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  • Recensione: Volo's Guide to Monsters

    Alonewolf87
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    • Andiamo alla scoperta di nuovi mostri e razze giocabili in questo nuovo manuale per D&D 5E.

    Dopo la trilogia iniziale (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master) le pubblicazioni della 5E di Dungeons & Dragons si sono quasi esclusivamente limitate a moduli d’avventura, eccetto la Sword Coast Adventurer’s Guide, un manualetto riguardante la geografia della Costa della Spada con l’aggiunta di un minimo di contenuto regolistico. La Volo's Guide to Monsters inverte la rotta, proponendo il primo nuovo contenuto meccanico significativo dall’uscita della GdDM, includendo al suo interno svariati nuovi mostri e nuove razze giocabili. La Volo's Guide to Monsters, che viene distribuita sul grande mercato da oggi (15 novembre 2016 - ndt), è un volume rilegato e a colori di 224 pagine, in vendita per circa 50$ (esiste anche un’edizione di lusso, disponibile solo tramite canali preferenziali, ma questa recensione si basa su una copia in anteprima della versione comune).

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    La Volo's Guide to Monsters può essere suddivisa grossomodo in tre parti: nuove razze giocabili, nuove creature nel bestiario e una discussione in generale su nove popolari tipologie di mostri. Ci sono alcuni appunti di Volo ed Elminster “infilati” in mezzo alle pagine del manuale, ma il tono generale del libro è abbastanza neutro, non una narrazione dalla particolare prospettiva dell’eponimo Volothamp Geddarm.

    Quella sulle razze giocabili è la sezione più breve (si tratta di 18 pagine circa), ma è la parte che aspettavo con più interesse, per il semplice motivo che presenta le prime nuove opzioni significative per quanto riguarda i personaggi a partire dal Manuale del Giocatore (c’erano stati alcuni nuovi background di personaggi in pubblicazioni precedenti, specialmente nel Sword Coast Adventurer’s Guide). Tutto ciò è il risultato di una chiara scelta stilistica della 5E, scelta che rispetto, ma devo ammettere che a volte bramo fortemente nuove opzioni meccaniche per Dungeons & Dragons.

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    La comparsa più elettrizzante (almeno per me) tra le nuove razze è l’aasimar – personaggi con sangue celestiale nelle loro vene – che non ha affiancato il suo cugino infernale (il tiefling) nel Manuale del Giocatore. Tutti gli aasimar hanno un bonus al Carisma, scurovisione, resistenza ad alcuni tipi di danno, e limitate capacità di guarigione. Possiedono anche due opzioni comuni come sottorazza, il protettore (protector) e il flagello (scourge). Tale scelta conferisce un bonus a una seconda caratteristica e un potere di trasformazione. Quando attivi, entrambi i poteri permettono all’aasimar di fare dei danni radianti extra, ma mentre il protettore garantisce la capacità di volare, il flagello infligge ancor più danni (anche all’aasimar). Una terza sottorazza è l’aasimar caduto, ossia colui che ha perso la retta via. Il potere di trasformazione dell’aasimar caduto causa paura e infligge danni necrotici.

    Oltre a presentare l’aasimar, la Volo's Guide include altre dodici razze giocabili. Sei di queste sono razze meno conosciute, che hanno una descrizione completa ma non hanno opzioni per le sottorazze. Le rimanenti sei sono celebri razze “mostruose” – di cui vengono semplicemente presentate le statistiche di gioco (tutte e sei vengono dalle categorie trattate nel manuale).

    Le sei opzioni più “tipiche” sono il firbolg, il goliath, il kenku, il lucertoloide, il tabaxi e il tritone. I firbolg sono guardiani delle foreste spesso inclini a diventare druidi. Trovare un avventuriero firbolg è piuttosto inusuale anche in confronto alle altre razze standard usate per i PG, in quanto un firbolg ha bisogno di una ragione specifica per compiere questa scelta, che deve andare ben oltre la semplice voglia di viaggiare o l’ambizione. I firbolg sono grandi (ma non di taglia Grande, anche se vengono trattati come Grandi per le regole di capacità di carico), ma possiedono un’abilità che li aiuta a spacciarsi di dimensioni più normali per un umanoide. Anche i goliath sono più grandi del normale (2 m/ 2 m e mezzo) e sono generalmente molto atletici, con bonus legati ai loro originari territori montuosi. Dal punto di vista psicologico, danno molta importanza alla correttezza e all’autosufficienza, ciò li porta ad avere una visione della vita stoica e legale neutrale.

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    Tre delle razze rimanenti sono antropomorfiche – i lucertoloidi (ovviamente ispirati alle lucertole), i kenku (uccelli incapaci di volare) e i tabaxi (gatti). I lucertoloidi e i kenku mi hanno dato l'impressione di essere opzioni abbastanza problematiche. I kenku (razza agile e con innate capacità criminali) non possono parlare normalmente (anzi non possono parlare affatto, a meno che non imitino suoni), cosa che, nella mia opinione, è motivo sufficiente per non giocare tale razza come PG (sì, ciò vuol dire niente Wookie nelle mie campagne Star Wars). Nulla da dire dal punto di vista fisico sui lucertoloidi, con i loro bonus focalizzati sulla resistenza (Costituzione più alta, armatura naturale, arma naturale, etc…), ma gran parte della loro descrizione verte su quanto sia aliena la loro psicologia, inclusa un’incapacità di provare emozioni alla stessa maniera delle razze comuni. Penso che rimanendo fedeli a quanto scritto, sarebbero difficili da giocare in una campagna che oltre al combattimento e all’esplorazione fosse incentrata anche su un consistente gioco di ruolo. I tabaxi, d’altra parte, non hanno problemi del genere: con la loro curiosità e le loro doti nel raccogliere informazioni si adattano perfettamente alla mentalità dell’avventuriero. In termini di regole, sono agili e percettivi.

    Infine ci sono i tritoni, una razza umanoide acquatica. Sono nobili ma arroganti, spesso ignoranti riguardo al mondo di superficie. Parlando di regole, possiedono quelli che paiono tratti standard per una razza acquatica che debba risultare pienamente funzionale per un PG – sono completamente anfibi, una velocità di nuotare e sono capaci di sopportare il freddo e le pressioni elevate. Hanno anche una limitata capacità di controllo sull’aria e sull’acqua e, visto che Aquaman ha bisogno di compagnia, possono parlare con gli animali acquatici (anche se non possono controllarli).

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    Le sei opzioni di razze mostruose sono gli orchi, i goblin, i coboldi, i bugbear, gli yuan-ti sanguepuro e gli hobgoblin. Il manuale avverte che queste sei razze non sono state progettate per essere perfettamente bilanciate con le razze standard del giocatore, ma che potrebbero risultare più deboli o più forti. Così, un DM ha una ragione in più per essere cauto nel loro utilizzo (senza considerare i problemi legati al provare ad integrare un PG “mostruoso” all’interno di una campagna standard, PG che probabilmente visiterà luoghi dove creature come lui sono generalmente uccise a vista).

    Anche se le nuove razze giocabili sono la parte della Volo's Guide to Monsters che mi ha entusiasmato di più, la sezione più grande del manuale è dedicata ad una discussione del background di nove diverse tipologie di mostri - beholder, giganti, gnoll, goblinoidi (bugbears, goblin, hobgoblin), streghe, coboldi, mind flayer, orchi e yuan-ti. Al di là delle streghe, che non avrei mai considerato così archetipiche da giustificarne l’inclusione in questo gruppo, le altre scelte sembrano solide (viene indicato che draghi e gith non sono inclusi perché messi da parte per qualcos'altro, ma non ho idea di quanto certi siano futuri prodotti a loro dedicati - un libro specifico per i draghi sarebbe abbastanza semplice da fare, ma l'idea un prodotto ‘tutto sui gith’ non fa altro che illudermi che la WotC abbia davvero intenzione di riportare in vita Planescape).

    Questa sezione del manuale (più alcune parti del bestiario) ricorda molto il Monster Codex di Pathfinder, ma la Volo's Guide è molto meno rigida. Non solo i nove tipi di mostri non ottengono un numero di pagine uguale ma gli viene semplicemente permesso di “fluire” insieme, anziché avere una chiara separazione in blocchi (in media ci sono circa 11 pagine per mostro, con i giganti che ricevono 15 pagine, il blocco più sostanzioso, ed i coboldi che ricevono meno pagine in assoluto, solo 8). Il fulcro di ciascuna sezione varia da mostro a mostro, ma tutte forniscono molte informazioni sulla storia dei mostri e sul perché agiscono in certe maniere. Sempre seguendo una generale dicotomia tra D&D 5e e Pathfinder, questa porzione della Volo's Guide devia nuovamente dal Monster Codex, con contenuti che sono molto più orientati alle informazioni background (anche nelle voci del bestiario correlate), piuttosto che a fornire sempre nuovi talenti, equipaggiamento e quant'altro per i mostri. L’attenzione è sul comportamento e sulle motivazioni, non sulle meccaniche.

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    Il materiale sui beholder mette in evidenza la loro psiche paranoica e come potrebbero costruire le loro tana. Il materiale su giganti riguarda in primo luogo la loro società, consentendo un'esperienza più ricca se il DM vuole approfondire degli avversari di tale razza (cosa che potrebbe essere utile per giocare la campagna di Storm King's Thunder, anche se non sono sicuro che le informazioni presentate qui siano sempre in linea con la presentazione dei giganti nella campagna, soprattutto per quanto riguarda i giganti della tempesta). Anche la sezione sugli gnoll si addentra nella loro psicologia, tuttavia non è detto che sapere di più sui motivi per cui gli gnoll cercano di ucciderti e mangiarti cambi di molto l'esperienza di gioco.

    La sezione sui goblinoidi fornisce un sacco di informazioni sulle grandi differenze fra le varie specie e le loro strutture sociali. Tutte queste informazioni sembrano essere abbastanza utili, in quanto sono la sorta di nemici che spesso appaiono in gran numero e hanno motivazioni più complesse rispetto a sgranocchiarti il femore. Irrompere in un accampamento di goblin o hobgoblin è esattamente il tipo di cosa che molti gruppi di avventurieri faranno, prima o poi, per cui il DM può trovare utile avere informazioni su ciò che i PC potrebbero incontrare e su come i goblinoidi potrebbero reagire. Stesso discorso per gli orchi. La sezione sui coboldi ha informazioni simili, ma vengono presentati in maniera così compassionevole che viene da chiedersi perché quegli avventurieri brutti e cattivi stiano vittimizzando dei poveri coboldi.

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    Il materiale sui mind flayer pone particolare attenzione allo scopo generale e al funzionamento delle loro colonie, ma è probabilmente un po’ meno utile, non fosse altro perché non molti gruppi di avventurieri saranno mai così stupidi da invadere un nido pieno zeppo di mind flayer (basta e avanza quello solitario che avete incontrato per strada, no?). La sezione sugli yuan-ti fornisce, allo stesso modo, informazioni sulla loro storia e società ma, come per i mind flayer, che i personaggi visitino una città yuan-ti sarà probabilmente un evento particolare e speciale, rispetto all'incontrarli al di fuori dei loro luoghi consueti.

    La Volo's Guide to Monsters comprende anche circa 100 blocchi di statistiche. Molti, ma non la maggior parte, di essi si ricollegano alle tipologie di mostri discusse in precedenza nel libro. I mostri che rientrano in queste categorie sono, normalmente, varianti specifiche: hobgoblin monaci assassini, yuan-ti anatema, streghe notturne, giganti con una forte inclinazione religiosa, coboldi stregoni, cervelli antichi, tanarukk (orchi demoniaci), ecc. Per ogni tipologia di mostri compaiono almeno un paio di queste varianti, di solito di più (fino a cinque, credo). Il bestiario comprende inoltre diversi volti noti, che fanno ritorno dopo essere stati esclusi dal Manuale dei Mostri, compresi barghest, catoblepas, ratti del cranio (che personalmente adoro), vargouille ed il froghemoth. Inoltre ci sono altri dinosauri - non reputo che i dinosauri siano una cosa comune in D&D, ma presumo che quando si sta preparando una campagna a tema, si voglia avere un'ampia scelta per poter popolare per bene quel mondo perduto.

    Ci sono anche dei mostri che non conoscevo - la lumaca flagello è il mio preferito fra questi (far rima con i nomi, a quanto pare, è di moda – il nome originale è “flail snail”, NdT). Queste opzioni sembrano propendere leggermente verso creature fatate, ma vanno da deboli a forti, e includono mostri solitari e organizzati (compresi uomini-tritone e uomini-rana). Infine, ci sono circa 10 ulteriori pagine di blocchi di statistiche per PNG.

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    La Volo’s Guide to Monsters offre, in generale, molte opzioni per i giocatori assidui di D&D: una rosa di nemici più ampia per il DM, uno sguardo più approfondito su certi avversari comuni e una maggior varietà di scelte in termini di razze per quei giocatori che vogliono andare al di là delle opzioni (già molto variegate, in realtà) del MdG. Avrei preferito che venisse dedicato un po’ più di spazio alle nuove razze giocabili, che non saranno così familiari ai giocatori come quelle elencate nel MdG, ma mi rendo conto che c’erano solo un certo numero di pagine a disposizione.

    Infine, in termini pratici, questo è un manuale pensato principalmente per il DM. È una lettura interessante ma, a meno del raro PG goblin o orco, è un manuale che – una volta che si è intorno ad un tavolo a tirare dadi - verrà utilizzato dal DM, non dai giocatori. Da questo punto di vista, la Volo's Guide aiuta a fornire più spessore ai mostri più comuni, oltre ad aggiungere diverse opzioni, rendendola una degna aggiunta per una campagna di D&D 5E.


    Traduzione della recensione del 15 novembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale

    Ringrazio @giumol89 e @Mythrandir per l'aiuto nella traduzione

     

     


    Feedback utente

    Commento consigliato

    Ho acquistato il manuale a scatola chiusa perchè adoro i compendi sui mostri. Sono rimasto molto soddisfatto della parte iniziale (quella dove si approfondiscono gli aspetti d beholder, mind flayer, ecc), davvero ben fatta e offre moltissimi spunti al dm su come implementare queste creature nelle sue avventure.

    Soddisfatto anche nella parte sulle razze giocabili, anche se non tutte propriamente bilanciate, quantomeno offrono un ventaglio di opzioni maggiori ai pg.

    Interessanti i nuovi mostri, forse me ne aspettavo un numero maggiore, ma devo dire che sono comunque ben fatti e caratterizzati. Anzi, spesso e volentieri a differenza del manuale dei mostri, le creature presentate su questo manuale offrono più opzioni rispetto al "attacco in mischia/distanza ed essere un sacco di punti ferita).

    Unica pecca che mi ha fatto storcere il naso: mi aspettavo non dico la stessa qualità delle immagini dei manuali base (insomma bastava vedere le illustrazioni su SCAG per capirlo), ma perlomeno che utilizzassero nuove illustrazioni per tutti i mostri, invece ne ho trovate molte di riciclate dai vari MM della terza edizione...

    In sintesi sono soddisfatto dell'acquisto e lo consiglio ad ogni dm che voglia avere qualche spunto in più su come utilizzare dei mostri iconici nelle sue campagne o semplicemente avere uno spettro di creature utilizzabili più ampio di quello fornito nel MM.

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    Il 24/5/2017 alle 10:19, tamriel ha scritto:

    mi aspettavo non dico la stessa qualità delle immagini dei manuali base (insomma bastava vedere le illustrazioni su SCAG per capirlo), ma perlomeno che utilizzassero nuove illustrazioni per tutti i mostri, invece ne ho trovate molte di riciclate dai vari MM della terza edizione...

    Stessa identica reazione, cosa che mi era successo già con i primissimi manuali di quarta. Sarà che c'è stato un cambio da Tsr e Wotc, ma quando uscì la terza edizione non vidi riciclate illustrazioni dell'Advanced, nemmeno per quanto riguarda i riempitivi...

    Ed è un vero peccato, perché uno stile grafico dedicato può dare quel valore aggiunto che (come già successo per Planescape) rimane nel cuore di tutti gli appassionati.

    Per il resto è un manuale sicuramente pieno di spunti, che può tornare utile anche a tutti quei dm che non sono fan dei FR.

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