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  • Recensione: L'Unico Anello 2E

    Ian Morgenvelt
    • 4.566 visualizzazioni
    • La seconda edizione de L'Unico Anello uscirà a breve: andiamo quindi a leggere questa recensione in anteprima. 

    Articolo di Rob Weiland del 11 Febbraio 2022

    Il Signore degli Anelli è una storia che parla di un viaggio. Mordor è spaventosa e ben impressa nella memoria di tutti, ma i libri e i film sono più incentrati sulle avventure e le persone incontrate durante il viaggio. Anche L'Unico Anello si focalizza sui viaggi. Ci sono delle regole per le classiche battaglie fantasy, ovviamente, ma anche molte regole dedicate a trovare il sentiero, agli incontri inaspettati e alla stanchezza causata da un lungo viaggio, indipendentemente dalla sua importanza. La Free League Publishing mi ha inviato una copia da recensire del manuale base de L'Unico Anello, dello Schermo del Maestro del Sapere e del Compendio di Gran Burrone. Ho sentito parlare bene della prima edizione, ma ne ho letto i manuali solo dopo aver letto quelli della seconda edizione, quindi questa recensione farà pochissimi paragoni tra le due edizioni. Mi sto approcciando a questo gioco come una persona che ha apprezzato i libri e i film ambientati nella Terra di Mezzo, ma non certo come un fan hardcore. 

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    Il libro segue gli eccellenti standard del materiale della Free League Publishing. E' stato stampato come se fosse un manoscritto miniato, con dei meravigliosi capitoli estesi su due pagine dai talentuosi illustratori della Free League e con delle dettagliate illustrazioni tra le righe dei paragrafi di un capitolo. Il volume standard è decisamente bello, ma questa è stata la prima volta che ho guardato una delle edizioni limitate della Free League con invidia. 

    Nota del Traduttore: il paragrafo che segue proviene dalla recensione dello Starter Set de L'Unico Anello, scritta dallo stesso autore, che potete trovare qui

    Le regole sono abbastanza semplici: si basano sul tiro di un d12, chiamato Dado di Talento, e un numero di d6 pari al proprio punteggio in una abilità, motivo per cui viene chiamato Dado di Abilità, che devono raggiungere un determinato valore. Il valore base dipende dai punteggi del personaggio, con degli aggiustamenti alla difficoltà che possono essere ottenuti aumentando o abbassando il numero di d6 o usando una meccanica di vantaggio/svantaggio sul Dado di Talento. La riserva di d6 permette inoltre di generare dei successi extra ottenendo il massimo su uno dei dadi, permettendo di spenderli per ottenere alcuni effetti unici: superare l'armatura o ottenere nuove informazioni, ad esempio. I tiri diventano meno efficienti mano a mano che i personaggi accumulano stanchezza per i viaggi e subiscono danni nei combattimenti, fatto annullabile con del riposo. 

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    I personaggi creati usando le regole complete possono provenire da diverse culture: gli Uomini di Brea, i Bardiani, gli Elfi del Lindon, i Nani del Popolo di Durin, gli Hobbit della Contea e i Ranger del Nord. La creazione di un personaggio prevede di unire una cultura con una vocazione e di scegliere dell'equipaggiamento. La scelta dell'equipaggiamento può avere un effetto sui personaggi: se la loro Resistenza è inferiore al loro valore di Carico diventano Stanchi e i loro tiri diventano meno efficienti. E' uno dei vari modi con cui L'Unico Anello sottolinea l'importanza del viaggio rispetto a quella del combattimento. 

    (Piccola nota a margine: lo Schermo del Maestro del Sapere e il Compendio di Gran Burrone contengono le informazioni per creare dei PG provenienti da Gran Burrone e delle informazioni sugli elfi che abitano nella valle. Sembrano delle informazioni che avrebbero potuto far parte del manuale base, ma i "completisti" saranno certamente lieti di sapere dove potranno trovare le informazioni su Elrond e i suoi compagni).

    Una volta costruiti i singoli personaggi, i giocatori creano la loro Compagnia, meccanica che non sarà estranea ai fan di altri giochi della Free League. I giocatori scelgono la loro base, determinano la loro Compagnia e scelgono il loro Patrono. Il Patrono è tendenzialmente un personaggio dei libri o della Storia e fornisce ai giocatori un utile strumento per indicare al Maestro del Sapere il focus che desiderano per la storia. Gandalf il Grigio potrebbe inviare la vostra compagnia in una missione per avvisare la Gente Libera dell'avvento di Sauron, mentre Tom Bombadil potrebbe farvi proteggere un antico tesoro. E' anche un ottimo modo per bilanciare la presenza dei personaggi famosi, assicurandosi che compaiano senza mettere in ombra i personaggi. 

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    Le campagne si alternano tra le Fasi di Avventura e le Fasi della Compagnia. Le Fasi di Avventura sono le più comuni e sono focalizzate su tre elementi: il combattimento, il consiglio e il viaggio. Il combattimento funziona esattamente come ci si potrebbe aspettare, anche se sfrutta a pieno il "Teatro della Mente". Il consiglio, invece, riguarda una serie di sfide legate a delle abilità sociali, dove i personaggi dovranno ottenere un numero di successi in un certo numero di turno. Il viaggio, infine, è l'elemento dove si percepisce come L'Unico Anello voglia davvero raccontare una storia alla Tolkien. Il Patrono dirà ai personaggi che dovranno andare in un posto e fare qualcosa, i giocatori tracciano la strada del loro viaggio usando le mappe del manuale e il Maestro del Sapere consulta le mappe sul retro del manuale per capire quando tirare sulla tabella degli incontri e quanta Fatica debba assegnare ad ogni giocatore. Vi ricordate il Carico? La Fatica si somma a quel numero, facendo sì che un paio di giorni di viaggio in mezzo ad una forte pioggia potrebbero rendere un incontro con dei banditi molto più pericoloso quando tutti vorrebbero solamente trovare la locanda e dormire. 

    Ma essere un eroe nella Terra di Mezzo è difficile soprattutto perché l'Ombra è ovunque. La fatica, infatti, potrebbe applicarsi anche "mentalmente". Questa meccanica sembra una sorta di corruzione, ma è anche una sorta di riflesso oscuro della spesa di punti Speranza per ottenere risultati migliori. Ogni Vocazione ha la sua Ombra nella mente, la maggior parte delle quali è ispirata a dei personaggi della storia, e i personaggi diventano quell'Ombra mano a mano che continuano a combattere le forze del male. Non sono un grande fan della meccanica dei "Punti Personaggio Malvagio", ma in questo caso le regole sono tematiche e permettono di comprendere come Sméagol sia finito per diventare Gollum. 

    La Fase della Compagnia è lo strumento con cui i giocatori possono scacciare l'oscurità. Al termine di ogni storia, i personaggi possono spendere il proprio tempo libero per prepararsi per la prossima avventura. Potrebbero studiare del materiale per ottenere dei bonus ai tiri oppure scrivere canzoni sulle loro avventure da cantare durante le prossime. La possibilità più "Tolkeniana", oltre a quella delle canzoni, è quella di preparare un erede per la prossima Compagnia. Sebbene il manuale copra un paio di decadi tra i vari libri, dei tavoli da gioco potrebbero preparare la prossima generazione per la Guerra dell'Anello come Bilbo che ha consegnato a Frodo il famoso anello. 

    Nonostante la mia scarsa conoscenza dei lavori di Tolkien, mi sentirei in grado di fare da master con L'Unico Anello a degli amici che amano l'ambientazione. Il libro aggiunge anche che Tolkien voleva creare una mitologia completa, con differenti versioni dello stesso evento storico e delle caratterizzazioni apparentemente strane. Magari la storia che raccontate con L'Unico Anello è quella dei veri eroi della Terra di Mezzo, che per qualche ragione non hanno la stessa notorietà di altri personaggi. 



    Feedback utente

    Commento consigliato

    Lord Danarc

    Inviato

    Molto interessante, ultimamente mi sono avvicinato agli ultimi gdr in salsa tolkeniana, e mi sembra che queto e quello basato sulla 5e di dnd siano mooooolto simili. Condividono gran parte delle impostazioni, a parte il sistema di gioco. C’è un motivo?

    In ogni caso ho notato che quello di 5e mi sembra assolutamente poco adatto al LOTR anche a causa dell’assenza di antagonisti adeguati (i pochi, presenti nella guida del maestro del sapere sono di GS 1/8-5, non ci fai niente a meno che non giochi in pochi e a livelli bassi), mentre hanno fatto un buon lavoro nel ricreare l’ambientazione (ad esempio eliminando le classi magiche, cosa che fa storcere la bocca a un purista di dnd mentre è assolutamente in linea con il LOTR). Alla fine però non mi ha convinto molto.

    Questo invece come si comporta dal punto di vista di evoluzione dei personaggi, combattimento e aderenza all’ambientazione? Le vocazioni sono le stesse delle classi dell’edizione 5e?

    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Molto interessante, ultimamente mi sono avvicinato agli ultimi gdr in salsa tolkeniana, e mi sembra che queto e quello basato sulla 5e di dnd siano mooooolto simili. Condividono gran parte delle impostazioni, a parte il sistema di gioco. C’è un motivo?

    Avventure nella Terra di Mezzo è la versione adattata a D&D 5E di L'Unico Anello 1E.

    2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    (i pochi, presenti nella guida del maestro del sapere sono di GS 1/8-5, non ci fai niente a meno che non giochi in pochi e a livelli bassi),

    Ho svolto una campagna con 6 giocatori da livello 1 a 10 con quel sistema e come spesso accade per la 5E la chiave per uno scontro intenso sono MOLTI nemici, che rimangono decisamente pericolosi anche ad alti livelli. Una ventina di orchi normali, se ben gestiti possono essere veramente rognosi. D'altronde le battaglie campali sono ricorrenti in LOTR.

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