Manuale a cura degli scrittori italiani della Extreme Fantasy che finora non ci ha proposto altro che materiale validissimo per delle campagne che hanno un ''tocco in più''. Nephandum è uno di questi.
Questo manuale si preoccupa di mostrare ai giocatori e ai Dungeon Master un nuovo modo per stravolgere il loro mondo. Il Nephandum è infatti una dimensione dimenticata dagli dei che attacca e fagocita gli altri piani, e questo manuale ne descrive le caratteristiche.
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Il volume contiene ben 8 capitoli, tutti incentrati sulla tematica della paura e del Nephandum.
Nel primo capitolo troviamo una esauriente spiegazione del Nephandum, cos'è, come agisce e quali sono i suoi Padroni. Il Nephandum è infatti dominato dai Terrori Ancestrali che ricoprono ognuno una diversa area di influenza (ovviamente legate all'orrore, il macabro e il malvagio). Le descrizioni per ogni Terrore Ancestrale sono ben organizzate e offrono statistiche, descrizioni e l'influenza che apportano al mondo di gioco. Questo capitolo servirà ovviamente a un DM che ha intenzione di giocare una campagna con l'influenza del Nephandum e personalmente consiglio che i giocatori non la leggano affatto, il terrore è provocato dall'ignoto e il Nephandum vuole essere un'ambientazione di paura.
Il capitolo seguente tratta tattiche e metodi che i Terrori Ancestrali utilizzano per entrare a contatto con il mondo e corromperlo, quindi troveremo una sezione dedicata ai loro Emissari, campioni di queste entità che portano il messaggio dei loro signori e troviamo anche un esempio di emissario per ogni entità ancestrale. Seguono poi le schede delle Logge con le quali un emissario conduce piani terroristici e malvagi, ovviamente quelli presentati sono solo esempi (molto completi, con tanto di motivazioni, metodi ed evoluzione) ed il DM è liberissimo di crearne di nuove o personalizzarle.
Si passa poi ad Artefatti e Centri di Potere, ovvero oggetti e zone dove il potere dei Terrori Ancestrali si manifesta in maniera più forte, anche in questo caso un DM fantasioso potrebbe inventarne di suoi sulla base dei modelli già perfettamente delineati.
Il capitolo 3 è invece dedicato ai giocatori, troviamo infatti CdP: alcune a tema con il Nephandum e i Terrori Ancestrali, altre vogliono semplicemente raffigurare antieroi e poche altre sono votate alla distruzione di creature e entità malvage. Sono tutte CdP che personalmente trovo molto interessanti da giocare.
Un capitolo a parte è dedicato ai talenti: tutti sul tema della paura e del male o incentrati sull'annientare queste due entità. Alcuni talenti sono interessanti per i combattenti, altri invece per quei giocatori che adorano l'investigazione.
Per gli incantesimi, descritti nel capitolo 5, vale lo stesso ragionamento fatto per i talenti per quanto riguarda il tema e il loro scopo, si presentano inoltre ben 4 nuovi domini per il chierico.
Il capitolo dell'equipaggiamento ci offre una gamma di oggetti investigativi molto interessanti, da una primitiva “macchina fotografica” monouso e sostanze alchemiche che possono essere d'aiuto per qualsiasi investigatore. Lo stesso capitolo ci presenta poi i nuovi ''oggetti terrificanti'', niente di che dal punto di vista regolistico ma molto belli dal punto di vista dell'interpretazione. Gli oggetti magici presentati invece ci offrono nuove capacità speciali per le armi e nuove armi specifiche oltre che alcuni oggetti meravigliosi che in qualche modo si ricollegano ai Terrori Ancestrali.
Il settimo capitolo ci descrive i mostri: tutti hanno un qualche elemento che tocca le tematiche della paura; inoltre si presentano le Piaghe Funeste: ovvero mostri di GS alto che possiamo paragonare in potenza a Tarrasque. Altro nuovo tipo di mostri presentati sono i Trasfigurati del Nephandum, ovvero creatura che sono state corrotte fisicamente e mentalmente dai Terrori Ancestrali; dal punto di vista regolistico sono archetipi applicabili a qualsiasi creatura corporea; ne esiste un tipo diverso per ogni Terrore Ancestrale.
L'ultimo capitolo descrive e suggerisce a un DM come sfruttare al massimo il materiale contenuto in questo manuale, dando consigli su come sviluppare e campagne e su quale stile, presentando per ogni stile (in tutto 3, e tutti e 3 che dovrebbero presentarsi nel corso della campagna) caratteristiche principali, come sfruttarlo al meglio con il Nephandum e infine 10 spunti per avventura (nulla più di semplici idee ma tutte ottime)
In conclusione dico che questo manuale è ben riuscito nel suo intento, ovvero quello di dar vita a un'ambientazione incentrata sul terrore e su una possibile ''fine del mondo''. Utile sia per DM che per PG e con la possibilità di essere introdotta a campagna già avviata (non importa il livello). L'esperienza di gioco inoltre non deve essere per forza alta, ovviamente per dei principianti prima di intodurre il Nephandum consiglio di far passare almeno qualche avventura. Non presenta regole nuove e questo ne facilita l'inserimento senza dover confondere la mente dei giocatori e questo gli fa guadagnare punti. Una pecca è che molto difficilmente un DM può eliminare il Nephandum dalla propria campagna, mi spiego meglio: il Nephandum di norma accompagnerebbe i PG nella loro crescita in quanto difficile da eliminare e essendo ''studiato'' per essere eliminato in fase apocalittica o direttamente per vincere. Quindi se ci si stufa, per un motivo o per un altro, rimuovere il Nephandum dalla propria campagna richiede un piccolo sforzo di fantasia da parte del DM ma nulla in più di quello che un buon DM dovrebbe già saper fare.
Contenuti:
CdP: 12
Talenti: 27
Incantesimi: 69
Mostri: 28
Costo: € 29,95
Pagine: 168
Voto: 3/5
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