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  • Recensione: Mythic Odysseys of Theros

    Alonewolf87
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    • Dopo Ravnica, l'altra ambientazione per i set di Magic the Gathering che è stata convertita a D&D 5E è stata Theros, con il manuale Mythic Odyssesys of Theros.

    Questo nuovo manuale per D&D 5E ci offre più di 250 pagine di divinità, mostri, armi, sottoclassi, razze e molto altro. Theros è un mondo eroico, in cui miti e leggende sono al centro della vita quotidiana.

    L'ambientazione di Theros è basata sulla mitologia della Grecia antica, ma la base rimane sempre quella di D&D 5E (a livello di classi, incantesimi, regole, eccetera). Se, però, vi aspettavate di vedere elfi e nani in armatura da opliti non è questo il caso. L'unica razza che si mantiene dai manuali base sono gli umani (ovviamente). Gli aspetti che più balzano agli occhi di Theros sono il tema "eroi contro mostri" e l'enorme importanza e presenza degli dei. Il primo di questi aspetti va perfettamente a nozze con D&D. Certo è pur vero che D&D non è semplicemente un massacro di mostri dietro l'altro, ma non si può negare con combatterli sia una parte importante delle partite.

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    Per coloro di voi che non giocano a Magic: the Gathering, Theros non è semplicemente un'ambientazione che usa la mitologia greca e basta. Gli sviluppatori e artisti di MtG hanno preso quelle storie ad ispirazione, ma hanno creato un mondo nuovo, con un pantheon ricco e variegato.

    Divinità

    Ci sono 15 divinità attive sul mondo di Theros e, come le divinità greche a cui sono state ispirate, sono una famiglia disfunzionale, piena di rivalità, amicizie e complotti. Le divinità di Theros sono direttamente coinvolte con il loro mondo e si scontrano le une con le altre usando mostri e persone come pedine. Sono legate a tutto, non solo a livello narrativo, ma anche di meccaniche e di avventure.

    Su Theros le divinità sono state create dai sogni e dalle credenze dell'umanità, e questo li rende umani, fin troppo umani. E fa sì che abbiano bisogno di seguaci, visto che sono stati i sogni dell'umanità a crearli ed è la loro fede nelle divinità a mantenerle in vita. Le persone non si rendono conto di questo, ma gli dei ne sono consapevoli e la cosa è alla base di molte delle loro motivazioni, piani e personalità. Su Theros la devozione dei mortali è la vera fonte del potere divino e questo non viene sempre accettato di buon cuore dagli dei.

    Theros rimane comunque un'ambientazione politeistica e gli dei sicuramente cercano di ottenere più attenzione e devozione possibile, ma molte persone adorano l'intero pantheon senza troppo focalizzarsi su una singola divinità. E dunque, per quanto Erebos possa odiare Heliod, non cercherà di convertire od uccidere tutti gli adoratori di quest'ultimo.

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    Questa presenza costante e centrale degli dei è parte integrante del sentore mitico di Theros.

    Tra le varie divinità alcune delle più interessanti per le campagne potrebbero essere:

    • Heliod, dio del sole e autoproclamato “re” degli dei (una sorta di misto tra Zeus e Apollo). Da un lato è l'incarnazione di ordine e giustizia, qualcuno che sicuramente può essere apprezzato da molti eroi. Ma è anche arrogante e eccessivamente autoritario. Può, quindi, fungere sia da figura riverita e amichevole, che da antagonista laddove quello che i PG considerano la “cosa giusta” non corrisponde alla visione di Heliod.
    • Ephara, Karametra e Nylea sono tre dee, rispettivamente incarnazioni della civilizzazione, dell'agricoltura e della caccia. Spesso lavorano fianco a fianco, ma possono anche facilmente trovarsi in opposizione.
    • Erebos è il dio dei morti e può sicuramente apparire come una figura sinistra e spietata, ma non è priva di compassione. Si è trovato quasi a forza in quel ruolo e lo svolge con dedizione, assicurando il ciclo della vita e della morte su Theros. Non è necessariamente un'entità così oscura e terribile come molti pensano.

    Vengono anche fornite al DM delle linee guida su come creare delle avventure legate agli dei che interferiscono con gli affari dei mortali e tra di queste ci sono degli ottimi suggerimenti su come gestire una forte presenza degli dei:

    • Non togliere scelte ai personaggi. Le divinità possono dire ai personaggi come agire e persino minacciarli se disubbidiscono, ma le divinità non controllano le azioni dei mortali.
    • Non eliminare il senso di rischio. L'intervento di una divinità non dovrebbe assicurare né il successo né la sconfitta. Le divinità possono mutare le sorti di una situazione, ma spetta sempre ai loro campioni agire e rischiare.

    Doni Sovrannaturali

    Una parte centrale di molti personaggi giocati su Theros sarà il loro essere destinati a grandi cose o l'essere legati a potenti entità. Su Theros tutto ciò che un PG deve fare per mettersi in strada su un cammino epico ed eroico è semplicemente scegliere di agire. Da un lato questo si traduce nel consiglio dato dal manuale di rivedere i legami, difetti ed ideali dei background del MdG nella maniera più epica possibile. Dall'altro viene incarnato dai Doni Sovrannaturali (Supernatural Gifts).

    Fin dall'inizio del gioco i PG di Theros ottengono uno di questi doni, che possono essere visti come benedizioni delle divinità, doni di potenti esseri magici come le Sfingi oppure come l'essere nati sotto stelle particolarmente fauste.

    Eccovi un esempio abbastanza semplice e diretto:

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    Altri Doni Sovrannaturali sembrano quasi delle razze, per esempio Nyxiano (Nyxborn). Un Nyxiano assomiglia ad un mortale ma racchiude un frammento di divinità. Nyx è il luogo mistico dove nascono divinità e mostri. Vengono fornite delle tabelle per gestire le origini e peculiarità di un Nyxiano, ma è sempre meglio parlare con il proprio DM su come meglio intessere il proprio personaggio Nyxiano nella trama.

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    Così come Nyxiano può essere quasi visto come una seconda razza, il Dono Oracolo (Oracle) può essere considerato una seconda razza (specie vista la classe con lo stesso nome e tematiche da Pathfinder). Gli Oracoli aiutano gli dei e gli uomini a comunicare e sono di solito dotati di grandi poteri divinatori, compensati però da grandi difetti e maledizioni. Alcune di queste possono essere spunti interessanti di gioco (ad esempio il non essere creduti, proprio come la mitologica Cassandra), altri sono a mio avviso decisamente frustranti sia per il giocatore che per il DM (ad esempio “so esattamente come e quando morirò, ma non posso fare o dire nulla per evitarlo”).

    In contrastato ai classici eroi di Theros troviamo il Dono dell'Iconoclasta. Esso permette al personaggio di resistere all'influenza delle divinità sul mondo e fornisce spunti per i PG che sono stufi dell'interferenza degli dei. A specifici livelli del personaggio (invece che a specifici punteggi di Devozione) gli Iconoclasti ottengono poteri che consentono loro di interferire con la magia nel mondo. Avrei preferito la cosa fosse limitata alla magia divina, ma forse sarebbe stato qualcosa di troppo complesso per lo stile di D&D 5E.

    Devozione

    Le regole sulla Devozione erano state originariamente presentate sulla GdDM, come variante della Fama per misurare il rapporto tra un PG e il suo dio. La versione della GdDM era basata sull'onorare i precetti e i tabù del dio, ma quella di Theros è legata al soddisfare le richieste e portare a termine i piani della propria divinità. E le divinità di Theros sanno essere molto esigenti nelle loro richieste. In cambio dei poteri conferiti tramite la Devozione si aspettano grandi imprese. Solitamente un'impresa conferisce 1 punto di Devozione e il punteggio di Devozione di un personaggio è legato ad una specifica divinità. Le abilità concesse e le imprese richieste variano in base alla divinità.

    Per esempio un personaggio devoto a Ephara potrebbe ottenere Devozione quando rovescia un tiranno o aiuta a creare delle leggi più giuste. Potrebbe perdere Devozione se diffonde il panico in una città o ne attacca ingiustamente le istituzioni.

    A specifiche soglie di Devozione (3, 10, 25 e 50) un personaggio ottiene delle abilità specifiche, che permangono fintanto che si mantiene quel punteggio. Ad esempio un personaggio devoto a Keranos (dio delle tempeste e dell'intuizione) potrebbe ottenere la capacità di infliggere danni elettrici extra (3+), di ritirare tiri salvezza falliti su Intelligenza o Saggezza (15+), avere vantaggio ad iniziativa (25+) oppure incrementare di 2 il suo punteggio di Saggezza o Intelligenza, sia come punteggio che come massimale.

    Razze

    Su Theros, oltre agli umani troviamo altre cinque razze: minotauri e centauri (già visti su Ravnica), tritoni (già presenti nella Volo's Guide to Monsters) e due razze completamente nuove, ovvero satiri e leonid.

    Le prime tre razze mantengono le loro abilità meccaniche dai precedenti manuali, ma sono adattati a livello narrativo all'ambientazione.

    I leonid sono uomini-leone (simili ma diversi dai tabaxi come popolo felino). Sono forti e resistenti, in grado di vedere al buio e portati a sopravvivere all'aperto. Hanno artigli con cui attaccare e possono emettere possenti ruggiti. Sono regali e fieri e apprezzano poco le divinità e la loro interferenza. Questo loro atteggiamento inusuale per l'ambientazione può fornire interessanti spunti di gioco.

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    I satiri sono simili fisicamente e caratterialmente a quelli mitologici. Sono carismatici ed agili, sempre pronti a darsi a danze e canti. Sono grandi saltatori e possono incornare i nemici. Risultano particolarmente difficili da influenzare con la magia. La loro natura allegra e festosa porta un contrasto necessario alla epicità e serietà degli altri personaggi.

    Opzioni per i Giocatori

    Come omaggio ai giochi Olimpici il manuale aggiunge il background Atleta. Come nuove sottoclassi troviamo il Bardo del Collegio dell'Eloquenza e il Paladino del Giuramento della Gloria.

    Il Paladino del Giuramento della Gloria è in grado di fornire punti ferita temporanei agli alleati quando usa il Punire, e ha vari incantesimi adatti a potenziarsi nell'attacco e nelle difese mentre è intento a compiere le sue eroiche imprese.

    Il Bardo del Collegio dell'Eloquenza è incentrato sulla dialettica e sulla Persuasione, sicuramente più utile fuori dal combattimento. Può farsi capire in qualsiasi lingua e può influenzare chiunque con particolare efficacia, in bene o in male.

    Il Mondo

    Il mondo di Theros non è particolarmente grande, all'incirca vasto come la Costa della Spada. Al centro di esso si trovano le tre più grandi polis umane: Meletik, Akros e Setessa (rispettivamente ispirate a Atene, Sparta e la Themyscira dei fumetti della DC). Oltre a queste polis ci sono vari regni umani o meno.

    I tritoni, devoti a Thassa dea del mare, vivono nelle acque del sud. I minotauri, spesso devoti a Mogis dio del massacro, abitano a Skophos e sono in costante guerra con Akros, i cui abitanti sono devoti a Iroas, altra divinità della guerra più legata all'onore.

    Strumenti per il DM

    Ci sono vari capitoli e informazioni utili per creare le vostre avventure su Theros, da tabelle di portenti e segni inviati dagli dei a idee per avventure che coinvolgono lunghi viaggi via mare tra terre misteriose in stile Odissea. Sono presentate idee anche per le spedizioni nell'Ade, in pieno stile epica greca.

    Anche in queste sezioni la presenza delle divinità, dei loro piani e delle motivazioni, è forte. Rimangono sempre al centro delle storie e delle vicende di Theros, nel bene e nel male, e le relazioni tra le divinità e i personaggi sono esplorate sotto vari punti di vista.

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    Inoltre nel manuale viene presentata una breve avventura di esempio (per 4-6 personaggi di 1° livello) che serve a dare un'idea sia al DM che ai giocatori dello stile di storie e avventure che si possono ambientare in questo mondo. Nello specifico questa avventura include un oracolo e delle persone che sono tornate dall'aldilà, per meglio calarvi nell'atmosfera da mitologia greca.

    Ci sono vari nuovi oggetti e tesori e apprezzo le indicazioni su come dare un tono epico anche agli oggetti più semplici, come una lancia +1. Gli artefatti, in particolare le armi degli dei (per esempio Ephixis l'Arco di Nylea), sono particolarmente interessanti visto che offrono abilità differenti in base alla Devozione di chi le impugna. Peccato che ce ne siano solo cinque, invece che uno per ciascuna divinità.

    Mostri

    La parte più interessante del manuale, però, è sicuramente quella sui mostri. Molte creature classiche di D&D prendono spunto dalla mitologia greca e vengono incluse delle modifiche per farle meglio adattare all'ambientazione (altri mostri classici sono eliminati o pesantemente modificati). Ad esempio le chimere hanno tabelle che permettono di personalizzarle a livello di parti del corpo ed attacchi (cosa che sicuramente riuserò anche in altre mie campagne).

    Ci sono nuove creature come leoni e tori alati, Cerberi (in versione sia normale che dell'Ade). Il divoratore della speranza (Eater of Hope) e il pastore degli incubi (Nightmare Sheperd) fanno fede ai loro nomi inquietanti.

    E poi ci sono i mostri mitici, che non sono solo mostri leggendari e potenti (con GS che vanno da 17 a 26), ma hanno anche dei tratti mitici specifici, dovuti a loro peculiarità o alla benedizione di un dio. Le abilità mitiche (che si vanno a sommare alle azioni leggendarie, di tana e all'influenza regionale) sono estremamente potenti e molto evocative, con tanto di paragrafi specifici da leggere ai vostri giocatori quanto sono invocate.

    I tratti mitici si attivano quando la creatura viene ridotta a 0 punti ferita e le danno accesso ad una nuova forma e nuovi poteri, con un approccio molto da “boss a fasi”.

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    Per esempio, Arasta della Ragnatela Infinita (una donna maledetta dagli dei e trasformata in un ragno mostruoso) ha il tratto mitico Armatura di Ragni (Armor of Spiders). Quando viene ridotta a 0 punti ferita, invece di morire o svenire recupera 200 pf (rispetto ai suoi 300 standard) e viene ricoperta da migliaia di ragni sua prole, che la proteggono e le danno accesso ad una serie di attacchi aggiuntivi.

    Conclusione

    In generale ho molto apprezzato Mythic Odysseys of Theros. L'approccio epico e la meccanica della Devozione aiutano a svecchiare certe dinamiche di gioco. L'ambientazione (al di là di quanto uno possa essere fan di Magic o meno) è interessante e presentata bene. C'è una forte spinta a compiere avventure di largo respiro, epiche e coinvolgenti, tutto sotto forma di un pacchetto estremamente ben illustrato e organizzato.


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