. dentro il Big Ben, ora nella modalità "Difesa Omega"
18. un ponte ambulante assassino mosso da un'armata di poltergeist
19. un computer Commodore Home System 1982 
20. party che Alessandro il Grande diede quando finì di conquistare ogni nazione della quale aveva sentito parlare
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/12/the-mighty-plot-machine.html
Pippomaster92
Per chi volesse fare incetta di manuali per D&D 5E questa è l'occasione giusta! Humble Bundle ci presenta una ricca serie di manuali di varie case editrici terze parti che realizzano ottimi supplementi usando il regolamento della 5a Edizione. Tra quelle presenti in questo bundle ne spiccano due per importanza. La Frog God Games, casa editrice rinomata per voler mantenere nei suoi manuali lo spirito Old School usando comunque le regole della più recente edizione di D&D, con avventure che si ispirano, senza mai copiare, a quelle di Gary Gygax e Dave Arneson e con dungeon altamente mortali.  E la Troll Lord Games, famosa per Amazing Adventures, l'ambientazione per la 5E ispirata ai romanzi Pulp anni '30. Questo Humble Bundle vi mette a disposizione tanti manuali dal valore complessivo di 415$ di queste ed altre case editrici per dei prezzi veramente stracciati. Vediamoli insieme:
Bundle da 1€

Pagando solo 1€ si avrà a disposizione:
$30 di sconto su World Anvil Lost Lands Premium Access: uno sconto sull'abbonamento Premium per l'ambientazione delle Lost Lands su World Anvil (uno strumento per il worldbuilding che aiuta a creare, organizzare e tenere salvata un'ambientazione) Questo abbonamento Premium da' diritto a disegni, mappe ed avventure gratuite oltre che ad uno sconto sui prodotti Frog God Games. Book of Taverns Vol 1: un supplemento dove vengono illustrate nel dettaglio due locande, tutti i PNG che le bazzicano e gli agganci per avventure che è possibile trovare tra le loro mura.  Ruins of Ends Meet: un'avventura archeologica per Amazing Adventures Seige of Durgham's Folly: scorterete un misterioso carico verso un'importante fortezza, ma lungo il vostro cammino troverete i segni di battaglie appena combattute, cosa sta succedendo?  Temple of the Azure Eye: una piccola "side quest" da usare insieme a The Grey Citadel.  The Dragon Isles 5 Map Set: 5 mappe di isole dalla forma di Draghi, pronte per essere riempite con la vostra fantasia e inserite nella vostra ambientazione preferita. The Grey Citadel: una campagna di investigazione urbana e dungeon crawl per personaggi del 5° Livello. Tanti PNG con cui interagire, nuovi oggetti magici e nuovi mostri.  The Hanged Man: un'avventura bizzarra e divertente. The Tower of Jhedophar: un'avventura ambientata nei resti di una potente accademia di maghi ormai abbandonata dopo che rivalità interne ne portarono alla distruzione.   
Bundle da 6,58€ 

Pagando 6,58€, oltre ai prodotti nel bundle da 1€, si otterranno anche:
A Stranger Among Us: una caccia al ladro, una ricompensa favolosa per la sua cattura. Book of Taverns Vol 2: il secondo volume del Book of Taverns, nuove locande e nuovi PNG. Brotherhood of William St. John: il club degli esploratori per il setting Amazing Adventures. Caturday: una razza di gatti antropomorfi avventurieri scacciati dalle loro terre natie. For the Love of Valentines: gli avventurieri dovranno scortare un profeta di una religione basata sull'amore e proteggerlo dai soldati di un'altra religione che lo considera un eretico. For the Love of Valentines VTT Assets: mappe ed altri elementi da usare per giocare For the Love of Valentines usando un Virtual TableTop. Jungle Map 5 Map Set: 5 mappe di giungle impenetrabili, da poter riempire di elementi a vostro piacere. Lost Lands: Grand Duchy of Reme: il Gran Ducato di Reme è uno dei territori delle Lost Lands (il setting ufficiale della Frog God Games), un vasto regno composto da una rete di valli fluviali ben consolidate che attraversano enormi aree di natura selvaggia quasi inesplorata. Il manuale è pensato per essere system neutral, ovvero senza regolamento, in modo da poter essere usato con qualsiasi gdr fantasy e qualsiasi edizione. Map of Reme: la mappa del Gran Ducato di Reme Player's Guide to Aihrde: la guida del giocatore di Aihrde (il setting fantasy ufficiale della Troll Lord Games), nuovi equipaggiamenti e nuove opzioni di combattimento per i semiumani, ed in più pistole e cannoni. Reme Rules Addendum 5e: opzioni e tabelle degli incontri casuali per usare Lost Lands: Grand Duchy of Reme con il regolamento della 5a Edizione.  
Bundle da 12,33€ 

Con questa cifra si avranno i contenuti dei precedenti bundle ed inoltre:
Amazing Adventures 5e Quickstarter: il quickstarter per Amazing Adventures, l'ambientazione ispirata ai romanzi Pulp anni '30 per la 5a Edizione. Ashton & The Augments: la morte di uno scienziato e un folle inseguimento nelle fogne rivelano un piano contorto, una società segreta, una femme fatale e dei mostri mutanti. Avventura per Amazing Adventures. Book of Beginnings: una moltitudine di avventure focalizzate ognuna su uno dei tre pilastri del gdr: Combattimento, Esplorazione ed Interpretazione Flavor Text Volume 1 5e: il libro di cucina per far dilettare ai fornelli i personaggi della 5a Edizione, imparate come cucinare Orsigufi, Fate e Miconidi. Frigid Journey Map Set: un set di mappe di terre fredde pronte per essere riempite con qualunque elemento desideriate. Lost Lands Addendum 5e: opzioni per usare l'ambientazione delle Lost Lands con il regolamento della 5a Edizione. Lost Lands World Map: la mappa completa delle Lost Lands. Lost Lands World Setting: l'enorme (518 pagine) setting che da 20 anni è l'ambientazione ufficiale delle avventure della Frog God Games. Un'ambientazione di stampo Old School alla Greyhawk o alla Karameikos, un mondo vecchio di millenni pieno di civiltà diverse e di megadungeon pericolosi. Il manuale è system neutral e può essere usato con qualsiasi gdr fantasy e qualsiasi edizione. Old Kingdom Asset Pack: "5 Valli Nascoste", 5 mappe da riempire con gli elementi che preferite per farle interamente vostre. Solar Burn: un manuale pieno di opzioni Sci-Fi per Amazing Adventures, per giocare sulla falsariga di generi come Planetary Romance e Space Opera. Surial Bear Folk of the North: una nuova razza giocante di orsi antropomorfi provenienti dalle regioni fredde, i Surial.  
Per chi volesse dare una sbirciatina prima di comprarli, ogni manuale è dotato di una piccola anteprima in PDF, basta cliccarci sopra. Ma nel caso decidiate di prenderli vi conviene sbrigarvi, l'offerta durerà solo fino al 17 Febbraio.
Comprando uno di questi bundle si aiuterà la Navy-Marine Corps Relief Society, una società nata con lo scopo di dare supporto di natura educativa e finanziaria ai veterani delle Marina Militare USA che si trovano in difficoltà.
Link all'Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/5e-rpg-frog-god-games-books
Grimorio
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Razze presentate in questo articolo non sono ufficiali.
Settimana scorsa i designer della WotC avevano rilasciato il primo Arcani Rivelati del 2021, dedicato a tre nuove razze basate sul tema dell'orrore gotico: il Dampiro (Dhampir), il Sangue di Strega (Hexblood) e il Rinato. Nelle scorse ore, invece, la Wizards ha aperto il sondaggio per sapere la nostra opinione su di essi. Se, dunque, volete esprimere il vostro giudizio su queste regole e contribuire a dare loro una forma definitiva, potete rispondere al sondaggio che troverete qui di seguito.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: lignaggi gotici
Sondaggio sui lignaggi gotici
SilentWolf
Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master
Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D
Articolo di Mike Shea dell'8 ottobre 2018
In questo articolo approfondiremo uno degli aspetti più ardui che si incontrano quando si mastera un'avventura di D&D: costruire incontri di combattimento.
Questo articolo va letto di pari passo al mio articolo originale Building Encounters in Fifth Edition Dungeons & Dragons. In quell'articolo ci sono tabelle e schemi per aiutarvi a scegliere il giusto numero di mostri per una certa situazione.
Un modo ancora più semplice di determinare incontri mortali lo trovate in The Lazy Encounter Benchmark, a Simple Measure for D&D Encounter Deadliness.
Vi lascio qui un breve riassunto di come questo articolo approccia la costruzione di incontri:
Lasciate che gli incontri si sviluppino dalla storia, dalla situazione, dalle azioni dei personaggi. Non dobbiamo definire preventivamente degli incontri come “combattimento”, “interpretazione” o “esplorazione”. Dobbiamo semplicemente preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come interagire.
Scegliete un tipo e un numero di mostri che abbia senso nella situazione. A volte si potrebbe trattare di due guardie addormentate all'entrata di una caverna. Altre volte potrebbe essere un'intera brigata di hobgoblin. Date ai personaggi degli appigli perché possano scegliere tra diversi modi di approcciarsi alla scena.
Tenete gli occhi aperti per evitare incontri inaspettatamente mortali. Cercate di capire il rapporto approssimativo tra il grado di sfida dei mostri e i livelli dei personaggi. Ricordate che in generale è più facile affrontare pochi mostri rispetto a tanti mostri. Usate strumenti come le tabelle di Xanathar's Guide to Everything se non siete sicuri. Soprattutto, siate gentili coi personaggi di livello 1. Sono estremamente pappemolli.
Quand'è necessario, aggiustate l'incontro durante il gioco. Cambiate gli HP nel range dei Dadi Vita. Aumentate o diminuite il danno. Aggiungete o togliete mostri.
Mescolate gli incontri perché il gioco resti vivo. Aggiungete terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Buttate addosso ai personaggi un po' di incontri sia facili che difficili. Usate orde di mostri.
Approfondiremo tutte queste cose nel corso dell'articolo.
SVILUPPATE INCONTRI A PARTIRE DALLA STORIA
Dungeons & Dragons divide le scene in tre tipi di gameplay: interazione con i PNG e interpretazione, esplorazione e combattimento. Nella lingua di D&D, tutti questi tipi di scene sono considerati “incontri”.
Non è necessario definire a priori alcune scene come una di interpretazione, di esplorazione o di combattimento. Possiamo invece preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come approcciarla. Potrebbero attaccare il bugbear leader dei goblin direttamente. Potrebbero provare a negoziare con loro. Potrebbero avvicinarsi di soppiatto attraverso lo scarico dei rifiuti e provare ad origliare i piani del bugbear. Non è detto che sappiamo cosa decideranno di fare i giocatori quando si buttano in un incontro, e non saperlo è parte del divertimento.

È normale dividere la nostra avventura in un determinato numero di incontri di interpretazione, di esplorazione e di combattimento, ma prendete in considerazione l'idea di lasciare da parte queste categorie e sviluppare semplicemente delle situazioni. Queste situazioni prevedono che succedano cose interessanti con cui i personaggi possono avere a che fare, ma non dobbiamo sapere come ci interagiranno. Ovvio, alcune scene propendono per una cosa o per l'altra. Certo, quando un'orda di goblin attacca un carro pieno di felici famiglie di fattori (FFF), i personaggi dei giocatori non si metteranno ad analizzare delle rocce. Tuttavia, molto spesso noi DM possiamo solo preparare il palcoscenico e lasciare che i giocatori recitino all'interno della scena come vogliono. Molto del divertimento in D&D dipende da questo.
SCEGLIETE DEI MOSTRI ADATTI ALLA SITUAZIONE
Come abbiamo detto prima, il tipo di incontro che ha luogo dipende dalla storia e dalla situazione. Lo stesso vale quando scegliamo dei mostri. Scegliete dei mostri adatti alla situazione. Un accampamento militare di hobgoblin che sia realistico potrebbe avere venticinque hobgoglin e cinquanta goblin. Magari non partiranno tutti alla carica contro i personaggi allo stesso tempo, ma sono queste le dimensioni di un accampamento militare. Una singola pattuglia di hobgoblin potrebbe consistere di sei hobgoblin e un capitano. Un gruppo armato potrebbe consistere di venti goblin, dodici hobgoblin, due capitani e un signore della guerra.
Non cerchiamo di equilibrare questo accampamento militare con i personaggi. Queste sono le dimensioni dell'accampamento, della pattuglia e del gruppo armato a prescindere dai personaggi. Spetta a loro decidere come occuparsi una piccola pattuglia o affrontare il gruppo armato.
A volte i personaggi potrebbero circondare due hobgoblin che erano andati ad esaminare un'antica statua nanica. Altre volte i personaggi si potrebbero ritrovare sopraffatti da due dozzine di hobgoblin e due capitani a cavallo di worgs coperti di ferite. È la storia a guidare gli incontri.
DETERMINARE INCONTRI MORTALI
La maggior parte dei DM vuole avere una vaga idea di quanto potrà essere difficile un incontro. Un gruppo di personaggi di livello 17 non avrà chissà quali problemi a spazzare via dalla faccia di Faerun questo accampamento militare, ma un gruppo di personaggi di livello 4 che incappa all'improvviso in un intero gruppo armato potrebbe essere spacciato.
Prima che un incontro si trasformi in un combattimento, è utile sapere all'incirca qual è potenzialmente la sua difficoltà. Questo ci aiuta a guidare la situazione e ad offrire altre opzioni ai giocatori prima che si trasformi in un total-party-kill (TPK) a sorpresa (per chi non lo sapesse, il TPK è l'uccisione di tutti i personaggi del gruppo in un colpo solo, NdTraduttore). Capire la difficoltà di un incontro è complicato e può creare grossi problemi ai nuovi DM. Solitamente, un nuovo DM mette i personaggi contro dei mostri che sono fin troppo difficili da battere e uccide inavvertitamente il party.
I TPK accidentali in D&D succedono con molta più probabilità al livello 1 rispetto ad ogni altro livello. Chiunque pensi che una battaglia tra un gruppo di personaggi a livello 18 contro Tiamat sia difficile non ha visto cosa succede quando personaggi di livello 1 combattono contro troppi sciami di ratti.
Prima di ogni altra cosa, siate gentili coi personaggi di livello 1. Per quanto pappemolli possiate pensare che siano, lo sono di più. Se volete buttare dei mostri addosso ai vostri personaggi di livello 1, scegliete meno mostri di quanti siano i personaggi (magari uno per ogni due personaggi) e assicuratevi che abbiano un livello di sfida di ¼ o meno. Anche due o tre banditi con un livello di sfida di ½ possono fare piazza pulita di personaggi di livello 1. Siate gentili con questi poveri avventurieri così giovani e avrete altri 19 livelli di squisito dolore da infliggere.

Nella Guida del Dungeon Master si trovano istruzioni dettagliate per costruire incontri di diverse difficoltà. Sono le linee guida che usano gli stessi della Wizards of the Coast per progettare mostri e bilanciare incontri di combattimento. Vi suggerisco di ignorare queste linee guida. Sono troppo complicate, portano via un sacco di tempo e di solito non danno comunque i risultati che cerchiamo.
In un fantastico episodio di Dragon Talk, Jeremy Crawford, Designer capo di D&D ed esperto di regole, scende nel dettaglio di queste regole e spiega che l'obiettivo principale non è quello di “bilanciare” gli incontri, ma aiutare i DM a calibrare la difficoltà di un incontro di combattimento, specialmente se è mortale. I calcoli della Guida del Dungeon Master ci possono dare questa stima approssimativa, ma possono funzionare allo stesso modo anche diversi altri metodi più semplici. Vi offrirò tre diversi metodi per determinare se un incontro è mortale o meno e siete liberi di scegliere quello che vi piace di più. Due di questi metodi usano gli stessi calcoli base della Guida del Dungeon Master ma sono più semplici da usare.
Innanzitutto, la Xanathar's Guide to Everything include un set di linee guida e tabelle decisamente migliorate per determinare la difficoltà dell'incontro. Anziché tentare di calcolare l'equilibrio dell'incontro in base alla quantità di esperienza, difficoltà e il numero dei mostri, la Guida di Xanathar comprende delle tabelle a cui possiamo fare riferimento per determinare il numero equivalente di mostri per personaggio in base allo specifico livello del personaggio e al grado di sfida del mostro.
In secondo luogo, vi offro alcune regole generali che potete tenere a mente per darvi un'idea approssimativa di quanto un incontro possa essere o meno mortale. Ci vuole un po' di impegno per memorizzarlo, ma una volta impresso nella vostra mente, non vi serviranno altre tabelle o strumenti che questo per calibrare la difficoltà di un incontro. Questo metodo compara il grado di sfida dei mostri col livello dei personaggi.
Per ultimo, potete semplicemente improvvisare. Più farete esperienza con D&D (i mostri, le meccaniche e le capacità dei personaggi) più troverete semplice stabilire la difficoltà di un incontro da soli. Ovviamente, sono tante le cose che cambiano durante un combattimento, ma mano a mano che masterizzerete avventure diventerete più bravi nello stabilire la difficoltà senza alcun tipo di formule o tabelle. Molti DM navigati ignorano ogni tipo di regole per bilanciare gli incontri e fanno una stima della difficoltà di ogni dato incontro.
CONFRONTARE IL GRADO DI SFIDA COL LIVELLO DEL PERSONAGGIO
È importante capire quello che il grado di sfida di un mostro rappresenta. Secondo il Manuale dei Mostri, un gruppo di quattro personaggi dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro con un grado di sfida uguale al livello dei personaggi. Quindi, un gruppo di personaggi di livello 2 dovrebbe essere in grado di sconfiggere un orco con Grado sfida 2.
Se decodifichiamo i calcoli di costruzione degli incontri che troviamo nella Guida del Dungeon Master, possiamo comprendere alcuni altri tipi di relazione tra il grado di sfida e il livello dei personaggi. Questi confronti presuppongono un combattimento che non è proprio mortale, ma ci va vicino.
Un singolo mostro può più o meno eguagliare un singolo personaggio se il suo grado di sfida è più o meno ¼ del livello del personaggio. Il grado di sfida sale a ½ oltre il livello 4.
Un mostro può più o meno eguagliare due personaggi se il suo grado di sfida è più o meno ½ del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¾ sopra il livello 4.
Due mostri possono più o meno eguagliare un singolo personaggio se il grado di sfida dei mostri è più o meno 1/10 del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¼ sopra il livello 4.
Ecco uno schema che può aiutare. Viene dal Lazy DM's Workbook, che va a braccetto con Return of the Lazy Dungeon Master.

Ogni incontro al di sopra di questi numeri, per quanto riguarda la quantità dei mostri e il loro grado sfida a confronto col livello dei personaggi, potrebbe potenzialmente essere mortale.
In ogni caso, questo sistema non vi può dare una visione totalmente accurata di come andrà una battaglia. Ci sono troppe variabili che determinano la difficoltà di un incontro di combattimento. Queste variabili comprendono l'esperienza dei giocatori, la sinergia delle classi dei personaggi, quante battaglie hanno già affrontato i personaggi, l'ambiente in cui combattono e, ovviamente, il tiro dei dadi.
Perciò, ogni linea guida che decidete di usare per aiutarvi a capire la difficoltà degli incontri non sarà totalmente accurata. Dovrete invece valutare da soli vedendo come se la cavano i personaggi in vari tipi di combattimenti nel corso di un'avventura o di una campagna. A volte dovrete fare un passo indietro e rendere le battaglie più facili. Altre volte dovrete aumentare il numero di mostri per mettere alla prova i personaggi.
Più esperienza metterete in saccoccia masterando combattimenti in D&D e meglio capirete le capacità dei personaggi, più facile diventerà vedere cosa i personaggi riescono a gestire e prendere i dovuti accorgimenti
AGGIUSTARE LA DIFFICOLTÀ DEGLI INCONTRI AL VOLO
I DM nascondono un segreto vergognoso. Siamo tutti dei bari e dei bugiardi. Tuttavia, bariamo e mentiamo perché il gioco sia divertente e i giocatori lo apprezzino. Per esempio, possiamo variare gli HP di un mostro a seconda di come sta andando la battaglia. Se i personaggi stanno faticando oppure semplicemente la battaglia è troppo difficile, possiamo ridurre il numero degli HP di un mostro. Se i personaggi stanno facendo a fette i mostri con troppa facilità, potremmo aumentare gli HP per alzare il livello di sfida. Finché cambiamo gli HP all'interno del range del Dado Ferita di un mostro, tecnicamente non stiamo barando.
Per esempio, un orco ha una media di 59 HP e i suoi Dadi Ferita sono 7d10 + 21. Perciò, ogni orco potrebbe avere tra i 28 ed i 91 HP. Un mostro più grosso potrebbe avere 90 HP ma i più deboli potrebbero averne solo 40. Non dobbiamo fare questi cambiamenti in anticipo. Possiamo cambiare gli HP durante la battaglia per stare al passo col ritmo frenetico del gioco.
Allo stesso modo, possiamo modificare leggermente il danno di un mostro. Come gli HP, abbiamo una quantità media di danno e un'equazione di danno. Se vogliamo, possiamo aumentare il danno che il mostro infligge fino al massimo del range di quel dado e rimanere all'interno delle regole. Allo stesso modo, un colpo può togliere meno se ci rendiamo conto che i mostri stanno facendo molto più danno di quanto ci aspettassimo.
Infine, possiamo aggiungere o togliere mostri per regolare un combattimento. Magari potrebbero arrivare di corsa sei hobgoblin in più quando sentono che i loro compagni sono sotto attacco. Magari due degli hobgoblin fuggono per chiedere aiuto o vengono distratti da un terzo party.
Tutte e tre le tecniche ci danno delle scale di misurazione alle quali ci possiamo rivolgere per cambiare la difficoltà di un combattimento mentre ha luogo. Non vogliamo fare cose come questa di continuo, ma se le cose non stanno andando bene e il fattore divertimento del gioco sta venendo meno, le opzioni ci sono.
AGGIUNGETE TERRENI INTERESSANTI E CARATTERISTICHE FANTASTICHE
Sei hobgoblin in un campo aperto non è così interessante. Quattro hobgoblin e i quattro worg che cavalcano che hanno allestito un campo attorno ad un antico arco d'entrata nanico è più interessante, soprattutto se quell'arco d'entrata sprizza di energia arcana e sinistra.

Quando sviluppiamo le scene nella nostra avventura, possiamo aumentarne la consistenza aggiungendo terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Il capitolo 5 della Guida del Dungeon Master include due tabelle di monumenti e ambientazioni strane che possiamo usare come ispirazione per alcune caratteristiche fantastiche da includere nei nostri incontri di combattimento. L'appendice A della Guida del Dungeon Master include anche tabelle simili per le caratteristiche dei dungeon. Descriverle può dare ai vostri giocatori delle idee su come usare queste caratteristiche nel combattimento, il che rende l'intera battaglia più dinamica ed eccitante.
Caratteristiche del genere aggiungono un elemento di esplorazione e mistero alle nostre scene.
CONSIDERAZIONI FINALI SULLA COSTRUZIONE DI OTTIMI INCONTRI
Costruire ottimi incontri è un'abilità, come l'improvvisazione, che migliora mano a mano che lo facciamo. È un'abilità che possiamo continuare a migliorare per il resto delle nostre vite. Tenendo a mente alcune linee guida generali e sperimentando di scena in scena, possiamo imparare cosa funziona bene, cosa non funziona e cosa vogliamo provare in futuro.
Link all'originale: https://slyflourish.com/new_dms_guide_to_encounters.html
NicoRobs
Out of the Ashes
Scadenza 10 Febbraio

Quante volte abbiamo sentito raccontare ai nostri avventurieri la storia di un gruppo di prodi avventurieri, disposti a tutto pur di sconfiggere il malvagio Signore del Male e fermare la sua inarrestabile avanzata? Out of the Ashes parte da questo cliché narrativo per offrirci una storia decisamente diversa dal solito: l'Imperatore Senza Nome è stato sconfitto, ma la civiltà sta ancora accusando i danni dell'estenuante guerra e sarà compito dei personaggi trovare un modo per farla rifiorire. In Out of the Ashes, infatti, non si crea solamente il proprio personaggio, ma si crea un'intera comunità che sarà al centro della storia tanto quanto i nostri eroi, tratteggiandone le peculiarità e i rischi che corre. 

Per un prodotto del genere è quindi fondamentale la conoscenza del mondo, vista la centralità del worldbuilding di gruppo. L'ambientazione è abitata da umani, provenienti da diverse culture: dagli Alari, un'antica civiltà di immortali ormai quasi scomparsa, ai Clan delle Montagne, fuggitivi costretti ad abbandonare le loro città, diventate posti di terrore e paura, fino ai traditori Nisian, gli umani schierati con l'Imperatore Senza Nome e ora in cerca di redenzione. Il manuale tratteggia molte altre culture, fornendo un'ampia scelta ai personaggi. 
Una delle particolarità del mondo è la magia, che infonde ogni cosa, persino le canzoni. Ogni personaggio saprà usare almeno una piccola scintilla di magia, fondamentale per la propria missione di ricostruzione del mondo. E anche in questo caso la cultura riveste un ruolo fondamentale: esistono infatti diverse tradizioni magiche, ognuna legata agli usi e ai costumi di un popolo (le Rune dei Clan delle Montagne o le Canzoni del Vento dei Nisian, ad esempio).
Come detto inizialmente, il mondo è stato devastato e corrotto dalla guerra, rendendolo un posto decisamente pericoloso. L'Imperatore è stato sconfitto, ma non tutte le sue mostruosità sono scomparse assieme a lui: la terra è corrotta e la natura è ostile, pronta ad attaccare qualunque uomo si inoltri al suo interno. I Ministri dell'Imperatore, inoltre, sono ancora in vita e stanno radunando le sue forze per provare a vendicare il loro signore: i personaggi dovranno quindi affrontare mostruosità di diverso genere, trovandosi soprattutto a combattere contro i Corrotti, umani tentati dal potere dell'Imperatore e piagati dallo stesso.

Passiamo quindi a descrivere le meccaniche che reggono questo gioco. Sappiamo ancora poco del sistema e non abbiamo ancora informazione sulla gestione della comunità, ma sembrerebbe essere un gioco narrativo e leggero. I personaggi sono basati su Abilità e Talenti, con solo poche caratteristiche che rappresentano le parti più importanti del nostro eroe. Ogni test viene risolto tirando 2d10, a cui viene sommato il valore nell'Abilità scelta. E' inoltre possibile spendere dei punti da una delle caratteristiche, chiamata Spirito, per aggiungere un dado bonus alla prova. I Talenti, invece, sono le capacità speciali del personaggio, dalla magia alla sua competenza nel combattimento o l'esplorazione. Alcuni di essi richiedono la spesa di punti Spirito, una risorsa che i giocatori dovranno gestire con cautela: perdendo troppo Spirito si rischia infatti di cedere alla disperazione. 
I personaggi vengono creati attorno a tre elementi: una cultura, un'idea (una descrizione delle peculiarità del personaggio e della sua specializzazione) e un focus. Questi saranno la base da cui partire per scegliere le Abilità e i Talenti che lo caratterizzeranno. Potete trovare un esempio di creazione del personaggio qui. Vi consiglio, inoltre, di tenere d'occhio gli aggiornamenti, dove troverete tutte le anticipazioni alle regole rilasciate dall'autore.
Al momento non è ancora disponibile un quickstart del sistema, che verrà rilasciato gratuitamente una volta terminato il kickstarter. Il manuale è stato completamente finanziato, ma ci sono ancora degli obiettivi da poter sbloccare, come un bestiario (Book of Beast) o il passaggio alla licenza Creative Commons e la creazione di una SRD (System Reference Documents) per Out of the Ashes e Liminal, un GdR precedentemente rilasciato dall'autore, che saranno quindi disponibili per la creazione di nuovi contenuti. 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/9257403/out-of-the-ashes-2/description Land of the Rising Sun
Scadenza 1 Febbraio

Chivalry&Sorcery è uno dei pochi GdR in grado di sfidare D&D in fatto di longevità: presente fin dal 1977, questo sistema è diventato immediatamente noto per la sua capacità di mimare alla perfezione un medioevo decisamente più realistico di quello degli altri giochi di ruolo, esplorandone minuziosamente quasi ogni dettaglio. Il gioco è arrivato quest'anno alla sua quinta edizione, svecchiata e dotata di regole più moderne e organiche, e la Britannia Game Designs ha deciso di supportarla immediatamente aggiornando uno dei supplementi di maggior successo della prima edizione: Land of the Rising Sun. Questo manuale, creato dalla pluripremiata Lee Gold, permetteva di trasportare Chivalry&Sorcery nel Giappone feudale, usando i suoi punti di forza per dare la migliore immagine di quest'epoca dall'indiscutibile fascino.

Land of the Rising Sun sarà un supplemento decisamente corposo e presenterà diverse aggiunte alle regole base: saranno infatti disponibili opzioni per creare Samurai e Ninja, oltre che nuovi miracoli per replicare le credenze shintoiste e buddhiste. Il sistema magico verrà, inoltre, modificato in modo da mantenere il contatto con la mitologia giapponese, legandolo ai tradizionali sei elementi: Aria, Fuoco, Terra, Acqua, Metallo e Legno. E, come per il sistema base, sarà possibile scegliere se giocare in un Giappone fantasy, rendendo reali tutti gli elementi dei miti e del folklore, o se invece rimanere il più fedeli possibili al realismo storico.
Il manuale necessiterà delle regole base per essere utilizzato, ma sarà possibile aggiungere una copia PDF ad un qualunque pledge per il costo di 40 £.

Sono disponibili diversi tipi di pledge, che andremo ora ad elencare. Segnaliamo, però, che le spedizioni provengono dal Regno Unito e che non sono comprese nel costo del pledge: per il solo manuale l'autore prevede 8 £ di spese di spedizione. 
ASHIGARU (15 £). Con questo pledge si ottiene una copia PDF del manuale e si vedrà il proprio nome tra i Crediti del manuale, nella sezione dedicata ai finanziatori. RONIN (25 £), che permette di aggiungere tutti i contenuti extra sbloccati durante il Kickstarter in PDF, che al momento comprendono tre avventure scritte da Davis Graeme e Allan Ant, un bestiario con cinquanta creature del folklore giapponese e una raccolta di mappe del Giappone. SAMURAI (35 £), che permette di aggiungere una copia fisica del manuale a quanto ottenuto con il primo pledge. KARO (45 £), per acquistare i contenuti extra in PDF oltre ad una copia fisica. DAIMYO (75 £), che sostituisce la copia fisica del pledge precedente con una copia con copertina in edizione limitata, esclusiva per il Kickstarter, che potete osservare di seguito.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/cns5/land-of-the-rising-sun-0?ref=android_project_share Kibbles' Compendium of Craft and Creation
Scadenza 04 Febbraio

 
Kibbles' Compendium of Craft and Creation raccoglie tutto ciò che è stato realizzato nel sito KibbleTasty Homebrew ed offre a giocatori e DM un tomo di 230 pagine pieno di contenuti già playtestati da migliaia di giocatori per arricchire le proprie partite a D&D 5a Edizione:
Due nuove classi: Psion e Inventore (Inventor) (comunemente chiamato "Kibbles 'Artificer") Più di 12 sottoclassi legate ai temi e alle meccaniche della Psionica e della Tecnologia Arcana Nuovi oggetti, incantesimi, talenti, mostri e strumenti per la creazione di personaggi appartenenti alle nuove classi, insieme anche a strumenti opzionali di worldbuildig per integrare la Psionica e la Tecnologia Arcana nel proprio mondo. Un nuovo sistema di creazione: forgiatura, alchimia, incantamento di oggetti magici e molto altro (dal cucinare fino all'intaglio delle bacchette e la scrittura delle pergamene), ci sarà un uso per tutti gli strumenti da artigiano.  

Lo Psion
Questa classe porta uno stile di gioco di cui molti sentono la mancanza in D&D 5E. Una classe flessibile con molte opportunità di specializzarsi in qualunque tipologia di manipolazione della mente (o della realtà stessa) i personaggi vogliano possedere. Insieme allo Psion arriva anche una selezione di sottoclassi psioniche che si legano alle sue caratteristiche e portano quel tocco di Psionica anche ad altre classi.
Lo Psion può essere visualizzato nella sua interezza in anteprima online qui. La versione che apparirà nel libro sarà una versione aggiornata che combina feedback di playtest aggiuntivi ed un editing professionale per creare un'edizione definitiva per questa classe amata da molti.
 

L'Inventore
Questa classe venne rilasciata su KibbleTasty Homebrew ancor prima dell'Artefice (Artificier) ufficiale. Con essa è possibile scegliere tra una vasta gamma di sottoclassi, gadget originali, infusioni magiche, armature da guerra o anche elementi più sperimentali. Ampiamente conosciuta come "Kibbles 'Artificer" o "Alternate Artificer", questa classe è stata per molti l'Artefice originale per la 5e ed è ancora una delle classi homebrew più giocate. Ora è stata aggiornata per essere usata insieme alle classi ufficiali.
Chi volesse provare l'Inventore in anteprima può scaricare gratuitamente la versione 2.0 qui. Quella presentata nel manuale sarà, invece, la versione 3.0 definitiva, soggetta ad una revisione completa focalizzata sull'editing e su spiegazioni molto chiare.
 

Sistema di Creazione
Un sistema di creazione completo per la 5a Edizione. Si potrà forgiare una spada lunga con Forgiatura (Blacksmithing) e incantarla dandole un +1 con Incantamento (Enchanting), potrete usare l'Alchimia per preparare una pozione o un esplosivo. 
Questo sistema è stato realizzato con in mente degli obiettivi ben precisi.
Lasciare che i giocatori possano creare tutto ciò che esiste nel gioco e dare regole concrete ed espandibili per tutto ciò che non esiste nel gioco ufficiale ma che potrebbe esistere nelle vostre partite homebrew. Dare la possibilità ai giocatori di trovare nuovi tipi di tesori e ricompense, non solo oggetti che possono usare ma anche che possano trasformare o con cui possano costruire dell'altro, Renderlo un sistema guidato dai giocatori. Un sistema che tiene conto delle loro aspirazioni e che li li lasci liberi di perseguire i loro obiettivi. Un sistema facile da usare sia per il GM che per i giocatori, ma che offre anche profondità. L'intero sistema è disponibile sul patreon di Kibble, ma è possibile leggere in anteprima le prime versioni di Forgiatura e Alchimia in modo da farsi un'idea di come sarà questo sistema e questo manuale.
 
Pledge
Ci sono numerosi pledge per questo manuale, come si vede nell'immagine qui sotto, ma, dato che a detta dell'autore la spedizione delle copie fisiche verso l'EU non può essere garantita, mettiamo in risalto solo il pledge da 10$ per la copia digitale del manuale.
AGGIORNAMENTO SULLE SPEDIZIONI
L'autore di Kibbles' Compendium of Craft and Creation ha specificato, a differenza di quanto annunciato dallo stesso durante la stesura di questo articolo, che le spedizioni verso l'Unione Europea sono adesso garantite.
Gli altri pledge sono invece:

Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kibblestasty/kibbles-compendium-of-craft-and-creation?ref=discovery_newest&term=5e
Ian Morgenvelt
La Guerra della Rosa Nera è un romanzo fresco d'uscita, scritto da Marco Olivieri, conosciuto nelle nostre pagine come @Codan il bardo, e pubblicato da Myth Press con la collaborazione di Ludus Magnus Studio, la società che ha prodotto i giochi da tavolo Black Rose Wars e Nova Aetas. Questo romanzo, primo di due volumi, riprenderà le gesta dei protagonisti del primo gioco, dando maggior forma all'affascinante ambientazione creata dallo Studio e sviluppando le storie dei quattro maghi in attesa di entrare ed esplorare la famigerata Loggia della Rosa Nera, il punto di collegamento della storia. 

Cliccate sull'immagine per ingrandirla
Andiamo quindi a leggere quello che sappiamo su questo nuovo romanzo e avventuriamoci in questo rinascimento dalle tinte occulte e misteriose assieme ai protagonisti della storia.
Il Rinascimento mitico
Come vi abbiamo anticipato, la Guerra della Rosa Nera è ambientato nel mondo che fa da sfondo ai due giochi da tavolo di Ludus Magnus Studio, il dettaglio che ha permesso ai due giochi di guadagnarsi il loro meritato successo. I designer hanno, infatti, deciso di proporre il Rinascimento italiano come ambientazione per questi due prodotti, l'epoca perfetta per ambientare storie avvincenti e intriganti.
Oltre all'ottimo lavoro di ricerca fatto per assicurarsi di ricreare l'atmosfera di questo travagliato periodo storico, gli autori hanno deciso di dare maggiore spicco a tutte le leggende oscure e misteriose: il mondo in cui si muovono i personaggi è, infatti, manipolato da forze oscure e antiche ed è abitato da creature mitiche come fauni, cerberi, ciclopi o oscenità non morte. Il fantastico di riferimento non è quello anglosassone/nordico, tipico della scena fantasy, ma quello "classico", che ripesca a piene mani dalla mitologia greco-romana e dalle sue influenze sulle credenze medievali. Una scelta azzeccata, che permette di mantenere lo spirito che il gioco vuole catturare, aggiungendo ulteriori misteri e segreti all'ambientazione. 

La storia della Loggia della Rosa Nera
Il romanzo è ambientato a Torino, durante la Peste del 1500, e ha un forte collegamento con il gioco da tavolo: i protagonisti, infatti, sono i quattro personaggi giocabili in Black Rose Wars e li vedremo usare una magia che i fan del prodotto riconosceranno immediatamente. Vedremo, inoltre, apparire dei personaggi e delle storie di Nova Aetas, che accompagneranno i nostri quattro protagonisti nel loro viaggio. Nonostante questo, non è assolutamente necessario avere una conoscenza del gioco per godersi il romanzo. Anzi, potremmo quasi dire il contrario: il romanzo, in un certo senso, potrebbe essere un ottimo metodo per godersi al meglio la storia dietro a Black Rose Wars.

Il romanzo si sviluppa narrando i vari capitoli dal punto di vista di quattro potenti maghi, Nero, Tessa, Jafar e Rebecca, le cui storie sono legate assieme dalla misteriosa Loggia della Rosa Nera, l'antica e misteriosa magione che forgerà i loro destini. Mano a mano che si prosegue con la lettura, i quattro filoni inizieranno ad intrecciarsi e collegarsi, mostrando al lettore parte degli oscuri segreti a cui i personaggi stanno dando la caccia.
Il libro è il primo di due volumi, che completeranno la storia della Loggia e dei quattro personaggi, ed è acquistabile sui principali store online come ebook (trovate i link sul fondo). Prossimamente vedrete uscire una recensione di questo romanzo sulle nostre pagine, dove analizzeremo con più attenzione la trama che vi abbiamo accennato. 

Se siete stati intrigati da questo articolo e volete approfondire il tema, vi consiglio di dare uno sguardo alla presentazione fatta dall'autore con i ragazzi di JustNerd, che potete trovare su YouTube. Se, invece, aspettate con ansia informazioni sul seguito, date un'occhiata alla pagina Facebook dell'autore, su cui dovrebbero uscire delle importanti novità di qui a breve.
Link utili:
-Sito Myth Press: https://mythpress.eu/
-Sito Ludus Magnus Studio: https://ludusmagnusstudio.com/
-Store online: Amazon, Kobo, IBS, Google Play, Mondadori e Myth Press
Ian Morgenvelt
In un articolo pubblicato sul sito del Los Angeles Times, Liz Shuh della Wizards of the Coast ha rivelato che, nonostante la pandemia, il 2020 è stato un ottimo anno per D&D 5e. Le vendite della 5a Edizione, infatti, sono cresciute del 35% rispetto al 2019, continuando la tendenza positiva iniziata fin dalla sua uscita nel 2014 e, dunque, rendendo il 2020 il 7° anno consecutivo di crescita per D&D (la crescita fino al 2018 era stata analizzata tempo fa da Bloomberg, mentre per il 2019 un rapporto trimestrale della Hasbro aveva identificato in D&D e Magic: the Gathering i due punti di forza per l'azienda in quel periodo).
Nel 2020 questa crescita deve essere dipesa molto anche dalle partite virtuali giocate attraverso servizi quali Roll20, Fantasy Grounds e D&D Beyond, visto che, come rivelato sempre da Liz Shuh, rispetto al 2019 il gioco online di D&D è aumentato addirittura dell'86%. Come avevano notato gli stessi Roll20 e Fantasy Grounds nel 2020, dopotutto, la pandemia ha spinto molti giocatori a continuare le loro partite online, il che deve aver permesso al settore Gdr di superare con meno scossoni il 2020 o, come nel caso di D&D, di continuare addirittura a crescere.
Fonti:
https://www.latimes.com/california/story/2021-01-13/online-d-d-provides-relief-covid-19-pandemic
https://www.enworld.org/threads/d-d-up-35-in-2020-while-virtual-play-rises-86.677845/
SilentWolf
Articolo di Justin Alexander del 9 Settembre 2013
Jaquayare i Dungeon: Parte 1
Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio
Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon
Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti
Roger the GS ha scritto sul suo blog Roles, Rules, & Rolls alcune considerazioni interessanti riguardo l'uso delle tecniche che ho descritto in "Jaquayare i Dungeon" per piccoli scenari one-shot. Ciò, a sua volta, mi ha spinto a riflettere sull'applicazione delle tecniche di jaquayamento in scala ridotta.
Il jaquayare non è una panacea contro tutti i mali. Ma, nella mia esperienza, si adatta a quasi tutte le dimensioni ed è quasi sempre utile considerare il jaquayamento almeno come un potenziale strumento, anche se alla fine decidete di non usarlo. (Potrei anche arrivare a dire che dovreste settarlo come impostazione predefinita, a meno che voi non abbiate davvero una buona ragione per non farlo. In non piccola parte perché, come ho detto nel saggio originale, questo è effettivamente il modo in cui funziona il mondo reale 99 volte su 100.)
Per dimostrare cosa intendo per l'uso di tecniche di jaquayamento su qualsiasi scala, lasciate che vi dia un esempio su scala estremamente ridotta per enfatizzare il punto: un "dungeon" di due stanze che ho appena finito di progettare per uno scenario di Eclipse Phase
 

Il "dungeon" in questo caso è in realtà un magazzino: la prima stanza è un piccolo ufficio per la sicurezza. La seconda enorme stanza è il magazzino stesso. Dal momento che sono solo due stanze, non è davvero possibile applicarvi le tecniche di jaquayamento, vero?
(Spoiler: questa è una domanda retorica.)
Diamo un'occhiata ad alcune tecniche di jaquayamento che possiamo applicare:
Primo, entrate multiple: uno o più lucernari sul tetto del magazzino. La banchina di carico. Una porta che conduce all'ufficio della sicurezza. (Da un punto di vista tattico, questo è infinitamente più interessante che avere una sola porta che conduce nell'edificio.)
Secondo, percorsi multipli: invece di avere un solo connettore tra l'ufficio della sicurezza e il magazzino, cosa succederebbe se ne includessimo diversi? Abbiamo la porta. Una scala che conduce a una botola nel tetto che dà accesso ai lucernari. Aggiungiamo una botola che conduce a un seminterrato utilizzato per i cavi elettrici; vi farà apparire proprio nel mezzo del magazzino (o forse in più punti di esso). (Se quel seminterrato è in realtà un tunnel che conduce al generatore esterno, potremmo anche aggiungerlo alle entrate multiple del complesso.)
Quel seminterrato avrebbe anche i requisiti per essere un percorso segreto o insolito (un'altra delle nostre tecniche di jaquayamento).
Questo ovviamente non è l'unico modo per progettare un magazzino. (Potrebbe anche essere eccessivo.) Ma dimostra come potete usare le tecniche di jaquayamento anche su scala molto ridotta per creare organicamente scelte tattiche e strategiche interessanti.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/34950/roleplaying-games/thought-of-the-day-jaquaying-on-the-small-scale
Grimorio
Shintiara: La Crociata del Tempo è un'ambientazione sci-fantasy che unisce magia e tecnologia in una realtà dilaniata dai paradossi temporali, dove i personaggi dovranno viaggiare nel tempo per scongiurare un'Apocalisse che distruggerà il loro mondo. Shintiara presenterà un innovativo regolamento per consentire ai personaggi di affrontare questi viaggi nel tempo insieme ad un nuovo concetto di dungeon: il Dungeon Temporale. Le regole sono ovviamente pensate anche per essere introdotte in qualsiasi altra ambientazione.
 
I Prodotti

I manuali, tutti in lingua italiana, verranno distribuiti da MS Edizioni e si compongono in:
Guida del Reclutato
250 pagine+, versione cartacea con copertina rigida e PDF:
6 nuove Razze Giocanti 3 nuove Classi Nuovi Background Nuovi Archetipi Regole sui Viaggi nel Tempo Nuovi Equipaggiamenti e Incantesimi Codice del Cronista
250 pagine+, versione cartacea con copertina rigida e PDF:
Regole per gestire avventure basate sui viaggi nel tempo e sui dungeon temporali. Tutti i segreti della Crociata del Tempo Equipaggiamento Paradossale Più di 20 Mostri (tra cui il temibile Drago del Tempo) Oltre 10 Misteri Schermo del Cronista
Lo strumento per aiutare i Cronisti, composto da 4 pannelli da 215.9 x279.4 mm.
Il Setting

Una cosa che colpisce immediatamente di Shintiara: La Crociata del Tempo è l'ambientazione molto curata e, come già detto, innovativa.  I giocatori si caleranno nella parte di Reclutati in una crociata temporale cosmica, cercando di avvantaggiare la propria fazione sfruttando i Paradossi, oggetti e luoghi situati in altre epoche, insieme a poteri che piegano il tempo. Essi potranno plasmare il tempo a loro piacere, senza l'aiuto di magia o tecnologia, per viaggiare attraverso il suo flusso danneggiato. I Reclutati potranno essere scelti tra 7 razze giocanti differenti: i classici Umani a cui vanno ad aggiungersi Darqarots, Garduans, Skirths, Wyspers, Zolkanians e Zyrkuls. ogni razza possiede un tratto aggiuntivo denominato Cultura che rappresenta i valori della propria comunità di nascita. Ci sono otto tipi di culture e vengono ereditate dai personaggi a seconda del luogo in cui vengono cresciuti. La propria Cultura e la propria Reputazione Temporale garantiscono l'accesso ai Tratti Sociali ed ai Talenti Culturali.

Tutto questo per evitare o per realizzare l'Apocalisse che grava sul loro mondo dopo che 300 anni fa Murya, una delle due stelle attorno a cui gravita il pianeta è collassata diventando un peculiare buco nero che minaccia di distruggere ogni cosa. Se mai dovesse realizzarsi questa Apocalisse, non ci sarebbe viaggio nel tempo che potrebbe annullarla.


Per fare un viaggio nel tempo in una delle 8 epoche differenti che compongono la storia di Shintiara bisogna attraversare i Veli, assottigliamenti tra diverse epoche e dimensioni. L’Apocalisse è prevista per la fine dell'Ottava Epoca ma il modo in cui succederà è ancora incerto. Alcuni eventi, però, potrebbero spostarla avanti o indietro nel tempo. Lo spostamento dell’Apocalisse verrà gestito dal Cronista tramite l’Orologio dell’Apocalisse, un cerchio formato dalle Otto Epoche di Shintiara e da ventiquattro cerchi o fasi.
 
È stato messo a disposizione un quickstart in italiano o in inglese che vi permetterà di familiarizzare con il setting e di giocare la vostra prima avventura nel mondo di Shintiara con 6 personaggi pregenerati..
Per gli appassionati di partite in streaming, su Youtube potete veder giocare un'avventura che usa le innovative regole del setting.
I pledge
Ecco qui di seguito l'elenco delle varie tipologie di pledge possibili per questo progetto. Si potrà scegliere se ricevere i manuali in lingua italiana o in lingua inglese, ma vi consigliamo di affrettarvi dato che la campagna Kickstarter terminerà Venerdì 5 febbraio alle 21:04.
Tachyon Acolyte (25€): si avrà diritto alla Guida del Reclutato e al Codice del Cronista in versione PDF ad un prezzo scontato rispetto alla futura distribuzione regolare che avrà un prezzo di 32€. Hourglass Master (45€): si riceverà la Guida del Reclutato in versione cartacea e PDF e il Codice del Cronista esclusivamente in versione PDF ad un prezzo scontato rispetto alla distribuzione regolare che costerà 63€. Le spese di spedizione non sono incluse e dovrebbero aggirarsi intorno ai 10€. Chronomancer (84€): si riceveranno la Guida del Reclutato e il Codice del Cronista in versione cartacea e PDF ad un prezzo scontato rispetto alla distribuzione regolare che costerà 110€. Le spese di spedizione non sono incluse e dovrebbero aggirarsi intorno ai 10€. Eternal Lord (115€): Il pacchetto definitivo! Guida del Reclutato e Codice del Cronista in versione cartacea e PDF, lo Schermo del Cronista, un poster del Drago del Tempo in versione A4 e una mappa-poster del mondo di Shintiara in versione A4. Il tutto verrà a costare 150€ con la successiva distribuzione regolare. Anche qui, spese di spedizione non incluse. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shintiara/shintiara-crusade-of-time-a-sci-fantasy-setting-for-5e?lang=it
Grimorio
A chiunque saranno saltati agli occhi i cartelli e gli spot pubblicitari sull'ultima raccolta firmata Hachette: a partire dal 30 Dicembre 2020 abbiamo visto nelle edicole alcuni famosi romanzi legati a due storiche ambientazioni di D&D, Dragonlance e Forgotten Realms, partendo con la nuova traduzione del primo romanzo de "La Leggenda di Drizzt" di R.A. Salvatore, Il Buio Profondo. Andiamo quindi a leggere il comunicato della Hachette a proposito di questa nuova raccolta e tutte le offerte connesse ad essa:
La raccolta conta 53 uscite, che potete trovare in dettaglio qui, e comprende i primi 27 volumi de "La Leggenda di Drizzt", diverse saghe firmate Weis e Hickman, tra cui Le Cronache e Le Leggende di Dragonlance, la Trilogia di Elminster di Ed Greenwood e la Saga di Dhamon di Jean Rabe. I primi quattro volumi saranno rilasciati con periodicità quattordicinale, mentre i volumi dal quinto in avanti saranno disponibili ogni mercoledì in edicola. Hachette ha inoltre dichiarato che è disponibile il servizio "La mia copia", per prenotare e riservare le varie uscite direttamente in edicola.

Il terzo volume sarà disponibile dal 27 Gennaio al prezzo di 10,99 €, così come i successivi. L'abbonamento è disponibile, invece, dal sito Hachette e permette di abbonarsi a partire da un qualsiasi tra i primi quattro numeri, con una variazione di prezzo come segue:
Scegliendo di abbonarsi partendo dal primo volume si pagheranno i primi quattro volumi con il prezzo promozionale di 9,98 €. Scegliendo di abbonarsi partendo dal secondo volume si potranno ottenere i libri 2, 3 e 4 a 6,99 € Partendo dal terzo o dal quarto volume, invece, si otterrà il volume scelto e i tre successivi a 10,99 € Ogni volume richiede, inoltre, un pagamento di 2,99 € di spese di spedizione e imballaggio, non pagabili in caso si selezioni l'addebito automatico su carta di credito. I volumi seguenti ai primi tre/quattro, inoltre, saranno sempre spediti al prezzo di 10,99 € ciascuno in gruppi di quattro.
Infine, come anticipato, verranno offerti dei regali a tutti gli abbonati, che potete osservare nell'immagine seguente, di cui segnaliamo un refuso: la maglietta è infatti disponibile con la seconda spedizione.

Con la prima spedizione verrà inoltre inviato il taccuino di D&D.
Link al sito dedicato: https://dungeonsanddragons.hachette-fascicoli.it/
Ian Morgenvelt
Articolo di F. Wesley Schneider, Ben Petrisor e Jeremy Crawford con il contributo di tutto il resto del D&D Team - 26 Gennaio 2021
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Razze presentate in questo articolo non sono ufficiali.
Trasformatevi in una creatura della notte con gli Arcani Rivelati di oggi. Con le opzioni da playtestare presenti nel PDF disponibile qui di seguito, il vostro personaggio può diventare un Dampiro (Dhampir), un Sangue di Strega (Hexblood) o un Rinato. Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D!
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: lignaggi gotici
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/gothic-lineages
SilentWolf
Come molto probabilmente saprete, il conflitto legale iniziato da Margaret Weis e Tracy Hickman contro la WotC per la violazione del contratto riguardante la realizzazione di una serie di romanzi su Dragolance si è di recente risolto in maniera positiva: il mese scorso, infatti, i due autori originali dell'ambientazione hanno deciso di ritirare la loro denuncia, segnalando di aver trovato un qualche accordo con la Wizards of the Coast e anticipando l'arrivo di "eccitanti novità".
Queste "novità" sono state finalmente rivelate nelle ultime ore.
I due autori, infatti, hanno ufficialmente annunciato l'arrivo di 3 romanzi basati sull'ambientazione Dragonlance, di cui però non hanno ancora rivelato titolo e contenuto. La recente denuncia contro la WotC aveva rivelato che i titoli del primo e del secondo libro sarebbero stati rispettivamente Dragons of Deceit (Draghi dell'Inganno, traduzione non ufficiale) e Dragons of Fate (Draghi del Fato, traduzione non ufficiale). Un segnaposto pubblicato su Amazon.com, invece, farebbe pensare che il primo dei tre romanzi sarebbe previsto per il 21 Luglio 2021 (edizione in lingua inglese). Non è possibile sapere, tuttavia,se queste informazioni possono essere considerate ancora valide, in quanto nel frattempo potrebbero essere cambiate.
Ciò che spicca sicuramente è il fatto che, nel loro annuncio pubblicato sul sito di Tracy Hickman, i due autori abbiano scelto di usare il logo classico di Dragolance, invece di quello utilizzato nei manuali di D&D di Dragonlance a partire dagli anni '90:

Immagine dell'annuncio ufficiale con il logo originale di Dragonlance

Logo più recente di Dragonlance (usato a partire dalla Quinta Era)
 
Il motivo di questa scelta non è noto. I due autori potrebbero aver deciso di impiegare il logo originale di Dragonlance per distinguere i loro romanzi dal materiale che la WotC potrebbe decidere di pubblicare sull'ambientazione per D&D 5e, oppure per ragioni completamente diverse. Come al solito, non ci rimane che aspettare per scoprire maggiori informazioni sulla situazione.
Nel frattempo, qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale della trilogia di romanzi, pubblicato sul sito di Tracy Hickman:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/heres-that-official-dragonlance-novels-announcement-featuring-classic-characters-an-old-logo.677842/

Sito dell'annuncio ufficiale: https://trhickman.com/dragonlance-classic/?fbclid=IwAR03c-3mju_l0xNxnM4xWnHa2jyQN1qzfhzLcDHW_ZYXPIsvTK_xl-mfhQw
SilentWolf
Articolo di GoblinPunch del 21 Gennaio 2015
Nel tentativo di evitare la vecchiaia e gli assassini, Mologon il Mago ha deciso di clonarsi. Nonostante fosse un potente mago, nel campo della clonazione era solo un novizio. Le sue creazioni sono schizzate fuori dalle vasche di clonazione sputacchiando incantesimi e strangolando Mologon con i loro stessi cordoni ombelicali. 
Creare una creatura è semplice, come può confermare ogni mago. Creare una creatura che possa essere controllata è molto difficile e qui è dove ha fallito Mologon. Ma creare una creatura che può riprodursi naturalmente è ancora più arduo ed è molto sorprendente che il mago sia riuscito in questo obbiettivo. 

I Wizlock nascono da uova sferiche. Sembrano sfere di cristallo piene di nebbia, o forse di una specie di zuppa di miso fatta con latte e brillantini. Si riproducono asessualmente, con ogni Wizlock adulto che depone dalle 2 alle 3 uova all'anno, durante la luna piena. 
Poiché non c'è alcune ricombinazione genetica e dato che i Wizlock sono molto instabili, ereditano le mutazioni dei propri antenati. Ogni generazione diventa più stramba e si allontana sempre di più dal progenitore originale. 
Assomigliano a Mologon... a parte per le mutazioni. Anche se hanno un QI da genio sono troppo folli e distratti per metterlo a frutto. L'unica cosa per la quale impiegano il proprio intelletto è dibattere sulle minuzie (come chi ha defecato nel cestino del pranzo e i metodi forensi per determinare il colpevole) e per criticare gli incantesimi dei personaggi. 
Sono l'ego frammentato di un grande mago. Un po' come ciò che resta di un grande eroe dopo che la demenza lo ha divorato. Sono alti la metà di un umano, così possono essere uccisi a mucchi senza farsi sentire troppo male. Desiderano i vestiti e gli strumenti dei maghi, ma hanno da tempo dimenticato la loro funzione. 

Tesori e Follia
Piccole bottiglie, ciascuna riempita con acqua di un colore diverso (mondano). Bacchette fatte di peli e muco indurito. Burattini che assomigliano a Wizlock. Topi e rospi imbalsamati. A volte con delle piccole ruote e una cordicella per tirarli. Una scultura di ippogrifo fatta con la spazzatura.  Pentagrammi di gesso dipinti al centro di ogni singola stanza.  Mani dipinte di bianco per sembrare guanti.  "Laboratori da alchimista" fatti con scodelle d'argilla, spirali d'argilla, termometri dipinti... Mattoni dipinti per sembrare libri, attentamente riposti su scaffali per sembrare una grande libreria.  Un Wizlock che è stato costretto a fare la parte del demone. Dipinto di rosso e dotato di corna finte. Scorrazza attorno gridando "Male! Morte!" nella lingua demoniaca, attaccando personaggi e altri Wizlock. Pergamene scritte in codice, in linguaggi oscuri o in dialetti bizzarri. Il contenuto riguarda stupide storielle, come "Moop e Moopy si innamorano e hanno dei bambini, capitolo 1 il seguito". 1d3 pergamene e pozioni vere.  Cosa c'è di interessante a proposito di questa tribù di Wizlock?
Hanno piccoli Wizlock al guinzaglio.  Hanno tutti due teste. Difficile coglierli di sorpresa.  Sono solo una testa. Movimento dimezzato.  Macrocefali. Hanno un'esplosione cerebrale (come un Mind Flayer) da 3d6 danni.  Testa deformata a guisa di cappello da mago. Non hanno un vero cappello da mago.  Centauri, hanno la parte superiore da umano e quella inferiore da gatto nero. +50% di velocità. Polipoide, con una testa umana su una super-barba con otto diramazioni.  Amorfi. Mettete assieme tutti i Wizlock che sono presenti nell'incontro in un unico grande, rotolante, urlante blob. 
Wizlock
Numero di mostri: 2d6
DV 1 CA senza armatura 
Attacco: piccole daghe 1d4
Velocità: come gli umani
Morale 6
*Ogni tribù di Wizlock ha abilità e magie diverse. Ciascuna può essere usata una volta per Dado Vita. 
Dardo Incantato Spruzzo Colorato Occhio Laser Respiro di Ghiaccio Stridio Potere speciale:
- Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi.
- Velocità di volo pari a 45m.
- Assorbimento magico (75% di resistenza agli incantesimi, riceve 1DV ogni volta che resiste ad un incantesimo, massimo 3DV). Incantesimi che un Wizlock non potrà (probabilmente) insegnarvi direttamente
Occhio Laser
Mago Lv1
Raggio 60m  
Fai un attacco a distanza con +4 per colpire. Il bersaglio riceve 1d6 danni e prende fuoco se è infiammabile.
Respiro di Ghiaccio
Mago Lv1
Raggio: cono di 6m
1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. Inoltre estingue tutte le fiamme grandi come una torcia o più piccole. 
Stridio
Mago Lv1
Raggio: 6m
Tutte le creature entro 6m ricevono 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. L'incantatore supera automaticamente il tiro. Il vetro colpito dall'incantesimo ha una probabilità di frantumarsi: 50% per le bottigliette delle pozioni, etc. 

Frasi
"Avete perforato il mio occhio mistico con il vostro volgare assalto!"
"L'ontologia ricapitola la vostra sconfitta!"
"Mago mago mago mago MAGIA!"  *lancia un incantesimo*
"SKREEEEEE!" 
"Sei troppo strano per essere un famiglio!"
"Ti morderò con la mia magia!"
"Fuggite, prima che io debba evocare il mio froghemoth!"
"Bimbipergamena! Erghk!"
Se uccidete abbastanza Wizlock e li gettate in una vasca di acqua bollente avete percorso il 90% della strada necessaria per creare una vasca di clonazione, perciò sono abbastanza preziosi sotto questo aspetto.
Nota del traduttore.
Adoro questi cosi schifosi, perciò appena li ho visti ho deciso di farne una conversione per la 5a edizione e inserirli in una mia campagna. Ancora non mi è riuscito di usarli in una storia (non sono proprio adatti a qualsiasi genere di avventura) ma intanto eccoli qui. 
La base di partenza è un semplice goblin. Ci offre tutto quello che ci serve: taglia piccola, relativamente pochi punti ferita, velocità 9m, capacità di sgusciare via rapidamente... l'armamentario di base di una canaglietta pericolosa e folle. 
Sono necessarie alcune piccole modifiche: 
Niente scimitarra o arco corto nell'equipaggiamento di un Wizlock: solo un pugnale.  Niente bonus alla Furtività: il valore di Furtività di un Wizlock è solo +2. Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate sulla seguente tabella tante volte quante sono i suoi Dadi Vita (di solito 2). Ciascun risultato conferisce al Wizlock un incantesimo da usare una volta come Azione. L'incantesimo ha solo componenti Verbali (un Wizlock che non può strillare oscenità come un ossesso non può lanciare incantesimi) e viene lanciato con un livello pari a metà dei suoi Dadi Vita (perciò, di solito, come un incantesimo di livello 1).
Dardo Incantato (assume forme bizzarre e insensate, come zampe di pollo o rospi in tutù). Spruzzo Colorato (il Wizlock vomita un arcobaleno addosso alle vittime). Occhio Laser (letteralmente, il suono è quello di una spada laser). Respiro di Ghiaccio (non deve per forza uscire dalla bocca. I Wizlock sono volgari!). Stridio (di denti, o di unghie su una lavagna. Meglio ancora, denti su una lavagna). Scudo (accade un qualche portento magico assurdo che protegge lo sgorbietto). 
Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate anche una volta sulla seguente tabella. Queste mutazioni sono sempre attive.
Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. Comunque un normale effetto di invisibilità, ma il Wizlock urlerà parecchio per non sentirsi escluso. Velocità di volo pari a 45m.  Assorbimento magico: ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie. Se supera un Tiro Salvezza riceve 5 punti ferita temporanei.  Sdoppiamento. Quando raggiunge 1/2 dei punti ferita iniziali si sdoppia in due individui. Uno dei due è ancora ferito, l'altro è un Wizlock con tutte le caratteristiche del primo, ma con tutti i punti ferita ancora sulle spalle.  Nuovi Incantesimi
Sono piuttosto semplici da ricreare per la 5a edizione. 
Occhio Laser
Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)
Tempo di lancio: 1 Azione
Portata: sé stesso
Componenti: V
Durata: Istantanea
Un raggio laser viene sparato dall'occhio dell'incantatore. Tutte le creature in una linea lunga 18m (parte dal Wizlock) subiscono 3d6 danni radianti. Un Tiro Salvezza su Destrezza dimezza i danni. Rimbalza sugli specchi e su superfici riflettenti, con un angolo di 45°.
Respiro di Ghiaccio
Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)
Tempo di lancio: 1 Azione
Portata: sé stesso
Componenti: V
Durata: Istantanea
Come l'incantesimo "Mani Brucianti" ma infligge danni da freddo. In aggiunta l'incantesimo ha origine dal retro del Wizlock, e i bersagli adiacenti hanno svantaggio al tiro salvezza.  
Stridio
Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)
Tempo di lancio: 1 Azione
Portata: sé stesso
Componenti: V
Durata: Istantanea
Come l'incantesimo "Onda Tonante" ma i danni sono psichici invece che da tuono. 
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html
Pippomaster92
Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master
Articolo di Mike Shea del 13 agosto 2018
Quando pensiamo alle abilità necessarie per un Dungeon Master per masterare delle belle avventure di D&D, sono molte quelle che vengono in mente. Potremmo pensare che sia necessario avere una padronanza delle regole o una mente acuta per elaborare tattiche di combattimento. Potremmo supporre che sia necessario costruire un mondo dal nulla con tutta la sua storia, la religione e la politica. La realtà del gioco è molto diversa. Non ci servono queste abilità per masterare delle belle avventure. Tuttavia, c'è un'abilità che salta fuori quand'è ora di masterare delle fantastiche avventure di D&D.
L'improvvisazione.
Le avventure non procedono mai secondo i piani. I giocatori abbracciano idee che non ci erano mai venute in mente. Prendono decisioni che non avevamo mai preso in considerazione. Si dirigono ad est verso le grandi terre inesplorate quando abbiamo risme di mappe per le terre disegnate dettagliatamente ad ovest. Si innamorano di PNG che abbiamo creato al momento e buttano giù da un burrone i PNG più importanti che possono dare loro delle quest, pensando che siano dei sosia. Reagire all'istante a questi cambiamenti e riuscire comunque a far filare liscia l'avventura distingue i DM mediocri da quelli bravi.
Potremmo avere la tentazione di rimettere in carreggiata l'avventura e forzare gli eventi perché vadano nella direzione che volevamo. Tuttavia, fare una cosa del genere può essere un errore. Spingere il gioco in una direzione cancella l'operato dei giocatori nel dirigere una storia. In secondo luogo, è divertente quando le cose non vanno come ci aspettavamo. È una sensazione magica quando la storia si espande oltre la mente di ogni persona al tavolo. Tocca a noi incanalare quella magia, e l'incantesimo per farlo è l'improvvisazione.
Quando parliamo di improvvisazione, non ci riferiamo all'usare vocine buffe o calarsi nella parte. Quelle sono certamente abilità divertenti da sviluppare ma non sono al centro di quello di cui stiamo parlando. Stiamo parlando delle abilità necessarie a far andare avanti la storia e assicurarsi che sia divertente quali che siano le scelte dei personaggi o gli eventi inaspettati che ne conseguono. Non vogliamo costringere i personaggi ad andare in una direzione o in un'altra, ci adattiamo in base alle scelte che fanno.
L'improvvisazione è un'abilità che continua a migliorare per tutta la vita. Sia che abbiamo appena cominciato o che masteriamo D&D da quarant'anni, possiamo sempre diventare più bravi. Trovare dei trucchetti. Imparare nuove tecniche. Scoprire nuovi modi di improvvisare coi nostri giocatori e uscirne con idee folli che non ci sarebbero mai venute in mente prima che accadessero nel corso del gioco. Più improvvisiamo, più diventiamo bravi a farlo, perché più lo facciamo, più diventiamo sicuri nel farlo. La pratica porta alla sicurezza, che è la base di una buona improvvisazione.
DELEGARE LA COMPETENZA SULLE REGOLE
Quando cominciate a masterare avventure di D&D, potreste sentirvi sopraffatti dalle regole complete del gioco. D&D è un gioco complesso da masterare. Anziché assumere il ruolo di arbitri assoluti delle regole, chiedete aiuto ai giocatori. Vi siete scordati quanto danno fa Onda tonante? Chiedete a qualcuno di controllare anziché farlo voi. Più ci affidiamo ai nostri giocatori perché ci aiutino a rispondere a domande sulle regole, meno saranno propensi a pensare a noi Master come dei nemici e più saranno propensi a capire che il DM, come tutti gli altri giocatori, è lì per osservare lo svolgersi della storia.
Tutto ciò comunque non vi esime dal capire come funziona D&D, almeno le basi. Non dovete essere degli esperti delle regole, ma dovreste avere una padronanza tale da far scorrere il gioco senza intoppi. Datevi abbastanza tempo per leggere con attenzione e capire come funziona il gioco prima di cominciare a masterarlo per il vostro gruppo.

IMPARATE A LASCIARE DA PARTE LE VOSTRE ASPETTATIVE
La principale difficoltà che bisogna affrontare per migliorare nell'improvvisazione riguarda il lasciare da parte le nostre aspettative. Quando ci sediamo a pianificare e preparare la nostra avventura, costruiamo nella nostra mente un'immagine di come ci aspettiamo che vadano le cose. Poi, quando siamo al tavolo, le cose non vanno sempre come ci aspettavamo. Se ci aggrappiamo troppo a queste aspettative, perdiamo l'opportunità di venire stupiti dalla direzione che prende la storia. Non stiamo costruendo un videogioco, girando un film o scrivendo una storia qui. Viviamo una storia mano a mano che si svolge.
Di solito questo succede quando ci aspettiamo che abbia luogo un combattimento, ma i personaggi invece trovano il modo di aggirarla discutendo con chi verrebbe potenzialmente coinvolto o sovvertendo in qualche altro modo il confronto. Mettiamo che i personaggi si imbattano in un piccolo accampamento di hobgoblin. Diamo per scontato che ci entreranno e combatteranno contro alcuni hobgoblin, ma se, invece, si ritrovassero a fingersi mercenari assoldati per unirsi alla banda? E se si ritrovassero a sgattaiolare via dall'accampamento con una serie di ottimi tiri di Furtività? E se attirassero le guardie lontane dall'accampamento con un enorme falò acceso un po' più in là? Potremmo non aver previsto nessuna di queste cose, ma ognuna di loro potrebbe condurci ad una storia interessante. Una storia che rischieremmo di perderci se ci limitassimo a forzare il confronto e a dare luogo al combattimento nel modo che ci aspettavamo fin dall'inizio.
Costruire situazioni interessanti che i nostri personaggi possono esplorare e lasciare da parte le nostre aspettative su come le affronteranno è un enorme passo in avanti verso l'improvvisazione nel masterare.
FATE DOMANDE E ASCOLTATE LE RISPOSTE
Chi studia improvvisazione dice che gran parte dell'arte dell'improvvisazione viene dall'ascolto. Non possiamo improvvisare se non ascoltiamo quello che dicono i giocatori e il modo in cui ciò può modificare l'avventura. Uno dei trucchi più semplici per indirizzare l'avventura dove vogliamo è fare ai giocatori domande guidate e usare le loro risposte per andare avanti nel gioco.
Ecco alcuni esempi:
“Mao, quale oggetto trovi irresistibile in questo emporio delle stranezze?”
“Warryn, quale evento interessante accade mentre viaggi attraverso le giungle di Chult?”
“Tysabri, quali sono le prime tre cose che noti delle banchine della città?”
“Diva, cosa ti spinge a proteggere il tuo compagno nano dal cavaliere non-morto?”
Noterete che tutte queste domande aiutano a guidare i personaggi, ma in un modo che ci permette di scoprire qualcosa di più. Non sono troppo generali o aperte. Sappiamo che Mao il ladro vorrà qualcosa in questo emporio, ma non sappiamo cosa. Sappiamo che Diva aiuterà il suo amico, ma potremmo non sapere cosa la spinge a farlo. Potrebbe sembrare che stiamo dando una direzione troppo netta alla storia, ma a volte è nostro compito quello di guidare la storia per un sentiero divertente invece di fare domande troppo vaghe come “cosa fai?” senza alcun contesto.
Fare domande ci permette anche di essere coinvolti coi personaggi nel gioco. Ci aiuta a sentire cosa sperano di fare i personaggi mentre si svolge la storia. Fare domande e ascoltare le risposte di aiuta ad uscire dalla storia che abbiamo in testa e ci costringe a riconoscere, comprendere ed abbracciare le storie dei personaggi mentre viaggiano per il mondo.
“SÌ, E...”
Uno dei più comuni soggetti dell'improvvisazione circonda l'idea del “sì, e...”. Questa tecnica di improvvisazione prevede che due persone costruiscano una storia passandosi le idee da uno all'altro, sempre accettandole e aggiungendo elementi a quella dell'altro dicendo “sì, e...”. Una cosa del genere può funzionare bene in D&D, anche se a volte è più appropriato un “no, ma” quando un personaggio vuole provare qualcosa di impossibile ma noi master possiamo offrire un'alternativa. Molte volte potrebbe cominciare con una domanda del giocatore:
“Posso sfondare le sbarre della prigione?”
“No, ma ti accorgi che la guardia con le chiavi si è addormentata e che il portachiavi sulla sua cintura potrebbe essere proprio a portata di mano.”
Questo è il tipo di narrazione avanti e indietro che sta al centro di D&D. Il master descrive le situazioni, i giocatori descrivono quello che vogliono fare, e il master descrive come potrebbero farlo. Usare “Sì, e” e “No, ma” integra una sorta di negoziazione nel gioco. Cosa sono disposti a rischiare i giocatori per raggiungere i loro obiettivi?
LEGGETE I LIBRI
Riempire il nostro cervello con grandi storie migliora la nostra capacità di improvvisare. Libri, film, programmi TV, videogiochi; possono rivelarsi tutti grandi fonti di ispirazione per le nostre avventure di D&D. Gli stessi libri di D&D, in ogni caso, offrono una qualità eccezionale all'improvvisazione nel gioco. Il Manuale dei Mostri è pieno zeppo di storie meravigliose, agganci e idee che potete infilare nella vostra avventura al momento giusto. Se non avete intenzione di leggere altri libri di D&D da cima a fondo, leggete questo. Anche la Guida del Dungeon Master è piena di idee che vi possono ispirare. In particolare, le tabelle di generazione casuale della Guida del Dungeon Master si rivelano di aiuto ed ispirazione quando prepariamo le nostre avventure. Le tabelle di generazione casuale ci possono liberare dalle idee stereotipate e darci idee nuove per la nostra avventura. Se masterate un'avventura pubblicata, leggetela attentamente così da poter infilare delle idee in previsione di eventi futuri e sentirvi a vostro agio se i personaggi prendono una direzione diversa da quella richiesta dall'avventura.

I MECCANISMI DELL'IMPROVVISAZIONE
Quando masteriamo le nostre avventure di D&D, alcuni meccanismi chiave ci possono aiutare ad improvvisare delle situazioni e ad offrire azioni potenziali ai giocatori: tiri abilità, vantaggi, svantaggi, ed ispirazione. Queste meccaniche collaborano per rendere più semplici le situazioni improvvisate. Rientrano anche nei concetti di fare domande ed offrire delle opzioni.
Se queste meccaniche non vi sono familiari, prendetevi qualche minuto per leggerle o sul Manuale del Giocatore di D&D o su D&D Beyond prima di continuare.
Quando masteriamo le nostre avventure, descriviamo le situazioni in cui i personaggi cercano di superare degli ostacoli per raggiungere degli obiettivi. A volte, se le azioni che i personaggi tentano sono particolarmente semplici, possono farle tranquillamente. Però, se sono impegnative possiamo indicare una Classe Difficoltà (CD) alla sfida in base a quanto sono difficili. Azioni semplici ma fallibili stanno intorno al 10 e sfide molto complesse stanno sui 20. Noi master scegliamo questa Classe Difficoltà, tra 10 e 20, a seconda della difficoltà della situazione e dell'azione che i personaggi vogliono fare. Rubare le chiavi dalla cintura di una guardia addormentata probabilmente è un 13. Piegare le sbarre di ferro della cella probabilmente è un 20.
In alcune situazioni, in particolare nel combattimento, possiamo fare delle offerte ai giocatori. Se passano un tiro abilità particolare, possono avere un vantaggio in un attacco. Per esempio, se un personaggio vuole saltare su un tavolo di pietra e gettarsi contro l'orco, possono ottenere un vantaggio nel loro primo attacco se fanno un tiro di Acrobazia o di Atletica con Classe Difficoltà 13. Se falliscono, scivoleranno sul tavolo e atterreranno proni ai piedi dell'orco.
Queste specie di accordi possono funzionare in entrambe le direzioni: un master lo propone ad un giocatore o un giocatore lo propone ad un master. Se un giocatore vuole provare qualcosa di fantastico, possiamo dargli una Classe Difficoltà per raggiungerlo e garantirgli un vantaggio se passa il tiro. Allo stesso modo, per aggiungere qualcosa di eccitante ad una situazione, possiamo far sapere ad un giocatore che potenzialmente c'è un'opzione che può scegliere, dirgli la difficoltà, i vantaggi che ne deriverebbero se riuscisse e gli svantaggi che porterebbe se fallisse.
Infine, se ci rendiamo conto che un giocatore si comporta in modo fedele al personaggio e fa avanzare la storia, possiamo ricompensarlo con dell'ispirazione. L'ispirazione è una meccanica difficile da ricordare e da inserire, ma è molto utile per ricompensare i giocatori per le scelte fatte in modo fedele al personaggio e che, inoltre, fanno continuare la storia. Personalmente mi piace premiare un giocatore con l'ispirazione quando i personaggi si prendono dei rischi o la offro come ricompensa se sono disposti a farlo.
CONTINUARE LA NOSTRA ETERNA QUEST
Quest'articolo rappresenta a malapena la punta dell'iceberg di ciò che serve per essere un grande master nell'improvvisazione. Ci vogliono lavoro e pratica per diventare bravi. Quando funziona, le nostre avventure diventano davvero qualcosa di magico: una storia che nessuno di noi aveva considerato individualmente, ma che, invece, è stata costruita insieme. In articoli futuri parleremo di alcuni degli strumenti che ci aiutano a masterare le nostre avventure di D&D, compresi gli strumenti che ci aiutano ad improvvisare al tavolo stesso.
Link all'originale: https://slyflourish.com//improvisation_for_new_dms.html
NicoRobs
Molti manuali di Pathfinder, per entrambe le edizioni, si trovano in questo momento fortemente scontati sullo store Amazon della Giochi Uniti. Gli sconti sono etichettati come Offerta del Giorno ma fortunatamente non scadono oggi, avete ancora qualche giorno di tempo per accaparrarvi i manuali in quanto l'offerta terminerà il 27 Gennaio. Ci sono numerose occasioni sia per la più recente Seconda Edizione che per la storica Prima Edizione, andiamole a vederle nel dettaglio! 
I link per andare sulla pagina Amazon del prodotto relativo si trovano nei titoli.
 
Pathfinder Seconda Edizione
Pathfinder Seconda Edizione Manuale: di Gioco
 

 
Scontato da 56,86€ a 37,99€
Il manuale base della Seconda Edizione, contiene tutto ciò che serve a giocatori e Game Master per cominciare a giocare, se volete saperne di più potete leggere la nostra recensione della versione originale.
 
Pathfinder Seconda Edizione: Bestiario 1
 

Scontato da 49,50€ a 36,99€
Un bestiario di 400 mostri per la Seconda Edizione, dai classici orchi e vampiri a creature originali come nilith e mukradi.
 
Pathfinder Seconda Edizione: Caduta di Cuor della Piaga
 

Scontato da 23,88€ a 13,99€
Un'avventura investigativa per personaggi di 1° livello che condurrà il gruppo lungo un sentiero costellato di processi alchemici proibiti e animali mutati.
 
Pathfinder Prima Edizione
Pathfinder: Manuale di Gioco
 

Scontato da 49,90€ a 33,99€
Il Manuale Base creato a partire da D&D 3.5, che reinventa ed espande le regole della terza edizione con nuove opzioni per tutte le classi e molto altro ancora. Contiene le regole sia per i giocatori che per il Game Master.
 
Pathfinder: Bestiario Pocket
 

Scontato da 24,90€ a 15,99€
350 mostri, divisi per grado di sfida e ambiente, pronti a mettere in difficoltà qualsiasi gruppo di avventurieri, dai novellini agli esperti. Tutto racchiuso in un comodo formato pocket da 16,4X21,5 cm.
 
Pathfinder: Guida alla Classi
 

Scontato da 44,90€ a 32,99€
Contiene ben 10 nuove classi base e 29 nuovi privilegi di classe e archetipi per le classi contenute nel Manuale di Gioco. Ed in più troverete anche centinaia di nuovi talenti, incantesimi e oggetti magici.
 
Pathfinder: Carte di Riferimento Veloce
 

Scontato da 22€ a 17,99€
Un comodo deck di 110 carte con delle guide, stampate su fronte e retro, ai concetti essenziali di Pathfinder: Manuale di Gioco. In modo da avere le regole a portata di mano per una consultazione più veloce rispetto allo sfoglio del manuale.
Grimorio
Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009

Qualche tempo fa, ChattyDM (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il One Page Dungeon Contest. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da David Bowman (Sham's Grog & Blog) e poi sviluppata da Chgowiz (Old Guy RPG Blog) e Amityville Mike (Society of Torch, Pole, and Rope). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina.
In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo.
Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è funzionale.
Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore.
Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: Le Sale del Mago Folle (The Halls of the Mad Mage):
Il design delle sale è stato ispirato da M.C. Escher:

Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius.
Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria Best Geometry.  
Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (della versione originale in inglese, NDT):
The Halls of the Mad Mage
Mappa realizzata con il software Dundjinni
Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo.
Aggiornamento
Ho realizzato una versione One Page del pdf con la traduzione in Italiano, dentro sono inclusi Effetti, Aree e Mappa.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag Le Sale del Mago Folle.zip
Le Sale del Mago Folle Versione One Page.pdf
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