In quanto giocatore di lunga data di Dungeons & Dragons a volte do per scontato quanto i giochi di ruolo da tavolo abbiano elevato le produzioni artistiche legate al fantasy. Che si tratti della copertina dei boxed set di D&D o delle pagine di Dragon Magazine ci sembra scontato di poter trovare delle illustrazioni fantastiche e dettagliate. Ma l'arte ci racconta delle storie: essa condivide le opinioni dei suoi creatori, esprime delle differenze tematiche tra le edizioni e ci spiega come giocare. L'effetto più importante di Art & Arcana è stato il ricordarci perché l'arte sia importante per D&D.
Questo non è un semplice volume da mettere in bella mostra su una libreria senza mai toccarlo. Hanno aiutato a portare a compimento questo massiccio volume talenti del calibro di celebri direttori (Kyle Newman di Fanboys), attori (Sam Witwer di Being Human), scrittori (Michael Witwer, fratello di Sam, famoso per Empire of Imagination), e studiosi (Jon Peterson, autore di Playing at the World). Questa combinazione di talenti artistici ed accademici è la miscela perfetta per un libro di spessore come questo.
Joe Manganiello ha scritto la prefazione (naturalmente lo ha fatto, Joe è il nuovo araldo del nerd di D&D ad Hollywood), seguita da una intrigante spiegazione di come è organizzato il libro. Art & Arcana si rifà all'esplorazione di passaggi segreti nascosti e ne include di svariati: Arteologia (gli artisti storici e le loro illustrazioni preferite), I Dungeon Più Letali (luoghi iconici di D&D), Malevoluzione (le illustrazioni di mostri celebri di D&D), Le Molte Facce di... (personaggi iconici) e Storie Varie (digressioni su giochi da tavolo e videogiochi, tra le altre cose). Ogni capitolo prende il nome da un incantesimo ed è assegnato ad un'edizione, a partire dalle basi come Individuazione del Magico per OD&D, passando poi per Rune Esplosive (Lo Schianto del 1983) e Mano Interponente di Bigby (La Caduta della TSR) per terminare con Desiderio (la 5E). E in caso ve lo stiate chiedendo, la 4E ha come riferimento Labirinto.
L'influenza di Peterson si percepisce in particolare nel Capitolo 1: Individuazione del Magico, dove ci illustra visivamente la sua tesi per cui Doctor Strange avrebbe influenzato le illustrazioni di D&D mostrandoci delle illustrazioni da Strange Tales #167. Ci sono dettagli succosi come il primo schizzo di "Grande Occhio", una creatura che ha probabilmente ispirato il Beholder e il Fustigatore, e una vignetta dalle Eerie Tales del 1974 di Dax il Dannato che ha ispirato il guerriero sulla copertina del Supplement I: Greyhawk per OD&D. Il demi-lich Acererak è il primo della sezione Le Molte Facce, ma non viene fatta menzione del libro Ready Player One dove è un personaggio importante oppure della confusione sulla vera forma di Acererak come teschio fiammeggiante o come finta mummia pensata per ingannare gli avventurieri (come descritto dall'autore di Ready Player One nonché sceneggiatore del film Fanboys di Newman, Ernest Cline).
Il Capitolo 2: Pirotecnica, copre il debutto di AD&D. Viene dedicata molta attenzione, a pag 78-79, all'illustrazione di Dave Trampier per la copertina del Manuale del Giocatore del 1978, "le istruzioni fondamentali dell'intero gioco sono messe in piena vista in una singola immagine". Cosa curiosa, Art & Arcana non passa poi ad espandere la narrativa visiva impostata in illustrazioni successive. Dalla copertina del MdG appare chiaro che gli avventurieri hanno massacrato un culto di lucertoloidi e hanno rubato le gemme usate come occhi per il loro idolo. Il seguito di tale scena (a pag 69) si può apprezzare sullo Schermo del Dungeon Master di AD&D del 1979, un'ampia illustrazione di Trampier in cui i lucertoloidi si vendicano del guerriero baffuto che appare nell'illustrazione precedente. In questo capitolo possiamo apprezzare immagini che sono diventate fondamenti del genere, come Emirikol il Caotico che galloppa per le strade friggendo persone con gli incantesimi, oppure un Paladino all'Inferno che fa ciò che i paladini sanno fare meglio.
Scopriamo anche come la sparizione di James Dallas Egbert III avesse scatenato il panico satanista contro D&D, ma si perde l'opportunità di spiegare la serie di eventi che hanno portato a questo inganno collettivo, passandoci sopra con la frase "era semplicemente fuggito per scappare dalla pressione accademica e da altri problemi personali". Neanche il film e il libro che avevano dato il via al panico, Mazes & Monsters, viene nominato, apparendo solo in un capitolo seguente (pag 147), nonostante fosse stato il principale responsabile per la percezione che si fece il pubblico riguardo a D&D. In realtà questo capitolo afferma con tesi convincenti che D&D ha finito per remarsi contro da solo usando illustrazioni che seguivano un stile pulp, e immagini demoniache e di nudità senza censura. I tentativi di rendere più "pulito" il marchio con il personaggio di Morley il Mago, adatto ai bambini, furono poco apprezzati dallo staff della TSR, come evidenziato dallo scarabocchio dell'allora direttore artistico Jim Roslof che mostra il personaggio accoltellare un bambino.
Viene prestata una certa attenzione alla magnifica cartografia di D&D, a partire dal manualetto World of Greyhawk del co-creatore di D&D Gary Gygax. Non vengono menzionate le altre incarnazione pensate da Gygax del suo mondo di Greyhawk, Oerth, come ad esempio Yarth della serie di libri di Sagard il Barbaro, ma lo si può capire date le limitazioni di spazio. Questo è anche il capitolo dove troviamo Le Molte Facce di...Lolth, cosa che crea una curiosa giustapposizione nel modo in cui è stata reimmaginata partendo da un ragno con la testa di donna (fino al 1981) per giungere a una sorta di centauro-ragno con il torso di una femmina drow. Questo cozza con il fatto che la forma del drider è stata originariamente rappresentata come una punizione da parte di Lolth ed esemplifica i cambiamenti radicali introdotti dalla 3E nel 2001. Come molti altri temi in Art & Arcana, le immagini raccontano la propria storia venendo semplicemente affiancate le une alle altre. Ci sono molti altri magnifici accostamenti e visualizzazioni per esteso che possono essere davvero apprezzati solo in un libro come questo. Non avrete davvero apprezzato la copertina del primo Fiend Folio finché la vedrete per esteso su Art & Arcana.
Il Capitolo 3: Rune Esplosive ci parla degli albori dell'immenso impero di D&D che copre trasversalmente vari media, tra fumetti, libri, cartoni e giocattoli, il quale portò alla fine allo scontro tra Gygax e i fratelli Blume riguardo al controllo della compagnia. Questo culminò con l'ascesa al ruolo esecutivo di Lorraine Dille Williams e all'estromissione di Gygax, ma viene fatta una piccola menzione al franchise di Buck Rogers che Lorraine fece pubblicizzare alla macchina da soldi che era la TSR. In realtà Art & Arcana le riconosce il merito dell'approccio trasversale tra media:
Lorraine Williams veniva da lavori precedenti nella gestione di proprietà mediatiche e, quindi, non sorprende che spinse la TSR a sviluppare ambientazioni che potessero essere pubblicizzate e vendute come prodotti per giochi da tavolo, romanzi, giochi per computer e fumetti.
Questo è anche il capitolo dove vediamo Le Molte Facce di...Drizzt. Gli artisti sembrano non riuscire a concordare su quale sia il colore della pelle di un drow. Il colore della pelle di Drizzt passa da marrone a grigio, a viola, a blu. La raffigurazione più controversa dei drow, come persone di colore in Queen of the Spiders, non viene mostrata.
Il Capitolo 4: Autometamorfosi è laddove la visione della TSR per D&D comincia a frantumarsi. Abbiamo delle fantastiche immagini dei molti mondi nati in quell'epoca, da Ravenloft, al Mondo Cavo, a Dark Sun. Si perde l'opportunità di menzionare l'influenza di Edgar Rice Burrough e della sua serie John Carter di Marte su Dark Sun o di Pellucidar sul Mondo Cavo, ma l'arte narra la storia meglio di quanto un qualsiasi testo potrebbe fare.
Il Capitolo 5: Mano Interponente di Bigby descrive la cadura della TSR. Art & Arcana ci fornisce una chiara mappa di cosa andò male, dal fallimento di Dragon Dice e Spellfire (un concorrente di Magic: The Gathering) al ritorno dei libri a copertina rigida dalla Random House. Viene assegnata buona parte della responsabilità della cosa alla frantumazione del marchio di D&D, che portò la TSR a farsi concorrenza da sola tramite la creazione di varie ambientazioni per il gioco:
Anche se questo approccio "qualcosa per tutti" era adatto a molte tipologie di mercato, l'hobbistica era ancora un mercato limitato e la TSR riuscì a spezzare la base di fan di Dungeons & Dragons in gruppi separati che stavano essenzialmente giocando a giochi diversi. Naturalmente, quando un gruppo di gioco decideva di impegnarsi con una campagna nei Forgotten Realms era a discapito di una campagna in Dark Sun e quindi dall'acquisto dei prodotti relativi. AD&D non stava concorrendo soltanto con le altre compagnie di giochi, ma anche con sé stesso.
Il Capitolo 6: Reincarnazione tratta l'acquisto della TSR da parte della Wizards of the Coast (WOTC) e l'ascesa della Terza Edizione. C'è una toccante immagine di un piccolo drago in stile TSR sotto l'ombrello della WOTC, una nota di ringraziamento che esprime l'apprezzamento della compagnia per essere stata salvata. Questo capitolo accenna anche alla mancanza di diversità in D&D:
Durante gli anni '70 Gary Gygax spese anni a rifinire e migliorare le regole, sempre in uno sforzo di rendere bilanciato il gioco, a volte sovraccompensando laddove pensava ci fosse del potenziale per un vantaggio ingiusto, come per le razze sovannaturali. In questi modo il gioco originale allontanava i personaggi giocanti dagli intriganti bonus a breve termine dei personaggi non umani, sempre in favore...di una blanda umanità. La rimozione delle restrizioni di razze e classi nella 3E diede il via a nuove ed interessanti combinazioni, ma mandò anche un forte messaggio sociale: questo gioco è per tutti e potete essere qualsiasi cosa vogliate.
Non vengono purtroppo menzionate le molte morti di Regdar, come appaiono nelle illustrazioni della 3E. Nonostante questa svista, Art & Arcana non si risparmia quando si tratta dei film di D&D.
Il Capitolo 7: Simulacro copre la 3.5 e la connessione del gioco con le miniature. Descrive anche gli sforzi per cercare di ottenere un successo in stile World of Warcraf (la base di giocatori di D&D era stata stimata a 4 milioni, in confronto ai 12 di World of Warcraft). Gli sforzi nel mondo dei MMORPG di D&D arrivarono tardi rispetto al boom del mercato, così come era capitato con l'esplosione di popolarità dei giochi di carte collezionabili avviata da Magic: The Gathering. Art & Arcana propone la convincente tesi che siano stato gli sforzi fatti per catturare il mercato dei giocatori online ad avere dato vita alla Quarta Edizione.
Il Capitolo 8: Labirinto descrive l'ascesa e caduta della Quarta Edizione. Le sue impostazioni da video gioco si riflettono nelle illustrazioni:
Di conseguenza le prospettive isometriche e i punti di vista in prima persona, così comuni nei videogiochi, divennero impostazioni tipiche dell'arte della 4E. Le immagini erano spesso troppo affollate, trasmettendo a volte un vero e proprio festino di informazioni e adrenalina... Dungeons & Dragon era stato ricreato come sistema di gioco che i fan degli MMO potessero trovare familiare.
Viene anche fatta breve menzione del passaggio della WOTC dalla Open Game License alla Game System License, per via di una "serie di prodotti d20 di scarsa qualità" che "minano la fiducia dei consumatori nei prodotti non Wizards, come i moduli di avventura che erano essenziali per supportare il marchio". Come il Book of Erotic Fantasy.
Ci sono anche segni che la WOTC stesse iniziando ad apprezzare la nostalgia dei suoi fan, con riproduzioni e retrospettive che si richiamavano ad una base fondamentale di fan che volevano una nuova edizione e che non amavano molto i videogiochi.
Il Capitolo 9: Desiderio chiude la storia con la Quinta Edizione. Esso sovrappone lo stile retrò della pubblicità di Critical Role (pag 420) con l'originale che ne ha dato l'ispirazione a pag vi. Questa pubblicità riassume lo stato attuale di D&D: i bambini di un tempo sono ormai cresciuti e sono tornati al proprio hobby, solo che questa volta hanno Internet e molti più soldi. Il libro si chiude raccontando di una guerra all'asta per un boxed set originale di D&D che è stato venduto per 20.000 $.
Art & Arcana è il genere di libro di cui non sapevamo di aver bisogno: una magnifica e minuziosa retrospettiva che farà brillare i nostri occhi da adulti con visioni che non abbiamo apprezzato da bambini. Anche se non si addentra troppo nei dungeon più profondi del passato di D&D, esso racchiude tesori a sufficienza affinché qualunque fan lo possa apprezzare.
Nei prossimi giorni faremo anche uscire una recensione dell'edizione speciale di questo volume.
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