Disclaimer: questa recensione possiede sezioni estrapolate dalle recensioni che troverete nei link in calce, ma potrete anche notare dei pezzi aggiunti dal team di Dragons’ Lair, questo è stato fatto perché reputiamo che alcune parti meritino qualche parola in più. Per rendere determinati vocaboli abbiamo deciso di affidarci alle traduzioni usate a suo tempo nel manuale di Ambientazione di Eberron per D&D 3.5, tradotto in italiano dalla Twenty Five Edition, anche se ad oggi non possiamo sapere con certezza se in futuro gli stessi termini verranno tradotti diversamente da Asmodee Italia.
Nel 2002 la Wizards of the Coast aveva indetto il “Fantasy Setting Search”, un concorso che aveva come obiettivo quello di scegliere una nuova ambientazione per Dungeons & Dragons creata dai fan. Il vincitore fu Eberron, realizzata dallo scrittore/designer Keith Baker, scelta tra più di 10.000 altre ambientazioni. Un manuale su Eberron venne successivamente rilasciato nel 2004 per D&D 3.5, mentre nel 2009 fu rilasciata una revisione minore dell’ambientazione per la 4E di D&D. Adesso abbiamo un aggiornamento alla 5E: Eberron: Rising from the Last War.
Eberron ebbe a suo tempo un tale successo che, non appena uscì la 5E di Dungeons & Dragons, i fan iniziarono subito a chiedere a gran voce il suo ritorno. In più sondaggi è stata un’ambientazione molto richiesta. In risposta a ciò la Wizards of the Coast ha pubblicato in formato PDF la Wayfinder’s Guide to Eberron, un “documento in costante evoluzione” che sarebbe stato aggiornato man mano che veniva rifinito l'adattamento dell’ambientazione. Questo documento fece provare contemporaneamente sensazioni di gioia e frustrazione (ad esempio, al momento del lancio mancava la classe dell’Artefice) agli appassionati. Dunque l’uscita di Eberron: Rising from the Last War come versione rivista e definitiva dell'ambientazione per D&D 5E è qualcosa di caldamente desiderato dai fan storici, ma per i giocatori che non conoscono l’ambientazione vale la pena spiegare che cos’è Eberron prima di immergersi nella recensione vera e propria.
Per chi non lo sapesse, Eberron è un mondo dungeon punk. È spesso scambiato per uno steampunk, ma Eberron usa chiaramente la magia piuttosto che una pseudo-scienza. È la magia che domina il mondo (piuttosto che la tecnologia), creando molte delle comodità moderne. L’ambientazione prende spunto dagli anni ‘20, introducendo temi noir e un mondo che si sta lentamente riprendendo da una guerra lunga e brutale che non ha accontentato nessuno, con lo spettro di una nuova guerra che incombe. È un'ambientazione vasta ed interessante, in cui potreste svolgere una campagna impersonando investigatori che lavorano per risolvere i crimini nella grande città, oppure essere dei cacciatori di reliquie che esplorano rovine piene di trappole per ottenere il tesoro, o ancora interpretare coraggiosi giornalisti che viaggiano nel continente per beccare il prossimo grande scoop o ex soldati che cercano di trovare una nuova vita in tempo di pace, e molto altro ancora.
Eberron ha persino una sua “micro cosmologia“, così come viene definita da Jeremy Crawford. Secondo le leggende di questa ambientazione tre draghi hanno creato il mondo: Siberys, Eberron, and Khyber. Uno di loro, il malvagio Khyber, si mise contro agli altri. Siberys fu distrutto e i suoi resti in frantumi furono usati da Eberron per formare un anello attorno al mondo, mentre quest’ultimo lottò contro Khyber e catturò il traditore nelle sue spire, allo scopo di divenire la sua prigione vivente poiché incapace di sconfiggerlo. Questo evento trasformò Eberron nel pianeta, Khyber nel mondo sotterraneo (non così tanto diverso dal Sottosuolo del Faerûn) e i frammenti di Siberys divennero l’anello superiore che orbita attorno al mondo. Eberron è rimasto “nascosto” al resto del multiverso di D&D, cosicché divinità e diavoli come Pelor e Asmodeus lo hanno tenuto isolato. Eberron ha i suoi dei, ma tendono ad essere più distanti e poco attivi o coinvolti nel mondo, pur garantendo poteri ai loro chierici.
La magia in Eberron è diffusa, ma debole. Gli incantesimi di 4° livello sono rari. Gli incantesimi concessi dal Marchio del Drago raggiungono al massimo il 5° livello, divenendo un qualcosa di ancora più raro. La maggior parte della magia è dunque limitata dal 1° al 3° livello, eppure la magia nella vita di tutti i giorni è molto pervasiva, persino rispetto ai Forgotten Realms. In Eberron i treni viaggiano su rotaie di fulmini alimentate da elementali vincolati alle motrici e delle lanterne magiche mantengono le strade sempre ben illuminate.
Come potete dunque notare Eberron differisce in vari modi dal “tradizionale” high fantasy del Faerûn. Il mondo offre grandi quantità di magia, pervasiva ma di basso livello, che funziona in modo tale da assomigliare ad un livello di tecnologia dell’era Vittoriana tardiva (una parte di me vuole fare un paragone con lo steampunk, ma non esiste del vapore reale e quasi nessun richiamo ad un aspetto che richiami quel termine, quindi penso che il confronto tecnologico con mondo reale sia più utile). Oltre al sopracitato “treno folgore” troverete vascelli marittimi e alcune rare aereonavi. Delle pietre parlanti forniscono una comunicazione istantanea, simile al telegrafo. Le banche possono utilizzare spazi extradimensionali per consentire ai clienti di depositare in una città e prelevare in un’altra. Se vi piacciono i posti ben tenuti sappiate che le strade vengono pulite con la magia. Il talento magico di basso livello prende il posto di cose come le tecniche mediche o le lavorazioni manifatturiere.
Inoltre, come sopra anticipato, ad accompagnare quell’atmosfera vi è un’enfasi su avventure pulp e intrighi noir. Eberron, rispetto al più tradizionale D&D, ben si presta a stili di gioco che puntano più a luoghi urbani e/o che prevedono fazioni. Troverete certamente mostri e dungeon ad attendervi là fuori, ma ci sono anche clan criminali, nazionalismi rivali e giornali che riportano le azioni di noti avventurieri.
Adesso vi è più facile capire perché Keith Baker ha vinto il concorso anni fa? Eberron è un’ambientazione ricca con un tono, un flavour e uno stile nettamente diversi dai mondi di D&D che l’hanno preceduta.
“Rising from the Last War” prende il titolo da un evento accaduto di recente nell’ambientazione: l’Ultima Guerra [Last War, NdT], un gigantesco conflitto durato un secolo e che si concluse con il completo annientamento magico, ad opera di forze sconosciute, di uno dei contendenti. Tutto iniziò come un conflitto di successione nel regno umano di Galifar, che copriva buona parte del continente, e vide le cinque nazioni che costituivano quel regno in lotta per il trono. Si concluse con l’eliminazione una di esse (il Cyre) e altri pochi sopravvissuti, visto che le altre aree del continente del Khorvaire che erano state sotto il controllo di Galifar reclamarono la loro l’indipendenza. Oggi, a queste quattro nazioni superstiti, si aggiungono un regno elfico bellicoso, degli halfling nomadi delle pianure a cavallo di dinosauri addomesticati, un insediamento nanico, una nazione goblinoide, dei principati pirati, un regno druidico, e altri ancora. La guerra ha lasciato profonde cicatrici fisiche e psicologiche sulla terra e sulla gente, e molti sperano che ciò serva a dissuadere chiunque dal provocare un’altra guerra come questa, anche se la maggior parte della gente crede che la prossima arriverà molto presto.
Cosa Troviamo in Eberron: Rising From the Last War?
Questo libro è a tutti gli effetti un aggiornamento di Eberron Campaign Setting, pubblicato in origine per la 3E di D&D. Eberron: Rising From the Last War è un classico prodotto interamente a colori della Wizards of the Coast. Utilizza un mix di immagini inedite e riciclate, attingendo ad alcune opere d’arte del vasto catalogo di Eberron realizzate per la 3E e 4E che però sono abbastanza moderne da non sembrare riciclate e fanno un buon lavoro nel definire il giusto tono. La copertina per il mercato di massa ad opera di Wesley Burt è decente, ma la copertina in edizione limitata è di gran lunga superiore. La copertina di Vance Kelly è incantevole e fa percepire all’osservatore una chiara atmosfera.
All’interno delle sue 320 pagine Eberron: Rising From the Last War contiene quattro nuove razze: il cangiante, il forgiato, il kalashtar, e il morfico, insieme a delle razze già stampate in altri manuali. Ci sono anche dodici “sottorazze”, rappresentate dai vari Casati Portatori del Marchio. Questi vi consentono di prendere il Casato come sorta di razza/sottorazza, scambiando dei privilegi razziali con i poteri di un Marchio del Drago.
Troviamo inoltre l’Artefice, una classe completa dal 1° al 20° livello con tre sottoclassi: l’alchimista [alchemist], l’artigliere [artillerist] e il fabbro da battaglia [battle smith]. L’Artefice è la prima classe base ufficiale per la 5E contenuta in un manuale diverso dal Manuale del Giocatore.
A seguire, sempre nella sezione sulla creazione del personaggio, troverete la parte sui Patroni del Gruppo [Group Patrons], che descrive in dettaglio le organizzazioni che potrebbero sponsorizzare gli avventurieri, presentando così alleati e nemici, quartieri generali, obiettivi comuni dell’alleanza, missioni tipiche, ruoli da assumere all’interno dell’organizzazione, benefici dovuti all’appartenenza (compensi, equipaggiamento, privilegi e competenze), e infine una lista di potenziali contatti che fungono come punto di collegamento con il patrono. Troverete persino un nuovo background: l’Agente del Casato [House Agent]. Si tratta di 38 pagine sorprendentemente corpose.
Una buona sezione del manuale è occupata poi dalla descrizione dell’ambientazione, che occupa ben 48 pagine. Ogni nazione riceve all’incirca una pagina di testo, in più vi è una descrizione degli altri continenti. Troverete una descrizione della città di Sharn in questa parte, che riempie 32 pagine. Inoltre c’è una sezione sulle fedi, tra cui diversi pantheon e filosofie, che occupa 10 pagine. Molto apprezzabile poi la sezione, lunga 73 pagine, contenente dei consigli su come costruire delle avventure che si adattano all’ambientazione: questa parte descrive in dettaglio i temi dell’ambientazione, gli intrighi politici, le minacce extraplanari, i misteri magici e il lavoro che compie un detective quando indaga su cosa è accaduto nei vicoli. Una breve avventura introduttiva per un gruppo di personaggi di 1° livello occupa le restanti 15 pagine, che concludono questo capitolo.
C’è anche un piccolo capitolo di 7 pagine sui tesori, con le descrizioni dei Frammenti del drago [Dragonshards] e di alcuni degli oggetti magici che rendono particolare la vita di tutti i giorni in Eberron. Il manuale si conclude con un Bestiario che contiene 30 nuove schede delle statistiche dei mostri, oltre a 7 nuovi PNG generici.
Alla fine del manuale troverete un poster rappresentante una mappa dell’ambientazione, che è possibile separare dal manuale strappandola lungo bordi perforati (che ne facilitano la rimozione). Un lato contiene una mappa standard dell’ambientazione: Khorvaire, il continente principale. L’altro lato illustra invece il resto del (piccolo) globo.
Le Nuove Razze Giocabili
Senza contare le razze ristampate dalla Guildmasters’ Guide to Ravnica (orchi, bugbear, hobgoblin, e goblin) troverete 4 inedite razze giocabili, osserviamole brevemente più da vicino:
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i cangianti sono dei mutaforma, le cui caratteristiche razziali innate consentono loro di essere naturalmente portati nelle interazioni sociali. Inoltre sono capaci di nascondersi in piena vista adottando l’aspetto e la voce di altre creature che hanno incontrato in precedenza (possono persino sembrare appartenenti a razze differenti da quella di origine, senza ottenere, però, bonus meccanici legati all’aspetto assunto).
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i kalashtar sono una razza composita: hanno origine dall’unione di entità incorporee provenienti dal Piano dei Sogni con corpi e spiriti umani. I loro privilegi razziali hanno una natura intrinsecamente mentale: sono naturalmente più difficili da soggiogare mentalmente (ottengono cioè vantaggio a tutti i tiri salvezza su Saggezza), possiedono la resistenza ai danni psichici, possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura riescano a vedere (a patto che quest’ultima parli almeno un linguaggio) e, infine, dato che quando dormono non si connettono con il Piano dei Sogni, sono immuni a tutti gli incantesimi e ad altri effetti magici che richiedono al bersaglio di sognare.
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i morfici (a volte conosciuti come “stirpemannara”) possiedono delle caratteristiche bestiali, e sono dotati della capacità di potenziare queste al fine di incrementare le proprie abilità per 1 minuto, divenendo così più resilienti e ottenendo ulteriori privilegi dalla trasformazione in base alla sottorazza di appartenenza:
- siete naturalmente più atletici e diverrete difficili da abbattere poiché utilizzate il vigore della vostra bestia interiore?
- incutete facilmente timore e vi fate spuntare zanne e artigli da utilizzare in combattimento?
- siete acrobatici e in grado di spingervi oltre i vostri limiti, divenendo più veloci del normale o altamente evasivi persino quando siete raggiunti dal nemico?
- siete in grado di sopravvivere meglio in qualsiasi ambiente e, per un breve lasso di tempo, siete capaci di acuire tutti i vostri sensi fino al punto di non concedere vantaggi al nemico che vi attacca?
Inoltre tutti i morfici sono in grado di vedere al buio perché dotati di Scurovisione.
- infine vi sono i forgiati: dei costrutti creati verso la conclusione dell’Ultima Guerra dalla Casata Cannith, che dedicò vaste risorse al miglioramento di schiere di soldati d’acciaio finché un inaspettato passo in avanti non permise loro di produrre soldati dotati di una propria coscienza, dando origine a ciò che alcuni hanno accettato a malincuore come nuova specie. I loro tratti da costrutti li rendono immuni a qualsiasi tipo di deterioramento o invecchiamento, sono naturalmente resistenti all’avvelenamento e ai danni da veleno, sono immuni alle malattie, non hanno bisogno di magiare, bere, dormire o respirare. Inoltre quando riposano rimangono vigili all’ambiente circostante, ottengono dei bonus in base allo scopo per il quale sono stati progettati, sono dotati di un sistema integrato di protezione e ottengono la possibilità di potenziare quest’ultimo incorporando un’armatura.
Marchi del Drago
In Eberron il potere e l’industria sono nelle mani dei casati portatori del marchio. I Marchi del Drago sono elaborati disegni presenti sulla pelle di una creatura e che si illuminano quando viene invocata la loro magia. Non si può acquistare o scegliere di sviluppare un Marchio del Drago, ogni marchio è legato a specifiche stirpi all’interno di determinate specie. Il Marchio del Drago compare su una persona intorno all’adolescenza, sebbene non sia garantito che tutti gli eredi di una stirpe manifestino il Marchio. Dodici famiglie presentano i Marchi del Drago e, dato che ciascuna di esse li ha resi parte integrante dei loro interessi personali, alla casata di ogni famiglia è ora associata uno specifico settore di servizi e questo controllo assoluto sugli stessi conferisce alle casate un potere straordinario. Dunque, sotto il punto di vista del flavour dell’ambientazione, ogni Marchio del Drago conferisce alla casata un monopolio virtuale su un determinato tipo di attività commerciale! Per esempio, solo gli eredi del Casato Lyrandar - che possiedono il Marchio delle Tempeste - possono pilotare le aereonavi. Oppure, anche se qualcuno volesse costruire dei treni folgore non gli basterebbe copiare semplicemente quelli esistenti per farli entrare in funzione: essi sono alimentati da oggetti magici che funzionano solo per coloro possiedono il Marchio del Passaggio. Teoricamente potreste usare i Marchi del Drago in un’ambientazione qualsiasi, ma, com’è possibile osservare, essi possiedono un forte legame con questo mondo e con il suo funzionamento.
Per creare un personaggio che possiede il marchio dovete essere associati a una delle casate in qualità di agente [agent], rampollo autonomo [independent scion], escoriato [excoriate] o trovatello [foundling].
La versione originale dei Marchi del Drago conferiva benefici suddivisi in base a tre aspetti progressivi e gradualmente più potenti del marchio (in ordine crescente erano: Marchio Primario, Marchio Inferiore, Marchio Superiore), così che ogni aspetto garantisse la facoltà di lanciare alcuni incantesimi, di solito una volta al giorno, e a volte un bonus su determinate prove di abilità.
La nuova versione offre molti benefici, come aumenti del punteggio di caratteristica, privilegi come la scurovisione, una forma di intuizione capace di conferire bonus su un paio di prove di caratteristica (come l’intuizione del cacciatore, l’intuizione medica, ecc.); essi, inoltre, permettono di lanciare in forma limitata alcuni incantesimi e, se un personaggio possiede la capacità di lanciare incantesimi o la magia del patto, aggiungono alcuni incantesimi alla sua lista di incantesimi conosciuti, oltre a quelli già disponibili dalla classe da incantatore. In termini di meccaniche, ogni Marchio del Drago viene associato a una razza particolare e funge da sottorazza (per le razze che hanno sottorazze), oppure come razza alternativa (per le razze che non le hanno).
Ad esempio, il Marchio dell’Ospitalità (che, nel mondo di Eberron, è stato utilizzato per creare le locande più famose) funge da sottorazza per gli halfling, fornendo un incremento al Carisma, 1d4 da aggiungere alle prove di persuasione, 1d4 da aggiungere alle prove che utilizzano scorte da mescitore o utensili da cuoco, e concede l’uso di incantesimi pertinenti (prestidigitazione, purificare cibo e bevande e servitore inosservato) da lanciare una volta ciascuno tra un riposo lungo e un altro; e, inoltre, solo per coloro che possiedono il lancio di incantesimi o la magia del patto come privilegi di Classe gli incantesimi sulla tabella del Marchio dell’Ospitalità vengono aggiunti alla lista degli incantesimi della propria classe da incantatore.
A mio parere sia la vecchia che la nuova versione dei Marchi del Drago funzionano bene.
Artefice
La nuova classe introdotta in questo manuale è l’Artefice e la sua caratteristica principale è l’elevata adattabilità a quello che la situazione richiede. Non commettete l’errore di disinteressarvi a questa succosa aggiunta nella convinzione che questa classe trovi la sua unica ragione d’essere solamente in Eberron: un riquadro nella sezione dedicata alla classe specifica che questa classe esiste anche in altre parti del multiverso, come ad esempio nei Forgotten Realms, Krynn (la celebre ambientazione di Dragonlance), Greyhawk o Mystara.
Per chi non lo sapesse, gli artefici studiano la magia proprio come i maghi, ma, invece di lanciare direttamente incantesimi per creare gli effetti desiderati, sono essenzialmente inventori arcani che creano oggetti intrisi di magia. In un gruppo di avventurieri, gli artefici sono incredibilmente versatili perché possono usare una bacchetta di guarigione quando il chierico non è disponibile, degli occhiali per individuare le trappole se il ladro non è nei paraggi, preparare incantesimi da una lista dopo aver completato un riposo lungo, e così via. Questo perché la magia degli artefici è legata ai loro strumenti e ai loro talenti… e chi meglio di loro è in grado di tirare fuori la soluzione giusta grazie al proprio genio creativo?
A livello di flavour potete sbizzarrirvi con questa classe, divertitevi a utilizzare arnesi da scasso o altri tipo di strumenti da artigiano al posto del focus arcano, e siate creativi nel descrivere come lanciate i vostri incantesimi quando utilizzate i vostri strumenti per dare origine all’effetto desiderato: l’effetto dell’incantesimo è lo stesso di un qualsiasi incantatore appartenente ad un’altra classe, ma il vostro metodo per lanciare gli incantesimi è speciale! Per esempio il vostro dardo di fuoco potrebbe originarsi da una specie di pistola montata sullo strumento e che appare solo quando usate questo trucchetto, lanciare velocità su un alleato potrebbe significare far apparire attorno al vostro alleato un campo di energia che altera le leggi dello spazio-tempo, e così via. E ovviamente, come spiega il manuale, non dovete mai scervellarvi su come state usando i vostri attrezi per lanciare un incantesimo, ma solo lasciarvi guidare dal vostro gusto, narrando come siete capaci in modo creativo e divertente il vostro lancio degli incantesimi, in un modo assolutamente unico e diverso dagli altri incantatori.
Gli artefici ottengono degli incantesimi e opzioni disponibili per curare o fornire supporto, ma non tutti si concentrano sul causare ingenti danni. Sono considerati incantatori (la loro caratteristica da incantatore è Intelligenza) e arrivano al massimo a lanciare incantesimi di 5° livello, ma a differenza dei ranger o dei paladini ottengono la capacità di lanciare incantesimi sin dal primo livello. Tutti gli artefici ottengono delle Infusioni che permeano normali oggetti con la magia.
Ogni artefice può anche scegliere una specialità. L’alchimista produce degli elisir benefici, capaci di dare la vita o toglierla. L’artigliere è una classe che si serve di armi nel campo di battaglia e impara difatti a creare un cannone mistico [eldritch cannon] (o due) che può camminare e (come ci si aspetterebbe) fare fuoco contro i nemici. Il fabbro da battaglia [battle smith] può creare un difensore d’acciaio [steel defender], cioè un costrutto alleato… e con somma gioia dei fan questa creatura è molto resistente ed efficace: ha una scheda delle statistiche predefinita con un numero di punti ferita che aumenta anche in base ai livelli che ottenete in questa classe e che migliora automaticamente con l’aumentare del vostro bonus di competenza!!! Ogni sottoclasse ottiene determinati incantesimi aggiuntivi a partire dal 3° livello in poi, che contano come incantesimi dell’artefice e non sono conteggiati al fine determinare il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno.
Non vogliamo togliervi il gusto di scoprire le altre novità a livello meccanico di questa classe… ma non possiamo non accennare brevemente a cosa fanno le infusioni! Gli artefici hanno inventato numerose infusioni magiche, cioè processi straordinari capaci di creare oggetti magici in modo rapido. Il loro meccanismo di apprendimento a prima vista può sembrare simile a quello delle suppliche occulte del warlock, eppure consentono di fare cose particolari. Immaginate grazie alle vostre infusioni di essere capaci di incantare degli stivali per consentirvi di effettuare un breve teletrasporto, di potenziare le armi/armature/scudi o persino il vostro focus arcano aggiungendo bonus numerici al vostro arsenale, di imparare a creare uno speciale homunculus come servitore, oppure di utilizzare le vostre infusioni per replicare l’effetto di un particolare oggetto magico che il vostro DM esita a farvi trovare durante le vostre avventure, ecco… questo e altro è possibile grazie alle vostre infusioni!
Geografia del Khorvaire, Sharn - la Città delle Torri e il Bestiario
Le opzioni per i personaggi occupano circa 100 pagine, poi Eberron: Rising from the Last War incomincia a illustrare il materiale dell’ambientazione, tramite un'esplorazione geografica del mondo (principalmente del Khorvaire, ma è anche presente del materiale su altri continenti), mostrando le varie religioni (tra cui spicca la Corte Imperitura composta da elfi non morti e capace di generare una fonte di energia mistica che conferisce poteri ai loro chierici), e dedicando un capitolo completo a Sharn, la Città delle Torri. Ci sono molte cose in ballo in Eberron, ma Sharn è un po’ il punto predefinito di partenza, un miscuglio urbano popolato dalla maggior parte degli esseri che si potrebbero trovare nel Khorvaire. L’unica lamentela che ho riguardo al contenuto del manuale è che, leggendo la sezione sulla geografia, non è stato sempre facile (o possibile) dire dove fossero sulla mappa alcuni dei luoghi. A volte le descrizioni sembravano incasinare le indicazioni, e a volte non riuscivo a trovare una città. Un terzo capitolo contiene dei suggerimenti su come creare le proprie avventure in Eberron ed illustra i possibili diversi elementi della campagna che potrebbero essere utilizzati dal DM, e quali temi introducono. Per esempio, una campagna che si concentra sui Culti del Drago Sotterraneo, che stanno cercando un modo per causare l’apocalisse tramite il risveglio Khyber, sarà piuttosto differente da una campagna incentrata sulla corruzione di tutti i giorni della guardia della città e dell’alta società. Alla fine di questo capitolo c’è l’avventura introduttiva “Forgotten Relics”, ambientata a Sharn: si tratta di una breve avventura per un gruppo di 4-6 personaggi di 1° livello, che avanzeranno al 2° livello una volta conclusa. I tre capitoli occupano circa 175 pagine.
Oggetti Magici
C’è un'intera sezione dedicata agli oggetti magici che si concentra molto sul presentare materiale specifico per Eberron. La maggior parte degli oggetti magici è suddivisa in tre categorie (1) oggetti che richiedono l’uso di Marchi del Drago; (2) oggetti che utilizzano la magia parassitaria del daelkyr per entrare in simbiosi con il portatore ; o (3) protesi. Correte subito a vedere quali sono alcuni esempi di questi oggetti magici!
Bestiario
Il bestiario nella parte finale contiene le schede delle statistiche di alcune delle grandi minacce dell’ambientazione, nonché PNG generici appartenenti ad alcune delle nuove razze, e altri tipi di nemici... troverete qui gli incantesimi viventi, oltre a delle linee guida per trasformare altri incantesimi in mostri (consentendo di espandere ulteriormente i pericoli da scagliare contro gli avventurieri)!
Opinioni Conclusive
Questo manuale contiene un’ambientazione molto particolare per le vostre campagne e tante nuove opzioni a livello meccanico, del materiale che potrebbe farvi imbarcare in infinite avventure. È un’ottima ambientazione, e questo è un prodotto veramente solido per introdurla. È pur vero che se possedete il manuale della 3E Eberron Campaign Setting e/o la Wayfinder’s Guide to Eberron in PDF l’acquisto dipende interamente dalle vostre finanze. Ci sono molti contenuti inediti in questo libro, ma potete trovare quantità equivalenti di informazioni sul mondo nella Wayfinder’s Guide to Eberron, e persino molte più informazioni nei manuali delle precedenti edizioni. Se disponete di uno scaffale intero contenente materiale su Eberron, questo manuale vi darà ben poco che non conoscete già. Ironia della sorte, il PDF (più economico del manuale) potrebbe essere l’opzione migliore per coloro che già possiedono molto materiale dedicato a Eberron. Detto questo non avreste di che pentirvi se deciderete di acquistarlo: è un manuale eccellente e incentrato su diversi aspetti dell’ambientazione. Sarete obbligati a imparare sempre qualcosa di nuovo o riscoprire alcuni vecchi fatti che vi siete persi la prima volta. Dopo aver letto questo manuale potreste scorgere un rinnovato apprezzamento per una fazione, osservare un patrono sotto una luce diversa, o addirittura prendere in considerazione l’aggiunta di un gruppo che non avevate ancora utilizzato come avversario di una campagna.
Persino se siete semplicemente curiosi o usate un’ambientazione fatta in casa, ci sono un sacco di cose da cui trarre ispirazione oppure che potete rubare. Cangianti e morfici si adattano senza sforzo alcuno praticamente ad ogni ambientazione di una campagna. Perfino i forgiati possono essere inseriti con un po’ di immaginazione: sono frutto di lavori compiuti dagli gnomi che hanno creato costrutti in Dragonlance oppure creature ibride fatte di carne e acciaio su Ravenloft? L’Artefice è una classe soddisfacente, forse una delle migliori incarnazioni ufficiali del concetto. Questo senza menzionare i molti patroni o antagonisti che potrebbero essere portati fuori dall’ambientazione e collocati in un mondo di vostra creazione.
Questo manuale è un must per chi ama Eberron. Indipendentemente da ciò, se amate Dungeons & Dragons 5E e volete giocare qualcosa di diverso dai Forgotten Realms, Eberron merita sicuramente la vostra attenzione!
Modificato da Alonewolf87
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