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Jaquayare i Dungeon: Parte 1
Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio
Jaquayare i Dungeon: Appendice I Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon
Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2010
COMBINAZIONE DI CONNETTORI
Ascensori che portano a fiumi sotterranei. Scale che vi portano a passare attraverso impercettibili effetti di teletrasporto. Scale che terminano in un passaggio in pendenza.
Potrete rendere tali combinazioni di tipi di connettori di livelli tanto complicate quanto desiderate: ad esempio, un pozzo dell'ascensore potrebbe essere stato bloccato dalle reti adamantine di un lavarach. Ciò richiede ai PG di scendere dal pozzo (come un Condotto), liberare le ragnatele (come un Passaggio Crollato) e quindi riattivare il meccanismo dell'ascensore (consentendo loro di usarlo in futuro).
UN CONNETTORE, MULTIPLI LIVELLI
Un ascensore può fermarsi a più piani. Una rampa di scale può fornire uscite a molti livelli diversi. Una singola stanza potrebbe contenere più dispositivi di teletrasporto o un singolo dispositivo di teletrasporto che potrebbe portare a luoghi diversi in diversi momenti della giornata.

TRANSIZIONI INVISIBILI
I PG cambiano i livelli senza rendersi conto che sia avvenuto. Ciò può essere il risultato di effetti mondani (come un passaggio leggermente in pendenza), ma forse la cosa è più frequentemente di natura magica (effetti di teletrasporto impercettibili). Nei sotterranei ricchi di piccoli Cambi di Elevazione, i PG possono persino confondersi scambiando un ovvio connettore di livello (come una scala) per un piccolo aggiustamento di elevazione nello stesso livello.
FALSE SCALE
Nella loro sezione su "Trucchetti e Trappole", Arneson e Gygax si riferiscono a "false scale" senza alcuna reale spiegazione di cosa intendano. Userò la frase per indicare l'opposto delle transizioni invisibili: le false scale sono caratteristiche del dungeon che portano i giocatori a credere di essere passati a un nuovo livello del dungeon quando non l'hanno effettivamente fatto. Piccoli cambi di elevazione rientrano spesso in questa categoria, ma lo stesso possono fare degli inganni più deliberati. (Ad esempio, un ascensore avvolto da illusioni per far credere ai PG di stare scendendo, ma che in realtà li riporta allo stesso livello da cui erano partiti.)

SCALE INGANNEVOLI
Connettori che inizialmente sembrano come se portassero in una direzione prima di dirigersi effettivamente nella direzione opposta. Ad esempio, una rampa di scale che sale di un livello e porta a un passaggio in pendenza che scende di due livelli.
PERCORSI A SENSO UNICO 
I dispositivi di teletrasporto sono forse l'esempio più comune di percorsi a senso unico, ma anche trappole e pericoli più banali possono avere lo stesso risultato. Ad esempio, una rampa di scale che si trasforma in uno scivolo. O un fiume sotterraneo che trascina via i PG attraverso una corrente torrenziale.

ATTIVAZIONE A DISTANZA
Un percorso che diventa disponibile solo una volta attivato da qualche postazione a distanza. Ad esempio, una leva che apre un pannello in pietra e fornisce l'accesso a una scala. O un sistema di teletrasporto che deve essere adeguatamente allineato.
L'attivazione a distanza implica anche la possibilità di una Disattivazione a Distanza, bloccando i PG senza possibilità di ritirarsi o rimuovendo percorsi familiari che sono stati presi in passato.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13144/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-part-2-tips-tricks
Grimorio
Articolo di Morrus del 02 Gennaio 2021
Dopo aver raccolto migliaia di voti abbiamo finalmente stilato la nostra lista annuale dei GdR da tavolo più attesi per l'anno a venire. Come ogni anno ho raccolto le candidature dei nostri utenti per i GdR che attendono maggiormente per il nuovo anno.
I vincitori degli anni passati includevano 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017), Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018), Savage Worlds Adventure Edition (2019) e Dune: Adventures in the Imperium (2020). Chi si unirà a questi celebri nomi? Scopriamolo assieme, ecco i dieci vincitori:
10. SLA Industries, 2° Edizione (Nightfall Games)
SLA Industries è un GdR di horror urbano, ambientato nel Mondo del Progresso, una vasta ambientazione piena di rovine e decadenza. Al centro di questo mondo si trova Mort City, un falso faro di speranza in un mondo distopico. All'interno di questa grande metropoli troviamo gli Operativi della SLA Industries. Agenti, investigatori e mercenari che svolgono il lavoro sporco per conto della compagnia, ripulendo le strade da serial killer, cultisti e creature infestanti, il tutto mantenendo una facciata di rispettabilità per i media. La 1a Edizione risale a più di 25 anni fa.

9. Werewolf: The Apocalypse 5a Edizione (Renegade Studios/Paradox)
Werewolf: The Apocalypse si svolge in una versione fittizia della nostra Terra: il Mondo di Tenebra. Nel Mondo di Tenebra lupi mannari, vampiri, magi e mostri vivono in mezzo a noi. Un intero mondo sovrannaturale nascosto in piena vista. I personaggi sono tra quei mostri, che pretendono di essere umani, ma combattono per sopravvivere e diventare potenti signori, tra misteri e cospirazioni che minacciano l'esistenza dell'umanità.

8. Brancalonia - Il GdR Spaghetti Fantasy (Acheron Books)
Un'ambientazione medievale e picaresca, creata da autori italiani per la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Questa ambientazione sarà rilasciata sia in italiano che in inglese. "Spaghetti Fantasy" è un nuovo genere del fantasy, simile ad uno Spaghetti Western ma con spade al posto delle pistole. Brancalonia sarà basata su storie, tradizioni e cultura popolare italiane.

7. Pathfinder per Savage Worlds (Pinnacle Entertainment Group)
Reso pubblico con un annuncio sensazionale a Novembre 2020, il manuale base di Pathfinder for Savage Worlds includerà un adattamento delle meccaniche di gioco di Savage World per il mondo di Golarion, di modo che i giocatori possano creare e sviluppare i loro personaggi e i GM possano creare le loro avventure nell'ambientazione base di Pathfinder. Il boxed set di Pathfinder for Savage Worlds (come tipico per i prodotti della Pinnacle Entertainment Group) includerà il manuale base e altri elementi di gioco per Savage Worlds come Mazzo Azione, Template, uno Schermo del GM con un'avventura, Carte Potere e altro ancora. Il Kickstarter verrà annunciato questo mese e il prodotto dovrebbe essere distribuito a fine 2021.

6. Rivers of London (Chaosium)
Dopo aver ottenuto il posto #7 nella lista dell'anno scorso Rivers of London è salito di una posizione per il 2021! Il GdR Rivers of London è incentrato su una versione personalizzata del Basic Roleplaying System ed è basato sui romanzi di Ben Aaronovitch, che seguono le avventure di un ex-poliziotto diventato apprendista di un mago, mentre risolve crimini in giro per Londra in un fantastico mix di urban fantasy, thriller e umorismo.

5. Level Up: Advanced 5E (A5E) (EN Publishing)
Siete pronti a far salire di livello le vostre partite a D&D 5E? Per voi ecco Level Up, la versione "avanzata" e retrocompatibile di D&D 5E in uscita nel 2021! Una versione più flessibile e ricca di meccaniche delle regole della 5E che già ben conoscete. Se amate la 5E, ma vorreste un maggior approfondimento nelle regole, Level Up fa sicuramente per voi!

4. King Arthur Pendragon 6a Edizione (Chaosium)
Pendragon è stato il capolavoro di Greg Stafford e questa 6a Edizione del gioco è in cantiere da un decennio ormai. "I veterani di Pendragon vedranno che i concetti fondamentali del gioco sono rimasti uguali, con sottili modifiche che riflettono la somma di tre decenni di rifinitura della visione di Greg del fantasy arturiano". Seguendo il link qui sopra potete scaricare un'avventura e un'anteprima gratuite del gioco. Questo è il secondo gioco della Chaosium nella lista di quest'anno.

3. L'Unico Anello 2a Edizione (Free League)
Dopo aver preso in mano il franchise dalla Cubicle 7, la Free League aggiornerà sia L'Unico Anello che Avventure nella Terra di Mezzo, oltre a produrre Moria: The Long Dark. Questa è la seconda edizione e prosecuzione del gioco pubblicato in precedenza dalla Cubicle 7, combinata con gli elementi open-world tipici del GdR Forbidden Lands.

E ora, per la prima volta in assoluto, abbiamo un vincitore a pari merito! I due giochi seguenti hanno ricevuto esattamente lo stesso numero di voti (cosa che, viste le migliaia di voti che sono stati dati, è tanto incredibile quanto vera!) Congratulazioni ad entrambi per essere stati nominati "gioco di ruolo più atteso del 2021". Anche se uno dei due è nella lista per il terzo anno di fila!
1 (pari merito). Dune Adventures in The Imperium (Modiphius Entertainment)
Vincitore dell'anno scorso nonché al terzo anno in questa lista, Dune: Adventures in the Imperium è a pari merito il gioco di ruolo più atteso del 2021.
Il GdR Dune: Adventures in the Imperium vi trasporterà in un lontano futuro dove la paura uccide la mente, quindi rimanete all'erta. L'Imperium è un luogo di duelli letali, politiche feudali e misteriose abilità, un universo dove un colpo di lama può cambiare il destino di milioni di persone. Costruite la vostra Casa, ritagliatevi un posto nell'universo oppure ricostruite un'antica eredità e lottate per il trono Imperiale.

1 (pari merito). Twilight 2000 (Free League)
I due vincitori di quest'anno hanno lottato fino all'ultimo. Il secondo prodotto della Free League presente in questa lista occupa anche il primo posto, come gioco di ruolo più atteso del 2021! Con qualche altro minuto per le votazioni chissà cosa sarebbe successo? Ma alla fine hanno avuto lo stesso numero di voti.
Come per la versione originale del gioco, Twilight: 2000 è ambientato in una Polonia devastata dalla guerra, ma viene offerta anche la possibilità di un'ambientazione alternativa in Svezia, oltre a strumenti per ambientare le partite in qualsiasi altra parte del mondo.

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-10-most-anticipated-tabletop-rpgs-of-2021.677397/
Alonewolf87
Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
Ninfa dei Cimiteri
DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

Nuovi incantesimi
Inumare 
Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
Riesumare
Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
Tesori della Ninfa

Anello della falsa putrefazione
Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
Pozione dello zombi
Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
Polvere di carne
Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

Conversione a cura di @Pippomaster92
Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
Inumare
Druido - Livello 2
Componenti: S, V
Gittata: 18m
Durata: Istantaneo.
Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
Riesumare
Druido - Livello 1
Componenti: S
Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
Durata: Istantaneo
L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
Lucane
Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonti:
https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  
SilentWolf
Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
Articolo di Mike Shea del 16 Luglio 2018
In questo articolo andremo a sviscerare i migliori strumenti che possiamo usare per gestire delle partite a Dungeons & Dragons. Cominceremo col minimo indispensabile per giocare e ci faremo poi strada tra alcuni degli accessori più avanzati che non sono necessari, ma utili. Quest'articolo si concentra sugli strumenti che usiamo sul tavolo fisico, non accessori digitali per il gioco su tavolo virtuale. Quello sarà per un'altra volta.
I GdR, compreso D&D, non sono come gli altri giochi. Non si compra una scatola con tutti i pezzi necessari per giocare più e più volte a quel gioco, anche se lo Starter Set di D&D 5E ci si avvicina. Gli strumenti e gli accessori che potenzialmente possiamo utilizzare nelle nostre avventure di D&D sono come le storie che creiamo, senza limiti. Ogni Master ha i suoi preferiti. In ogni caso, ci sono alcuni strumenti che compaiono spesso nelle borse dei Dungeon Master, ed è di quelli che parleremo oggi.
Apriamo gli zaini e diamo un'occhiata.

COMINCIARE CON LO STARTER SET
Lo Starter Set di D&D è un prodotto di notevole valore. Se siete appena agli inizi, è un ottimo primo acquisto. I suoi contenuti snelli comprendono un manuale di regole, un'avventura, cinque schede personaggio pronte e un set di dadi. Non sembra molto, ma se ci aggiungete fogli e matite, non vi serve davvero nient'altro per masterare un'avventura di D&D fino al livello 5. Il manuale comprende una manciata di mostri che potete utilizzare per generare la vostra avventura personale se decidete di non usare La Miniera perduta di Phandelver, ma saltandola vi lascerete scappare un'eccellente introduzione a D&D. Le schede personaggio comprese nello Starter Set, e disponibili gratis online, sono perfette anche per altre partite, dal momento che includono sul foglio stesso tutte le regole che vi servono dal livello 1 al livello 5. Le mappe di La Miniera perduta di Phandelver vanno bene per i luoghi utilizzati generalmente nelle avventure di D&D come castelli in rovina, gilde di ladri, miniere naniche, villaggi abbandonati e covi di mostri. Potete facilmente inserire queste mappe nelle vostre storie originali anche se non giocherete all'avventura vera e propria.
IL VOSTRO PRIMO STRUMENTO: UNA LISTA DI NOMI
Di tutti gli strumenti che vi possono aiutare ad improvvisare e a rimanere flessibili, pochi sono semplici e potenti come una buona lista di nomi. Potete costruirne una dalle dozzine di generatori casuali di nomi su internet. Se avete comprato il libro di accompagnamento di D&D, La Guida Omnicomprensiva di Xanathar, ci sono diciassette pagine di nomi legati a diverse razze ed etnie da cui poter scegliere. Tuttavia, così tanti nomi potrebbero essere un po' ingombranti. Per ogni specifica sessione probabilmente non ve ne serviranno più di dieci o giù di lì. Prendete un foglietto rimuovibile (vi parleremo più a fondo di questo altro indispensabile strumento in seguito) e segnatevi una manciata di nomi che suonano bene. Vi converrà mescolarli per tenere conto delle varie razze e culture degli NPC che potreste creare.
Usiamo questi nomi ogni volta che un NPC finisce all'improvviso sotto i riflettori. Potrebbe essere il giovane gestore del bar che vi porta da bere o potrebbe essere il goblin che non è morto sul luogo dell'imboscata. Il gioco prende direzioni inaspettate. Possiamo pensare agli occhi dei personaggi come alle macchine da presa in un film; macchine da presa che non sono sotto il controllo di noi master. Potrebbero voltarsi e concentrarsi 90 gradi più in là di dove pensavamo si sarebbero concentrati e improvvisamente un blob amorfo di poltiglia eterea diventa un NPC che vogliono incontrare e con cui vogliono interagire. Ecco perché abbiamo questa lista di nomi.
CANCELLERIA
Quando organizziamo delle partite di D&D, avremo anche bisogno di una lista di comuni articoli di cancelleria. Un set di matite è quasi obbligatorio, anche se usate uno strumento digitale come D&D Beyond per il vostro personaggio (usate D&D Beyond, vero?), giocatori e master vorranno segnarsi di continuo nomi di persone, luoghi e cose. Potrebbero addirittura avere voglia di buttare giù un abbozzo di mappa del luogo. Le matite sono altamente preferibili rispetto alle biro; passeremo un sacco di tempo a cancellare mentre giochiamo. Mi piacciono quelle a scatto perché non ci vuole nulla a far uscire un altro po' di mina e chi vorrebbe usare un temperamatite come fosse un barbaro?
Allo stesso modo, i foglietti rimuovibili sono uno strumento universale per le avventure D&D. Sono ottimi per prendere appunti, fare schizzi, passare appunti ai giocatori, scrivere i nomi e gli effetti degli oggetti magici, e come segnaposto coi nomi dei personaggi o carte iniziativa quando vengono piegati a metà. Ci sono molti modi di tenere d'occhio l'iniziativa, ma uno dei più semplici consiste nel piegare foglietti rimuovibili a metà e scriverci sopra dei numeri da 1 fino più o meno ad 8. Poi, quando voi o il vostro delegato per l'iniziativa (ricordate, si può delegare la gestione dell'iniziativa ad uno dei membri del gruppo) ha determinato l'ordine del combattimento, potete passare le carte dal numero più basso al più alto a seconda della posizione dei personaggi nell'ordine di iniziativa.
Possiamo anche usare dei fogli di carta per buttare giù un disegni di aree complesse che non riusciamo a descrivere solo a parole. Qualche schizzo a matita su un foglio bianco può aiutare chiunque ad avere un'idea di che aspetto abbia una stanza e di dove siano tutti.
DADI
Per un gruppo è possibile cavarsela col singolo set di dadi incluso nello Starter Set di D&D, ma non è proprio l'ideale. È molto meglio che ognuno abbia il proprio set. Potete trovarli nei negozi di giochi della vostra zona o su internet. Alle convention di giochi ci sono sempre società pronte a vendere dadi di ogni forma, colore e grandezza. Il collezionismo di dadi fa in fretta a diventare un hobby a parte, che si sviluppa per tutta la vita di un giocatore di D&D.
In generale, ogni giocatore dovrebbe avere un set di dadi con almeno uno per tipo e idealmente da due a otto copie del dado che usa di più. I pacchetti di dadi costano dai 5 ai 10 euro a set, ma possono avere anche un prezzo inferiore se si comprano più set per gruppi interi.

IL VOSTRO TACCUINO DEL MASTER
Non è sputando fuori tutte le storie che abbiamo in mente che si può dare vita ad una fantastica avventura di D&D. I giocatori ed i dadi ci sorprenderanno. È questa la cosa divertente del gioco. Spesso ci ritroveremo a doverci segnare queste sorprese. Potete tenere gli appunti in una pila di foglietti, in un taccuino tascabile, su un cellulare, in un programma di scrittura sul vostro PC, o praticamente ovunque vogliate. Qualsiasi cosa scegliate, siate coerenti, così sarà più facile consultare questo "taccuino del master" in seguito.
Ancora più importante, useremo questo taccuino per segnarci cose sui personaggi. D&D è un gioco che si concentra sui personaggi e anche noi dovremmo farlo. Possiamo segnarci nomi, razze, classi, background, difetti, affetti, gli ideali dei personaggi e i desideri dei loro giocatori. Quando prepariamo la nostra prossima sessione, prima di fare qualunque altra cosa possiamo rivederci questi appunti. Facendo così è più facile rimanere concentrati sui personaggi mentre costruiamo il resto del mondo attorno a loro.
Tenete questo taccuino del master a portata di mano durante la preparazione e il gioco. Fate domande, ascoltate le risposte, e segnatevele.
IL MANUALE DEL GIOCATORE, LA GUIDA DEL DUNGEON MASTER E IL MANUALE DEI MOSTRI
Una volta che il materiale dello Starter Set sarà esaurito e i giocatori saranno ansiosi di crearsi i propri personaggi, buttatevi sui libri fondamentali. I pilastri fondamentali di D&D sono costituiti da tre libri: il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. Idealmente ogni giocatore avrà il proprio Manuale del Giocatore, ma potreste cavarvela condividendo una copia se serve. Solo il Dungeon Master ha bisogno della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. Con questi tre libri un gruppo può giocare a D&D per il resto della vita. Sono gli unici tre libri necessari per giocare D&D nella sua interezza.
Potete anche recuperare tutti questi tre libri su D&D Beyond e condividere un singolo acquisto del Manuale del Giocatore con tutti i membri del vostro gruppo. Comprare su quel sito questi libri significa che potete costruire personaggi con tutte le classi e le opzioni che si trovano nel Manuale del Giocatore, avere accesso a tutti gli artefatti magici nella Guida del Dungeon Master e avere accesso a tutti i mostri del Manuale dei Mostri.
Se i prezzi di questi libri sono troppo alti da gestire per voi o per il vostro gruppo, potete sempre continuare a giocare a D&D una volta esaurito lo Starter Set usando le D&D Basic Rules. Sono disponibili in PDF e su D&D Beyond gratis. Queste Basic Rules sono limitate a singoli archetipi per ognuna delle classi e ad un set di mostri limitato, ma c'è abbastanza materiale per giocare a D&D fino al livello 20 senza comprare un solo libro.
Esiste un gran numero di altri libri per la quinta edizione di D&D, compresi libri accessori e pubblicazioni di avventure. Hanno molto da offrire alle nostre avventure di D&D ma non sono obbligatori per masterare un'avventura per intero.
TAPPETINI DA BATTAGLIA/BATTLE MAT
Molti DM sono più che felici di masterare avventure di D&D solo coi materiali sopracitati. Il combattimento può essere in gran parte gestito nel Teatro della Mente descrivendo quello che sta succedendo, facendo descrivere ai giocatori cosa vogliono che faccia e poi narrando i risultati.
Tuttavia, col passare degli anni, molti altri DM si sono spostati su strumenti più avanzati per mostrare un'area di combattimento e rappresentare personaggi e mostri con miniature e pedine. Così siamo arrivati ai tappetini da battaglia cancellabili.
I tappetini da battaglia sono strumenti comuni e utili che ci aiutano a disegnare stanze, corridoi, camere in un dungeon. Per esempio, quando i personaggi esplorano il nascondiglio di Cragmaw in La Miniera perduta di Phandelver, possiamo disegnare le stanze con un pennarello sul tappetino da battaglia mano a mano che i personaggi le esplorano. Questo ci permette di disegnare le stanze molto più grandi di come faremmo su un foglietto di carta e aiuta i giocatori a visualizzare complessità che semplicemente non possiamo descrivere bene.
C'è un'ampia gamma di tappetini da battaglia disponibili. I prezzi variano dai 15 ai 30 euro per tappetini da battaglia vuoti e sono disponibili presso un'ampia gamma di produttori. Paizo vende per 15 euro circa un tappetino da battaglia laminato e pieghevole eccellente ed economico. Li potete trovare con un gran numero di texture, ma il grigio chiaro per le stanze del dungeon e il marroncino chiaro per la superficie fanno sì che i vostri pennarelli neri funzionino bene. Questo tappetino pieghevole è quello che personalmente preferisco.

Molti DM usano anche un tappetino da battaglia in vinile che è in circolazione da decenni. Potete scriverci sopra solo con pennarelli cancellabili ad acqua. I pennelli ad inchiostro secco li segnerebbero in modo permanente. Questi rimangono più piatti dei tappetini pieghevoli e trattengono meglio i disegni, così non si cancelleranno quando qualcuno muove una sagoma sulla plancia. Hanno, però, la tendenza ad arrotolarsi alle estremità e non sono comodi da portare in giro come i tappetini pieghevoli.
Un piccolo numero di produttori vende anche tappetini pre-stampati con dungeon, villaggi, foreste e altre mappe specifiche. Sono bellissimi ma hanno poca utilità dal momento che li potete usare solo quando vi serve effettivamente l'esatta mappa che rappresentano. Ci si può creare una grande collezione di mappe del genere, ma ad un prezzo abbastanza alto. Probabilmente è meglio risparmiare e rimanere su un tappetino da battaglia vuoto che potete usare ancora e ancora.
RAPPRESENTARE PERSONAGGI E MOSTRI
Affronteremo tutto ciò che riguarda miniature, pedine e altre opzioni per rappresentare personaggi e mostri in un altro articolo. Ai fini del presente articolo, vi diamo un unico suggerimento:
Usate qualsiasi oggetto possibile per rappresentare personaggi e mostri. Rubateli dai giochi di società. Usate dadi, monete, LEGO o biglie. Non vi serve una miniatura finemente dipinta per ogni mostro del gioco. Servirebbe solo a svuotarvi velocemente il conto in banca e comunque non avreste tutte quelle che volete. Usare pedine generiche per i mostri rende semplicissimo preparare una battaglia senza interrompere lo scorrere del gioco.
Se riuscite a procurarvele, delle belle miniature per i personaggi dei giocatori possono fare una grossa differenza. I giocatori adorano vedere le miniature dei propri personaggi e queste possono aiutare tutti quelli seduti al tavolo a visualizzare quel personaggio. Avere delle buone miniature per i personaggi non è sempre facile e non costa poco, ma può fare una grande differenza nella nostra avventura. Parleremo più approfonditamente della rappresentazione di mostri e personaggi in un altro articolo.
SOLO LA PUNTA DELL'ICEBERG
Chiunque vada ad una convention di giochi grande come Gen Con può trovare stand su stand di accessori per le nostre avventure di D&D. Centinaia di piccole compagnie hanno costruito un'impressionante varietà di accessori per rendere le nostre avventure più divertenti. Possiamo trovare di tutto, dalla musica di sottofondo alle macchine del fumo. Alcuni di questi accessori sono fantastici. Altri sono idee carine, ma nella pratica servono poco nel nostro gioco.
Quando esploriamo tutte queste opzioni, dobbiamo farci alcune domande:
“Renderà più divertente la mia avventura? Come?” “Questo prodotto è facile da usare? Posso prepararlo in fretta?! “Vale quel che costa?” “Mi aiuta ad improvvisare? Non intaccherà la flessibilità del gioco?” Possiamo utilizzare questi filtri per aiutarci ad evitare di comprare accessori che finiranno per rimanere in cantina anziché rendere la nostra avventura grandiosa come potrebbe.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tools_for_new_dms.html
NicoRobs
Caelum: A Shattered Sky
Scadenza 20 Gennaio

Caelum è un mondo di nuvole e cielo, dove un conflitto vecchio di secoli ha reso inabitabile la superficie del pianeta. La vita persiste ancora, molti metri più in alto, in civiltà costruite sul dorso di gigantesche macchine da guerra abbandonate, ultimi resti della guerra che un tempo decimò il pianeta. Millenni dopo, Caelum è nuovamente divisa, con numerosi poteri in lotta per il controllo delle diverse isole del cielo, così come dei mari di nuvole che le circondano. Gli eserciti vengono ammassati, le flotte vengono costruite e la guerra viene dichiarata, chilometri sopra quella che una volta era la superficie del pianeta. Molte fazioni di varia influenza, fama e potere competono per il controllo di questo mondo frammentato, alcune con abilità militari, alcune con astuti contratti commerciali e altre ancora con magie oscure e proibite. Altre fazioni si tengono in disparte, approfittando dei vari conflitti, lavorando come mercenari per fazioni più grandi, preservando l'ordine naturale o semplicemente cercando di sopravvivere.
Caelum: A Shattered Sky è un'ambientazione per D&D 5E completamente sviluppata, con una storia approfondita, un'intensa struttura geopolitica e un potenziale narrativo illimitato. Presenta nuove entusiasmanti peculiarità, razze giocabili, veicoli, mostri e altro ancora.
Nuove Razze Giocabili. Per dare quel tocco di esotico al proprio gruppo.
Amekufa, cadaveri senzienti condannati alla maledizione dell'eterna non morte. Kumohito, esseri fatti di nuvole, leggeri come una piuma e difficili da bloccare. Suru, insettoidi oppressi, con una miriade di abilità bizzarre e utili. Synth, resti bio-organici di una razza di precursori, i quali cercano di integrarsi in un mondo che li tratta come merce. Velivoli e Cavalcature. Ippogrifi, Viverne e Pegasi a cui si aggiungono gli Ikapari, una nuova cavalcatura volante che ricorda una massiccia manta aerea. I dirigibili solcano i mari nuvolosi, insieme a mezzi aerei che vanno da velivoli per un singolo pilota a corazzate delle dimensioni di grattacieli. Il combattimento aereo non è mai stato così interessante come nei cieli di Caelum.
Mostri e Avversari. Stratuswyrm, Mangiatori di Nuvole, Vryy Parassiti, Tempeste Viventi e altro vi aspettano nei cieli per mettere alla prova le abilità di combattimento del vostro gruppo. Mentre a terra combatterete contro sindacati del crimine, nobiltà edonista, mercanti spietati e fanatici religiosi.
Per maggiori informazioni sulla trama e sulle storie di Caelum potete visitare il sito web ufficiale: www.worldofcaelum.com

I Pledge
Per Caelum: A Shattered Sky sono stati presentati vari tipi di pledge, ma dato che le copie fisiche vengono spedite esclusivamente negli Stati Uniti vi facciamo presente solo quello per la versione PDF, chiamato Airborne Adventurer, dal costo di 15$ che vi darà diritto, appunto, ad una copia digitale di Caelum: A Shattered Sky.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/worldofcaelum/caelum-a-shattered-sky Limitless Encounters vol. 3
Scadenza 29 Gennaio

Limitless Encounters vol. 3 è il terzo volume (qui il vol. 1 e il vol. 2 già disponibili all'acquisto) di una serie di manuali pensati per offrire ai DM degli incontri già preparati per diversi terreni ed inseribili in qualsiasi ambientazione fantasy che usi le regole di D&D 5a Edizione.
Il volume di 100 pagine presenta ben:
10 incontri artici 10 incontri nei dungeon 10 incontri durante un festival 10 luoghi infestati 10 incontri su strada 10 incontri in montagna 10 incontri in mare 10 incontri dentro una palude 10 incontri urbani 10 incontri moderni / fantascientifici Non tutti gli incontri saranno dei combattimenti: alcuni saranno enigmi, altri saranno trappole, altri riguarderanno l'interpretazione o l'esplorazione. Vengono forniti anche degli agganci per future avventure in modo da ispirare i DM a continuare la trama degli incontri. Magari quell'anello trovato nel tesoro apparteneva a un nobile vicino che ricompenserà profumatamente chi glielo riporterà. O magari possedere l'anello potrebbe far pensare alle guardie locali che si sia commesso un crimine!

I Pledge
Sono previsti due tipi di pledge: Orc, per la versione digitale in PDF e Frost Giant, per le versioni cartacea e digitale.

Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/limitless-adventures/limitless-encounters-vol-3?ref=discovery_newest&term=5e Mythos Monsters
Scadenza 20 Gennaio

Mythos Monsters è un bestiario a colori di 72 pagine per D&D 5E con oltre 40 creature tratte ed ispirate dagli scritti di H.P. Lovecraft e August Derleth. Questi signori della follia, divoratori della sanità mentale, e i  loro servitori assassini hanno infestato le pagine di giochi come Dungeons and Dragons e Call of Cthulhu sin dai primi albori del gioco di ruolo.
All'interno di queste pagine troverete i servitori dei miti come gli abitatori del profondo, gli orribili persecutori e l'orrenda progenie ibrida di Yog-Sothoth, assieme ad orrori disumani come shantak, gug, notturni putrescenti e i segugi di Tindalos e ai terrificanti titani come bhole, shoggoth e polpi volanti. I loro insondabili complotti sono guidati da mostruosi signori come i mi-go, le cose antiche e gli abitanti di Leng, o anche due degli stessi Grandi Antichi, Cthulhu e Hastur l'Innominabile. Inoltre, troverete strumenti e archetipi per trasformare i mostri normali in xenoidi pseudonaturali, ed anche opzioni per varianti epiche.

I mostri saranno adatti a tutti i Gradi Sfida, dai servitori di basso livello che potrete inserire in qualsiasi campagna 5E fino a minacce di alto livello che possono sopraffare tutti gli eroi eccetto quelli più epici, esseri la cui semplice presenza può alterare l'ambiente e distruggere le menti di coloro che si azzardano anche solo a fare sogni su di loro.
Quickstarter
Questo Kickstarter scadrà tra pochissimi giorni, ma se decidete di supportarlo avrete la versione PDF e stampata subito a disposizione dopo la chiusura della campagna, a differenza di molti altri Kickstarter per cui bisogna aspettare mesi, se non un intero anno, prima di poter mettere le mani sul prodotto finale. Tutto ciò grazie al supporto di DriveThruRPG.

I Pledge
Sono presenti 3 diversi tipi di pledge, l'ultimo dei quali, però, è previsto esclusivamente per il Nord America.
10$ - Mythos Monsters in versione pdf
20$ - Mythos Monsters in versione pdf e cartacea
35$ - Mythos Madness Multipack: Mythos Monsters in versione sia pdf che cartacea e in più il gioco di carte Fates of Madness. (Non disponibile per le spedizioni internazionali)
Add-On
Questo Kickstarter possiede due add-on disponibili:
Aggiungendo 10$ per la versione pdf o 25$ per quella stampata si avrà a disposizione il Mythos Adventure Bundle, tre avventure per inserire storie d'orrore Lovecraftiano in qualsiasi ambientazione fantasy.
The Murmuring Fountain (La Fontana Mormorante), avventura per il 1 ° livello: a volte la cosa più difficile è semplicemente mantenere un segreto, poiché un'innocua presenza rischia di rivelare una terribile soluzione a un mistero locale. Questa mini-avventura è solo in PDF. Whisper House (La Casa dei Sussuri), avventura per l'8 ° livello: tormenti e sofferenze diffusi da malvagi cultisti al servizio della scellerata famiglia che a lungo ha governato questa terra dal proprio maniero corrotto. Feasting at Lanterngeist (Festeggiamenti a Lanterngeist), avventura per il 10 ° livello: una festa del villaggio va terribilmente storta quando qualcosa nelle paludi lascia una serie di omicidi dietro di sé.
Fates of Madness: un gioco di carte cooperativo a tema horror/avventura per un massimo di 5 giocatori, che comprende 106 bellissime carte in formato tarocchi e poker, giocabile in 30-60 minuti. Le carte Hero permettono di giocare in molti modi differenti, le carte Fate determinano il corso del gioco, le carte Scenario, Monster e Boss preparano il terreno per sfidare i mostri dei miti e le carte Treasure, Potion ed Equipment aiutano a sopravvivere a questi incontri.
Sfortunatamente Fates of Madness è incluso nel Mythos Madness Multipack il quale non è disponibile per le spedizioni internazionali.

Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/legendarygames/mythos-monsters-40-lovecraftian-horrors-for-dnd-5e?lang=it
Grimorio
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle
Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori
Le Strutture dei Giochi Appendice I: Katane e Pastrani
Articolo di The Alexandrian del 06 settembre 2019
“La maggior parte delle campagne che ho apprezzato di più usavano sistemi che non mi piacevano.”
“Un buon master può prendere qualsiasi GDR e masterare un bel gioco.”
“Mi piacerebbe semplicemente avere un sistema che non si noti mentre si gioca.”
Quello che secondo me i giocatori citati qui sopra stanno scoprendo è che la maggior parte dei sistemi dei GdR in realtà non ha molto peso, e il tipo di peso non è tale da permettere di distinguerli gli uni dagli altri.
In teoria, come abbiamo detto, il sistema di un GdR non può davvero fare nulla per voi che non possiate fare senza di esso. Non c'è motivo per cui non ci possiamo sedere tutti attorno ad un tavolo, parlare di cosa fanno i nostri personaggi, e, senza bisogno di alcun tipo di meccanica, produrre quel tipo di radiodramma a cui nella pratica si riduce ogni GDR.
La funzione di ogni GdR è, quindi, quella di fornire strutture meccaniche che sosterranno e potenzieranno categorie specifiche di giochi. (Il sostegno prende la forma di risoluzioni neutrali, efficienza, riproducibilità, coerenza, ecc.) Vi sarà chiaro se osservate i primi GdR, perché quei giochi erano più modulari. Ciononostante, dall'inizio degli anni '80 i GDR presentano più o meno tutti forme di meccaniche di risoluzione universali, che danno l'illusione che ogni attività sia sostenuta da una meccanica. Ma, in realtà, quel “sostegno” fornisce solo le funzioni più basilari di risoluzione neutrale, lasciando i lavori più pesanti ed importanti al GM e ai giocatori.
Per capire cosa intendo dire, pensate ad un gioco che dica: “Qui avete una mezza dozzina di abilità collegate al combattimento (Armi per il Corpo a Corpo, Rissa, Colpire dalla Distanza, Schivare, Parare, Usare l'Armatura) e qui avete alcune regole per fare dei tiri abilità.”
Se in quel gioco giungeste ad un combattimento, come lo risolvereste?
Siamo stati tutti condizionati ad aspettarci un sistema di combattimento nei nostri GdR. Ma se quel GdR non avesse un sistema di combattimento? Spetterebbe al master e ai giocatori capire come usare quelle abilità per risolvere il combattimento. Il lavoro pesante verrebbe lasciato a loro.
E quanto alla stragrande maggioranza dei GdR, in gran parte vi ritrovate solo con questo: un sistema di abilità e meccaniche di combattimento. (I giochi sci-fi tendono a scegliere un paio di meccaniche in più per hackerare, per il combattimento tra astronavi e roba simile. I giochi horror spesso hanno delle meccaniche di Sanità/Terrore derivate da Il richiamo di Cthulhu.)
Perciò quando si arriva a qualsiasi cosa che non sia il combattimento – rapine, scambi commerciali, esplorazione, investigazione, truffe, ecc. – la maggior parte dei GdR lascia di nuovo a voi il lavoro più pesante: qui ci sono delle abilità. Potete arrangiarvi.
Inoltre, da un punto di vista pratico, questi sistemi di abilità+combattimento sono tutti estremamente intercambiabili a livello dello stile di gioco che devono sostenere. Hanno tutti lo stesso peso e scaricano su di voi tutti le stesse cose (ovvero tutto il resto). Questo non vuol dire che non ci siano differenze significative, è solo che sarebbe come cambiare l'arredamento di casa vostra, non rifare le planimetrie: che dadi vi piace usare? Che abilità preferite per un tipo di gioco in particolare? Quanti dettagli volete nel vostro sistema di abilità e/o di combattimento? Eccetera eccetera.

L'Importanza del Sistema
Quello che volevo sottolineare era l'importanza del sistema. Ma quando si parla di GdR mainstream, questa verità viene offuscata dal fatto che i loro sistemi sono tutti importanti nello stesso identico modo. E questo è un problema perché ha creato un punto debole; e questo punto debole ha come conseguenza un pessimo game design. Rende i GdR meno abbordabili per i nuovi giocatori e più difficili per quelli di vecchia data.
Vi ho chiesto di considerare cosa succederebbe se, ipoteticamente, prendeste il vostro GdR preferito e ci toglieste il sistema di combattimento. Ora facciamo l'esempio di una struttura che È STATA tolta da un gioco... anche se probabilmente non l'avete notato.
Dalla pagina 8 alla 12 di The Underworld & Wilderness Adventures, Arneson e Gygax spiegano in modo chiaro un metodo molto specifico per masterare i dungeon nell'edizione originale di Dungeons & Dragons. Si riduce tutto a:
Vi potete muovere per una certa distanza ogni turno in base alla vostra velocità e peso.
Le attività che non richiedono movimento occupano sempre un turno o delle frazioni di un turno. Per esempio:
Usare poteri psichici occupa ¼ di turno.
Ispezionare una sezione di muro di 3 metri quadrati occupa 1 turno. (I passaggi segreti vengono trovati con 2 su 6 da umani, nani o hobbit; con 4 su 6 dagli elfi).
Bisogna passare 1 turno su 6 a riposare. Se c'è stato un combattimento/inseguimento, bisogna riposare per 2 turni.
Mostri vaganti: 1 possibilità su 6 ogni turno. (Vengono forniti i prospetti.)
Mostri: Quando li si incontra, tirare 2d6 per stabilire la reazione (2-5 negativa, 6-8 incerta, 9-12 positiva).
Individuare: 2d4 x 3 metri.
Attacco a sorpresa: 2 possibilità su 6. Possibilità del 25% che il personaggio lasci cadere un oggetto che tiene in mano. Individuazione a 1d3 x 3 metri.
Sfuggire: Se si stabilisce un vantaggio di 30 metri, i mostri smetteranno di inseguirvi. Se i personaggi svoltano un angolo, ci sono 2 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. Se i personaggi passano per una porta segreta, 1 possibilità su 6 che continuino ad inseguirli. L'olio bollente scoraggia molti mostri dall'inseguimento. Far cadere oggetti commestibili ha il 10% di possibilità di distrarre dall'inseguimento mostri intelligenti, il 50% con quelli semi-intelligenti e il 90% con quelli non-intelligenti. Far cadere dei tesori ha il 90% di possibilità di distrarre inseguitori intelligenti, il 50% con i semi-intelligenti e il 10% con i non-intelligenti.
Altre attività:
Porte. Possono essere forzate (2 possibilità su 6; 1 su 6 per i personaggi più leggeri). Una porta può essere forzata da massimo tre personaggi contemporaneamente, ma farlo significa che non si può reagire immediatamente a quello che c'è dall'altra parte. Le porte si chiudono automaticamente. Potete tenerle aperte usando delle lance come cuneo, ma ci sono 2 possibilità su 6 che il cuneo scivolerà via quando ve ne sarete andati.
Trappole. Si attivano 2 volte su 6.
Origliare alle porte dà 1 possibilità su 6 (umani) o 2 su 6 (elfi, nani, hobbit) di percepire dei suoni. I non-morti non fanno rumore.
L'ho già detto, ma se non avete mai masterato un megadungeon classico usando questo metodo – e voglio dire osservando punto per punto questo metodo – allora vi incoraggio caldamente a farlo per un paio di sessioni. Non dico che dobbiate amarlo (ognuno ha i suoi gusti), ma è un'esperienza che apre la mente e vi insegnerà un sacco di cose sull'importanza delle strutture di gioco e del sistema.

L'altra cosa interessante da notare qui è che Arneson & Gygax abbinano questo metodo molto specifico con una guida molto specifica su cosa debba preparare esattamente il DM quando crea un dungeon, presentata dalla pagina 3 alla 8 dello stesso opuscolo. (Queste due cose sono collegate: possono dirvi esattamente le cose da preparare perché vi dicono anche esattamente come usarle.) Prendete queste due cose più un sistema di combattimento per affrontare mostri ostili e, se siete master alle prime armi, potete seguire queste istruzioni e masterare un gioco in modo riuscito. È una guida semplice, da seguire passo dopo passo.
“Ma aspetta un attimo”, potreste dire. “Hai detto che in D&D hanno tolto questo metodo. Di che parli? C'è sempre il dungeoncrawl in D&D!”
… ma c'è davvero?
La Lenta Perdita di Struttura
Molte delle regole che ho descritto poco sopra sono passate da un'edizione all'altra e si possono ancora trovare, in una forma o nell'altra, nel gioco per come è oggi. Ma in realtà se vi sedete e vi mettere ad osservare la progressione delle guide per i Dungeon Master, scoprirete che a partire dalla 2E il vero e proprio metodo ha cominciato ad appassire per poi infine scomparire del tutto con la 4E.
La guida su come preparare un dungeon ha dimostrato di avere un po' più di resistenza, ma anche quella si è atrofizzata. I manuali di regole della 5E, per fare un esempio, in realtà non vi dicono come preparare la piantina di un dungeon. (E anche se ci sono molte piantine d'esempio, in realtà nessuna di loro è corredata con una legenda.)
Una delle cose intriganti di una struttura di scenario forte e robusta come il dungeoncrawl è che armeggiandoci nemmeno troppo potete trasferirla da un sistema all'altro. In parte è dovuto al fatto che la maggior parte dei GdR sono costruiti sul modello di D&D, ma anche al fatto che le strutture di scenario nei GDR tendono ad essere radicate in modo stretto alla condizione immaginaria del mondo di gioco.
Difatti, probabilmente il motivo per cui non avete notato che la 5E di D&D in realtà non ha più il dungeoncrawl è proprio questo: conoscete la struttura del dungeoncrawl, e l'avete trasferita inconsciamente alla nuova edizione allo stesso modo in cui molto probabilmente in passato l'avete trasferita ad altri giochi che non avevano una struttura di dungeoncrawl. Difatti, sono disposto a credere che togliere il dungeoncrawl dalla 5E, in realtà, non sia stata una scelta consapevole da parte dei designer: hanno imparato a masterare un dungeoncrawl decenni fa e, come voi, da allora trasferiscono inconsciamente quella struttura da un gioco all'altro.
In ogni caso, diventa un problema quando ci sono tutti i nuovi giocatori che non sanno masterare un dungeoncrawl.
La maggioranza entra in questo hobby grazie a D&D. E D&D una volta insegnava in modo affidabile ad ogni nuovo DM due metodi molto importanti:
Come gestire un dungeoncrawl Come gestire il combattimento E usando solo questi due metodi (rendendo il metodo del dungeoncrawl più semplice e generico per gestire ogni forma di 'crawl in ogni luogo), un master può fare molta strada. Difatti, mi spingo a dire che la maggior parte dell'industria dei GDR è costruita su queste due strutture soltanto, e che molti GM sanno usare bene solo queste due strutture e il railroading.
Quindi cosa succede quando D&D smette di insegnare ai nuovi DM come masterare un dungeoncrawl?
Significa che ora i master fanno completo affidamento sul railroading e sul combattimento.
E non è un bene per il nostro hobby.
Il Punto Debole
Se volete un altro esempio pratico di cosa significhi, date un'occhiata a La Miniera perduta di Phandelver, lo scenario che trovate nello Starter Set della 5R di D&D. È affascinante notare come questo sia davvero un punto debole dei designer della 5E, perché La Miniera perduta di Phandelver include molti suggerimenti per il master. Vi dicono che il master deve:
Arbitrare Narrare Giocare i mostri Vi danno un sacco di consigli solidi e basilari come:
Quando avete dubbi, inventate Non è una gara È una storia condivisa Siate coerenti Assicuratevi che siano tutti partecipi Siate giusti Fate attenzione C'è una guida dettagliata su come prendere decisioni meccaniche. Vi dicono come preparare un aggancio di scenario.
Poi inizia l'avventura e vi dicono:
Questo è un box di testo, dovreste leggerlo. Ecco una lista di cose specifiche che dovete fare; compreso farsi dare l'ordine in cui i personaggi marciano così da sapere dove sono posizionati quando i goblin tendono loro un'imboscata. Quando i goblin tendono loro un'imboscata, danno ai DM una guida passo dopo passo su come dovrebbe iniziare il combattimento e su cosa dovrebbero fare mentre masterano il combattimento. Espongono diversi modi specifici in cui i personaggi possono rintracciare i goblin fino al loro nascondiglio, e guidano il DM nel risolverli uno ad uno. E poi arrivate al nascondiglio dei goblin e... niente.
Voglio dire, fanno un lavoro assolutamente fantastico nel presentare il dungeon:
Caratteristiche Generali Cosa sanno i Goblin (lo adoro ogni volta che lo leggo) Una mappa con legenda E, ovviamente, le voci stesse della legenda che descrivono ogni stanza Ma le istruzioni passo dopo passo su come dovreste realmente usare questo materiale? Semplicemente...finisce lì. Chiaramente i designer si aspettavano, quasi certamente senza esserne consapevoli, che masterare un dungeon fosse così ovvio che non servisse spiegarlo nemmeno a gente a cui bisogna dire esplicitamente che dovrebbe leggere il box di testo ad alta voce.
E siccome credono che sia ovvio, non lo mettono nel gioco. E siccome non lo mettono nel gioco, i nuovi DM non lo imparano. E, di conseguenza, smette di essere ovvio.

(Perché non mi fraintendiate: non sto dicendo che abbiate bisogno della stessa identica struttura di dungeoncrawl che c'era in OD&D. Sarebbe assurdo. Ma il cuore, la struttura fondamentale del 'crawl di un luogo non solo è un elemento essenziale di D&D; è davvero fondamentale per praticamente TUTTI i giochi di ruolo.)
Il Paradosso del Punto Debole
Paradossalmente, questo punto debole non solo leva struttura ai GdR rimuovendo queste strutture; leva anche struttura ai GDR forzando inconsapevolmente delle strutture.
Ad un tavolo di giocatori di GdR è comunissimo avere una sorta di idea precostituita di quali funzioni un GdR dovrebbe soddisfare, e quando si trova un nuovo sistema spesso si ritorna automaticamente alla sorta di “meta-GdR” a cui i giocatori non smettono mai di giocare veramente. Questo atteggiamento è incoraggiato dal fatto che l'hobby dei giochi di ruolo sia permeato dallo stesso meme delle regole usa e getta, con frasi come:
“Dovreste semplicemente truccare i risultati!” “Ignorate le regole se serve!” Una cultura diffusa di kitbashing non è problematica di per sé, ovviamente. È una tradizione ricca ed importante nell'hobby del gioco di ruolo. Ma diventa abbastanza strano quando la gente comincia a riscrivere le regole di un sistema prima addirittura di averci giocato...spesso per renderlo uguale ad ogni altro GdR a cui hanno giocato. (Per esempio, ho avuto una discussione con un tipo che diceva che non gli era piaciuto giocare a Numenera: prima di giocare aveva deciso che la meccanica di spendere punti per risolvere i tiri abilità non era divertente; che non gli piaceva spendere esperienza per un effetto; e che non gli piacevano le intrusioni del master, così non aveva usato nessuna di queste meccaniche. Aveva anche rivoluzionato radicalmente il funzionamento della meccanica centrale della Tenacia. Non c'è niente di sbagliato di per sé in niente di tutto questo, ma questa persona non ha mai davvero giocato a Numenera.)
Essendo un game designer, in realtà trovo estremamente difficile avere un feedback dai giocatori di GDR che testano il gioco perché, in linea di massima, nessuno di loro in realtà sta giocando a quel gioco.
E questi meme diventano ancora più strani quando li si trova anche negli stessi game designer: gente che ufficialmente sta progettando delle regole solide che verranno usate da altre persone, ma nella cui testa la risposta a “truccate semplicemente i risultati” si è radicata così tanto da fare così anche testando i propri stessi giochi, invece di riconoscerne i difetti a livello meccanico e i limiti a livello strutturale e capire come sistemarli.
Eccezioni al Punto Debole
Ritorniamo quindi al punto iniziale: l'importanza del sistema. Ma a causa del punto debole di vecchia data che riguarda le strutture di gioco e di scenario nei GdR, abbiamo bloccato la crescita dei GdR. La maggior parte dei nostri GdR sono sostanzialmente lo stesso gioco, e non dovrebbe essere così. Il GdR come medium dovrebbe essere ricco e variegato nei giochi che sostiene come, per fare un esempio, lo è l'industria dei giochi di società. Al contrario, abbiamo l'equivalente di un'industria dove ogni gioco di società si gioca come I Coloni di Catan.
Ora ci sono delle eccezioni a questo punto debole quando si parla di strutture di scenario. In parte grazie all'influenza dei giochi narrativi (che spesso presentano strutture di scenario molto rigide), abbiamo visto un numero sempre maggiore di GdR cominciare ad incorporare almeno strutture di scenario parziali.
Blades in the Dark, per esempio, ha un sistema per gestire una banda che sostiene lo sviluppo nel tempo di un gruppo di criminali. Ars Magica fa una cosa del genere con un'alleanza di maghi. Reign fornisce un sistema di limitazione generico per gestire il confronto tra diverse organizzazioni gestite da giocatori.
Technoir presenta una struttura di scenario per creare una mappa della trama che è collegata alla creazione del personaggio e alle meccaniche tipiche del noir.
Per Infinity ho progettato il sistema Psywar allo scopo di fornire supporto a complesse sfide sociali (truffe, investigazioni sociali, ecc.).
Potete anche fare un giro tra alcune delle strutture di gioco che ho esplorato qui sull'Alexandrian, ovviamente: Party Planning, Tactical Hacking, Urbancrawls. La serie Scenario Structure Challenge ancora in corso continuerà ad esplorare queste idee.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43568/roleplaying-games/game-structures-addendum-system-matters
NicoRobs
Personalmente ritengo che le mappe siano una delle parti più entusiasmanti di un mondo fantasy: è incredibile vedere la ricchezza di dettagli che gli autori delle varie ambientazioni hanno inserito dentro di esse. Tutte le città e i paesi da visitare, le montagne da scalare, le foreste da esplorare, i fiumi e i mari da navigare, i luoghi degni di nota, i luoghi di potere, e i luoghi pieni di pericoli da cui la gente dovrebbe tenersi alla larga, ma che irrimediabilmente attirano avventurieri di ogni genere.
La Wizards of the Coast ha messo in regalo due set di mappe su DrivethruRPG, tratte da ambientazioni che hanno segnato la storia di D&D: Dragonlance e Mystara. Entrambe non sono altro che le scannerizzazioni di The Eastern Countries Trail Map e The World of Krynn Trail Map due set di mappe pieghevoli create per Dungeons & Dragons BECMI e Advanced Dungeons & Dragons. Nonostante la scannerizzazione non riesca a rendere giustizia alle dimensioni complete delle mappe e, anzi, le spezzetti in molte parti, sono comunque davvero utili per DM e giocatori che non possiedono le copie fisiche e sono facilmente consultabili anche su smartphone e tablet o per essere mostrare durante una sessione online tramite Virtual Tabletop. 
Diamo pure un'occhiata a queste due fantastiche mappe, per scaricarle da DriveThruRPG cliccate sui titoli dei paragrafi.
The World of Krynn Trail Map
In questo set troviamo, divisa su varie pagine, una mappa dell'intero continente di Krynn, da Sancrist fino alle Isole dei Minotauri Mithas e Khotas, passando ovviamente per terre famose come Silvanesti e Solamnia. La mappa geografica è colorata e ricca di dettagli, con le città bene in vista ed una legenda che spiega tutti i vari tipi di terreno, ma ciò che rende questo titolo davvero speciale sono le mappe di tutti i luoghi più famosi della saga. Sono disponibili, infatti, le mappe dettagliate di luoghi come Solace, la Tomba di Huma, Vingaard Keep, Neraka e la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth.

The Eastern Countries Trail Map
Quello di Mystara, invece, è un set di mappe ad esagoni, che copre però solo la parte orientale del Mondo Conosciuto. Vi si trovano luoghi familiari agli avventurieri italiani, come gli Emirati di Yaluram e Casa di Roccia, ma altri purtroppo inediti nel nostro paese come Le Terre del Nord di Soderfjord, le Gilde di Minrothad e l'Impero di Thyatis. Ovviamente, come da buona tradizione degli Atlanti di Mystara, l'intera mappa è divisa in esagoni, per dare un tocco di Hexcrawl alle partite Old School. Dopo le varie porzioni della mappa sono presenti la legenda dei tipi di terreno e tante tabelle che donano profondità al mondo, come le università più importanti, una lista di tutti i vari regnanti e delle loro visioni politiche (stilata dai servizi segreti imperiali di Thyatis), i nomi delle monete di tutti i regni e i loro tassi di cambio, ed infine una lista delle principali malattie che infestano ogni regione.

Grimorio
Jaquayare i Dungeon: Parte 1
Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio
Articolo di Justin Alexander del 18 Agosto 2010
Questo pezzo venne concepito originariamente come parte dei capitoli principali del saggio "Jaquayare i Dungeon", ma diventò ben presto talmente grande da avere dimensioni che si sarebbero rivelate di ostacolo per il saggio nel suo insieme. Tuttavia, penso che rimanga una risorsa utile e quindi lo presento qui come appendice separata.
Molte delle tecniche della Jaquays servono a elaborare, enumerare o complicare le transizioni tra i livelli. Quindi prendiamoci un momento per considerare i molti modi diversi in cui i livelli del dungeon possono venire collegati tra di loro.
SCALE
Il primo connettore di livello menzionato in tutto D&D. Sono ben visibili nella mappa del dungeon "Sample Cross Section of Levels" fornita a pagina 3 del Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures nel regolamento originale del 1974. (Una mappa che comprendeva anche sottolivelli, livelli divisi, entrate multiple e cambi di elevazione.)

PENDENZE 
Simili alle scale, ma senza le scale. Sembra una trovata abbastanza semplice, ma in assenza di scale lunghe, delle leggere pendenze possono far passare i PG da un livello all'altro senza che questi si accorgano di aver cambiato elevazione.

CONDOTTI
Passaggi verticali non percorribili a piedi. Richiedono che ci si arrampichi o che si possa volare.
SCALE A PIOLI
Come i condotti, ma con un ausilio per l'arrampicata già posizionato in loco. Le varianti delle scale a pioli includono funi, pali, chiodi da rocciatore già inseriti e campi antigravitazionali.

BOTOLE
Le botole possono portare a scale, pendenze, condotti o scale a pioli, ma possono anche schernire i PG se collocate al centro di un soffitto. Oppure scendere direttamente in una camera inferiore.
FINESTRE
In Dark Tower, la Jaquays ci offre una finestra che si affaccia verso un livello inferiore del dungeon, permettendo di osservarlo (con qualcosa che a sua volta osserva i PG). Si potrebbe anche immaginare un dungeon verticale in cui i PG potrebbero salire a un livello superiore e trovare un'entrata alternativa sfondando una tradizionale finestra.
TELETRASPORTI
Gli effetti di teletrasporto consentono un rapido transito attraverso enormi complessi di dungeon, ma hanno anche il potenziale per lasciare i PG disorientati fino a quando non possono ritrovare l'orientamento dall'altra parte. I teletrasporti possono essere unidirezionali o bidirezionali.
TRAPPOLE
Trappole che fanno cadere i PG in un fiume sotterraneo tre livelli più in basso. Trappole di teletrasporto unidirezionali che li lasciano inaspettatamente abbandonati in una remota parte del dungeon (o a fissare un ingresso familiare). Scivoli lubrificati che li fiondano verso i livelli inferiori. Muri mobili che li spingono giù da strapiombi sotterranei.
Le trappole che costringono i PG a entrare in un nuovo livello sono generalmente progettate per essere viaggi di sola andata. Ma a volte i personaggi intraprendenti troveranno comunque un modo per fare il viaggio all'inverso.

CAMERE MULTI-LIVELLO
Grandi camere verticali possono contenere ingressi che conducono a diversi livelli all'interno del dungeon. Ad esempio, si potrebbero immaginare gole e strapiombi sotterranei. O una piramide di ossidiana incastonata in un'enorme caverna, i cui gradini conducono a una camera funeraria collegata a un livello superiore.
ASCENSORI
Nella loro configurazione più elementare gli ascensori sono condotti dotati di un mezzo di trasporto semovente, ma esempi come i turboascensori di Star Trek e l'ascensore di vetro della Fabbrica di Cioccolato di Willy Wonka ci suggeriscono che gli ascensori non devono essere per forza limitati al piano verticale. Alcuni di essi potrebbero richiedere ai PG di fornire i mezzi di propulsione. (Una mola? Del combustibile magico? Sacrifici di sangue? Chiavi mistiche?)
Gygax e Arneson ci parlano anche di "stanze che affondano", ricordandoci che gli ascensori fantasy non hanno bisogno di essere come quelli nell'Empire State Building. E potrebbero non essere stati creati per servire gli interessi o le comodità dei loro passeggeri.

CESTE E PULEGGE 
Sono simili agli ascensori nel loro funzionamento, ma hanno la particolarità di consentire ai loro passeggeri di osservare direttamente l'ambiente circostante per tutta la durata del viaggio. (La piccola dimensione di una "cesta" potrebbe anche servire a suggerire che non tutto il gruppo di avventurieri potrà essere in grado di intraprendere il viaggio nello stesso momento).
VIAGGIO ETEREO 
Sezioni del dungeon in cui ostacoli normalmente solidi (come il pavimento) possono essere superati attraversando il Piano Etereo (o analogamente con uscite transdimensionali / non euclidee).
FIUMI
Una variante naturale della pendenza. Se il fiume scorre a filo con le pareti, tuttavia, tornare a monte potrebbe richiedere una nuotata (e se scorre a filo con il soffitto, navigare il fiume potrebbe richiedere alcuni respiri profondi).
IMMERSIONI 
Nel mondo reale, il livello del fluido in un qualsiasi sistema connesso deve essere lo stesso, il che significa che i viaggi sott'acqua saranno più utili per far muovere i PG attraverso livelli divisi, livelli annidati o sotto-livelli sullo stesso piano orizzontale del dungeon.
Tuttavia magia, alchimia e tecnologia steampunk possono fornire un numero qualsiasi di sacche d'aria e barriere semi-permeabili che consentono immersioni subacquee nelle profondità di un dungeon altrimenti asciutto.
O forse i PG saranno responsabili dell'inondazione di quei livelli inferiori. (In modo minore se nuotano lungo un pozzo sommerso stagnante. O in modo maggiore se fanno defluire un intero lago sotterraneo dentro l'ottavo livello del dungeon.)

PASSAGGI CROLLATI
Una variante di condotti, scale, pozzi, pendenze o passaggi. O, piuttosto, dove prima vi erano un condotto, una scala, un pozzo, una pendenza o un passaggio. La sua precedente esistenza può essere ovvia o può essere nascosta, ma richiederà alcuni scavi prima che il passaggio sia nuovamente utilizzabile.
Una variante comune su questo tema è la porta che è stata deliberatamente murata o intonacata. Non è insolito che tali passaggi siano evidenti da un lato ma non dall'altro.
ESSERE TRASPORTATI
Pensate a Caronte sul fiume Stige. A delle Arpie disposte a trasportare donne (o uomini travestiti da donne, la loro vista è molto scarsa) su un albero. Ad un PG che viene risucchiato fisicamente in un rubino delle dimensioni di un pugno che viene poi portato in alto da un corvo d'argento. La forma del trasporto ha una varietà essenzialmente illimitata, ma l'idea di base è che i PG vengano trasportati tramite l'operato di un PNG o di un mostro.
ESSERE INGOIATI 
"La grotta sta crollando!". "Non è una grotta." Le gite esofagee verso le estremità inferiori del dungeon dovrebbero probabilmente essere usate con parsimonia, ma saranno sicuramente memorabili quando saranno impiegate. (Il vomitevole metodo di ascensione è meno piacevole, ma non per questo meno memorabile.)
FORZA BRUTA
Scavare un tunnel attraverso i muri usando l'incantesimo Scolpire la Pietra. Usare Levitazione o il Volare per attraversare passaggi verticali "irraggiungibili". Utilizzare  Forma Gassosa per attraversare prese d'aria "impraticabili". Teletrasportarsi alla cieca o con la rotta impostata grazie alla divinazione. Lanciare Forma Eterea per passare attraverso la pietra solida. Fondamentalmente questo comprende tutti i modi in cui i PG possono trovare percorsi dove non doveva esserci alcun percorso. Questo non è davvero qualcosa che potete pianificare (anche se potreste essere in grado di incoraggiarlo dando le mappe ai PG come parte del loro tesoro), ma dovreste cercare di tenere a mente che quando fanno qualcosa di simile non stanno barando. (Una mentalità che potrebbe essere più facile da mantenere se il dungeon possiede già diversi percorsi verso l'obiettivo progettati all'interno della sua struttura non lineare.)
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13141/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-dungeon-level-connections
Grimorio
Articolo di Kevin Kulp del 13 Novembre 2020
Come abbiamo detto quando stavamo analizzando Conan, è divertente vedere come sia possibile ricreare un eroe con le meccaniche di Swords of the Serpentine. Diamo quindi un'occhiata a due modi per giocare l'antieroe creato da Micheal Moorcock, Elric di Melniboné, usando le regole di SotS.

Avete probabilmente sentito nominare Elric o visto delle sue immagini anche se non avete letto le storie di Moorcock: scheletrico, con lunghi capelli bianchi e occhi rossi, coperto da un'armatura nera e con Tempestosa, la spada divora-anime, in mano. Il fragile Elric usa il potere di Tempestosa per guadagnare salute e forza, dato che la magia oscura della spada gli permette di ignorare le costose pozioni alchemiche che usava per sopravvivere. Certo, Tempestosa tende a uccidere e divorare l'anima di tutti coloro che Elric ama o a cui tiene, ma non è questo un piccolo prezzo da pagare?
(Come Eroe, Elric potrebbe avere dei piccoli difetti *colpo di tosse*)
Ci sono alcuni aspetti di Elric che vogliamo catturare quando lo ricreiamo come un eroe di Swords of the Serpentine.
Tempestosa divora le anime ed è molto complesso, se non impossibile, sbarazzarsi di essa. L'Imperatore Elric è un nobile stregone che evoca demoni e dei per portare a termine i propri scopi, ma viene anche manipolato da loro (soprattutto dal suo patrono, il dio del caos Arioch) E' debole e fragile a meno che non consumi delle medicine alchemiche costose e molto rare, o a meno che la sua spada Tempestosa non consumi delle anime per curarlo. Opzione uno: Elric, Stregone dei Demoni e delle Lame
Con questa opzione creeremo Elric come uno stregone dotato delle sfere delle Lame, del Caos e della Demonologia, tutte legate alla salute. Non gli daremo neanche un grado in Combattimento. "Ma Kevin", vi starete chiedendo "Elric passa il suo tempo a colpire le persone con Tempestosa! Com'è possibile?"
Buona domanda. Se volete giocare Elric, la vostra prima idea potrebbe essere probabilmente quella di chiedere al GM un'arma magica come Tempestosa. Il problema è che non avrete fatto nulla per guadagnarvela, SotS è un gioco basato sulle capacità dei vostri personaggi e non quelle del vostro equipaggiamento e non volete rischiare che un oggetto tanto iconico venga perso, distrutto, rubato o sottratto dal GM.

Tempestosa
Esiste una semplice soluzione. SotS è basato sul concetto che "le vostre abilità definiscono le vostre capacità e potete descriverle come preferite". Usate Magia al posto di Combattimento, selezionate la sfera delle Lame e descrivete i vostri attacchi come dei fendenti di Tempestosa. Decidete il fato di chiunque sconfiggete, quindi, appena sconfiggerete qualcuno, potete dichiarare che "le loro anime vengono divorate dalla mia spada". Caratteristico, tragico ed efficiente.
Narrativamente, Tempestosa è una spada demoniaca nera come la notte con delle rune rosse; meccanicamente è solamente la forma che assumono i danni della vostra Magia. Attaccate usando Magia, i vostri attacchi infliggono 1d6+1 danni alla Salute e potete potenziarli con una "spesa Investigativa" come al solito. Questo è molto differente da (per esempio) l'approccio di D&D agli oggetti magici, ma si integra alla perfezione con il modo in cui Swords of the Serpentine fornisce ai giocatori il controllo sulla narrativa.
L'Evocazione di Demoni di Elric
Per questa versione di Elric, le evocazioni demoniache di antiche divinità vengono gestite con le normali regole di Magia assieme alla sfera della Demonologia. Potreste scegliere di conservare la vostra Corruzione per evocazioni molto potenti, come quelle di Arioch o di altre divinità che devastano il campo di battaglia al vostro posto. Avete probabilmente ottenuto i vostri poteri dal patrono di Elric, Arioch, il Dio del Caos.
Salute cagionevole
Come possiamo gestire la Salute fragile di Elric? In questo caso potremmo chiedere al DM una house rule.
"Cosa ne pensi di farmi perdere un punto di Salute durante ogni nuova scena (finché non raggiungo un -5 a Salute) e bilanciarlo dicendo che vengo curato di un punto di Salute per ogni Gettone di Recupero che creo uccidendo i nemici?"
E' giusto, bilanciato e divertente? Il GM dovrebbe considerare queste cose e decidere se concederlo (l'effetto è simile a quello della mazza Succhiavita a p.189 di Swords of the Serpentine Adventurer's Edition)- e aggiungere che potete spendere 2 Fama dopo ogni avventura per procurarvi dei rari farmaci alchemici che fermeranno la perdita di Salute per l'avventura corrente.
Elric (Opzione uno)
Nome: Elric VIII, 428° Imperatore di Melniboné
Afflitto, Fragile, Albino, Regale, Introspettivo
Pulsioni: Sangue e anime per il mio Signore Arioch!; Tutti i libri, TUTTI; Bilanciare tra la Legge e il Caos
Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 3, Salute 10
Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Morale 8
Attacchi-Magia: Magia 10 vs Salute, Modificatore al Danno +1 (Tempestosa/Lame, Caos, Demonologia)
Attacchi-Influenza: Influenza 3, Modificatore al Danno +1 (Altezzoso)
Abilità Investigative: Comando 1, Intimidire 1, Individuare le Menzogne 1, Nobiltà 3; Corruzione 3, Conoscenze Perdute 1, Chirurgia 1
Alleanze: Alleati: Stranieri 1; Alleati: Cabala Stregonesca 1; Nemici: Stranieri 1
Abilità Generali: Atletica 5, Bendare Ferite 6, Allerta 3, Furtività 3, Magia 10 (Esplosioni), Influenza 3
Sfere di Incantesimi: (influenzano la Salute) Lame; Caos; Demonologia
Equipaggiamento: Disprezzo generale per la propria cultura degenerata; un patrono divino che vuole manipolarti; una testa piena di potenti evocazioni; una spada nera coperta da rune chiamata Tempestosa; un corpo fragile da tenere in vita con l'alchimia o la magia; armatura di piastre nera; pesanti responsabilità; fin troppi amici e amanti morti; un cugino che sta provando a detronizzarvi; occhi rossi, pelle pallida e capelli bianchi.
Speciale: Perdi un punto Salute all'inizio di ogni scena, fino ad un massimo di -5 Salute; puoi prevenirlo spendendo 2 Fama per avventura su delle rare componenti alchemiche. Quando sconfiggi un avversario con Tempestosa, puoi assorbire la sua anima per guarire un punto Salute per ogni Gettone di Recupero che guadagni.
Opzione due: Due Eroi
Volete unirvi ad un amico? Uno di voi giocherà Elric... E l'altro Tempestosa.
Non ci sono ragioni per cui il vostro Eroe di Swords of the Serpentine non possa essere una spada senziente. La sfida principale è capire "come possa una spada cambiare il mondo con le proprie decisioni?" ed esistono diversi modi per farlo. Potrebbe essere in grado di volare o avere un uomo che agisca al proprio posto, possedere delle persone o avere una telecinesi a corto raggio. Finché potete fare le stesse cose che potrebbe fare un normale umano, non state abusando di nessuna regola o creando uno sbilanciamento. In questo caso, potreste focalizzarvi sul fatto che Tempestosa manipoli gli umani attorno a sé o che provi a comunicare attraverso il proprio portatore a sua insaputa.
Sia Elric che Tempestosa sono considerati Eroi e ognuno di loro può compiere un attacco durante il round, facendo così sembrare che Elric sia un guerriero di incredibile abilità. Date inoltre dei gradi in Bendare Ferite a Tempestosa, così che possa curare il suo portatore.
Se volete giocare dei compagni come Elric e Tempestosa e il vostro GM è d'accordo, allora procedete con questa strada. Potreste anche scambiarvi di ruolo dopo qualche sessione. Siate però certi che il giocatore che interpreta Tempestosa senta di poter avere sempre una voce in capitolo.

Elric (Opzione due)
Nome: Elric VIII, 428° Imperatore di Melniboné
Afflitto, Fragile, Albino, Regale, Introspettivo
Pulsioni: Sangue e anime per il mio Signore Arioch!; Tutti i libri, TUTTI; Bilanciare tra la Legge e il Caos
Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 3, Salute 10
Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (dovere), Morale 8
Attacchi-Magia: Magia 8 vs Salute, Modificatore al Danno +1 (Lame, Caos, Demonologia)
Attacchi-Influenza: Influenza 3, Modificatore al Danno +1 (Altezzoso)
Attacchi-Combattimento: Combattimento 8, Modificatore al Danno +2 (Tempestosa)
Abilità Investigative: Comando 1, Intimidire 1, Individuare le Menzogne 1, Nobiltà 3; Corruzione 3, Conoscenze Perdute 1, Chirurgia 1
Alleanze: Alleati: Stranieri 1; Alleati: Cabala Stregonesca 1; Nemici: Stranieri 1
Abilità Generali: Atletica 5, Allerta 3, Furtività 3, Magia 8 (Esplosioni), Influenza 3, Combattimento 8 (Incalzare)
Sfere di Incantesimi: (influenzano la Salute) Lame; Caos; Demonologia
Equipaggiamento: Disprezzo generale per la propria cultura degenerata; un patrono che vuole manipolarti; una testa piena di potenti evocazioni; una spada nera coperta da rune chiamata Tempestosa; un corpo fragile da tenere in vita con l'alchimia o la magia; armatura di piastre nera; pesanti responsabilità; fin troppi amici e amanti morti; un cugino che sta provando a detronizzarvi; occhi rossi, pelle pallida e capelli bianchi.
Speciale: Perdi un punto Salute all'inizio di ogni scena, fino ad un massimo di -5 Salute; puoi prevenirlo spendendo 2 Fama per avventura su delle rare componenti alchemiche. Quando sconfiggi un avversario con Tempestosa, puoi assorbire la sua anima per guarire un punto Salute per ogni Gettone di Recupero che guadagni.

Tempestosa (Opzione due)
Nome: Tempestosa, uno spadone magico
Posseduta dai demoni, Divoratrice di anime, ingannevole, letale, affamata
Pulsioni: Sangue e anime per il mio Signore Arioch!; tenere Elric al sicuro e vittorioso; distruggere chiunque Elric ami o chiunque abbia un'importanza per lui
Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 3 (acciaio forgiato dai demoni), Salute 10
Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (disonestà), Morale 8
Attacchi-Magia: Magia 8 vs Morale, Modificatore al Danno +1 (Paura)
Attacchi-Combattimento: Combattimento 8, Modificatore al Danno +2 (lama affilata)
Abilità Investigative: Intimidire 3; Corruzione 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 4
Alleanze: Alleati: Mercenari 1; Alleati: Stranieri 1; Nemici: Chiesa di Denari 1
Abilità Generali: Bendare Ferite 6, Furtività 8 (Dov'è andata?), Magia 8 (Esplosioni), Combattimento 8 (Incalzare)
Sfere di Incantesimi: (influenzano il Morale) Paura
Equipaggiamento: Una crescente impazienza placata dal sangue; invidia per chiunque sembri essere caro a Elric; una bruciante sensazione di gioia per il caos; memorie perdute dei tempi come un demone libero; un corpo dalla forma di una spada nera come la notte con delle rune rosse brillanti; conoscenza dei bisogni irrefrenabili di Elric; un vergognoso desiderio di compagnia
Speciale: Non puoi camminare o volare, ma se vieni lasciata indietro puoi usare Furtività per riapparire dovunque tu voglia, incluso nel tuo fodero. Devi divorare l'anima di chiunque venga sconfitto dalla lama. Puoi applicare il tuo Bendare Ferite solamente a te stessa e al tuo portatore. Hai un piccolo legame mentale con il tuo portatore che vi permette di comunicare.
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-elric-of-melnibone-in-swords-of-the-serpentine/
Ian Morgenvelt
La Wizards of the Coast ha da poco annunciato quello che sarà il prossimo manuale di D&D in uscita: si tratta di Candlekeep Mysteries, una raccolta di 17 brevi avventure dedicate al tema del mistero e tutte collegate alla famosa biblioteca di Candlekeep, nei Forgotten Realms. Le 17 avventure possono essere giocate separatamente o una di seguito all'altra, così da poter condurre i propri avventurieri dal livello 1 al livello 16. Il manuale, in lingua inglese, è previsto per il 16 Marzo 2021 e costerà 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione in lingua italiana). Come oramai da tradizione per i manuali di D&D 5e, anche questo supplemento, inoltre, sarà venduto con una copertina alternativa disponibile solo in alcuni negozi selezionati.
Ecco qui di seguito la traduzione della descrizione ufficiale del manuale, pubblicata sul sito della WotC.

Candlekeep Mysteries
I GRANDI LIBRI NASCONDONO BENE I LORO SEGRETI
Una collezione di diciassette avventure basate sul tema del mistero per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Candlekeep attrae studiosi così come una fiamma attira le falene. Storici, sapienti e altri che bramano la conoscenza si radunano in questa biblioteca fortificata per esaminare la sua vasta collezione di libri, all'interno dei quali sono scarabocchiate le risposte ai misteri che li tormentano. Molti di questi libri contengono i propri misteri - ognuno di essi una porta per l'avventura. Oserete oltrepassare quella soglia?
Candlekeep Mysteries è una collezione di diciassette brevi avventure di D&D stand-alone, progettate per personaggi di livello 1-16. Ogni avventura inizia con la scoperta di un libro, e ogni libro è la chiave per una porta dietro alla quale il pericolo e la gloria attendono. Queste avventure possono essere giocate da sole come delle one-shot, possono essere inserite in una campagna già esistente ambientata nei Forgotten Realms o possono essere adattate per campagne basate su altre ambientazioni.
Questo manuale include anche un poster con la mappa della biblioteca fortificata e dettagliate descrizioni di Candlekeep e dei suoi abitanti.
La lista degli autori delle avventure include: Graeme Barber, Kelly Lynne D’angelo, Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan, Adam Lee, Ari Levitch, Sarah Madsen, Christopher Perkins, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman, Derek Ruiz, Kienna Shaw, Brandes Stoddard, Amy Vorpahl e Toni Winslow-Brill.
DETTAGLI DEL PRODOTTO
Prezzo: 49,95$
Data di uscita: 16 Marzo 2021
Lingua: inglese
Formato: Copertina rigida
Le prime 3 avventure secondo il sito io9
Il sito io9 ha scoperto quelli che dovrebbero essere i titoli e alcuni contenuti delle prime 3 avventure presenti nel manuale. Inserisco le informazioni sotto SPOILER nel caso in cui non vogliate rovinarvi la sorpresa:
 


Fonti:
https://dnd.wizards.com/products/candlekeep-mysteries
https://www.enworld.org/threads/3-of-the-adventures-in-candlekeep-mysteries.677573/
https://www.enworld.org/threads/official-candlekeep-mysteries-announcement-info-about-the-canopic-being-adventure.677571/
SilentWolf
Il 04 Gennaio abbiamo avuto una nuova interessante notizia dalla River Horse Games, in cui è stata annunciato la loro decisione di ripetere quanto fatto con il gioco di ruolo di Labyrinth: sfruttare un grande classico del cinema per bambini degli anni '80 per creare un GdR semplice e pronto per essere giocato poco dopo aver scartato la confezione. In questo caso si baseranno su Dark Crystal, recentemente tornato alla luce grazie alla serie Netflix Dark Crystal: La Resistenza. Il gioco verrà scritto da Janet Forbes e Jack Caesar, i designer di Labyrinth Adventure Game, con illustratori come Brian Froud (che ha lavorato al film originale), Johnny Fraser-Allen, Chris Cæsar e altri ancora. La formula sarà quella che abbiamo già imparato a conoscere: avremo quindi una serie di scenari che un giocatore dovrà presentare al resto del gruppo, come succedeva con il Re dei Goblin per il GdR di Labyrinth.

Non sappiamo molto altro sulle caratteristiche del GdR, ma abbiamo già alcune informazioni sul libro. Sarà lungo 200 pagine e conterrà una guida al mondo di Thra, un bestiario e dei consigli per creare le proprie avventure. Verranno, inoltre, forniti dei segnalibri e una mappa illustrata dell'ambientazione. Qui sotto potete vedere alcune immagini del manuale:

Ian Morgenvelt
Articolo di GoblinPunch del 17 Dicembre 2015
Storia e Cultura
Le Ombre sono considerate dei nonmorti, ma non sono mai state vive. Vengono da Ersatz (il Piano delle Ombre e degli Specchi), dove la luce non solo è sconosciuta: è impossibile. (Divertitevi ad esplorare un luogo dove tutti i personaggi sono ciechi). 
A Ersatz vivevano come fantasmi. Non potevano influenzare il mondo, né influenzarsi a vicenda. Se lo desideravano potevano diventare completamente impercepibili. Adoravano vivere nell'anonimato e nell'impermanenza. Senza forma, senza nome, senza tempo.
Le Ombre sono a due dimensioni. Ci sono gruppi di ombre nel Sottosuolo, milioni di Ombre nascoste in una singola crepa, sottili come carta (a parte il fatto che sono molto più sottili). Entrano a Centerra (NdT: Centerra è l'ambientazione standard di GoblinPunch) risalendo attraverso giacimenti di carbone e crepe nascoste. 
E a volte capita che un piccone nanico spalanchi una di queste città di Ombre, e da quel piccolo vuoto emergono milioni di esse riversandosi nel mondo. Qui molte incontrano quella crudele impossibilità che è la luce. E muoiono senza capirne il perché.
Ma le Ombre più grandi - quelle delle dimensioni dell'ombra di un halfling - a volte sopravvivono. E se prima erano già cariche di odio, ora quel sentimento è affilato come una lama di pugnale e puntato verso coloro che portano la luce nell'oscurità, come i portatori di torce e lanterne.
Le Ombre si raccontano l'un l'altra del sole e della luce diurna. Le ombre più giovani non credono a queste cose. A loro sembra troppo qualcosa di troppo vasto e crudele perché possa esistere. 
La Chiesa insegna che le Ombre sono le anime delle creature morte prima di nascere. Se una creaturina abortita non viene battezzata e sepolta in modo corretto, allora la sua anima diventa un'Ombra. 

Comportamento
Sono piatte e vivono su superfici piatte. Muri, pavimenti. Non possono lasciare questi luoghi, anche se possono estendersi fino a 1,5m da essi.
Nell'oscurità totale sono praticamente prive di massa. Non possono essere ferite da spada o magia. Ma non possono nemmeno interagire con il resto del mondo. 
Perciò sì, se siete circondati da Ombre una strategia efficace consiste nell'estinguere le torce e muoversi verso la luce del giorno. Sarete al sicuro dai loro artigli finché rimarrete nell'oscurità totale. (Nota a margine: mi piacerebbe davvero vedere una fuga alla cieca in un dungeon, verso la superficie. Un vero e proprio dungeon-crawl; NdTradutore: l'espressione "dungeon-crawl" letteralmente significa "strisciare nel dungeon"). 
Ma anche nell'oscurità completa le Ombre vi seguiranno. Vi sfioreranno con le loro dita, e sentirete la loro fredda pelle contro la vostra. E poi sussurreranno strane crudeltà nelle vostre orecchie. 
Se c'è un po' di luce, le Ombre ricevono un po' di massa. Diventano sottili come carta. Possono essere ferite, ma possono anche ferirvi. 

Combattimento
A volte le Ombre attaccano in gruppo. Ruggiscono (e ha il suono di carta che si strappa). 
A volte le Ombre attaccano piombando alle spalle di una persona e nascondendosi nella sua ombra. Oppure conferiscono alla persona una seconda ombra, che punta in una direzione innaturale (sono piuttosto brave in questa pantomima). Si muovono quando la persona sta ferma. 
A volte le Ombre cercano alleati. I più comuni sono i chierici malvagi, ma chiunque abbia una lanterna è un'opzione. 
Quando le Ombre attaccano lo fanno dilaniando la vostra ombra. (Questo è rappresentato dai danni al Carisma). Se l'Ombra non può raggiungere la vostra ombra, non può danneggiarvi. Stare con un baratro nebbioso alla vostra sinistra e impugnare una torcia nella destra è una posizione sicura, per esempio. 
Se avete un'ombra sana, essa appare come una perfetto riflesso del vostro corpo. Si muove quando vi muovete voi, attacca quando attaccate voi. 
Mano a mano che la vostra ombra subisce danni, comincia a perdersi. All'inizio si muove solo mezzo secondo dopo di voi. Poi comincia a zoppicare mentre camminate. Inciampa mentre saltate. Gocciola sangue mentre non siete feriti. Infine cade e smette di muoversi. Si tratta dell'ombra esatta che proiettereste se foste morti. E avete un intero secondo per traballare confuso prima di morire a vostra volta, perché la perdita dell'ombra è sempre fatale. 
Mentre la vostra ombra muore, non avvertite dolore. Per niente. Avvertite un panico crescente, ma anche una riduzione della capacità di percepirlo. O di percepire qualsiasi altra cosa. Cominciate a svuotarvi. La Chiesa insegna che ciascuno ha sette anime che si sovrappongono e che credono di essere una sola creatura. Ma se la vostra ombra muore quelle anime cominciano ad andare fuori sincrono. Il mito della singolarità comincia a disfarsi. 
Ombra
DV 4 CA cuoio Artiglio 1d6 danni (infliggono 1d6 danni ai punti ferita e 1d6 al Carisma. Tirate un singolo d6). 
Movimento 18  Int 4  Morale  6
Nonmorto
Bidimensionale. Un'Ombra non può separarsi da una superficie piatta, e non può attaccare un bersaglio che non si trovi a contatto con la superficie stessa. Un'Ombra non può essere percepita se si nasconde nelle ombre. 
Luce Diurna. Le Ombre sono senza potere nella luce diurna e fuggono immediatamente. È la cosa che odiano di più.
Oscurità Totale. Le Ombre sono senza potere nell'oscurità totale, ma è una mancanza di poteri che apprezzano. Seguiranno i personaggi, accarezzandoli e sussurrando. Se la cosa procede per più di un minuto i personaggi ricevono un Punto Trauma.

A volte le Ombre possono infestare un cadavere, riempiendone le superfici interne e facendolo muovere. Servono almeno tre ombre per farlo. Può apparire come uno zombie barcollante, a seconda dello stato di decadimento. O può essere una persona morta di recente che mostra pochi segni di violenza e putrefazione. 
Burattino Infestato dalle Ombre
DV 4 CA cuoio Arma 1d8
Movimento 12 Int 4 Morale 6
Burattino. Questa non è davvero una creatura. Piuttosto è una sorta di equipaggiamento. Se volete distruggere il corpo, esso ha 2d4x10 Punti Ferita. Ma solo attaccando l'ombra del burattino potete avere un qualche effetto duraturo. Dopo un turno di combattimento è chiaro che l'ombra del burattino non si allinea con nessuna delle fonti di luce, né si muove in modo appropriato. Una volta che le Ombre comprendono che il loro inganno è stato scoperto di solito abbandonano il cadavere e attaccano il party come uno sciame.
Nota del traduttore.
Per questo mostro ho ritenuto non ci fosse bisogno di un grande adattamento, dato che sostanzialmente ricalca una classica Ombra del manuale. Basta modificare l'attacco (che di solito infligge danni alla Forza e non al Carisma) e stabilire che la vittima non origina una nuova Ombra dopo 1d4 ore, ma si risveglia come Zombie nel round successivo.
Potete così emulare il Burattino Infestato dalle Ombre: gli attacchi che hanno effetti particolari contro i nonmorti funzionano ovviamente sull'ombra dentro il cadavere, e non sul cadavere stesso (il quale alla fine è solo un corpo, non un vero nonmorto).
 

Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/revamping-undead-shadow.html
Pippomaster92
Articolo di Mike Shea del 02 luglio 2018
Valutate di usare La Miniera Perduta di Phandelver o Dragon of Icespear Peak Come Vostra Prima Avventura
Per fare da DM alla vostra prima avventura di D&D non c'è un unico modo giusto, ma vi diamo un suggerimento: cominciate con La Miniera Perduta di Phandelver dello Starter Set o con Dragon of Icespire Peak dell'Essential Kit. Queste avventure sono state progettate specificamente per i nuovi DM che vogliono masterare un'avventura per i loro giocatori. Entrambe le avventure sono semplici da masterare e aiutano i DM a concentrarsi su una città specifica e sulle avventure che la circondano. Entrambe mostrano cosa si prova a giocare un'avventura di D&D solida e al contempo offrono una storia ricca ed originale da esplorare.
Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò che vi serve per masterare un'avventura di D&D. Lo Starter Set include una serie di personaggi pronti mentre l'Essential Kit include una versione abbreviata delle istruzioni per creare i personaggi. I tre manuale base sono senza dubbio le colonne portanti di D&D, ma, considerando le loro 1000 e passa pagine di totale, lo Starter Set va più che bene per capire i concetti base. Se vi siete appena approcciati al mondo di D&D, cominciate con lo Starter Set o con l'Essential Kit.
Qui potere trovare degli articoli con consigli per giocare a La Miniera Perduta di Phandelver e a Dragon of Icespear Peak.
Se siete impazienti di saltare al posto di guida del master, probabilmente avrete le vostre idee originali per delle vostre campagne; ottimo. Tuttavia, quando imparate a masterare un'avventura di D&D per la prima volta, avrete già abbastanza carne al fuoco. Costruire un'avventura coerente per il vostro gruppo oltre a tutte le altre cose che dovete fare per masterare un bel gioco può essere troppo anche per i più organizzati dei DM alle prime armi.

Gestire la Vostra Campagna
Se scegliete di masterare la vostra campagna, non complicatevi la vita. Concentratevi sui personaggi e su ciò che li circonda anziché costruire una storia enorme ed epica. Dove comincerà l'avventura? Quali decisioni possono prendere i personaggi fin dall'inizio? Concentratevi su ciò che possono vedere, sentire, o con cui possono interagire. Metteteli in un posto, ma non uno così difficile da spazzarli via. Ricordatevi che i personaggi di 1° livello possono essere uccisi da praticamente qualsiasi cosa. Non è il momento di tirare fuori quell'antico drago rosso fighissimo che avete trovato nel Manuale dei Mostri e tormentarli. Date loro un problema che possono risolvere.
Gli Strumenti di D&D
Una volta selezionata la vostra avventura, è ora di radunare gli strumenti che vi servono per masterare il gioco. Ai giocatori servono schede dei personaggi, matite e dadi. Se è la prima volta per tutti, l'ideale sarebbe cominciare con personaggi pronti di 1° livello. Questi personaggi pronti sono inclusi nello Starter Set, ma potete anche scaricare un set gratis. Stampate queste schede personaggio e leggetele attentamente. I giocatori possono anche utilizzare l'opzione Quick Build del character builder di D&D Beyond per fare una scheda digitale di un personaggio di 1° livello ottimizzata per ogni classe. Usate assieme le schede personaggio e le regole del gioco per aiutarvi nel capire le meccaniche di base di D&D.
Se volete buttarvi nel mondo di D&D gratis, date un'occhiata alle Regole Base di D&D coi manuali sia per i giocatori che per i master. Non è inclusa nessuna avventura in questi manuali, che però vi danno interi libri digitali con le regole per aiutarvi ad imparare il gioco, creare i personaggi, e masterare le vostre avventure. Potete anche costruire personaggi e cercare regole, incantesimi e mostri dalle regole base su D&D Beyond. I libri base di D&D costano, ma le regole base le potete trovare tutte lì gratis.
Ovviamente vi serviranno dei dadi. Lo Starter Set e l'Essential Kit hanno entrambi dei set di dadi inclusi, ma potete prenderne altri in più da un sacco di venditori su internet o nel vostro negozio di giochi di fiducia. L'ideale è un set di dadi a giocatore, e prima o poi i vostri giocatori ne sceglieranno di più a seconda di cosa capita loro di usare per i propri personaggi.
Per gestire effettivamente l'avventura, vi serve solo un pezzo di carta e una matita per abbozzare cosa sta succedendo. Quando i personaggi cominciano ad esplorare delle caverne, potete descriverle e poi fare uno schizzo così che i giocatori possano avere un'idea di quello che sta succedendo. Meglio ancora, chiedete ai vostri giocatori se c'è qualcuno che si offre volontario come cartografo per abbozzare delle mappe dei dungeon mano a mano che avanzano.
Se fate ricerche riguardo a D&D su internet, vedrete ogni tipo di supporti fisici che i DM usano per masterare le loro avventure. Miniature dipinte, mappe per le battaglie, tappetini cancellabili, tessere dungeon modulari, anche terreni 3D per castelli e dungeon. Esiste una gamma ugualmente ampia di strumenti digitali per masterare avventure di D&D, come i tavoli virtuali Roll 20 e Fantasy Grounds.
Una volta che avrete preso familiarità col gioco, potrete esplorare liste infinite di prodotti del genere e, col passare del tempo, scegliere quali strumenti e giochi preferite per gestire la vostra avventura. All'inizio limitarsi a matita e foglio di carta vi può aiutare a capire al meglio il gioco senza gingillarvi con cose come mappe e miniature.
Vi serviranno anche delle copie delle regole e dell'avventura che progettate di masterare. Sia lo Starter Set che l'Essential Kit includono tutto ciò di cui avete bisogno, ma alcuni giocatori potrebbero volere le loro copie personali del Manuale del Giocatore. Prima o poi vorrete la vostra copia del Manuale del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri, ma se masterate La Miniera Perduta di Phandelver o Dragon of Icespear Peak potete farne a meno all'inizio.
Tutto questo materiale è disponibile anche su D&D Beyond. Molti dei mostri del Manuale dei Mostri e l'intero set di regole per giocare a D&D sono disponibili gratis su D&D Beyond e consultabili da computer, tablet o telefono.
Non sentitevi in dovere di riempirvi di tutti gli strumenti che vedete prima di masterare la vostra avventura. Alla vostra prima avventura, lasciare sul tavolo il minimo indispensabile per quanto riguarda gli strumenti vi può aiutare a concentrarvi sulle cose più importanti.

La Mia Classifica dei Migliori Consigli per DM
I consigli qui sotto vengono da anni di ricerche, centinaia di interviste, e migliaia di indagini. Nonostante ogni master sia diverso, mi auguro che possiate trovare qualcosa di utile in queste idee.
I master non creano la storia. Nonostante le nostre menti creative vogliano costruire storie piene di dettagli che i personaggi devono seguire, non è così che funziona D&D. Non avete il controllo sui giocatori e su quello che faranno. Prima abbracciate l'idea che la storia è quella che si svolge al tavolo, più semplice sarà per voi masterare. Liberatevi dei preconcetti su quello che succederà.
Siate fan dei personaggi. I personaggi sono gli eroi dell'avventura. Concentratevi su di loro. Rendeteli grandiosi. Giocate per vedere cosa fanno. Lasciate che il mondo giri attorno a loro e cambi in base alle loro azioni. Prima di ogni sessione, ripassate i personaggi e i loro background per vedere come potete farli andare avanti nella storia che si realizza mano a mano.
Create delle situazioni. Preparate delle situazioni e lasciate che i giocatori decidano come gestirle. Invece di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, costruite la situazione e guardate cosa succede. Lasciate che la situazione risponda alle azioni dei personaggi.
Concentratevi sulla narrazione. È facile rimanere intrappolati nella matematica e nelle meccaniche di D&D, ma la cosa importante è la storia. Cominciate e finite le vostre descrizioni all'interno della narrazione. Descrivete ciò che si vede quando il goblin scocca una freccia. Non recitate numeri, descrivete quello che quei numeri rappresentano.
Concentratevi sulla vostra prossima sessione. Non vi preoccupate dell'intera campagna, preoccupatevi di quello che mastererete alla vostra prossima sessione quando i giocatori prenderanno posto. Pensate a come comincerà il gioco. Cosa li trascinerà nel vivo dell'azione? Quali indizi e segreti potrebbero scoprire?
Lavorate coi vostri giocatori. Probabilmente i vostri giocatori capiranno la metà di quello che direte loro. Lavorate con loro per raggiungere i loro scopi. Domandate loro cosa voglio fare e aiutateli a provare a farlo. Fate affidamento su di loro perché vi aiutino con le regole. Ci sono un sacco di regole e nessuno dovrebbe aspettarsi che le debba conoscere tutte il solo DM.
Non complicatevi la vita. Le avventure diventeranno difficili già da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad un aggancio per trascinare i personaggi nella sessione, un luogo che possono esplorare, alcuni PNG con cui interagire e dei mostri da combattere. Considerate l'idea di seguire gli otto step che trovate in Return of the Lazy Dungeon Master quando preparate la vostra avventura. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi andare dove vi porta la storia al tavolo.

I Vostri Primi Passi nel Multiverso
Soprattutto, non dovremmo essere duri con noi stessi quando cominciamo per la prima volta. D&D è un gioco con quarant'anni di storia ed è davvero senza limiti come lo è la nostra immaginazione. In altri articoli andremo più a fondo nelle parti più difficili ed importanti di come gestire una buona avventura di D&D, così come forniremo consigli su come migliorare la nostra capacità di improvvisazione. In ogni caso, oggi possiamo cominciare con la nostra prima sessione. Raccontate storie, ridete insieme, rilassatevi e divertitevi.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/starting_strong_at_your_first_dnd_game.html
NicoRobs
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle
Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
Le Strutture dei Giochi Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori
Articolo di The Alexandrian del 23 agosto 2019
La prima edizione di Vampiri: la masquerade doveva essere “un gioco narrativo di horror personale”. Era letteralmente questo ciò che era scritto sul retro della copertina, questo e una citazione dal Das Ungeheuer Darin di Günter Dorn (un romanzo fittizio). All'inizio del manuale, Mark Rein Hagen scrive:
Allora perché nella realtà dei fatti Vampiri si è spesso presentato come “katane e pastrani” - uno stile di gioco spesso descritto da altri come “supereroi coi canini appuntiti”?

Sembra che il cambio di prospettiva sia avvenuto nonostante le intenzioni fossero delle migliori: per i giocatori di Vampiri girava tutto intorno ai punti di forza del gioco: “l'horror personale” e “un'esperienza narrativa immersiva, non una simulazione di combattimenti”. Eppure la loro esperienza di gioco in qualche modo finiva comunque spesso per rivelarsi del tipo “katane e pastrani”.
Ovviamente in certi casi semplicemente questo tipo di fuga della realtà per i giocatori era più interessante; il vampiro come avatar freddo ed enigmatico era più divertente del vampiro come forma di autoriflessione sul nichilismo della moralità e sulla fragilità dell'essere umano. Ma se il punto fondamentale fosse questo – che l'attrattiva offerta dalla fuga dalla realtà ha necessariamente la precedenza sullo stile di gioco previsto da un GDR – allora ci si aspetterebbe che valga per più o meno tutti i giochi.
E non è così.
Prendiamo per esempio Il richiamo di Chtulhu. Ecco un altro GDR horror molto giocato che enfatizza il proprio allontanamento dallo stile “simulatore di combattimento” tipico di D&D, con personaggi che vedono la propria umanità e il senso della propria identità corrosi dal contatto con verità cosmiche, insensibili, disumane. Ma anche nel caso di Pulp Cthulhu, che cerca volutamente di unire quello stile di gioco con una sorta di savoir-faire all'Indiana Jones, sembra comunque ancora abbastanza raro che si materializzi uno stile di gioco “fucili a pompa vs. Cthulhu”.
Perché?
Beh, ci sono diversi fattori che probabilmente contribuiscono. Ma il titolo di questo articolo probabilmente suggerisce il fatto che secondo me si riduce tutto alle strutture di gioco (o alla mancanza di esse) che fanno da sostegno allo stile di gioco desiderato in Vampiri rispetto a Il richiamo di Cthulhu. Perché, come ho osservato in passato, i giocatori gravitano verso la struttura.
È facile semplificare dicendo: “Il richiamo di Cthulhu ha una meccanica di Sanità!” A cui la gente risponde: “Ma Vampiri aveva una meccanica di Umanità!” Ma, in fin dei conti, si tratta di una semplificazione eccessiva perché non prende in considerazione le strutture di gioco che sono state costruite attorno quelle meccaniche fondamentali.
UMANITÀ vs. SANITÀ
A prima vista, Umanità e Sanità sembrano simili: sono entrambe scale numeriche. Col passare del tempo, i personaggi ne perdono. Quando si giunge alla fine della scala, il personaggio è “distrutto” in modo permanente, compatibilmente col tema prevalente dell'horror in ognuno dei due giochi, e non può essere più giocato.
Nel caso di Vampiri, però, nonostante una piccola manciata di meccaniche fosse basata sul punteggio corrente di Umanità del personaggio, praticamente non c'erano strutture costruite attorno alla perdita di Umanità. La meccanica di Degenerazione (che nella prima edizione non aveva nemmeno un nome) era qualcosa che il GM doveva attivare essenzialmente a propria discrezione quando i personaggi facevano certi tipi di azione.
Da un punto di vista superficiale, sembra identico come approccio alla meccanica della Sanità de Il richiamo di Cthulhu. Anche qui il master dovrebbe far compiere un tiro Sanità ogni volta che durante il gioco ci si imbatte in una certa condizione. Allora qual è la differenza?
Osservate tutte le strutture di gioco de Il richiamo di Cthulhu che sono costruite intorno alla meccanica della Sanità: ogni creatura che affrontate fa scattare un tiro Sanità. In pratica ogni grimorio di conoscenze proibite che leggete fa scattare un tiro Sanità. E il gioco ha anche un aggancio di scenario predefinito molto specifico che è: “Andate ad investigare creature strane e grimori di conoscenze proibite.”
Perciò in pratica in Il richiamo di Cthulhu è tutto costruito intorno alla meccanica della Sanità. Di contro, l'Umanità è lasciata sola in un angolo a girarsi i pollici.
Per di più, ne Il richiamo di Cthulhu, mano a mano che perdete Sanità è più probabile che falliate i vostri test sulla Sanità. È un sentiero di declino che accelera sempre più e termina con la pazzia. Vampiri, invece, usa una “gerarchia di peccato”:
Umanità 10: misfatto commesso in modo accidentale
Umanità 9: ogni tipo di misfatto commesso in modo consapevole
Umanità 8: taccheggio
Umanità 7: furto e rapina
Umanità 6: uccisione accidentale
Umanità 5: distruzione gratuita
Umanità 4: causare danni personali e ferire
Umanità 3: sadismo e perversione
Umanità 2: omicidio
Umanità 1: le azioni più folli ed efferate
Se la vostra Umanità è già scesa sotto il punto in cui un particolare tipo di gesto è considerato un “peccato”, allora non dovete più fare tiri. Il sistema è letteralmente progettato per stabilizzare il vostro personaggio ad un punteggio Umanità equivalete a qualunque stile di gioco preferiate e poi smettere di richiedere tiri Degenerazione.
Perciò non solo il sistema non è supportato da strutture che lo renderebbero una colonna portante del gioco, in realtà dal punto di vista strutturale è stato progettato per scomparire totalmente dal gioco.
Ed è per questo che Il richiamo di Cthulhu rimane concentrato sul suo horror esistenziale e Vampiri... no. Non è progettato per farlo.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43510/roleplaying-games/game-structures-addendum-katanas-trenchcoats
NicoRobs
Nelle ultime ore un nuovo misterioso manuale per D&D 5e è comparso su diversi store online americani, come Amazon, Penguin Random House e Barnes & Noble. La copertina e il contenuto del supplemento non sono ancora disponibili, ma grazie alle informazioni rese disponibili dagli store online siamo in grado di sapere che il nuovo manuale è previsto per il 16 Marzo 2021, costerà 49,95 dollari e che il suo annuncio ufficiale avverrà il 12 Gennaio 2021, ovvero Martedì prossimo. Il sito Burnes & Noble, inoltre, descrive Peter Lee e Rodney Thompson come gli autori del manuale, ma potrebbe trattarsi solo di nomi segnaposto inseriti in attesa delle informazioni ufficiali, visto che il sito ha fatto la stessa cosa in passato per altri manuali di D&D 5e.
A questo punto rimane solo da chiedersi quale sarà il contenuto del manuale.
Considerando i supplementi rilasciati in passato dalla WotC in questo periodo, potrebbe trattarsi di una raccolta di brevi avventure (come Tales of the Yawning Portal e Ghosts of Saltmarsh) o di un nuovo manuale d'ambientazione collegato a un setting non classico (come nel caso di Explorer's Guide to Wildemount), ma potrebbe trattarsi di qualcosa di completamente diverso.
In particolare, è importante ricordare che l'anno scorso Ray Winninger, Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team, aveva reso noto che tra 2021 e 2022 la WotC avrebbe intenzione di rilasciare per D&D 5e 3 ambientazioni classiche: è, dunque, possibile che il supplemento in arrivo il 16 Marzo 2021 sia un manuale collegato a una delle ambientazioni classiche di D&D, magari addirittura Dragonlance, che di recente è tornata una opzione disponibile dopo che il conflitto legale con Margaret Weis e Tracy Hickman si è risolto pacificamente. Proprio durante questa occasione, infatti, Margaret Weis in persona ha anticipato su Twitter l'arrivo di novità a breve su Dragonlance, anche se quest'ultime potrebbero riguardare semplicemente la serie di romanzi che lei e Hickman stanno scrivendo.
Secondo voi di cosa parlerà il prossimo supplemento di D&D 5e? Fatecelo sapere nei commenti.
SilentWolf
Jaquayare i Dungeon: Parte 1
Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
Articolo di Justin Alexander del 02 Agosto 2010
Abbiamo cominciato con un dungeon lineare:

Ma dopo aver jaquayato La Fortezza sulla Coltre Oscura abbiamo ottenuto questo risultato:

Vi faccio notare come non abbiamo cambiato la vera essenza dell'avventura: abbiamo solo ristrutturato l'ambiente in cui sono collocati gli incontri.
Ho anche preparato alcune mappe leggermente più dettagliate per rendere le modifiche un po' più chiare. Vi consiglio di fare un riferimento incrociato con le mappe del modulo originale. (Il livello 2 originale, che ora è il livello 3, è rimasto invariato, quindi non l'ho rimappato.)

Mi prenderò solo un momento per farvi notare come questo non sia l'unico modo in cui avremmo potuto modificare il dungeon. Altre cose che avremmo potuto fare sono:
Mettere una porta segreta nella parte inferiore della trappola nell'area 1 (che potrebbe portare a una di numerose possibilità al secondo livello). Fare sì che i kruthik abbiano scavato un tunnel dall'area 10 all'area 15. Mettere un teletrasporto nella tomba di Sir Keegan collegandolo ad una cripta simile al secondo livello. Aver fatto scavare ad uno dei prigionieri nella Sala delle Torture un tunnel di fuga nascosto che porta all'area 6 (dove lo sfortunato è stato poi ucciso dagli zombi). E se ci fosse un collegamento tra la piscina nell'area 11 e la trappola ad acqua nell'area 16? L'accesso all'area 15 che si trova a nord dell'area 16 non potrebbe essere una porta segreta? Con l'aggiunta anche di un'entrata più evidente che dall'area 17 porta all'area 15 (consentendo ai PG più accorti di aggirare potenzialmente la trappola nell'area 16)? Ma le specifiche revisioni che ho deciso di apportare nella Parte 4 mi sono semplicemente sembrate più interessanti o più appropriate.
Lo scopo di fare questa revisione de La Fortezza sulla Coltre Oscura non è, però, solo quello di sistemare un aspetto di questa avventura. Il mio obiettivo principale è dimostrare quanto sia facile implementare queste tecniche nei vostri dungeon. Se possiamo prendere un dungeon lineare già esistente e in un paio di minuti trasformarlo profondamente usando una manciata di tecniche di jaquayamento, l'effetto potrà essere ancora più plateale se dovessimo progettare un dungeon da zero usando quelle stesse tecniche.
Ecco un estratto da una recente intervista con Jennell Jaquays su Grognardia:
Di particolare interesse in questo caso è la seconda ispirazione della Jaquay: posso testimoniare personalmente l'efficacia di queste caverne aperte nel trasformare la tipica esperienza di dungeoncrawling. Costringono immediatamente i giocatori a pensare in tre dimensioni, mentre la loro ubiquità contribuisce in modo significativo alla struttura memorabile del dungeon.

Ma la rivelazione più importante che abbiamo avuto da questa citazione, secondo me, è quanto sia efficace delineare un piccolo elenco di chiari obiettivi creativi prima di iniziare la progettazione di un dungeon.
Partendo da questo punto, si noti che la Jaquays specifica solamente una singola tecnica di progettazione non lineare nel suo elenco di obiettivi creativi. (Ed è in realtà una variazione molto specifica di una tecnica generalizzata.) E sebbene questa non sia l'unica tecnica non lineare impiegata in Caverns of Thracia, le variazioni della Jaquays su quel tema sono un aspetto cruciale del modulo.
Ciò che intendo dire è: all'inizio di questa serie, ho elencato una dozzina di tecniche di jaquayamento. La prossima volta che progetterete un dungeon, non dovete pensare di dovercele infilare tutte dentro. Invece, sceglietene una e provate a esplorarla nel maggior numero di modi possibile mentre state progettando il dungeon. (Se desiderate un'esperienza più mirata, seguite l'esempio della Jaquays e provate a restringere il tema del vostro progetto a una variante specifica di una tecnica, proprio come le caverne multilivello sono una forma specifica di insolite connessioni tra livelli.)
Jaquayare il vostro dungeon è facile. Ed è anche divertente. E questo vale sia per la progettazione del dungeon che per le sessioni all'interno di esso. Niente è più eccitante per me come GM che sedermi al tavolo e sapere che verrò sorpreso dai miei giocatori tanto quanto spero che i miei giocatori lo saranno da me.
E quando si tratta di progettazione di dungeon, il jaquayare porta ad una esperienza unica ed emozionante.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13132/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-5-jaquaying-for-fun-and-profit
Grimorio
Dopo una serie di annunci sulla pagina Facebook ufficiale, il 28 Dicembre 2020 la Nightfall Games ha rilasciato un Quickstart con le regole del GdR dedicato alla famosa saga cinematografica di Terminator. I personaggi saranno dei combattenti della Resistenza, che dovranno opporsi alle macchine nel distopico futuro e dovranno viaggiare nel tempo per impedire agli agenti di Skynet di portare a termine i propri scopi.

Il manuale è acquistabile su Drivethrurpg attraverso una formula "Pay what you want" e contiene la versione beta delle regole del sistema, comprese di consigli per il master, un breve scenario e le schede di sette personaggi precostruiti. Oltre a diverse regole accessorie (come quelle per i veicoli o delle ulteriori armi e armature), il manuale non è provvisto di regole precise per la creazione dei personaggi. La Nightfall Games ha, inoltre, annunciato che uscirà un Kickstarter nei primi mesi di questo 2021, che permetterà di finanziare la creazione del gioco completo e fornire una versione aggiornata di questo documento, pensato per essere aggiornato durante lo sviluppo.
Il sistema
Il gioco è di stampo classico e si appoggia sul sistema S5S, creato dalla Nightfall Games per la 2° Edizione di SLA Industries. La risoluzione dei conflitti viene affidata ad una serie di dadi a 10 facce, fino ad un massimo di 6, di cui solo uno rappresenterà l'effettivo successo o fallimento della prova. Gli altri dadi vengono chiamati Dadi Abilità e determinano il grado di successo, permettendo di aggiungere ulteriori effetti o di ottenere risultati ben migliori di quanto ci si aspettasse.

Ogni personaggio è dotato di 6 statistiche, associate ad una serie di abilità: il valore numerico ottenuto dalla somma del grado di addestramento in una abilità e la statistica associata indica il numero di Dadi Abilità da tirare per la prova in questione. I personaggi hanno, inoltre, a disposizione una serie di riserve, spendibili per aumentare i risultati di un tiro, ritirare un dado o attivare delle abilità speciali chiamate "Talenti", degli effetti scenografici come saltare in una stanza ad armi spianate o mostrarsi impavidi persino di fronte al più terribile dei mostri meccanici di Skynet.
L'azione: un sistema cinematografico
Il combattimento si basa sulla stessa struttura del resto del sistema: si assembla una riserva di dadi usando l'abilità più adatta all'azione che si vuole fare (Pistole per sparare con una Magnum o Corpo a Corpo per tirare un pugno, ad esempio) e si tirano i dadi, osservando se il Dado Successo, compreso di eventuali modificatori, raggiunge la difficoltà indicata dal GM. I danni dell'attacco vengono determinati dall'arma utilizzata e possono essere alzati in caso si ottengano ulteriori successi grazie ai Dadi Abilità. Il sistema, però, si prefigge di essere tattico e cinematografico e aggiunge diverse varianti alle regole del combattimento, per renderlo più movimentato: i personaggi potranno scegliere se sparare in fuoco automatico o meno, se caricare un nemico o provare semplicemente ad avvicinarsi, se provare a difendersi dai suoi attacchi in mischia sottraendo dadi ai propri attacchi.

I danni vengono gestiti tramite una riserva di Punti ferita, oltre a delle condizioni (come Sanguinante o Stordito) e delle regole per le Ferite, dei danni di maggiore entità che possono rendere il combattimento più complesso e impedire al personaggio di agire in maniera efficiente. Vengono, poi, fornite delle regole per gestire la Paura e i traumi o le debolezze dei personaggi, fondamentali per ricreare l'atmosfera di tensione della saga cinematografica.
Il manuale presenta, inoltre, un vero e proprio "sottosistema" dedicato all'hacking, che viene gestito attraverso una serie di prove per permettere al personaggio di avanzare lungo una sorta di "schema ad albero" senza attivare le contromisure del sistema, cercando di raggiungere i nodi focali per provare a portare a termine il proprio compito. 
In conclusione, Terminator RPG è un GdR con un solido comparto meccanico, pensato soprattutto per fornire tutte le opzioni necessarie a ripetere le emozioni vissute durante la visione dei film. Il gioco ha ancora dei difetti da limare e le regole hanno decisamente bisogno di un'ulteriore fase di test, soprattutto per quanto riguarda l'hacking. Il Quickstart è comunque meritevole di una lettura, almeno per concedersi una piccola one shot ambientata nel mondo distopico di questa famosissima saga.
Link al Quickstart: https://www.drivethrurpg.com/product/341238/The-Terminator-RPG-Quick-Start
Ian Morgenvelt
Articolo di Kevin Kulp del 05 Maggio
Ha un suo perché vedere come un eroe che tutti conoscono possa essere ricreato in Swords of the Serpentine (SotS), soprattutto quando questo eroe cambia nel tempo.
SotS vi permette di giocare un personaggio usando più versioni, come un Eroe alle prime armi e uno eccelso, con moltissima esperienza. Sarà possibile passare da una versione all'altra di avventura in avventura, come se fosse una raccolta di racconti fantasy, che narrano diversi passi della vita dello stesso eroe.
Per darvi una semplice stima, un Eroe eccelso ha circa 16 avventure di esperienza in più di un Eroe standard, che ha, a sua volta, circa 17 avventure di esperienza extra rispetto uno alle prime armi. E' una differenza di potere e capacità decisamente notevole, che vi fa notare subito come siate in stadi differenti della carriera dell'Eroe. Una possibilità divertente potrebbe essere quella di giocare tre avventure: una a livello standard, per mostrare un pericolo o un problema, poi una con Eroi alle prime armi, così da mostrare la causa del pericolo, e, infine, una a livello eccelso per permettere ai vostri Eroi di schiacciare il pericolo una volta per tutte.
Per capire come riportare questo concetto in gioco, analizziamo un barbaro modellato sulla base del Conan di Robert E. Howard. Non lo abbiamo scelto affinché possiate giocare esattamente quel personaggio: esistono svariati GdR fantastici che vi permettono già di fare esattamente quello, tra cui uno pubblicato dai nostri amici della Modiphius. Il nostro obiettivo è quello di mostrarvi come un Eroe possa cambiare durante diverse fasi della propria carriera, non di rappresentare Conan alla perfezione.
Come sempre in Swords of the Serpentine sarete in grado di conoscere un personaggio semplicemente leggendo i suoi Aggettivi, le sue Pulsioni (o "cos'è il meglio della vita?") e l'Equipaggiamento.
Alle prime armi
A questo stadio Conan è ancora più un ladro che un guerriero. E' in grado di sfondare una porta e intrufolarsi in un edificio, se la cava nel combattimento (soprattutto quando combatte in modo non convenzionale) ma non ha maestria tattica. E' giovane e sa solamente come relazionarsi agli altri in maniera presuntuosa o con gli insulti.
Conan, il ladruncolo (come ne La torre dell'Elefante)
Ingenuo, avventuroso, ostile, avido
Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): fronteggiare il pericolo da soli, prendersi le ricchezze del prossimo, guadagnarsi il rispetto con l'acciaio e il sangue
Difese-Salute: Soglia di Salute 3, Armatura 0 (perizoma), Salute 8
Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 7
Attacchi-Influenza: Influenza 3: Modificatore ai danni +1 (ostilità)
Attacchi-Combattimento: Combattimento 6: Modificatore ai danni +1 (spada)
Abilità investigative: Intimidire 1, Deridere 1, Furfanteria 2, Individuare Debolezze 1, Allerta 1, Sopravvivenza 1
Alleanze: Alleati: Stranieri 2; Nemici: Guardia Cittadina 1
Abilità Generali: Atletica 8 (Schivare), Scassinare 4, Furtività 4, Influenza 3, Combattimento 6
Equipaggiamento: perizoma, spada ben tenuta, pugnale rubato, rampino e corda che dureranno solamente per questa avventura, borsello vuoto, otre di vino vuoto, stomaco vuoto e un sacco di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata.

Standard
Al livello di potere di un tipico Eroe Conan eccelle nel combattimento. Il suo charme è più evidente, anche se continua ad essere più abile nel spaventare o far infuriare i suoi nemici; è in grado di vedere le debolezze dei suoi nemici ed è capace di sfruttare ogni vantaggio che queste gli possano fornire. Le sue alleanze sono cambiate per via delle sua vita come pirata e la sua bravura con la spada gli permette di farsi strada tra orde di nemici senza battere ciglio.
Conan, il conquistatore barbarico (come in La Regina della Costa Nera)
Sicuro, furbo, territoriale, vendicativo
Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): Rischiare per un alleato, conquistare i deboli e svelare ciò che è stato nascosto
Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (cotta di maglia, ammesso che si prenda la briga di mettersela), Salute 10
Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Grinta 1 (testardaggine), Morale 8
Attacchi-Influenza: Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità)
Attacchi-Combattimento: Combattimento 8: Modificatore ai danni +2 (spadone)
Abilità investigative: Charme 1, Intimidazione 1, Deridere 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 3, Allerta 1, Sopravvivenza 1
Alleanze: Alleati: Stranieri 1; Alleati: Pirati 1; Nemici: Stranieri 1
Abilità Generali: Atletica 8 (Schivare), Prontezza 3, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 8 (Incalzare)
Equipaggiamento: cotta di maglia consumata, spadone, occhi blu ardenti, atteggiamento da pantera, un otre pieno di vino, desiderio di avventure e la sempre presente riserva infinita di disprezzo per i deboli e la gente civilizzata.

Eccelso
Più avanti nella sua vita Conan non ha rivali sul campo di battaglia. Per questo si siede a fatica in una sala del trono: le sue abilità sono adatte alla guerra. E' più furbo e abile con le minacce di quanto fosse in gioventù e le sue capacità come conquistatore sono accompagnate da una dose di fortuna e una vita di battaglie. Una sola cosa è certa: nemici da diverse nazioni vogliono la sua testa e numerosi stregoni vanno a dormire sognando le torture che gli vorrebbero infliggere.
Conan, re guerriero (come in La rocca scarlatta)
Imperioso, impaziente, motivato, vendicativo
Pulsioni (cos'è il meglio della vita?): Schiacciare i propri nemici, governare le nazioni che hai conquistato e eliminare i propri nemici
Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 10
Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 1 (testardaggine), Morale 10
Attacchi-Influenza: Influenza 5: Modificatore ai danni +1 (ostilità)
Attacchi-Combattimento: Combattimento 10: Modificatore ai danni +2 (spadone)
Abilità investigative: Charme 1, Comando 1 Intimidazione 1, Deridere 1, Fortuna Sfacciata 1, Individuare Debolezze 2, Tattiche Mortali 4, Allerta 1, Sopravvivenza 1
Alleanze: Alleati: Stranieri 2; Nemici: Stranieri 2; Nemici: Cabale di Stregoni 1
Abilità Generali: Atletica 10 (Schivare), Prontezza 4, Furtività 6, Influenza 5, Combattimento 10 (Incalzare)
Equipaggiamento: vestiti di valore che non gli si adattano bene, una corona indossata in maniera sgraziata, uno sguardo annoiato, l'odio per i nobili e i loro complotti e la nostalgia per il campo di battaglia.

In una campagna un GM può andare avanti e indietro tra eroi con diversi livelli di potere, così come le storie in una raccolta fantasy possono trattare periodi diversi della vita dell'eroe. E' un modo piacevole per enfatizzare la crescita di un eroe nel tempo.
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-iconic-hero-fantasy-classics-in-swords-of-the-serpentine/
Ian Morgenvelt
Articolo di Goblin Punch del 26 Novembre 2015
DV 4 Armatura Piastre Morso 1d6
Movimento 1/4 di quello umano Int 10 Morale 7
Fermatempo Imperfetto: quanto la Testuggine Temporale usa questa abilità, lo scorrere del tempo entro 60m da essa rallenta terribilmente (1/100 della velocità normale), senza tiro salvezza. Ovviamente il combattimento diventa impossibile quando ci si sta muovendo all'1% della velocità usuale. Anche una testuggine può evitare una delle nostre frecce. Le uniche cose che non sono rallentate sono il pensiero e la percezione del mondo: le nostre menti e i nostri sensi non sono rallentati. 
Comunque con abbastanza forza di volontà una creatura può liberarsi da questo effetto e agire normalmente. La creatura deve compiere la decisione all'inizio del proprio turno, e se decide di agire normalmente durante il turno riceverà 1d6 danni da paradosso se si muove, e 1d4 danni da paradosso se compie un'azione. Un personaggio può subire entrambi i danni; per esempio se si muove e attacca con una spada.

Questo danno è ridotto di 1 punto per ogni turno che si è passato in precedenza aspettando (fino ad un minimo di 0 danni) e quindi riducendo la pressione temporale. Un personaggio che ha aspettato per 3 turni prima di agire subirà solo 1d6-3 danni per il movimento e 1d4-3 danni per le azioni. 
La Testuggine Temporale può mangiare la carne resa temporalmente immobile senza problemi. Si può, quindi, avvicinare e comincia a mangiarci le gambe mentre tutto quello che possiamo fare è guardare. E, dato che siamo essenzialmente incapacitati, la Testuggine infligge automaticamente danni massimi. Se può raggiungere in qualche modo il nostro collo può darci un colpo di grazia. Per esempio, una Testuggine Temporale può raggiungere il collo di un halfling. Una creatura può difendersi dal morso di una Testuggine come reazione, ma questo segue le stesse regole del compiere un'azione: si subisce 1d4 danni da paradosso, ridotti di 1 danno per ogni turno che si è aspettato.
Le Testuggini Temporali solitamente tengono quest'aura inattiva fino a quando non inizia il combattimento. Non ha senso allertare i nemici troppo presto.
Le Testuggini Temporali sono vegetariane, e non inghiottono la carne che strappano (in morsi triangolari).
Una nota sul danno da paradosso
Il danno da paradosso appare come un migliaio di ferite che si aprono e chiudono sul corpo, mentre vari potenziali futuri collidono e collassano in un flusso stabile di possibilità. Come una palla stroboscopica di viscere e sangue. Effettivamente un personaggio muore e ritorna in vita centinaia di volte in ciascun turno durante il quale subisce danni da paradosso. È molto doloroso, ma anche molto rapido. Non sembra davvero dolore, ma come una sorta di memoria del dolore.
Un personaggio che muore a causa dei danni da paradosso muore come al solito, ma più tardi il gruppo viene assalito da una versione del personaggio temporalmente distorta, dato che la sua morte è un paradosso. Per esempio, dopo che il mago muore per i danni paradossali e il gruppo ritorna ai propri cavalli, uno degli animali si trasforma in una versione alternativa del mago con tre occhi e chele da granchio e li attacca. Oppure il barbaro emerge dal baule che il ladro stava cercando di aprire, e comincia a morderlo con dita-serpenti. 
Discussioni
Si, questo è un bizzarro mini-gioco sovrapposto sul sistema di combattimento. Mi piace.
Mi piacciono anche le meccaniche che offrono una scelta ai giocatori: è meglio stare fermi, o subire danno? Molto più interessante che semplicemente dare ad una stupida testuggine la capacità di fermare il tempo. (Anche se mi piace anche questa idea, per ragioni differenti). 
Questo porterà ad uno stile di gioco lento, lentissimo, con i giocatori che spendono tutti i turni dicendo "Aspetto"? Si spera di no, perché la parte che consuma tempo in un turno è quella in cui si pensa (e si tirano i dadi), e la decisione avviene una sola volta ("dovrei aspettare 3 turni") e poi ci si tuffa in un mucchio di turni rapidi dedicati ad aspettare, mentre la testuggine passeggia placida sgranocchiando ginocchia.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/time-tortoise.html
Pippomaster92
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Informazioni Titolo La Meravigliosa Torre di Droniel Autore D20 Nation Tipologia Supplemento Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo ~10 € Anno 2019 Pagine 72 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
C'è davvero bisogno di spiegare chi siano i D20 Nation? Non credo, ma facciamolo comunque per coloro che ancora non li conoscono: il quartetto è composto da Humberdale (Umberto Spaticchia), Henvil (Letterio Briguglio), Borraccia (Giuseppe Tortorella) ed El Gabro (Gabriele Leonardi). Questo gruppo nasce su Youtube nel Febbraio del 2017 con un canale che a oggi è seguito da più di 18.000 persone! Sfociati anche su Twitch, in generale trattano news e approfondimenti a tema GdR, ma il loro punto di forza rimangono sicuramente le sessioni LIVE, che non si concentrano esclusivamente su D&D, ma spaziano su moltissimi giochi di ruolo!
Come naturale evoluzione del loro progetto sono arrivati nel Giugno del 2019 anche a pubblicare qualcosa di loro. Nonostante il 24 Dicembre siano usciti con il secondo supplemento del loro repertorio (Lo Stravagante Sogno di Aralea), di cui speriamo riusciremo a parlare in futuro, in quest'articolo tratteremo del primo vero progetto che li ha "battezzati" al mondo dell'editoria homebrew: La Meravigliosa Torre di Droniel (di cui trovate il link in fondo all'articolo).
In breve questo è un corposo libro di 72 pagine, suddiviso in tre parti che andremo ad analizzare una ad una, e contenente anche un'appendice molto curata all'interno della quale sono presenti documenti e mappe originali da integrare nell'avventura.
Parte 1: L'Avventura
Le prime 20 pagine sono dedicate a ciò da cui il documento prende il nome: "La Meravigliosa Torre di Droniel". Si tratta di un'avventura che prevede di portare un gruppo di personaggi dal 3° al 6° Livello, tramite un avanzamento a "Pietre Miliari" in corrispondenza della fine di ogni atto (che saranno tre in totale, chi l'avrebbe mai detto?).
Una delle caratteristiche principali a favore di questo modulo è sicuramente la sua adattabilità a qualsiasi avventura: la Torre, infatti, è talmente speciale da poter viaggiare fra i piani sotto ordine di questo fantomatico Droniel (detto "Il Cercatore del Sapere"), un mago dalle strabilianti capacità nonché creatore della Torre stessa. Ogni luogo è adatto per farla apparire, di punto in bianco, senza apparente motivo...il pretesto per far entrare i personaggi al suo interno può essere qualunque, basta solo un po' di fantasia!
Una volta che il gruppo avrà avvistato la Torre, nel Primo Atto sarà possibile per loro visitare una buona parte degli spazi interni, dove dei simpatici e pacifici Globi accoglieranno il gruppo, ma poi starà a loro decidere come agire. Il gruppo si renderà presto conto che il vero proprietario della torre non è in casa e questo li porterà a varcare la soglia del Secondo Atto, in cui si visiterà un nuovo semipiano nel quale la morte è preclusa!
L'obiettivo dei personaggi è quello di portare in salvo lo smemorato Mago e salvare anche sé stessi da una realtà che, se all'apparenza potrebbe apparire pacifica, in realtà nasconde un pericoloso segreto. Per farlo dovranno visitare un villaggio e raccogliere informazioni, passando poi in versioni alternative di luoghi già visti, colme di pericoli e tranelli! Nel Terzo Atto foreste e labirinti divideranno il gruppo dalla salvezza e, una volta espugnati questi ultimi, i personaggi si troveranno faccia a faccia con Droniel.
Un pizzico di scelte morali e vari finali alternativi arricchiscono ulteriormente quest'avventura, che possiamo dire sia tutt'altro che banale!
Se i personaggi riusciranno nell'impresa, Droniel li ricompenserà con uno dei preziosi tesori provenienti direttamente dalla sua collezione! Questo è il motivo dell'esistenza delle Parti 2 e 3 di questo Documento...nuovi oggetti magici ed incantesimi possono essere introdotti in questo momento dell'avventura ma, perché no, in qualsiasi altro contesto!

Parte 2: Il Museo
Questa sezione è composta da 40 pagine contenenti più di 60 oggetti magici inediti, alcuni dei quali corredati anche dalla rispettiva immagine! La lista è veramente eterogenea e le idee che emergono sono sempre interessanti (alcuni credo che li inserirò nella mia prossima avventura!). Si possono trovare anelli, armature, bastoni e spade, ma anche oggettistica inusuale di altro tipo.
Ci sono oggetti con effetti un po' situazionali (Anello del Cielo Stellato sto guardando proprio te!) ma anche cose veramente potenti sia in termini di Danni (10d8 Danni da Fuoco dell'Armatura Soffio di Drago?) che dal punto di vista delle meccaniche (quale incantatore non vorrebbe un Balsamo che permette di mantenere la concentrazione su due incantesimi?); ci sono vari oggetti utili (può tornare sempre comodo avere con sé un Muro Tascabile, fidatevi!) e, in ultima battuta, ma non per importanza, non potevano mancare oggetti esilaranti per dare quel tocco in più di comicità alle proprie giocate (Volete diventare Invisibili voi e il vostro gruppo? Il Trombone dell'invisibilità è quel che fa per voi!)
Come come? Il mio oggetto preferito? Senza dubbio questo!
Come se non bastasse, a conclusione di questa parte troviamo anche 7 Nuovi Mostri che è possibile incontrare nella Torre, illustrati con sketch ben fatti che arricchiscono ulteriormente il documento. I Mostri comprendono anche un piccolo paragrafo in cui vengono spiegati velocemente i loro usi e le loro abitudini! Io personalmente avrei cambiato giusto qualche dettaglio, ma a mio modesto parere sono molto interessanti! Di seguito una piccola lista riassuntiva per farvi un'idea:
Nome Tipo Taglia Allineamento GS Carota Gigante Pianta Enorme Neutrale Malvagio 8 Globo Incandescente Costrutto Piccolo Qualsiasi Malvagio 5 Globo Iridescente Costrutto Piccolo Neutrale Buono 4 Golem di Cianfrusaglie Costrutto Grande Neutrale 7 Instabilità Arcana Non Morto Medio Neutrale Malvagio 2 Liondre (*) Umanoide Medio Caotico Neutrale 8 Squalo d'Ossa Non Morto Grande Senza Allineamento 4 (*) Non propriamente un mostro, ma un Png intrecciato a doppio filo con l'avventura.
Parte 3: L'Archivio
17 nuovi Incantesimi per Bardo, Mago, Stregone e Warlock, suddivisi in questo modo: 2 incantesimi per il 1° Livello, 6 per il 2° e 3 per il 3°; per tutti gli altri Livelli - Trucchetto compreso - troviamo un solo incantesimo, ma nessuno di 6°!
Sarebbe stato bello avere incantesimi anche per le altre Classi capaci di lanciare incantesimi? La distribuzione sui livelli poteva essere un po' più omogenea? Molto probabilmente SI', ma ce ne faremo una ragione! Non è semplice creare incantesimi ed è ancora più complicato bilanciarli come si deve.. un parere personale? Forse avrei scritto diversamente qualcosa, ma nonostante questo penso che il lavoro sia più che ottimo!

Grafica
Partiamo subito dalla Copertina - che potete vedere anche poco sopra - ad opera dell''Atelier di Mastro Koboldo, che vede Droniel in primo piano con la sua Torre sullo sfondo. Niente di più azzeccato per far capire con una prima occhiata quanto questo personaggio sia "oltre le righe"!
Ricordate l'accenno sui finali alternativi che ho menzionato in precedenza? Bene nella sezione "Appendice" sono presenti una serie di add-on utili per l'avventura, come le pagine di Diario con un simpatico effetto pergamena, utilissimi per comprendere meglio tutti i retroscena che coinvolgono i vari PNG dell'avventura, aiutando il gruppo a conoscerli (sempre che abbiano voglia di leggerli).
Non possono poi mancare ben 10 Mappe comprendenti il Villaggio, la Torre con i suoi piani e i Dungeon vari opportunamente realizzati in due versioni, sia per i Giocatori - pulite - che per il DM - con numeri ed annotazioni. Originali senza ombra di dubbio, credo che almeno le ultime siano state realizzate con un programma di creazioni mappe, ma non ne ho la certezza!
Conclusioni
Di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso, ma niente di trascendentale.. Il costo sulla piattaforma si aggira sui 10 Euro, ma è da mesi che lo vedo in sconto a circa 6. Sarò onesto: se il valore iniziale mi pare un po' alto, quello scontato lo vedo molto più azzeccato e accessibile per un prodotto realizzato comunque con Homebrewery!
Le persone che hanno lavorato al progetto sono diverse e la quantità di materiale messo a disposizione non è poco. La qualità del prodotto finale è alta: ho visto impaginazioni molto più professionali, non ci sono dubbi, ma oltre ad essere una bell'avventura in sé (che stimo possa occupare come minimo tre sessioni di gioco, ma quasi certamente anche di più!), nel documento vengono forniti vari elementi che possono essere usati per arricchire ulteriormente qualsiasi avventura, indipendentemente che si voglia o no visitare La Meravigliosa Torre di Droniel!
Link DMs Guild dell'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/270825/La-Meravigliosa-Torre-di-Droniel
Graham_89
A partire dal 16 Dicembre è possibile procedere con il download di Vampire: The Masquerade Companion, il primo manuale pubblicato dalla White Wolf in seguito all'accordo con Renegade Game Studio. Questo manuale è stato prodotto e sviluppato da Justin Achilli, il nuovo Brand Creative Lead del World of Darkness.

Come vi avevamo anticipato nel precedente articolo. il manuale contiene diverse nuove regole e informazioni sull'ambientazione non ancora trattate dagli altri manuali, oltre a delle errata per la 5° Edizione di Vampire: La Masquerade. In particolare in questo PDF si trovano le descrizioni e le meccaniche per giocare un personaggio appartenente ai clan Tzimisce, Ravnos e Salubri, compresi nuovi poteri e discipline; delle regole espanse per fantasmi e mortali; nuovi Pregi per i personaggi; dei dettagli sulla visione della coterie da parte di ogni clan. Per scaricare il manuale dovrete creare un account sul sito dedicato dalla Paradox al Mondo di Tenebra: troverete il prodotto nella pagina del vostro account.
Vi ricordiamo inoltre che il manuale verrà tradotto e rilasciato come PDF gratuito da Need Games all'inizio del prossimo anno.
Link all'annuncio: https://www.worldofdarkness.com/news/v5-companion-is-available-to-download-now
Ian Morgenvelt
Vi annunciamo che la D'L metterà in pausa la pubblicazione degli articoli fino al 04 Gennaio, anche se potrebbe essere comunque pubblicata qualche News importante in questo periodo. Vi ringraziamo per averci seguito, anche nel corso di questo difficile 2020, e speriamo che gli articoli della D'L siano stati per voi utili ed interessanti.
Lo Staff D'L augura buone feste a tutti gli utenti, vecchi e nuovi, con la speranza di poter presto tornare di nuovo tutti a giocare più facilmente di persona. Ci si rivede nel 2021, sperando che sia migliore per tutti! 🥂

 
Alonewolf87
Un paio di mesi fa, come vi avevamo segnalato in un nostro articolo, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman avevano deciso di intentare causa alla Wizards of the Coast, accusandola di aver illecitamente violato i termini del contratto da loro stipulato per la realizzazione di una nuova serie di romanzi ambientati nel mondo di Dragonlance. Nelle ultime ore, tuttavia, è giunta la notizia che gli autori di Dragonlance hanno deciso volontariamente di ritirare la denuncia (più precisamente il loro è stato un ritiro "senza pregiudizio", il che significa che potranno decidere di intentare nuovamente causa in futuro, se lo ritenessero necessario). E' possibile, dunque, che i due autori abbiano trovato un qualche tipo di accordo con la Wizards of the Coast.
Eccovi qui di seguito la traduzione dell'atto con cui è stato notificato il ritiro della denuncia:
A rafforzare l'ipotesi che Weis, Hickman e la WotC abbiano trovato un accordo, inoltre, c'è un post su Twitter pubblicato da Margaret Weis in persona, la quale - oltre ad avvisare riguardo al ritiro della denuncia - ha suggerito ai suoi fan di rimanere in attesa di eccitanti novità nelle prossime settimane.
Fonte: https://www.enworld.org/threads/dragonlance-lawsuit-dismissed-without-prejudice.677145/
SilentWolf

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