Come seconda parte (dopo Il Tesoro della Regina Drago) della campagna Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat.
Breve riassunto senza spoiler: L'Ascesa di Tiamat ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG.
Avvertimento: onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro.
La struttura
In L'Ascesa di Tiamat, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato maschera del drago, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo.
Le avventure iniziali de L'Ascesa di Tiamat sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata.
La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami.
Le avventure
Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto.
Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere.
Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale.
Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio.
I problemi
Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di L'Ascesa di Tiamat spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse.
C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere?
Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo.
Conclusione
Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso.
Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale
Modificato da Alonewolf87
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